Аллоды i руководство прохождение

  • Ролевая система
  • Интерфейс и управление
  • Город
  • Прохождение
  • Враги
  • Наёмники
  • Магия
  • Советы
  • Коды

tactical RTS with RPG elements
1CБука/Nival Entartainment, 1998

На мой взгляд, «Аллоды: Печать тайны» — это очень важная веха в истории российского игростроя. Это один из первых отечественных крупных, амбициозных и успешных продуктов, один из первых, изданных на западном рынке (пусть и не снискавший там особого успеха). В игре достаточно интересная концепция: постепенно разрастающийся отряд героев выполняет миссию за миссией на различных отдельных картах, имея возможность прибегать при этом к помощи разнообразных наёмников. При этом большинство миссий проходится не тупым нахрапом, а только после некоторого шевеления серым веществом, что и позволяет мне отнести эту игру к жанру тактической стратегии (успеха, даже в случае привлечения наёмников, предстоит добиваться относительно малыми силами). Кроме того, в игре очень сильны ролевые элементы: тут и постепенное развитие характеристик героев, и разнообразная возня со шмотками, и не отпускающий по ходу развития событий сюжет. И главное, что на выходе поджидает не неудобоваримая смесь, а цельный и качественный продукт, о котором речь и пойдёт ниже.

Основное меню

Основное меню игры встречает восемью пунктами:

— Новая игра — позволяет начать новую одиночную игру;

— Старая игра — загрузить одну из ранее сохранённых игр;

— Сетевая игра — позволяет поиграть на сетевых картах по локальной сети, модему или через нуль-модемное соединение;

— Сервер — как я понял, этот пункт позволял подключение и игру на официальном интернет-сервере «Аллодов», который на данный момент (и, подозреваю, уже давно) не функционирует;

— Видео — позволяет посмотреть ролики, открывающиеся по ходу прохождения игры;

— Доска почёта — десять лучших результатов по набранным очкам, число которых определяется после прохождения игры;

— Авторы — список людей, работавших над созданием игры;

— Выход — тут комментарии излишни.

Выбрав пункт «Новая игра» и просмотрев короткий ролик, вы попадёте в окно выбора героя и сложности игры. Хотя на выбор предлагается четыре персонажа, но, по сути, выбор идёт лишь между воином и магом, а пол героя в общем-то декоративен. После выбора персонажа ему можно поменять имя. Выбор уровня сложности осуществляется щелчком левой клавиши мыши на одной из трёх шахматных фигур в левой части экрана. Пешка — лёгкий уровень, слон — средний, ферзь — тяжёлый. Хотя игра и рекомендует новичкам выбирать воина, но я посоветую играть магом — не так уж сложно в начале и сильно поможет в конце игры, когда основной ударной силой будут грамотно и хорошо прокаченные маги. Для перехода на следующий экран щёлкните по мигающим буквам «OK» на корешке книги, а для возврата в основное меню — на брошь в правой части экрана.

Ролевая система

Герой-воинГерой-маг

Следующий экран — это экран создания персонажа. Его можно условно поделить на 5 частей. В левом верхнем углу расположены значения четырёх основных характеристик вашего героя, которые можно изменять с помощью кнопок «+» и «-« рядом с каждым значением. Левый нижний угол оккупировала табличка с полной статистикой по вашему герою, изменяя его основные характеристики, вы сможете благодаря ей увидеть, как изменяются различные зависимые параметры. Весь центр экрана занимает колонна с изображением пяти различных видов оружия (для воинов) или символов пяти различных стихий (для мага). Щёлкая по этим изображениям, вы можете выбрать профильный навык для своего героя — он начнёт игру с 10 единицами в этом навыке. В правом верхнем углу находятся три кнопки — «Принять», «Сбросить» и «Назад». Нажатие на первую наконец-то перенесёт вас непосредственно в игру (после просмотра ещё одного ролика), нажатие на вторую сбросит значения всех основных характеристик на 25, что позволит вам перераспределить по своему усмотрению 100 свободных очков (только помните, что чем больше значение той или иной характеристики, тем больше очков она требует на своё повышение), наконец, нажатие «Назад» вернёт вас на предыдущий экран, к выбору героя и уровня сложности. В правом же нижнем углу расположилось изображение вашего героя, причём, уже с выданным ему начальным снаряжением (частично зависящим от выбранного профилирующего навыка), наведя на которое курсор мыши, вы можете посмотреть его параметры.

Ну, что ж, разобравшись с самим экраном, давайте разберёмся, за что же отвечают разные характеристики и на что они влияют. Начнём, естественно, с основных характеристик:

Сила — очень важная характеристика для воинов ближнего боя: она отвечает за количество здоровья, силу удара и возможность переносить большую нагрузку, не теряя при этом скорости;

Ловкость — также очень важна для воинов: влияет на точность атак (магия имеет тенденцию попадать всегда), защищённость персонажа (без учёта навешенных на него доспехов), скорость передвижения и дальность обзора (то есть, персонажи с высокой ловкостью, помимо прочего, являются хорошими разведчиками, которые всегда успеют заметить врага и убежать от него);

Разум — лишним не будет ни для кого, поскольку от него зависит скорость роста навыков любого персонажа, помимо этого, разум влияет на силу заклинаний мага;

Дух — нужен в первую очередь магам, так как определяет их запас маны, кроме того, влияет на сопротивление магии, но поскольку поднимает его довольно незначительно, воины вполне могут пожертвовать несколькими единицами духа в пользу других характеристик.

Сразу скажу, что если вы не особо уверено чувствуете себя во всяких экспериментах с параметрами персонажа, то не стоит менять начальные показатели героев — они подобраны достаточно удачно (исключение — если вы из женщины-воина хотите сделать бойца ближнего боя — тогда имеет смысл увеличить силу и снизить ловкость).

Теперь перейдём к зависимым параметрам:

Жизнь — отображается в виде «xx/yy», где «xx» — текущее, а «yy» — максимальное значение жизни. Указывает, сколько повреждений может перенести персонаж, прежде, чем умрёт. При нулевом значении жизни персонаж попадает в обморок, а если её значение упадёт ниже -10 — стремительно отбывает в лучший мир. Зависит от силы и растёт с увеличением опыта персонажа;

Мана — наличествует только у магов и тратится на сотворение различных заклинаний, зависит от духа, максимальное значение растёт с опытом, кроме того, мана со временем восстанавливается самостоятельно;

Урон — показатель того, как много жизни может персонаж выбить из врага, зависит, в основном, от силы и вооружения;

Атака — собственно, точность атак персонажа, неважно, в ближнем ли бою или при стрельбе, чем выше — тем лучше, имеется только у воинов — магия, как вы помните, разит наверняка;

Броня — этот показатель целиком зависит от вещей, которые носит персонаж, и показывает, какой физический урон может безболезненно перенести персонаж;

Защита — способность персонажа избегать ударов и выстрелов по себе, зависит от ловкости и защитного снаряжения;

Навыки — здесь перечисляются показатели владения персонажей тем или иным типом оружия или сферой магии, значения растут по мере использования навыков и влияют на точность и силу атак соответствующим типом оружия или мощь заклинаний из соответствующей сферы магии. Для главного героя-воина оптимальным выбором станет меч или топор (дубины при своей дешевизне обладают неважными характеристиками, хорошее древковое оружие весьма редко и тоже не очень впечатляюще в атаке, а луки и арбалеты хороши как вспомогательное, но не основное оружие). И не вздумайте распыляться — что выбрали, тем и пользуйтесь! С магами сложнее. В принципе, в качестве начального навыка проще всего взять огонь, но к концу игры очень нужно будет иметь мага с хорошими познаниями в сферах огня, воды и земли, да и астрал для «Телепорта» потребуется. К счастью, магам проще прокачивать свои навыки: и за счёт более высокого разума, и за счёт применения заклинаний массового поражения;

Сопротивления — показатели сопротивлений к заклинаниям всех пяти магических сфер, указывают, какую долю повреждений (в %) от заклинаний соответствующей стихии персонаж перенесёт безболезненно. Отчасти являются аналогом брони относительно магии. Кроме того, высокое сопротивление снижает длительность различных вредных эффектов от заклинаний (вроде окаменения или отравления);

Нагрузка — совокупный вес всех вещей, надетых на персонажа и лежащих в его инвентаре, большая нагрузка снижает скорость персонажа;

Опыт — эта величина меняется динамически и просто показывает, насколько развит ваш персонаж. С ростом опыта растут максимальные значения жизни и маны, а также показатели навыков;

Обзор — расстояние, на котором персонаж способен разогнать «туман войны» и разглядеть врагов и прочие объекты, зависит от ловкости. Большой обзор хорош тем, что некоторые заклинания в игре можно накладывать несколько дальше, чем видит сам маг, лишь бы кто-то другой видел точку наложения;

Скорость — собственно, и отвечает за скорость передвижения персонажа по карте. На разведку желательно отправлять самых быстрых персонажей, чтобы всегда могли убежать.

Ну и, наконец, как же это всё работает? Во-первых, в «Аллодах» нет никакого повышения уровней героев, как нет и самих уровней; во-вторых, основные характеристики у героев не растут, то есть, вообще не растут, если только вы не найдёте какую-нибудь магическую вещицу с прибавкой к одной из характеристик; в-третьих, максимальное значение жизни и маны увеличивается с ростом опыта, что уже упоминалось выше; в-четвёртых, навыки растут, максимально — до 100, при этом то, какой навык будет расти, определяется тем, каким оружием/заклинаниями вы пользуетесь: размахиваете направо и налево мечом — получайте увеличение навыка во владении мечом, разите врага огненными заклинаниями — получайте плюс к сфере огня, но чем выше уровень навыка, тем сложнее его поднять; наконец, в-пятых, опыт вы получаете за каждое удачное действие, нанёсшее вред врагу (или пользу товарищу — это относительно всяких там заклинаний лечения и усиления).

Интерфейс и управление

Основной экран

Итак, вы оказались в игре. Прежде, чем куда-то бежать и кого-то «мочить», взгляните повнимательнее на экран. Условно его можно разделить на 6 основных частей. (1) — это главный игровой экран, на котором и будут происходить все события. Персонажи в этой игре, как и в других ей подобных, выбираются левой кнопкой мыши. Чтобы выбрать нескольких персонажей нужно двигать мышью при зажатой левой кнопке, охватывая нужных товарищей «резиновой» рамкой. Добавление и исключение из числа выбранных бойцов осуществляется щелчком левой кнопки мыши с зажатой клавишей «Shift» на нужном персонаже. Передвижение выбранных персонажей осуществляется щелчком левой кнопки мыши на свободном месте карты. При наведении курсора на врага он примет форму меча — теперь щелчок левой кнопкой мыши заставит выбранных персонажей атаковать указанного противника. На карте иногда можно встретить небольшие мешочки, также в изобилии остающиеся от врагов — это разнообразные трофеи. Чтобы подобрать такой мешочек, нужно навести на него курсор (последний примет форму хватающей руки) и нажать левую кнопку мыши (при хотя бы одном выбранном персонаже). После подбора мешочка содержавшиеся в нём вещи окажутся в инвентаре соответствующего героя (поднимать трофеи могут только герои). Персонажей также можно «вешать на цифры» — выберите персонажа или их группу и нажмите «Ctrl» и цифру от 1 до 9. Теперь по нажатию этой цифры вы мгновенно выберете указанного персонажа или группу. Таким образом удобно, например, оформлять в отдельные группы воинов ближнего боя, лучников и магов, впрочем, возможны и другие, самые различные варианты.

(2) — это миникарта. Её основной плюс — она даёт общее представление о том, куда нужно двигаться. В остальном, миникарта выполнена довольно схематично, персонажи и здания на ней изображаются в виде точек и квадратиков различных цветов. Щелчок левой кнопкой мыши по миникарте мигом переносит вас на выбранное место.

(3) — эту панель можно условно назвать «панелью команд». Каждая из 8 иконок на ней (у воинов — только 7) позволяет отдать выбранному персонажу или группе тот или иной приказ. При этом каждая иконка имеет дублирующую «горячую» клавишу, что делает использование самой панели команд вполне бессмысленным. Тем не менее, пробежимся по её иконкам слева направо, начиная с левой верхней. Итак, иконка с изображением меча («горячая» клавиша — «A») — атака противника. Вообще-то, при наведении на врага курсор самостоятельно принимает форму меча и нажатие левой кнопки мыши заставит выбранных персонажей атаковать указанного соперника, так что данная команда будет полезна только тогда, когда вы захотите атаковать изначально неагрессивного против вас персонажа.

Следующая иконка — кружок со сходящимися к его центру стрелками — тоже вполне бессмысленна, так как она переводит курсор в режим обычного перемещения («горячая» клавиша — «M»). Учитывая, что по умолчанию курсор и так находится именно в этом режиме, данная команда также применяется крайне редко.

Третья иконка — раскрытая ладонь — отвечает за команду «Охранять» («горячая» клавиша — «G»). Смысл её в том, что получившие такую команду персонажи прекращают движение, но будут атаковать врага, если он окажется в их поле зрения. Эта команда имеет смысл тогда, когда на вашу группу нападают, так сказать, на марше, когда вы просто куда-то передвигаетесь. В результате, вы сможете сразу перейти в контратаку, не дожидаясь того момента, пока ваши орлы дотопают до указанной точки передислокации.

Следующая иконка — щит — это команда «Защищать» («горячая» клавиша — «D»). Применение этой команды заставляет тех, кому она отдана, атаковать тех, кто атакует указанную цель. Как правило, гораздо эффективнее бывает распределить цели вручную, поэтому и данная команда практически не используется.

Перейдём к нижней левой иконке (она чем-то напоминает свастику и призвана, видимо, изображать солнце или звезду, имеется только у магов) — это применение магии («горячая» клавиша — «C»), точнее, выбранного на текущий момент заклинания из книги. При нажатии на иконку, впрочем, открывается панель книги заклинаний, и вы можете сменить выбранное на данный момент заклятье на какое-нибудь другое. В целом, команда относительно осмысленная (в отличие от большинства предыдущих), но есть ещё один хороший способ накладывать заклинания, по крайней мере, самые часто используемые. Для этого, выбрав нужное заклинание из книги, нажмите одновременно «Ctrl» и клавишу от «F5» до «F8». Теперь по нажатию соответствующей клавиши вы сможете выбрать нужное заклинание и вам останется лишь указать цель для него.

А вот следующая иконка — круг и четыре меча — отвечает едва ли не за самую полезную команду в игре — передвижение в боевой готовности («горячая» клавиша — «S»). При таком способе передвижения ваши персонажи будут атаковать всех встреченных на пути врагов, не дожидаясь дополнительных указаний. Зачастую, это очень полезно. Есть ещё один способ отдачи данной команды — щёлкайте по точке назначения левой кнопкой мыши при зажатой клавише «Ctrl».

Следующий пункт — «Держать позицию» («горячая» клавиша — «T») — отличается от команды «охранять» тем, что ваши бойцы не станут гоняться за врагами по всей карте, а застынут на месте и будут атаковать только тех, кто находится в пределах дальности их оружия. Это очень полезно при сражениях в узких местах, когда крепкие воины должны просто сдерживать врагов, не пропуская их к более уязвимым членам отряда.

Наконец, последняя команда — «Отступление» («горячая» клавиша — «R»), при её использовании выбранные персонажи постараются убежать от врагов, но уверенности, куда они побегут, нет никакой.

(4) — панель, отображающая книгу заклинаний. Открывается и закрывается клавишами «Q» или «B». Нажатие на иконке заклинания выбирает последнее для использования. Если просто навести курсор на какое-либо заклинание и немного подержать, то вам выдадут краткое описание заклинания и его текущие ТТХ (которые меняются в зависимости от прокаченности соответствующего навыка). Вообще, все заклинания в игре делятся на пять школ: огонь, вода, земля, воздух и астрал. При этом под заклинания школы огня выделено пять левых верхних слотов, под воду — пять левых нижних, под воздух — пять правых верхних, под землю — пять правых нижних, а оставшиеся центральные слоты закреплены за заклинаниями астрала.

(5) — инвентарь героя (у наёмников инвентаря нет). Данная панель открывается и закрывается нажатием клавиш «I» или «~» (тильда) и показывает все переносимые героем предметы, которые на него не экипированы. Двойной щелчок по выбранному предмету в инвентаре позволяет экипировать им героя (если, конечно, тип предмета подходящий; то есть, сколько ни щёлкай, но магический посох в руки воину дать не получится). Кроме того, данный предмет можно захватить нажатием левой кнопки мыши и, удерживая эту кнопку нажатой, перетащить на изображение персонажа в правой нижней части экрана. Наконец, предметы из инвентаря можно и выкладывать. Для этого, захватив нужный предмет, перенесите его на главный игровой экран так, чтобы курсор принял вид мешочка, и отпустите левую кнопку мыши — выложенный предмет останется лежать на карте в виде простого трофейного мешочка. Но вообще, с этой функцией надо быть поаккуратнее, поскольку если вы отпустите левую кнопку над главным экраном, пока курсор ещё не превратился в мешочек, то предмет просто-напросто исчезнет. Однако иного пути передать какой-либо предмет другому персонажу по ходу миссии всё равно не имеется. Ах, да, и ещё одно: нажатие клавиши «Пробел» одновременно открывает/закрывает и инвентарь, и книгу заклинаний.

(6) — информационное окно. Если выбрано несколько персонажей, то здесь обозначается их численность, если выбран только один персонаж, то здесь отображается его портрет, либо характеристики. Переключение между данными режимами осуществляется клавишей «Tab». В том случае, если выбранным персонажем является герой, то двойной щелчок левой кнопкой мыши на любом из его элементов экипировки позволяет отправить данный элемент в инвентарь. Точно так же, его можно и просто перетащить в инвентарь или на игровой экран, захватив левой кнопкой мыши. Вокруг портрета (по углам) расположены ещё четыре иконки: верхняя левая позволяет открыть/закрыть книгу заклинаний, нижняя левая позволяет осуществить те же самые манипуляции с инвентарём, правая верхняя служит для переключения режима «портрет/характеристики», и, наконец, правая нижняя вызывает меню («горячая» клавиша — «Esc»)

Коснёмся последнего лёгкой рукой. Меню содержит следующие пункты:

  • Сохранить игру;
  • Загрузить игру — в данных двух пунктах ничего сложного нет;
  • Опции игры — самый обширный пункт меню, внутри можно отрегулировать скорость игры (что, впрочем, можно делать непосредственно в процессе игры клавишами «+» (ускорение) и «-« (замедление), включить/отключить смену дня и ночи, сглаживание, подсказки, показывание жизни у всех (а не только у ваших персонажей), показывание наносимого урона в виде отлетающих циферок; ещё несколько пунктов предполагают выбор одного из вариантов: «Держать строй» (Выкл/Авто/Вкл) — определяет, будут ли после передвижения ваши персонажа расставляться в том же порядке, что были до начала движения, или встанут как попало, «Автолечение» (Выкл/Редко/Часто) — определяет, будут ли самостоятельно восстанавливать здоровье ваши персонажи и с какой скоростью, рекомендую поставить часто, в конце концов, все ваши враги регенерируют, а чем вы хуже; «Автоотступление» (Выкл/Нормальное/Паническое) — я, обычно, отключаю, чтобы иметь более полный контроль над ситуацией в бою;
  • Звуковые опции — позволяют настроить громкость музыки, эффектов и речи, а также выбрать звучащую мелодию;
  • Задание — позволяет просмотреть задание на миссию;
  • Закончить миссию — содержит четыре подпункта, три из которых — выйти в Windows, выйти в главное меню и вернуться в игру — доступны всегда, а вот четвёртый — «Победа!» — лишь тогда, когда вы выполнили задание на миссию, но по его выполнении решили продолжить игру на данной карте (например, чтобы подобрать оставшиеся трофеи);
  • Вернуться в игру — выход из меню обратно в игру;

На этом с основами интерфейса и управления, вроде бы, можно закончить. Едем дальше.

Город

Город

Преодолев две первые вступительные миссии, вы доберётесь до столицы аллода Умойр — города Плагат. В самом городе есть несколько интересных мест, которые вам обязательно придётся посещать. Рассмотрим эти места:

(1) — трактир. Здесь вы будете получать большинство новых миссий, сможете договориться об услугах наёмников и будете иметь возможность просто послушать разную болтовню;

(2) — лавка. Важнейшее, наряду с таверной, здание. Здесь вы будете продавать трофеи и закупать новые качественные вещи для своих героев;

Трактир (3) — школа магии и искусства боя. Здесь, за определённые и вполне немаленькие суммы, можно будет поднимать свои навыки в сферах магии или владении оружием. Как показывает практика, занятие это неокупаемое;

(4) — врата города, через них вас будут выпускать на новые миссии;

(5) — статуя. Позволяет вызвать меню, которое практически соответствует вызываемому непосредственно на миссиях, за исключением пункта «Задание».

Рассмотрим чуть подробнее три первых местечка. В трактире в нижней части небольшими иконками представлены доступные наёмники разных типов, а также различные сюжетные персонажи, поговорив с которыми, можно получить новые миссии. Изображения наёмников отличаются чёрно-серым цветом фона, а также подписанной сверху иконки стоимостью найма и подписанным снизу числом доступных наёмников (вида «x/y», где «x» — доступное число наёмников, а «y» — изначально доступное число наёмников, число доступных наёмников уменьшается, если они погибают на миссии). Переключаться между персонажами, можно щёлкая по их иконкам левой кнопкой мыши. При этом в левой части экрана появляются изображение и характеристики выбранного персонажа, причём на изображении можно посмотреть характеристики экипированных вещей, наводя на них курсор. В правой нижней части экрана расположено стандартное информационное окно с изображением вашего главного героя, а в правой верхней — небольшая панель с тремя командами (двумя в случае, если выбран сюжетный персонаж) — «Нанять», «Поговорить» и «Выход» (на вкладке с последней командой также указывается текущая сумма ваших денег).

В лавке Лавкав нижней части экрана расположен инвентарь выбранного героя. Справа внизу — неизменное информационное окно, благодаря стрелкам в нижней части которого можно перебирать имеющихся героев. Над инвентарём расположен своего рода прилавок — туда нужно перетаскивать вещи, которые вы хотите продать или купить. При этом на кнопках «Продать» и «Купить» в правой верхней части экрана будут обозначаться суммы соответствующих сделок. Чтобы перенести на прилавок сразу все имеющиеся у вас экземпляры вещей, нужно захватывать их левой кнопкой мыши при зажатой клавише «Shift». В левой верхней части экрана расположился ассортимент товара у торговца в выбранной категории. Всего категорий четыре: броня, оружие, магические предметы, магические свитки и книги. Переключение между категориями производится путём щёлканья левой кнопкой мыши на изображения полок рядом с торговцем.

Что касается школы магии и искусства боя, то тут всё совсем просто: в центре расположен столб, на котором размещаются изображения типов оружия или школ магии, в зависимости от того, герой-воин или герой-маг сейчас выбран. Переключение между героями осуществляется всё теми же стрелочками в информационном окне. Если выбрать какой-либо тип оружия или школу магии, то на кнопке «Учиться» появится стоимость обучения. Естественно, что чем выше уровень умения, тем дороже стоит его тренировка. Как уже говорилось выше, заниматься в этой школе имеет смысл разве что тогда, когда у вас откуда-то появилось очень много лишних денег, но такого, обычно, не бывает.

Краткая предыстория игровых событий

Школа магии и искусства боя Когда-то этот мир не был разбит на тысячи мелких островков, называемых аллодами, а представлял собой единую цельную планету. Но более 600 лет назад столкновение с кометой привело к расколу планеты на множество осколков. Эти осколки начали поглощаться астралом — малоизученной магической субстанцией. Однако, Великим Магам удалось остановить процесс поглощения. Ценой стало то, что теперь ни один из Великих Магов не мог покинуть свой остров, так как только их сила удерживала земную плоть от поглощения астралом. Первым из Великих Магов, нашедшим способ остановить разрушение, был некто Скракан. Поэтому, именно его аллод Умойр является крупнейшим из всех. На аллодах существуют две основные политические силы, две империи — Кания и Кадаган. Аллод Умойр формально не входит в состав ни одной из империй, но Скракана и величайшего из магов Кании, Тенсеса, связывают давние узы дружбы. В последнее время Умойр оказался отрезан от остального мира — можно было попасть на него, но нельзя было вернуться. И Кания, и Кадаган снарядили немало экспедиций на Умойр, но ни от одной из них так и не было получено никаких вестей. Теперь Кания посылает ещё один небольшой разведывательный отряд, чьей основной задачей будет определить причины изоляции Умойра и найти способ снять её.

Прохождение

Хотя я и агитировал вас в начале описания играть за мага, данное прохождение написано для героя-воина, женщины, специализирующейся в топорах. Просто для того, чтобы показать, что и таким образом игра проходима. При прохождении за других героев будут отличаться некоторые нюансы, но в целом вас ждёт всё то же самое. Игра проходилась на среднем уровне сложности.

И ещё, прежде, чем перейти непосредственно к прохождению, пара слов о структуре, если так можно выразиться, кампании «Аллодов». Две первые миссии являются как бы вводными и обязательными для прохождения. После их выполнения вы прибудете в столицу Умойра, город Плагат. Там вы каждый раз сможете получать по две миссии — одну обязательную, а вторую — дополнительную. Доступ к следующему набору миссий вы сможете получить, лишь выполнив обязательную миссию. Но дополнительные миссии тоже очень желательно выполнять, так как это отличный способ прокачать персонажей и разжиться неплохими вещами. Фактически, если вы не будете выполнять дополнительные миссии, то не сможете пройти игру.

Ну, и, наконец: по заверениям разработчиков, всю игру можно пройти, ни разу не обратившись к услугам наёмников. В принципе, так оно и есть и по ходу описания я попытаюсь это продемонстрировать. Однако, некоторые миссии при таком раскладе становятся весьма сложными, так что в таких случаях я буду упоминать, что на такую-то миссию неплохо взять таких-то наёмников. А уж брать или нет — решать вам. За сим — всё, переходим непосредственно к игре.

Миссия 1

Задание на миссию: Найти того, кто поможет добраться до Плагата.

Как это обычно и бывает, высадка на местности прошла не совсем удачно. В результате, главный герой обнаруживает себя в одиночестве, без трёх отправившихся вместе с ним товарищей. Ну, и ладно. Подберите валяющийся неподалёку мешочек с длинным бронзовым мечом. Здесь надо сделать небольшое отступление: как правило, на каждой миссии можно найти четыре (иногда меньше) лежащих в каких-нибудь дальних закутках карты мешочка, содержащих в себе довольно неплохие вещи. А вот и купец Снут собственной персоной. Я настоятельно рекомендую их отыскивать и собирать. Даже если не экипируете их содержимым своих героев, то сможете выручить за них вполне неплохие деньги. Однако, вернёмся к нашему герою (или героине). Разжившись халявным мечом, идите на северо-восток, не бойтесь, если башни немного постреляют в вас молниями — это не смертельно. Вскоре вы столкнётесь с первыми врагами в игре, но это всего лишь пара слабеньких разбойников, и вы с ними расправитесь без особых проблем. Собрав трофеи (ничего особенного, но зачем добру пропадать?), двигайтесь дальше и вскоре дойдёте до одинокого домика, возле которого вас поджидает знахарка. После небольшого диалога знахарка перейдёт под ваш контроль, но не спешите хватать обоих персонажей и искать дорогу к деревне. Лучше, для начала, прогуляйтесь главным героем на юго-восток, к болотам. Там, под охраной нескольких пчелиных роёв, лежит скуфейка мага. После этого можно добираться и до деревни, которая расположена в правой верхней части карты. Опять же, лучше для начала расчистить путь главным героем, а затем уже вести знахарку. За помощь получите от неё 3 лечебных снадобья (достаточно бесполезная штука) и совет поговорить с купцом Снутом. С этим, однако, можно не спешить. Прогуляйтесь по карте, чтобы найти бронзовый малый щит (к северо-западу от домика разбойников) и железные пластинчатые перчатки, которые лежат в северо-западном углу карты под охраной нескольких духов (самых сильных врагов в этой миссии). После этого можно возвращаться в деревню и говорить со Снутом. Победа!

Миссия 2

Задание на миссию: Защитить купца по дороге в Плагат.

В этой миссии, помимо главного героя и Снута, под вашим управлением будут находиться ещё трое наёмников с дубинами. Задача — добраться до Плагата, если говорить в игровых терминах, то до юго-восточного угла. Но Снут сразу говорит, что прямая дорога опасна, и это не пустые слова. Поэтому, как и подобает настоящим героям, мы пойдём в обход.

Прямо на старте можно подобрать деревянный короткий лук — пригодится против противных летучих мышей. Сразу скажу, что Снута лучше вообще не трогать — пусть кукует в стартовой точки, пока окрестности не будут очищены от разных антисоциальных элементов. Что ж, хватайте главного героя и наёмников и потихоньку двигайтесь вдоль верхней кромки экрана. Очень скоро встретите пару летучих мышей, охраняющих дубину из волшебного дерева. Расправившись с мышками, двигайтесь дальше в том же направлении. Всякая мелкая живность, вроде белок и черепах, вряд ли станет для вас проблемой, как и четвёрка духов на местном кладбище. К югу от кладбища будет узкий проход с сороконожками, а к востоку небольшое поселение орков. Перебив их основные силы, можете, если есть желание, вступить в перестрелку с лучниками на островах, но помучиться с ними придётся, а единственная выгода — слегка прокачаете навык стрельбы. И не забудьте собрать трофеи. Первая крупная стычка в игре - с бандой разбойников. К югу от поселения орков расположен конец дороги, куда и надо привести Снута. В принципе, им уже можно повторить пройденный вашими воинами маршрут и привести его в нужное место, но не спешите завершать миссию, ведь на карте ещё столько интересного, неоткрытого пространства. Чуть к северо-западу от конца дороги можно встретить ещё несколько летучих мышек, но вообще, вам дальше на запад, теперь вдоль нижней кромки карты. Там расположено поселение злобно настроенных гоблинов. Земля им пухом. Чуть дальше, к юго-западу от гоблинской деревеньки, в закутке у подножия гор лежит самый вкусный для воинов приз этого уровня — железная кираса. С таким добром можно попытаться разобраться и с главной проблемой дороги на Плагат — бандой разбойников. Выходите на дорогу и аккуратно шкандыбайте по ней в сторону деревни, из которой вы и вышли. Увидев мужика с топором, накидывайтесь всем скопом на него, а затем распределяйте всех бойцов на разных лучников (есть альтернативный способ нападения на разбойников: к югу примерно от того места, где вы сражались с черепахами, есть узкий проход к лагерю разбойников, пройдя по которому, можно застать их врасплох, быстро перебить нескольких лучников, а затем и подоспевшее подкрепление). Постарайтесь никого не потерять, хотя потеря наёмников и не критична, но мне их попросту жалко. Умирают они навсегда. Покончив с разбойниками и собрав трофеи, загляните к их лагерю (вдруг кто-то остался) и идите дальше, к болотам на западном краю карты — там можно найти одеяние мага (и несколько стаек пчёл в придачу). В принципе, это всё, можно завершать миссию. Вот мы и в Плагате!

Лабиринт

Задание на миссию: Найти трёх заблудившихся в лабиринте жителей Биллевела.

Награда: 700 монет.

Это первая дополнительная (необязательная) миссия в игре. Её вам даст лавочник при первом вашем заходе в лавку. Четверо жителей селения Биллевел, которое постигла чума, отправились в столицу за помощью, но трое из них заплутали в лабиринте и нуждаются в помощи. Если вы уже поговорили со своим товарищем-магом в Плагате, то он будет сопровождать вас на этой миссии (в Плагате к главному герою обязательно присоединяется маг). В принципе, описывать в этой миссии особо нечего. Вам всего лишь нужно прочесать всю карту и разыскать всех бедняг. Воин под прикрытием лечащего мага легко расправится с любыми врагами на этом уровне.

Карта этой миссии действительно представляет собой лабиринт. Но простенький. Если от места старта отправиться по проходу на юг, то вскоре встретите нескольких белок, пару гоблинов и бесхозный мешок с двумя сотнями монет. Ещё чуть дальше можно встретить и первого из пропавших крестьян, который перейдёт под ваше управление, как только вы достаточно к нему приблизитесь. Естественно, лучше этого крестьянина не трогать, а оставить стоять на месте. Дальше можно отправиться на восток вдоль нижней кромки карты и найти в дальнем уголке железные полные поножи (по пути никого, кроме белок и гоблинов не встретится). Дальше на север ведут два пути: непосредственно вверх, вдоль кромки карты, и в центр. Сходите в центр. Там, помимо белок, встретите одинокого гоблина. Заметили, что он какого-то не такого цвета? А это вам не какой-нибудь обычный гоблин, а гоблин второго уровня! Впрочем, вдвоём его завалить особых проблем не составит. А охраняет он главное сокровище миссии — бронзовый двуручный боевой молот и серебряный браслет. Чуть к западу от центра карты можно найти второго запропавшего крестьянина. Если вернуться к развилке и пойти непосредственно на север, то в одном боковом ответвлении обнаружится мантия мага, а в другом — третий и последний крестьянин. Можно завершить миссию или ещё походить по карте и добить нескольких оставшихся врагов.

Лекарство

Задание на миссию: Доставить в селение Биллевел лекарство от чумы и отдать его Лекарю.

Награда: 1000 монет.

Это сюжетная миссия, выдаваемая присоединяющимся к вам товарищем-магом. Будьте аккуратны в самом начале миссии, так как из леса сразу выскочит белка и набросится на вашего мага. Покончив с грызуном, отправляйтесь на север. В закутке справа от дороги вскоре обнаружится железное копьё — подбирайте и идите дальше. Людоед - сильный протиник, но супротив излечивающегося воина не выстоит.Вскоре после битвы с белками будет развилка. Если пойдёте от неё на север — встретитесь с пчёлами, а если на восток — то с духами, летучими мышами и бесхозным эльфийским яшмаком мага. В северных лесах и болотах нет ничего и никого интересного, так что можно с чистой совестью отправляться на восток, а затем на юг. Мост к Биллевелу разрушен, но это не беда. Перебив случившихся поблизости гоблинов, идите ещё южнее, попутно забрав к западу. Первой там на глаза попадается небольшая деревушка гоблинов, охраняющих железный полный шлем. А вот ещё южнее находится хижина людоеда — первого по-настоящему серьёзного врага в игре. Но победить его не сложно — воин бьёт, а маг лечит воина. Как бы ни был силён людоед, но против такой тактики он бессилен (кстати, если вы умудритесь загнать к людоеду какого-нибудь гоблина из деревеньки, то сможете убедиться, что далеко не все типы монстров умеют ладить между собой по-доброму). Подобрав оставшиеся от людоеда деньги, а также валяющийся неподалёку от его хижины стальной кинжал, отправляйтесь направо, ко второму мосту, в отличие от первого, вполне себе целому. За мостом вас поджидает последний гоблин, а потом вверх до самой деревни путь свободен. Отдайте лекарю вакцину и взамен узнаете о сокровище гнилого леса. По возвращении в столицу вы заметите, что ассортимент в лавке обновился, а в трактире появились новые наёмники — так будет происходить после выполнения каждой сюжетной миссии. Поскольку миссии будут выдаваться вам как бы парами, то дальше я их буду описывать в порядке «дополнительная-сюжетная».

Кадаганский пост

Задание на миссию: Уничтожить пост армии Кадагана, всех охраняющих его солдат и магов-лидеров.

Итоги битвы: отныне эти земли принадлежат Кании. Эту миссию вам выдаст в трактире наёмная мечница, она же с двумя подругами вольётся на эту миссию в ваш отряд совершенно безвозмездно, так что нанимать ещё кого-то смысла вообще не имеет. В начале миссии дорога одна — на север. Сначала вам встретиться одинокий гоблин, а чуть дальше поджидает небольшая солянка из монстров разных типов, но с такой армией, как у вас, проблем быть не должно, главное, не подставлять мага и подлечивать им сильно пострадавших, буде таковые найдутся. Если сходить на запад от места стычки, то вам представится шанс повоевать с черепахами, а затем завалить очередного людоеда. Толпой это сделать не очень сложно, но вполне можно пустить на людоеда и одних героев — прокачать навык лишним не будет никогда. Да не забудьте подобрать стальные наручи, валяющиеся около людоедской хижины. Вернувшись назад, сходите до упора на север, а затем поверните на запад — вам представится возможность последовательно разорить деревеньки гоблинов и орков. В последней можно найти бесхозные перчатки мага. После этого можно вдоль верхней кромки карты прогуляться в северо-восточный угол — там не пойми чем заняты вражеский маг и две арбалетчицы. Покончив с ними, можете отправляться на юг, к главной цели вашего задания. На подходе лучше построить группу компактно, чтобы враг не имел особого локального численного преимущества. В принципе, вам будут противостоять всего два мечника, две арбалетчицы и один маг, так что ничего особо сложного — просто держите своего мага в арьергарде и подлечивайте нуждающихся. После битвы соберите трофеи и не забудьте про валяющийся возле мельницы железный топор.

Сокровище

Задание на миссию: Найти спрятанное в Гнилом лесу легендарное сокровище и завладеть им.

Пожалуй, именно с этой миссии вы почувствуете, что игра наращивает обороты: в некоторых местах придётся поторопиться, а в некоторых — применить простейшие тактические приёмы, чтобы облегчить себе победу в бою. Лобовые атаки в духе «уйди, а то зашибу» также начинают становиться всё более неэффективными. Но ближе к делу. Для начала прогуляйтесь от точки старта направо и отвоюйте у гоблинов (один из них 2-ого уровня) сапоги мага. Теперь вернитесь назад и идите на юг до знака (его упомянут герои). Если от него пойти на восток, то можно повоевать с орками. Если пройти довольно далеко на восток от места первой стычки с ними, то можно встретить четвёрку оркских лучников, охраняющих стальную кольчугу. После победы над ними можно отправиться сразу вниз, но лучше этого не делать, чтобы не усложнять себе жизнь.Встреча с Брианом произойдёт в весьма напряжённых обстоятельствах. Гораздо разумнее будет опять вернуться на дорогу и сходить к западу от знака. Там, в горном ущелье можно обнаружить одинокого гоблина и не менее одинокого людоеда. Вновь вернитесь на дорогу и идите дальше к югу до места, где дорога слегка изламывается. Там можно повернуть на восток и выбраться к озеру. Отправляйтесь вдоль его южного берега и вскоре услышите звуки битвы. Теперь следует немного поторопиться и быть готовым к серьёзной драке. Вы увидите, как неизвестный одинокий воин противостоит кучке орков. Мага оставляйте лечить бойцов, а воина отправляйте на помощь Бриану, как зовут воина. Самое главное — завалить подошедшего во второй волне орка 2-ого уровня (красного цвета), маг при этом должен лечить воинов, не отвлекаясь ни на что другое. Ну, вот, теперь ваш отряд пополнился Брианом, прекрасно экипированным и обученным воином для данного момента игры.

Теперь можно сходить и в юго-западный угол, где обосновались гоблины. Там лучше занять позицию на возвышении и подманить гоблинов к себе — что это мы за ними бегать будем? Не геройское дело! В опустевшем поселении можно найти серебряный браслет, немного ускоряющий регенерацию маны. Возвращайтесь на дорогу и идите по ней дальше на восток. По пути можете повстречать нескольких орков (один 2-ого уровня) и белок (и тут тоже будут не только первоуровневые). Дойдя до того места, где дорога поворачивает на север, продолжайте следовать по ней, игнорируйте сворот к озеру и пройдите чуть дальше. Там непонятно за каким ошивается мужик с топором. Может, тоже сокровища ищет? Так или иначе, но, зарубив его, можете сворачивать к озеру. А там уже идёт драка: судя по всему, товарищи только что убитого вами «дровосека» схватились с небольшим отрядом орков. Если всё пустить на самотёк, то орки победят, впрочем, никто не мешает вам вломиться в битву и порешить всех, только поаккуратнее с орком 2-ого уровня, хоть он и будет уже серьёзно потрёпан. Собрав трофеи, проходите через арку на юго-западе к озеру, мочите черепах и забирайте сокровища. После этого можно пошнырять по неоткрытым участкам карты и добить тех, кого вы ещё не успели добить.

Черепаха-людоед

В битву гигантов вмешалась главная героиня со своим топором. Задание на миссию: Найти и убить черепаху-людоеда.

Награда: 3000 монет.

Простенькая и приятная дополнительная миссия, если всё делать по уму, а не как попало. В деревне поговорите с крестьянином, он упомянёт некое «Чудище лесное», возьмите на заметку. Подберите валяющуюся почти у места старта книгу с заклинанием «Удача в бою» и по мосту выходите из деревни. Перебейте стайку белок и сходите вдоль берега реки на северо-запад — разживётесь деревянным длинным луком. Теперь пройдитесь примерно в юго-восточный угол карты, там вас ожидает крестьянское «Чудище», на поверку оказывающееся людоедом. Правда, действительно добрым — зверюга перейдёт под ваш контроль. Оставьте его пока в покое и идите на запад. А там болота. А на болотах — черепахи. Правда, всё больше категории «мелочь пузатая», так что разделывайтесь с ними и пробивайтесь к северо-западному углу, где живёт ещё одно местное чудо-юдо — черепаха 4-го уровня (не забудьте подобрать на болотах стальные пластинчатые перчатки). Как доберётесь до туда, подтягивайте людоеда, ибо самостоятельно завалить черепаху — задача, мягко говоря, нетривиальная. А так останется только изредка подлечивать этого товарища и ждать, пока он разделает эту черепаху, как… Ну, как Бог — черепаху! И не забудьте после победы подобрать серебряный амулет.

Мудрец Хима

Задание на миссию: Прибыть к жилищу загадочного мудреца Химы и выслушать его просьбу.

Это одна из тех немногих миссий, где лучше побыстрее выполнить основное задание и только потом отправляться гулять по карте. Причина — четверо крестьян, которые будут вас всюду сопровождать, находясь при этом под управлением компьютера. Они, конечно, стараются держаться подальше от драк, но всё же их соседство слегка нервирует. Поэтому стоит сразу последовать совету ваших провожатых и отправиться на северо-восток. Ручные белки, ручные черепахи, ручной дракон - Хима не отшельник, а какой-то дрессировщик.Короткий путь, естественно закрыт — сошла лавина. Придётся обходить. Крестьяне пытаются пугать нас какими-то гоблинами, но разве это серьёзно для троицы героев? К тому же, первыми вам встретятся не гоблины, а всего лишь белки, да и те ручные — не трогайте их. Прихлопнув троицу гоблинов, двигайтесь дальше и выйдете к берегу озеру. Если его обойти по берегу, то сможете полюбоваться на ручных черепах, но, вообще-то, вам отсюда на северо-восток. Дракона не бойтесь, он на озеро — купаться. Да и похоже, он тоже ручной. А вот и Хима, собственной персоной. Этот старик пожалуется на людоедов и расскажет про то, что когда-то помогал самому Скракану. Помимо всего прочего, Хима подарит вам золотой амулет с прибавкой +1 к духу — редкая вещица. Эх, вот теперь раззудись плечо, размахнись рука — пора отправляться по уровню потчевать честной сталью и боевой магией всяких вражин.

Если вернуться к озеру и сходить от него на восток и юго-восток, то найдёте разорённую деревню и встретите нескольких летучих мышек. К югу от озера и к юго-западу от разрушенной деревни лежит поселение орков. Троица защитников прилагается. В этом же поселении можно найти бронзовый осадный щит и целых два выхода: на большую лесистую территорию с деревней гоблинов к северу и в узкий проход между двумя горными цепями. Что касается гоблинской деревушки, то она довольно обильна заселена тварями второго уровня и лезть туда напропалую неразумно. Пусть вражины сами лезут. Как перебьёте копейщиков, так и очередь пращников подойдёт. В самой деревне можно найти серебряный амулет со слабенькой магией. Что же касается горного прохода, то… На запад пойдём — людоеда найдём, на восток пойдём — тролля и адамантиновый браслет найдём. Тут и миссии конец, ибо больше ничего особо интересного на ней нет.

Вулкан

Задание на миссию: Найдите мага, отправившегося наблюдать извержение вулкана, предупредите его об опасности.

Награда: 5000 монет.

В этот раз обойдёмся без лишних предисловий. Наши мёртвые нас не оставят в беде, наши павшие, как часовые...Сразу топайте на запад, минуйте горный перевал и окажетесь в этаком мёртвом городе. Духи не враждебны, и даже наоборот, поэтому не бойтесь поднять валяющийся мешочек с 250 монетами. А теперь — аккуратно! К северу отсюда расположились гоблины. Их много, в том числе, второго уровня. Если броситесь на них с шашками наголо — погибнете быстро и без забот. Тихонько выманите их так, чтобы воины сначала занялись копейщиками, маг усиленно лечит, не отвлекаясь на прочие глупости. Если вам удастся перебить копейщиков, то дальше должно быть уже нетрудно, главное — не подставить мага. Если же у вас никак не получается одолеть гоблинов в прямом столкновении, то отступите назад — духи мёртвого города вам помогут. Практически тут же на поле боя можно подобрать шляпу мага. Идите дальше на север. А вот и искомый маг, задаёт, между прочим, очень резонные вопросы. Неподалёку валяется плащ мага — подберите. Чуть к юго-востоку обосновался людоед, да не простой, а 2-го уровня. Переть на него в лоб — не самая лучшая идея, гораздо лучше воспользоваться его неповоротливостью, спровоцировав на погоню, а когда он застрянет где-нибудь меж двух сосен, спокойно его расстрелять. Только будьте осторожны, чуть дальше обосновались ещё два людоеда, но уже простых. Помимо них вам также встретятся стайки мелкой живности и стальные поножи. Осталось исследовать северную и восточную части карты, они заселены преимущественно летучими мышами и там можно найти стальную утреннюю звезду. На этом всё!

Логово людоедов

Задание на миссию: Найти и уничтожить логово людоедов.

Миссия большая и комплексная. В самом начале лучше последовать советам персонажей и отправиться налево, потому что сражаться с людоедами второго уровня вы пока вряд ли готовы (хотя, возможно, два мага и будут успевать отлечивать воина). Скоро упрётесь в речку — аккуратно пройдите вдоль её берега до моста, попутно расправляясь с пчёлами. Дальше можно идти прямо по дороге до очередного моста, где на вас нападут гоблины. Перебив их дозорный отряд, продвиньтесь дальше и примите бой с ещё одной кучкой гоблинов, в которой, к счастью, будут преобладать пращники. Возле магического фонтана (он, если кто не знает, восстанавливает здоровье, но только героям) лежит метаморф.Поджидаем людоедов в удобном для нас месте. Если отдать эту штуку вашему магу, то он сможет автоматически превращать людоедов второго уровня в… черепах. Причём, первого уровня. А это, как говорят в Одессе, две большие разницы. В принципе, можно возвращаться к первому мосту и идти от него на восток воевать людоедов, но лучше сначала сходить на север и исследовать центральную часть карты, хотя ничего интересного, кроме мелкой живности, там нет. Ну, что ж, так или иначе к востоку от первого моста вас поджидает парочка зелёных людоедов. Держите мага поближе к воинам, потому что метаморф действует только на довольно близком расстоянии. Недалеко от юго-восточного угла карты расположился ещё один людоед, а в самом углу валяется эльфийский золотой амулет. Вот только когда вы его поднимете, откуда ни возьмись вылезет тролль, да не простой, а второго уровня. Заковырять его врукопашную вряд ли удастся, поэтому отведите воинов, а магом бегайте от тролля и стреляйте в него из посоха. Рано или поздно тролль откинет копыта и вы сможете перевести дух. Теперь отправляйтесь восточным берегом реки, пока не доберётесь до очередной небольшой тусовки гоблинов. Победив их, подберите лежащий у очередного фонтана манок. Теперь вернитесь к восточной кромке карты и вдоль неё идите на север — таким образом вы попадёте в местную деревню. Староста отправит небольшой отряд лучниц к мосту, чтобы прикрыть вас во время сражения с людоедами. Отправляйтесь на запад, к тому самому мосту. Расклад такой — оба воина становятся на мосту и сдерживают людоедов, привлечённых звуками манка, маг лечит пострадавших, лучницы, как могут, помогают. В принципе, всё должно пройти без проблем. Когда миссия закончится, исследуйте оставшуюся часть карты, побейте всякую мелкую живность и найдите шлем из драконьей кожи, деревянный резной посох (осторожно, ещё один тролль!) и стальной двуручный меч.

Долой орков!

Задание на миссию: Уничтожить орков, захвативших деревню.

Для начала осмотритесь: пленный маг находится в деревушке орков, если поднимется тревога, то его почти сразу атакуют, а бедняге, чтобы помереть, достаточно одного плевка (14 жизней — ну что это такое?). Поэтому действовать надо очень чётко, не помешает даже снизить скорость. Итак, всей толпой направляемся к пленному магу, посередь пути нас встречает стража из двух орков второго уровня. Как только их увидите, хватайте пленника (он изначально находится под вашим управлением) и бегите им к выходу. Как раз, когда он будет подбегать, вы должны покончить со стражниками. Грамотно выбранная позиция, и превосходящие силы орков быстро приходят в состояние некондиции.Из глубины поселения бегут ещё три орка, но они особой опасности не представляют. Впрочем, не спешите расслабляться, так как вскоре с востока подойдёт ещё один небольшой оркский отряд. Соберите трофеи, не забыв в селении орков подобрать короткий лук из волшебного дерева.

Теперь рекомендую сходить на восток, вдоль северного берега речки. Там в закутке найдётся книга с заклинанием «Огненный вал» — очень полезная штука. Ну, и несколько снадобий до кучи. Возвращайтесь к дороге и идите на юг до узкого перешейка. Тут воинов ставим по бокам от прохода, магов чуть сзади, чтобы лечили, а всадника отправляем на другой берег. Как только его заметят орки, бегите назад, только не очень быстро, чтобы твари не отстали, и занимайте позицию между двумя воинами. Дальнейшее просто: орки могут подходить только по одному и быстро огребают от троицы ваших бойцов, дополнительный (и немалый) урон вносит «Огненный вал» от вашего мага. Одержав победу, соберите трофеи и идите дальше. На повороте дороги сходите на запад — там будет засада оркских лучников. Бой будет достаточно сложный, старайтесь не дать врагам сконцентрировать огонь на одном вашем бойце и лечите, лечите, лечите… После тяжёлой победы соберите трофеи и пройдите дальше, чтобы отобрать у пчёл коллекцию шлемов. Теперь можно повернуть стопы и в деревню. Там вылечите двух всадников и подберите мифрильный амулет. Что ж, вас ждёт решающее сражение с орками. Ведите свою армию внутрь деревни, только аккуратно. Подлечите местных защитников. А теперь покажитесь оркам и постарайтесь выдержать их натиск. Когда основные силы орков будут разбиты, найдите недобитые остатки, уничтожьте их, соберите трофеи и завершайте миссию.

Тайна монастыря

Задание на миссию: Перехватить отряд монахов-воинов, возвращающихся из похода за королевским Браслетом.

Это ещё одна миссия из тех, в которых проще сначала выполнить основную задачу, а затем ужеДанасу удалось организовать засаду для отряда монахов. исследовать карту на предмет интересностей. Для начала идите по дороге, пока не встретите Данаса (если ваш главный герой — мужчина, то здесь будет Найра). После диалога следует немного поторопиться — на севере у Данаса 8 арбалетчиц ожидают отряд монахов, но если им не помочь, то потери будут весьма ощутимыми. Собрав трофеи, двигайтесь по дороге. Вскоре встретите нескольких гоблинов, но такой толпой вы их легко перебьёте. Шагая дальше по дороге, вы подойдёте к монастырю. Как только увидите первых монахов, сразу тормозите и готовьтесь к бою: арбалетчиц — в деревья по бокам от дороги, мага — назад, воинов — чуть вперёд. После этого спровоцируйте монахов и перебейте первую партию. Затем продвиньтесь чуть дальше и повторите то же самое. Вот теперь можно и по карте побродить. Что на ней есть интересного? Чуть к югу от монастыря можно найти золотой браслет, охраняемый людоедом (появляющимся после поднятия мешочка). На территории к западу от монастыря водятся, в основном, гоблины, в том числе, один пращник третьего уровня. В самом северо-западном углу валяется книга с заклинанием «Ускорение» под охраной людоеда. Проход туда населён летучими мышами. В середине восточного края карты есть небольшой полуостров, заселённый тремя орками второго уровня. Юго-восточный край заселён мелкой живностью, но там можно найти магический деревянный короткий лук. Чуть выше западного края карты можно найти мифрильную кирасу и одинокого оркского лучника. На этом, пожалуй, всё.

Утерянный меч

Задание на миссию: Отвоевать у чудовищ меч и вернуть его молодому воину.

Там, где находится курсор, и лежит дубина людоеда. Очень любопытная миссия, в которой вам практически не придётся драться (если, конечно, вы не ищете быстрой смерти). Зайдите в порушенную людоедскую деревню. Там обнаружится недобитый представитель местного племени. Нет, не надо его добивать, лучше полечите беднягу. Хоть он и обижен теперь на весь свет, но всё же согласится передать весточку своим родственникам, чтобы вас не трогали. Чуть дальше к северу валяется то, что осталось от незадачливых приключенцев. В северо-западном углу расположилась вторая людоедская деревня. Её глава попросит отыскать вас в лесу его дубину. Небольшая стычка с белками и… Вещички какого-то неудачливого мага находятся без проблем, а вот заветную дубину придётся искать буквально на ощупь — даже выжигание листвы с помощью «Огненного вала» почти не поможет, уж очень сильно её замаскировали. Всё-таки добыв дубину, возвращайтесь к людоедам и идите в самый северо-западный угол подбирать вещички. Там лежат адамантиновый браслет, мифрильная кираса, сапоги мага и свиток с заклинанием защиты от магии огня. Нужный вам меч найдётся среди прочих мешочков, оставшихся от предыдущей партии. Как поднимите последний из мешочков, приостановитесь. Область впереди покрыта магическими ловушками, наносящими урон огнём. В принципе, ничего страшного и сложного тут нет — воспользуйтесь свитком из деревни людоедов, чтобы защитить от огня носителя нужного меча (лучше, если это будет воин, тогда точно ничего опасаться не стоит). После этого он просто отправляется прямо к дожидающемуся на другой стороне заказчику. Ну, вот и всё! Как и обещалось, всего один бой на всю миссию!

Могила короля

Задание на миссию: Найти в лесу могилу последнего короля Умойра и забрать королевский Браслет.

Эта миссия представляет собой сплошной бенефис вашего мага. Если ваш главный герой — маг, то это должен быть его бенефис, иначе придётся использовать мага, присоединившегося к вам в Плагате после первых двух миссий. Начинается всё с того, что ваш отряд атакует кучка белок, причём, маг при этом находится к ним ближе всех, так что будьте внимательны, иначе его бенефис закончится, так и не начавшись. Расправившись с грызунами, пройдите чуть на юго-запад и попадёте к перекрёстку. Чуть южнее бродит тролль, которого можно и прибить, а затем аккуратно отправляйтесь по западной дороге. Сегодня в программе "Смак" маг Фергард расскажет о приготовлении барбекю из орков. Она приведёт вас к берегу реки, на котором валяются скелеты. На противоположном берегу расположилась огромная тусовка орков, к которой никак не подобраться. Правда, и они к вам подобраться не могут, чем и надо пользоваться. Для начала подведите к краю вашего берега воина с наилучшим обзором, чтобы уяснить положение дел. К краю противоположного берега сразу кидается нехилая толпа орков, среди которых много лучников. Отводите воина и ставьте на противоположный берег несколько «Огненных валов». Следите, чтобы орки не нашпиговали мага стрелами и старайтесь находиться у них на виду, но вне досягаемости стрел лучников. Продолжайте поджаривать орков, пока не сдохнет последний из них (об этом вы догадаетесь по возникшему окну диалога). Теперь можно пройтись немного на север вдоль вашего берега и поджарить ещё нескольких орков. После всех этих упражнений в магии можно отправляться на юг от развилки.

Совсем недалеко есть небольшой горный проход в восточной горной цепи где обитает людоед второго уровня. Дальше будет несколько гоблинов и летучих мышек, но это не страшно. А вот столкновение с группой гоблинов второго-третьего уровня легко может стать роковым. Магу нужно очень внимательно отнестись к лечению. Если затем пройти в юго-восточный угол и повоевать с сороконожками, то можно найти адамантиновые наручи. Совсем недалеко расположилась парочка второуровневых людоедов, с которыми тоже придётся повозиться (ещё с парочкой подобных тварей можно повоевать, если не возвращаться к развилке от места, где вы жгли орков, а отправиться оттуда непосредственно на юг). Если отправиться по дороге дальше на запад (враги — летучие мыши и черепахи), то можно добраться до деревни, в которой маг подарит вам книгу с заклинанием «Телепорт». Потелепортируйтесь магом, чтобы развить навык в сфере астрала до 6-7. Дальше к западу можно встретить нескольких гоблинов (в юго-западном углу лежит плащ мага). Теперь «попрыгайте» магом по островам на западе. Убив несколько духов, найдёте одиноко лежащий мешочек с деревянным резным посохом. Подняв его, сразу телепортируйтесь подальше и отлечивайте отравившегося мага. Через речку к северо-востоку от посоха можно найти стальной двуручный боевой молот. Что касается болот в центре карты, то там ничего интересного, кроме пчёл и духов, нет. Затем найдите возможность перепрыгнуть на северный остров (тот, где вы жгли орков). Здесь вашему магу придётся действовать в одиночку, а врагами будут духи и, возможно, недобитые орки. Искомая могила находится в северо-западном углу.

Пленница магов

Задание на миссию: Найти башню магов, где содержится в заточении дочь лавочника, и освободить её.

Награда: 40000 монет.

Эта миссия, которую выдаёт лавочник, действительно непростая, поэтому вполне допустимо взять с собой на миссию отряд конных наёмников, ибо, благодаря своей высокой скорости, они смогут быстро добираться до магов (также подойдут наёмные мечницы, в виду хорошего сопротивления магии). В начале идите на запад, побейте пчёл и доберётесь до тупика. Тут должен действовать маг со своим «Телепортом». Но для начала будет неплохо поджарить на «Огненном валу» стоящего на северо-западе, за каменной стеной, мага. Затем телепортируйтесь через горную гряду на север. Там — несколько белок, мешочек с мифрильной алебардой и рычаг, убирающий с дороги каменные стены. Воссоединяйте мага с остальными и отправляйтесь в освободившийся проход. При поддержке собственной магической артиллерии воины идут в атаку на выживших магов.Пчёлы и белки вряд ли станут для вас серьёзным препятствием, и не забудьте подобрать перчатки из драконьей кожи. Вскоре вы доберётесь до моста, на котором ожидает сторожевой дух, который тут же начнёт отступать. Неподалёку расположились его товарищи, которые тоже ведут себя, на первый взгляд, довольно странно. Так вот, не позволяйте им себя заманить поближе к деревеньке, потому что тогда им помогут маги и помрёте вы совершенно бесславно. Так что вам надо наоборот постараться выманить духов к себе и принять бой на выгодных для себя условиях. Подберите лежащий рядышком адамантиновый топор и готовьтесь к серьёзному испытанию. Впереди — деревенька с пятью магами. Они больно колдуют и, до кучи, умеют лечить друг друга. Именно здесь вам могут пригодиться конники. Впрочем, при лобовой атаке потери всё равно более чем вероятны. Так что лучше (особенно, если у вас нет наёмников) атаковать осторожно и в несколько заходов. Для начала воинами засеките ближайшего мага, но так, что бы он (точнее, это будет она) не обратил на вас внимания. После этого аккуратно подводите своего мага и накладывайте несколько «Огненных валов» на область слева и спереди от засечённого противника, и лишь потом — на него самого. Затем отводите мага чуть назад и усиленно лечите того воина, в которого полетят магические атаки. Очень хорошо, если это будет самый здоровый ваш воин. Смысл в том, чтобы подоспевшие к своей товарке на помощь маги хорошенько прожарились. Как только хотя бы один из них отбросит коньки, быстро смывайтесь всеми своими героями назад и лечите раны. Повторите операцию нужное число раз, дабы сократить поголовье магов до разумного предела (2-3 человека). После этого можно переходить и в лобовую атаку. Похищенной девушки в деревне не обнаружится, зато рядом с одной из башен можно найти золотой амулет. Дальше путь один — на север, где одинокий маг сторожит похищенную девушку. Он умеет окаменять своих противников, но в атаке выглядит неубедительно, поэтому достаточно издали отлечивать воинов, которые рано или поздно до негодяя доберутся. Всё — злодеи наказаны, а девушка возвращена к отцу!

Замок Каргаллас

Задание на миссию: Помочь защитникам замка Каргаллас.

Награда: 70000 монет.

Для начала отправляйтесь по дороге на север. В ближайшем селении встретите воина, прорвавшегося через осаду. Он, в частности, поведает о старом друге хозяина замка — драконе — и предположит, что дракон заколдован, поэтому и не прилетел на помощь. Теперь исследуйте нижнюю часть карты. Там много мелких, не особо опасных врагов — белки, пчёлы, черепахи, духи, небольшие группы гоблинов. В тех же краях можно найти неплохую эльфийскую адамантиновую кольчугу с защитой от магии воздуха. Однако, главное, что вам нужно обнаружить, это пузырёк живой воды, лежащий недалеко от юго-западного угла на территории, отмеченной магическим символом. Подбирайте пузырёк магом и телепортируйтесь на левый берег речки, а воинов пустите в обход. Дальше вам нужно пробиться вдоль края карты в северо-западный угол. Впрочем, мешать вам особо никто не будет. Кстати, по пути можно обнаружить неплохо запрятанный (на вершинах гор) эльфийский адамантиновый амулет — смотрите внимательнее. Дракоша устроил у стен Каргалласа знатную бойню. Героям остаётся только собрать трофеи.В том самом углу коротает время в состоянии окаменения и компании мышек третьего уровня тот самый пресловутый дракон. Если у вас есть с собой живая вода, он, соответственно, оживёт и отправится громить супротивника. Что ж, пусть летит, если повезёт, он уничтожит большую часть осаждающих, не повезёт — придём мы и накостыляем гадам сами. Собственно, чтобы попасть к Каргалласу, нужно пойти на восток по дороге чуть южнее того места, где вы спасали дракона. Вполне возможно, что по пути вы увидите сообщение «Монстр у ворот повержен! Гарнизон, в атаку!», это значит, что дракоша успешно поджарил тролля третьего уровня у ворот замка, а значит, не менее успешно разобрался с кучей врагов. Не спешите пока собирать трофеи, а то нагрузитесь доспехами по самое «не балуйся» и начнёте ползать со скоростью первоуровневой черепахи. А дело-то ещё не закончено — к югу расположился небольшой отрядик из пары лучниц, пары бойцов с топорами и одного командира с большим топором. Уничтожьте их! Победа-то, конечно, победа, но ведь на карте ещё столько неоткрытого места. Так, чуть юго-восточнее того места, где вы били последний отряд врага обосновался людоед третьего уровня. В честной битве его не завалить, так что если ваш маг знает заклинание «Ядовитый туман», то кидайте его на людоеда и вокруг него и отступайте; если же нет, то проще всего будет заманить нелюдь к дракону. Кстати, с туманом поосторожнее, а то после смерти людоеда из потайного хода вылезает несколько защитников Каргалласа, и если они попадут в ядовитые испарения, то ополчатся на вас, также, как и дракон, кстати. Ещё из интересного на карте есть кучка орков и гоблинов к северо-западу от первой деревни, охраняющих резной посох из волшебного дерева с заклинанием «Высасывание жизни». Всё остальное — разные мелкие враги.

Заложники

Сейчас маг телепортируется прямо к заложникам. Задание на миссию: Освободить из плена людей купца. Они все должны остаться в живых.

Миссия, которая легко проходится одним магом. Воины, в принципе, могут даже не трепыхаться. Сразу в начале миссии отправляйтесь налево. Вскоре натолкнётесь на проход, перегороженный каменной стеной, за которой бродит одинокий людоед. Ну, вы понимаете, да? Можете убить его магией, а можете, если вам делать нечего, нашпиговать стрелами из луков/арбалетов, буде у вас таковые найдутся. Покончив с монстром, телепортируйтесь магом внутрь. Теперь, если как следует постараться и залезть на горку, то можно будет увидеть кусочек центральной территории, на которой находятся заложники. Телепортируйтесь туда. Красота! Четыре кучки гоблинов и орков отделены от вашего мага всё теми же каменными стенами и, главное, никто из них не умеет стрелять! Лучше всего нечисть горит в «Огненных валах», впрочем, нет, гоблины более уязвимы к испарениям «Ядовитого тумана». Расправившись с врагами и подобрав трофеи (включая халявные 20000 рядом с заложниками), обойдите карту по кругу и проучите ещё трёх различных чудовищ, запертых в карманах подобно первому людоеду. Кстати, в каждом из этих карманов лежит и по какой-нибудь вкусности.

За плащом!

Задание на миссию: Уничтожить лагерь разбойников и завладеть чудесным Плащом.

Награда: 120000 монет.

Если в самом начале миссии вы немного подождёте, то к вам подойдёт крестьянин и расскажет о лагере разбойников на юге. Туда и стоит направиться в первую очередь. Лагерь расположен недалеко от середины западного края карты и охраняется не особо сильно, так что его вполне можно взять с наскока. Освобождённый пленник сразу запричитает о своих ручных черепашках и утерянном амулете для управления ими. Да и Бог с этим, где-нибудь по пути встретится. Дуэль на топорах за последнего члена разведывательного отряда Кании.Теперь советую отправиться в северо-центральную часть карты. Там расположился ещё один лагерь разбойников, к которому прилагается неплохая адамантиновая кираса. Если пройти от этого лагеря чуть дальше на восток, то встретите ещё один практически такой же (только кираски нету). А ещё чуть дальше на восток стоит мужик с топором и охраняет бесчувственное тело последнего члена отряда, посланного на Умойр (в нашем случае, магички Рениесты). Разделавшись с негодяем, вылечите своего товарища — теперь в отряде уже пять членов. Кстати, если вы спасли мага, то начинайте интенсивно прокачивать именно его, забив на встреченного в Плагате.

Ну, что ж, впятером можно попытаться разгромить и главный лагерь разбойников, расположенный недалеко от юго-восточного угла (хотя это и необязательно, ведь цель миссии достигнута). По пути туда вы наверняка наткнётесь на разбойничий дозор, но с ним проблем быть не должно. А вот с самим лагерем проблемы будут, и немалые. Лучше всего выманивать разбойников к себе, поставив на их пути несколько облаков «Ядовитого тумана» — так воины будут подходить к вам уже изрядно подраненными, а лучницы и вовсе могут подохнуть, стоя в тумане. Ну, и конечно магам надо лечить, лечить и ещё раз лечить. Главная опасность исходит от двух вражеских магов, но прорваться к ним через толпу врагов практически нереально. Впрочем, возможно, если атаковать лагерь не с запада, а с севера, то будет полегче, хотя не факт. Чуть к югу от лагеря разбойников расположился маг, у которого можно найти книгу с заклинанием «Ядовитый туман» и черепаший амулет (если его вернуть хозяину, то он предоставит в ваше распоряжение несколько черепах 2-3-го уровня, но зачем они вам теперь нужны). В самом юго-восточном углу можно найти мифрильный полуторный меч с заклинанием «высасывание жизни». Наконец, недалеко от перехода между двумя озёрами валяется хороший амулет (+3 к защите и +22 к максимальной жизни).

Новая катапульта

Задание на миссию: Необходимо захватить катапульту и уничтожить разбойников, которые её охраняют.

Основную сложность в этой миссии представляет непосредственно захват катапульты. Причём он сложен не столько из-за того, что там могут убить кого-то из героев (хотя это, конечно, тоже), а из-за того, что в определённый момент два стоящих рядом с катапультой мага начнут долбить по ней, а потеря катапульты равнозначна провалу миссии. Но обо всём по порядку. Вначале путь у вас один — на юг, но очень скоро вы дойдёте до перекрёстка. Дальше — как в сказке: налево пойдёшь — орков и сапоги мага найдёшь (в северо-западном углу), направо пойдёшь — людоеда 3-го уровня найдёшь, да ещё и прекрасный вид на деревню гоблинов третьего же уровня откроется. А гоблинов там много и переть на них в лоб — чистейшей воды самоубийство. Поэтому предлагаю сделать так: воины укрепляются на высоте (команда «Держать позицию»), один маг отходит направо, чтобы лечить, второй спускается вниз и кидает пару тройку «Ядовитых туманов», после чего телепортируется под прикрытие воинов и тоже занимается лечением. Засевшие на высоте воины с помощью лечащих магов отражают атаку гоблинов.При этом копейщики будут подбегать к воинам уже подраненными и быстро получат по сусалам, а затем можно будет спуститься и по-свойски разобраться с пращниками. Наконец, если вы пойдёте прямо, то банально выйдете к западу от гоблинской деревни и лишитесь удобной позиции для атаки.

В общем, разобравшись с гоблинами, стоит отправиться на юг вдоль берега речки. Когда вдали покажутся шпили сторожевых башен, нужно остановиться и приготовиться к тяжёлой битве: воины выстраиваются в шеренгу и готовятся отражать атаку разбойников с топорами, маги сзади готовятся усиленно лечить. Теперь кидайте на видимых врагов и пространство между ними и вашими воинами несколько «Ядовитых туманов». Тут и начнётся: на вас попрут воины с топорами, лучницы будут палить из своих луков (и медленно погибать в тумане), два вражеских мага добавят «Молниями» из своих посохов и, наконец, откуда-то очень издалека будет лупить катапульта. Особое внимание — на бегущих к вам «дровосеков», потому что среди них затесался мужичок с метеоритным двуручным топором, и если его быстро не покоцать объединёнными силами трёх воинов, то он сам покоцает кого-нибудь из них, и никакое лечение тут не поможет. Если удалось отбиться от вражеских бойцов ближнего боя, то битва почти выиграна. Оставшихся лучниц нужно добить «Ядовитым туманом» или «Огненным валом», а затем бросайте своих воинов на двух оставшихся магов, которые побегут уничтожать катапульту. Кстати, когда вы приблизитесь к катапульте на определённое расстояние, она перейдёт под ваш контроль и сможет сама немного поотстреливаться от магов, но, всё-таки, старайтесь побыстрее подвести к ним воинов.

От того места, где вы отвоевали катапульту, можно сходить на северо-восток и отыскать там адамантиновые поножи (вы могли их заметить ещё когда шли по противоположному берегу и подобрать, телепортировавшись магом). К юго-западу находится разорённая деревня, в которой лежит эльфийский плащ мага. Ещё чуть дальше будет мост, к северу от которого обосновался ещё один отряд разбойников, но тут ничего сложного нет: воины располагаются у моста и сдерживают добежавших врагов, а с остальными разбирается «Ядовитый туман». Ну, мага потом ещё придётся отдельно воинами добить. Отсюда можно сходить на запад и пообщаться с несколькими черепахами третьего уровня. Если пройти на север от места битвы с черепахами, то можно найти тролля, охраняющего адамантиновую утреннюю звезду. Последним более-менее интересным местом на карте является небольшая деревушка гоблинов практически в самом центре карты.

Разбойники

Задание на миссию: Найти человека, который продал плащ лавочнику.

Несколько огненных шаров - и вражеские маги пожалеют, что встали столь компактно. В этой миссии главное — не спешить. Ваш путь усеян врагами, зачастую расположившимися на возвышенностях, поэтому просто так лезть вперёд не нужно. Продвигайтесь аккуратно, последовательно вынося врагов с помощью магии. Начните с людоеда, сороконожки и пары лучниц. За ними на холме засели вражеские маги, а ещё чуть дальше — вторая группа лучниц. Магов (4 штуки) можно попытаться изничтожить огненными шарами, или хотя бы подсократить их количество, после чего добить набегом своих воинов. Примерно так же можно изничтожить лучниц и прочую мелочь, скачущую по холмам. На тех же холмах расположилось ещё несколько лучниц, но они не доставят особых проблем. У западного края карты притулились двое гоблинов, а севернее их (туда можно добраться только с помощью «Телепорта») найдётся адамантиновый полный шлем с защитой от магии земли. Спустившись, наконец, с холмов, у одинокой избушки найдёте эльфийский резной посох из волшебного дерева с заклинанием «Радужная молния». Ещё чуть дальше на восток, под охраной одинокого духа, валяется адамантиновый браслет с +2 к разуму. Ещё чуть дальше есть мост, рядом с которым стоит разбойник. В диалоге он скажет, что нужный вам человек ушёл в деревню Фливер. Только разбойника не убивайте, а то получите сообщение о провале миссии. К северу от моста, в деревне, лежит мифрильный арбалет с заклинанием «Каменное проклятье» — неплохая вещь, если есть кому её отдать.

Маг-предатель

Задание на миссию: Найти и убить мага-предателя.

Награда: 350000 монет.

Орки устроили засаду, но это им вряд ли поможет - герои были готовы. Достаточно приятная миссия. В самом начале перед вами три дороги. Сходите для начала на северо-запад — хоть эта дорога и ведёт в тупик, но вы избавите Умойр ещё от нескольких людоедов и найдёте адамантиновое копьё. Затем вернитесь к месту старта и идите на север. Сороконожки едва ли станут для вас проблемой, а вот расположившиеся на западном полуостровке орки — более серьёзное испытание. Впрочем, лечение воинов и несколько «Огненных валов» легко решают исход битвы в вашу пользу. После победы подберите метеоритные пластинчатые перчатки. Затем идите дальше на север. Две черепахи вас не остановят, но за следующим мостом в засаде поджидают орки. Впрочем, справиться с ними не сложно, главное, своевременно лечить бойцов. Дальше к западу, у моста, караулит тролль, но против излечивающихся воинов он совершенно недееспособен. Продолжайте своё движение и выносите этого гадкого мага-предателя, который совершенно ничего собой не представляет, зато владеет неплохими вещичками. Рядом с ним, кроме того, валяется очень неплохое облачение мага. Чуть дальше к югу расположился ещё один тролль, также не представляющий никакой опасности. Прогуляйтесь на юг — там черепахи, гоблины и орки. В юго-западном углу, возле ульев, лежит неплохой метеоритный амулет. Собственно, на этом всё.

Обет Бриана

Задание на миссию: Найти убийцу Посланника и выяснить, где находится Свиток.

Итак, шутки в стороны. Перед вами одна из сложнейших миссий игры — вам предстоит встретиться с каким-то совершенно неприличным количеством разбойников, поддерживаемых тремя магами, владеющими посохами с «Радужной молнией». Но это впереди, а пока сходите налево, а затем направо, чтобы немножко повоевать с гоблинами. После этого вернитесь на дорогу и идите по ней на юг. Дойдя до поворота, сверните налево, в леса, и идите на юг вдоль горной цепи. Вскоре заметите людоеда. Отравите его как следует и добейте воинами, когда он к вам подойдёт. За ним, вполне возможно, прилетят летучие мышки и приковыляет ещё один людоед. Подлый убийца прячется в центре деревни и неплохо орудует двуручным топором.Постарайтесь сбить мышей огненными шарами ваших магов до того, как второй людоед доберётся до воинов. После тяжёлой победы подберите адамантиновый двуручный топор, дополнительно наносящий урон магией огня, и идите дальше на юг. Если вам посчастливилось избежать встречи с мышами и людоедом во время предыдущего сражения, то вскоре вы их повстречаете. После этого поверните направо, пересеките мост и расправьтесь с одинокой летучей мышью. Вы уже близко к главной битве уровня, поэтому дальше стоит двигаться крайне осторожно. Дорогу дальше преграждает небольшой отряд разбойников, но это лишь разминка перед большим сражением.

Итак, приступим: два воина аккуратно выдвигаются к мосту, чуть не доходя до него, если третий герой-воин — стрелок, тем лучше, дайте ему арбалет с «Каменным проклятьем» и поставьте чуть в сторонке, маги естественно сзади. Вернее, только один маг, потому что второй (с наиболее прокачанной сферой воды) идёт и кидает на врагов и на их пути «Ядовитый туман». Теперь остаётся только стоять, лечиться, молиться и при первой же возможности кидать на врагов всё новые туманы. Всё зависит от того, как быстро в тумане подохнут вражеские маги и не сумеют ли они раньше перебить героев своими радужными молниями. После победы соберите все трофеи и сложите их в один большой узел на земле, чтобы они не замедляли героев, а то всякого «железа» там предостаточно. Проходите вглубь деревни и встречайтесь с главарём и, по совместительству, тем самым искомым убийцей. Только поосторожнее, а то он своим топором орудует так, что мало не покажется. На островах к западу от деревни телепортирующийся маг может отыскать метеоритный браслет. Затем можно сходить на северо-восток от деревни — там ещё один небольшой отряд разбойников. Чуть дальше к юго-востоку есть заселённое духами кладбище. В центре восточной кромки карты можно найти метеоритные полные наручи под охраной тролля. Если побродить по дорогам, то можно столкнуться с ещё одним, не очень сильным, отрядом разбойников. На востоке от этого отряда есть деревня орков, и это последняя интересная вещь на карте.

Клан драконов

Задание на миссию: Нужно найти и уничтожить семейство драконов.

Награда: 700000 монет.

Эта миссия очень чётко делится на две части и географически, и по сложности прохождения. Сначала вы будете неспешно шататься по пустыне, выполняя простенькие задания и сражаясь со слабенькими врагами, но стоит вам заполучить проход в южную часть карты, как всё изменится. И очень желательно (почти необходимо) располагать к этой миссии заклинаниями «Невидимость» и «Камнепад». Теперь обо всём по порядку. Налетевшего на деревню дракона мигом собьют местные стрелки (благо, тот сопротивляться не будет). После этого отправляйтесь в пустыню, держа курс на северо-восточный угол. Там повстречаете местного мага, который передаст вам магический шар, чтобы вы могли найти и привести к башне Стража — особого духа. Вот теперь можно обшарить всю пустыню и найти там следующее: рыцаря (чуть к юго-западу от мага), эльфийские перчатки мага (в каменном круге, рядом с рычагом, который трогать не стоит), оруженосца (в юго-западном углу пустыни), эльфийский метеоритный двуручный меч (ещё западнее оруженосца), лампу со Стражем (на юге центральной части пустыни) и сына старосты деревни (чуть восточнее от лампы, староста отвалит вам 10000, если сынок вернётся в деревню целым и невредимым).

Кроме того, советую наведаться в юго-восточный угол пустыни. Там, за горным массивом, ошивается ваш первый дракон и немалая пачка орков четвёртого (!) уровня. Лично я поставил Найру с арбалетом так, чтобы она палила по дракону, а два мага её лечили, и немного отдыхал. Учитывая, что у героини навык стрельбы к этому моменту подходил к 50 (я специально убивал ею почти всех встречавшихся по ходу игры летучих мышей, кроме того, навык стрельбы можно нехило раскачать в миссии «Заложники», поглумившись над запертыми людоедами и троллями), лишь чуть-чуть уступая профильному навыку во владении топором, то она без особых проблем вынесла дракона, а затем принялась за орков. Впрочем, орков, как ни крути, гораздо проще и быстрее будет выжечь «Огненными валами». А вот и заключительная и, заодно, главная цель миссии.Дальше чуть к западу одинокий тролль сторожит мост. Не стоит атаковать его сходу, пройдите магами чуть левее, сожгите одинокого орка и телепортируйтесь на другую сторону горного массива (здесь стоит рычаг, убирающий каменную стену на мосту, но трогать его пока не стоит). Затем подойдите к каменной стене у моста и закидайте тролля «Огненными валами». Как только монстр погибнет, сразу появятся аж четыре его товарища. К счастью, добраться до ваших магов они не могут, но всё-таки держите их чуть на расстоянии от троллей, дабы не оказаться обращёнными в камень, и сжигайте врагов всё теми же «Огненными валами». Но если вы убьёте сторожевого тролля после того, как Страж вернётся к башне и местный маг снимет заклятье с моста, то новые тролли не появятся.

Теперь займите оборонную позицию на мосту (каменную стену пока не снимать!) и отправляйте одного мага к юго-восточному углу. Там тусуется ещё одна кучка орков четвёртого уровня. Аккуратно выманивайте их к мосту и сжигайте, а телепортирующихся за стену пусть добивают воины. С тамошними лучниками может быть сложнее, поэтому, если их не удаётся выманить, то можно попробовать (убрав каменную стену) выманить их к одинокому воину (неплохо, если это будет кто-то стреляющий, но важнее, чтобы он был здоровый и забронированный) и уничтожить, чередуя массовую установку «Огненных валов» (ставьте сразу несколько стен в одно место) и усиленное лечение воина-приманки. Беда в том, что дальше к югу стоит ещё одна толпа рукопашников-орков. Если лучников вам удалось заманить к мосту и уничтожить, не снимая каменной стены, то повторите это и с данными мечниками, иначе вам поможет только комбинация заклинаний «Огненный вал», «Телепорт» и «Невидимость»: аккуратно, под «Невидимостью», приближаетесь к передовому орку, ставите пару стен, телепортируетесь подальше и тут же вновь накладываете на себя «Невидимость». Повторять до упора. Да, долго, но зато — абсолютно надёжно. При достаточной расторопности можно обойтись и без «Телепорта». В конце концов, ваши мучения будут вознаграждены метеоритным пластинчатым доспехом с солидной прибавкой к максимальной жизни. Дальше на запад лежат густые леса с совершенно дикой живностью четвёртого уровня (белки и пчёлы), но через них пробиться вполне возможно. На юге центральной части карты обитают ещё одна толпа орков — «Невидимость» и «Огненный вал» вам в помощь. В юго-западном углу обнаружится тусовка гоблинов четвёртого уровня, но всё-таки они послабее орков, поэтому их реально вынести в лобовом столкновении (маги, конечно, лечат). Наконец, в северо-западной части лесов, у подножия гор, обитает последний дракон в этой миссии. Его можно заковырять из арбалета, но гораздо проще обрушить на него несколько «Камнепадов». Возле пещеры дракона лежит шляпа мага, увеличивающая обзор (далеко не такая бесполезная вещь, как кажется на первый взгляд).

Свиток Тенсеса

Задание на миссию: Добыть Свиток у мага Веглуда.

В общем и целом, эта миссия не очень сложная, за исключением её конца, ради которого даже можно нанять группу каких-нибудь наёмников ближнего боя (неплохо, если они будут защищены от магии земли и воздуха). На старте отправляйтесь по дороге вверх: сороконожки и даже орки вряд ли надолго задержат ваш отряд. Если после моста свернуть на запад, то можно встретиться с людоедом четвёртого уровня, а на северо-востоке повоевать со всякой мелочью и вынести нескольких гоблинов на другом берегу. Кстати, недалеко от этих гоблинов валяется беспонтовый адамантиновый топор. Если пройти чуть дальше на север, то обнаружится мост. Пересекайте его и смело исследуйте всю местную территорию. В основном, там обитает всякая мелочь, но недалеко от юго-восточного угла встретится людоед четвёртого уровня. В игре "Кто кого окаменит" выиграли всё-таки герои.В центре болот, под охраной кучи сороконожек, лежит эльфийский метеоритный амулет. На севере есть ещё один мост, ведущий на островок, где засел одинокий маг, которого надлежит ликвидировать. Сходите отсюда на север — найдёте метеоритную алебарду и чуть далее на запад ещё один адамантиновый топор. За этим топором расстилается дорога, по которой и стоит топать дальше, подавляя любое сопротивление по пути. Как увидите впереди пески, башни и магов, немедленно тормозите. Снимите все вещи с того мага, который присоединился к вам в Плагате. Если у вас есть наёмники, то подведите по одному из них к каждому магу. Расставьте возле них и своих героев-воинов. Особое внимание — на центрального мага — это сам Веглуд. Теперь подводите своего раздетого мага. Пойдёт диалог, по окончании которого предстоит сложнейший бой. Если у вас есть по два воина возле каждого мага, то вы должны победить без особых проблем, но вот если вы решили обойтись одними героями… В лучшем случае вы успеете убить парочку магов (главное, Веглуда!), прежде, чем всех ваших воинов закаменят (кстати, перед тем, как подводить своего мага-предателя, наложите на остальных членов отряда заклинания защиты от магии земли и огня). Тут вам может дать шанс ваш оставшийся маг: пока враги выносят ваших воинов, вы можете сами поочерёдно закаменить их всех. Потом вам останется только постреливать из посоха и следить, чтобы никто из врагов не ожил и не натворил гадостей. Когда «отмёрзнут» ваши воины, то всё пойдёт куда веселее. Соберите трофеи, в числе которых найдётся великолепный посох с «Каменным проклятьем». Я рекомендую держать его вторым посохом у мага и использовать против мощных, но одиноких противников (людоеды, тролли, драконы). Наконец, чуть к юго-востоку на небольшом полуострове лежит неплохой кристаллический шлем.

Зуб дракона

Задание на миссию: Выманить дракона из сети пещер и убить его. После чего взять его зуб и отнести магу.

В начале миссии сходите на запад — там ошиваются несколько лучниц под руководством арбалетчицы, которые с удовольствием присоединятся к вам. Общая ситуация такова — дракон забился в свою пещеру и не вылезет оттуда, пока вы не перебьёте всех тех, кто снабжает его провиантом в лице разных орков, гоблинов и троллей. Первая пачка гоблинов обитает в северо-западном углу и прекрасно вырезается магом, забравшимся на гору. На тролле прокачивается магия земли и боевые навыки всех воинов.Благо, из тех гоблинов стрелять умеет только один. Почти в центре карты расположена пещера дракона, рядом с которой лежат кристаллические поножи. Дальше на юго-восток водятся четыре тролля: два третьего и два четвёртого уровня. Трёх троллей следует безжалостно выжечь, а вот последний останется для прокачки. Дайте в руки магу посох с «Каменным проклятьем» и натравите на тролля. Затем подведите ваших воинов и развлекайтесь, подлечивая тролля, если нужно. К юго-западу, за горами, лежит неплохой посох (его можно найти и если от места старта сходить направо). К северу от троллей можно найти группу орков… 1-2 уровня. Издевательство, не иначе. А теперь — самое интересное, то, зачем все здесь и собрались. Маг, вооружённый посохом с «Каменным проклятьем» отправляется к пещере дракона. А воины и присоединившиеся лучницы идут на север, где вступают в вооружённый конфликт с разномастной группой орков. Как раз в самый разгар сокращения орчиного поголовья на свежий воздух вылезет пресловутый дракон, не иначе, чтобы посмотреть, кто это там ему спать не даёт. Вот тут его и надо захомутать с помощью посоха и разобраться с оставшимися орками. Дальше дракона можно долго и упорно ковырять из луков или применить к нему несколько «Камнепадов», не забывая между применениями активно его каменить. Полученный зуб дракона (он автоматически появится в инвентаре главного героя после диалога) отнесите нанимателю — получите полтора миллиона монет. Кстати, в поселении орков можно найти кристаллический топор и мощный лук, а в деревеньке гоблинов отыщется неплохой кристаллический браслет.

Дорога к башне

Задание на миссию: Прорваться к Рахл-Умойру и вернуть могущество Великому Магу Скракану.

Длинная и очень насыщенная миссия. Вначале путь у вас один — на восток. Узкий горный проход перегораживает хвастливый тролль по имени Хыхдун, но супротив посоха с «Каменным проклятьем» он бессилен. Убив тролля и подобрав весьма неплохой амулет, можно сходить на север, повоевать с гоблинами. С людоедами на самом севере будет сложнее. Поможет старая тактика из миссии «Клан драконов» — «Невидимость», «Ядовитый туман» и тут же ещё одна «Невидимость». И будьте аккуратны, поскольку если что-то пойдёт не так, то с востока может прибежать ещё один людоед в сопровождении орков четвёртого уровня. С ними-то и стоит поочерёдно разобраться после первой парочки людоедов: большого монстра убить также, как и его собратьев, а против орков можно и привлечь воинов, хотя будет всё равно непросто. Если не получается одолеть этих лучников в честном бою, у вас всегда в запасе есть трюк с «Невидимостью». Ещё чуть к юго-востоку расположилась деревня людоедов во главе с их аномально крепким повелителем Карадугом. Воинам сюда вообще можно не подходить: в деревню идёт маг, дожидается появления толпы людоедов, мигом телепортируется за возникшую каменную стену и начинает, не жалея маны, кидать на людоедов «Ядовитый туман». Нужно перебить как можно больше обычных людоедов (в идеале — всех) прежде, чем каменные стены исчезнут и людоеды смогут добраться до вас. Против выживших хорошо работает старый трюк с «Невидимостью», а когда Карадуг останется один, то в дело вступают воины и посох с «Каменным проклятьем». С трупа повелителя людоедов поднимается отличная кристаллическая кираса и отстойнейший шлем из драконьей кожи. Кстати, иногда людоеды ведут себя феерически глупо, и не лезут на вашего мага даже тогда, когда каменные стены исчезают, что заметно облегчает их уничтожение. Пока маг сдерживает одного тролля, воины валят другого.В деревне можно найти ещё и замечательный кристаллический топор с «Каменным проклятьем».

На оставшейся части западной половины карты в основном водятся небольшие группы гоблинов, но ближе к югу вы можете столкнуться с нехилой засадой из стаи летучих мышей и пары людоедов (белок я даже в расчёт не беру). Вам помогут две вещи: «Камнепад» против летучих мышей и то обстоятельство, что людоеды зачастую не могут пролезть через деревья. Чуть к северо-востоку отсюда расположено большое плато, заселённое людоедами, белками и орками. Всё очень круто, но спокойно выносится магом с «Ядовитым туманом», «Огненным валом» и «Телепортом». Нужно только действовать не в лоб, а кидаться заклинаниями с другой стороны горного массива. Если с вышеупомянутого плато пройти к северу, то можно поучаствовать в стычке с орками. Напрямую их взять сложно, так что лучше немного пожечь их под невидимостью и лишь затем вводить в бой воинов. К западу от орков есть полностью окружённая горами небольшая равнина, где можно найти книгу с заклинанием «Радужная молния». Кстати, отсюда же можно попытаться беспрепятственно выжечь тех самых орков.

Если же от места стычки с летучими мышами пройти прямо на восток, то вы увидите аж 5 мостов, каждый из которых стережёт тролль. Рекомендую для начала выжечь парочку троллей четвёртого уровня с помощью комбинации «Невидимость»-«Огненный вал», а уж затем можно подводить воинов, которые должны расправиться с двумя троллями третьего уровня и налетевшими пчёлами, пока маг сдерживает последнего тролля посохом с «Каменным проклятьем». Дальше к востоку расположилась очередная группа гоблинов. Собственно, после этого, двигаясь сначала вдоль горного массива, а затем вдоль небольшой речки вы дойдёте до моста, охраняемого очередным чрезвычайно живучим троллем. К счастью, стоящие на другом берегу его собратья не особо рвутся на помощь, поэтому посох с «Каменным проклятьем» решает. Ну, а расположившиеся на другом берегу тролли и орки, продолжая демонстрировать чудеса тупости, охотно сгорают в насылаемых вашим магом «Огненных валах», почти не оказывая сопротивления. Собственно, вы у башни, где при смерти валяется эльф Руд Глаэн, очередной герой в вашей команде. Можно, конечно, и завершить миссию на этом, но почему бы, снова имея в команде двух магов, не исследовать остатки уровня и не найти ещё одну замечательную кристаллическую кирасу. К ней ведёт едва заметный проход, расположенный к востоку от того места, где вы в самом начале миссии, на севере, мочили двух людоедов. Только учтите, что в этом проходе вы имеете все шансы повстречать двух-трёх драконов.

Портал

Задание на миссию: Уничтожить тех, кто строит для Демона Портал во Внешний Мир.

Это миссия для очень терпеливых, но с нами теперь целых три мага (в том числе, сам Скракан), так что всё не так плохо. Кстати, обратите внимание, что хотя формально Скракан не считается героем (видимо, дабы не возникло желания побаловаться с его экипировкой), но его гибель столь же неотвратимо ведёт к провалу миссии, как и гибель любого из героев. Ладно, довольно болтовни — за дело. Буквально в двух шагах прямо по курсу от места старта обнаружится небольшая деревушка орков, которые могли бы стать относительной проблемой, не будь у нас трёх магов — едва ли они со своим «Лечением» позволят умереть кому-то из воинов, рубящих, между тем, орков на котлеты. После этой небольшой заварушки сходите на запад (ещё несколько орков), но будьте внимательны, когда доберётесь до северной оконечности озера, ибо неподалёку караулят два дракона и стайка белок, сталкиваться с которыми одновременно совсем нежелательно. На самом краю карты, между двумя каменными головами, найдётся кираса некоего лорда Сэйдена. Как вы понимаете, это «ж-ж-ж» неспроста! Теперь можно вернуться к деревне орков и пойти на восток. Но сначала стоит кинуть несколько «Огненных валов» на горочку к северо-востоку от деревни — там засели оркские лучники. А чуть дальше вам встретятся и оркские же мечники, в общем, куда ни плюнь — всюду орки! А теперь угадайте, кто ждёт вас дальше на юго-восток и восток? После всех разборок путь снова один — на север. Следующий поворот на запад приведёт вас в деревню людоедов. Которую, вполне возможно, уже истребил дракон. А случится это, если вы найдёте и вступите на небольшую площадку к юго-западу от места ваших последних стычек с орками, обозначенную по углам четырьмя шестами с нанизанными на них черепами (должен появиться соответствующий диалог). Ну, а ежели ничего такого не наблюдается, то вместо дракона будете валить людоедов пачками.

Дальше на севере простирается мост, а за мостом вам подготовлена горячая встреча в лице двух людоедов и одного дракона. Все, как на подбор, четвёртого уровня. Высоко сижу - далеко гляжу!Простейшим вариантом видится следующий: два воина выдвигаются к началу моста (с вашей стороны) и поджидают людоедов, маг с окаменяющим посохом обрабатывает подходящих тварей, а двое других магов усиленно лечат воинов от последствий всей той пакости, которую будет на них скидывать дракон. Перебив обоих людоедов, телепортируйтесь магом с чудо-посохом поближе к дракону и окамените его. Всё, он ваш! А чуть дальше стоит высокая-высокая гора, такая высокая, что даже не видно, что там на её вершине. А там засели вражеские маги и арбалетчики, и грех их не выкурить оттуда. Для этого поставьте поближе к горе здорового воина (желательно, с защитой от магии огня) и закидывайте вражин «Огненными шарами», периодически подлечивая воина. Закончив с этими товарищами, подойдите к мосту. На другой стороне вас поджидают три людоеда, но комбинация узкий мост-2 воина-посох с «Каменным проклятьем» работает безотказно, даже несмотря на магические окаменяющие ловушки на другой стороне моста (они, по идее, призваны вам помочь). Перейдя мост, сходите на север — там сороконожки, людоеды (против них неплохо сработает окаменение, которое можно, если кто забыл, накладывать не только с посоха) и поножи лорда Сэйдена. Тут же можно наткнуться и на дракона четвёртого уровня, но ведь это не проблема, правда? Сходите теперь и к югу от моста — там уже порядком надоевшие орки, а также куча летучих мышей и белок. В юго-восточном углу обнаружатся перчатки лорда Сэйдена.

Так, помните место, где вы зашвыривали «Огненными шарами» магов и арбалетчиков — так вот они заняли практически всю гору к северу — её тоже неплохо бы очистить. Если после этого на ту самую горку забраться, то откроется шикарный вид: внизу куча воинов с топором, а к западу толпы всё тех же арбалетчиц и магов. С последних и стоит начать магическую зачистку, благо они хорошо умирают в «Ядовитом тумане», не понимая, откуда он взялся. Что касается «дровосеков», то с ними будет посложнее, но не намного, так как интеллектом они тоже особо не блещут. Главное — не подставляться. Таким образом, вы зачистили внешнее кольцо обороны. Сходите на запад, там расположилась деревня, где вам расскажут подробности про лорда Сэйдена. К югу от деревни стоит группа арбалетчиц и «дровосеков», с ними лучше всего вспомнить трюк с «Невидимостью», выручавший вас пару миссий назад. Сторожат эти ребята метеоритный браслет с прибавкой к ловкости и атаке. На восток от деревни — проход к главным врагам, которые окружили себя толпой прихлебателей, заседающих, в основном, на вершинах гор. Ну и перебейте их всех, как обычно (то есть, «Огненными шарами» издалека). Думаю, вы уже заметили четырёх командиров, увешанных перманентной защитой по самые помидоры. Но вот пару магов всё же реально перебить «Огненными шарами» (с востока, из-за гор). После этого имеет смысл найти оставшиеся вещи Сэйдена: наручи к северо-востоку от командиров и шлем на одном из островов центрального озера (охраняется драконом). Отдайте все вещи Руду Глаэну и отправляйтесь в северо-восточный угол (осторожно, мыши!). Оживший Сэйден поделится мечом, наносящим урон магией астрала, от которой не существует защиты. Дальше — просто. Меч отдаётся лучшему мечнику, который, в компании трёх магов, идёт воевать оставшихся командиров. Пока один маг с посохом «Каменного проклятья» держит одного врага, вы разбираетесь с другим (два мага лечат), потом добиваете оставшегося. Всё, победа!

Последняя битва

Задание на миссию: Уничтожить Демона.

Хотя задание на миссию и звучит как «Уничтожить Демона», но чтобы этого добиться, вам придётся сначала стереть с карты всех врагов. Если вы не растрачивали деньги по пустякам, то у вас их должно хватить, чтобы заручиться услугами всех возможных наёмников, да и ещё останется. Впрочем, если хотите, можете погеройствовать и пройти и эту миссию только силами самих героев. Ну, что ж, ступайте для начала по дороге направо и не верьте обманчивой тишине: как только вы перейдёте мост, со всех сторон на вас набросятся полчища белок. Главная задача в такой заварушке — сохранить магов, поскольку воинам эти белки ни капли не страшны. Следуйте по дороге дальше, пока не заметите виселицу. К северо-западу от неё расположилась пустая, на первый взгляд, деревушка гоблинов. Но стоит вам поднять валяющийся в центре мешочек, как вокруг появится целая толпа гоблинов. Здесь очень важно серьёзно отнестись к лечению и правильно расположить магов, чтобы их не «заклевали». Кстати, к югу отсюда, в лесах, затерялся очень неплохой одноручный кристаллический меч. Дальше к востоку, на развилке дорог, стоит одинокий тролль третьего уровня. Казалось бы, пустяки, но стоит его убить, как тут же, откуда ни возьмись, вылазят четыре его собрата четвёртого же уровня. Но на самом деле, всё просто: воины сразу уходят в лес на юге и в разборку вообще не вмешиваются, а маги насылают на первого тролля несколько «Огненных валов» и тоже скрываются в лесах — основная идея в том, что огромные тролли не смогут протиснуться между деревьями и будут успешно сожжены с безопасного расстояния. В юго-восточном углу ничего интересного нет, поэтому сразу отправляйтесь по северной дороге. В разорённой деревне лежит очень хороший щит. Дальше по дороге вас ждут нестрашные черепашки, а в самом конце четвёрка магов, пытающихся качать права, но довольно быстро расписывающихся в собственной несостоятельности (особенно, если озаботиться предварительным наложением защит на своих героев).

Если чуть не доходя до магов повернуть на юго-запад, то сможете повоевать с людоедами. Прямое столкновение не очень желательно, ибо врагов достаточно много, поэтому стоит сначала слегка сократить их поголовье с помощью «Невидимости» и «Ядовитого тумана». Дальше ваш путь лежит на запад от замка, возле которого квартировали маги. Сороконожки в качестве врагов явно не котируются, мыши чуть опаснее (применяйте «Камнепад»), а вот в северо-западном углу притаился дракон. Покончив с ним и подобрав лежащий рядом кристаллический браслет, глубоко вдохните и нажимайте на рычаг. Демон доживает последние минуты. Кстати, он умудрился отравиться собственным туманом.Появятся ещё два дракона. Одного, понятно, держит маг с соответствующим посохом, другого каменят и заваливают «Камнепадами» два оставшихся мага. К югу от драконов расположилась деревенька орков, тут ничего не придумаешь: воины атакуют — маги изо всех сил лечат. Главная подлянка состоит в том, что на западе деревеньки стоит одинокий орк и просит о пощаде. Герои проявляют чёрствость, но беда в том, что после убийства этого орка вылезает какая-то уж совершенно неприличная толпа его сородичей, которую в честном бою победить без помощи наёмников почти невозможно. Поэтому, разобравшись с первыми орками, отводите воинов куда-нибудь подальше, магами кидайте на этого одиночку «Огненные валы» и отправляйте их (магов, в смысле) вслед за воинами. Далее следует планомерное выжигание орков под «Невидимостью», по крайней мере, до того момента, как их поголовье сократится до вменяемого количества. Покончив с этой грязной работой, прогуляйтесь на юг от оркской деревни и разберитесь с несколькими стайками пчёл. Наконец, последнее: вы, возможно, уже заметили к югу от кладбища ни к селу стоящую башню и магический символ рядом с ней. Как только кто-то из героев приблизится к этому символу, со всех сторон налетят духи, но это испытание вряд ли будет особо сложным. А вот и Демон, собственной персоной, предлагает переведаться. Да-да, уже идём, заказывайте гроб! Демон появляется в центральной части карты, на плато, окружённом магическими башнями и ничего особенного из себя не представляет. Ну, подумаешь, иммунитет к магии земли (это чтобы не окаменили), зато ко всему остальному сопротивление только 50, ну здоровья ещё хоть отбавляй, и что? Поэтому идея проста — воины прутся прямо к демону, маги остаются в арьергарде и лечат, лечат, лечат. Пара-другая минут — и игра пройдена! Фанфары!

Враги

В этом разделе я представлю статистические данные и краткий комментарий по всем основным врагам в мире «Аллодов». Это поможет вам оценить их сильные и слабые стороны и выбрать верную тактику борьбы с каждым из них. Стоит отметить, что характеристики врагов открываются по мере их уничтожения, то есть, чем больше вы завалили врагов конкретного типа, тем больше о них знаете. Но это, так, к слову.

Сороконожка 1 уровень

Сила 15
Ловкость 30
Разум 1
Дух 3

Жизнь 30
Атака 0
Урон 1-5
Защита 30
Броня 0

Обзор 4.0
Скорость 18

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 66
Земля 0
Астрал 0

2 уровень

Сила 20
Ловкость 36
Разум 5
Дух 7

Жизнь 48
Атака 90
Урон 2-8
Защита 100
Броня 1

Обзор 5.0
Скорость 19

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 83
Земля 0
Астрал 0

3 уровень

Сила 25
Ловкость 41
Разум 9
Дух 12

Жизнь 77
Атака 180
Урон 3-13
Защита 170
Броня 3

Обзор 5.0
Скорость 20

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 50
Воздух 92
Земля 50
Астрал 50

4 уровень

Сила 30
Ловкость 47
Разум 14
Дух 16

Жизнь 123
Атака 270
Урон 4-20
Защита 240
Броня 5

Обзор 6.0
Скорость 21

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 75
Воздух 96
Земля 75
Астрал 75

Использует магию («Высасывание жизни»)

Сороконожки — один из самых частых и наиболее слабых ваших противников. Для воинов они практически никогда не представляют никакой опасности и отличаются только очень хорошей устойчивостью к магии воздуха, а значит, к повреждениям от всяких «Молний».

Белка 1 уровень

Сила 10
Ловкость 60
Разум 3
Дух 6

Жизнь 20
Атака 40
Урон 3-6
Защита 0
Броня 0

Обзор 8.0
Скорость 24

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 30
Вода 0
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

2 уровень

Сила 15
Ловкость 67
Разум 7
Дух 10

Жизнь 32
Атака 130
Урон 5-10
Защита 70
Броня 1

Обзор 9.0
Скорость 25

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 65
Вода 0
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

3 уровень

Сила 19
Ловкость 74
Разум 12
Дух 15

Жизнь 51
Атака 220
Урон 8-15
Защита 140
Броня 3

Обзор 9.0
Скорость 26

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 83
Вода 0
Воздух 50
Земля 50
Астрал 50

4 уровень

Сила 24
Ловкость 82
Разум 16
Дух 20

Жизнь 82
Атака 310
Урон 12-25
Защита 210
Броня 5

Обзор 10.0
Скорость 27

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 91
Вода 0
Воздух 75
Земля 75
Астрал 75

Использует магию («Огненная стрела»)

Белки отличаются очень хорошей ловкостью и скоростью, а также врождённым сопротивлением к магии огня. Всё это делает их достаточно неприятными для магов, особенно, держащих в руках посохи с заклинанием «Огненная стрела». На четвёртом уровне, к тому же, белки обучаются боевому заклинанию и могут разить своих врагов с дистанции, что тоже не очень приятно. Но против воинов они, обычно, бессильны, даже в больших количествах.

Пчёлы 1 уровень

Сила 5
Ловкость 60
Разум 1
Дух 2

Жизнь 10
Атака 30
Урон 3-5
Защита 10
Броня 0

Обзор 6.0
Скорость 24

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 50
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

Особые свойства: Игнорирует броню

2 уровень

Сила 9
Ловкость 67
Разум 5
Дух 6

Жизнь 16
Атака 120
Урон 5-8
Защита 80
Броня 1

Обзор 7.0
Скорость 25

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 75
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

Особые свойства: Игнорирует броню

3 уровень

Сила 14
Ловкость 74
Разум 9
Дух 10

Жизнь 26
Атака 210
Урон 8-13
Защита 150
Броня 3

Обзор 7.0
Скорость 26

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 88
Воздух 50
Земля 50
Астрал 50

Особые свойства: Игнорирует броню

4 уровень

Сила 18
Ловкость 82
Разум 14
Дух 15

Жизнь 41
Атака 300
Урон 12-20
Защита 220
Броня 5

Обзор 8.0
Скорость 27

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 94
Воздух 75
Земля 75
Астрал 75

Особые свойства: Игнорирует броню

Использует магию («Невидимость»)

Пчёлы опасны тем, что очень быстро атакуют и игнорируют броню. К счастью, их низкое здоровье позволяет избавляться от них до того, как они нанесут серьёзный ущерб. Селятся, как правило, у водоёмов.

Черепаха 1 уровень

Сила 27
Ловкость 5
Разум 2
Дух 10

Жизнь 60
Атака 30
Урон 1-12
Защита 80
Броня 4

Обзор 5.0
Скорость 8

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 60
Воздух 0
Земля 50
Астрал 0

2 уровень

Сила 32
Ловкость 9
Разум 6
Дух 15

Жизнь 96
Атака 120
Урон 2-19
Защита 150
Броня 7

Обзор 6.0
Скорость 9

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 80
Воздух 0
Земля 75
Астрал 0

3 уровень

Сила 38
Ловкость 14
Разум 10
Дух 19

Жизнь 154
Атака 210
Урон 3-31
Защита 220
Броня 12

Обзор 6.0
Скорость 10

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 50
Вода 90
Воздух 0
Земля 88
Астрал 50

4 уровень

Сила 44
Ловкость 18
Разум 15
Дух 24

Жизнь 246
Атака 300
Урон 4-49
Защита 290
Броня 18

Обзор 7.0
Скорость 11

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 75
Вода 95
Воздух 0
Земля 94
Астрал 75

Использует магию («Кислотная атака»)

Черепахи очень сильны в защите, но чрезвычайно медлительны. Их бывает не так просто убить, но нанести серьёзный вред они почти не в состоянии. К тому же, они становятся лёгкой добычей для магов с «Молниями». Что касается черепах четвёртого уровня, то их «Кислотная атака» не так уж опасна, да и интервал применения у неё весьма длительный.

Летучая мышь 1 уровень

Сила 7
Ловкость 75
Разум 3
Дух 5

Жизнь 15
Атака 55
Урон 1-4
Защита 45
Броня 0

Обзор 6.0
Скорость 32

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

2 уровень

Сила 11
Ловкость 83
Разум 7
Дух 9

Жизнь 24
Атака 145
Урон 2-6
Защита 115
Броня 1

Обзор 7.0
Скорость 33

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

3 уровень

Сила 16
Ловкость 91
Разум 12
Дух 14

Жизнь 38
Атака 235
Урон 3-10
Защита 185
Броня 3

Обзор 7.0
Скорость 34

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 50
Вода 50
Воздух 50
Земля 0
Астрал 50

4 уровень

Сила 21
Ловкость 99
Разум 16
Дух 18

Жизнь 61
Атака 320
Урон 4-16
Защита 255
Броня 5

Обзор 8.0
Скорость 35

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 75
Вода 75
Воздух 75
Земля 0
Астрал 75

Использует магию («Темнота»)

Основная проблема в сражениях с летучими мышами в том, что они являются летающими созданиями, а значит, воины могут достать их только из луков и на них не действуют заклинания вроде «Ядовитого тумана», «Огненного вала» и «Каменной стены». Против первых трёх уровней неплохо действует «Огненный шар», а против больших толп мышей четвёртого уровня рекомендуется применять «Камнепад».

Дух 1 уровень

Сила 0
Ловкость 10
Разум 30
Дух 50

Жизнь 50
Атака 40
Урон 1-8
Защита 50
Броня 2

Обзор 6.0
Скорость 10

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 50
Воздух 0
Земля 100
Астрал 0

2 уровень

Сила 0
Ловкость 15
Разум 36
Дух 57

Жизнь 80
Атака 130
Урон 2-13
Защита 120
Броня 4

Обзор 7.0
Скорость 11

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 75
Воздух 0
Земля 100
Астрал 0

3 уровень

Сила 0
Ловкость 19
Разум 41
Дух 63

Жизнь 128
Атака 220
Урон 3-20
Защита 190
Броня 7

Обзор 7.0
Скорость 12

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 88
Воздух 50
Земля 100
Астрал 0

4 уровень

Сила 0
Ловкость 24
Разум 47
Дух 70

Жизнь 205
Атака 310
Урон 4-33
Защита 260
Броня 12

Обзор 8.0
Скорость 13

Сопротивления:
Меч 30
Топор 30
Дубина 30
Копьё 30
Стрельба 30

Огонь 50
Вода 94
Воздух 75
Земля 100
Астрал 0

Использует магию («Высасывание жизни»)

Духи — это, пожалуй, первая ступень соперников среднего уровня. Они неплохо защищены от магии, а на четвёртом уровне приобретают и небольшую защиту от всех видов оружия, однако, низкая скорость сильно снижает потенциал духов. Обобщая, можно сказать, что для хорошо прокаченной и экипированной группы духи не опасны. Стоит также отметить, что за счёт левитации они могут преодолевать водные препятствия.

Гоблин-копейщик 1 уровень

Сила 20
Ловкость 60
Разум 10
Дух 10

Жизнь 40
Атака 16
Урон 8-16
Защита 31
Броня 0

Обзор 6.0
Скорость 24

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

2 уровень

Сила 25
Ловкость 67
Разум 15
Дух 15

Жизнь 64
Атака 106
Урон 11-22
Защита 101
Броня 1

Обзор 7.0
Скорость 25

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 30
Вода 0
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

3 уровень

Сила 30
Ловкость 74
Разум 19
Дух 19

Жизнь 102
Атака 196
Урон 16-31
Защита 172
Броня 3

Обзор 7.0
Скорость 26

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 65
Вода 50
Воздух 0
Земля 50
Астрал 50

4 уровень

Сила 36
Ловкость 82
Разум 24
Дух 24

Жизнь 164
Атака 285
Урон 16-33
Защита 240
Броня 5

Обзор 8.0
Скорость 27

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 83
Вода 75
Воздух 0
Земля 75
Астрал 75

Использует магию («Замедление»)

Гоблины — один из самых распространённых противников на аллодах. Не особо опасные поодиночке, они могут доставить немало проблем, объединяясь в группы. В последних миссиях против них хорошо работает «Радужная молния».

Гоблин-пращник 1 уровень

Сила 15
Ловкость 60
Разум 10
Дух 10

Жизнь 30
Атака 28
Урон 5-10
Защита 25
Броня 0

Обзор 6.0
Скорость 24

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

2 уровень

Сила 20
Ловкость 67
Разум 15
Дух 15

Жизнь 48
Атака 120
Урон 8-15
Защита 95
Броня 1

Обзор 7.0
Скорость 25

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 75
Вода 0
Воздух 0
Земля 0
Астрал 0

3 уровень

Сила 25
Ловкость 74
Разум 19
Дух 19

Жизнь 77
Атака 205
Урон 12-23
Защита 165
Броня 3

Обзор 7.0
Скорость 26

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 88
Вода 50
Воздух 0
Земля 50
Астрал 50

4 уровень

Сила 30
Ловкость 82
Разум 24
Дух 24

Жизнь 123
Атака 290
Урон 12-25
Защита 235
Броня 5

Обзор 8.0
Скорость 27

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 94
Вода 75
Воздух 0
Земля 75
Астрал 75

Использует магию («Магический щит»)

Пращники слегка уступают копейщикам по боевым характеристикам, но обладают очень раздражающей чертой — стараются убежать от приближающихся бойцов ближнего боя. Погоня за ними может привести вас к не самой приятной встрече с более сильными противниками.

Орк-мечник 1 уровень

Сила 33
Ловкость 20
Разум 15
Дух 10

Жизнь 80
Атака 53
Урон 12-24
Защита 50
Броня 2

Обзор 6.0
Скорость 16

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 30
Земля 0
Астрал 0

2 уровень

Сила 39
Ловкость 25
Разум 20
Дух 15

Жизнь 128
Атака 144
Урон 18-35
Защита 120
Броня 4

Обзор 7.0
Скорость 17

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 65
Земля 0
Астрал 0

3 уровень

Сила 45
Ловкость 30
Разум 25
Дух 19

Жизнь 205
Атака 233
Урон 26-52
Защита 190
Броня 7

Обзор 7.0
Скорость 18

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 50
Воздух 83
Земля 50
Астрал 50

4 уровень

Сила 51
Ловкость 36
Разум 30
Дух 24

Жизнь 328
Атака 324
Урон 42-84
Защита 260
Броня 12

Обзор 8.0
Скорость 19

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 75
Воздух 91
Земля 75
Астрал 75

Использует магию («Телепорт»)

Орки — очень достойные противники. Если в поединке один на один они, как правило, немного уступают вашим бойцам, то, имея даже небольшое численное превосходство, вполне способны доставить серьёзные неприятности. А при первых встречах с орками четвёртого уровня вас спасёт только магия и терпеливость, ибо в честном бою их к тому моменту будет победить крайне сложно. Кстати, помните, что с помощью своего «Телепорта» эти орки способны преодолеть «Каменную стену» или небольшое естественное препятствие.

Орк-лучник 1 уровень

Сила 27
Ловкость 20
Разум 15
Дух 10

Жизнь 60
Атака 65
Урон 9-17
Защита 45
Броня 2

Обзор 6.0
Скорость 16

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 30
Земля 0
Астрал 0

2 уровень

Сила 32
Ловкость 25
Разум 20
Дух 15

Жизнь 96
Атака 150
Урон 14-27
Защита 115
Броня 4

Обзор 7.0
Скорость 17

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 65
Земля 0
Астрал 0

3 уровень

Сила 38
Ловкость 30
Разум 25
Дух 19

Жизнь 154
Атака 241
Урон 20-40
Защита 185
Броня 7

Обзор 7.0
Скорость 18

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 50
Воздух 83
Земля 50
Астрал 50

4 уровень

Сила 44
Ловкость 36
Разум 30
Дух 24

Жизнь 246
Атака 344
Урон 32-63
Защита 255
Броня 12

Обзор 8.0
Скорость 19

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 75
Воздух 91
Земля 75
Астрал 75

Использует магию («Удача в бою»)

В отличие от гоблинских пращников, оркские лучники вполне способны не только поцарапать, но и убить даже крепкого и хорошо защищённого воина. Так что, не стоит их недооценивать — даже без прикрытия своих собратьев с саблями они могут доставить вам немало проблем.

Людоед 1 уровень

Сила 49
Ловкость 15
Разум 10
Дух 15

Жизнь 200
Атака 80
Урон 20-40
Защита 70
Броня 5

Обзор 5.0
Скорость 15

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 20
Копьё 0
Стрельба 20

Огонь 0
Вода 0
Воздух 30
Земля 30
Астрал 0

2 уровень

Сила 55
Ловкость 20
Разум 15
Дух 20

Жизнь 320
Атака 170
Урон 32-64
Защита 140
Броня 9

Обзор 6.0
Скорость 16

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 65
Земля 65
Астрал 0

3 уровень

Сила 62
Ловкость 25
Разум 19
Дух 25

Жизнь 512
Атака 260
Урон 51-102
Защита 210
Броня 14

Обзор 6.0
Скорость 17

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 30
Вода 0
Воздух 83
Земля 83
Астрал 50

4 уровень

Сила 69
Ловкость 30
Разум 24
Дух 30

Жизнь 819
Атака 350
Урон 82-164
Защита 280
Броня 22

Обзор 7.0
Скорость 18

Сопротивления:
Меч 30
Топор 30
Дубина 30
Копьё 30
Стрельба 30

Огонь 65
Вода 0
Воздух 91
Земля 91
Астрал 75

Использует магию («Ускорение»)

А вот и тяжёлая артиллерия! Завалить людоеда с уровнем, адекватным уровню вашей партии, без помощи лечащих магов практически невозможно. Очень сильны в атаке и побыстрее троллей, но, к счастью, не так здоровы и сильны в защите. Лучшее заклинание против людоедов — «Ядовитый туман».

Тролль 1 уровень

Сила 55
Ловкость 10
Разум 8
Дух 20

Жизнь 300
Атака 60
Урон 15-30
Защита 100
Броня 10

Обзор 4.0
Скорость 8

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 0
Воздух 50
Земля 66
Астрал 0

2 уровень

Сила 62
Ловкость 15
Разум 12
Дух 25

Жизнь 480
Атака 150
Урон 24-48
Защита 170
Броня 16

Обзор 5.0
Скорость 9

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 0
Вода 50
Воздух 75
Земля 83
Астрал 0

3 уровень

Сила 69
Ловкость 19
Разум 17
Дух 30

Жизнь 768
Атака 240
Урон 38-77
Защита 240
Броня 25

Обзор 5.0
Скорость 10

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 30
Вода 75
Воздух 88
Земля 92
Астрал 50

4 уровень

Сила 76
Ловкость 24
Разум 22
Дух 36

Жизнь 1229
Атака 330
Урон 61-123
Защита 310
Броня 39

Обзор 6.0
Скорость 11

Сопротивления:
Меч 30
Топор 30
Дубина 30
Копьё 30
Стрельба 30

Огонь 65
Вода 88
Воздух 94
Земля 96
Астрал 75

Использует магию («Каменное проклятье»)

Медлительные и неповоротливые, но чрезвычайно живучие и защищённые тролли — опаснейшие противники. Пусть они не так сильны в атаке, как людоеды, но пока вы будете ковырять тролля своими железками, он успеет несколько раз бумкнуть как следует, и этих нескольких раз вполне может оказаться достаточно. А на четвёртом уровне тролль вообще превращается в какой-то ходячий танк, мало того, что обладающий запредельными защитными показателями, так ещё и обучающийся весьма актуальной магии. Сладить с такими монстрами помогут лишь их неповоротливость, многочисленные «Огненные валы» и посох с «Каменным проклятьем».

Дракон 1 уровень

Сила 50
Ловкость 60
Разум 75
Дух 60

Жизнь 250
Атака 200
Урон 11-23
Защита 60
Броня 4

Обзор 10.0
Скорость 24

Сопротивления:
Меч 30
Топор 0
Дубина 30
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 60
Вода 0
Воздух 30
Земля 0
Астрал 0

Особые свойства: Использует магию

2 уровень

Сила 57
Ловкость 67
Разум 83
Дух 67

Жизнь 400
Атака 380
Урон 17-32
Защита 130
Броня 7

Обзор 11.0
Скорость 25

Сопротивления:
Меч 50
Топор 60
Дубина 50
Копьё 0
Стрельба 20

Огонь 80
Вода 20
Воздух 65
Земля 20
Астрал 50

Особые свойства: Использует магию

3 уровень

Сила 63
Ловкость 74
Разум 91
Дух 74

Жизнь 640
Атака 560
Урон 27-46
Защита 200
Броня 12

Обзор 11.0
Скорость 26

Сопротивления:
Меч 50
Топор 50
Дубина 50
Копьё 0
Стрельба 50

Огонь 90
Вода 60
Воздух 83
Земля 40
Астрал 75

Особые свойства: Использует магию

4 уровень

Сила 70
Ловкость 82
Разум 99
Дух 82

Жизнь 1024
Атака 740
Урон 42-69
Защита 270
Броня 18

Обзор 12.0
Скорость 27

Сопротивления:
Меч 90
Топор 90
Дубина 90
Копьё 0
Стрельба 30

Огонь 95
Вода 80
Воздух 91
Земля 60
Астрал 88

Особые свойства: Использует магию

Драконы среди монстров стоят несколько особняком. Во-первых, они летают, а во-вторых, они используют магию подобно людям-волшебникам, то есть располагают своей книгой заклинаний и тратят на них ману, причём магию они используют уже с первого уровня. Впрочем, несмотря на это, одиночные драконы любого уровня не так уж опасны, если у вас есть заклинание «Каменное проклятье». Но как только драконы кооперируют свои усилия с кем-либо ещё, так сразу становятся весьма грозными противниками. Атакующие боевые характеристики драконов — фикция, они всегда атакуют только магией. Ну, а бороться с ними проще всего комбинацией «Каменного проклятья» и «Камнепада».

Веглуд Сила 35
Ловкость 40
Разум 45
Дух 50

Жизнь 172
Защита 22
Броня 0

Обзор 7.3
Скорость 20

Навыки:
Огонь 99
Вода 99
Воздух 99
Земля 99
Астрал 99

Сопротивления:
Огонь 25
Вода 25
Воздух 25
Земля 25
Астрал 25

Особые свойства: Использует магию

Маг, купивший Свиток Тенсеса. Судя по значениям навыков, не сильно уступает самому Скракану. Но самое опасное — держит в руках посох с «Каменным проклятьем». Сразиться с ним придётся в миссии «Свиток Тенсеса».

Демон Сила 80
Ловкость 36
Разум 99
Дух 90

Жизнь 2000
Атака 370
Урон 82-164
Защита 310
Броня 39

Обзор 8.0
Скорость 19

Сопротивления:
Меч 0
Топор 0
Дубина 0
Копьё 0
Стрельба 0

Огонь 50
Вода 50
Воздух 50
Земля 100
Астрал 50

Особые свойства: Использует магию

Финальный противник в игре. Очень здоровый и имеет иммунитет к магии земли, но в остальном ничего особенного собой не представляет и сносится довольно легко. Главное — лечить атакующих воинов.

Наёмники

Наёмники — это самые разнообразные бойцы, которых вы можете взять с собой на конкретную миссию. Услуги наёмников стоят весьма немалых денег, так что и злоупотреблять ими не стоит. Ещё один минус наёмников — они замедляют развитие ваших героев, ведь потенциальный опыт за уничтоженных ими монстров по сути пропадает зазря. Вместе с тем, в некоторых миссиях наёмники могут значительно облегчить жизнь, избавив от нервотрёпки и необходимости терзать «Save-Load». Цены на услуги наёмников растут чуть ли не с каждой миссией, но и сами они не стоят на месте, периодически улучшая своё снаряжение и характеристики. Многих наёмников можно заполучить, только пройдя соответствующую дополнительную миссию (самый яркий пример — «Новая катапульта»). Если часть наёмников погибнет на миссии, то в следующий раз число доступных для найма бойцов этого типа будет меньше, чем обычно, однако со временем численность наёмников восстанавливается.

Наёмный воин с дубиной 1 Наёмный воин с дубиной 2 Наёмный воин с дубиной 3 Наёмный воин с дубиной 4
Сила 35
Ловкость 29
Разум 24
Дух 17

Жизнь 120
Атака 82
Урон 10-16
Защита 37
Броня 1

Обзор 6.1
Скорость 17

Навыки:
Меч 6
Топор 7
Дубина 24
Копьё 3
Стрельба 1

Сопротивления:
Огонь 8
Вода 8
Воздух 8
Земля 8
Астрал 8

Сила 35
Ловкость 29
Разум 24
Дух 17

Жизнь 172
Атака 157
Урон 18-28
Защита 110
Броня 1

Обзор 6.1
Скорость 17

Навыки:
Меч 11
Топор 8
Дубина 49
Копьё 9
Стрельба 2

Сопротивления:
Огонь 8
Вода 8
Воздух 8
Земля 8
Астрал 8

Сила 35
Ловкость 29
Разум 24
Дух 17

Жизнь 243
Атака 243
Урон 29-43
Защита 189
Броня 5

Обзор 6.1
Скорость 17

Навыки:
Меч 16
Топор 12
Дубина 77
Копьё 8
Стрельба 4

Сопротивления:
Огонь 28
Вода 8
Воздух 8
Земля 8
Астрал 8

Сила 35
Ловкость 29
Разум 24
Дух 17

Жизнь 279
Атака 287
Урон 35-53
Защита 259
Броня 9

Обзор 6.1
Скорость 16

Навыки:
Меч 34
Топор 22
Дубина 91
Копьё 12
Стрельба 10

Сопротивления:
Огонь 35
Вода 8
Воздух 8
Земля 8
Астрал 8

Самые первые доступные наёмники. Повляются сразу после сопровождения в Плагат купца Снута. Являются бывшими крестьянами, чьи земли были разорены. Видимо, по этой причине особыми боевыми качествами не блещут, но зато сравнительно мало берут за свои услуги. Впрочем, подходят, по большей части, лишь для создания массовки и не особо полезны в серьёзных переделках.

Наёмная лучница 1 Наёмная лучница 2 Наёмная лучница 3 Наёмная лучница 4
Сила 27
Ловкость 43
Разум 25
Дух 27

Жизнь 89
Атака 95
Урон 10-14
Защита 30
Броня 0

Обзор 6.7
Скорость 20

Навыки:
Меч 5
Топор 7
Дубина 1
Копьё 2
Стрельба 25

Сопротивления:
Огонь 13
Вода 13
Воздух 13
Земля 13
Астрал 13

Сила 27
Ловкость 43
Разум 25
Дух 27

Жизнь 135
Атака 213
Урон 18-27
Защита 98
Броня 0

Обзор 6.7
Скорость 20

Навыки:
Меч 22
Топор 11
Дубина 7
Копьё 5
Стрельба 49

Сопротивления:
Огонь 13
Вода 13
Воздух 13
Земля 13
Астрал 13

Сила 27
Ловкость 43
Разум 25
Дух 27

Жизнь 194
Атака 289
Урон 18-38
Защита 171
Броня 0

Обзор 7.7
Скорость 20

Навыки:
Меч 32
Топор 15
Дубина 8
Копьё 5
Стрельба 76

Сопротивления:
Огонь 13
Вода 13
Воздух 13
Земля 13
Астрал 13

Сила 27
Ловкость 43
Разум 25
Дух 27

Жизнь 246
Атака 381
Урон 34-49
Защита 236
Броня 0

Обзор 8.7
Скорость 20

Навыки:
Меч 30
Топор 15
Дубина 4
Копьё 7
Стрельба 99

Сопротивления:
Огонь 13
Вода 13
Воздух 13
Земля 13
Астрал 13

Лучницы впервые появляются после миссии «Лекарство». Их отличительная черта — высокий показатель атаки, также они быстры и далеко видят. За эти преимущества приходится платить не самой высокой защитой и нерастущими показателями сопротивления. Лучницы хороши в узких местах, когда воины ближнего боя сдерживают напирающих врагов. Кроме того, что естественно, они полезны против летающих созданий — мышек сбивают «на раз», а при случае могут приземлить и дракона.

Наёмная мечница 1 Наёмная мечница 2 Наёмная мечница 3 Наёмная мечница 4
Сила 35
Ловкость 49
Разум 25
Дух 22

Жизнь 117
Атака 116
Урон 16-26
Защита 67
Броня 0

Обзор 7.9
Скорость 22

Навыки:
Меч 23
Топор 5
Дубина 1
Копьё 3
Стрельба 7

Сопротивления:
Огонь 43
Вода 38
Воздух 33
Земля 40
Астрал 11

Сила 35
Ловкость 49
Разум 25
Дух 22

Жизнь 183
Атака 211
Урон 25-40
Защита 140
Броня 1

Обзор 7.9
Скорость 23

Навыки:
Меч 53
Топор 12
Дубина 3
Копьё 5
Стрельба 15

Сопротивления:
Огонь 62
Вода 50
Воздух 50
Земля 57
Астрал 11

Сила 35
Ловкость 49
Разум 25
Дух 22

Жизнь 243
Атака 287
Урон 33-53
Защита 215
Броня 1

Обзор 8.9
Скорость 23

Навыки:
Меч 77
Топор 24
Дубина 12
Копьё 11
Стрельба 29

Сопротивления:
Огонь 69
Вода 66
Воздух 58
Земля 72
Астрал 11

Сила 35
Ловкость 49
Разум 25
Дух 22

Жизнь 299
Атака 367
Урон 44-64
Защита 277
Броня 1

Обзор 8.9
Скорость 24

Навыки:
Меч 99
Топор 30
Дубина 4
Копьё 12
Стрельба 34

Сопротивления:
Огонь 81
Вода 81
Воздух 78
Земля 81
Астрал 11

Эти мечницы — представители регулярной армии Кании, переброшенные на Умойр несколько лет назад с целью обнаружения и уничтожения опорных пунктов империи Кадаган, становятся доступны после миссии «Кадаганский пост». Они отличаются высокой скоростью и дальнозоркостью, а также превосходят своих коллег-мужчин в точности атаки. Уступая многим бойцам ближнего боя в защищённости от физических атак, мечницы очень неплохо сопротивляются магии, что делает их полезными в тех миссиях, где ожидается активное магическое сопротивление (это, в основном, противостояния с разбойниками, а также миссия «Свиток Тенсеса»).

Наёмный мечник 1 Наёмный мечник 2 Наёмный мечник 3 Наёмный мечник 4
Сила 44
Ловкость 36
Разум 31
Дух 31

Жизнь 192
Атака 101
Урон 21-37
Защита 78
Броня 5

Обзор 6.6
Скорость 18

Навыки:
Меч 26
Топор 8
Дубина 4
Копьё 2
Стрельба 9

Сопротивления:
Огонь 15
Вода 15
Воздух 15
Земля 15
Астрал 15

Сила 44
Ловкость 36
Разум 31
Дух 31

Жизнь 262
Атака 178
Урон 33-57
Защита 164
Броня 9

Обзор 6.6
Скорость 19

Навыки:
Меч 51
Топор 22
Дубина 11
Копьё 7
Стрельба 13

Сопротивления:
Огонь 34
Вода 15
Воздух 15
Земля 30
Астрал 15

Сила 44
Ловкость 36
Разум 31
Дух 31

Жизнь 339
Атака 254
Урон 49-83
Защита 258
Броня 15

Обзор 6.6
Скорость 18

Навыки:
Меч 75
Топор 35
Дубина 9
Копьё 4
Стрельба 22

Сопротивления:
Огонь 42
Вода 15
Воздух 33
Земля 36
Астрал 15

Сила 44
Ловкость 36
Разум 31
Дух 31

Жизнь 422
Атака 332
Урон 62-104
Защита 325
Броня 18

Обзор 6.6
Скорость 18

Навыки:
Меч 100
Топор 54
Дубина 45
Копьё 34
Стрельба 11

Сопротивления:
Огонь 66
Вода 15
Воздух 69
Земля 64
Астрал 15

Мечники — самые живучие, лучше всех защищённые и больнее всех бьющие наёмники. В честном прямом бою не особо боятся даже людоедов и троллей, а уж орков и гоблинов шинкуют так, что любо-дорого. Вероятно, лучшие из доступных наёмников, но и стоят их услуги дороже всех. Появляются после миссии «Сокровище».

Наёмный маг-женщина 1 Наёмный маг-женщина 2 Наёмный маг-женщина 3
Сила 14
Ловкость 26
Разум 37
Дух 42

Жизнь 41
Мана 210
Урон 7-14
Защита 31
Броня 0

Обзор 6.5
Скорость 17

Навыки:
Огонь 0
Вода 38
Воздух 28
Земля 14
Астрал 12

Сопротивления:
Огонь 21
Вода 45
Воздух 47
Земля 21
Астрал 21

Заклинания:
Огненная стрела
Удача в бою
Защита от магии воздуха
Молния
Свечение
Исцеление
Леденящий туман
Защита от магии воды
Магический щит

Сила 14
Ловкость 26
Разум 37
Дух 42

Жизнь 61
Мана 269
Урон 12-24
Защита 31
Броня 0

Обзор 6.5
Скорость 17

Навыки:
Огонь 0
Вода 60
Воздух 42
Земля 22
Астрал 14

Сопротивления:
Огонь 21
Вода 78
Воздух 65
Земля 21
Астрал 21

Заклинания:
Огненная стрела
Удача в бою
Защита от магии воздуха
Невидимость
Молния
Свечение
Исцеление
Леденящий туман
Ядовитый туман
Защита от магии воды
Защита от магии земли
Магический щит

Сила 14
Ловкость 26
Разум 37
Дух 42

Жизнь 79
Атака 325
Урон 14-29
Защита 31
Броня 0

Обзор 6.5
Скорость 17

Навыки:
Огонь 0
Вода 78
Воздух 63
Земля 31
Астрал 18

Сопротивления:
Огонь 21
Вода 91
Воздух 86
Земля 72
Астрал 21

Заклинания:
Огненная стрела
Удача в бою
Ускорение
Защита от магии воздуха
Невидимость
Радужная молния
Молния
Свечение
Исцеление
Леденящий туман
Ядовитый туман
Кислотная атака
Защита от магии воды
Защита от магии земли
Каменное проклятье
Каменная стена
Магический щит

Магичка с развитыми стихиями воды и воздуха — это гроза людоедов и гоблинов плюс обеспечение невидимостью. Однако стоит заметить, что если вы взяли наёмного мага для целей, сколь-нибудь отличных от лечения, это означает, что вы как-то не так развиваете своих магов.

Наёмный маг-мужчина 1 Наёмный маг-мужчина 2 Наёмный маг-мужчина 3
Сила 14
Ловкость 20
Разум 39
Дух 45

Жизнь 41
Мана 247
Урон 10-32
Защита 44
Броня 0

Обзор 6.3
Скорость 16

Навыки:
Огонь 39
Вода 10
Воздух 0
Земля 20
Астрал 27

Сопротивления:
Огонь 45
Вода 22
Воздух 22
Земля 22
Астрал 22

Заклинания:
Огненная стрела
Огненный шар
Огненный вал
Защита от магии огня
Удача в бою
Ускорение
Свечение
Исцеление
Магический щит

Сила 14
Ловкость 20
Разум 39
Дух 45

Жизнь 62
Мана 314
Урон 15-47
Защита 44
Броня 0

Обзор 6.3
Скорость 16

Навыки:
Огонь 61
Вода 22
Воздух 0
Земля 30
Астрал 41

Сопротивления:
Огонь 76
Вода 22
Воздух 53
Земля 66
Астрал 22

Заклинания:
Огненная стрела
Огненный шар
Огненный вал
Защита от магии огня
Удача в бою
Ускорение
Телепорт
Свечение
Исцеление
Защита от магии земли
Каменная стена
Магический щит

Сила 14
Ловкость 20
Разум 39
Дух 45

Жизнь 82
Атака 382
Урон 21-64
Защита 44
Броня 0

Обзор 6.3
Скорость 16

Навыки:
Огонь 79
Вода 32
Воздух 0
Земля 43
Астрал 68

Сопротивления:
Огонь 92
Вода 22
Воздух 80
Земля 91
Астрал 77

Заклинания:
Огненная стрела
Огненный шар
Огненный вал
Жертва огню
Защита от магии огня
Удача в бою
Ускорение
Управление духом
Телепорт
Свечение
Исцеление
Защита от магии земли
Камнепад
Каменное проклятье
Каменная стена
Магический щит

Этакий типичный боевой маг. Больше жизни, больше маны, лучше защита и больше урон с посоха, чем у своей коллеги противоположного пола. Широкие познания в магии огня, астрала и земли, но, в целом, относительно использования можно сказать то же, что и про мага-женщину.

Наёмный всадник с копьём 1 Наёмный всадник с копьём 2 Наёмный всадник с копьём 3
Сила 43
Ловкость 30
Разум 27
Дух 18

Жизнь 248
Атака 170
Урон 27-44
Защита 150
Броня 2

Обзор 6.2
Скорость 28

Навыки:
Меч 12
Топор 7
Дубина 3
Копьё 51
Стрельба 15

Сопротивления:
Огонь 9
Вода 9
Воздух 35
Земля 79
Астрал 9

Сила 43
Ловкость 30
Разум 27
Дух 18

Жизнь 323
Атака 243
Урон 39-64
Защита 250
Броня 3

Обзор 6.2
Скорость 28

Навыки:
Меч 28
Топор 22
Дубина 7
Копьё 75
Стрельба 11

Сопротивления:
Огонь 9
Вода 9
Воздух 43
Земля 79
Астрал 9

Сила 43
Ловкость 30
Разум 27
Дух 18

Жизнь 397
Атака 314
Урон 51-83
Защита 306
Броня 3

Обзор 6.2
Скорость 27

Навыки:
Меч 35
Топор 25
Дубина 6
Копьё 98
Стрельба 9

Сопротивления:
Огонь 9
Вода 9
Воздух 56
Земля 79
Астрал 9

Главная отличительная черта кавалеристов вообще — это высокая скорость, а копейщиков в частности — высокое сопротивление к магии земли. Они могут оказаться полезны в битве за свиток Тенсеса, но в остальном не очень нужны, поскольку их быстрота скорее минус, а не плюс, ведь благодаря ей создаётся разрыв между кавалеристами и остальной армией, а в результате главные силы подходят тогда, когда копейщики уже оказались в весьма тяжёлом положении. Появляются после миссии «Долой орков!».

Наёмная арбалетчица 1 Наёмная арбалетчица 2 Наёмная арбалетчица 3
Сила 32
Ловкость 32
Разум 28
Дух 22

Жизнь 156
Атака 156
Урон 23-37
Защита 138
Броня 1

Обзор 6.3
Скорость 18

Навыки:
Меч 12
Топор 23
Дубина 4
Копьё 9
Стрельба 48

Сопротивления:
Огонь 11
Вода 11
Воздух 36
Земля 11
Астрал 11

Сила 32
Ловкость 32
Разум 28
Дух 22

Жизнь 222
Атака 245
Урон 32-50
Защита 223
Броня 2

Обзор 6.3
Скорость 18

Навыки:
Меч 15
Топор 31
Дубина 5
Копьё 6
Стрельба 77

Сопротивления:
Огонь 29
Вода 11
Воздух 50
Земля 11
Астрал 11

Сила 32
Ловкость 32
Разум 28
Дух 22

Жизнь 278
Атака 317
Урон 46-72
Защита 283
Броня 6

Обзор 6.3
Скорость 17

Навыки:
Меч 29
Топор 17
Дубина 4
Копьё 7
Стрельба 100

Сопротивления:
Огонь 43
Вода 11
Воздух 59
Земля 11
Астрал 11

Если лучницы — это лёгкие стрелки, то арбалетчицы — тяжёлые. Они живучее, лучше защищены и наносят больший урон, однако менее точны в атаке и стоят дороже. В принципе, особой разницы, кого из них брать, нет — они используются одинаково. Появляются арбалетчицы после миссии «Тайна монастыря».

Наёмный всадник с мечом 1 Наёмный всадник с мечом 2
Сила 44
Ловкость 36
Разум 22
Дух 30

Жизнь 349
Атака 255
Урон 32-54
Защита 188
Броня 1

Обзор 6.3
Скорость 29

Навыки:
Меч 78
Топор 34
Дубина 8
Копьё 25
Стрельба 15

Сопротивления:
Огонь 53
Вода 15
Воздух 15
Земля 15
Астрал 15

Сила 44
Ловкость 36
Разум 22
Дух 30

Жизнь 415
Атака 316
Урон 40-67
Защита 280
Броня 1

Обзор 6.3
Скорость 29

Навыки:
Меч 98
Топор 30
Дубина 11
Копьё 22
Стрельба 5

Сопротивления:
Огонь 64
Вода 63
Воздух 81
Земля 15
Астрал 15

Знаменитые конные гонцы Умойра. На мой взгляд, практически не отличаются от своих товарищей с копьями. Такое впечатление, что добавлены только для того, чтобы было.

Катапульта

Сила 40
Ловкость 30
Разум 30
Дух 0

Жизнь 170
Атака 400
Урон 30-50
Защита 100
Броня 5

Обзор 7.0
Скорость 8

Сопротивления:
Меч 40
Топор 0
Дубина 20
Копьё 60
Стрельба 80

Сопротивления:
Огонь 0
Вода 100
Воздух 100
Земля 20
Астрал 100

Вообще, интересная штучка. Ездит еле-еле и постоянно отстаёт, разбирается довольно быстро несмотря на все свои сопротивления, но зато бьёт далеко, больно и метко. Урон тоже наносится достаточно интересно: во-первых, от прямого попадания ядра (если оно произошло), а во-вторых, от разрыва, подобного «Огненному шару» магов. В общем и целом, на любителя, но любители могут найтись. Появляется после миссии «Замок Каргаллас».

Улучшенная катапульта

Сила 40
Ловкость 30
Разум 30
Дух 0

Жизнь 250
Атака 400
Урон 40-80
Защита 150
Броня 7

Обзор 7.0
Скорость 8

Сопротивления:
Меч 40
Топор 0
Дубина 20
Копьё 60
Стрельба 80

Сопротивления:
Огонь 0
Вода 100
Воздух 100
Земля 50
Астрал 100

Та же катапульта, только чуть прочнее и мощнее. Добыть её можно в миссии «Новая катапульта».

Маг-наёмник

Сила 14
Ловкость 20
Разум 39
Дух 45

Жизнь 80
Мана 376
Урон 21-64
Защита 33
Броня 0

Обзор 6.3
Скорость 16

Навыки:
Огонь 35
Вода 52
Воздух 80
Земля 0
Астрал 25

Сопротивления:
Огонь 22
Вода 73
Воздух 92
Земля 22
Астрал 22

Заклинания:
Огненная стрела
Огненный вал
Защита от магии огня
Удача в бою
Ускорение
Телепорт
Защита от магии воздуха
Невидимость
Радужная молния
Молния
Свечение
Исцеление
Леденящий туман
Ядовитый туман
Кислотная атака
Защита от магии воды
Магический щит

Честно говоря, мне не совсем понятно на кой нужен этот маг, почти дублирующий мага-женщину. Ничего особо выдающегося в нём нет, так что и брать его не имеет никакого смысла.

Наёмный воин с топором

Сила 45
Ловкость 29
Разум 28
Дух 18

Жизнь 465
Атака 317
Урон 69-119
Защита 304
Броня 10

Обзор 6.2
Скорость 16

Навыки:
Меч 85
Топор 100
Дубина 90
Копьё 77
Стрельба 76

Сопротивления:
Огонь 50
Вода 9
Воздух 42
Земля 38
Астрал 9

В принципе, достаточно адекватная и чуть более дешёвая альтернатива мечникам, но появляется уж больно поздно.

Скракан

Сила 17
Ловкость 24
Разум 42
Дух 50

Жизнь 117
Мана 630
Урон 21-64
Защита 298
Броня 0

Обзор 6.6
Скорость 20

Навыки:
Огонь 93
Вода 91
Воздух 95
Земля 97
Астрал 99

Сопротивления:
Огонь 90
Вода 90
Воздух 90
Земля 90
Астрал 90

Заклинания:
Все

Скракан, конечно, не совсем наёмник. Он вообще уникальный персонаж, что-то среднее между героем и наёмником. Скракан поучаствует в двух последних миссиях («Портал» и «Финальная битва») и будет весьма полезен. Его отличительные черты (помимо впечатляюще развитых навыков) — высокие показатели сопротивлений и запредельная для мага защита.

Магия

Все заклинания в игре разделены на пять школ: огонь, вода, воздух, земля и астрал. В стихийных школах — по пять заклинаний, в школе астрала — только четыре. Всего, таким образом, насчитывается 24 заклинания. Заклинания характеризуются наносимым уроном (если это атакующее заклинание) или каким-либо подобным эквивалентом, отражающим основной эффект заклинания, дальностью, на которой можно наложить заклинание, продолжительностью действия и ценой в единицах маны. Существует ещё несколько особых заклинаний, вроде «Замедления» или «Высасывания жизни», которые доступны монстрам или могут встретиться в посохах.

Заклинания огня

Заклинания огня

Огненная стрела — ваше первое боевое заклинание, наносит небольшой огненный урон одной цели. Из книги заклинаний, обычно, не используется, выстреливаясь из посоха.

Огненный шар — очень хорошее заклинание, наносит весьма приличный огненный урон по площади и обладает фантастической дальнобойностью. Отличное средство для уничтожения скучковавшихся врагов.

Огненный вал — воздвигает в указанной точке огненную стену и все в ней стоящие начинают получать небольшой урон. Отлично подходит для сжигания оркских лучников и неповоротливых троллей.

Жертва огню — наносит сравнительно небольшие огненные повреждения магу и более значительные — всем окружающим. Весьма спорное заклинание — маги-камикадзе в «Аллодах» не приветствуются.

Защита от магии огня — увеличивает у реципиента сопротивление магии огня. Умеренно полезно при встречах с магами, как и любое подобное заклинание защиты.

Заклинания воды

Заклинания воды

Исцеление — едва ли не важнейшее заклинание в игре, без него делать было бы нечего.

Леденящий туман — замедляет врагов в области своего действия, я им почти не пользовался.

Ядовитый туман — совсем другое дело — наносит небольшой урон всем в зоне своего действия, да ещё отравляет так, что пострадавшие продолжают некоторое время терять здоровье и по выходе из тумана. Очень полезен против людоедов и в любых крупных заварушках с разбойниками.

Кислотная атака — наносит средние повреждения врагам в конусообразной области действия, однозначно хуже «Ядовитого тумана».

Защита от магии воды — увеличивает у реципиента сопротивление магии воды. Умеренно полезно при встречах с магами, как и любое подобное заклинание защиты.

Заклинания воздуха

Заклинания воздуха

Свечение — снижает уровень обзора у попавших в область действия. Практически бесполезное заклинание, у летучих мышей имеется его аналог — «Тьма».

Молния — типичное боевое заклинание, обычно, применяется с помощью посохов.

Радужная молния — отличается от обычной молнии большим количеством возможных целей, но также, как правило, применяется только через посохи.

Невидимость — делает реципиента видимым для врагов только вплотную. Невидимость спадает при любом агрессивном действии (атака или наложение заклинания (кроме защитных)). Весьма полезна при стычках с большими группами сильных врагов.

Защита от магии воздуха — увеличивает у реципиента сопротивление магии воздуха. Умеренно полезно при встречах с магами, как и любое подобное заклинание защиты.

Заклинания земли

Заклинания земли

Магический щит — увеличивает броню, применяется только на самого мага. Не то, чтобы бесполезное заклинание, но совершенно некритичное, и накладывать его на себя каждый раз — бессмысленно и утомительно.

Каменная стена — создаёт непроходимую для наземных существ каменную стену. Может применяться для перегораживания мостов и естественных сужений с целью не дать приблизиться к героям вражеским воинам ближнего боя.

Каменное проклятие — обращает реципиента в неподвижную и бездеятельную статую. Ультимативное оружие против одиноких, но мощных противников, таких, как высокоуровневые тролли и драконы.

Камнепад — вызывает дождь из осколков камней, наносящих приличный урон. Очень хорошее боевое заклинание, особенно, против летучих мышей и драконов.

Защита от магии земли — увеличивает у реципиента сопротивление магии земли. Умеренно полезно при встречах с магами, как и любое подобное заклинание защиты.

Заклинания астрала

Заклинания астрала

Удача в бою — повышает вероятность нанести максимальный урон. Достаточно неплохое заклинание, но… Не стоит оно того, чтобы каждый раз накладывать его вручную.

Ускорение — увеличивает скорость реципиента. И снова та же картина — полезно, но не критично и не оправдывает затрат времени на своё наложение.

Управление духом — действует на полуразложившийся труп и создаёт подчинённого вам духа соответствующего уровня. Бесплатные союзники ещё никому не мешали: если не помогут в бою, то пригодятся для разведки.

Телепорт — переносит мага на некоторое расстояние, невзирая на препятствия. Бесспорно, самое полезное заклинание школы астрала. Позволяет воплощать в жизнь различные диверсионные тактики.

Советы и рекомендации

Большинство советов, упомянутых в этой главе, так или иначе уже встречалось по ходу описания, так что просто подытожим:

1. Не распыляйтесь в развитии воинов, прокачивайте только изначальный навык обращения с оружием. А вот магам, напротив, неплохо быть универсалами, имея в навыке каждой стихийной магии не менее 50 единиц.

2. Исследуйте карту полностью, не ленитесь добить «несюжетных» врагов и поискать хорошие вещи.

3. Помните, что рельеф местности действительно играет важную роль. Так, скорость взбирания на гору очень низка, тогда как скорость спуска наоборот выше обычной. Кроме того, с холма или горы видно гораздо дальше, что тоже может сильно помочь.

4. Зачастую полезен следующий приём: телепортироваться к врагам, сбросить на них что-нибудь убойное («Огненный вал», «Ядовитый туман» или «Камнепад») и телепортироваться от них подальше. Потерявшие вас из виду враги возвратятся на свои позиции, где и будут медленно загибаться от заклинания. Вместо «Телепорта» вполне можно использовать «Невидимость», но повторно накладывать её нужно очень быстро.

5. Старайтесь организовывать врагам засады в узких местах. Это отчасти компенсирует их численное превосходство.

6. Если предстоит тяжёлый бой, в котором первостепенной задачей мага будет лечение, то уберите у него из рук посох, дабы он не отвлекался на отстрел подошедших близко врагов.

7. Не собирайте много трофеев по ходу миссии, так как тяжёлый рюкзак может сильно замедлить героя. Лучше подберите их, когда выполните основное задание.

8. Не пренебрегайте возможностью вешать заклинания на «горячие» клавиши. Это сделает их использование гораздо удобнее, чем при постоянном открывании/закрывании книги заклинаний.

9. Не давайте воинам оружие, в котором они не специализируются, только потому, что оно имеет собственные характеристики выше, чем используемое героем. Помните, что отсутствие соответствующего навыка нивелирует все преимущества.

10. Не покупайте магам предметы, увеличивающие на несколько единиц уровень их защиты — в критических ситуациях их это всё равно не спасёт. Отдайте предпочтение магическим вещам, увеличивающим сопротивление к магии, количество жизни, регенерацию маны, разум или дух.

11. Помните, что от людоедов и, особенно, троллей можно спрятаться в густых деревьях и уже оттуда их уничтожить.

Коды

Если игра всё же покажется вам сложной или просто захочется поразвлечься, то используйте коды. Учтите, что они регистрозависимы! Чтобы ввести код, нажмите «Enter», введите нужную комбинацию и снова нажмите «Enter».

#Chicken — включает режим кодов;

#show map — открыть всю карту и сделать доступными характеристики монстров;

#hide map — вернуть на карту «туман войны»;

#kill all — убить всех враждебных (на текущий момент) персонажей на карте;

#pickup all — подобрать все валяющиеся на карте трофеи;

#create x gold — дать x золотых, где x — целое число;

#modify self +god — серьёзно поднимает сопротивление главного героя к оружию и магии, делая его практически неуязвимым;

#modify army +god — то же самое, но для всех персонажей под вашим управлением;

#modify self +spells — дать главному герою все заклинания, если он маг;

#victory — успешно завершить миссию (это может привести к различным непредсказуемым последствиям).


Играбельность: *****(5)
Графика: ****+(4.5)
Звук: ****+(4.5)
Интерфейс: ****(4)

ОБЩАЯ: *****


13 марта 2005


13.03.05

4

103K

Аллоды: Печать Тайны: Прохождение

Первая доп. миссия: ЛАБИРИНТ

Пусть название миссии вас не смущает: заблудиться здесь очень сложно, по крайней мере, сама по себе карта очень небольшая. Появившись вверху карты, идите на юг, по пути умерщвляя белок и гоблинов. Найдите первого из трех заблудившихся крестьян. Упершись в конец карты, шагайте на восток, затем поверните на север. Вот и второй “наемный крестьянин”. Третий бедолага будет недалеко от центральной области. Честно говоря, миссия очень легкая, прямо “праздник каждый день”. Единственное, что нарушает идиллию – это зеленоватый гоблин. Утихомирьте его и найдите боевой молот и серебряный браслет.

Все! Еще одно выполненное задание. Вернувшись в город и попив пивка в таверне, отправляйтесь на новые приключения.

Третья сюжетная миссия: ЛЕКАРСТВО

Пройдите немного на юг и загляните в пещерку слева от вас с целью присвоения железного копья (чего добру зря пропадать?).

Ликвидируйте нескольких летучих мышей и нежить на кладбище, в подарок получайте эльфийский яшмак мага. Сразу надевайте его на Рениесту. Продолжая гордо шагать по мостовой, перебейте гоблинов-провокаторов. Тактика прежняя – воин кидается на врагов, а стоящий неподалеку маг его периодически подлечивает. Отбиваясь от супостатов, постепенно доберитесь до моста… А теперь сюрприз! Сохраните игру, максимально сконцентрируйтесь и идите на восток от моста кончать огра. Если подойти к делу обстоятельно, то вы вырвете победу малой кровью.

Подберите оставшиеся после людоеда денежки и прихватите стальной кинжал. Когда мост будет перейден, идите на север до чумной деревни. Миссия завершена.

Вторая доп. миссия: КАРДАГАНСКИЙ ПОСТ

Покончите с гоблином, опрометчиво выскочившим вам навстречу (вот уж не повезло бедняге!). Двигайтесь на север. При приближении к каменной арке дайте воину лук для последующего отстрела летучих мышей. Что же касается белок и привидений, то их возьмут на себя ваши напарники. На западе утихомирьте трех бешеных черепах и сразитесь со старым знакомым – людоедом. Таким чудовищам не место на Аллодах. Возвращайтесь к арке и мерцающему знаку. Идите на север в гости к оркам и гоблинам. Нелюди must die, что они и сделают, конечно, не без нашей помощи. Теперь идите обратно к знаку и на северо-восток. Навалившись всем скопом, быстренько уничтожьте мага и эскорт из двух лучников. За снятый с трупа волшебника посох можно выручить неплохие деньги.

Что ж, пришла пора расправиться с первостатейными “плохишами”. Не забудьте прихватить валяющийся около мельницы топор. Вражеский пост будет в нижнем углу: парочка лучников и два воина вкупе с магом. Всей оравой одолейте колдуна, а затем перебейте оставшихся супротивников.

Четвертая сюжетная миссия: СОКРОВИЩЕ

От того места, где вы появились, идите на восток. Схватка с гоблинами будет яростной, но недолгой. Берите сапоги мага. Теперь – по дороге на юг; как только появится возможность, сразу сверните налево. За убитого огра дадут две сотни золотых – мелочь, а приятно. Идите по дорожке, никуда при этом не сворачивая. Как увидите странный знак, приготовьтесь к встрече с гоблинами. Всего их будет около шести; воспользуйтесь старинным и испытанным правилом “Лучшее средство защиты – защита”. Стоя на холме, “обслуживайте” нелюдей в порядке общей очереди. Когда стихнут последние предсмертные вопли гоблинов, зайдите в селенье – там увидите плохо лежащий магический браслет, немного увеличивающих регенерацию маны. Продолжайте продвижение по дороге. Что за шум, а драки нет? Сейчас будет: надо помочь рыцарю справиться с нападающими орками. На коричневую особь обратите пристальное внимание. Поздравляю! Теперь ваш маленький отряд пополнился сильным и выносливым воином с приличным снаряжением. Продолжайте путь. Когда три чересчур агрессивные белки упокоятся вечным сном, сверните с дороги и направляйтесь на северо-запад. Переступив через трупы орков и пройдя через арку, обеспечьте быстрый переход броненосных черепах в мир иной. Подберите сокровище. Миссия выполнена.

Однако не торопитесь: спешка, как известно, до добра не доводит. Уничтожьте шайку разбойников, посетите деревушку гоблинов и поднимите с земли стальную кольчугу.

Ну, вроде все… Победа!

Третья доп. миссия: ЧЕРЕПАХА-ЛЮДОЕД

Подберите мешочек. В нем книга с заклинанием “Удача в бою” – что-что, а удача вам всегда пригодится. Идите на юг, по пути ликвидируйте четверку гигантских черепах. Чуть-чуть не доходя до края карты, сверните направо. Выступая в качестве союзника, “чудище лесное” – огр – призвано сильно облегчить вам жизнь. Идите по болоту, истребляя черепах. Прихватите с собой стальные пластинчатые перчатки. Видите вон ту серую черепаху? Ее и надо уничтожить, но, к сожаленью, собственными силами вам не справиться, а людоед по болотам ходить не может. Впрочем, возможен вариант, что он все-таки пройдет через топи, но если нет, то вам придется выманивать существо из трясины и стравливать с вашим добровольным помощником. Вот с ним-то черепахе и не совладать. Людоед сделал свое дело, людоед может умереть. Однако, если хотите, отпустите огра на все четыре стороны. В северной части болот подберите серебряный амулет.

Пятая сюжетная миссия: МУДРЕЦ ХИМА

Открою маленький секрет: миссия спокойно проходится даже без исследования и трети уровня. Однако желательно все-таки побродить по окрестностям, поднабираясь столь нужного героям опыта и собирая деньжата и просто полезные вещи.

Итак, хотя увязавшиеся за отрядом крестьяне и расскажут вам о безопасном северо-восточном проходе, но произошедший обвал перекрыл вход в это ущелье. Отойдите немного южнее и двигайтесь на восток. Порешите гоблинов, на их несчастье попавшихся героям на глаза. Как дойдете до озерка, в котором Хима “совершает омовения”, направляйтесь на северо-восток. Если хотите неприятностей, постреляйте по дракону. Нужный вам Хима будет стоять около пещеры неподалеку. Отправляемся на поиски приятных мелочей. От жилища Химы шагайте на восток, мимо ручных черепах и разрушенной гоблинами деревни прямо до кладбища. Теперь на запад. Вот и новый вид монстров – неповоротливый тролль. Напавший на вас экземпляр довольно слаб: здоровьем он явно не блещет и жизнь восстанавливает достаточно медленно. Адамантовый браслет отныне ваш. Следуйте по горному проходу, а когда представится возможность свернуть на юг, сделайте это. Когда с лица Аллодов исчезнут трое орков, получите бронзовый осадный щит. Продолжайте шествовать по ущелью, сокрушите огра, а теперь идите на северо-восток к центру карты. Пробравшись лесами к селенью гоблинов, захватите серебряный амулет. Не забудьте помародерствовать – нелюдям их вещички уже не потребуются.

Четвертая доп. миссия: ВУЛКАН

Ступайте на запад. Поднимите мешочек с деньгами в городе Мертвых. Бр-р… привидения, склепы, разрушенные дома – мрачное местечко. На севере порезвитесь в большой заварушке с участием десятка гоблинов. Колдун, которого вы должны предупредить об опасности, обнаруживается в небольшом огороженном палисаднике на северо-западе. Присвойте забытый им плащ. Если есть желание поискать приключений на свою голову, найдите Моргенштерн (он же “Утренняя звезда”). Не суетитесь, никакого извержения вулкана не будет. Нас на испуг не возьмешь… Выхватите из-пода носа людоедов стальные поножи и нажимайте “Победа”. Да, не густо в этой миссии с вещичками, но не расстраивайтесь – в следующих заданиях вы уж точно раздобудете много различного добра.

Шестая сюжетная миссия: ЛОГОВО ЛЮДОЕДОВ

Настоятельно советую нанять отряд лучниц. Затраты в 3 тысячи золотых окупятся сторицей. Чуть ли не в самом начале уровня вы будете атакованы парой зеленых огров. Приготовьтесь к встрече: постройте лучниц в ряд, за ними будет стоять маг, а два воина впереди будут отвлекать злобных людоедов, пока те не будут утыканы стрелами. Однако если чувствуете, что огры слишком сильны, чтобы с ним разделаться подобным образом – сделайте “ход конем”. На юго-западе поищите метаморф, превращающий зеленых великанов в почти безобидных черепашек. Осторожней, в засаде на востоке вас будет поджидать еще один людоед. Видите мешочек в юго-восточном углу карты? Перед тем как поднять его с земли, обязательно сохраните игру. А теперь сюрприз – глупый тролль. Действительно, ему ума не надо – нелюдь очень сильна, хоть и чрезвычайно медлительна. Если с умом использовать неторопливость тролля, то лучники “нашпигуют” его стрелами, превратив в гигантского дикобраза. Теперь идите на юг, придерживаясь берега реки, белки и пчелы не будут особо грозными противниками. Когда доберетесь до деревни, вам дадут в помощь отряд из лучников. Сильно на них не надейтесь: стреляют они кое-как, но все же могут поучаствовать в битве в качестве пушечного мяса. Встретив градом стрел четырех огров на мосту, добейте их в рукопашном бою. Виктория… Перейдите мост и топайте на запад. Вот вам и мешочек с магическим посохом… а вот вам еще один тролль. Опять наемники “шпигуют” монстра, пока тот гоняется за воинами. В центре карты обнаружите манок, на северо-западе от него покоится шлем из драконьей кожи.

Пятая доп. миссия: ДОЛОЙ ОРКОВ!

Заметили месторасположение мага и всадников?

Сначала вызволите из неволи орков мага. Поставьте скорость игры на “медленно” и нападайте всадником и воинами на коричневых орков, охраняющих проход. Пока они будут сражаться с нелюдями, быстро прикажите магу выбраться из селения. За сбежавшим колдуном кинется погоня. К этому моменту ваши вояки уже должны разделаться с коричневыми тварями – скомандуйте им уничтожить преследователей. И вновь продолжается бой… с запада к вам пожалует еще одна банда орков. Закончив битву, загляните в селенье, чтобы взять лук из волшебного дерева. Пошлите мага в северо-западный угол карты, там за горой лежат снадобья и книга с заклятием “Огненный вал”. Очень приятная вещь, особенно если у мага большие познания в магии огня. Уф-ф, сейчас будет настоящая драка… Подведите бойцов к узенькому земляному мостику на юге, поставьте поодаль магов. Всадником совершите быстрый рейд по территории противника, а погнавшихся за ним орков ведите к перешейку. Проход слишком узок, по нему может пройти только один монстр… военная хитрость понятна? Закончив, несомненно, важную работу по истреблению орков, идите к лежащим без сознания рыцарям. Вылечите их и подберите амулет. Также подлечите деревенских воинов с дубиной и лучников. Они-то и примут на себя основной удар последующей атаки орков, отряд которых находится немного севернее, около городской ратуши. Пристальное внимание уделите вожаку – орку салатового цвета. С ликвидацией последнего оккупанта цель миссии будет достигнута.

Двигайтесь в юго-западный край: за уничтожение засады коричневокожих лучников и десятка пчел получите коллекцию шлемов. Продайте их лавочнику или подарите героям.

Седьмая сюжетная миссия: ТАЙНА МОНАСТЫРЯ

Никуда не спешите, без вашего участия битва не начнется. Поторопиться следует лишь после встречи с Найрой. Суть происходящего заключается в следующем: толпа воинственных монахов попадет в засаду из восьми арбалетчиков. Ударьте в тыл вражеского отряда.

Отвлекая на себя часть монахов, вы дадите стрелкам возможность без потерь расправиться с их частью противников. Отправляйтесь по дороге на северо-восток карты. Постройте арбалетчиков в ряд и поочередно выманите из монастыря два отряда монахов. При правильно организованной встрече можно обойтись и без рукопашной. Королевский браслет герои не найдут, но зато задание будет считаться выполненным.

А сейчас отправляйтесь на поиски секретов, исследуя неоткрытые участки уровня. Загляните в восточный проход между горами, что неподалеку от монастыря. Сороконожку и огра пустите в расход, заберите золотой браслет. Повернитесь на восток и шагайте по длинному ущелью. Летучие мышки разбиты в пух и прах, еще один людоед уснет вечным сном, а волшебница получит заклинание “Ускорение”. Около моста сверните на восток, двигаясь вдоль берега реки. Разрушить уединение мерзких тварей на островке – это святое. Что еще интересного? На один игровой экран севернее места первой стычки с монахами находится проход в небольшую долину с обитающими там привидениями светло-зеленого цвета. Около лужицы валяется бесхозная мифриловая кольчуга, а рядом найдете лук орка. Юго-восточная часть карты состоит преимущественно из болот. Ничего полезного (кроме средненького магического лука) там не найдете. Раскрыв тайну монастыря, которая заключалась в отсутствии оной, возвращайтесь в город.

Шестая доп. миссия: УТЕРЯННЫЙ МЕЧ

Пройдите немного на север, сверните направо, дабы полюбоваться на разрушенную деревню людоедов. Будем милосердны: пусть волшебница вылечит полуживого огра. В благодарность тот пообещает, что ни его сородичи, ни драконы вас не тронут. На севере обыщите останки незадачливых искателей приключений. В лесочке найдите вещи погибшего здесь мага. В пожитках разыщите утерянный меч – цель этой миссии. Дайте его воину и шагайте всей компанией прямиком на восток. Не доходя до моста примерно пол-экрана, пустите вперед вояку с найденным мечом. Подорвавшись на нескольких ловушках и закаменев, тот дойдет до юго-восточного угла карты. Именно тут стоит сын рыцаря в ожидании отцовского меча. Кстати, на огров нападать не советую – убьют.

Восьмая сюжетная миссия: МОГИЛА КОРОЛЯ

Встречайте бросившихся вам навстречу тварей “с распростертыми объятиями”. Поосторожней, не дайте зверюшкам добраться до мага, слишком уж деликатная это личность – в открытом бою, как вам известно, долго не протянет. Поджарьте в “Огненном вале” тролля и продолжайте шагать по дороге на юг. С путающимися под ногами гоблинами поступайте соответственно, а достигнув сожженного дерева, расправьтесь с еще пятью “старичками-лесовичками”. Уж эта банда вполне может составить серьезную оппозицию. Дойдите до северо-восточного угла карты, там адамантовые наручни. К западу расположен дом людоеда с двумя его обитателями. Убить сразу обоих вам вряд ли по силам, но поодиночке – это вполне реально. Продолжайте топать на запад, пока не встретите мага, балующегося различными заклятьями, и трех его приспешников. Он выдаст искателям приключений книгу с заклятием “Телепорт” для того, чтоб вы посетили могилу последнего короля.

Увеличьте скорость до супербыстрой и потелепортируйтесь Рениестой туда-сюда примерно пять минут. Развив навыки в магии астрала, продолжайте выполнение задания. На полуострове поблизости лежит плащ мага – возьмите его. В центральной части уровня порубите нежить; сильно на юг не отклоняйтесь, чтобы не связываться с двумя зелеными ограми. Побродив по болотам, на северо-западе от них обнаружите магический молот. Отсюда и телепортируйтесь на остров слева. Схватив мешок, сразу же телепортируйтесь от него как можно дальше. Не успели отскочить и побывали в ядовитом облаке? Займитесь самолечением, пока не пройдет эффект от яда. Полюбуйтесь на полученный посох и экипируйте им Рениесту. Теперь телепортируйтесь на большой остров на севере. Молнии из посоха помогут справиться с черепахами и привидениями. На северо-западе обнаружите склеп короля. Еще одна победа в нашей копилке. Кстати, орки, устроившие засаду около разрушенного моста, ликвидируются довольно просто. Маг, подойдя к противоположному берегу, насылает на нелюдей “Огненные валы”, а те (не в силах переплыть реку) просто стоят и гибнут, гибнут и стоят. Остерегайтесь орков-лучников, ведь, неровен час, пара стрел может долететь до слабой здоровьем волшебницы.

Поддержи Стопгейм!

Об Обсерватории

Все её возможности даже мне неведомы… Пока. Это место родилось в один миг со мною. Как я лишь только расправляю свои крылья, так и Обсерватория постепенно расширяет свои горизонты.

Одно из увлекательнейших её свойств, впрочем, доступно нам уже сейчас. Каждый могучий противник, с которым довелось сражаться героям Сарнаута, оставил свой отпечаток в этом мире. Эти следы манят Обсерваторию. Она хочет переживать эти моменты снова и снова, распробовать вкус времени, понять его ход и суть его законов… Те, кто помогут ей, не останутся без награды.

Четыре Омута найдёшь ты здесь, за каждым скрывается свой враг. Надолго ли он там останется — загадка даже для меня. Может статься, он скоро наскучит Обсерватории, и когда ты вернёшься сюда в следующий раз, за Омутом тебя будет ждать совсем другой противник.

Вступление

Многие игроки хотят попробовать рейдовый контент в Аллодах. Но что делать если вас ваш рейд слишком слабый для Цитадели Нихаза, а отрабатывать совместное взаимодействие хочется? На помощь нам придет прохождение Обсерватории.

Всего для прохождения ОБС можно выбрать 3 режима. Чем же они отличаются?

  1. Легкий – значительно упрощенный рейд, в котором урон от боссов снижен, а многие механики, доступные на среднем и тяжелом режиме, отсутствуют.
    В награду можно получить: опыт искры, пыль сотворения и открыть ключи с причитающимся лутом.
  2. Нормальный – все тоже самое + ПВЕ артефакт 2 ранга и ДО.
  3. Сложный – все что доступно на первой и второй сложности + костюмы, питомцы и титулы, которые можно как использовать на себе, так и продать.

Дополнительно игроки получают в случайном порядке на любом уровне сложности: аугментацию для брони, улучшение ранга брони, ездовых питомцев, осколки эмблемы и другие полезные вещи.

Обороты Обсерватории

Каждую неделю Обсерватория предлагает для рейдеров новый набор Боссов, всех их мы видели в старых рейдах. Некоторые обороты считаются сложными, когда другие можно пройти практически в одиночку.

Ниже будет представлена очередность оборотов Обсерватории и краткая характеристика Боссов:

Первый оборот

  • Канаан – сложный босс, требует знание тактики и скоординированной работы рейда, относительно нормально проходится в нормальной сложности, но есть ДПС чек, так как со временем заканчиваются жертвы.
  • Механический богатырь – сложный босс, требует знания тактики, есть ДПС чек, при прохождении в тяжелом режиме требуется второй танк.
  • Хыхдун Третий – сложный босс, требует скоординированную работу рейду по забрасыванию себя различными вещами с платформ, пара ошибок, несколько разрушенных платформ и можно начинать заново. Дополнительно требуется игрок с хорошим вестибулярным аппаратом, который будет кружиться на птичке и прикрывать рейд.
  • Эвриаль – я бы сказал, что этот босс средней сложности, возможно новичкам покажется сложным, но после тренировок вы будете быстро его проходить. Перед началом рейда обязательно убедитесь, что вам хватит чисток.

Второй оборот

  • Ат-Зако – сложный босс, не прощает ошибок, особенно на фазе с големами.
  • Великий дракон – еще один сложный босс, которого порой сложно пройти и в легком режиме, тут у нас собралось прямо бинго: есть ДПС чек, нужна слаженная работа рейда, кроме того, босс наносит сильный урон.
  • Арман ди Дусер – довольно простой босс если делать все правильно, требует 3 крепкие ДДшки, и танка, которые будут стоять рядом с чашами и танковать подручных вампира.
  • Кайрадж – наверно в настоящий момент самый сложный босс, наносит много АОЕ урона, требует запредельной концентрации рейда. Но и награда с него самая вкусная, костюм который падает с Кайраджа стоит очень дорого!

Третий оборот

  • Демон и Смеяна – босс средней сложности, требует двух крепких танков и быстрой реакции рейда для убийства призванных демонов и выхода из луж.
  • Тэп – сложный босс, требует от рейдеров специальный стат билд и в определенные моменты бегать к правильным местам. После многочисленных тренировок убивается довольно легко.
  • Назеб и Тенсес – средний босс, требует наличия соло чисток и умение равномерно наносить урон.
  • Иеро – средний босс, хоть и есть ДПС чек на последней фазе и нужна высокая координация рейда для подбора шариков.

Четвертый оборот

  • Копыто – средний босс, требует умелого танка, который будет водить его по золоту и пустому пяточку, требуется наличие чисток на второй фазе.
  • Пророк – легкий босс для прохождения в средней сложности, обычно проходится соло или 2-3 рейдерами, в сложном режиме несколько сложнее, но тут главное научится правильно вставать в появляющиеся картинки.
  • Скиталец – легкий босс, главное правильно расставлять квадраты и следить за тем, чтобы не запереть танка и рейд.
  • Космос – сложный босс, требует высокой координации от рейда, самое сложное пройти коридор с летящими шарами. В качестве награды дает довольно редкого питомца дракончика, игра стоит свеч 😉

Пятый оборот

  • Мертвый король – легкий босс, главное вовремя собирать шарики и правильно уничтожать его последователей.
  • Кровавое око – средней сложности босс, требует высокого АОЕ урона от рейда и знание его механик, дополнительно нужно большое количество чисток. В качестве награды дает интересную игрушку, которая при использовании повышает урон рейда.
  • Нихиль – легкий босс, требует умение передвигаться всем вместе под куполом и вовремя разбегаться
  • Талас – легкий босс, но есть ДПС чек на фазе с двойником и последней, когда Талас оставляет лавовые лужи на всей арене.

Вот мы и подошли к самому интересному, к разбору тактик, они будут отличаться в зависимости от сложности, но чаще всего просто боссы будут толще и наносить больше урона.

Первый оборот

Канаан

maxresdefault.thumb.jpg.82e31a4b1c1f847397182d777ecce1e1.jpg

История: Эльфы Дома ди Дусер не первые, кто пали жертвой вируса вампиризма. Давным-давно, на аллодах столь отдалённых, что большинство из ныне живущих даже не знает об их существовании, вампиры уже терроризировали честной народ.

Были, конечно, и те, кто им противостоял. Думаю, ты будешь рад услышать, что в конце концов вампиры были изведены и там, и там. Обсерватория предлагает тебе увидеть последние часы жизни одного из высших вампиров того времени — Кровавого Отца Канаана.

Прохождение: В начале боя танк подходит к столику рядом с Авелиной и Канааном и берет темный дар, начинается бой. Канаан разворачивается к рейду и в этот момент его должен ударить самый сильный ДД или кинуть на него провокацию для того, чтобы первым получить баф Вампиризм (игрока с бафом вампиризма нельзя лечить). После отвести Канаана к лестнице и встать к ней спиной. Танк с Авелиной стоит с другой стороны комнаты и повернут к рейду спиной. Весь рейд начинает бить Канаана. Периодически Авелина и Канаан будут кидать конусы, красного и золотого цвета, в конусы красного цвета встают игроки с бафом Вампиризма, в конусы золотого цвета все остальные игроки. Игроки зараженные вампиризмом, при появлении контекстного действия, передают свой баф другим сильным ДДшкам. На протяжении всего боя Канаан и Авелина будут вызывать своих помощников: Канаан – вурдалаков, Авелина – охотников на демонов. Бить можно только вурдалаков, если будете уничтожать охотников, то уменьшится шкала человечности, при снижении ее значения до нуля все погибнут. По краям комнаты стоят пленники, они нужны игрокам, у которых баф вампиризм, при появлении контекстного действия игрок быстро подходит к пленнику и кушает его.

Бой делится на две фазы, которые повторяются:

  1. Канаан в начале боя бросает на случайного игрока метку вампиризма, его урон многократно возрастает, после чего рейд становится таким образом как описано выше. В сложном режиме Канаан и Авелина будут бросать на рейдеров тюрьмы, которые можно снять только наведя на рейд соответствующий конус.
  2. После потери 25% здоровья, Канаан и Авелина взлетаю вверх и начинают биться между собой. В комнате появляется круг, разделенный на сектора, и начинает двигаться против часовой стрелки. Задача игроков не попадать в оси этого круга и убивать вурдалаков, задача сапортов и хилов вовремя чистить рейдеров от замедления. В конце фазы Авелина и Канаан стягивают всех игроков в одну точку и через несколько секунд дают свой конус. Задача игроков вовремя разбежаться и не попасть под конус, который им не подходит.

Механический Богатырь

1.jpg.690e5b9e591eb3b15ed32a5ee13d9f67.jpg.4e9877d7c193845f86a7cd2261c8245c.jpg

История: Память о нём должна быть у тебя ещё свежа! Обсерватории очень уж понравилась личная гвардия Смеяны. Эргономика, преданность, небывалая мощь и очень изящно вплетённая классическая магия.

Признаюсь, теперь и я задумался о собственной механической гвардии… Обещаю, она не будет пытаться тебя убить.
Если хочешь вновь узреть четыре стихии техномагии, второй Омут к твоим услугам.

Прохождение сложного и нормального режима практически не отличаются, просто в первом режиме босс намного толще и его придется бить дольше, плюс как я писал выше потребуется второй танк, который будет забирать босса при накоплении бафов обморожения у первого.

Бой разделен на 3 фазы:

  1. Первая фаза льда разделена на две под фазы. После начала боя танк с Богатырем уходить в дальний конец комнаты и стоит там. Каждый удар босса вешает на него дебаф обморожения, который уменьшает входящее лечение, в нормальном режиме это не так критично, а вот сложном придется меняться. На случайном игроке будет появляться дебаф Ледяной поступи, этому игроку нужно бегать по кругу комнаты, за ним будут оставаться ледяные лужи, которые наносят значительный урон. Случайным образом в комнате появятся лужи, они нам пригодятся в конце подфазы, когда на таймере босса останется 3-4 секунды все игроки должны зайти в эти лужи и превратиться в сугробы, после чего босс взрывается и начинается вторая подфаза. Во время второй ледяной фазы на арене появляются элементали и выбирают случайную цель среди игроков. Задача рейдеров завести в ледяной круг элементалей и убить их там. В конце фазы все игроки подходят к сугробам, оставшимся после убийства элементалей, и нажимают контекстное действие. Богатырь телепортируется в центр комнаты и взрывается.
  2. После телепортации Богатыря в центре арены появляется Копье, которое нужно уничтожить до того, как от тикает таймер, сапорты дают свои усиления. После уничтожения копья появиться смерч и начнет летать по всей арене, в него главное не попасть. За 2-3 секунды до конца фазы игроки забегают в смерч что бы пережить очередной взрыв Богатыря.
  3. В начале этой фазы все игроки должны успеть прожать защиту, чтобы не умереть от АОЕ атаки Богатыря. Далее вокруг босса появляются каменные шипы, на которые игроки встают по 2-3 человека и стоят там до конца фазы.

Хыхдун Третий

250717_atlas_002.png.487b6ba5a57c91eadc8fd72138ba4779.png

История: Загадочная история. Почему это имя получил именно циклоп, хотя оба его тёзки-предшественника относились к другому народу, мне неведомо. Возможно, имела место межвидовая любовь… Так или иначе, жизнь Хыхдуна была короткой, но яркой. Он был достаточно умён, чтобы грабить торговые караваны мелких князьков и оставаться непойманным. Свои сокровища он, подобно драконам, складывал в пустых залах Древнего Кургана, куда живые ходить не отваживались.

В конце концов, собственная жадность сыграла с ним злую шутку: мертвецы Кургана, потревоженные магией Мораны, мелкой богини смерти, забрали его душу. Сама богиня прокляла его, и теперь он обречён на вечное бдение средь древнего злата.
Точнее, был обречён, пока некие славные герои не разобрали его по косточкам.

Прохождение: Вокруг босса находится 4 площадки, по которым распределяются игроки, на площадках лежат вещи, которые нужно будет кидать во второй фазе. Два игрока, с самым хорошим вестибулярным аппаратом садятся на скатов и начинают летать вокруг комнаты и уничтожать Мрачное око, которое будить наносить урон по рейду. После начала боя на площадках будут появляться ловцы и случайным образом хватать игроков и заключать их внутри, нужно будет оперативно их освобождать. После убийства ловца остается лужа, в которую нельзя заходить, а на игроков будет повешен дебаф, который должны почистить сапорты или хилы.

Бай разделен на 2 фазы:

  1. В первой фазе Хыдун вешает на танка дебаф, который наносит периодический урон, его нужно почистить. На схронах будут появляться Ловцы, а над ареной Мрачное Око. В определенные моменты босс будет призывать смерч, который будет наносить урон и сносить игроков со схрона, в этот момент нужно прожимать защиту и стараться не попасться ловцам. В сложном режиме игроки должны будут перепрыгнуть на другой схрон, перед этим убив ловцов. После окончания смерча игроки возвращаются на свою площадку.
  2. Во второй фазе Хыдун начинает ломать площадки, для того чтобы он это не делал игроки должны бросить в него предмет, обозначенный под его иконкой. Для удобства игроки могут кинуть предмет со своего схрона, чтобы не терять время на рассматривание иконки под боссом.

Эвриаль

1783817898_.png.6249c0d309449e3dcc8a7d8cef6b1862.thumb.png.8c149b9b0dccb747b3de68a876fb569a.png

История: Найан особенно ею интересовался! Столь рьяно, что я даже отправил его поглазеть на её храм самолично. Что-то он, кстати, долго не возвращается…

Эвриаль была столь прекрасным созданием, живым воплощением идеалов всей расы эльфов, что ее окрестили богиней красоты. Никто бы не посмел сказать, что она не соответствовала столь высокому статусу! Ее магические таланты завораживали, а доброта и смелость Эвриаль могли сравниться лишь с ее красотой.

Но именно отвага эльфийки и привела ее к падению. После начала вторжения Нихаза она оказалась в числе первых защитников Сарнаута. На ее глазах мир падал во тьму. У нее на руках погибли один за другим все товарищи. В какой-то момент она осталась совсем одна в этом противостоянии. Тогда Эвриаль воспылала ненавистью ко всему сущему: Нихазу, Великим магам и даже легендарным героям Сарнаута, которые так и не пришли на помощь, запутавшись во временных нитях.

Словно бы насмешкой Темного Бога стало то, что идеал красоты, переполненный гневом, превратился в отвратительное чудовище.

Прохождение: Перед началом боя один все игроки берут от перерождения умение «Здравница», чтобы помогать сапортам чистить рейд.

Бой разделен на 3 фазы:

  1. Во время боя на танке появится дебаф, который будет уменьшать входящее лечение и лужа, наносящая периодический урон. Каждые 10% босс будет стягивает игроков ко входу на арену и выпускать три волны сфер, от которых можно увернуться или поймать под защитой. На нескольких рейдерах появится дебаф «Круг звездопада», по окончанию которого будет нанесен урон всем, кто оказался в круге, перед окончанием таймера прожимаем защиту. На 80% босс призовет стражей на собаках, которые будут быть случайных игроков, перед тем как страж нанесет удар нужно прожать защиту или провести его через появившиеся на арене круги, тогда он выберет другую цель. В сложном режиме босс превращает случайного игрока в Каменное изваяние, которое надо быстро разбить другим рейдерам.
  2. Темные воды, на 70% начинает вторая фаза босс призывает три стены, которые идут одна за другой, в них есть проходы, через которые должны пройти игроки. Сапы и хилы оперативно чистят игроков от дебафа замедления. Эта фаза повторяется на 40% и 10%.
  3. На 25% здоровья у босса появляется Найан, его надо будет лечить, а он будет снимать с рейда дебаф последний закат.

Второй оборот

Ат-Зако

konstantin-vavilov-boss-zak-wormface.thumb.jpg.b4fb9865355c33599f149ac0a80882d7.jpg

История: Последний герой джунов! Во временном отрезке, избранном Обсерваторией, — червелицый внушительной силы, каким вы встретили его в Мёртвом городе. Очередная жертва Спектакля Нихаза… Нет, вы не подумайте — не на моём месте вас судить. Вся история с червелицыми вызывает у меня лишь недоумение. Они могли бы быть ценными союзниками в нашей битве.

Прохождение: На босса нужно будет два танка, один будет держать Ат-Зако, второй Ат-Мисана. Игроки распределяются по кругу вокруг босса, чтобы ловить големов во время боя.

Бой разделен на 3 фазы:

  • На первой фазе вокруг босса появляется круг с молниями, он увеличивает урон игроков, а также увеличивает урон по ним, по этому игрокам переодически надо будет выходить из него, чтобы сбрасывать стаки этого бафа. Спустя 20 секунд в бой вмешивается Ат-Миссан его берёт на себя второй танк, на нем начинают копиться бафы поединка, которые увеличивают урон по танку, по этому танкам периодически нужно будет меняться.
  • Ат-Зако ударяет молниями, которые наносят высокий урон по всему рейду. Все прожимают защиту. На игроках появляется баф с молниями, он нужен для того, чтобы уничтожить големов, которые начинают медленно приближаться к боссу. Каждый игрок заходит в круг голема и тот погибает. В сложном режиме АОЕ урон босса такой большой, что может убить игроков, стоящих в круге вокруг босса.
  • На третьей фазе босс отбрасывает игроков ко входу на арену и атакует случайного игрока кристаллической стрелой, этот игрок должен успеть прожать защиту. Далее он призывает смерчи, от которых игрокам надо увернуться.

Великий Дракон

384051_10150410940504370_135856509369_8828699_1394482437_n.jpg.1f95b6b185f4419c76e3dd0ace73b3bf.jpg

История: А, Огненный Отец. Последний идол драконидов. Великолепное существо, но я не питаю к нему никакой симпатии. Пал глупой смертью ради глупых принципов, а мог бы и по сей день жить, покровительствовать драконидам и помогать нам в битве против Нихаза. Его всепожирающее пламя нам бы очень пригодилось.

Прохождение: Перед началом боя игроки распределяются по группам и расходятся на право и лево, вставая рядом с лапами дракона.

Бой разделен на 4 фазы:

  1. На первой фазе группы равномерно уменьшают здоровье лап. Босс кидает шары на случайного игрока, ему надо прожать защиту и отойти от других игроков. 
  2. Далее дракон отбрасывает игроков и призывает своих помощников, которых игроки должны убить за определённое время. Убить их можно с помощью линий, которые появляются между игроками. Рейдеры расставляют линии между монстрами и быстро выбегают из появившихся кругов. Сами линии нельзя пересекать, так как они наносят большой урон.
  3. На третьей фазе появляется возможность бить голову дракона. РЛ распределяет игроков, одни бьют голову, вторые убивают монстров, которые идут от начала комнаты к голове дракона. Периодически дракон будет наносить урон всему рейду, в этот момент всем рейдерам надо нажать защиту. Дракон продолжает раскидывать шарики по случайным игрокам как во время первой фазы.
  4. На заключительной фазе появляются алколиты, которых надо уничтожить линиями, к боссу идут монстры, которых надо успевать убивать до того, как они дойдут до головы. Задача рейда или как можно быстрее убить босса или продолжать уничтожать алколитов и идущих монстров, не забывая прожимать защиту под атаки по площади и шарики. В общем фаза очень веселая 🥳

Арманд ди Дусер

artwork.allods-online.1462x720.2010-10-29_567.thumb.jpg.522c9b864a8ebb57fc3229613a4657fa.jpg

История: Насколько я понимаю, Дом ди Дусер понадеялся на некромантию в гонке за престижем. Я ничего не имею против «тёмных» дисциплин магии — в правильных руках они не опаснее любого другого оружия. Однако Арманд и его клика решили обратиться к вампиризму… Иными словами — продать собственный разум. С того момента жизнь сего эльфа пошла под откос и прервалась аж в самом Городе демонов. Жаль, талантливый был мальчишка.

Прохождение: Перед началом боя РЛ распределяет самых стойких игроков и танка между чашами, стоящих по краям арены.

Бой разделен на 3 фазы:

  1. По краям арены стоит четыре чаши – назначенные игроки нажимают контекстное действие привлекая к себе внимание прислужником Арманда. Рейд по очереди начинает их убивать, таким образом, чтобы последним убить того, которого держит танк. С каждой секундой на игроках использовавших чащи копиться дебаф увеличивающий по ним урон, поэтому важно расправится с помощниками как можно быстрее. В сложном режиме у каждой чаши надо будет поставить по два игрока, что бы они могли меняться. 
  2. После победы над прислужниками рядом с ними остаются щиты которые пригодятся нам далее, РЛ назначает игроков, которые их поднимают. Переодически Арманд будет взлетать Далее Арманд взлетает в воздух и начинает колдовать Кровавый пир – в этот момент игрокам нужно собраться в одну точку и поставить щит, чтобы избежать этой атаки. Щит можно подобрать сразу после смерти каждого из вампиров, активируется он контекстным действием. После кровавого пира Арманд накладывает на случайных игроков рейда дебаф Кровавые паразиты, который по истечении времени наносит большой АОЕ урон. Задача игроков равномерно разбежаться по арене, чтобы не задеть друг друга. В хард моде: после взрыва Кровавых паразитов на игроках остается ДОТ, который отнимает здоровье, его нужно почистить.
  3. В последней фазе Арманд начинает чередовать Кровавый пир и Кровавых паразитов.

Кайрадж

Demon.thumb.png.130fba80e7390c476b733a0deebac382.png

История: Пред вами – обитель одного из древнейших демонов Сарнаута. Он был свободен от власти Бога Света задолго до его смерти… И он внушает страх даже своим собратьям. Он слеп… но он видит всё. Имя ему – Кайрадж. И сегодня ему суждено умереть.

Прохождение: Для прохождения Кайраджа игроки должны взять максимальное количество чисток, они пригодятся на смене фаз босса. Перед началом боя все игроки берут умение у Гармония Ди Конте, которая стоит в начале комнаты, оно позволяет тихо передвигаться по арене и не накапливать эффект Шум. У босса есть одна интересная механика, которая призывает довольно сильных монстров – Крикунов. В случае если рейдер набирает 70 стаков Шума, будет призван очень неприятный монстр, поэтому стараемся без лишней необходимости не передвигаться.

В сложном режиме: Кайрадж накладывает на танка дебаф «Прозрение», который при накоплении максимального количества стаков вводит босса в энрейдж (он начинает наносить большой урон по танку). На танке начинает накапливаться дебаф, который увеличивает проходящий по нему урон. Тогда Гармония (НПС в начале комнаты) использует «Арию», которая сбрасывает со всех игроков уровень шума и наносит значительный урон по игрокам и боссу, от этой атаки нельзя защититься.

Бой разделен на 4 фазы:

  1. В начале боя Кайрадж притягивает к себе игроков и накладывает на них бафф Иллюминация, который нужно оперативно почистить, если этого не сделать всем игрокам, которые стоят рядом будет нанесен высокий урон. Далее босс использует АОЕ атаку Пронзающий звук, которая наносит значительный урон игрокам, под нее всем игрокам нужно прожать защиту.
  2. Акустические волны – с края арены, к центру начинают двигаться конусы. Игроки попадающие под них получают дебаф «Звон в ушах» и значительно повышают уровень Шума. После того как волны достигнут Кайраджа они двинуться обратно.
  3. В начале второй фазы босс взмывает в воздух и становится неуязвим для атак, на игроках начинают появляться круги, из которых им нужно быстро выйти, при этом не совершая лишних движений. Сапортам и хилам нужно почистить рейд, чтобы снять дебаф на уменьшение скорости. Далее Кайрадж призывает гончих, которых нужно оперативно уничтожить, до начала следующей фазы, при проходе мобов через круги, они так же получают большой урон.
  4. На четвертой фазе босс использует все свои умения, а также призывает гончих, при этом он доступен для нанесения урона.

Третий оборот

Демон и Смеяна

История: А, совсем недавние события. Уверен, вы и сами уже всё узнали за время пребывания на Умойре. Теперь сможете увидеть всё своими глазами.

Постарайтесь не рассказывать об этом Смеяне. Уязвлять её лишний раз не стоит.

Прохождение: Для того, чтобы подойти к боссу нужно будет убить пак монстров. Для этого часть из мобов нужно будет законтролить и убивать их поочередно. Контролим Лихо и всадников, начинаем убивать стражей, потом поочередно выводим всадников и уворачиваемся от их разбежки, в конце побеждаем Лихо.

Бой разделен на 2 фазы:

  1. Босс призывает в начале боя двух демонов: Стража гробницы и Охотника за душами, их перехватывают танки и разводят по разным сторонам комнаты. Со временем на них копится баф увеличивающий урон по танкам, они должны периодически меняться монстрами или заводить их в лужи. Босс будет периодически накладывать дебаф на случайных игроков, под ними будет появляться лужа, из которой надо выбежать. Периодически будут появляться нестабильные демоны и бежать в сторону случайного игрока, их нужно оперативно убивать.
  2. На второй фазе на арене появятся лучи, которые наносят большой урон, если их задеть. Уворачиваемся от лучей и продолжаем бить босса и нестабильных демонов.

Тэп

История: Гибель Хикута хорошо задокументирована: народ Зэм довольно педантичен, когда дело касается истории.
Тэп принёс этому миру немало бед. То, что покажет вам Обсерватория, — бой горстки отважных хикутцев против машинариума безумного некроманта. Никто не выжил в этой бойне, кроме самого Тэпа… Но и победителем его назвать нельзя.

Прохождение: Для прохождения Тэпа игрокам нужно распределить характеристики специальным образом, полностью убрав стойкость. Так как босс будет наносить % урон по рейду, и накладывать дебаф на лечение, цифры от хилов будут выходить совсем смешные, но если здоровья будет мало этого хватит, что бы всех вылечить.

Бой разделен на 2 фазы:

  1. На первой фазе на случайного игрока накладывается дебаф чумы, его надо постоянно лечить, если он умрет, то погибнет весь рейд.
  2. На второй фазе Тэп начинает медитировать в центре арены. Один из игроков встает за пульт и теперь может скоординировать игроков с рунами кому куда бежать. На рейдерах появится 3 случайные руны: красная синяя и зеленая. Эти руны в течении 20 секунд нужно донести до того места куда скажет человек на пульте. После окончания фазы игрок, который был на пульте, больше не может его использовать.

Незеб и Тенсес

История: Противостояние Незеба Конклаву началось, как обычно, с добрых намерений. Великий Маг радел за свой народ — южан — и не мог спокойно смотреть на то, как племена диких орков терроризируют земли его предков.
Но Конклав не позволил ему действовать, опасаясь, что это подтолкнёт разрозненные племена орков к объединению. Разумное опасение: противостоять объединённой орде было бы гора-а-аздо сложнее… Горячая южная кровь Незеба не позволила ему серьёзно принять во внимание сей факт. Между ним и другим учеником Скракана — Тенсесом — разгорелся конфликт.

Вам суждено стать его свидетелями… и участниками.

ЗЫ: к слову, история совсем не канонична.

Прохождение: Спускаемся с вершины башни и побеждаем привратника. После чего надеваем костюмы стражей и спускаемся вниз. На этом боссе нам не нужен будет танк, так что спокойно переливаем его в ДД, перед началом боя все игроки включают осторожный бой, чтобы не убить членов конклава и не нанести лишний урон боссам.

В этом бою всего 1 фаза:

  • В низу после начала боя между собой начинают сражаться Назеб и Тенсес. Равномерно начинаем снижать им здоровье. Периодически боссы будут накладывать дебаф огня и холода. Дебаф холода не убивает игрока после окончания своего действия, но наносит большой урон. Дебаф огня убивает игрока по окончанию своего действия. Счистить его может только сам игрок и лучше всего это делать на последних секундах, чтобы максимально растянуть его действие во времени и не дать перекинуться на других игроков. После чистки по всему рейду будет нанесен средний урон по площади, поэтому инженеры не ставят свою здравницу, чтобы не спровоцировать большой урон по всем.

Если у вашего рейда очень высокий урон, то можно попробовать в нормальном режиме быстро убить Назеба, вложив в него урон от всего рейда.

Иеро

914992920_.png.dfd8dd5c9e0d22bc8005495f3ec31572.thumb.png.3f366e41f4bf6fc9daaf3ac5e274ff28.png

История: Интересный эпизод… И мне довольно трудно определить, из какого временного промежутка он выпал. Думаю, это одно из альтернативных событий недалёкого будущего.

Это конец истории храмовника Иеро. Бедняга потерял всю свою семью и обратился к Свету, возжаждав вернуть его любимых лишь собственной силой веры. Увы, Дар Света так не работает. Отчаяние Иеро лишь подтолкнуло его к пучине безумия… И открыло путь Тьме в его сердце. А вместе с этим — и путь в наш мир.

Прохождение: В комнате с боссом стоит два портала, перед началом боя все игроки, кроме танка и хила, проходят через фиолетовый портал для того, чтобы на второй фазе попасть в призрачный мир, танк проходит через синий портал, он даст баф на уменьшение урона.

Бой разделен на 3 фазы:

  1. На первой фазе в комнате начинают появляться синие и фиолетовые шарики, игроки должны оперативно их собирать для того, чтобы их не подобрал сам Иеро. В это время танк водит босса по синим шарикам. Потом босс будет телепортироваться в центр комнаты и взрываться, чем больше он успеет собрать фиолетовых шариков, тем сильнее будет взрыв. Через некоторое время Иеро будет брать в цель случайного игрока и душить его, что бы этого не случилось нужно забежать за портал, не проходя через него.
  2. На второй фазе игрокам предстоит посетить призрачный мир и убить там червей. Что бы попасть туда надо поговорить с баньшами на входе в комнату. Выбранные РЛом игроки убивают первую партию червей после чего возвращаются в комнату с боссом, наступает очередь других игроков победить червей и все повторяется. После победы над двумя парами червей Иеро начинает третью фазу.
  3. На третьей фазе наш ждет ДПС чек, нужно быстро убить босса пока он не дошел до конца комнаты. На эту фазу все игроки запасают свои самые сильные умения, а сапорты усиления персонажей.

Четвертый оборот

Копыто

e44f913facfcc21d6aedda1d867f2c21.jpg.9d96306d5e4e6eeb857a7bff8f2930e7.jpg

История: Давным-давно в Зимнем Дворце… Впрочем, не так уж и давно, буквально пару лет назад… Жил да был минотавр, который, как и многие представители своей расы, уж прости за прямоту, не отличался особой смекалкой. Зато отличался примечательной жадностью, которая его и сгубила. Уверен, вы и сами помните эту историю. Вы, как-никак, и положили ей конец.

Прохождение: для прохождения этого босса нам понадобиться рукастый танк, хил и желательно два саппорта с чисткой. Во время боя рейд должен стоять как можно кучнее и где-то в одном месте.

Бой в нормальном режиме разделен на 2 фазы:

552390914_.jpg.bb4baeabab041f1b3010b5ee38766714.jpg

  1. Весь рейд встает на кружок в начале комнаты, перед рейдом встает танк для того, что бы ловить дебаф Размах (молоток над головой), которые Копыто накладывает на случайного игрока. После броска танка надо оперативно почистить, так как дебаф не дает ему применять умения. Первая фаза заканчивается на 55% здоровья Копыта.
  2. На 55% начинается вторая часть боя, босс стягивает рейд к трону и обездвиживает, тут необходима массовая чистка и быстрый разбег в стороны, желательно определить заранее куда все бегут. Далее танк водит Копыта с золота на пустой пятачок пред троном. На Копыте будет копиться два бафа «Страх нищеты» и «Богатство». Стаки нищеты можно копить до 10-15 пунктов, потом нужно перевести босса на поле с золотом. Стаки богатства не стоит набирать больше 6-7, после набора этого количества босса нужно переместить на площадку без золота. Как это будет выглядеть на практике, набираем на золоте 5-6 стаков богатства отводим на пустой кружок, ждем пока стаки богатства спадут и ведем его обратно на золото. Каждые 15% босс будет взрываться и в зависимости от количества набранных стаков по рейду будет проходить АОЕ урон. После чего будет опять стяжка, масс чистка от саппорта и разбег от трона.

Тактика для прохождения сложного режима:

1204782571_MicrosoftPublisher.thumb.jpg.31e19a1b5ec42dd4c34ec823b4705f3c.jpg

  1. На первой фазе на балкончике будут появляться стрелки, к которым периодически нужно будет прыгать игрокам с бафом «Разбег» и их убивать. Дополнительно на случайного игрока будет вешаться дебаф «Прилив ярости», этот игрок должен отойти от рейда и прожать защиту, после чего по нему пройдет АОЕ урон.
  2. На второй фазе на золоте будут появляться и двигаться в хаотичном порядке сферы, в случае если игроки до них дотронуться по игрокам стоящим рядом пройдет большой АОЕ урон, по этому стараемся стоять кучно и не двигаться.

Пророк

386214304_.jpg.fa9b2d54ed014390a5a748ebdd28f4cd.thumb.jpg.e1118f91c5d163a9bd0ac1ca6a4608ba.jpg

История: Комичная была бы история, если бы не столь трагичная. Все помнят, как излишне впечатлительные смертные обитатели нашего мира устроили культ вокруг персоны нашего дражайшего Ваятеля.
Наш друг-Архитектор отнёсся к этому явлению со свойственным ему хладнокровием и пустил дело на самотёк. «Наблюдение за любопытным поведением», видишь ли. Думаю, не стоит напоминать, чем всё закончилось… Потому что Обсерватория и без меня вам всё прекрасно напомнит.

Прохождение: бой в нормальном и сложном режиме довольно сложный и потребует участия целого рейда. Бой разделен на 3 фазы:

  1. На первой фазе, так же как и в норме под игроками будут появляться сферы из которых надо выбегать, а на случайного игрока будет навешана метка с таймером, после окончания которого будет нанесен АОЕ урон вокруг игрока. Далее начинается одна из фаз иллюзий, они будут идти в случайном порядке.
  2. Фаза иллюзий: огненный лабиринт. Во время этой фазы игроков перенесет в начало комнаты и перед ними появятся стены огня. Игроку с бафом прозрение нужно будет пройти через огненный лабиринт и фиолетовые круги, а потом ударить пророка, что бы фаза закончилась.
  3. Фаза иллюзий: сферы. Во время этой фазы к боссу будут лететь сферы, игрок с бафом прозрения будут видеть где к пророку летят сферы, а где идут гоблины (4-5 шт), гоблинов нужно быстро убивать, пока они не дошли до босса.
  4. Фаза иллюзий: копии. Рядом с боссом появляется маленький гоблин, которого видит игрок с баффом прозрение. Этого гоблина надо законтролить, что бы фаза закончилась.
  5. На 70-45-15% босс будет показывать картинки рейду. На экране будет показано две картинки куда должны встать игроки. В начале нужно будет встать в ту же фигуру, что указана сверху, на это у вас есть 6 секунд. После взрыва, до конца таймера нужно переместиться в следующую картинку, которая указана ниже. В конце фазы возможно два исхода, либо здоровье всех игроков снизиться до 1% и их нужно будет быстро подлечить. Либо на случайных игроков попадет дебаф «Смертельное сомнение», который нужно быстро почистить. Далее фазы повторяются.

Скиталец

1538537340_.jpg.2d84597feb71ad0e492abfaf1b680983.jpg.a0e85be49c7cd9a25d1c3bca192cc88a.jpg

История: А вот это точно не к добру… Скиталец не должен был появиться в Омуте ни при каких обстоятельствах. Боюсь, это не путешествие в прошлое, а… Даже не знаю. Это создание бессмертно и непредсказуемо, как и многие порождения Межреальности. Туда даже я стараюсь не заглядывать попусту. Будьте осторожны…

Прохождение: довольно простой босс если знать что делать. Скиталец накладывает на случайного игрока и танка дебаф с таймером, после окончания которого под игроком появляется квадрат из которого нужно оперативно выбежать. Есть несколько способов прохождения этого босса.

745010914_.thumb.jpg.4667e8f1456059a4cba0a50826c2884a.jpg

Как примерно движется рейд

Например, можно начать в центре или слева снизу, справа снизу, для того чтобы равномерно распределять квадраты по карте. Мой рейд например начинает слева с низу и идет параллельно с танком для того что бы было проще распределять фиолетовые квадраты и не попадать под АОЕ от босса в виде черных волн.

903871965_.jpg.496792f147cc9393d36b71c1851aad74.jpg

Как выбегать из квадрата

Для того что бы правильно поставить квадрат, нужно встать на карай чистого квадрата с краю, после того как поставить квадрат и быстро выбежать в соседний.

Периодически по полю будут бить молнии, в это время нужно прожать защиту и постараться максимально отхилиться от босса кровожадностью. Также по полю будут летать смерчи, которые будут отталкивать вас в фиолетовые квадраты, нужно стоять к ним таким образом что бы они не толкнули вас туда.

Космос

397169007_.jpg.07853b402b8e98bfc53e21bbbbf4f5c9.jpg.7d38cc8d0af9e4a06b939241c63219ac.jpg

Да, нужно. Самому интересно, где Обсерватория нашла этот, гм, сценарий. Похоже, теперь она любит баловаться с альтернативными реальностями. Не к добру это…

Думаю, не мне вам рассказывать, что противник из меня опасный. Даже затрудняюсь дать какой-то дельный совет… Может, отступитесь, пока не поздно?

Прохождение: весь рейд встает перед Космосом и вашей главной задачей будет не ловить шарики, которые падают сверху и не стоять в лужах, по этому стараемся максимально разойтись между собой. За дополнительную информацию большое спасибо @zlobno

Бой разделен на несколько фаз:

  1. 100-79%
    Просто атакуем, босса. На 79% всех стянет на площадку, после чего 4 из рейда нужно дойти сначала в одну сторону, не задевая шарики, потом снова обратно (при этом оставшийся рейд просто стоит и ждет(на харде еще и от луж уворачивается), пока добегут четверо. В этот момент на рейде появляется дебаф, если бегуны ловят шарики +1 стак, за каждый полученный стак +5% урона по рейду. Поэтому задача рейда как можно МЕНЬШЕ получать стаки.  ВАЖНО: Вара в танке/ палам со щитам нельзя бегать, т.к. если они поймают шарик то дебаф несколько раз. Так же некрам нельзя опускать себе хп в последующих фазах, иначе так же засчитают стак дебафа.
  2. 79-59%
    Так же атакуем, но уже тут появляются лужи под игроками. Вначале над головой случайного игрока появляется шарик, через несколько секунд под игроком упадет лужа. Этому игроку, как только появился шарик, необходимо постоянно двигаться, чтобы не попасть в лужу и не поймать стак дебафа. В конце снова беготня по коридору туда и обратно.
  3. 59-39%
    Все тоже самое что в фазе 2, только луж больше.
  4. 39-9%
    Бьем босса, на 20% появятся две статуи слева и справа от босса. Статуи атакуют случайные цели, от атак никак не увернуться, каждая атака вешает по несколько стаков. Поэтому в момент когда появляются статуи, рейду необходимо бурстить в босса, чтобы как можно скорее опустить до 9%.
  5. После катсцены, в которой весь рейд не может двигаться, все стаки сбрасываются. Просто добиваем босса.

Пятый оборот

Мертвый Король

043.thumb.jpg.5383e32d9c94a3fb6845fd487b4673a3.jpg

История: Имя Мёртвого Короля затеряно в веках… Я сказал бы даже, очень хорошо спрятано, коль даже Обсерватория узнать не может, кем был при жизни он. Быть может, какой-нибудь могущественный колдун предал Короля проклятью забвения?
Тем не менее, забытый или нет, Мёртвый Король был последним владыкою Мёртвого города и почитался его призраками до самой своей окончательной смерти. Обсерватория желает пережить этот момент вновь.

В течении боя босс будет призывать восставших ведьмаков, которые ставят зеленые круги, из них нужно выходить. По очереди убиваем Ведьмаков, которых не бьем сажаем в длительный контроль, либо сбиваем им зеленый луч микроконтролем. Периодически босс будет отравлять игроков дебафом Смертельный смрад, сапорты и хилы должны его оперативно чистить.

Бой разделен на 3 фазы:

  1. Периодически делает разбег на случайную цель, нанося урон всем стоящим на пути. В конечной точке ставит зеленую сферу, которая через определённое время взрывается, нанося большой АОЕ урон, если ее не подберет игрок. Один игрок, в зависимости от здоровья, может поднять не больше 1 – 2 сфер.
  2. На 70% призывает мертвецов, которые прибавляют боссу защиту, как можно быстрее их уничтожаем.
  3. После 25% Мертвый король слезает со своего коня и начинает накапливать баф на уменьшение урона по нему. Заводим под него огоньки и убиваем, они снимают защиту. Под игроками начинают появляться красные круги, из них надо выйти.

Кровавое Око

2092970375__public.thumb.jpg.b4284c058c22f2743f4cc307f3c43262.jpg

История: Кровавое Око — создание весьма загадочное. Природа злобоглазов сама по себе покрыта тайною, магия Гурлухсора же превратила Око в нечто большее… Совершенного дозорного. Цепной пёс Великого Мага пал в неравном бою в Городе демонов, но его сила до сих пор эхом отзывается в закоулках времён. Отзывается достаточно громко, чтобы привлечь внимание Обсерватории.

Бой разделен на 5 фаз:

  1. Танк встает перед боссом, все игроки на расстоянии от него. Босс начинает колдовать направленную атаку на случайного игрока, которая попадает в танка.
  2. На второй фазе босс расставляет под игроками красные лужи, из них надо выбегать. Потом он призовет красные огоньки, которые надо стянуть и как можно быстрее убить.
  3. После убийства огоньков игроки равномерно распределяются по окружности. Босс накладывает на двух случайных игроков дебафф, который нужно оперативно счистить хилам и сапортам, дебаф счищается до тех пор, пока не исчезнет. Если игрока не почистить то, когда он наберет 10 стаков все рейдеры будут притянуты к нему и получат большой урон.
  4. На этой фазе босс бросает в игроков ледяные и огненные сферы. Ледяные сферы замораживают игроков и всех, кто стоит рядом, огненные -наносят урон игроку и всем, кто рядом. В нормальной сложности эти сферы летят по прямой и будет достаточно отойти с их траектории. В Сложном режиме сферы будут преследовать игроков и от них нужно будет убежать, пока они не исчезнут.
  5.  На последней фазе босс призывает огненных элементалей, которые начинают медленно идти к нему. Чем больше элементалей дойдет, тем сильнее будет взрыв в конце фазы. Оттаскиваем мобов и оперативно убиваем. Под конец таймера прожимаем защиты.

Нихиль

16.jpg.b057e04fd5705995c23928999f1d7605.thumb.jpg.36327da88276482d23c67679af73c535.jpg

История: Трагична судьба этой эльфийки. На иную, впрочем, и рассчитывать не приходится, когда в разуме твоём гений и глупец идут рука об руку. Сколь бы умна ни была Селестина ди Ардер, её одержимость Тэпом сыграла с ней злую шутку: некромант жестоко наказал её за провал, буквально вживив её организм в систему управления Пирамидой.

Предсмертный вздох облегчения Нихили был услышан Обсерваторией. И посему Нихиль будет переживать свою смерть вновь и вновь, пока Обсерватория не пресытится её смертью.

Прохождение: Перед началом боя РЛ назначает двух самых крепких игроков выключать турели. В сложном режиме также назначает сапортов, которые будут чистить турели по откату. Также нужно назначить игроков, которые будут поднимать купол.

Бой разделен на 3 фазы:

  1. В первой фазе босс накладывает на случайного игрока дебаф Вихрь клинков, который наносит урон всем, кто стоит рядом.
  2. На второй фазе босс накладывает на себя сферу неуязвимости. Назначенные игроки нажимают кнопку у турелей, все остальные стоят под куполом. На случайном игроке появляется купол, который можно держать не более 10 стаков, если получится больше, то он взрывается и раскидывает рейдеров.На 85% босс накладывает на себя щит неуязвимости, который можно снять, отключив турели слева и справа от босса. На одного из игроков вешается купол, который защищает рейд от АОЕ урона, игроки собираются под ним. На 10 стаках щит взрывается, игроки получают большой урон и их разбрасывает в разные стороны, поэтому важно сбрасывать щит при наборе 5-7 стаков, после чего его должен поднять другой игрок назначенный РЛом. Эта фаза будет длиться пока у босса не останется 70% здоровья, после чего повторяется первая фаза. Следующая смена фазы будет на 55% здоровья и закончится на 40%
  3. После того, как у Нихиль останется 25% здоровья начнется третья фаза, на которой на случайного игрока будет наложен купол, под который все игроки должны собраться, при этом турели нажимать уже не нужно. Далее на случайном игроке будет появляться лужа, которая наносит большой АОЕ урон, из нее всем игрокам (под куполом) нужно сместиться вправо или лево, как договоритесь. Щит также нужно сбрасывать на 5-7 стаках, после чего его должен поднять другой игрок.

Талас

256386336_.png.ece9c8711124e966c861bbfe8429257f.thumb.png.3a76cbb16e2c3c77de5b96c340022319.png

История: Изначально Талос — это всего лишь статуя, созданная Ионой. Символ наших Игр, величественный Хранитель Огня. Теперь же он — живое существо, вместилище невероятной мощи и проводник злой воли тёмного бога.

Талос лишь небольшое проявление силы Нихаза, но не обманывай себя… Он всё ещё может уничтожить тебя одним лёгким движением. Ему хватило трёх секунд, чтобы превратить стадион в дымящиеся руины. Если бы не сила Обсерватории и не моя реакция, это произошло бы в реальном мире, а не в пространственном кармане. Но поспеши: моя магия не удержит его надолго.

Прохождение: Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Инженер и Жрец могут взять тапки, что бы танку и рейдерам веселее бегалось. Танк и рейдеры берут зелья скорости, для комфортного прохождения. Дополнительно один из ДД берет умение Вызов, что бы страховать танка, в случае если его обездвижит Талас. Есть вариант тактики, где Таласа держит на себе разведчик, постоянно его кайтя, при этом МТ переливается в ДД и урон рейда возрастает.

Бой разделен на 4 фазы:

  1. Во время первой фазы танк водит Таласа вокруг арены, при этом находясь на достаточном расстоянии, чтобы не получить оглушение от босса. В случае если танк получил оглушение его должен подстраховать другой игрок с вызовом. Во время первой фазы босс использует четыре умения: Кони – Талас останавливается и указывает стрелкой на игрока, через несколько секунд на этого игрока летят кони. Игрокам нужно отойти от этого игрока вправо-лево максимально широко, сам игрок должен отойти максимально далеко от босса и когда пойдут кони сместиться с их траектории. Пешки – босс заключает двух случайных игроков в пешки, игроки должны максимально быстро их уничтожить, иначе игрок внутри их погибает. Огненный взрыв – Талас останавливается и приседает, вокруг него начинает расходиться огненный вал, в это время нужно прожать защиту или максимально широко разойтись, по возможности избежав падающих метеоритов. Огненные лужи – за боссом появляются огненные лужи, которые не наносят большого урона. Огненные элементали – босс призывает огненного элементаля, который наносит урон случайным игрокам, после смерти от элементаля остается шарик увеличивающий урон игрока.
  2. На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и вокруг арены начинают сужать круг пешки. Игрокам нужно встать в центре под боссом и максимально быстро уничтожить призрачную проекцию. После этой фазы повторяется Фаза 1.
  3. После 30% Талас стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора игроки перемещаются по не закрашенным секторам. В хард моде в огненных секторах появляются маленькие элементали, которых надо уничтожать, также вешается дебаф на уменьшение скорости и увеличение урона от атак на весь рейд, его должен чистить инженер, ставя в центр круга Здравницу. В конце фазы Талас стягивает игроков в центр и бьет в центр круга кулаком, в этот момент всем нужно быстро выйти из круга, иначе они получат летальный урон. Далее повторяется первая фаза.
  4. На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талас ставит озеро лавы, которая наносит средневысокий урон в случае, если по ней пробегаешь. Задача танка водить Таласа так, чтобы он равномерно ставил озера лавы на арене. Дополнительно в хард моде босс пускает коней.

ПРОХОЖДЕНИЕ


 

Первая
сюжетная миссия: ПОЯВЛЕНИЕ


   По уже устоявшейся традиции, самая первая миссия в игре является
наиболее легкой: вы должны освоиться с управлением и понять (или
прочитать вышеперечисленные) основные принципы мира “Аллодов”.
   Итак, поднимите мешок с бронзовым двуручным мечом. Аккуратно
проведите героя мимо стреляющих молниями магических башен и шагайте по
дороге. Маленькая стычка с двумя бандитами закончится для них очень
печально. Около дома встретитесь со знахаркой – та попросит перевести ее
через болота в родную деревушку. Что ж, через болота, так через
болота… На развилке разберитесь с гигантскими пчелами и двигайтесь на
юг. Мешочек заметили? Вот вы и счастливый обладатель скуфейки мага;
берите-берите, все в хозяйстве пригодится. Возвращайтесь наверх и
продолжайте путь на восток. Разделавшись с белками, выходите к мосту.
Направо пойдем – в деревню попадем. Попрощавшись со знахаркой (в котомке
героя появятся три лечебных зелья), пообщайтесь со Снутом, купцом в
ярком плаще. Победа! Выбираем пункт “Продолжить” и идем на запад до
самого конца карты. Несколько стаек пчел, парочка привидений и белки – в
подарок за упорство получаем железные перчатки. И то хорошо… Победа? Еще
нет, осталось найти мешочек с малым бронзовым щитом, который находится
немного севернее места вашего появления. Вот теперь победа!
Вторая сюжетная миссия:


 ДОРОГА НА ПЛАГАТ



  
 Еще в
самом началемиссии отведите Снута куда-нибудь в безопасное место: в бою
он совершенно бесполезен и годится только в качестве живой мишени.
Возьмите бесхозный мешочек с луком, он понадобится в борьбе с летучими
мышами. После “теплой” встречи с белками загляните на небольшой
полуостров на западе: приз за убиение пчел – одеяние мага. Продолжаем
наш путь, игнорируя советы опасливого Снута. Дорожка, дорожка, куда ты
ведешь нас? Куда, куда – прямо в засаду бандитов. Вот вам первый
серьезный бой в игре; результат – пяток убитых лучников да мертвый воин
с топором. Учтите, что наемники после этой миссии все равно уйдут, так
что если потеряете одного или двух, то не воспринимайте это как личную
трагедию. Продолжаем путь. Нападение “старичков-лесовичков” (то бишь
гоблинов) не будет особо опасным. Теперь пришел черед нанести визит
вежливости в логово нелюдей. К западу от поселения валяется новый прикид
– железная кираса. Шагаем вдоль края карты в обратную сторону; забейте
(точнее, застреляйте) противных летучих мышей. В конце дороги Снут
поблагодарит за то, что добрался целым и невредимым (не сомневайтесь, о
здоровье своих охранников он скромно умолчит) и за оказанные вами услуги
отвалит 500 золотых да еще подарит брошку. После выполнения миссии
побродите по карте, вырежьте банду орков, несколько привидений и
черепах-переростков.


ГОРОД


   
Зайдите
в лавку, дабы продать луки и мечи орков, копья гоблинов – в общем, все
ненужные вам вещи. Особых закупок делать не советую, все полезные вещи
раскиданы в мешочках по всей карте. Впрочем, вопросы экипировки оставляю
на ваше усмотрение. Для повышения обороноспособности воина имеет смысл
прикупить недорогие обручи-щитки для рук и для ног. Заскочите в трактир,
поговорите с ее постояльцами. Тут же к вам присоединится Рениеста,
женщина-маг. Ну, что ж в путь.


Первая доп.
миссия: ЛАБИРИНТ



   Пусть название миссии вас не смущает: заблудиться здесь очень сложно,
по крайней мере, сама по себе карта очень небольшая. Появившись вверху
карты, идите на юг, по пути умерщвляя белок и гоблинов. Найдите первого
из трех заблудившихся крестьян. Упершись в конец карты, шагайте на
восток, затем поверните на север. Вот и второй “наемный крестьянин”.
Третий бедолага будет недалеко от центральной области. Честно говоря,
миссия очень легкая, прямо “праздник каждый день”. Единственное, что
нарушает идиллию – это зеленоватый гоблин. Утихомирьте его и найдите
боевой молот и серебряный браслет.
   Все! Еще одно выполненное задание. Вернувшись в город и попив пивка в
таверне, отправляйтесь на новые приключения.




Третья сюжетная миссия: ЛЕКАРСТВО


   
Пройдите
немного на юг и загляните в пещерку слева от вас с целью присвоения
железного копья (чего добру зря пропадать?).
   Ликвидируйте нескольких летучих мышей и нежить на кладбище, в подарок
получайте эльфийский яшмак мага. Сразу надевайте его на Рениесту.
Продолжая гордо шагать по мостовой, перебейте гоблинов-провокаторов.
Тактика прежняя – воин кидается на врагов, а стоящий неподалеку маг его
периодически подлечивает. Отбиваясь от супостатов, постепенно доберитесь
до моста… А теперь сюрприз! Сохраните игру, максимально
сконцентрируйтесь и идите на восток от моста кончать огра. Если подойти
к делу обстоятельно, то вы вырвете победу малой кровью.
   Подберите оставшиеся после людоеда денежки и прихватите стальной
кинжал. Когда мост будет перейден, идите на север до чумной деревни.
Миссия завершена.

Вторая доп.
миссия: КАРДАГАНСКИЙ ПОСТ



   
Покончите с
гоблином, опрометчиво выскочившим вам навстречу (вот уж не повезло
бедняге!). Двигайтесь на север. При приближении к каменной арке дайте
воину лук для последующего отстрела летучих мышей. Что же касается белок
и привидений, то их возьмут на себя ваши напарники. На западе
утихомирьте трех бешеных черепах и сразитесь со старым знакомым –
людоедом. Таким чудовищам не место на Аллодах. Возвращайтесь к арке и
мерцающему знаку. Идите на север в гости к оркам и гоблинам. Нелюди must die, что они и сделают,
конечно, не без нашей помощи. Теперь идите обратно к знаку и на
северо-восток. Навалившись всем скопом, быстренько уничтожьте мага и
эскорт из двух лучников. За снятый с трупа волшебника посох можно
выручить неплохие деньги.
   Что ж, пришла пора расправиться с первостатейными “плохишами”. Не
забудьте прихватить валяющийся около мельницы топор. Вражеский пост
будет в нижнем углу: парочка лучников и два воина вкупе с магом. Всей
оравой одолейте колдуна, а затем перебейте оставшихся супротивников.


Четвертая сюжетная миссия:
СОКРОВИЩЕ


   
От
того места, где вы появились, идите на восток. Схватка с гоблинами будет
яростной, но недолгой. Берите сапоги мага. Теперь – по дороге на юг; как
только появится возможность, сразу сверните налево. За убитого огра
дадут две сотни золотых – мелочь, а приятно. Идите по дорожке, никуда
при этом не сворачивая. Как увидите странный знак, приготовьтесь к
встрече с гоблинами. Всего их будет около шести; воспользуйтесь
старинным и испытанным правилом “Лучшее средство защиты – защита”. Стоя
на холме, “обслуживайте” нелюдей в порядке общей очереди. Когда стихнут
последние предсмертные вопли гоблинов, зайдите в селенье – там увидите
плохо лежащий магический браслет, немного увеличивающих регенерацию маны.
Продолжайте продвижение по дороге. Что за шум, а драки нет? Сейчас
будет: надо помочь рыцарю справиться с нападающими орками. На коричневую
особь обратите пристальное внимание. Поздравляю! Теперь ваш маленький
отряд пополнился сильным и выносливым воином с приличным снаряжением.
Продолжайте путь. Когда три чересчур агрессивные белки упокоятся вечным
сном, сверните с дороги и направляйтесь на северо-запад. Переступив
через трупы орков и пройдя через арку, обеспечьте быстрый переход
броненосных черепах в мир иной. Подберите сокровище. Миссия выполнена.

   Однако не торопитесь: спешка, как известно, до добра не доводит.
Уничтожьте шайку разбойников, посетите деревушку гоблинов и поднимите с
земли стальную кольчугу.
   Ну, вроде все… Победа!



Третья доп. миссия: ЧЕРЕПАХА-ЛЮДОЕД


   
Подберите
мешочек. В нем книга с заклинанием “Удача в бою” – что-что, а удача вам
всегда пригодится. Идите на юг, по пути ликвидируйте четверку гигантских
черепах. Чуть-чуть не доходя до края карты, сверните направо. Выступая в
качестве союзника, “чудище лесное” – огр – призвано сильно облегчить вам
жизнь. Идите по болоту, истребляя черепах. Прихватите с собой стальные
пластинчатые перчатки. Видите вон ту серую черепаху? Ее и надо
уничтожить, но, к сожаленью, собственными силами вам не справиться, а
людоед по болотам ходить не может. Впрочем, возможен вариант, что он
все-таки пройдет через топи, но если нет, то вам придется выманивать
существо из трясины и стравливать с вашим добровольным помощником. Вот с
ним-то черепахе и не совладать. Людоед сделал свое дело, людоед может
умереть. Однако, если хотите, отпустите огра на все четыре стороны. В
северной части болот подберите серебряный амулет.


Пятая сюжетная
миссия: МУДРЕЦ ХИМА


   
Открою
маленький секрет: миссия спокойно проходится даже без исследования и
трети уровня. Однако желательно все-таки побродить по окрестностям,
поднабираясь столь нужного героям опыта и собирая деньжата и просто
полезные вещи.
   Итак, хотя увязавшиеся за отрядом крестьяне и расскажут вам о
безопасном северо-восточном проходе, но произошедший обвал перекрыл вход
в это ущелье. Отойдите немного южнее и двигайтесь на восток. Порешите
гоблинов, на их несчастье попавшихся героям на глаза. Как дойдете до
озерка, в котором Хима “совершает омовения”, направляйтесь на
северо-восток. Если хотите неприятностей, постреляйте по дракону. Нужный
вам Хима будет стоять около пещеры неподалеку. Отправляемся на поиски
приятных мелочей. От жилища Химы шагайте на восток, мимо ручных черепах
и разрушенной гоблинами деревни прямо до кладбища. Теперь на запад. Вот
и новый вид монстров – неповоротливый тролль. Напавший на вас экземпляр
довольно слаб: здоровьем он явно не блещет и жизнь восстанавливает
достаточно медленно. Адамантовый браслет отныне ваш. Следуйте по горному
проходу, а когда представится возможность свернуть на юг, сделайте это.
Когда с лица Аллодов исчезнут трое орков, получите бронзовый осадный
щит. Продолжайте шествовать по ущелью, сокрушите огра, а теперь идите на
северо-восток к центру карты. Пробравшись лесами к селенью гоблинов,
захватите серебряный амулет. Не забудьте помародерствовать – нелюдям их
вещички уже не потребуются.

Четвертая доп. миссия: ВУЛКАН


   
Ступайте
на запад. Поднимите мешочек с деньгами в городе Мертвых. Бр-р…
привидения, склепы, разрушенные дома – мрачное местечко. На севере
порезвитесь в большой заварушке с участием десятка гоблинов. Колдун,
которого вы должны предупредить об опасности, обнаруживается в небольшом
огороженном палисаднике на северо-западе. Присвойте забытый им плащ.
Если есть желание поискать приключений на свою голову, найдите
Моргенштерн (он же “Утренняя звезда”). Не суетитесь, никакого извержения
вулкана не будет. Нас на испуг не возьмешь… Выхватите из-пода носа
людоедов стальные поножи и нажимайте “Победа”. Да, не густо в этой
миссии с вещичками, но не расстраивайтесь – в следующих заданиях вы уж
точно раздобудете много различного добра.


Шестая
сюжетная миссия: ЛОГОВО ЛЮДОЕДОВ


   
Настоятельно
советую нанять отряд лучниц. Затраты в 3 тысячи золотых окупятся
сторицей. Чуть ли не в самом начале уровня вы будете атакованы парой
зеленых огров. Приготовьтесь к встрече: постройте лучниц в ряд, за ними
будет стоять маг, а два воина впереди будут отвлекать злобных людоедов,
пока те не будут утыканы стрелами. Однако если чувствуете, что огры
слишком сильны, чтобы с ним разделаться подобным образом – сделайте “ход
конем”. На юго-западе поищите метаморф, превращающий зеленых великанов в
почти безобидных черепашек. Осторожней, в засаде на востоке вас будет
поджидать еще один людоед. Видите мешочек в юго-восточном углу карты?
Перед тем как поднять его с земли, обязательно сохраните игру. А теперь
сюрприз – глупый тролль. Действительно, ему ума не надо – нелюдь очень
сильна, хоть и чрезвычайно медлительна. Если с умом использовать
неторопливость тролля, то лучники “нашпигуют” его стрелами, превратив в
гигантского дикобраза. Теперь идите на юг, придерживаясь берега реки,
белки и пчелы не будут особо грозными противниками. Когда доберетесь до
деревни, вам дадут в помощь отряд из лучников. Сильно на них не
надейтесь: стреляют они кое-как, но все же могут поучаствовать в битве в
качестве пушечного мяса. Встретив градом стрел четырех огров на мосту,
добейте их в рукопашном бою. Виктория… Перейдите мост и топайте на
запад. Вот вам и мешочек с магическим посохом… а вот вам еще один
тролль. Опять наемники “шпигуют” монстра, пока тот гоняется за воинами.
В центре карты обнаружите манок, на северо-западе от него покоится шлем
из драконьей кожи.

Пятая доп. миссия:
ДОЛОЙ ОРКОВ!


  
 Заметили
месторасположение мага и всадников? Сначала вызволите из неволи орков
мага. Поставьте скорость игры на “медленно” и нападайте всадником и
воинами на коричневых орков, охраняющих проход. Пока они будут сражаться
с нелюдями, быстро прикажите магу выбраться из селения. За сбежавшим
колдуном кинется погоня. К этому моменту ваши вояки уже должны
разделаться с коричневыми тварями – скомандуйте им уничтожить
преследователей. И вновь продолжается бой… с запада к вам пожалует еще
одна банда орков. Закончив битву, загляните в селенье, чтобы взять лук
из волшебного дерева. Пошлите мага в северо-западный угол карты, там за
горой лежат снадобья и книга с заклятием “Огненный вал”. Очень приятная
вещь, особенно если у мага большие познания в магии огня. Уф-ф, сейчас
будет настоящая драка… Подведите бойцов к узенькому земляному мостику на
юге, поставьте поодаль магов. Всадником совершите быстрый рейд по
территории противника, а погнавшихся за ним орков ведите к перешейку.
Проход слишком узок, по нему может пройти только один монстр… военная
хитрость понятна? Закончив, несомненно, важную работу по истреблению
орков, идите к лежащим без сознания рыцарям. Вылечите их и подберите
амулет. Также подлечите деревенских воинов с дубиной и лучников. Они-то
и примут на себя основной удар последующей атаки орков, отряд которых
находится немного севернее, около городской ратуши. Пристальное внимание
уделите вожаку – орку салатового цвета. С ликвидацией последнего
оккупанта цель миссии будет достигнута.
   Двигайтесь в юго-западный край: за уничтожение засады коричневокожих
лучников и десятка пчел получите коллекцию шлемов. Продайте их лавочнику
или подарите героям.


Шестая доп. миссия: УТЕРЯННЫЙ МЕЧ


   
Пройдите
немного на север, сверните направо, дабы полюбоваться на разрушенную
деревню людоедов. Будем милосердны: пусть волшебница вылечит полуживого
огра. В благодарность тот пообещает, что ни его сородичи, ни драконы вас
не тронут. На севере обыщите останки незадачливых искателей приключений.
В лесочке найдите вещи погибшего здесь мага. В пожитках разыщите
утерянный меч – цель этой миссии. Дайте его воину и шагайте всей
компанией прямиком на восток. Не доходя до моста примерно пол-экрана,
пустите вперед вояку с найденным мечом. Подорвавшись на нескольких
ловушках и закаменев, тот дойдет до юго-восточного угла карты. Именно
тут стоит сын рыцаря в ожидании отцовского меча. Кстати, на огров
нападать не советую – убьют.



Восьмая сюжетная
миссия: МОГИЛА КОРОЛЯ


   
Встречайте
бросившихся вам навстречу тварей “с распростертыми объятиями”.
Поосторожней, не дайте зверюшкам добраться до мага, слишком уж
деликатная это личность – в открытом бою, как вам известно, долго не
протянет. Поджарьте в “Огненном вале” тролля и продолжайте шагать по
дороге на юг. С путающимися под ногами гоблинами поступайте
соответственно, а достигнув сожженного дерева, расправьтесь с еще пятью
“старичками-лесовичками”. Уж эта банда вполне может составить серьезную
оппозицию. Дойдите до северо-восточного угла карты, там адамантовые
наручни. К западу расположен дом людоеда с двумя его обитателями. Убить
сразу обоих вам вряд ли по силам, но поодиночке – это вполне реально.
Продолжайте топать на запад, пока не встретите мага, балующегося
различными заклятьями, и трех его приспешников. Он выдаст искателям
приключений книгу с заклятием “Телепорт” для того, чтоб вы посетили
могилу последнего короля.
   Увеличьте скорость до супербыстрой и потелепортируйтесь Рениестой
туда-сюда примерно пять минут. Развив навыки в магии астрала,
продолжайте выполнение задания. На полуострове поблизости лежит плащ
мага – возьмите его. В центральной части уровня порубите нежить; сильно
на юг не отклоняйтесь, чтобы не связываться с двумя зелеными ограми.
Побродив по болотам, на северо-западе от них обнаружите магический
молот. Отсюда и телепортируйтесь на остров слева. Схватив мешок, сразу
же телепортируйтесь от него как можно дальше. Не успели отскочить и
побывали в ядовитом облаке? Займитесь самолечением, пока не пройдет
эффект от яда. Полюбуйтесь на полученный посох и экипируйте им Рениесту.
Теперь телепортируйтесь на большой остров на севере. Молнии из посоха
помогут справиться с черепахами и привидениями. На северо-западе
обнаружите склеп короля. Еще одна победа в нашей копилке. Кстати, орки,
устроившие засаду около разрушенного моста, ликвидируются довольно
просто. Маг, подойдя к противоположному берегу, насылает на нелюдей
“Огненные валы”, а те (не в силах переплыть реку) просто стоят и гибнут,
гибнут и стоят. Остерегайтесь орков-лучников, ведь, неровен час, пара
стрел может долететь до слабой здоровьем волшебницы.




Седьмая доп.
миссия: ПЛЕННИЦА МАГОВ


   
Довольно сложная, но
очень интересная миссия. Для ее выполнения рекомендую нанять отряд
всадников. Разделавшись с пчелами и привидениями на западе,
приготовьтесь к бою с первым колдуном. Он поджидает вас за каменной
преградой немного севернее магической башни на островке. Подожгите ему
плащ – “Огненного вала” ему не пережить. Дабы убрать стену,
загораживающую проход, придется сделать “финт ушами”. Подойдя к
пчелиному улью, маг телепортируется через горную гряду на север. От
здешних белок отбейтесь молниями из посоха, в кустах возьмите мифриловую
алебарду. С красными белками справьтесь, окунув их в “Ядовитое облако” –
у тварей слабое сопротивление к магии воды. Нажатием на рычаг откройте
проход. Кстати, в нижнем правом углу валяются перчатки из драконьей
кожи. Очередная порция белок – и вы выйдете к мосту. Постарайтесь
перебить нежить около сторожевых башен поочередно, не давая им навалится
на отряд всем скопом. На севере вас уже поджидают пять колдунов.
Совершите быстрый прорыв конниками и вводите в бой воинов. Взяв золотой
амулет около магического фонтана, ступайте дальше на север. Принимайте
верховного мага. Один из трех всадников окаменеет, зато другие быстро
добьют мерзавца, чтобы не повадно было молниями швыряться. Все. Мои
поздравления – девушка спасена.



Девятая сюжетная миссия: ЗАМОК КАРГАЛЛАС


   Следуйте по северной
дороге, чтобы попасть в деревню. После разговора с рыцарем направляйтесь
в проход между двумя сторожевыми башнями слева. На отдаленном выступе
юго-западного полуострова лежит зачарованная адамантовая кольчуга.
Более-менее подготовленный отряд героев шутя справится с гоблинами,
однако следите за уровнем здоровья ваших подопечных. Лекарство для
окаменевшего дракона отыщется в юго-западном углу уровня, рядом с
мерцающим магическим знаком. Сам Змей Горыныч обнаружится на
северо-западе в компании синих летучих мышек. Когда живая вода
подействует и освободившийся от чар дракон полетит на помощь защитникам
крепости, бегите за ним. Под стенами Каргалласа заварится грандиозная
куча-мала. Понаблюдайте, но не ввязывайтесь в схватку: “наши” и без вас
победят, будьте уверены. Главное ведь не участие, а победа… Правда,
существует вероятность того, что дракон всех бандитов не перебьет (ведь
всякое бывает) – в этом случае придется расправляться с оставшимися
врагами собственноручно. Если Горыныч с заданием справился, то приманите
к нему еще один отряд разбойников на юге от вас, так же поступите и с
фиолетовым людоедом на востоке. Маленький сюрприз: на участке леса между
двумя реками и горами отыщется неплохой посох. Орки-охранники
прилагаются…





Восьмая доп.
миссия: ЗАЛОЖНИКИ



   
Для
освобождения несчастных пленников (запертых в центральной пещере)
придется покончить с полным комплектом нелюдей: ограми, троллями, орками
и гоблинами. Эти твари не чета своим “нормальным”, более слабым
соплеменникам, и победить их в честном бою будет достаточно сложно.
Стало быть, где пасует сила, там выигрывает хитрость. Пусть, вплотную
подойдя к одной из четырех маленьких пещерок, волшебница кастует на
запертую зверушку какой-нибудь СМП (спелл массового поражения). Учтите,
что огры плохо переносят водные заклятья, а тролли чувствительны к огню.
Соответственно, “Ядовитое облако” и “Огненный вал” здесь будут кстати.
Телепортируйте Рениесту в одну из очищенных пещер. Тут же кастуйте
телепорт, чтобы оказаться в центре уровня. Вот она какая, победа…
Сожгите все четыре отряда нелюдей в проходах (те будут спокойно стоять
на месте, ведь преодолеть отделяющую их от мага преграду они не смогут).
Соберите мешки и мешочки, обыщите каждую пещерку. Итог: адамантовые и
метеоритные браслеты, мифриловый топор и щит из волшебного дерева.


Десятая сюжетная
миссия: ЗА ПЛАЩОМ

   
Шагайте по дороге,
ведущей на юг, а когда она оборвется около озера, придерживайтесь
западного края карты. Местным сороконожкам мифрил явно не по зубам.
Через некоторое время крестьянин сообщит, что вы достигли деревни.
Обойдите ее, чтобы ударить с южной стороны. Желательно уничтожить мага
до того, как подойдут воины с дубинами – лучше всего это получится у
стрелков. Следуйте за старостой, затем идите в северо-восточный угол
карты. На один вражеский пост стало меньше, беглец пойман, а в отряде
появился новый персонаж, маг Фергард.
   Сровняйте с землей еще одно поселение разбойников на западе. Оцените
удобство, когда воинов лечит не один волшебник, а сразу два. Адамантовая
кираса теперь ваша. Исследуйте центральный район. Отыскав адамантовый
браслет, идите громить основной лагерь бандитов в юго-восточной части
карты. Северный проход охраняют шестеро, западный – раза в два больше.
Вам нужны “Каменная стена” и “Огненный вал”, супермедленная скорость и
постоянное лечение. Без Фергарда выиграть бой практически невозможно –
обязательно сходите за ним перед атакой на лагерь. Приятные сюрпризы в
лагере разбойников состоят из мощного магического меча и книги с
“Ядовитым туманом”. Это заклятье Фергарду еще неизвестно.


Девятая
доп. миссия: НОВАЯ КАТАПУЛЬТА


   
Спуститесь
с гор. Между прочим, в северо-западном углу карты лежат вполне сносные
сапоги мага. Идите на юг. Ориентир – маленькое озеро. Остановитесь возле
него и решайте, что делать дальше: разорять селения гоблинов (на юге и
востоке) или забрать у фиолетового тролля утреннюю звезду (на западе).
Как доведется приметить несколько пчелиных ульев, сразу ступайте на
северо-восток. За речкой лежат адамантовые наручни. Чтобы отбить
катапульту у бандитов, придется немного поднапрячься. Организуйте
правильную оборону: воины впереди, лучники по бокам, маги где-нибудь
подальше. Еще один волшебный аксессуар станет вашим после
инспектирования южной кромки карты. Уничтожили вторую группу бандитов?
Тогда возвращайтесь в стольный град Плагат.

Одиннадцатая
сюжетная миссия: РАЗБОЙНИКИ!


   
На мой взгляд, наиболее
легкий уровень во всей игре (не считая первого, естественно). Гористая
местность будет замедлять передвижение не только ваших воинов, но и
врагов. Не принимайте всерьез белок, лучше сконцентрируйтесь на
лучниках. Что касается четверки магов, укрепившихся на холме неподалеку
от дома людоеда, то синхронные “Огненные шары” Фергарда и Рениесты
способы спалить их за три-четыре точных попадания. Побродив по уровню
(благо он достаточно мал), отыщите эльфийский посох (рядом с домом,
северо-восточнее жилища огра), адамантовый браслет (возле пещеры с
духом) и арбалет с заключенным в нем заклинанием “Каменное проклятие”
(что в юго-восточном углу карты).


Десятая
доп. миссия: МАГ-ПРЕДАТЕЛЬ



   
Прямо
пойдешь – красных белок встретишь. А в придачу и трех людоедов. Окуните
узкую тропинку в несколько слоев ядовитых испарений, и это принесет вам
легкую победу. Разумеется, при достаточно большой интенсивности и
протяженности облаков. Экспроприировав адамантовое копье, выходим из
тупика. Налево пойдешь – нескольких серьезных ребят побеспокоишь.
Фиолетовый тролль кажется мощным противником, точнее, казался…
Убивается тремя одновременно напавшими воинами. Самый главный “плохиш”
откровенно слаб – его арсенал ограничивается заклятьями “Окаменения” да
“Стандартной молнии”. После скоропостижной кончины мага вам сообщат о
победе. Примите к сведению: на северо-западном полуострове валяются
метеоритные перчатки, а в качестве охранников там выступает все те же
орки. Огнем их, огнем!



Двенадцатая
сюжетная миссия: ОБЕТ БРИАНА


   
Перво-наперво
пожалуйте в гости к гоблинам. В западном поселении нелюдей поживитесь
мешочком с деньгами, поход во вторую деревню “старичков-лесовичков” (что
на востоке) будет менее прибыльным, однако ваша коллекция копий там
сильно пополнится. На южной развилке смело выбирайте старую и нехоженую
дорогу. Походите по местности; как только увидите пещеру на востоке,
готовьтесь к бою и займите стратегически выгодные позиции. Один
фиолетовый людоед – грозный противник, но в закаменевшем состоянии он
беззащитен. Чувствуя свое неминуемое поражение, огр призовет стаю
летучих мышек и еще одного соплеменника. Да, трудно, кто спорит, однако
за проявленное усердие получайте поистине царский подарок – огромной
силы топор с экстрауроном огнем. Идем дальше. Оказавшись у моста,
телепортируйтесь на южный остров ради модного метеоритного браслета.
Забавная мышка наколдует “Темноту”, парируйте “Свечением”. Ваше слово,
товарищ арбалет…
   С охраняющими второй мост бандитами не церемоньтесь: отгородившись
“Каменной стеной”, используйте любимые СМП. Около третьего моста примите
неравный бой с крупным отрядом разбойником с прикрытием в виде двух
волшебников. Именно их постарайтесь как можно быстрее вывести из игры.
Помните, что мост в “Аллодах” (как и в реальной жизни) – это в первую
очередь ценный оборонительный пункт. Учтите, что одноглазый убийца
Посланника чрезвычайно ловко орудует двуручным метеоритным топором.
Тактика прежняя: применяйте “Окаменение” и бейте, бейте и “камените”.
Надо довершить начатое – ликвидируйте заградотряд около западного моста,
минуйте ловушку и встречайте еще одну группу врагов. На ваше счастье,
колдунов у разбойников больше нет. На востоке отберите у тролля слишком
хорошую для него игрушку – метеоритные наручни. Ради чистоты
эксперимента добейте остатки банды на острове.




Одиннадцатая доп. миссия: КЛАН ДРАКОНОВ



   
Перед миссией наймите
отряд арбалетчиков: они идеально подходят как для борьбы с продвинутыми
орками и гоблинами, так и для выполнения функций ПВО. Напавшего на
деревню Горыныча собьют в два счета (невольно проникаешься уважением к
здешним стрелкам). Борьба с пустынными черепахами и сороконожками есть
ни что иное, как легкая разминка перед последующими сражениями. Около
южных скал лежит мешок, а в мешке – никем не охраняемый двуручный меч.
Что же касается прицепившегося к партии оруженосца, то проведите его в
центр карты, к рыцарю. В благодарность оба решат влиться в отряд,
немного увеличивая его боеспособность. Заберите эльфийские перчатки из
круга камней, а вот рычаг не трогайте. Это ловушка. Можно вылечить и
проводить до деревни крестьянина, а можно и не мучиться особо – все
равно скупые родственники денег отвалят совсем немного. Предварительно
поговорив со старичком в северо-восточном углу и получив хрустальный
шар, найдите в пустыне лампу с духом (или это такой джин?). Теперь маг
поможет с уничтожением преграды на мосту. Тупость троллей общеизвестна,
но загадочное поведение их собрата не лезет ни в какие ворота. По всей
видимости, тот одинокий тролль от долгого ничегонеделанья просто
разучился передвигаться. Два, нет, три “Огненных вала” – и проход будет
свободен. Теперь телепортируйтесь магом за скалы, чтобы нажать рычажок,
и верните его обратно. Если у вас есть нужда куда-нибудь отойти или
поговорить по телефону – отойдите или поговорите. Однако вначале
выполните следующий несложный маневр. Поставьте Найру на пол-экрана
южнее помогавшего вам волшебника так, чтобы она простреливала промежуток
между ней (с одной стороны гор) и драконом вкупе с серыми орками (с
другой). За ее здоровье не беспокойтесь, три лечащих волшебника
нейтрализуют всякую опасность. Минут за пять лучница значительно
увеличит навыки в стрельбе, не говоря уже о приобретении бесценного
опыта. С остальными орками поступайте так: оба мага кидают “Огненные
шары” или создают “Огненные стены”, лучники косят наиболее прытких, а
прорвавшиеся нелюди усиленно обрабатываются бойцами. При таком раскладе
ни лечение, ни телепортация оркам не поможет. Взяв кольчугу в углу,
уничтожьте еще несколько банд орков и гоблинов на западе от вас.
   Для решительной атаки на дракона около пещеры лучше всего
использовать отряд наемных арбалетчиков, Найру и обоих магов. “Каменное
проклятие” будет очень эффективным, равно как и “Камнепад”. Золотое
правило мира “Аллодов” гласит “Абсолютно все Умойрские драконы хуже
всего переносят заклятья земли”.


Тринадцатая
сюжетная миссия: СВИТОК ТЕНСЕСА


   
Обязательно возьмите с
собой два отряда наемников: всадников и арбалетчиков. Этап откровенно
беден на мало-мальски приличные “бонусы”. Разве что мифриловая алебарда
(три экрана севернее места появления) да два средненьких адамантовых
топора. Выполняя секретную операцию под кодовым названием “Дорожный
патруль”, ступайте на север, а затем, завидев вдали магические башни,
сверните на восток. Мост, болота, вездесущие летучие мышки – ничто не
предвещало грядущей опасности. Которой и не будет. Полусумасшедший
маг-одиночка явно не выстоит против быстроходных конников, метких
стрелков и тяжеловооруженных пеших воинов. Зачем он на нас напал? А мог
бы еще жить и жить… Теперь возвращайтесь к пресловутым башням.
Внимание! Полностью разденьте Рениесту (не шутка), отнимите у нее
всяческие посохи, медальоны и браслеты. Оставив в стороне обобранную до
нитки волшебницу, вступайте в Круг волшебников во главе с магом Веглудом.
Возле каждого бездельника поставьте по коннику или обычному воину, а в
центре расположите подразделение арбалетчиков. Прекрасно! Теперь
прикажите Рениесте подойти к великому Веглуду. После внезапной и
стремительной схватки соберите вещички волшебников. А предательницу
совсем не жаль, жаль только вложенные в ее учебу деньги. Отныне посох с
“Каменным проклятием” станет неизменным спутником Фергарда – поверьте,
вещица того заслуживает. Сделал дело – гуляй по карте смело.




Двенадцатая доп. миссия: ЗУБ ДРАКОНА



   
Охочие до
денег наемники не понадобятся. В ущелье, что на западе, пятерка стрелков
устроила небольшой бивуак. Они так и горят желанием бесплатно
присоединится к отряду. Бесполезные против дракона и толстокожих
троллей, лучники пригодятся в борьбе с гоблинами и орками. Немного
севернее пчелиных ульев заприметите пещерку, а возле нее мешочек.
Запомните место, вы сюда еще вернетесь. Содержимое мешка очень
пригодится, учитывая тотальный дефицит в кристаллических поножах. На
юго-западе выманите поодиночке трех троллей: двух фиолетовых и одного
светло-коричневого. Использование “Огненного вала” вполне оправдано.
Последнего, коричневого субъекта оставьте на закуску.
   Критически осмотрите навыки членов партии, их способности в стрельбе
и в махании мечом. Постоянно “каменя” монстра посохом, бейте его одним
воином, да так, чтобы сразу не убить. В идеале процесс займет полчасика.
Результат: стопроцентный скилл в сфере земли и существенная (даже ОЧЕНЬ
существенная) бесплатная тренировка воинских искусств. Пришла пора
разрушить до основания два населенных пункта нелюдей: орков
(северо-восток) и гоблинов (северо-запад). Клянусь еще не найденным
зубом дракона, что это будет не так уж и сложно. За проявленный героизм
получайте лук за три миллиона, браслет средней паршивости и
кристаллический топор. Вернувшись к пещере дракона, сразитесь с ее
обитателем. После победы над Горынычем цель миссии – зуб – окажется в
инвентаре Данаса. Пусть он отнесет зуб дракона магу. Полученные за
выполнение миссии полтора миллиона золотых вполне пригодятся. В конце
концов, это не так уж и мало. С такими деньгами и в лавку не зазорно
зайти, дабы приодеть вояк во все метеоритное и кристаллическое.




Четырнадцатая сюжетная миссия: ДОРОГА К БАШНЕ



   
Славный этапчик с
множеством “сюрпризов”. Примемся за дело. Великий, могучий и хвастливый
Хыхдун (забавное имечко, не правда ли?) от других троллей схожей
расцветки практически ничем не отличается. Кстати, еще один великолепный
случай натренировать навыки воина. А кристаллический амулет троллю все
равно бы не пригодился… Дойдя до выгоревшего леса, поверните на север,
при этом придерживаясь горной цепи. Зарубите себе на носу, что с тремя
фиолетовыми ограми шутки плохи. Тактика “кузнечик” – единственное
правильное решение. Зайдите в маленький, почти не видный за деревьями
проход – и вы окажетесь в длинном каньоне. Сразитесь с драконом, затем
еще с одним. Прекрасно работает следующая тактика: маг телепортируется
рядом с Горынычем и начинает его “каменить”, лихорадочно размахивая
посохом. Проверено – тот даже пикнуть не успевает.
   Аналогично поступите и со вторым дракошей, охраняющим пещеру и
симпатичный мешочек. Про то, что в него надобно заглянуть, говорить не
буду, сами догадаетесь. Третий дракон какой-то хиловатый, видно, что еще
молодой-зеленый. Цель вашей прогулки по каньону есть ни что иное, как
бесхозная катапульта. С горки, как известно, и видно дальше, и стрелять
сподручней. Вот и стреляйте по скопившейся внизу горы куче монстров, тем
раскаленные ядра придутся явно не вкусу. Введите в бой волшебника. С
коричневым троллем придется повозиться: этот субъект обладает каким-то
особенно сильным сопротивлением ко всем видам магии, и только
объединенная мощь мага и катапульты позволить снимать у того жизни
быстрее, чем он их будет восстанавливать. Теперь телепортируйтесь вниз.
Когда эльф будет вылечен, вам сообщат о победе. Исследовать карту до
конца или нет – решать вам, мое дело предупредить о ловушках за мостом и
о магических башнях, кидающихся огненными шарами. Кстати, на вершине
центральной горы находится книга с “Радужной молнией”. Если еще пошарить
по уровню, то вполне реально найти кристаллический топор с “Каменным
проклятием” и кирасу из этого же материала.



Тринадцатая доп. миссия: ПОРТАЛ


  
 Есть
смысл в найме отряда арбалетчиков и дешевых воинов с дубинами (последние
нужны для создания массовки). Впрочем, если денег много, то можно и
раскошелиться по-крупному. Только оставьте про запас три миллиона для
прохождения последней миссии. Существует и вариант отказа от данной
дополнительной миссии – ничего хорошего она вам не даст, при всем при
том являясь САМОЙ сложной миссией в “Аллодах”. Если хотите пройти игру
“от и до” (надеюсь, таких большинство), то дерзайте. Перефразирую
пословицу: терпенье и труд всех монстров в порошок сотрут.
   Перво-наперво совершите ознакомительную экскурсию по угодьям орков.
Как обычно, маги работают посохами, старательно соблюдая дистанцию, а
воины кромсают нелюдей в открытом бою. Устроившихся около горного
прохода тварей “снимите” оттуда двумя-тремя удачно поставленными
“Огненными стенами”. Чтобы впредь неповадно было засады устраивать… В
одиночку дракона легко уничтожить, но тот, что на юго-западе, окружен
крупных свитой из белок-мутантов. Жутко мешают, путаясь под ногами у
воинов и постоянно отвлекая магов. Пусть один волшебник надежно держит
дракона, пока весь остальной отряд разбирается с ушастыми зверюшками.
Между бьющими элекроразрядами статуями находится кираса лорда Сэйдена.
На обратном пути примените заклятье “Камнепад” к нескольким людоедам по
ту сторону гор. В логове огров встретите как зеленые (слабаки-с), синие
(посильнее), так и фиолетовые (ходячие дубиномахалки) экземпляры.
Посоветовать что-нибудь сверхоригинальное довольно сложно… применяйте
“Ядовитое облако” в связке с “Окаменением”. Переходите через северный
мост.
   Ко второму мосту придется продвигаться под плотным обстрелом, но
ничего, вражеские лучники еще свое получат. На юге лежит еще один
предмет, принадлежащий Сэйдену. Осторожно, совсем сумасшедшие белки! В
северо-восточном углу увидите заколдованного лорда. Чтобы ему помочь,
необходимо найти пять принадлежащих ему предметов (прямо квест какой-то,
товарищи). Два уже у нас в кармане, третий – на один экран западнее.
Чтобы добыть четвертый, попотеть придется совсем немного. В центре
уровня расположены три почерневших от гари острова – на них и лежит
искомый предмет. Боя с крылатым чудищем можно избежать, в срочном
порядке телепортируясь на материк. Не обольщайтесь – пятый предмет
охраняется на порядок надежнее. Возвращайтесь к стрелкам противника.
Наибольший эффект приносит тактика “удар в темноту”. Придется
повозиться, но кто говорил, что все пройдет легко и безболезненно?
Заприметив длинный ряд висельников на севере, знайте, что вы на верном
пути. В кустах около кромки карты обнаружится последняя, пятая деталь
рыцарского костюма. За оказанные услуги оживленный рыцарь подарит
фамильный меч. К слову, эта железка ничего особого из себя не
представляет и в бою с Демоном вам вряд ли поможет. Меч пригодится
только на текущем этапе, когда будет нужно справиться с лидерами банды,
строящей портал во Внешний мир.
   Пришло время подчистить концы: перебейте как можно больше охраняющих
портал противников. Желательно всех, за исключением вышеупомянутых
субъектов. Единственным оружием, способным пробить двухсотую броню
главарей, станет презентованный Сэйденом меч. Выдвиньте вперед трех
магов во главе с Скраканом вкупе с самым умелым и сильным бойцом,
вооруженным заветным Кладенцом. Предварительно скастуйте на него защиту
от магии воды – парочка вражеских колдунов будет развлекаться пусканием
“Ядовитых облаков”. А теперь в бой! “Камените” обоих главарей-воинов, а
если получится, то нейтрализуйте и магов. Выбранный герой бьет одного из
врагов, затем второго… Приготовьтесь к тому, что каждый удар будет
снимать хитов по 20–25… Удачи вам в этом неравном бою. Практика
показала, что люди, с честью выдержавшие данное испытание, легко
справляются с любыми недобитыми вражинами послабее. А уж убиение Демона
в следующей миссии для них окажется совершенно плевым делом. Но не будем
забегать вперед.




Пятнадцатая
сюжетная миссия: ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА


   
Последний
бой, он трудный самый… Зайдите в городскую таверну, чтобы заплатить за
услуги наемных отрядов, снаряженных мечами, топорами и арбалетами.
Миссия последняя, так что денег не жалейте – они вам больше не
понадобятся. Цель уровня заключается в уничтожении Демона, но для этого
придется полностью очистить уровень от его сподручных. Первым шагом
станет истребление белок, устроивших засаду на восточной дороге. Их
много, но воины шутя справляются с любой зверушкой с одного-двух ударов.
В поселении гоблинов вас также будут ждать. Нападение банды серых
нелюдей произойдет, как только вы возьмете лежащий возле костра мешочек
с деньгами. Наемники возьмут на себя большую часть гоблинов, в то время
как герои пройдутся по вражеским тылам. В юго-восточном углу встречайте
фиолетового тролля. Не убивайте монстра, пока не приготовитесь держать
круговую оборону, а чтобы тот не нападал, постоянно применяйте к нему
“Каменное проклятье”. Расположение войск: три наемника слева от тролля,
три справа, Фергард с посохом “Каменного проклятия” чуть-чуть повыше,
остальные персонажи держат нижнюю часть. Лучники, Скракан и эльф
располагаются прямо по центру. Покончив с троллем, принимайте четырех
коричневых братков. Одного держит в своих цепких объятиях Фергард,
остальных трех – пара магов. Остальное – дело техники.
   Минуйте разрушенную деревню на севере и приготовьтесь к сражению с
враждебными волшебниками. Их мало, и они не в тельняшках. Лавина
закованных в метеорит и кристалл наемников сметет их в мгновенье ока. На
западе произойдет битва с фиолетовыми ограми. Их как раз много, но
окаменевают они надолго, хитов у них мало, да и защита небольшая.
Короче, раза в два слабее встреченных по дороге троллей. В
северо-западной части карты обнаружится еще одна деревня монстров, на
этот раз – серых орков. Перебив наемниками первый отряд, разделайтесь с
попросившим пощады орком. Умойрские орки нам не товарищи. Долой орков!
Второй отряд будет побольше, поэтому имеет смысл снизить скорость игры
до медленной, чтобы успевать всеми командовать. Постарайтесь избежать
крупных потерь: если в ходе миссии погибнут все наемники, то финальная
встреча с Демоном вряд ли вас обрадует. Плохой парень появится
прямехонько на центральной вершине в окружении магических башен. Как уже
было сказано, сначала надо уничтожить всех тварей в округе. Три-четыре
пчелки жужжат на юге от поселения орков, а три дракона парят на севере
от него.
   Кстати, о птичках – первым делом примените “Камнепад” к одному
Горынычу, а уж затем нажмите на рычаг, вызывающий парочку его чешуйчатых
собратьев. Возвращайтесь к горной вершине в центре карты с появившимся
там Демоном. Нападайте на него всеми оставшимися смертниками-наемниками,
а пока они отвлекают Демона, подводите колдунов и издалека поливайте
главного “плохиша” “Огненными шарами”. Кстати, не применяйте к нему
“Камнепад” – бесполезно. В принципе, пять-шесть воинов при поддержке
отряда арбалетчиков элементарно одолеют врага и без всякой магической
поддержки… Наверное, Демон в детстве мало каши ел, вот и вырос таким
слабеньким и совсем нестрашным.
   Ну вот вроде и все. Смотрите финальный мультик. Поздравляю, вы прошли
очень необычную и увлекательную игру.

[Солюшен] [Геноцид] [Советы] [Полный список]

Основные прохождения

Солюшен от Nival Interactive

Официальное прохождение от разработчика игры для тех, кто по каким-то причинам застрял. Руководство подробно описывает все задания и методы прохождения.

Геноцид

Один из самых важных способов прохождения игры — Геноцид. Одновременно этот сценарий является в меру сложным и в некоторых сценариях требует большого терпения. Как заявляет создатель плана, его цель — прохождение игры, тотальное убиение живности, нахождение интересных возможностей сингла, интересное проведение времени, наконец :).
Автор: KalbasKa

Искупление

Мирный вариант прохождения игры без убийства врагов, используя особенности игровой логики для решения задач и успешного завершения квестов.
Автор: Sun

Пользовательские прохождения

Геноцид: Легкий вариант

Видоизмененный вариант «Геноцид», описывающий более простые способы убийства особо опасных существ в игре. Рассказывает о таких уловках как, например, «часовой замок».
Автор: Александр Шустов

Искупление. Метод от Луч

Вариант прохождения игры без убийства врагов.
Автор: Луч

Истребление

Не совсем самостоятельное руководство, скорее просто видео-вариант прохождения по методу «Геноцид». Однако, имеющий очень важную особенность: в конце каждого видео автор усердно и основательно рассказывает о секретах и особенностях игры, описывает трюки и разъясняет нюансы игровой механики. Кроме того, создатель не ограничился Гипатом, а продолжил прохождение на Ингос.
Автор: Евгений Денисов

Марафон

Скоростной метод прохождения игры за минимально возможное количество внутриигровых дней. Способ не является «спидраном», то есть предполагает засекать только игровое время.
Автор: Farlander

Ная: Хроники Геноцида

Вариант прохождения игры, схожий с Геноцидом, но с участием Наи.
Автор: Александр Шустов

Советы

Небольшая подборка советов для тех, кто только начинает прохождение игры.
Автор: MorgenS

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Wster ws 669 инструкция на русском языке
  • Onkyo tx nr709 инструкция на русском
  • Тримедат 300мг инструкция по применению цена отзывы
  • Должностная инструкция руководителя кадровой службы по профстандарту
  • Отделка стен пластиком в ванной комнате пошаговая инструкция видео