Battle brothers руководство

WORK IN PROGRESS (see the associated discussion on Steam)

Updated for the ‘Warriors of the North’ DLC.

Economy[]

Economy relates to the management of resources. In Battle Brothers, resources include Crowns(the game currency), Provisions, Tools and Supplies, Ammunition and Medical Supplies. Mercenaries and equipment could also count as resources. But given their complexity, they will be studied on their own.

At the start of a new campaign, players can set the economic difficulty and starting funds. The effects of each setting is displayed in the tables below:

How do I make money?[]

A recurring problem, especially in the early game. Sources of income are quite obvious but effectively tapping into them can prove challenging:

  • Contracts
  • Trade
  • Looting
  • Raiding
  • Events

To keep hard-earned money it’s also important to manage expenses:

  • Wages
  • Purchases

Contracts[]

A main source of income throughout the whole game.

How much do they pay?[]

Contract payment scales with:

  • Type
  • Random modifier
  • Difficulty rating (skulls)
  • Renown
  • Economic difficulty (see Economy)
  • Negotiations

The type variable is set for each contract according to its inherent difficulty. For example, the ‘return item’ contract has a value of 400 and the ‘find artifact’ contract has the highest value of 2,000.

The random modifier is a multiplier between 90% and 110%.

The difficulty rating gives a random multiplier inside a range. It is then raised to the power of 1.3:

Renown × 0.3% is used as a base raised to the power of 0.39. The result is another multiplier that cannot be lower than 1.35 (720 Renown) nor higher than 2.7 (4,256 Renown). The gains are very high with low Renown values and slowly become almost linear as it grows. There’s another formula with smaller benefits but it’s only used for a couple contracts (‘deliver item’ and ‘discover location’).

Renown has the biggest impact of all modifiers on contract payments so increasing it as quickly as possible should be a priority. Contrary to a popular belief, Renown has no effect on enemy strength but it can be used as a condition for some events. Here’s a summary of what affects Renown:

Renown gain

Battle Won Camp Destroyed Contract Completed Ambition Completed
5 10 25 100
Renown loss

Daily Loss Retreat Contract Poorly Handled Contract Failed Contract Canceled Employer Betrayed
−2 −15 −25 −75 −100 −200

Economic difficulty gives yet another multiplier. One contract (‘big game hunt’) gets an additional multiplier based on the difficulty rating. All delivery contracts also take distance traveled into account.

Should I negotiate for better payment?[]

Negotiations screen

The short answer is: yes, but well and not too much.

Negotiations offer up to four options (besides accepting an offer or refusing a contract altogether):

  • We need to be paid more for this (no special mode of payment)
  • We need (more) payment in advance
  • We need more payment once the work is done (only available if payment in advance is currently offered and cannot be selected two times in a row)
  • We need to be paid (more) per head we return with (only available for contracts involving kills)

Out of these four options, only the first one gives a net gain on payment (for a slight relations penalty of −0.5%). The other options just reallocate an initial sum. It is understandable in the case of an advance because after all, time is money. But the last two modes of payment are basically scams. Better avoid them! For the same reason, it’s counterproductive to jump back and forth between modes (and unlikely to work at all) so stick to one.

When attempting to negotiate, the game first checks if the attempt is successful using an ‘annoyance’ variable. A random number between 3 and 6 is rolled and compared to a maximum tolerance valued at 9. If superior, the negotiations fail, resulting in a relations penalty (−2.5%) with the faction and removing the contract. So it’s always safe to negotiate at least once, risky to do it twice (62.5% chance of success without knowing the previous roll), almost impossible to do it thrice and impossible to do it more. Asking for a payment in advance three times in a row (two if it’s offered at the start) will always fail.

Even if the negotiation attempt does not fail, there’s a chance the employer will refuse new terms. The base chance is 10% × annoyance (the sum of the random rolls).

These are the effects in case of a success:

Negotiation effects on (last offered) reward

More Advance Completion Heads
+3% to +10% of payment +25% in advance & −25% on completion +25% on completion & −25% in advance various reallocation between completion and advance
What influences contract difficulty?[]

Contract difficulty scales with:

  • Type
  • Difficulty rating (skulls)
  • Roster strength
  • Combat difficulty

Each type of contract has a base value that ranges from 40 to 200. It’s multiplied by the other variables.

The difficulty rating gives a random multiplier inside a range.

The roster strength rates the power of the 12 or 14 (Peasant Militia origin) strongest characters in your party. Each character is valued at 10 + (level — 1) × 2. If the party contains less than 3 members, each character whatever his level adds +10 to the strength rating.

The following formula is used to calculate the final multiplier: 94% × (1% × roster strength) ^ 0.89. It cannot be lower than 0.75 (78 strength or about 8 level 1 characters) or higher than 5 (654 strength or about 12 level 21 characters). The result is then multiplied by the combat difficulty:

  • Beginner = 85%
  • Veteran = 100%
  • Expert = 115%

The roster strength is potentially the most impactful variable. That’s why some people recommend keeping a low number of men to reduce the difficulty of contracts. Each additional level 1 character before 12 or 14 (Peasant Militia origin) is worth 6 levels in strength.

The maximum number and type of enemies is limited by the spawn list used (the difficulty doesn’t scale indefinitely).

Trade[]

Trade consists in buying goods to sell them at a profit. Trade potential is directly linked to a map layout (settlements and attached locations, terrain and roads) which makes it an unreliable source of income. The Trading Caravan origin improves trade profitability by giving better prices. Trade itself is (finances put aside) risk-free and as such quite useful in the early game when recruits, equipment and other sources of income are still weak.

How can I increase trade profitability?[]

Trade goods sell for their full worth (instead of 95% for Treasures and 15% for other items). But they are still subjected to prices variations. Obviously, bigger profits come from buying cheap, discounted goods and selling them at a premium rate. For each settlement, prices are affected by:

  • Settlement type
  • Number of attached locations
  • Relations
  • Situations
  • Type of attached locations (trade goods locally produced or not)
  • Origin
  • Economic difficulty (see Economy)

The base price multiplier is defined by the settlement level:

  • Level 1 (small): 95%
  • Level 2 (medium): 102%
  • Level 3 (large): 110%

To that value is added the number of attached locations × 3%. This number ranges from 3 to 8 (9-24%). It is therefore best to buy in small villages with few attached locations and sell in large developed cities.

Another number based on relations with the settlement (0-100) is added or subtracted to the base multiplier:

  • Relations < 50: ± (50 − relations) × 0.6% for a range of 0-30% (added if buying, subtracted if selling)
  • Relations > 50: ± (relations − 50) × 0.3% for a range of 0-15% (subtracted if buying, added if selling)

Negative relations are doubly as penalized as positive relations are rewarded. Seemingly, civilian relations is what counts for towns, noble relations for fortifications.

Settlement types and their locations as well as your relations with them have the biggest impact on prices. So it’s a good idea to leverage these variables as much as possible to maximize profits. Situations can also greatly affect prices. Some multiply all prices while others just target a specific price or item type prices (see their page for details).

Trade goods prices differ depending on whether or not they are produced in the settlement:

  • Locally produced
    • Buying price: unchanged
    • Selling price: 15%
  • Not locally produced
    • Buying price: 150%
    • Selling price: 110%

This reflects the supply and demand economic model. If the location is destroyed, the goods are considered not produced anymore.

Origins can also affect prices:

  • Beast Slayers
    • Buying price: 110%
    • Selling price: 90%
  • Trading Caravan
    • Buying price: 90%
    • Selling price: 110%

Overall, Beast Slayers will make 20% less money with trade while the Trading Caravan will make 20% more.

The economic difficulty only modifies selling prices (90% for expert).

When do stocks replenish?[]

Shops resupply every 3 days but situations can force a restock.

How to effectively trade?[]

Player Drathnar has an interesting view on trade:

I generally don’t really find it that profitable to do trading just for trading’s sake, unless your map has lots of places producing trade goods.Yes, you’ll make some gold, but you also need to deduct daily wage and food expenses for the men for the time you need to travel to a proper city hall to sell those goods. Also very occasionally there are unfavorable settlement situations at your destination and no ready contract to clear them, which can really put a dent in one’s plans for trade.
So usually what I do is I plan my next destination according to contracts I can pick up. But I do buy any trade goods in town which are cheap. Hopefully at some point, when I visit a City Hall settlement, I’ll dump all my items and goods there.
[1]

He follows up on the importance of managing inventory space to maximize earnings and avoid opportunity costs:

As you progress through the game, foes will drop better gear and the benefit of trade goods needs to be compared whether it is worth occupying that slot. For example, you might buy Peat Bricks at 111G and sell for 131G at a City Hall, but if you’re killing enough brigands and getting good loot, having that slot for say an extra Hatchet that you would have otherwise discarded would net you 37G extra gold. And Hatchets are of course just tier 1 weapons. If missing out on tier 2 weapons, the opportunity cost would be much larger.[1]

Looting[]

Looting is the process of attacking parties or locations for spoils. Treasures can be used or sold:

  • Equipment
  • Resources
  • Valuable items
    • Trade Goods
    • Treasures
    • Trophies

All items but trade goods (see the Trade section) sell for a fraction of their worth:

  • Treasure: 95%
  • Other items: 15%

In effect, for a same base value, 1 treasure is worth roughly 6 items. To the exception of the Lindwurm’s Hoard which slain Lindwurms sometimes reward, treasure can only be found in locations. Tavern rumors can mention a location containing treasure.

Should I repair damaged equipment before selling it?[]

Selling Treasures can be more or less rewarding depending on its type and worth, the settlement where it is sold (see How can I increase trade profitability?). But the selling price of an item also depends, if it has any, on its durability. It means that weapons, shields, armor and helmets will sell for more if they’re undamaged. To repair an item hold ALT and right click it.

Each Tools and Supplies unit repairs 15 durability. Assuming a same Tools and Supplies price, there are thus two parameters to account for in the calculation:

  • Worth
  • Maximum durability

The following table shows a list of equipment. The ‘W/D’ row represents worth per unit of durability. The ‘W/20T@17%’ row represents the return on a 20 Tools and Supplies stack investment for repairing and selling the item at 17% of its worth (default average selling price modifier in large settlements for expert economic difficulty). Values that are higher than what a 20 Tools and Supplies stack costs are a profit.
Items with a very low return, that is a W/D of less than 5 were removed from the table.

Loot Worth per Durability & Return on investment

Name Worth W/D W/20T@17%
Heavy Crossbow 3200 50 2550
Noble Sword 3200 44.4 2267
Shamshir 2900 40.3 2054
Fighting Axe 3000 37.5 1913
Fighting Spear 2500 34.7 1771
Bardiche 2200 34.4 1753
Crypt Cleaver 1600 33.3 1700
Fencing Sword 1550 32.3 1647
Masterwork Bow 3500 31.8 1623
Khopesh 1300 31 1579
Rhomphaia 1300 31 1579
Rusty Warblade 1600 30.8 1569
Greatsword 2200 30.6 1558
Greataxe 2400 30 1530
War Bow 2900 29 1479
Warbrand 1800 28.1 1434
Spiked Impaler 2000 27.8 1417
Longsword 1600 26.7 1360
Three-Headed Flail 1600 26.7 1360
Winged Mace 2100 26.3 1339
Man Splitter 1600 25 1275
Warhammer 2500 25 1275
Military Cleaver 1900 23.8 1211
Battle Standard 1500 23.4 1195
Head Chopper 1200 23.1 1177
Arming Sword 1250 22.3 1138
Coat of Plates 7000 21.9 1116
Heavy Rusty Axe 2000 20.8 1063
Berserk Chain 1300 20.3 1036
Ancient Sword 850 20.2 1032
Coat of Scales 6000 20 1020
Gnarly Staff 500 20 1020
Bladed Pike 600 20 1020
Jagged Pike 800 20 1020
Warscythe 700 19.4 992
Billhook 1400 19.4 992
Flail 1400 19.4 992
Head Splitter 1200 18.8 956
Heavy Lamellar Armor 5000 17.5 895
Sellsword’s Armor 4500 17.3 883
Cruel Falchion 900 17.3 883
Scale Armor 4000 16.7 850
Long Axe 1200 16.7 850
Two-Handed Hammer 2000 16.7 850
Heraldic Hauberk 4000 16 816
Noble Mail 2500 15.6 797
Crossbow 750 15.6 797
Decayed Coat of Plates 4000 15.4 785
Ancient Plated Scale Hauberk 3200 15.2 777
Two-Handed Flail 1200 15 765
Scimitar 700 14.6 744
Pike 900 14.1 717
Ancient Plate Harness 2800 14 714
Barbute Helmet 2600 13.7 698
Broken Pike 350 13.5 687
Decorated Full Helm 4000 13.3 680
Two-Handed Flanged Mace 1600 13.3 680
Hand Axe 900 13.2 675
Lamellar Harness 3000 13 665
Hooked Blade 700 12.7 649
Ancient Scale Coat 2400 12.6 644
Decayed Coat of Scales 3000 12.5 638
Scramasax 700 12.5 638
Spetum 750 12.5 638
Two-Handed Spiked Mace 900 12.5 638
Two-Handed Mace 1000 12.5 638
Boar Spear 750 11.7 598
Full Helm 3500 11.7 595
Battle Whip 450 11.3 574
Military Pick 900 11.3 574
Ancient Plated Mail Hauberk 2000 11.1 567
Two-Handed Skull Hammer 1300 10.8 553
Closed Flat Top with Mail 3000 10.7 546
Conic Helmet with Faceguard 3000 10.7 546
Falchion 500 10.4 531
Sallet Helmet 1200 10 510
Thorned Whip 400 10 510
Two-Handed Mallet 500 10 510
Conic Helmet with Closed Mail 2600 9.8 500
Flat Top with Closed Mail 2600 9.8 500
Nordic Helmet with Closed Mail 2600 9.8 500
Crude Axe 800 9.8 498
Reinforced Mail Hauberk 2000 9.5 486
Goedendag 600 9.4 478
Blunt Cleaver 600 9.1 464
Two-Handed Wooden Flail 500 8.9 455
Kettle Hat with Closed Mail 2200 8.8 449
Footman’s Armor 1600 8.4 429
Nasal Helmet with Closed Mail 2000 8.3 425
Broken Ancient Sword 200 8.3 425
Goblin Skewer 300 8.3 425
Woodcutter’s Axe 400 8.3 425
Morning Star 600 8.3 425
Axehammer 800 8.3 425
Falx 245 8.2 417
Reinforced Boondock Bow 500 8.1 411
Rondel 400 8 408
Warfork 400 8 408
Notched Blade 350 8 406
Decayed Great Helm 2000 7.8 400
Flat Top with Mail 1800 7.8 399
Light Scale Armor 1300 7.6 390
Reinforced Wooden Flail 300 7.5 383
Light Crossbow 300 7.5 383
Hunting Bow 600 7.5 383
Shortsword 350 7.3 372
Kettle Hat with Mail 1500 7 356
Closed and Padded Flat Top 1250 6.9 354
Ancient Breastplate 900 6.7 340
Mail Hauberk 1000 6.7 340
Bascinet with Mail 1400 6.7 340
Direwolf Mail Armor 900 6.4 328
Nasal Helmet with Mail 1250 6.3 319
Steppe Helmet with Mail 1250 6.3 319
Decayed Full Helm 1500 6.3 319
Ancient Scale Harness 750 6 306
Decayed Reinforced Mail Hauberk 1000 5.9 300
Closed Flat Top Helmet 1000 5.9 300
Leather Scale Armor 800 5.7 291
Ancient Honor Guard Helmet 1000 5.6 283
Decayed Closed Flat Top With Mail 1250 5.4 277
Padded Flat Top Helmet 800 5.3 272
Zweihander’s Helmet 850 5.3 271
Thick Plated Barbarian Armor 1200 5.2 266
Heavy Horned Plate Helmet 1300 5.2 265
Cudgel 350 5.1 263
Direwolf Hide Armor 500 5 255
Mail Shirt 650 5 255

As can be seen from the data, weapons are the most profitable items to repair. They are followed by armor and then helmet. A Boar Spear has the same return than a Full Helm!

This table shows that attacking targets like Orcs, soldiers, mercenaries or in general any faction with high tier equipment is well worth it in terms of loot value.
Beasts carry no equipment and will only leave Trophies that can be sold or used as crafting components.

Undamaged loot does not need repairing. In that case, worth is the only parameter determining profitability which benefits armor and helmets. That’s why successfully retrieving undamaged armor from enemies is very rewarding.
That can be done for both armor and helmets by using daggers Puncture, a skill that completely ignores armor. And to retrieve armor only, by using flails Lash, a skill that directly targets the head.

Drop conditions[]

Items that belonged to slain enemies are not always found as loot. There are several conditions for an item to drop:

  • Can be looted
  • Not in the bag (enemy throwing weapons)
  • Belonged to the player or an enemy (not an ally) killed by the player
  • Enough durability left
    • Weapon: > 11 (ammo > 0 for throwing weapons)
    • Shield: > 5 & >= 25%
    • Armor: > 30 & >= 25%
    • Helmet: > 30 & >= 25%
  • Successfully rolled
    • Weapon: 90%
    • Shield: 90%
    • Helmet: 70%

The Northern Raiders origin gives an additional 15% chance to loot items even if some of the conditions aren’t met (varies with the item type). If the item belonged to the player, durability conditions can be reduced or removed and there’s no roll. Named and Legendary Items always drop. A bug will sometimes prevent armor (and maybe other items) from being awarded even if the conditions were met. If a looted item that cannot be swapped in battle (armor) has more than 66% of its maximum durability, there’s a 50% chance that its durability will be set to a value comprised between the durability and 35% of the maximum durability.

Enemy weapons can apparently be more or less damaged at the start of a battle but they never lose durability during battle (and never break). It’s always possible to know, after having killed its owner, if an item was destroyed or not by checking what has been left on the ground. If the item is there, it will show up as loot at the end of a successful battle (unless it was picked from the ground).

Raiding[]

Events[]

Events can also reward loot, for example:

  • Dogs Dig Up Loot
  • Broken Cart
  • Come Across Burial

Expenses[]

Cutting expenses is another reliable way to stay financially healthy. But some expenses are hard to reduce. There are two main sources of expenses:

  1. Purchases
  2. Wages

Purchases[]

Purchases cover everything that’s bought from Supplies to other items like Weapons and Armor and upfront payment (which depends on Level and equipment) for recruits. That first item of expenditure is highest in the early game when fresh members need equipment. That is when investing ensures that you will not otherwise spend more later.

Armor is the most difficult item to loot in the early game because low level recruits cannot afford to puncture enemies and get injured or even killed in the process. That’s why buying cost effective Armor like Padded Leather with the starting funds is a sound choice.

Later in the game, premium Character Backgrounds like Hedge Knights can be hired. They most often come with high tier Armor and Weapons. Recruiting them means buying equipment.

Weapons are easier to get than Armor because hitting the enemy won’t damage them. Player Gazomierz gives good advice on that matter:

Another reason not to buy stuff is rather simple, most of it can be looted. You can equip your entire band with mail [armor] and tier[]2 weapons on raiders alone. And that’s what you should aim for.[2]

— Player Gazomierz

Damaged items have a reduced price. Is it worth it to buy them? In order to know, use the table provided in the Loot section. The higher the Worth per Durability, the more interesting it is.

Besides equipment, purchases include Supplies:

  • Provisions
  • Tools and Supplies
  • Ammunition
  • Medical Supplies

Provisions are the only vital resource. This item of expenditure cannot really be saved upon or people will get Angry and desert the company. The amount that’s needed can only be reduced by dismissing mercenaries or by buying cheaper types of Provisions like Ground Grain.

Tools and Supplies can be a major item of expenditure if enemies keep hitting party members and if the player keeps repairing damaged equipment. On that subject, Gazomierz has some insight:

It’s not really worth it to repair most of low tier gear as it’s just so easy to replace it. Use one weapon, once it brakes switch to the next one.[2]

— Player Gazomierz

This can be said for Armor as well once the player feels comfortable enough to get regular replacements from enemies by using Daggers Puncture or Flails Lash skill.

With [armor] it’s a bit more tricky. You don’t loot as much of it as you loot weapons. But if you have spare suits of low tier [armor] you can do the same thing. Just switch when it gets low. You’re aiming at mail anyway, so [until] that just try to minimize [usage] of tools.[2]

— Player Gazomierz

Getting hit will not only damage equipment but may also cause Temporary Injuries if enough damage to Hit Points has been dealt. They can only be healed by Medical Supplies. Each day spent healing requires 1 Medical Supplies. These Temporary Injuries can really incapacitate a mercenary for a long time, enough that dismissing him could be a safe financial choice.

Temporary Injuries and the costs they incur can be avoided by increasing Hit Points on Level up or with Perks like Colossus.

Ammunition expenses can rise up fast if several recruits are using Bows with Quick Shot. It is advised to mostly stick to Crossbows in the early game and slowly switch as the campaign progresses. Crossbows have better aim and use only 1 Ammunition per attack.

Last but not least, Taverns will provide services for a fee. It’s usually not worth it in the beginning to pay for those. Drinks will increase Morale but only for a short time until it goes back to normal.

Wages[]

Wages can go out of hand quickly if left unchecked. The Roster size, the Character Backgrounds and their Level, the Greedy Trait and related Events define how high the wages will be.

Only 12 mercenaries can join a battle. So, keeping a count that is close to this number in the early stages of a campaign will do financial wonders. Not only in terms of wages but also in terms of Provisions consumed because each character requires 2 (?) Provisions per day.

Roster[]

How are mercenaries recruited?[]

Two ways:

  • In settlements for a fee
  • Via events for free

Always save at least one free spot in your party (unless playing Lone Wolf) in case an event triggers and if not, just to keep hiring new characters and replace the weakest link.

What backgrounds should I recruit?[]

Start with the backgrounds page for base information and answers to questions not examined here such as:

  • What attribute scores can each background get, how do they rate and compare?
  • Where can I find a specific background?
  • Which events are associated with a specific background?

Cost and power[]

There are two main variables to consider when deciding on whether or not to hire a character:

  • Cost
    • Hiring fee
    • Daily upkeep
  • Power
    • Attribute scores
    • Possible traits
    • Possible talents

Other secondary variables influence those. For example, true cost is higher if the equipment the recruit brought is useless and ends up being sold back. The cost is in part recovered if the equipment was to be bought anyway. Likewise, power depends on attribute rolls on level up and talents. But those are random and cannot be used as a basis to make a decision.

That said, specific traits and talents can be excluded for a particular background. These exclusions are not listed in full here but usually, trait quality is correlated to cost. One trait can be guessed through a given title (but having an eligible trait doesn’t necessarily give a title). All possessed traits can be revealed for a fee with the try-out option (see the Should I try a recruit out? section).

Depending on the game stage, settings and play style, desired value ranges and ratios for these variables change. But as a rule, it’s obviously better to look for the most power for the cost. The most powerful backgrounds have an unfavorable ratio. Several good backgrounds have a favorable ratio while many average or poor backgrounds have an unfavorable ratio. Knowing what each offer for the price is therefore an excellent way to get better results.

How is a recruit hiring cost calculated?[]

The hiring cost depends on several variables:

  • Background
  • Equipment
  • Level

The background defines a base hiring cost going from 30 for the worst ones up to around 150 for the best ones. Swordmasters are an exception with a base cost of 400!

The cost of equipment is set at 1.25 its base value. It is on the high side if compared to settlement prices.
Levels are valued thus: 500 x (level – 1) ^ 1.5. With a possible range of 1 to 5, the additional cost goes from 0 to 3,000.

How is a recruit daily wages calculated?[]

Upkeep depends on the following variables:

  • Background
  • Random multiplier
  • Levels
  • Various (traits, events)

For levels, a distinction must be made between:

  • The first 11 levels
  • Veteran levels

Each background has a base daily cost which ranges from 3 to 35.

This base value is multiplied by a random number between 90% and 110%.

The result is then multiplied by 1.1 ^ (level – 1) for the first 11 levels (1 to 2.6 multiplier). Additional levels follow another, less costly formula. The cost of 11 levels is taken as a base and multiplied by 1.03 ^ (level – 11). For example, a level 11 Hedge Knight costs, with no other modifiers, 91. And on level 21, he costs 122 in daily upkeep.

The player character (Lone Wolf origin) doesn’t need any wages.

Should I recruit backgrounds to fit a role or make with what I get?[]

This question summarizes two approaches to recruiting. Backgrounds each have strengths and weaknesses. For example, a Deserter will never get outstanding Resolve. Therefore, limiting negative Resolve checks (mostly from being surrounded) and positioning him in the back line is probably a good idea. But if the team is already lacking people to hold the front hiring a low Resolve background is probably not a good idea. However, if the recruit is at a discount why not just roll with it and adapt your team around it, especially if it’s a great hire?

Both approaches can be combined. Sometimes, they naturally are. For example, Thieves have a high base Initiative and Defenses and make great candidates for the Dodge perk and generally swift, nimble front builds. At the same time, they have an excellent power per cost ratio and for that reason are almost always worth hiring.

These matters will be covered in more details in the builds section. The following sections are orientated towards an aggressive hire and dismiss style.

Which are the most cost-effective backgrounds for hire?[]

These are the backgrounds that offer the most stats and potential for the money:

  • Brawler
  • Wildman
  • Thief

Background 27.png
Brawler

  • Best possible bargain but base upkeep was increased to 13 to reflect that
  • Cannot get a talent in Ranged Skill

Hiring cost: 120 — 170 Gold coin.png

Background 31.png
Wildman

  • Highest possible base Fatigue and very high base Hitpoints (like Farmhands but with much better Resolve)
  • Some of the worst Defense scores
  • Not always cheap
  • Levels up slowly (85% rate)

Hiring cost: 144 (100 without the B&E DLC) — 1588 Gold coin.png

Background 11.png
Thief

  • Sellsword’s Defense levels
  • Second best base Initiative of hirable backgrounds

Hiring cost: 195 — 452 Gold coin.png

Another set of backgrounds with slightly lower ratios rounds up the list:

  • Militia
  • Lumberjack
  • Farmhand
  • Messenger
  • Butcher

Background 35.png
Militia

  • Very low upkeep
  • Well-rounded stats (versatile) and high base Melee Skill

Hiring cost: 254 — 2,248 Gold coin.png

Background 04.png
Lumberjack

  • Very high base Fatigue and Hitpoints
  • Slightly expensive

Hiring cost: 419 — 1,388 Gold coin.png

Background 09.png
Farmhand

  • Very high base Fatigue and Hitpoints
  • Cheap and easy to find
  • Low Resolve

Hiring cost: 115 — 409 Gold coin.png

Background 46.png
Messenger

  • High base Fatigue

Hiring cost: 117 — 217 Gold coin.png

Background 43.png
Butcher

  • Less powerful but cannot get a talent in Ranged Skill

Hiring cost: 187 — 287 Gold coin.png

These last backgrounds do not have as much potential but they can still be cheap:

  • Caravan Hand
  • Graverobber
  • Houndmaster
  • Cultist
  • Gambler
  • Gravedigger
  • Flagellant
  • Ratcatcher (net)

Which are the most powerful backgrounds for hire?[]

Cost aside, these backgrounds are the most powerful. They are mostly free from bad traits.

  • Hedge Knight
  • Sellsword
  • Adventurous Noble
  • Hunter

Background 33.png
Hedge Knight

  • Great attribute scores everywhere it matters
  • Cannot get talents in Initiative or Ranged Skill
  • Usually very expensive but the equipment can be useful

Background 10.png
Sellsword

  • Well balanced stats and fit for any role
  • Easy to find and can be cheap to recruit

Background 06.png
Adventurous Noble

  • Good attribute scores everywhere it matters
  • Best possible base Resolve
  • Low upkeep for the power

Background 22.png
Hunter

  • Best possible base Ranged Skill
  • Relatively cheap

A last background to consider is Swordmaster. Swordmasters eventually get the Old trait and lose on core attributes but the WotN DLC introduced a legendary item to remove it. Hiring one is then recommended even though finding a cheap Swordmaster can prove difficult. Swordmasters have the highest starting Melee Skill and Defense of all backgrounds so they’re guaranteed to perform well in combat. They cannot get a talent in Ranged Skill.

Should I try a recruit out?[]

The try-out option reveals a recruit traits for a fee of whichever is lowest between:

  • hiring cost − 25
  • 25 + hiring cost × 0.1

To simplify, for most recruits (hiring cost > 55), this fee is roughly 10% of the hiring cost (see the Cost and power section for information about what’s included in this cost).

Try-out reveals one part of the recruit power equation. Whether or not it ends up mattering depends on what traits the recruit got (0 to 2). Since attribute rolls and talents are a big part of the equation the value of this option is at the very least problematic. It should mostly be used to find great traits and to avoid bad ones on average or cheap backgrounds when a strong team has already been built. The idea being that new recruits of lesser backgrounds would need all of traits, attributes and talents to take the spot of a veteran. Premium backgrounds cannot usually get bad traits which further limits the usefulness of trying them out.

Try-out can also be used when lacking the money to hire all desired recruits.

Leveling[]

Perks[]

Builds[]

Equipment[]

How can I get named items?[]

Named items are stronger versions of the best normal weapons, armors and shields. All parameters (except Vision and Range) can be improved and new ones added but which ones are and with what values will determine how good and influential the named item is.

There are currently four main sources to acquire them from:

  • Enemy locations
  • Champions (WotN)
  • Specialized shops
  • Events

Enemy locations (hideouts)

A location with two named items

Up to two named items can be found in a same location and retrieved after destroying it. The chance for a location to hold named items increases with the location:

  • Size (resources)
  • Distance to the nearest settlement

Huge camps built far from civilization are most likely to contain a named item.
The chances can range from 0% (and even negative numbers!) to 60% or more. The exact numbers are displayed in the log (…DocumentsBattle Brothers) when a location spawns on the map.

Contracts to destroy a location withEasyand Medium ratings remove the named items they may contain. There are a few exceptions to this rule but it’s generally safer to avoid taking anything less than a Hard contract if the location to be destroyed is likely to contain a named item.

Tavern Rumors can point to locations with a named item. They will give out hints about the type of item that can be found there as well as the kind of enemies that occupy it. And they will give a general direction by which to find the location. The rumor doesn’t add a new named item to the location but simply reveals it.

Named items belonging to a faction can only be found in locations and on champions of that faction.

Generated map layouts are stored in map seeds. Starting a new campaign with a same map seed will always generate the same map including locations and their named items (unless the save structure is modified by mods).

Champions (WotN)

A champion ambusher

Champions are to common enemies what named items are to normal items. They always carry one named item randomly selected among a custom list that reflects their faction or their preferences.

Only top tier enemies can become champions (excluding Goblins) and each of them has a set chance of becoming one. But that chance can be modified by:

  • Contract difficulty
  • Days < 101: −1% chance

Since most champions get a base 1% chance it’s quite difficult to see many if not any before day 101. Contracts of Hard difficulty against Goblins are most likely to generate at least one champion and probably more given how common skirmishers and ambushers are.

Specialized shops

A shop with five named items

All shops excluding the market have a slight chance to sell a number of named items for a limited period of time which can extend to 3 days before the shop replenishes its stock or gets forcibly restocked by a settlement situation.

The following shops will sell named items that are not restricted to a faction:

  • Weaponsmith: all named melee weapons (but not named shields)
  • Fletcher: all named ranged weapons
  • Armorer: all named armors and named helmets (excluding the Lindwurm set)

So shops have more or less named item types to offer. Each type has a chance to be selected for another check that will determine if it is available for sale. Each type rolls for selection according to its shop:

  • Weaponsmith: 30%
  • Fletcher: 50%
  • Armorer: 33%

This ensures some balance in what is offered between all item categories.

After that, each selected item rolls for availability. The base rarity for a named item type is 1%. Three 0-100 rolls are made and checked against the rarity. The rolls range is modified by settlement situations. Positive situations can increase the range and the likelihood that shops will offer more (named) items. These are:

On the contrary, several negative situations decrease the range and almost always prevent named items from appearing in shops at all.

Events

Some events can reward named items. See their respective page for details:

  • Graverobber Finds Item

A Historian is needed for the item to be named (a named shield). All types but the Orc and Undead kind can be acquired.

  • Shady Character Offers Map (reveals a location containing a named item)

Without a Historian the map will not always be readable.

  • Greenskins Pet Goblin

Depending on dialog choices, it will either reward a named axe, a named spear, a wolf helmet or a hardened leather armor.

  • Greenskins Trapped Goblin

Depending on dialog choices, it will reward a named dagger with a 1 in 6 chance.

  • Undead Hoggart

Depending on dialog choices, it will either reward a named dagger, a studded mail armor or a named greatsword.

  • Changing Sides (random named item among a limited list)
  • Oracle (named dagger)
  • Man in Forest (named dagger)
  • Merchant in Distress (can reveal an Undead location containing a named item)

Combat[]

Worldmap[]

Battle Brothers is as much combat tactics than company management. While traveling on the worldmap, strategic decisions must be made that will affect the progression of the team and the type and difficulty of the next encounters.

Ambitions[]

Ambitions are the most efficient way to improve renown in the early game. Since contract payment increases with renown (see How much do [contracts] pay?), taking and fulfilling ambitions should be a priority. Normally, each ambition can only be completed once.

What ambition should I pick in the early game?[]

Carefully choosing ambitions will help chain them and rake in renown. Some ambitions can be completed at all times while others will be locked if their conditions were met before they were offered and selected. Deciding on what ambition to take thus depends on several factors. Predicting what’s likely to occur and when is key to making the right decision.

The goal of early game ambitions is not only to increase renown but to unlock noble contracts with the Reach ‘Professional’ Renown ambition. The following is a suggestion on what ambition to choose and in what order to reach that point as quickly as possible.

  1. Get to ‘Friendly’ relations with a civilian faction
  2. Have a roster of at least 12 men
  3. Have at least 2,000 crowns (Battle Standard)
  4. Discover a ruin or hostile camp, and destroy it
  5. Have one man with the ‘Rally the Troops’ perk
  6. Win a battle against 12 or more enemies
  7. Reach ‘Professional’ renown (1,050)

The Visit All Settlements ambition was intentionally left out because there’s almost always at least one settlement that is very hard to reach and to do so would waste precious time and resources. In case it were not, the ambition could be selected at any point.

Ambition suggested selecting order

Ambition Locking condition
1° Get to ‘Friendly’ relations with a civilian faction
Probably the easiest ambition to complete. And since it does have a locking condition, it should be taken first. The Peasant Militia origin starts with a friendly town so it cannot take this ambition. Friendly means a relations rating ≥ 70. Each successfully completed contract gives +10 relations with the settlement (base is 50). Note that negotiating contracts can decrease relations (see Should I negotiate for better payment?). Friendly with a settlement
2° Have a roster of at least 12 men
Debatable as a second because some players intentionally keep a small roster to reduce contract difficulty (see What influences contract difficulty?). That said, going to 12 as soon as possible will fasten progression (experience, equipment and monetary gains). The ambition will be locked if the roster already has 12 men so be sure to stay under that number to access this ambition. The Peasant Militia origin doesn’t get this ambition but another with a 16 men requirement. Roster of 12
Peasant Militia
3° Have at least 2,000 crowns (Battle Standard)
This ambition is not only easy to fulfill it’s also very useful in the early game because it rewards the Battle Standard, a slightly weaker Pike with a Resolve aura. Note that due to how ambitions are processed, there could be a delay between the fulfillment of the conditions and the actual completion of the ambition. This can be problematic because of wages and in the case of relations because of their daily decay. Camping will sometimes reduce the delays. Alternatively, a fix can be downloaded[3]. The actual cost for the Battle Standard is 1,000 crowns. Make sure to have a free inventory slot or the ambition won’t complete! Seemingly, if the Standard is lost, the ambition can be taken again.
4° Discover a ruin or hostile camp, and destroy it
This one is harder because finding camps that can be destroyed early on is tricky. But it should still be taken fairly early because it has a locking condition. Brigand and Undead camps would be likely targets though fighting more than 12 enemies would lock the ambition to do so. Location destroyed under contract do not count towards the fulfillment of the ambition. But you can combine it with the Discover Location contract. Destroyed a camp (no contract)
5° Have one man with the ‘Rally the Troops’ perk
By that time, some of your mercenaries should have reached level 4 to pick Rally the Troops. It doesn’t even have to be your standard bearer or your sergeant. Any recruit will do. This ambition will not appear before 16 days have passed but you can prepare for it by picking the perk before it does. Since locking conditions for this ambition are rather unlocking ones, it can be selected later if you are not able to complete it immediately and fear losing access to more restrictive ambitions. Less than 16 days passed
Banner ambition not done
6° Win a battle against 12 or more enemies
Finding 12 or more enemy groups outside of camps can prove difficult in the early game. The most probable target would be an Undead camp filled with Wiedergangers. But contracts with higher rating to defend a settlement can spawn large groups of enemies. Parties of beasts that rely on number like Webknechts and Nachzehrers can also help fulfill this ambition. Having defeated 12 or more enemies will lock this ambition so it could be selected earlier if big battles are expected. Defeated 12 or more enemies
Banner ambition not done
7° Reach ‘Professional’ renown (1,050)
This is the final goal of the early game ambitions. The one that will unlock a score of other ambitions to choose from later. How close you are to the Professional level will depend on what origin you chose and on the number of contracts and battles you completed. Origins may start with as low as −100 renown or with a positive 200 renown. The Trading Carvan earns only half renown. Six completed ambitions will give out 600 renown. Failing at or cancelling contracts and ambitions, losing battles and retreating will reduce renown. Less than 3 ambitions done
Banner ambition not done

First Month Walkthrough (possibly)[]

References[]

  1. 1.0 1.1 Player Drathnar in Trading strategies?
  2. 2.0 2.1 2.2 Player Gazomierz in Help with money!
  3. Tweaks and fixes on Nexus

Прежде всего, вам нужно выбрать происхождение. Для старта я рекомендую выбрать обучающий сценарий, поскольку он научит основам игры (внезапно!). Если вы его уже прошли, то стоит остановиться на стандартной кампании – это та, что без бонусов и штрафов. Она, конечно, не из лучших, но определённо самая лёгкая.

Не бойтесь выбирать самую лёгкую сложность – на самом деле, даже она предложит вам испытания, с которыми вы можете не справиться. Это также лучший вариант для того, чтобы освоить различные вещи. Сложности выше первое время будут для вас слишком сложными, и их лучше пробовать тогда, когда у вас уже будет немалый игровой опыт в Battle Brothers.

Подготовка: нанимаем людей

Поздравляю, вы начали играть. Теперь нужно начать думать.

В самом начале не нужно много людей в отряде, 3-4 будет достаточно (чем больше у вас людей, тем игра становится сложнее). Но они должны быть довольно крепкими. Не нанимайте самых дешёвых кандидатов и только тех, которых вы нашли в первой же деревне. Берите в свой отряд обладателей хороших атрибутов и амбиций. Однако и дорогущих элитных бойцов также брать не стоит, ведь есть шанс потерять их в первой же битве. Вы можете нанять людей и уволить их, если их атрибуты окажутся недостаточно хороши.

Но что значит хороши? Ну, для новичка, вы должны обратить внимание на высокие показатели умения ближнего боя (melee attack), защиты в ближнем бою (melee defense), выносливости (fatigue) и, возможно, здоровья (health). Посмотрите на звёзды, стоящие рядом с атрибутами, поскольку они дадут к ним бонусы при повышении уровня.

Но почему именно эти атрибуты?

  • Ближний бой (melee attack) – очевидно, это больший шанс попасть по врагу. Вам нужно убить врагов, и вам нужно сделать это до того, как они убьют вас.
  • Защита в ближнем бою (melee defense) – вам не нужно, чтобы по вашим браткам постоянно попадали, поскольку они могут умереть даже от одного удара – такого не должно происходить слишком часто.
  • Выносливость (fatigue) – этот параметр позволит вашим браткам меньше уставать. Зачем? Если во время битвы показатель усталости заполняется до конца, они больше ничего не могут делать и становятся бесполезными, пока усталость не спадёт – такого развития событий, очевидно, стоит избегать. Данный атрибут также позволяет носить более тяжёлую и качественную броню, что всегда хорошо (больше защиты).
  • Здоровье (heatlh) – очевидно, добавляет больше очков здоровья, так что браток сможет выдержать на пару попаданий больше. Зачастую, это может оказаться решающим фактором в его выживании.
  • Атака дальнего боя (range attack) – хороший атрибут, но в ранней игре, когда ваши стрелки ещё не прокачаны, они всё равно не будут попадать, держите это в уме.
  • Защита дальнего боя (range defense) – может быть полезна, однако в ранней игре у врагов нет достаточно хороших стрелков, а щиты обычно смогут обеспечить достаточную защиту от стрел.
  • Решимость (resolve) – прямо связана с моралью и важна, но в ранней игре более важно просто не умереть.
  • Инициатива (initiative) – пока вы не знаете тонкости игры, это не важно, можете забыть о ней.

Подготовка: снаряжение

Ну, теперь у вас есть люди, они верят в вас и в ваши лидерские качества, так что не разочаруйте их. Я считаю, что лучший вариант для ранней игры – это дать всем по щиту. Только не тот щит, который маленький, а обычный большой круглый щит, поскольку маленький не так хорош. Щит значительно увеличивает защиту в ближнем и дальнем бою. Дайте каждому по 1 или 2 штуки, поскольку некоторые враги могут уничтожать щиты (второй можно положить в рюкзак бойца и потом достать во время боя).

Не забудьте о том, что вашим людям надо сражаться, и чтобы это делать, им нужно оружие. В игре есть целая куча оружия, какое выбрать?

  • Копьё (spear) – лучший выбор для ранней игры. Оно не так смертоносно, но даёт +20% шанс попадания, и это то, что вам реально нужно. Ведь ваши непрокачанные братки кривые и будут постоянно промахиваться.
  • Меч (sword) – тоже хорошее оружие, у которого чуть больший урон, но только +10% к шансу попадания. Его можно дать тем браткам, у которых атрибут melee attack достаточно высок.
  • Цеп (flail) – не даёт бонусов к шансу попадания, но игнорирует защиту, которые враги получают от щитов, так что данное оружие весьма полезно против оппонентов со щитами. Не забывайте также о том, что враги могут использовать цепи и против ваших щитоносцев. Цепы очень выматывающие, поэтому давайте их браткам с высокими показателями выносливости (fatigue).

Оставшиеся виды оружия не так хороши для ранней игры. Вы можете взять топоры для уничтожения щитов, но не берите молоты слишком рано! Они хороши против бронированных оппонентов, которых вы не увидите в начале игры.

И, конечное же, ваши наёмники не могут сражаться голыми. Точнее, они могут, но это не очень хорошая идея. Им нужна броня и шлемы. Дайте им лучшее, что у вас есть, но помните о выносливости, не превышайте её слишком сильно. Многие игроки советуют оставлять как минимум 70 выносливости, но лучше, если это будет 80 или даже 85 для персонажей с выматывающим оружием, таким как цепы.

Подготовка: дополнительные предметы

Всегда важно иметь запас провизии (еды). Если она закончится, ваши люди разозлятся, ослабнут и могут покинуть отряд, чего вы определённо не хотите.

Аммуниция нужна для того, чтобы восполнять потраченные снаряды для оружия дальнего боя после сражений. Если у вас нет стрелков, то она вам не понадобится.

Инструменты используются для починки снаряжения после боя. Они нужны вам, и постарайтесь покупать их за недорогую цену и иметь максимальный запас. Лучшая цена, которую вы можете встретить, это от 150 монет за набор. Почему максимальный запас? Ну, если вы можете купить их недорого, то, возможно, позже такой возможности не будет в самый неподходящий момент. Так что закупитесь сразу, как только увидите их по хорошей цене – уровень цен зависит от того, насколько хороши ваши отношения с поселением, а также от различных событий, которые на это поселение влияют (отображаются как эффекты в окне поселения) и случайного фактора.

И, наконец, деньги нужны для того, чтобы покупать припасы, снаряжение, платить вашим людям зарплату, нанимать новых людей и т.д. Никогда не нужно допускать того, чтобы ваш баланс оказался нулевым. Пытайтесь всегда иметь минимум 500, затем 1000 и затем 2000 монет про запас просто на всякий случай. Никогда не знаешь, когда случится что-то плохое и потребуется потратиться.

Не пренебрегайте бинтами. И сейчас я не о тех бинтах, которые используются на стратегической карте для лечения ран (хотя они тоже нужны, их хватает надолго, а потому особой проблемы это не составляет), а о повязках (bandages), устраняющих кровотечение. Они недорогие, поэтому купите несколько и положите их в инвентарь бойцов – данная затрата не ударит по вашему кошельку, зато поможет спасти ни одну жизнь, если вам попадутся враги с оружием, вызывающим кровотечения.

Контракты

Ваши люди готовы… ну, типо того… так что пришло время взять первый контракт. Хорошим вариантом для начала станет обычная доставка или сопровождение каравана. Почему? Это почти что всегда лёгкие деньги, поскольку вам, скорее всего, не придётся сражаться.

  • Доставка посылки – вам дают посылку и её нужно доставить в другой город. Что может быть проще? Оплата не такая большая, но это быстро и легко.
  • Сопровождение каравана – ваш отряд прикрепляется к каравану, который движется в другой город. По пути на караван могут напасать, и в таком случае в бою помогут бойцы из самого каравана (только не ждите, что они побегут в атаку, поэтому позвольте врагам подойти к ним поближе, если не уверены в своих силах). В ранней игры это очень лёгкое задание и оплата за него хорошая. Кроме того, по пути вашим людям не потребуется провизия – ей обеспечит караван, так что вдобавок можно ещё и сэкономить на еде. В большей части контрактов с караванами на них никто не нападает.

Каждый контракт, подразумевающий сражение, это всегда риск, что кто-то из ваших людей умрёт, так что перед взятием таких контрактов предварительно подготовьте свой отряд. Заработайте немного денег на заданиях, упомянутых выше, и купите каждому бойцу недорогую броню и оружие.

Контракты, включающие охоту на монстров, порой очень сложные, и вот один совет, касающийся их. Вы берёте такой контракт, находите монстров, подходите немного ближе и ждёте, пока они начнут преследование. Затем вы тащите их за собой по направлению к крепости или баракам до тех пор, пока не появятся войска одного из знатных домов, подходите к ним и вступаете в сражение вместе с ними. Держите ваших людей позади и позвольте союзникам убить монстров. Поздравляем – вы выполнили сложный контракт без необходимости сражаться, наслаждайтесь и забирайте лёгкие деньги.

Битва

И вот, наконец, это произошло. Вам пришлось сражаться… или бежать (делайте это всякий раз, когда полагаете, что не сможете выиграть битву или понесли тяжёлые потери; это не позор, это выживание). Вот несколько советов о том, как сражаться, чтобы весь ваш отряд не полёг в первой же битве.

  1. Не бегите на врагов сломя голову, позвольте им самим подойти к вам. Пока они будут подходить, их выносливость немного израсходуется, а построение, скорее всего, нарушится, что даст вам возможность встретить разрозненных противников плотным рядом. Делайте так всегда за исключением случаев, когда у врагов есть оружие дальнего боя и они продолжают стоять на месте, нанося вам урон. Однако в ряде случаев, даже когда у врагов есть лучники, они могут сделать пару выстрелов и пойти в атаку, так что стоит немного подождать и посмотреть. Помните, что навык стена щитов (shieldwall), доступный всем бойцам с большим щитом, даёт бонус тем больше, чем больше ваших бойцов на соседних клетках его активировали. За счёт последовательной активации этого навыка боевые братья смогут безопасно переждать несколько залпов.
  2. Займите высоты. Когда ваши бойцы выше, чем бойцы противника, они получают бонус к шансу попадания и защите. Старайтесь держать своих бойцов на высоте и не позволять врагам атаковать их с высоты.
  3. Размещайте братьев неподалёку друг от друга. За счёт плотного посмтроения вы не только сможете получить дополнительный бонус от активации стены щитов (shieldwall), но и помогать союзникам, окружать врагов и не позволять окружать врагам ваших бойцов. Помните, что когда боец окружён, по нему повышается шанс попадания (это отобразится в виде эффекта surrounded), а его мораль имеет больше шансов упасть.
  4. Всякий раз, когда это возможно, фокусируйтесь на одном конкретном враге. Лучше убить одного врага, затем ещё одного и ещё одного и выиграть битву, чем ранить четырёх и проиграть. Логика очень проста: даже раненные враги смогут наносить урон вашим браткам, повышая риск их смерти; мёртвые же, очевидно, больше не смогут наносить урон. Если только они не превратились в зомби… но о зомби вы сможете узнать в гайдах для более продвинутых капитанов.
  5. Когда вы победили в битве и враги пытаются сбежать, постарайтесь не позволить им этого сделать. Догоните их и убейте без пощады, ведь они не дали бы пощады вам. Для этой цели отлично подойдут боевые псы, одним из которых можно обзавестись в псарне – такое сооружение можно встретить в некоторых крепостях. Если псов нет, просто попытайтесь переместить к каждому врагу вашего бойца вплотную – тогда он окажется в зоне атаки, при побеге из которой автоматически будет наноситься удар.
  6. После битвы берите весь лут, раздавайте хорошие вещи своим бойца и продавайте всё остальное.

Отдельно стоит упомянуть о тактике, которая хорошо подходит для ранней игры. Она заключается в последовательном использовании способности стена копий (spearwall). Данная способность доступна всем вашим браткам, вооружённым копьём. При её активации враги, которые попытаются подойти вплотную к братку, будут автоматически им атакованы и откинуты назад. Особенность этой способности заключается в том, что количество её применений не ограничено – за один ход ваш боец может оттолкнуть и нанести урон сразу нескольким врагам, которые попытаются к нему подойти. Активация этой способности на всех ваших братках способна нанести значительный урон ломящимся в лоб противникам и поможет вам в ранней игре. Однако помните, что если ваш боец промахивается, то врагу всё же удастся подойти вплотную и способность отключится, поэтому против врагов со щитами данная тактика теряет эффективность.

Повышение уровня

Новый уровень! Итак, вы выиграли первую битву, и может быть, уже вторую, и ваши люди наконец готовы к прокачке. Что прокачивать?

Как было упомянуто ранее, отдавайте предпочтение навыку ближнего боя (melee attack), защите в ближнем бою (melee defense), выносливости (fatigue) и здоровью (health). Прокачивайте те атрибуты, для которых выпало максимальное значение – при каждом повышении уровня число, на которое можно прокачать каждый навык, устанавливается полуслучайно (т.е. случайно, но всё же зависит от звёзд навыка).

Например, вам может выпасть +2 melee attack, +3 melee defense, +4 fatigue и + 4 health – берите defense, fatigue и health. Melee attack в данном случае можно выбрать, если персонаж действительно в ней нуждается и уже имеет высокий показатель здоровья. Таким образом, смотрите по ситуации, но отдавайте приоритет атрибутам, для которых выпало большее число. Также исходите из следующей логики: defence / attack > fatigue > health, т.е. при прочих равных приоритет лучше отдать защите и атаке в ближнем бою (в дальнем для стрелков).

Умения

Есть определённые перки, которые полезны всегда.

  • Colossus – наиболее полезное умение в игре в принципе, которое можно брать абсолютно всем братьям при первом повышении уровня. Оно значительно увеличивает количество очков здоровья (health), а это значит, что ваши бойцы станут более живучи. А это главное, особенно для начинающих игроков.
  • Fast adaptation – настоящий маст-хев для лучников, если вы решите их использовать. Суть умения в том, что шанс попадания увеличивается с каждым промахом.
  • Shield Expert – маст-хев для братков со щитами. Так как в начале имеет смысл давать щиты почти всем, смело берите этот навык, ведь он добавит значительный бонус к защите от щитов и от способности стена щитов (shieldwall), что позволит бойцам жить дольше.
  • Nine Lives – если ваших братков продолжают убивать, это может стать дополнительной мерой. Перк позволит бойцу выжить после того, как ему нанесён смертельный удар; причём вдобавок браток получит бонус к атрибутам до конца хода, а эффекты вроде кровотечения и отравления исчезнут.

Позже вы можете продумать уникальные билды для своих персонажей или почитать о них в специализированных гайдах на тему. А пока вы осваиваете игру, сосредоточьтесь на живучести ваших братков с помощью данных перков.

На этом всё! Если у вас есть дополнительные советы – пишите в комментариях.

Это руководство предназначено для того, чтобы помочь новым игрокам понять линейный бой в этой игре, а также настроить их на правильный путь к разработке собственных стратегий.

Содержание

  1. Гайд по боевым действиям для начинающих
  2. Введение : Резюме и начальные советы
  3. Часть 1: Архетипы юнитов, также известные как «Застрельщики, Противотанковые и Противопехотные»
  4. Часть 2: Композиция линий и боевой дух
  5. Часть 3. Дополнительная литература

Гайд по боевым действиям для начинающих

Введение : Резюме и начальные советы

Добро пожаловать в краткое гайд по боевым действиям Battle Brothers. Это руководство написано для новых игроков, которые только начинают играть и не совсем понимают боевую систему.

Хотя стратегический бой Battle Brothers может показаться пугающим на бумаге, на практике все гораздо проще, чем вы могли ожидать. . Три основных элемента этой игры — это доспехи, линейный состав и распределение ролей.

Важность доспехов

Броня — это, безусловно, самое важное, что нужно надеть на ваших юнитов в этой игре. Броня защищает ваши юниты от гибели в высокой степени, до такой степени, что это необходимо против любого противника, даже против основных врагов! Хорошая броня может решить вопрос между жизнью и смертью.

Например, вот сильный юнит из моей собственной игры Jannold. У этого брата всего 75 очков жизни, что означает, что хороший удар практически из любого двуручного оружия может мгновенно убить его. Однако он облачен в толстую броню, которая защищает его голову и тело. Врагам придется пробить его броню, прежде чем убить его.

Если вы хотите, чтобы юниты выжили, у них должна быть хорошая броня на голове и теле! Блестящий новый меч может быть крутым, но крепкая кольчуга или латы спасут им жизнь. Лучшая броня имеет тенденцию удваивать или даже утраивать эффективное здоровье ваших юнитов. Если ваши парни продолжают получать ваншоты в начале игры, это, скорее всего, потому, что у вас нет в руках лучшего снаряжения. Щиты также важны, поскольку они значительно повышают вашу защиту в ближнем и дальнем бою и дают Стену щитов, мощный защитный эффект.

Важность линейной композиции

Что бы ты ни делал, никогда не разлучай своих братьев! В отличие от некоторых других игр, тактическое позиционирование имеет первостепенное значение в Battle Brothers. Юниты, отрезанные от своих союзников, могут быть окружены и убиты, поэтому старайтесь держать свои юниты рядом хотя бы с одним другим союзником. Никогда не вступайте в бой с врагом в одиночку, если не можете с этим поделать!

Удержание всех ваших юнитов на прямой линии, ведущей к врагу, называется «линейным боем». Создание прочной линии необходимо для успеха.

Вы должны подумать о том, как вы строите свои отряды. Действительно ли это хорошая идея, чтобы юниты дальнего боя стреляли через вашу линию во врагов? Возможно, будет лучше, если ваши отряды дальнего боя станут отрядами ближнего боя, как только ваша линия встретится с линией врага.

Важность распределения ролей

Есть много способов выставить роту, но надеть на своих людей случайную экипировку и покончить с этим — верный способ убить их. Вместо этого попробуйте назначать своим воинам значимые роли и ведите их в бой со стратегией.

Советы по созданию эффективных отрядов будут рассмотрены в следующем разделе.

Часть 1: Архетипы юнитов, также известные как «Застрельщики, Противотанковые и Противопехотные»

Сильная армия в Battle Brothers состоит из трех видов юнитов: Застрельщики, Противотанковые Броня и Противопехота. Давайте кратко рассмотрим каждый из них.

Застрельщики, они же ваши танки

Застрельщики — это ваши стены. Они стоят плечом к плечу, взвешивая удары приближающихся врагов. У хороших застрельщиков есть следующее:

  • Достойная броня. Не самый тяжелый, чтобы не утомлять ваших людей, но достаточно хороший, чтобы выдержать несколько ударов. То же самое и со шлемом.
  • Хороший щит, помогающий полностью блокировать атаки, и одноручное оружие. Мечи, булавы и цепы — хороший выбор, но все может работать.
  • Высокие навыки защиты в ближнем и дальнем бою.
  • Высокие HP и Решительность, если возможно.

Вот пример хорошего застрельщика в середине и начале поздней игры. Ваша задача с этими парнями — держать оборону, сражаясь с врагами и выдерживая их удары. Часто бывает полезно снабдить ваших застрельщиков луками, чтобы посыпать врагов стрелами до того, как они встретятся с вашими щитами.

Антиброня, также известная как ваши герои поддержки

Противотанковые юниты предназначены для победы над застрельщиками ваших врагов. Их мощное оружие способно наносить удары прямо сквозь броню. Часто противотанковые юниты экипированы оружием, которое либо разрушает щиты, либо броню.

Хорошие бронебойные юниты имеют следующее:

  • Двуручное оружие. Топоры хороши на ранней стадии для разрушения щитов, а молоты и булавы хороши позже или для разрушения доспехов. Двуручные мечи могут рубить врагов без доспехов.
  • Тяжелые доспехи. Из-за того, что они используют двуручное оружие, этим парням следует дать лучшую броню, чтобы они не перебивали ее.
  • Высокая атака в ближнем бою, HP и усталость.

Вот пример хорошего противотанкового юнита в середине и начале поздней игры. Обратите внимание, что этот юнит по-прежнему использует топор, который эффективен, но может быть лучше с другим двуручным оружием. Ваша задача с противотанковыми подразделениями состоит в том, чтобы найти самых танковых вражеских застрельщиков и разнести их на куски. Разбейте их щиты, сломайте их доспехи и сделайте их уязвимыми, поскольку двуручное оружие часто имеет худшую точность, чем одноручное оружие.

Противопехота, также известная как ваш ДПС< /р> <р>Противопехотные подразделения созданы для того, чтобы сделать бой нечестным. У них большая дальность, большой урон и высокая точность. Они могут пробить вражеские ряды, как горячий нож сквозь масло, и часто объединяются с застрельщиками, чтобы превратить бой 1 на 1 в бой 2 на 1.

Хорошие бронебойные подразделения имеют следующее:

  • Хорошее копьевое оружие или оружие с радиусом действия 1-2 клетки. Это позволяет противопехотным подразделениям наносить удары по вашим застрельщикам, атакуя вашего врага!
  • Средняя броня, предназначенная для обеспечения максимальной мобильности и минимального увеличения усталости. Однако выставлять их без шлема — это самоубийство.
  • Высокая атака в ближнем бою, HP и усталость.
  • Часто хорошо иметь высокое лидерство или решимость.

Вот пример хорошего противопехотного юнита в середине и начале поздней игры. С его высокой выносливостью и атакой в ​​ближнем бою этот юнит убьет любого, кто попытается вступить в ближний бой с его застрельщиком. Его способность перемещаться по полю боя и помогать нацеливаться на определенных противников делает его отличным помощником в переломе хода битвы.

Хотя это не все возможные типы юнитов, они хорошо работают вместе и могут помочь сделать вашу линию реальная угроза, даже если ее превосходят численностью!

Часть 2: Композиция линий и боевой дух

Хорошая композиция линий является чисто субъективной и зависит от изменений к каким ресурсам у вас есть доступ. Однако хорошая линия выглядит примерно так:

  • Средний, верхний и нижний с застрельщиком.
  • Противопехотные промежуточные застрельщики.
  • Противопехотные за застрельщиками и противотанковые.
  • Знаменосец рядом с противопехотными, если он у вас есть.

Причина, по которой эта линия работает, проста. В то время как ваши застрельщики отсекают врагов и отвлекают их атаки, ваш большой мальчик Антиброня ломает их щиты и доспехи, ослабляя их. Ваша противопехотная служба подстраховывается, убивая юниты там, где они могут, и ослабляя линию противника. Ваш Знаменосец помогает, действуя в качестве поддержки вашей Решимости, чтобы ваши союзники оставались сильными.

Это не универсальная линейная композиция, но она отлично подходит для начала! Изучение этой линии может сделать вашу раннюю игру сильной, а позднюю игру лучше. Примечание: как только эндгейм поднимет голову, может быть лучше иметь в своей армии больше противотанковых юнитов, чем застрельщиков, чтобы лучше пробивать вражескую броню. Адаптируйте эту стратегию соответствующим образом.

Управление боевым духом

Сохранение жизни ваших юнитов является ключом к поддержанию боевого духа! Союзные юниты, которые видят, как их друзей убивают одного за другим, в конечном итоге покинут битву, так что поддерживайте их здоровье любой ценой. Если союзник вот-вот умрет, постарайтесь максимально прикончить нападавшего и вывести его из боя.

Стандарты могут значительно помочь с моральным духом. Сохранение одного в группе почти необходимо позже в игре, так как с более сильными врагами сражаются. Он также служит приличным копьевым оружием, позволяя знаменосцу выступать в качестве противопехотного подразделения. Получение одного как можно скорее должно стать важной целью.

Часть 3. Дополнительная литература

Рекомендуемые преимущества

Перки могут сделать ваши отряды намного сильнее, чем обычно. Выбор хороших может помочь сохранить жизнь вашим братьям!

Для застрельщиков:

  • Быстрая адаптация может облегчить попадание в последовательных противников.
  • Восстановление может облегчить повторное вступление в бой при сильном истощении.
  • Эксперт по щитам обязателен!
  • Вращение может спасти жизни находящимся на грани смерти юнитам, особенно если вы замените их на сильных и здоровых застрельщиков.

Для Anti-Armor:

  • Крепкие делают Anti-Armor более мобильными.
  • Колосс делает противотанковые юниты немного более живучими.

  • Палач имеет сильную синергию с Калечащим ударом.
  • Стальная бровь предотвращает мгновенные убийства в начале боя.
  • Для противопехотных:

    • Калечащий удар творит чудеса для этих парней и хорошо подходит для Палача.
    • Удар в спину делает противопехотные подразделения очень точными.
    • Преимущество по досягаемости очень полезно в крайнем случае, и с ним намного легче справиться с атакой вражеской противопехотной армии.
    • Грозный превращает противопехотные подразделения в страшных разрушителей решимости, если у них высокая решимость. . Это особенно хорошо для Знаменосца.

    Часто задаваемые вопросы: хорошо ли оружие дальнего боя?

    Несколько. Правда в том, что Battle Brothers — это игра ближнего боя, и на более высоких уровнях она вращается вокруг доспехов. Это делает стрелы и болты намного слабее по ходу игры, вплоть до неуместности, когда вы достигаете финала. Команда полностью бронированных братьев может неплохо противостоять команде дальнего боя, особенно если у вас есть доступ к щитам и хорошей броне. Стрелы все еще могут быть полезны против нежити или животных, но против других людей высокого уровня или Древней Империи? Может быть, лучше пойти в ближний бой.

Наемники[]

Всех наемников условно можно разделить на 5 категорий: сброд, ополчение, солдаты, элита и непостоянные.

Большинство наемников независимо от происхождения могут иметь базовые показатели защиты и атаки до +10 (может уйти в минус). Так например можно встретить шахтера с 10 рукопашной защиты, а можно Ополченца с -2. Для самого первого найма как правило имеет значение только эти базовые рандомные характеристики и трейты, т.к. наемник с лучшим происхождением может быть попросту не по карману.

Сброд[]

К первой категории относятся наемники, из которых получаются крайне посредственные бойцы. Они подойдут только для начального найма или в качестве «мяса». Некоторые из них могут иметь вполне неплохие комбинации характеристик и подойдут для начальных щитовиков или копейщиков, но впоследствии их лучше заменить:

Сброд
Background 40.png
Подмастерье
Background 18.png
Попрошайка
Background 12.png
Охранник каравана
Background 34.pngКультист Background 36.png
Наёмный рабочий
Background 26.png
Мазохист
Background 15.png
Рыбак
Background 28.png
Могильщик
Background 25.png
Расхититель гробниц
Background 47.pngИсторик Background 17.png
Каменщик
Background 46.png
Посыльный
Background 05.png
Мельник
Background 45.png
Шахтер
Background 42.png
Менестрель
Background 13.pngМонах Background 19.png
Мелкий торговец
Background 41.png
Крысолов
Background 38.png
Беженец
Background 16.png
Слуга
Background 44.png
Пастух
Background 48.pngПортной Background 11.png
Вор
Background 32.png
Бродяга
Background 51.png
Калека
Background 52.png
Евнух

Часто можно встретить Рыбака, Могильщика, Расхитителя, Каменщика, Шахтера, Вора, Наёмного рабочего и Бродягу с неплохими для сброда боевыми характеристиками и талантами. Остальные как правило имеют ужасные показатели. подмастерье имеет посредственные характристики, но получает на 10% больше опыта. Что выбирать — решайте сами.

Имеет смысл брать портного, чтобы он сделал броню из шкур.

Культистов стоит брать для уникальной брони, которая восстанавливает прочность (Аспект Давкула, Взгляд Давкула).

Могильщик, Расхититель, Культист, Мазохист могут положить начало для ваших Командиров по показателю Храбрости.

Мелкий Торговец позволит вам торговать по чуть более выгодным ценам.

Ополчение[]

Сюда относятся наемники, имеющие довольно полезные боевые характеристики. В сочетании с хорошими трейтами и талантами, эти наемники могут остаться с вами до конца игры. С плохими трейтами они скорее всего будут заменены на бойцов получше. Но для начала игры — довольно хороший выбор.

Ополчение
Background 27.png
Дебошир
Background 43.png
Мясник
Background 29.png
Лучник
Background 07.png
Дезертир
Background 09.png
Фермер
Background 20.png
Азартный игрок
Background 50.png
Псарь
BackgroundCompanion.png
Соратник
Background 14.pngШут Background 02.png
Убийца в бегах
Background 04.pngЛесоруб Background 35.png
Ополченец
Background 21.png
Браконьер

Особое внимание можно уделить Псарю — при его наличии все боевые псы начнут бой с Воодушевления.

А также некоторые предыстории добавляют дополнительный шанс попадания в голову:

С нужными перками и цепом (либо оружием дальнего боя) из них можно сделать опасных головорезов.

Ополченцы, как правило имеют неплохие характеристики атаки и часто кожаную броню. Они хороший вариант для бойца 1-го или 2-го ряда.

Лесорубы и Фермеры живучи, они подойдут для бойцов 1-го ряда или для бойца с двуручным оружием.

Из Браконьеров и Лучников можно сделать начальных стрелков, а при таланте в 2-3 звезды на навыках ближнего и дальнего боя их можно оставить надолго.

У начальных наёмников с предысторией «Компаньон» уже определены таланты, они будут хорошими бойцами даже на поздней стадии игры.(Если будут хорошие трейты)

Солдаты[]

Тут представлены наемники, у которых хорошие начальные характеристики. С хорошими трейтами они будут занимать надежное место в вашей армии, с плохими чертами могут стать для вас «отстающими».

Солдаты
Background 37.png
Бастард
Background 08.png
Отреченный от знати
Background 22.pngОхотник Background 49.pngРейдер Background 24.png
Старый вояка
Background 03.png
Оруженосец
Background 31.pngДикарь Background 23.png
Охотник на ведьм

Здесь нет особых случаев. Для хорошего бойца по прежнему нужны полезные трейты и отсутствие плохих. Разве только дикари в силу оторванности от людей медленнее обучаются.

Элита[]

А это лучшие из лучших. Наибольшие характеристики имеют именно они.

Эти наемники скорее всего будут хороши даже с плохими трейтами. Особенно это касается Мастера Меча, который может тренировать вашу армию (Событие). Это самые дорогие наёмники, часто можно видеть их с несколькими начальными уровнями.

Непостоянные наёмники[]

Этих наёмников можно получить только во время кризиса поздней игры. Имеют хорошие характеристики наряду с Элитой. После кризиса они уйдут, покинут вас навсегда. Ими можно заменить погибшего брата, тем более, вы можете получить их бесплатно (Событие). Имеют хорошую стартовую экипировку и несколько начальных уровней.

Выбор черт новобранцев[]

Черты тоже можно разделить на категории, например: плохие, нейтральные, полезные.

Кроме того некоторые черты хорошо комбинируются друг с другом.

Плохие[]

Эти черты однозначно вредные и серьезно повредят вашему бойцу в бою, лучше избегать их.

Плохие
Trait icon 22.png
Астматик
Trait icon 24.png
Нахальный
Trait icon 38.png
Подлец
Trait icon 04.png
Доходяга
Trait icon 03.png
Ненадежный
Status effect 60.png
Старый

Нейтральные[]

Эти черты повлияют на бойца слабо, поэтому на них можно не обращать внимания.

Нейтральные
Trait icon 16.png
Кровоточащий
Trait icon 11.png
Сообразительный
Trait icon 23.png
Косолапый
Trait icon 36.png
Неуклюжий
Trait icon 12.png
Трусливый
Trait icon 35.png
Вероломный
Trait icon 17.png
Тупой
Trait icon 09.png
Орлиный глаз
Trait icon 10.png
Толстяк
Trait icon 40.png
Слабонервный
Trait icon 07.png
Прожорливый
Trait icon 06.png
Жадный
Trait icon 25.png
Нерешительный
Trait icon 28.png
Нелогичный
Trait icon 39.png
Верный
Trait icon 19.png
Оптимист
Trait icon 20.png
Пессимист
Trait icon 18.png
Быстрый
Trait icon 27.png
Близорукий
Trait icon 08.png
Спартанец
Trait icon 26.png
Суеверный
Trait icon 46.png
Нетерпеливый
Trait icon 43.png
Выживший

Полезные[]

Эти трейты однозначно полезные и будет здорово иметь их на своем бойце.

Но имейте ввиду, что некоторые из них узкоспециальны и будут даже мешать другому типу прокачки.

Так например трейт Коротышка снизит урон наносимый бойцом, для многих это большой минус. Но для танка, который должен выживать, это отличная черта.

Полезные
Trait icon 21.png
Атлетичный
Trait icon 42.png
Кровожадный
Trait icon 37.png
Храбрый
Trait icon 01.png
Жестокий
Trait icon 13.png
Жажда смерти
Trait icon 31.png
Решительный
Trait icon 34.png
Ловкий
Trait icon 29.png
Пьянчуга
Trait icon 30.png
Бесстрашный
Trait icon 33.png
Железные лёгкие
Trait icon 15.png
Силач
Trait icon 05.png
Уверенная стойка
Trait icon 02.png
Коротышка
Trait icon 14.png
Крепкий
Trait icon 44.png
Железные челюсти

Комбинации[]

У каждого наёмника может быть всего 2 черты, найдя хорошие комбинации вы значительно повысите вашу боеспособность.

Комбинации Трейтов
Для Щитовиков и двуручей
Trait icon 05.png
Уверенная стойка
+ Trait icon 02.png
Коротышка
Даёт уже +10 к рукопашной защите, имея при этом еще базовую прибавку к этой стате (например +10) и талант к защите … К 11 уровню у этого бойца будет уже около 50 ед. рукопашной защиты, взяв щит эта характеристика перевалит уже за 60, что сделает его почти не пробиваемым, для большинства врагов. Также можно взять двуручное оружие и обязательно перк 5 ряд 1 перк.pngПреимущество длины для увеличения защиты с каждым ударом.
Для головорезов и двуручей
Trait icon 29.png
Пьянчуга
+ Trait icon 01.png
Жестокий
Подойдёт для самых кровожадных головорезов. Пьянчуга даёт +10% к урону, а Жестокий даёт +15% урона при попадании в голову. Если найдёте такого, то сразу дайте ему цеп. У цепа есть способность которая даёт 100% шанс попасть в голову, это и так критический удар, так ещё и дополнительно +10% и +15% урона, что может нанести около 200 и более урона только за одну атаку, если у цели нет перка 3 ряд 6 перк.pngСтальной лоб.

Для двуручного оружия тоже хороший вариант — иметь хоть один из этих трейтов, а если будут оба, то такой наёмник станет чрезвычайно опасным для врагов. Двуручное оружие имеет свойство ударить сразу и по голове и по телу, для нас это очень к стати.

Для командиров
Trait icon 30.png
Бесстрашный
+ Trait icon 37.png
Храбрый
Даёт +15 к начальной Храбрости персонажа, это очень полезно для командира.

Железные легкие — универсальный, редкий и значимый трейт, позволяющий быстрее восстанавливать выносливость бойца.

Кровожадный для многих спорный перк, потому что не дает никаких бонусов. Однако такой боец всегда будет отрубать голову, если это позволит оружие, а значит — мертвецы не восстанут вновь, а павшие страшной смертью живые будут накладывать дополнительные штрафы к морали вокруг себя.

Железные челюсти тоже спорный перк, но он помогает не получить травму в бою. Почти бесполезен с перком Perk 04.png«Держать строй«.

Состав отряда[]

Тактик боя не так уж и много, но при этом даже здесь есть интересные и необычные комбинации.

Тут обозначен только костяк раскачки, т.к. в каждом из составов могут быть различия у разных игроков, но суть от этого не меняется.

Стек арбалетчиков + стек танков[]

Стек арбалетчиков + стек танков с капитаном. Суть такова — первая линия 6 танков с щитами, они сдерживают толпу, пока арбалетчики из второй линии расстреливают всех врагов. Тут делается упор на урон от арбалетов, а точнее на игнорирование брони (95% с Тяжелым арбалетом или Шипованным пронзателем и перком «Мастер арбалета«). Стрелки качаются в урон, а танки в защиту. Можно взять арбалетчикам алебарды для большей мощи.

Плюсы и минусы
Плюсы Минусы
  1. Хороший урон по броне
  2. Легко справляется с бандитами, гоблинами. С орками будет сложнее.
  1. Нежить для вас будет серьёзной проблемой.
  2. Внезапные нападения с окружением и прорыв строя щитовиков могут быть фатальны.
  3. Бесполезны ночью.

Стек алебардщиков + стек танков[]

Стек алебардщиков + стек танков. Игра через плотный строй, с добавлением двуручных мечей и парочки стрелков. Суть та же самая что и выше, только вместо арбалета. С хорошим пробиванием брони и ее игнорированием линия алебард ломает любых врагов (до 2х ударов дрыном за ход), не боится нежити, «Сумки и ремни» позволит лежать щиту от стрел и прорыва линии (когда к вам подошел орк и надо выжить), одноручному и топору для разных случаев. С танками все так же, как в 1 случае. Желательно взять Perk 11.png«Рокировка» для спасения пострадавших из боя в плотном строю.

Плюсы и минусы
Плюсы Минусы
  1. Крепкий строй и его нарушение не страшно.
  2. Выгоден на неудобных и узких картах.
  3. Хороший стабильный урон против всех.
  1. Немного уязвимы перед стрелками.
  2. Иногда тяжело убить ключевую цель.

Сбалансированный состав[]

Сбалансированный состав из танков, нескольких алебардщиков, нескольких двуручников, нескольких стрелков. Нет каких-то конкретных тактик, все индивидуально.

Плюсы и минусы
Плюсы Минусы
  1. Гибкая группа, приспособленная ко всему.
  1. Может не хватить мощи в особых битвах(Некроученые, толпа орков воинов и тд.)

Состав из щитовиков[]

Состав из щитовиков. Стена щитов, но все братья качаются в нанесение урона. Берутся «Сумки и ремни«, куда кладутся алебарды, запасные щиты и набор оружия на все случаи жизни. Стоит взять «Маневрирование», чтобы выходить из опасных ситуаций живым (либо «Замена»). Актуально носить метательное оружие и сети. Группа викингов со стеной щитов, на флангах собаки.

Плюсы и минусы
Плюсы Минусы
  1. Хорошая выживаемость.
  2. Одинаковая эффективность на любом фланге.
  1. Проблемы с уроном.

Похожий состав[]

Похожий состав, но с упором на стрельбу. Все братья носят щит+одноручное+стрелковое и сначала обстреливают, потом переходят в рукопашное. Что-то типа венецианской пехоты с арбалетами и щитами.

Плюсы и минусы
Плюсы Минусы
  1. Крайне гибкие.
  1. Слабая выживаемость.
  2. Проблемы с нежитью.

Однотипные составы[]

Это составы имеют бойцов только с одним видом оружия, чаще всего со щитами. Например только копья или топоры. Такой состав может и будет играбелен, но чаще всего он узконаправленный. Большинство таких «отрядов» боится орков и нежити, некоторым не хватает урона. В общем, бесполезный вид состава.

Типы бойцов, их создание и применение[]

Виды[]

  1. Тяжёлый танк
  2. Ловкий танк
  3. Боец авангарда
  4. Фланговый боец
  5. Викинг
  6. Двуручник
  7. Алебардщикпикинер
  8. Стандартный стрелок
  9. Многозарядный арбалетчик
  10. Лучник
  11. Застрельщик
  12. Киллер
  13. Капитан
  14. Сержант
  15. Командир-спасатель

Всем наёмникам нужно брать перк Perk 21.pngСтудент , он будет полезен для всех, из-за того что не тратит очков перка и даёт дополнительные +20% опыта в бою, которые помогают набрать ветеранские уровни на поздней стадии игры. (Вы получаете дополнительный перк на 11 уровне).

Тяжелый танк[]

Тяжёлый танк — это мясной щит, его задача просто стоять и не умирать до конца боя под самыми опасными врагами, типа вожаков орков, древних гвардейцев и толпы прочей шушеры.

Перки
Перк Для чего?
1 Perk 21.png
Студент
Стандартный перк для увеличения опыта в бою.
2 Perk 06.png
Толстокожий
Увеличение здоровья, меньше риск получить травму.
3 Perk 04.png
Держать строй
Раны полученные в бою действуют после боя.

(Вероятно ошибка автора. Этот перк уменьшает длительность эффектов(отравлен, кровотечение) на 1 ход))

4 3 ряд 6 перк.png
Стальной лоб
Крит. по голове больше не действует.
5 Perk 05.png
Мастер щита
Уменьшение урона по щиту в 2 раза.
6 3 ряд 5 перк.png
Силач
Уменьшение штрафа брони.
7 Perk 03.png
Закалённый в боях
«Увеличивает прочность брони»
8 3 ряд 2 перк.png
Угнетённый
Отменяет штрафы от окружение врагов.
9 Perk 30.png
Упорство
Для снижения урона врагов.
10 2 ряд 8 перк.png
Одарённый
Для дополнительной защиты.
11 4 ряд 6 перк.png
Мастерство оружием
Для снижения расхода выносливости.
Доп. Perk 38.png
Насмешка
Можно взять некоторым, для спасения товарищей, можно заменить им перк Perk 30.pngУпорство .

Лучше всего применять в составе со множеством стрелков или наличием большого количества других убиваторов. В остальных случаях не слишком полезен на поздних этапах.

Далее идёт не обновлённый текст статьи!!![]

Ловкий танк[]

2) Ловкий танк — боец обязательно берущий перк «Ловкий«. Для такого танка нужен хороший наемник или мастер меча, так что это вариант для средней-поздней игры. Отличается неубиваемостью в ближнем бою, большим потенциалом в уроне, но уязвимостью к стрелковым атакам. Поэтому ему так же берется перк «Предчувствие«, чтобы стрелками не заковыряли. Последний перк «Вернуть должок», чтобы держать толпы в стане. Полезное идет стандарт на 1тире, во втором что угодно на выбор. Броня тяжелая, любое одноручное, и меч (ради контратак), щит про запас на всякий случай. Это самый надежный танк, а из-за того что при найме у него хорошие статы — довольно неплохой боец. Но невозможно реализовать на низких уровнях.

Боец авангарда :[]

3) Боец авангарда — это костяк армии в случае, если вы не идете в формат «немного мясных щитов-остальное дамагеры». Бойцы первой линии со щитами, оставляющие прокачку Защиты на 4-5 очках, а остальные добирая либо в Атаке, либо в Полезном, с упором на нанесение урона. Обычно такие бойцы стоять в один ряд, выставляя стену копий на ранних стадиях, или ломая щитыброню на поздних. Их задача держать строй и драться, при этом быть достаточно крепкими. Могут составлять больше половины армии, можно реализовать с начала игры, не требовательны к экипировке. Не жалко потерять. Хорошо сочетается с любыми комбинациями бойцов. Но сами по себе не очень мощные.

Фланговый боец :[]

4) Фланговый боец — довольно редкий гость в составах игроков. У него много задач и разная экипировка в зависимости от того, какой у вас состав и что творится на поле боя. Чаще всего это боец в бюджетной броне с каплевидным щитом, копьемметательным и собакой. Его задача отгонять вражеских стрелков, догонять их (благодаря «Землепроходец» и собаке) и убивать. Копье поможет попадать в гоблинов-застрельщиков или компенсировать слабые характеристики. Стрелки плохо защищены так что копье подойдет. Иногда этот боец должен быстро прибегать в опасные участки и защищать остальных. Иногда кидать метательное в тех кого надо срочно добить. Часто стоит на фланге выставив копье, не давая обойти братьев или просто подойти с фланга. Защищает тыл от наездников на волках, берет на себя лишних мертвяков и прочую мелочь. Таланты берутся в основном в Полезном на поддержку, «Сумки и ремни» позволяют носить много метательного, запасные щиты, сетки чтобы ловить врагов и так далее. Остальное берется в Защите чтобы уберечься от стрелков, меняться позицией с братом для его спасения и так далее.

Викинг :[]

5) Викинг — это конечно не Скандинавия, но как еще назвать бойца с топором, с упором на атаку, в стене щитов и кучей метательного. В талантах берем «Сумки и ремни» и «‘Быстрые руки« сначала, затариваемся метательным, потом идем в Атаке по стандарту. Обязательно берем «Стрельба в ближнем бою» (еще «Берсерк« и «Бешенство«) а дальше добираем что душе угодно. Кстати, это тот редкий случай когда перк «Крушитель«‘ будет полезен, т.к. метательное часто попадает даже не в поднятый щит и ломает его, после чего можно быстро зарубить ослабленного противника. Хорошо работает против берсерков, гоблинов и всякой шушеры с пиками, на дистанции в пару клеток урон особенно под «Бешенство» впечатляет. Отстреливаем половину или более метательного перед боем, но оставляем немного на случай когда надо экстренно добить кого-то рядом. Такие бойцы могут составлять половину и более армии, у них хороший урон но могут быть проблемы с выживаемостью. Успех во многом зависит от качества бойцов и умения игрока. Броня тяжелая, пару щитов, оружие — топор в приоритете, т.к. универсален, доламывает щит после метательного, не требует ношения в сумке целого арсенала.

Двуручник :[]

6) Двуручник — машина смерти на поздних этапах игры и смертник на ранних. Лучше всего начинать собирать такого когда у вас нанят надежный боец, есть хорошая броня и надежные товарищи. Качается вся ветка Атаки начиная с «Кровавая жатва» ради аое точности, включая «Во всю силу«, «Берсерк», «Бешенство«. Остатки берутся либо в Полезном, ради комбинации оружия (топор, меч, алебарда) и щит на всякий случай. Во 2ом тире «Боевой прилив», «Мастер оружия» или «Силач». Если такой боец крепок и натренирован, он будет крошить врагов пачками, каждый ход находясь под «Бешенство«. Но на низких уровнях обычно получает люлей каждый бой. Стоить иметь хотя бы 1го такого в армии к середине игры, а лучше парочку, пригодиться точно.

Алебардщик :[]

7) Алебардщик — еще один тип бойцов способных составить основу армии. Имея надежную первую линию защитников, братья с алебардами (или другим оружием бьющим на 2 клетки) будут наносить кучу урона, при убийстве иметь второй удар ну и часто ходить под «Бешенство«. В отличие от Двурчника такой боец реже подставляется, может драться не сходя с места, дотягиваясь до разных врагов, более гибок в прокачке, дешев, удобно прокачивать с самого начала, и для него подойдут даже фермеры, лишь бы показатель атаки был высокий. Ветка Атаки стандартная, потом идет Полезное для запасных щитов и топоров на всякий случай, во 2ом тире что угодно на выбор.

Стандартный стрелок :[]

8) Стандартный стрелок — обычно это стрелки до середины игры, набранные из кого попало и задачей которых просто хорошо стрелять и не важно из чего. Во 2ом тире атаки ему берется «Быстрая адаптация» для точности и «В яблочко» опять же для точности, остальное на усмотрение игрока. Для более специализированных стрелков делается другой билд. Но если вам просто нужны стрелки и масса точных атак без заморочек — этот подойдет.

Многозарядный арбалетчик :[]

9) Многозарядный арбалетчик — стрелок с кучей арбалетов в сумке. Во 2ом тире ветки Атака берет «Стрельба в ближнем бою«, «Берсерк», «Бешенство«. В итоге стоя за спиной танка дает до 4ых выстрелов с бустом в +100% урона, а арбалет имеет хорошее игнорирование брони. Неплохо заходит талант «Устрашение», но в принципе в Полезном можно брать что больше нравится. Лучше всего реализуется когда таких стрелков в армии 5 и более — враги попросту будут снесены за первые несколько ходов. Против вампиров и призраков остается страдать.

Лучник :[]

10) Лучник — прокачка этого стрелка практически такая же, разве что вариант с «Идеальная фокусировка» лучше работает, чем с арбалетом. Лучник носить 1-2 лука и стрел побольше. Для этого стрелка нужен очень хорошо прокаченный боец, т.к. стрельба будет вестись не прицельным умением а быстрым выстрелом. Благодаря этому мы будем делать 2-3 выстрела за ход и точность для нас будет критически важной, но талантов на точность взять не сможем. По дпсу хороший лучник на поздних этапах обгоняет обычного арбалетчика (особенно по урону броне), более гибок в выборе целей, стреляет дальше, лучше перемещается.

Застрельщик :[]

11) Застрельщик — это боец качающий ближнюю и дальнюю атаку одинаково. Носит арбалет, щит, одноручное. Вариации талантов тут различаются и зависит от предпочтений игрока, делать их более танковыми, более дамажными или вообще всем «Устрашение«. Самое главное чтобы таких бойцов было много. Потому что если у вас 10 арбалетов стреляющих первые 2-3 хода — это сильно, и когда первая линия переходит в оборону, вторя линия со «Стрельба в ближнем бою» — добивает остатки. Плюсом идет то, что все бойцы одинаковые, на любом фланге эффективность одна, легко перегруппироваться (особенно если есть талант «Замена» или «Маневрирование»), отлично добивает и создает прессинг там где это нужно, унижает гоблинов, но будут проблемы со скелетами и вампирами. Из минусов стоит отметить слабую выживаемость под мощными орками, если те все таки дошли. Как вариант можно каждому использовать собак как живой щит, а так же для связывания вражеских стрелков, особенно гоблинов-застрельщиков по которым трудно попасть издалека.

Киллер :[]

12) Киллер — боец с разнообразными билдами, обычно 1 или 2 на всю армию, с самыми лучшими характеристиками и оружием, стоящий в пекле и рубящий всех в капусту. Чаще всего это боец прокаченный через «Ловкость» какой нибудь мастер меча с нобл сворд, или орочьей чоппой, который становится в толпу и режет. Есть еще вариант через цеп и упором на удар по голове (лучше всего взять бэкграунд киллер и получить +10% к удару по голове, или шут +5%), а в конце взять цеп берсерка и самим стать берсерком. Есть вариант через кинжалы, скрамасакс и гоблинские клинки, чтобы игнорировать броню вообще. Киллеры с легким оружием отлично идут под «Идеальная фокусировка«‘ и делают кучу атак за ход. Если есть ралли капитан или перк «Боевой прилив« — киллер превращается в машину смерти. Проблема этой прокачки в том, что нужно много всего качать как в статах так и в талантах, поэтому у каждого он получается очень индивидуальным. Некоторые идут в Защиту, чтобы взять «Ловкий« и «Упорство«, дабы повысить выживаемость, некоторые идут в Полезное, носят щит и идут через «Боевой прилив«, «Устрашение» и прочее, а кто-то делает упор на атаку и урон, превращаясь в уязвимого берсерка. Это самый замороченный, сложный и довольно уязвимый боец, но он того стоит.

Капитан :[]

13) Капитан — этот боевой брат важен только двумя перками, все остальные его действия не важны. Нужен наемник с самой высокой базовой храбростью (например Игрок) и этот стат качаем на максимум. Берем перк «Капитан« во 2ом тире Полезного, а в конце еще и «Воодушевляющее присутствие«. Благодаря этому капитан раздает всем кучу храбрости и бустит статы. Лучше всего дать ему алебарду, ведь тогда не придется качать защиту в ближнем бою и можно сосредоточиться на атаке,выносливости и храбрости. Лучше всего под такого капитана всей основной армии качать «Стойкость» чтобы бонусы от воодушевления удвоились и вся армия превратилась в терминаторов.

Сержант :[]

14) Сержант (ралли-капитан) — по сути тоже самое что Капитан, с той лишь разницей что ему берется не «Воодушевляющее присутствие«, а «Сплотить отряд«, чтобы восстанавливать всем выносливость. Т.к. он все время будет дудеть в свою дудку, то вместо алебарды можно дать щит для безопасности (или штандарт). Лучше всего иметь в армии 2 таких сержанта, тогда они смогут восстанавливать мораль отряду в тяжёлых ситуациях и вся армия будет бодрячком каждый ход, благодаря чему всем дамагерам можно реализовать прокачку через «Идеальная фокусировка«. Минус в том, что этот брат недееспособен в бою, т.к. он либо сражается, либо применяет скилл.

Командир спасатель :[]

15) Командир спасатель — это боец с прокачкой в танка, в Полезное берет «Удар щитом«, чтобы лучше и чаще ломать строй и расталкивать всех. В защите берет «Замена«‘, чтобы спасать братьев от неминуемой гибели. Возможно «маневрирование«, чтобы быстро покидать ненужный бой и ввязываться туда, где это необходимо. Он так же берет талант «Вызов«, чтобы перетянуть опасного врага на себя, гоняет стрелков и так далее. Короче говоря, этот боец не столько сражается, сколько носится по полю и передвигает фигуры так, как вам нужно. В умелых руках тащит все сложные бои. В конце можно превратить в 13 или 14 варианты.

Примечание[]

Материал с лёгкими изменениями взят отсюда:http://vk.com/topic-96316329_34418404

Введение

Сразу хочу оговорить мое отношение к этой игре – проект очень атмосферный даже ввиду отсутствия русского языка, однако почувствовать всё это вы сможете только если будете играть без сейвов и поблажек для себя – то есть как минимум на ветеранской сложности (это аналог normal) или на эксперте и обязательно режим Ironman. Лично я считаю, что сложность ниже этой, играбельна лишь для 2-3 часового первого ознакомления с игрой и вы сами пожалеете свое потраченное впустую время, когда таки решитесь перейти на сложность повыше – а вы решитесь и вот почему: дело в том, что легкая сложность игры не требует от вас погружения в боевку и тактику, вы не задумываетесь вообще почему одно оружие бьет так, а другое эдак потому что они одинаково убивают в итоге противника, не задумываетесь о перках и типах брони, не думаете о морали, выносливости и инициативе – вы просто ведете вперед своих бессмертных суперменов при своем подавляющем превосходстве и всегда побеждаете, что у нормального человека в итоге убьет всякий интерес к игре спустя 30-40 часов.

Повышение же сложности помимо анальной боли заставит вас еще и ДУМАТЬ (хотя для некоторых это та же боль лишь другого вида :)). Попробуйте и сами увидите, что бой, где можно задавить интеллектом и грамотной тактикой в честном сражении без скидок и поддавков удержит вас в этой игре на сотни часов. Однако считаю нужным дать некие основы и опорные пункты, от которых удобно будет отталкиваться при построении своей идеальной команды. До этого можно дойти и самому, но порой простая казалось бы истина приходит в голову только после прочтения чужого гайда :) Итак, вот мои советы по игре, возможен некий хаос и отсутствие системного подхода, но разжевывать до мякиша тоже будет неинтересно, даю только выжимку из собственного 700+ часового опыта игры

Начало игры

При начале новой игры генерируется карта и три ваших первых компаньона. Есть категория игроков, которые играют в любую карту и я их понимаю, однако на некоторых картах играть будет крайне неудобно, особенно если она изрезана морскими заливами, высокими горами и непроходимыми болотами. Характеристики первых трех игроков всегда одинаковы, но их черты характера всегда рандомные. Если вас не парит играть слепо-тупо-суеверными пессимистами – не обращайте на это внимание… но и раз за разом перезагружать карту только ради того чтобы найти идеальную тройку я смысла тоже большого не вижу. Главное требование к карте – это должен быть один континент, окруженный морями лишь по краям, без обилия болот и гор, желательно чтобы портовые города были разбросаны по краям карты (на поздних этапах игры помогает сэкономить время и деньги на перемещение из одного конца карты в другой). Желательно чтобы было 2 «Large city», а «Big Harbour» не располагался у черта на куличиках – это большие города с самыми высокими ценами, используются для сбрасывания лута и естественно удобство их расположения кардинально повлияет на ваше благосостояние. Примеры хороших карт легко можно найти на форуме игры – у каждой карты есть некий код (map seed). Можно в форумном поиске ввести эти два слова на английском и вам другие игроки на форуме предоставят возможность выбрать из сотни вариантов карт и начальных характеристик команды – выбор за вами !

В самом начале кажется, что играть можно неспешно и медитативно – лазить по горам, открывать туман войны… забудьте про это у вас нет на такую фигню времени ! Все ваши действия в первые 100 дней должны быть строго выверены и оплачены звонкой монетой нанимателя, потому что примерно к 80 дню начнется первое большое событие к которому вы должны быть максимально готовы и укомплектованы. Лично я советую ставить «Вторжение орков» как первое испытание вашей команды. Кстати другими опытными игроками в гайдах разработаны довольно нестандартные варианты начальной игры – мне например очень понравился вот гайд по быстрому обогащению в первые же дни, но помните, что там игроку фартило просто нереально и возможно вы не окажитесь таким везучим, руководство называется: True path, dark side. Истинный путь, темная сторона.

Стратегия на первых этапах игры

Практика показала, что первые дни очень жестко бьют по составу команды из-за их плохого обмундирования и навыков. Ситуация когда первой же стрелой в голову у вас убивают лучшего бойца совсем не редкость, поэтому лучше всего работает тактика стены щитов и копий. Для начала хватит команды из 6-7 бойцов из них 4-5 это щит+оружие ближнего боя и 2-3 бойца второй линии с луками или вилами (оружием способным бить из-за спины вашей первой линии бойцов). Щиты и копья в идеале должны быть у всех бойцов первой линии, но можно копья выдавать и через одного или вооружить ими всего двоих по флангам первой линии.

В бою не нужно спешить – ваша задача состоит в том, чтобы противник убился о вашу стену копий максимальное число раз (изучите кнопочки, которые появляются при надевании разных типов оружия). При надевании копья например появляется способность «стена копий». Не забывайте, что если ваш лучник стоит впритык к вашему щитоносцу – он получает отличный бонус против стрел противника и может сам спокойно стрелять по любым противникам. Куда то слепо бежать и пытаться рашить в начале игры – верный пусть слить всю команду.

Плохо работают В НАЧАЛЕ игры: 1. Луки, арбалеты, метательное оружие, любое двуручное, цепы, молоты. Одни из этих видов требуют прокаченной меткости, другие отнимают много усталости или не имеют бонуса на точность удара. Однако плохого оружия в игре НЕТ ! Игра балансировалась два долгих года и если кто-то у вас плохо бьет – значит либо вы это оружие неправильно используете, либо ваш боец не подходит по характеристикам под эту вещь. Либо просто нет подходящих врагов под этот тип оружия – например молоты идеальны для выноса бронированных противников, но в начале игры вы таких врагов (да и хороших молотов) просто не найдете.

Не зацикливайтесь на одном виде оружия – это путь к поражению. Ошибкой будет сделать всех например спецами по копьям, даже если вам первое время игры кажется, что это лучшее оружие в игре. Невозможно посоветовать идеального набора специалистов по определенному оружию, однако в середине развития каждого персонажа надо будет выбрать в каком типе оружия он мастер и я советую такой набор из 20 солдат: 2 булавы, 2 цепа, 2 топора, 2 молота, 2 меча, 2 копья, 4 лука, 2 арбалетчика, 1 метатель джавелинов, 1 фальшион. Разнообразие вам также пригодится не только против разных противников и ситуаций в бою, но и после нахождения легендарных предметов будет очень обидно их продавать только потому, что ни один из ваших боойцов не умеет ими нормально пользоваться.

Игра еще интересна тем, что по мере роста опыта вашей команды и уровня брони – тактика успешной битвы меняется. Со временем можно перестать использовать копья, затем можно отказаться от щитов и при этом не рисковать быть убитым первой же стрелой. Ну а если освобождается вторая рука – сам бог велел взять двуручный мега-дрын и косить врагов аки травушку. Арбалеты теряют свою привлекательность по сравнению с бронебойными луками… но опять же не надо зацикливаться на одном виде оружия – вдруг найдете легендарный арбалетище и качать под него стрелка с нуля будет дольно геморно (а качать придется так как перки перераспределить в игре нельзя). Я очень советую, чтобы в команде был хотя бы один специалист на каждый вид оружия – это позволит вам понять как оно работает, а знания это ключ к победе.

Перки

В этой игре выбор перка отыграть назад нельзя – нажали случайно на ненужный перк = мучайтесь или сливайте данного бойца. Отнеситесь к дереву перков крайне серьезно, я рекомендую брать перк не для ежесекундного профита, а всегда иметь видение цельного персонажа 11 уровня. Кем вы хотите сделать данного бойца ? Посмотрите внимательно на его способности (жирный, жадный,тупой), на его статы (в идеале чтобы было три стата с тремя звездами, хоть таких и почти нет в игре) и только потом смоделируйте дерево из 11 перков для данного бойца. Плюс вы уже на 1 уровне должны знать какой будет порядок взятия перков для этого персонажа вплоть до 11 уровня, когда берется последний перк.

Это не должно быть чем то типа:

«Ура уровень, что бы мне эдакое ему взять… о, перк колосс +HP ну замучу пожалуй его !»

Так неправильно! Вы таких персонажей будете сливать со слезами на глазах по выходу на поздний этап игры. Потому что они перестанут тащить и в конце концов подведут всю команду под монастырь.

Правильно выбирать перк вот так:

«Итак, у меня у данного бойца три звезды в HP и способность «жирный +10 к HP», сейчас он взял 8 уровень и на прошлом я ему давал перк Nimble в соответствии с моим планом сделать из него верткого высоко инициативного дуэлянта – теперь наконец-то можно дать ему перк колосс +25% HP и снять лишнюю броню чтобы она не мешала перку Nimble который тогда заработает в полную силу и играть теперь им я буду чисто на высоких HP. Да еще и броня теперь перестанет адово подавлять инициативу… супер ! Следующим перком у нас по программе …»

Готовые билды для поздней игры

( 300+) dreamteam. image 20
( 300+) dreamteam. image 21
( 300+) dreamteam. image 22

Могу в общем дать вам билды бойцов для середины игры и для поздней игры. Качать сразу команду для поздней игры в режиме Ironman возможно не лучший вариант т.к. риски слиться очень высоки, но зато потом когда встанете на ноги не придется увольнять в принципе неплохих крепких середнячков… решать вам. Я бы порекомендовал изначально вести по перкам половину команды сразу с заточкой на позднюю игру 300+ день, а вторую половину бойцов на игру в период 100-300 день, а позже их потихоньку сливать в пользу более качественных наемников. Если сразу попытаетесь сделать команду двуручников дамадж дилеров – скорее всего сольетесь на какой-нить глупости типа шальной стрелы или паники. В нубском savemode режиме можно конечно бесконечно отыгрывать назад, но вы же железные мужики и сейвы для слабаков верно ? А раз так, то наберитесь терпения, все равно сходу идеальной команды не получится.

Команду для мид-гейма (день 50-299) можно делать ооочень разнообразную и надо экспериментировать по полной, узнавать как всё работает, какие перки как рулят и какие профессии и способности есть в игре, но я рекомендую все равно держать в голове и тот факт, что в итоге почти от всех щитовиков, копейщиков, арбалетчиков, гибридов (дальний бой + алебарда), кинжальщиков и всякой экзотики в итоге придется отказаться в пользу идеальной команды из Hedge knight’ов и Sellsword’ов. Хотя я например до сих пор использую Убийцу с орочьим цепом (шанс удара по голове у него 50% вместо стандартных 10-15% за счет удачного сочетания способностей и перков). В любом случае – чем офигенно хороша эта игра так это тем, что ни у кого нет одинаковых команд. В игре море легендарного оружия, которое выпадает крайне рандомно и за всю игру вы можете что-то не найти вообще, а другой найдет это в первом же серьезном сражении и заточит под данную пушку или броню одного из своих игроков.

Моё видение идеальной команды на поздней игре это:

Первая линия 7 бойцов в тяжелых доспехах (броня минимум 300 тело +300 голова) с двуручными мечамитопорами и прочей легендарной двуручной хрени с огромным уроном и правильными перками типа:

1. Nine lives (не забываем что сейвов у нас нет, этот перк типа единственного легального боевого сейва) либо Colossus если есть три звезды в НР

2. Student

3. Brawny

4. Anticipation (если есть 3 звезды в Ranged defence) или Underdog если у бойца слабые статы моральной устойчивости и он начинает колебаться при простом вражеском окружении.

5. Weapon Mastery (нужное оружие: молот, меч или топор)

6. Footwork

7. Reach andantage

8. Battle forged

9. Berserk

10. Adrenaline если оч. много выносливости у бойца (либо Сrippling strike)

11. Killing Frenzy

Итого имеем 8 musthave перков и 6 перков из которых нужно выбрать 3 (всего 11) – выбор будет зависеть от статов наемника и от вашего воспаленного волюнтаризма.

Главные статы для прокачки двуручного дамадж дилера это:

1.Ближний бой.

2.Malee Defence

3. Выносливость.

Если все эти три стати у вас с тремя звездами – берегите этого бойца как зеницу ока (Nine lives и Footwork обязательно таким ставьте !)

«Почему не НР ?» — на них будет тонна (600+ брони) какое нафиг еще НР ?

«Почему не Resolve ?» — Так и быть качни немного моральную стойкость до 50 – но не больше !

«Почему не Initiative ?» — Присмотрись к механике игры – тяжелая броня при одевании режет не только выносливость, но и инициативу (обана! А мужики то не знали !) Итак… на тебе 600+ брони – какая нафиг инициатива ?

«Может качать и дальнюю атаку ? Будет бронелучник-танк-дамадждилер…» — На выходе получишь середнячка максимум для игры до трехсотого дня.

«Почему не Ranged defence ?» — Ну… Согласен, если есть три звезды можно сделать бойца с перком Anticipation. Получится эдакий ходячий кошмар для лучников. Однако на поздних этапах игры ваш стиль боя будет более агрессивный и вы скорее всего будете расшугивать лучников сразу или выносить их ответным огнем, так что главной проблемой будут таки пехотинцы врага. Не упирайтесь рогом в этот несомненно нужный параметр второй очереди.

Можно сделать не танка, а верткого дамадж дилера дуэлянта с одноручным оружием без щита, но ИМХО на высоком режиме сложности крайне высок риск его где-то слить и если уж делать, то чисто ради отыгрыша роли и фана:

1. Nine lives (особенно актуально т.к. боец без брони будет вообще) либо Colossus если есть три звезды в НР

2. Student

3. Anticipation

4. Weapon Mastery (нужное оружие: молот, меч или топор)

5. Footwork

6. Nimble

7. Dodge

8. Berserk

9. Overwhelm

10. Killing Frenzy

11. Duelist

Главные статы для прокачки верткого дамадж дуэлянта это:

1.Ближний бой.

2.Malee Defence

3. Ranged Defence

Такой персонаж со стороны кажется просто картонным т.к. имеет нубскую легкую броню и отсылать его в гущу боя просто порой страшно. Однако если вы изучите механику работы защитных перков Nimble, Antocipation, Dodge и Overwhelm – поймете, почему именно такой набор перков нужен. Дуэлист не так прост как кажется и видимая слабость статов и отсутствие брони – лишь обманка для неопытного противника. Если бы это была онлайн игра, я уверен, что большинство нуб-киллеров и ассасинов выбирали бы себе эту прокачку.

Вторая линия бойцов это тоже кстати дамадж дилеры (как оригинально ) только дальнего боя и с огромной инициативой под 150 (и перками соответствующими), нужно 5 лучников:

1. Nine lives (Ironman!!!)

2. Student

3. Dodge

4. Bow Mastery (NB ! для хорошего арбалетчика нужно совсем другое дерево перков !)

5. Footwork (обязательно – даже если вы любите глупый риск и играете без Nine lives)

6. Nimble

7. Berserk

8. Overwhelm

9. Killing Frenzy

10. Bullseye или Anticipation если есть три звезды в Ranged defence

11. Crippling strike или Colossus если есть три звезды в НР

Итого имеем 9 musthave перков и 4 перка из которых нужно выбрать 2 (всего напомню 11)

Главные статы для прокачки лучника поздней игры:

1. Дальний бой

2. Инициатива

3. Дальняя защита

Можно немножко подкачать выносливость, мораль до 40, НР достаточно 55-70.

Лучников можно делать совсем картонными и особо не думать про их защиту, так как на поздних этапах игры вы подавите огнем даже мастеров и гоблинов, а ваши воины первой линии быстро разберутся с остальными и тоже рванут вперед к последним выжившим лучникам врага. Однако совсем про ranged defence не забываем, особенно если взят перк Anticipation.

Вообще как вы заметили все перки тесно связаны в первую очередь со статами бойцов и если их недостаточно, то они тупо не работают или работают слишком неэффективно. Для примера хочу рассказать про не используемый многими игроками перк Overwhelm. Дело в том, что игру делали несколько лет и этот перк появился почти перед самым ее релизом. До этого статы инициативы не качались в принципе и были по сути пятым колесом. Разрабам это не понравилось и они сильно улучшили билды наемников с основой на инициативу. Однако многие так и играют по старинке без прокачки инициативы и все старые гайды естественно ничего о данной тактике не пишут. Особенно этот перк хорошо работает с лучниками. Только представьте – он дает -10% дебаф за выстрел к характеристикам противника даже если вы по нему промажете ! Главное чтобы ваша инициатива была выше инициативы врага (мой билд лучника позволяет этого добиться легко т.к. основан на уворотах, а не на тяжелой броне). Два выстрела и у врага -20% это как аналог легкой травмы. Двое сделают залп и у него -40% в следующем ходу он уже по сути не боец (аналог проломленного черепа или другой тяжелой травмы). И таких лучников у вас должно быть ПЯТЬ. И у всех должен быть берсерк +1 выстрел при убийстве. Итого вы сможете лучниками дебафать вражеский отряд в идеале на 100-150% !!! По сути можно раскидать этот залп по самым опасным врагам и превратить их в беспомощных калек. В поздней игре этот перк сохранит вам пользу от лучников даже против тяжело бронированных орков варлордов и прочих Т3 врагов.

Пока что всё. Если осилите столько букв – пишите в коментах, нужно ли что-то еще добавить важного.

Спасибо за внимание!

To be continued…

Торговля и фичи с ней связанные.

( 300+) dreamteam. image 90
( 300+) dreamteam. image 91
( 300+) dreamteam. image 92
( 300+) dreamteam. image 93
( 300+) dreamteam. image 94
( 300+) dreamteam. image 95
( 300+) dreamteam. image 96
( 300+) dreamteam. image 97
( 300+) dreamteam. image 98
( 300+) dreamteam. image 99
( 300+) dreamteam. image 100
( 300+) dreamteam. image 101
( 300+) dreamteam. image 102
( 300+) dreamteam. image 103
( 300+) dreamteam. image 104
( 300+) dreamteam. image 105
( 300+) dreamteam. image 106

( 300+) dreamteam. image 107
( 300+) dreamteam. image 108
( 300+) dreamteam. image 109

Оговорюсь сразу — игра не заточена для отыгрыша роли мирного купца. Одно из самых жопоподгорательных заданий в игре (особенно на ранних стадиях) это сопровождение торговых караванов. Дело в том, что разрабы делали игру о наемниках, а не о торговцах. Торговля шла прицепом лишь как бонус к крутой пошаговой боевке с тактикой и менеджментом боевой группы.

Картина маслом: «Мирная» торговля:

Однако торговля дает буст к вашему развитию, что критично в раннем и мид-гейме примерно до окончания второго ивента Greater Evil. Торговать в игре не можно, а нужно! Тем более это никак не обременит вас, так как делается все торговые операции по ходу выполнения миссий. Все равно вам же нужно будет заходить в небольшие деревеньки чтобы брать там квесты – так почему заодно не прихватить три пачки специй и после его выполнения не отвезти их в столицу, когда будете продавать там лут ? А заодно и столичный квест возьмете, улучшите с местными отношения и цену продажи будущего лута поднимите.

Итак основы:

Ресурсы на которых можно заработать, далее я буду называть их торговыми ресурсами:

На первом месте самые выгодные, далее по убыванию привлекательности топ-5:

1. Драгоценные камни (Gems)

2. Специи (Dyes)

3. Соль (Salt)

4. Меха (Furs)

5. Янтарь (Amber shards)

Есть еще боевые трофеи, но с ними все понятно – продать их можно тем дороже, чем лучше у вас отношения с городом и чем богаче и больше сам город. Ну а «покупаем» мы их ценой пота и крови после побед над многочисленными врагами.

В игре есть разные типы городов, вот основные:

Бедная деревня

Бедные деревни очень хороши для торговли, если добывают один из торговых ресурсов. Закупочная цена там будет крайне низкой, этим и нужно пользоваться. Продавать там ничего не получится т.к. у местных денег видимо нет и покупают всё они тоже по очень низким ценам.

Богатая деревня

Продать там можно копеечный лут если не планируете в ближайшее время заглянуть в город покрупнее. Закупочные цены там хуже

Большой город (Large city)

Отличное место для торговли, почти идеальное если город расположен рядом с дикими землями (оцените это во время поздней игры) и если в нем самом не добывают никаких ценных ресурсов.

Большой город-порт (Big Harbor)

Лучшие цены (при прочих равных условиях таких как отношения с городом и события внутри него). Минус в том, что скорее всего этот город будет у края карты, но всегда можно попридержать самый ценный лут и продать его именно там.

Малая крепость

Для торговли непригоден т.к. торговых ресурсов в нем не производится. Это точка для закупки вооружения, отдыха и найма бойцов.

Большая крепость

Для торговли данная крепость пригодна лучше малой в плане цен приёма лута, но никаких торговых ресурсов там тоже не производится.

Обратите внимание, что глобальная карта отражает реальное положение дел в населенном пункте. Если рядом с городом стоит кузня – она будет в городе. Если рядом рудник янтаря – везти туда продавать янтарь нет смысла т.к. они его сами продают и купят его за копейки. В городах у моря будет рыба, в болотной местности – лечебные травы, в горах драгоценности и металлы, в лесах – меха и.т.д. В общем – присмотритесь внимательно к обитаемой части карты мира и вам сразу многие торговые маршруты станут понятны.

События внутри города тоже крайне важны, часть из них (негативные) можно снять с города, после помощи местным и выполнения их квестов. Однако не всегда это получается сделать в день приезда. Так что будьте готовы к тому, что приехав закупать, например меха, вы обнаружите, что их нет в продаже т.к. город был недавно ограблен рейдерами.

Если вы не понимаете, почему нужный вам товар пропал или стоит бешеных денег — смотрите верхний правый угол на городской площади. Все товары в городах обновляются раз в три дня. Есть два положительных городских события это:

Well supplied – значительно увеличивает выбор товаров на рынке города и дает большой шанс появления легендарного оружия и брони в продаже у кузнецов. Данное событие можно вызывать искуственно, после того как успешно сопроводите караван в данный город.

Safe roads – событие появляется после выполнения миссии по патрулированию. Увеличивает колличество товара в городе, а также поднимает цены на все товары внутри него. Также ускоряется восстановление города, если рейдеры или орки порушили часть рудников.

Ambushed trade routes — это казалось бы абсолютно негативное событие, вызывает тотальный дефицит всех товаров в городе. Однако кому война, а кому мать родна – в этот момент идеально скидывать в город дорогой лут и прочие торговые товары по двойной цене.

Итак, делаем следующее:

1. Выбираем главный город-хаб (large city или Big Harbour) и делаем максимум миссий, чтобы улучшить с ними отношения до Allied.

2. Шляемся вокруг данного города по окрестным деревушкам, делаем квесты и по пути закупаем в них торговые ресурсы.

3. Весь лут с квестов везем в город-хаб + туда же скидываем торговые ресурсы.

Ваши перемещения будут выглядеть примерно

И еще один момент – цену закупки (Bought for) всегда можно посмотреть в инвентаре, если товар был именно куплен, а не захвачен как лут. Там же можно увидеть среднестатистическую цену на данный товар (Worth) дабы сориентировать игрока, дороже обычного он делает закупку или дешевле:

Увеличение инвентаря до 126 единиц:

В игре есть два ивента, которые в итоге значительно увеличат ваш инвентарь с 90 до 126 единиц, нужно:

1. Выполнить амбицию «собрать деньги 10000 крон на новую повозку для снаряги» с 90 до 108. Для этого нужно после выбора данной амбиции просто скопить нужную сумму денег.

2. Дождаться ивента с караванщиком.

Тут подробнее: в игре есть множество профессий у нанимаемых вами бойцов и я очень, очень советую с самого начала игры взять в команду бойца с профессией Caravan hand. Данного персонажа нужно беречь как зеницу ока и качать его до момента срабатывания ивента. Сам ивент ничего от вас не потребует, просто появится небольшая история как этот караванщик помогает вам упорядочить таскаемый лут и вы получите +16 единиц места в инвентаре. Проблема в том, что ивент срабатывает только у прокаченного караванщика. Лично у меня он срабатывал в диапазоне между 9 и 13 уровнями караванщика. Качайте и ждите.

Вот в общем-то и всё. Торговля в игре не сильно заморочена, не тотально ей заморачивайтесь после 250+ дня т.к. к тому моменту ваша команда наемников должна требовать ежедневно уже около 1000-1200 монет (если меньше, значит вы часто сливались или недостаточно хорошо прокачали их) – что нивелирует доход от любой даже самой выгодной сделки. Основным источником дохода к тому моменту станут награды за выполнение миссий, лут и трофеи.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1181643373					

More Battle Brothers guilds


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Wifi camera hd wireless ip camera инструкция на русском
  • Элвес мф инструкция по эксплуатации для кассира
  • Букет для мужчины из продуктов своими руками пошаговая инструкция видео
  • Дексалгин номер 5 уколы инструкция по применению
  • Атлант full no frost с дисплеем инструкция по применению