Берсерк i руководства

Just Use Guts

Berserk Tips and Tricks

BERSERK and the Band of the Hawk_20170214082519

Through the vast majority of Berserk and the Band of the Hawk’s story you’ll have control of guts, but there are points where you will have the option to play as a few others. Ignore those options. Yes, it’s tempting to try out something new, but it will only do you a disservice in the long run.

The reason for this is that only the character you play as earns experience. However, you can use the gold you collect while playing Berserk and the Band of the Hawk to bring your other characters up to the same level. With Guts being the main character for most of the game, he’s definitely going to be your highest level, so it makes sense to continue building him up in order to save yourself a grind later. Also, he’s the only usable character in the last few missions, so he deserves all of your attention. 

Make Sure to Keep Using Frenzy

Berserk Tips and Tricks

BERSERK and the Band of the Hawk_20170214132120

Below your health bar is a purple meter that fills up as you dish out and receive damage. This is your Frenzy Gauge. Filling it up allows you to go into a Frenzy mode that turns you into a savage on Berserk and the Band of the Hawk’s battlefields. It affects every character differently, but it essentially makes you faster and much stronger while also giving you access to Death Blows (think super moves).

This may make you want to save the meter for a boss or a challenging fight, but you’ll actually want to use it every chance you get. The reason is that when you waste it and allow it to fill up again it will gain a level. That level comes with more power and a longer lasting Frenzy. When you first start the game, the max level will be three, but by progressing through the story you’ll be able to bring that up to 5 allowing for very long chains of death and more Death Blows.

Also, the higher the level, the quicker it fills up, meaning you’ll want to have it maxed out before approaching a boss. 

Transformations Extend Frenzy

Berserk Tips and Tricks

berserk aug 4 8

There are a few characters that have the ability to transform mid-battle. In order to do so you’ll have to fill up both your Frenzy and your Death Blow Gauge, then, when you trigger Frenzy, you hit R2 to transform, depleting your Death Blow Gauge. This turns you into a much stronger being capable of tearing through just about anything, including bosses. You can also use a new Death Blow attack that does even more damage.

The extra benefit is that transformations last longer than your normal power-up state does. You can last through entire boss-fights at times, and can easily clear out most challenges with ease, all while rapidly getting off special attacks. 

Don’t Just Sell Accessories You Don’t Want

Berserk Tips and Tricks

berserk, band of the hawk

You’ll earn accessories as rewards when you complete missions in Berserk and the Band of the Hawk. A lot of them aren’t very good, so you’ll most likely find yourself using a specific handful of accessories for your playthrough. However, you shouldn’t just sell of what you don’t want. Take a look at the stats and skills tied to each item, and keep the ones that sound interesting to you because they’ll be useful once you unlock the ability  Amalgamate. Amalgamating is when you take two items and combine them in order to infuse the stats of one item you don’t want into another that you do want, keeping it powerful and relevant even later in the game.

You’ll unlock this ability after completing the story mission “The Assailant” which is around a quarter of the way through Berserk and the Band of the Hawk. You’ll unlock a better version of this ability after completing “Witch.” The upgrade allows you to pick which skills you carry over as well, so you can take skills you really like and put them onto accessories you prefer using. 

Sub-Weapons Recharge

Berserk Tips and Tricks

berserk judeau

Most characters have a sub-weapon (sometimes multiple) that you can use to gain an edge in battle while playing Berserk and the Band of the Hawk. They each have a number next to them denoting how many times they can be used. But, unlike regular items, once depleted, they actually recharge so you can use them again. Their ability to recharge makes them even more useful because that means more knives, more arrows, and even more explosives which makes taking out groups and tricky enemies much easier.

Do note, though, that the more powerful sub-weapons take much longer to charge. Items with Technique and Dexterity will help reduce the time it takes before you can use a sub-weapon again. 

Understand the Stats and Skills

Berserk Tips and Tricks

BERSERK and the Band of the Hawk_20170214174951

You’ll find yourself collecting a lot of accessories that each alter different stats and skills. It’s a good idea to understand what you’re improving and upgrading so that you can tailor your character to your liking. Here are some of the important stats and skills you’ll see while first starting Berserk and the Band of the Hawk.

  • Vitality: Raises the amount of HP you have.
  • Attack: Increases the amount of damage you do.
  • Defense: Raising this lowers the amount of damage you take.
  • Technique: Increases your speed, critical hit chance, horse-riding ability, and reduces your sub-weapon cooldown.
  • Dexterity: Also increases sub-weapon cooldown.
  • Range: The higher this is, the further your attacks reach.
  • Aerial: This skill increases the amount of damage you do to enemies that have been knocked into the air.
  • Evasion: The higher your evasion, the larger the window you have of being invincible after dodging.
  • Luck: More luck equals better item finds.
  • Flair: Increases sub-weapon power

As you progress you’ll come across even more. You can check what they do by pressing Triangle while examining an accessory.

< Назад к списку гайдов


Хроники:
High Five
| Freya
| Gracia Epilogue
| Gracia Final


Введение

В отличие от прочих жителей Элморедена, единственной целью создания и существования камаэлей была война. Стремительные и сильные как орки, мудрые как эльфы, наделенные умением летать как артеас, они были идеальным оружием. Но боги все же оказались сильнее, и крылатые воители потерпели поражение. На долгие тысячи лет они попали в заточение на Острове Душ вне своего мира. Эти годы не прошли бесследно — камаэли ослабли, и теперь им предстоит долгий путь, и лишь самые достойные станут свободными и обретут второе крыло.

Содержание

  • 1 Раса Камаэль
    • 1.1 Особые возможности расы
    • 1.2 Характеристика расы
    • 1.3 Класс Берсерка
    • 1.4 Камаэль Мужчина
  • 2 Путь от Солдата до Карателя
    • 2.1 Солдат. Уровень: 20 — 40
      • 2.1.1 Активные умения
      • 2.1.2 Пассивные умения
    • 2.2 Зоны Охоты
      • 2.2.1 Уровень 21-39
    • 2.3 Берсерк. Уровень: 40-76
      • 2.3.1 Активные умения
      • 2.3.2 Пассивные умения
    • 2.4 Зоны Охоты
      • 2.4.1 Уровень 40-51
      • 2.4.2 Уровень 52-60
      • 2.4.3 Уровень 61-76
    • 2.5 Каратель. Уровень: 76+
      • 2.5.1 Активные умения
      • 2.5.2 Пассивные умения
    • 2.6 Зоны Охоты
      • 2.6.1 Уровень 76-79
      • 2.6.2 Уровень 80-84
  • 3 Обмундирование
    • 3.1 Уровень 1-20
    • 3.2 Уровень 20-39
    • 3.3 Уровень 40-51
    • 3.4 Уровень 52-60
    • 3.5 Уровень 61-75
    • 3.6 Уровень 76-79
    • 3.7 Уровень 80-83
    • 3.8 Уровень 84+

Раса Камаэль

Особые возможности расы

Камаэли от рождения созданы для сражений. В бою они ведут себя яростнее, чем темные эльфы, а по силе превосходят даже орков. Но их не коснулось благословение богов, так что высшая сила — магия — камаэлям недоступна. Однако их предназначение делает однокрылых воителей устойчивыми к магическим атакам, а хаос, скрытый в их сердцах, дает возможность поглощать души поверженных противников, и становиться сильнее. Камаэли могут носить только легкую броню.

Характеристика расы

В зависимости от пола Камаэли могут приобретать различные профессии. Даже их оружие отличается от того, что используется сейчас в Адене, но они способны сами преобразовывать современные клинки и луки в мечи, рапиры и арбалеты, с которыми привыкли сражаться. Все классы без исключения рассматриваются как бойцы, и в группе выполняют роль нападения.

Класс Берсерка

Берсерк, (сокр. Берс) — быстрый воин, налетающий как ураган, использует особый двуручный меч. Главной особенностью берсерка является способ нападения- он с разбегу оглушает противника и, отбегая, добивает его такими же быстрыми атаками, зачастую враг даже не успевает ничего сделать. Может безоружить врага, оглушить на расстоянии, увеличить максимальное количество жизни, и даже полностью восстановить свое тело. Имеет большое количество скилов поражающих несколько противников сразу. Довольно сильный и очень быстрый.

Камаэль Мужчина

Камаель-солдат мужского пола — это первый класс всех мужчин расы, он подобен бойцам другим рас. Его показатели Силы 41(STR) и Выносливости 31(CON), что сопоставимо с Темными Эльфами, это делает его атаки очень сильными, а показатели Очков Здоровья очень низкими. Показатель Ловкости (DEX) у Камаеля составляет 33, и является вторым, по сравнению с другими расами (быстрее только Светлые Эльфы). Его магические способности также достаточно высоки (29 ИНТ), однако бесполезны для будущих Берсерков. Только Камаэли мужского пола могут стать Берсерками.
На первом же уровне используем Свиток Телепорта в Деревню Камаэль, подходим к Помощнику Новичков, и он дает несложные задания. По достижении 10 уровня летите в Деревню Говорящего Острова, выполняйте задания Помощника Новичков, и вас дадут 18 уровень, после чего можно делать квест на профессию. Вся эта операция занимает до часа времени.

Путь от Солдата до Карателя

Несколько нюансов, связанных с началом нашего пути:

  • Перед тем как взять квест на профессию Солдата можно заглянуть в деревню темных эльфов и взять квест Dwarven Kinship (Странное родство) у Carlon (Карлон). Этот квест будет пересекаться с квестом на профессию.
  • Квест на профессию Солдата называется Path of the Trooper (Путь Надзирателя), и взять его можно в Глудио у Мастера Gwain. Выполнив квест говорим со стоящим рядом с ним Kamael Grand Master и меняем профессию на Солдата.
  • После выполнения квеста на профессию можно заработать немного Адены и получить 21 уровень, выполнив 3 квеста: Walk of Fate (Путь судьбы), Ominous News (Тревожные новости) и Blood Fiend (Кровный враг).

Солдат. Уровень: 20 — 40

Солдат — первая профессия всех мужчин расы Камаэль. Профессия сочетает в себе как навыки будущих Палачей, так и навыки будущих Берсерков. Рассмотрим все умения этой профессии до 40-го уровня.

Активные умения

Умение Краткое описание
Skill1433 0.jpg Abyssal Blaze (Сияние Бездны) Выстрел материализованной душой. Расходует 5 Душ.
Skill1473 0.jpg Change Weapon (Конверсия) Смена обычного оружия на уникальное оружие Камаэля. Возможна обратная замена.
Skill0476 0.jpg Dark Strike (Удар Тьмой) Призывает силу душ для смертельного удара. Расходует 5 Душ. Требуется меч, дробящее оружие или древний меч.
Skill0478 0.jpg Double Thrust (Двойной Укол) Два быстрых укола. Расходует 5 Душ. Требуется рапира.
Skill0475 0.jpg Strike Back (Ответный Удар) Отражает урон, нанесенный умением ближнего боя, обратно врагу. Расходует MP во время действия.
Skill1434 0.jpg Dark Explosion (Темный Взрыв) Взрывает души и повреждает ближайших врагов. Расходует 5 Душ. Бесполезен на 40+ уровнях.
Skill1435 0.jpg Death Mark (Метка Смерти) Клеймит цель тьмой. Уменьшает Маг. Защ./Физ. Защ. HP каждую секунду. Время действия 30 сек. После 40+ умение теряет свою эффективность.
Skill1432 0.jpg Increase Power (Увеличение Силы) На 20 мин. увеличивает вашу Физ. Атк. На 12%. Аналогичен умениям Могущество и т.д.
Skill0484 0.jpg Rush (Стремительный Бросок) Персонаж устремляется на врага. Требуется древний меч или рапира. Чаще всего используется в ПВП, для быстрого сближения с врагами, атакующими на расстоянии.
Skill1475 0.jpg Erase Mark (Стереть Метку) Лечит от слабой метки смерти. Бесполезное умение.
Skill0482 0.jpg Furious Soul (Яростная Душа) На 1 мин. 30 сек. увеличивает вероятность нанесения критического удара, а также урон от него. Во время действия эффекта Физ. Защ. снижается. Умение применимо для прокачки и увеличения ДПС, однако губительно во время ПВП.
Skill0479 0.jpg Hard March (Энергичный Шаг) Увеличивает вашу Скорость на 20. Требует 1 душу. В соответствии с уровнем непрерывно поглощает MP.
Skill0499 0.jpg Courage (Отвага) Увеличивает сопротивление Ментальным Атакам. Время действия: 1 мин.
Skill0485 0.jpg Disarm (Обезоружить) Разоружает цель. Оружие не может быть повторно экипировано, пока длится эффект. Время действия: 5 сек. Незаменимое умение в ПВП.
Scroll of verification i01 0.jpg Sword Shield (Design: High-quality MP Recovery Stone) На 30 сек. увеличивает вашу Физ. Защ. на 1600. Пока длится эффект, ваша скорость понижается на 40%.
Skill0480 0.jpg Dark Blade (Клинок Тьмы) На 10 увеличивает ваш урон за счет темной магии.

Пассивные умения

Умение Краткое описание
Skill0465 0.jpg Light Armor Mastery (Владение Легкой Броней) При ношении легкой брони увеличивает Физ. Защ. и Уклонение, снижает вероятность критического удара/урон.
Skill0472 0.jpg Ancient Sword Mastery (Владение Древним Мечом) Увеличивает Физ. Атк. при использовании древнего меча.
Skill0466 0.jpg Magic Immunity (Иммунитет к Магии) Увеличивает Маг. Защ.
Skill0474 0.jpg Rapier Mastery (Владение Рапирой)} Увеличивает Физ. Атк. при использовании рапиры.

Зоны Охоты

Уровень 21-39

Одеваем Обычный Предмет — Кацбальгер Генерала, топ-Д броню и приступаем к прокачке.

Приемлемые локации для прокачки 20+ уровня будут:

  • Cruma Marshlands (Топи Крума) — охотиться лучше дальше от Башни.
  • Plains of Dion (Равнины Диона) — можно охотиться у восточных ворот Диона.
  • Partisan’s Hideaway (Лагерь Партизан) — будут встречаться монстры х2 и группы монстров.
  • Abandoned Camp (Заброшенный Лагерь)

Для прокачки на 30+ можно посетить такие локации как:

  • Cruma Marshlands (Топи Крума) — охотимся рядом с башней.
  • Execution Grounds (Земля Казненных)
  • The Ant Nest (Муравейник) — очень большие скопления монстров, присутствуют монстры х2.
  • Hardin’s Private Academy (Академия Хардина)

На 35 уровне вам станут доступны квесты Temple Missionary и Temple Executor, которые можно взять в Храме Диона, они, в последующем, откроют небольшую цепочку квестов. Выполняя эти квесты можно прокачаться до 39 уровня.

Берсерк. Уровень: 40-76

Получив 39-й уровень вам нужно выполнить Квест Certified Berserker для смены профессии. Квест очень простой, в сравнении с квестами другой расы. Его можно взять у NPC Orkurus в деревне Town of Oren. После выполнения квеста вы сможете начать постигать новые умения вашего класса.

Активные умения

Умение Краткое описание
Skill0477 0.jpg Dark Smash (Сокрушение Тьмой) Призывает силу для смертельного удара. Расходует 5 Душ. Требуется древний меч. Возможен сверхудар. Действует только на 1 выбранную цель.
Skill0502 0.jpg Life to Soul (Жизнь За Душу) Жертвует своим HP и восстанавливает 1 Душу. Чем выше уровень умения, тем больше душ вы получаете за свои Очки Здоровья. Лучше не использовать это умение в бою, и заранее купить в городе бутылки для душ, и там же эти бутылки заполнить.
Skill0467 0.jpg Soul Gathering (Сбор Душ) Собирает ближайшие души. Максимальное количество душ может быть собрано разом. Расходует 10 ед. Руды Духов. Умение можно использовать в непредвиденном ПВП, если вы ввязались в бой, не имея ни одной души. У умения очень долгий откат.
Skill0494 0.jpg Shoulder Charge (Толчок Плечом) Бросается на врагов, атакуя их плечом. Оглушает врага на 9 сек. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Умение очень полезно в ПВП, и, при умелом использовании, позволяет почти всегда держать противника в состоянии оглушения.
Skill0252 0.jpg Light Armor Mastery (Владение Легкой Броней) Уменьшает Физ. Защ., Уклонение и увеличивает Физ. Атк./Скор. Атк., Точность. Поглощает MP во время действия в зависимости от уровня. На ряду с умением Skill0482 0.jpg Furious Soul (Яростная Душа) увеличивает ДПС вашего персонажа, за счет понижения параметров защиты. Умение применимо в прокачке и в группе и губительно в ПВП.
Skill0481 0.jpg Dark Armor (Броня Тьмы) Увеличивает сопротивление атакам темной магией. Имеет смысл активировать в ПВП против классов, использующих тьму, или против монстров, с атаками тьмы.
Skill0485 0.jpg Disarm (Обезоружить) Разоружает цель. Оружие не может быть повторно экипировано, пока длится эффект. Время действия: 5 сек. Одно из основных и профильных умений Берсерка. Наиважнейшее умение в ПВП, желательно использовать как можно чаще.
Skill0503 0.jpg Scorn (Презрение) Провоцирует врагов, находящихся перед Вами. Действует точно так же как и умение Агрессия у всех видов танка, однако значительно слабее.
Etc recipe white i00 0.jpg Slashing Blade (Recipe: Silver Mold (100%)) Размахивает мечом и атакует врагов вокруг, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар.

Действует точно так же как и Skill0477 0.jpg Dark Smash (Сокрушение Тьмой), однако атакует сразу нескольких противников. Умение не очень эффективно в ПВП, из-за слабого уровня атаки, однако очень поможет при прокачке на больших скоплениях монстров (Ancient Battleground, Tanor Canyon).

Skill0499 0.jpg Courage (Отвага) Увеличивает сопротивление Ментальным Атакам. Время действия: 1 мин. Умение на минуту повышает ваше сопротивление к сну, параличу, удержанию и т.д. Очень полезено в ПВП.
Skill0493 0.jpg Storm Assault (Штормовой Натиск) Набрасывается на врагов вокруг как шторм, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Быстрая массовая атака по вашим врагам. Умение похоже на Skill0484 0.jpg Rush (Стремительный Бросок), но кроме быстрого сближения наносит урон всем, кто находится на линии рывка. Не очень поможет в ПВП, однако наряду с умением Etc recipe white i00 0.jpg Slashing Blade (Recipe: Silver Mold (100%)) поможет в прокачке на больших скоплениях монстров.
Etc recipe blue i00 0.jpg Violent Temper (Recipe: Blessed Spiritshot (D-grade) (100%)) Понижает Физ. Защ. врага на 23% и Скор. Маг. на 15%. Время действия: 30 сек. Наряду с умением Skill0485 0.jpg Disarm (Обезоружить) является одним из профильных навыков Берсерка. Очень поможет в ПВП и в битве с боссами.
Skill0833 0.jpg Body Reconstruction (Восстановление Тела) Восстанавливает все HP, реконструируя тело. Умение имеет длительный откат, поэтому лучше использовать только в критических ситуациях.
Skill0492 0.jpg Spread Wing (Расправить Крылья) Расправляет крылья и атакует врагов вокруг, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Возможен Сверхудар. Еще одно массовое умение Берсерков, которое не очень эффективно в ПВП, однако поможет при прокачке.
Scroll of verification i01 0.jpg Sword Shield (Design: High-quality MP Recovery Stone) На 30 сек. увеличивает вашу Физ. Защ. на 3200. Пока длится эффект, ваша скорость понижается на 40%. Умение похоже на Абсолютную Защиту у танков, однако не увеличивает Маг. Защиту и не лишает возможности передвигаться. Профильное умение Берсерков, помогает как в ПВП, так и в критических ситуациях.
Weapon iron hammer i00 0.jpg Blade Rush (Iron Hammer) Бросается вперед, размахивая мечом и атакует врагов на пути. Наносит им кровотечение и забирает HP каждую секунду. Время действия: 20 сек. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Еще одно умение, похожее на Skill0484 0.jpg Rush (Стремительный Бросок). Кроме быстрого сближения с целью вызывает кровотечение у всех, кто находится на линии рывка.
Skill0834 0.jpg Blood Pact (Кровавая Клятва) Увеличивает Макс. HP и ускоряет восстановление HP членов группы с помощью Договора Крови. Время действия: 2 мин. Уникальное усиливающее заклинание Берсерков, не является аналогом других бафов, увеличивающих ХП.
Skill0482 0.jpg Furious Soul (Яростная Душа) На 1 мин. 30 сек. увеличивает вероятность нанесения критического удара на 30%, а также урон от него на 30%. Во время действия эффекта Физ. Защ. Снижается на 5%. Как уже писалось выше — умение помогает в увеличении ДПС, но губительно для ПВП.
Skill1514 0.jpg Soul Barrier (Преграда Душ) Укрывает щитом душ. Повышает сопротивление повреждениям от лука на 10, повреждениям от арбалета на 6 и увеличивает Маг. Защ. на 100%. Время действия: 10 сек.
Skill0497 0.jpg Crushing Pain (Сокрушающая Боль) Атакует врага, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Игнорирует Щит. Одно из самых сильных умений Берсерков, равно как одно из основных атакующих умений по 1-й цели.
Skill0498 0.jpg Contagion (Инфекция) Атакует врага в место кровотечения, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Игнорирует Щит. Еще один сильный удар Берсерков, сравнимый по мощности с умением Skill0497 0.jpg Crushing Pain (Сокрушающая Боль), однако доступен только если на цели есть Кровотечение (Кровотечение можно вызывать умением Weapon iron hammer i00 0.jpg Blade Rush (Iron Hammer).
Skill20006 0.jpg Soul Roar (Рев Душ) После применения немедленно восстанавливает HP и CP на 15% и на 10 мин. увеличивает Макс. HP и CP Вашего персонажа на 15%.
Etc recipe red i00 0.jpg Soul Cleanse (Recipe: Leather Armor of Doom (100%)) Снимает до трех отрицательных эффектов. Используется только внутри своей расы. Очень полезное умение в ПВП, для снятия дебафов противника.

Пассивные умения

Умение Краткое описание
Skill0832 0.jpg Fast Recovery (Быстрое Восстановление) Увеличивает регенерацию HP, MP и CP.
Skill0312 0.jpg Critical Sense (Критическое Чутье) Увеличивает шанс нанесения крит. удара на 10% и мощность Крит. Атк. на 111.
Skill0472 0.jpg Ancient Sword Mastery (Владение Древним Мечом) Увеличивает Физ. Атк. при использовании древнего меча.
Skill0465 0.jpg Light Armor Mastery (Владение Легкой Броней) При ношении легкой брони увеличивает Физ. Защ. и Уклонение, снижает вероятность критического удара/урон.
Skill0466 0.jpg Magic Immunity (Иммунитет к Магии) Увеличивает Маг. Защ. и сопротивление магическим атакам.
Skill0467 0.jpg Soul Mastery (Владение Душами) Поглощает души. Требуется 960 или больше ед. опыта, чтобы поглотить душу. 20% вероятность поглотить дополнительную душу при крит. ударе. Может быть поглощено максимум 21 душа.

  • 40ур. Максимум душ — 21
  • 74ур. Максимум душ — 40

Зоны Охоты

Уровень 40-51

Одеваем Armor t47 u i00 0.jpg Plated Leather (Латный Кожаный Доспех) и Weapon invincible blade i00 0.jpg Common Item — Saber Tooth (Обычный Предмет – Клык).

Для прокачки на 40+ уровнях можно посетить:

  • Alligator Island — Приемлемо на 40+ уровнях. Много х2 монстров. (Неплохой вариант).
  • Cruma Tower — Приемлемо на 40+ уровнях. Прокачиваемся на 1-м этаже. Монстры 2х, х4. Большое скопление игроков, очень часто ПВП.
  • Ivory Tower — Приемлемо на 40+ уровнях. Можно в кратере, можно в окрестностях.
  • War-Torn Plains Приемлемо на 44+ уровнях.
  • Tanor Canyon — Приемлемо на 43+ уровнях. Охотимся на группы монстров, при помощи умения Etc recipe white i00 0.jpg Slashing Blade (Recipe: Silver Mold (100%)). (Оптимальный вариант).
  • The Enchanted Valley — Приемлемо на 49+ уровнях. Монстры х2, х3.

Уровень 52-60

Одеваем Безымянная Победа с СА Фокусировка. Если не хватает Аден, то можно обойтись Weapon invincible blade i00 0.jpg Common Item — Saber Tooth (Обычный Предмет – Клык) или Теневой Предмет — Безымянная Победа

Локации для прокачки могут быть следующими:

  • Cruma Tower — Приемлемо с 50+ уровня. Прокачиваемся на 2-м этаже. Большое скопление монстров х2, х3. Кач в группе.
  • The Enchanted Valley — Приемлемо с 50+ уровня. Прокачиваемся на 2-м этаже, на 3х монстах; можно в группе.
  • The Cemetery — Приемлемо с 50+ уровня.
  • Outlaw Forest — Приемлемо на 50+ уровнях. (Оптимальный вариант).
  • Forsaken Plains — Приемлемо на 55+ уровнях.
  • Frozen Labyrinth — Приемлемо на 55+ уровнях. Присутствуют группы монстров, есть возможность «плодить» мобов.

Возможен кач в группе.

Уровень 61-76

Одеваем Armor t75 u i00 0.jpg Dark Crystal Leather Armor (Кожаный Доспех Кристалла Тьмы) и Weapon pain of godness i00 0.jpg Common Item — Divine Pain (Обычный Предмет — Священная Боль).

Можно посетить:

На 73 уровне вам стоит начать выполнять квест The Finest Ingredients — Part 1 (Лучшие ингредиенты – ч. 1), для получения предмета Кристалл Льда, который будет необходим для прохождения квеста Saga of the Doombringer (Сага Карателя).

На 74 уровне вам стоит начать выполнять квест Magical Power of Water — Part 1 (Магия Воды – ч. 1) или Magical Power of Fire — Part 1 (Магия Огня — ч. 1), для получения предмета Освященный Камень, который понадобится для прохождения квеста Saga of the Doombringer (Сага Карателя).

Каратель. Уровень: 76+

Получим 76 уровень вы сможете взять Квест Saga of the Doombringer (Сага Карателя), выполнение которого позволить сменить профессию на Карателя. По сложности квест ничем не отличается от квестов других классов. Выполнив квест и сменив профессию вы можете начать последующие изучение вашего класса.

Активные умения

Умение Краткое описание
Skill0335 0.jpg Fortitude (Стойкость) Увеличивает устойчивость к оглушающим/парализующим атакам на 30. Во время действия в зависимости от уровня расходует MP.
Skill0526 0.jpg Enuma Elish (Энума Элиш) Атакует Мечом Созидания, поражающим все на небе и на земле, и наносит дополнительно 6060 ед. урона врагам спереди. Увеличивает Мощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Возможен Сверхудар.

Сильная атака мечом по области. Действует на всех противников, которые находятся впереди вас. Можно использовать как в ПВП, так и во время прокачки.

Skill0939 0.jpg Soul Rage (Гнев Души) Наносит врагам урон и собирает Души. Можно использовать до 40 уровня. Возможны Крит. Удар. Возможен Сверхудар. Умение используется для сбора душ.
Skill0793 0.jpg Rush Impact (Стремительный Натиск) Прорывается вперед и атакует врагов спереди, нанося дополнительно 4040 ед. урона. Вводит врагов в состояние шока. Время действия: 9 сек. Требуется Древний Меч. Увеличивает Мощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Усовершенствованный вариант умения Skill0493 0.jpg Storm Assault (Штормовой Натиск), помимо урона добавляет эффект массового оглушения всем противникам, на линии рывка. Умение не имеет отката, что позволяет держать в оглушенном состоянии целые группы как Игроков, так и монстров. (Минимальная дистанция для рывка = 100, максимальная = 600 — очень важное условие применения умения).
Skill0538 0.jpg Final Form (Конечная Форма) Превращает в конечную боевую форму. Потребляет 20 душ. Достаточно сильно повышает ДПС вашего персонажа, однако теряются все умения, кроме умений Конечной Формы. Действует 4 минуты, время отката — 2 часа.
Skill0794 0.jpg Mass Disarm (Массовое Разоружение) Разоружает ближайших врагов. Время действия: 5 сек. Очень ценное умение в ПВП против нескольких противников.
Etc recipe white i00 0.jpg Final Secret (Recipe: High-grade Suede (100%)) Увеличивает мощность умений и обычные повреждения в PvP на 30%. Время действия: 30 сек.
Skill0948 0.jpg Eye for Eye (Око за Око) В течение 10 сек. возвращает противнику повреждения от ближних атак и от умений.

Пассивные умения

Умение Краткое описание
Skill0329 0.jpg Health (Здоровье) Увеличивает устойчивость к Отравлению и Кровотечению на 20.
Skill0328 0.jpg Wisdom (Мудрость) Повышает устойчивость к Удержанию, Сну и Ментальным Атакам на 20.
Skill0330 0.jpg Skill Mastery (Владение Умениями) Дает шанс использовать умение без отката или с удвоенной длительностью отката. Зависит от СИЛ.
Skill0758 0.jpg Fighter’s Will (Воля Воина) При использовании оружий ближнего боя повышается Физ. Атк. на 100 и Скор. Атк. на 10% Во время атаки мощность физических умений и шанс Крит. Удара увеличиваются.
Skill0759 0.jpg Archer’s Will (Воля Стрелка) Когда используется лук или арбалет, повышается Точность на 8 и Дальность Стрельбы на 50. Во время атаки мощность физических умений и шанс Крит. Удара увеличиваются.
Skill0767 0.jpg Expose Vulnerability (Найти Слабое Место) Отдает плоть и берет кость. После получения атаки выявляет слабости врага и снижает Физ. Защ. А также увеличивает шанс нанесения крит. удара обычной атакой.
Skill0757 0.jpg Protection of Alignment (Защита Равновесия) Увеличивает Сопротивление стихиям на 20. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается.
Skill0755 0.jpg Protection of Rune (Защита Рун) Увеличивает Маг. Защ. на 15%. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается.
Skill0756 0.jpg Protection of Elemental (Защита Стихий) Увеличивает Сопротивление элементам на 20. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается.

Зоны Охоты

Уровень 76-79

Обязательно одеваем Грам с 150 Атрибута с СА Фокусировка.

Локации для прокачки:

  • Silent Valley (Долина Святых) — Приемлемо с 76+ уровня. Монстры х2,х3. (Оптимальный вариант).
  • Varka Silenos Outpost (Лагерь Фавнов Варка) — Приемлемо с 76+ уровня. Монстры х2. (Неплохой вариант).
  • Forge of the Gods (Кузница Богов) — Приемлемо с 76+ уровня. Огромные скопления монстров. Кач в группе.
  • Isle of Prayer (Кристальный Остров) — Приемлемо с 78+ уровня. Слабые монстры х1.
  • Hellbound (Остров Ада) — Приемлемо с 78+ уровня. Сильные монстры. Прокачка в группе.

Уровень 80-84

Можно начинать задумываться о мощном оружии с 300 Атрибута. К примеру — Крылатый Клинок Икара.

Локации для прокачки:

  • Sel Mahum Training Grounds (Школа Полномочий) — Приемлемо с 80+ уровня. Огромные группы монстров. Качаемся с помощью умения Skill0493 0.jpg Storm Assault (Штормовой Натиск). Можно прокачиваться вплоть до 85 уровня. (Оптимальный вариант)
  • Den of Evil (Логово Зла) — Приемлемо с 80+ уровня. Группы монстров, можно убивать пачками.

Обмундирование

Уровень 1-20

На этих уровнях можно обойтись Armor t06 u i00 0.jpg Wooden Breastplate (Деревянная Кираса), который мы получили по квесту Supply Check (Проверка снабжения):

Физ. Защ. +2%, Макс. HP +41

Уровень 20-39

Получив возможность носить снаряжение Д-ранга можно купить в магазине топ-Д броню и оружие.

Наиболее приемлемый вариант: Обычный Предмет — Рубаха из Кожи Саламандры и Обычный Предмет — Клеймор.

Если вам не хватает Аден, то можно купить только броню, и использовать Теневое Оружие, которое можно получить за Купоны, выданные вам после получения профессии.

Уровень 40-51

На 40-м уровне вы сможете одевать снаряжение С-ранга. Идеальный вариант из брони — это Armor t47 u i00 0.jpg Plated Leather (Латный Кожаный Доспех):

СИЛ+4, ВЫН-1

Комплект изменит характеристики персонажа, и сделает его значительно сильнее (+4 STR), и менее живучим (-1 CON). Будучи не модифицированным комплект имеет низкие показатели Физ. Защиты. (Комплект очень популярен, при модификации всех частей на +6)

Идеальный вариант оружия — это Клинок Берсерка и СА Фокусировка. Берсерк сможет конвертировать это оружие в Weapon invincible blade i01 0.jpgКлык.

Маловероятно что на данном уровне у вас будет достаточное количество Аден для приобретения такого оружия, поэтому можно обойтись этим — Обычный Предмет – Клык.

Уровень 52-60

Несмотря на возможность носить экипировку Б-ранга, идеальным вариантом для нас будет все тот-же Armor t47 u i00 0.jpg Plated Leather (Латный Кожаный Доспех), однако модифицированный до +6. Модификация может стоит немалое количество Аден, поэтому можно обойтись модификацией до +3. К сожалению Комплекты брони Б-ранга, которые предлагает нам Лавка Престижных Товаров не располагают полезными для нас бонусами. Комплекты топ-Б ранга имеют неплохие бонусы, однако стоят очень большое количество Аден, и их покупка будет неоправданной.

Если вы будете испытывать нехватку Физ. Защиты, то можно заменить Armor t47 u i00 0.jpg Plated Leather (Латный Кожаный Доспех) на Обычный Предмет — Кожаный Доспех Синего Волка или Обычный Предмет — Кожаный Доспех Рока.

Если вы не испытываете проблем с Аденой, то на ваш выбор 2 комплекта топ-Б брони:

  • Armor t69 ul i00 0.jpg Blue Wolf Leather Armor (Кожаный Доспех Синего Волка)

Физ. Защ. +5,26%, Скор. Маг. +15%, ИНТ-2, ДУХ+3, МДР-1

  • Armor t72 ul i00 0.jpg Leather Armor of Doom (Кожаный Доспех Рока)

Объем легких увеличен, Физ. Атк. +2,7%, Скор. Восстановления MP +2,5%, СИЛ-1, ВЫН-2, ЛВК+3, вероятность получить Отравление -20%

Из оружия лучший выбор для нас — это Большой Меч с СА Фокусировка. Берсерк сможет конвертировать его в Безымянная Победа. Еще один вариант для нас — это Обычный Предмет — Меч Стража, который может быть конвертирован в Обычный Предмет — Расчленитель.

Если у вас много Аден, то можно купить топ-Б оружие Меч Стража, однако это так же неоправданно, как и покупка топ-Б брони.

Уровень 61-75

На этом уровень нам доступны предметы А-ранга. Оптимально будет купить в Лавке Престижных Товаров Armor t75 u i00 0.jpg Dark Crystal Leather Armor (Кожаный Доспех Кристалла Тьмы), который дает идеальные бонусы для прокачивания:

Физ. Атк./Скор. Атк. +4%, вероятность Паралича -50%, СИЛ+1, ВЫН-1

Если вы частый участник ПВП, и располагает приличной суммой Аден, то можно купить Armor t84 ul i00 0.jpg Majestic Leather Armor (Кожаный Доспех Величия), который не дает никаких ценных бонусов для прокачки, однако даст нам 50% сопротивление к оглушению:

Физ. Атк. +8% Луком/Арбалетом, Макс. MP +240, Лимит Веса +5759, Сопротивление Оглушению +50%, ЛВК+1, ВЫН-1

Из оружия самым популярным вариантом будет Обычный Предмет — Мастер Инферно, конвертируемый в Обычный Предмет — Священная Боль. Более дорогим вариантом будет Обычный Предмет — Убийца Драконов, конвертируемый в Обычный Предмет — Гробовщик

Неоправданными станут покупки топ-А оружия из Лавки Престижных Товаров и крафт лучших-А оружий (Меч Ипоса). Основной проблемой этого оружия являются Кристаллы Души 12 уровня, которые стоят относительно дорого и их вставка выйдет дороже, чем само оружие.

Уровень 76-79

Добравшись до 76 уровня мы можем одевать обмундирование ранга S, основой ценностью которого является Атрибут.

Главное на этом уровне обзавестись S оружием. Самым выгодным вариантом будет купить уже Атрибученый до 150 и оснащенным СА Здоровье Фокусировка Разделитель Небес, который будет конвертирован в Weapon gram i00 0.jpg Gram (Грам). Можно пренебречь СА, однако обязательно искать уже Атрибученое оружие, так как Атрибутить самому всегда выходит значительно дороже.

Более дорогим вариантом станет Клинок Династии, конвертируемый в Древний Меч Династии.

После покупки оружия можно обновить набор брони А-ранга на набор S-ранга. Опять же, броню лучше покупать уже полностью Атрибученой, или, хотя бы, частично атрибученой.

В распоряжении будут 2 варианта:

Дешевый — Armor t89 ul i00 0.jpg Draconic Leather Armor (Доспех из Драконьей Кожи):

ЛВК+1, СИЛ+1, ВЫН-2, Скор. Атк./Физ. Атк. +4%, Макс. MP +289, Лимит Веса +5759

Дорогой — Armor t92 u i00 0.jpg Dynasty Leather Armor (Кожаный Доспех Династии):

ВЫН-1, ЛВК+1, Точность +1,72, Уклонение +1,72, Макс. HP +418, Сопротивление Тьме +6

Набор Династии можно усовершенствовать, используя Эссенция Династии, при усовершенствовании мы получим Armor t92 ub i00 0.jpg Dynasty Leather Armor Weapon Master (Кожаный Доспех Династии [Воин]):

ВЫН-2, СИЛ+1, ЛВК+1, Физ. Атк. +5,4%, Макс. HP +492. Сопротивление Тьме +8, дает шанс нанести Крит. Атк.
Профессии: Полководец, Титан, Кладоискатель, Мастер, Каратель, Инквизитор.

Далее Набор Династии можно модифицировать, при помощи предмета Etc armor soul i00 0.jpg Dynastic Essence II (Эссенция Династии II), и тогда Набор превратится Armor t92 u i00 0.jpg Dynasty Jeweled Leather Armor Weapon Master (Украшенный Кожаный Доспех Династии [Воин]):

ВЫН-2, СИЛ+2, Физ. Атк. +6,6%, Макс. HP +492, Сопротивление Тьме +8, Крит. урон +282, Шанс Крит. Удара +2,95
Профессии: Полководец, Титан, Кладоискатель, Мастер, Каратель, Инквизитор.

Уровень 80-83

После того как Комплектам Династии присвоили ранг S, они вышли из моды для 80+ уровней, поэтому каждый игрок сейчас стремится одеть Armor t101 u i00 0.jpg Moirai Leather Breastplate (Кожаная Кираса Дестино), несмотря на то, что комплект немногим лучше Легкого Украшенного Доспеха Династии:

ЛВК +2, ВЫН -2, при снаряжении Физ. Атк. +4.26%, Скор.Атк. +4%, Скорость +3%, сопротивление удерживающим атакам +50%, защита от огня/воды/ветра/земли +3. Можно носить плащи.

Опять же, комплект лучше брать сразу с полным или частичным Атрибутом.

Сложнее дело обстоит с выбором Оружия. С 80 уровня становится актуальными оружия Икара, с Атрибутом на 300. Однако маловероятно что к 80 уровню вы соберете необходимую сумму денег, поэтому есть несколько вариантов:

  1. Продолжать использовать S оружие (Грам) с Атрибутом на 150 до 84 уровня.
  2. Купить Тяжелые Руки Икара с Атрибутом на 150, и пытаться Атрибутить самостоятельно до 300.
  3. Купить Тяжелые Руки Икара с Атрибутом на 300, и продать по достижении 84 уровня. Самый выгодный вариант, однако необходимо иметь крупную сумму денег.

Уровень 84+

Достигнув 84 уровня вы, наконец, сможете носить лучшую броню и оружие. Выбор стоит делать очень внимательно, так как это обмундирование вам придется Атрибутить до 1800 (По 360 Атрибута в каждой части комплекта), и ходить в нем до самого конца.
На выбор нам предоставляются 3 Комплекта Брони:

  • Armor t95 u i00 0.jpg Vesper Leather Breastplate (Кожаная Кираса Венеры):

СИЛ +1, ВЫН -2, ЛВК +1. При ношении увеличивает Физ. Атк. на 5.57%, Скор.Атк./Скор. восстановления MP на 5%, макс. MP — на 347.

Комплект Венеры можно в последующем усовершенствовать, с помощью Усиливающий Камень Венеры, и тогда комплект превратится в Armor t95 u i01 0.jpg Vesper Noble Leather Breastplate (Красивая Кожаная Кираса Венеры):

СИЛ+1, ВЫН-2, ЛВК+1, Атк. +5,57%, Скор. Атк. +5%, Скорость восстановления MP +5%, Макс. MP +354, Уклонение +3, При Крит. Атк. Урон + 172, Сопротивление параличу + 50%. Позволяет носить плащ.

  • Armor t95 u i03 0.jpg Vorpal Leather Breastplate (Кожаная Кираса Верпеса):

СИЛ +1, ЛВК +2, ВЫН -3, при снаряжении Физ. Атк./Физ. Защ. +5.57%, Скор. Атк. +5%, Скорость +3%, сопротивление оглушающим атакам +50%, Урон при Крит. Атк. +182, Макс. МР +360, защита от огня/воды/ветра/земли +5. Позволяет носить плащ.

Комплект Верпеса, на мой взгляд, идеальный вариант для Берсерков.

  • Armor t98 u i00 0.jpg Elegia Leather Breastplate (Кожаная Кираса Элегии):

СИЛ +1, ЛВК +2, ВЫН -2, При снаряжении Физ. Атк +6.59%, Скор. Атк +6%, Шанс Крит. Атк. +17.05, сопротивление парализующим атакам +50%, Скорость +3%, защита от огня/воды/ветра/земли на 5. Можно носить плащи.

На 84 уровне вам обязательно нужно располагать S84 оружием с 300 Атрибута. Опять же — лучше брать оружие сразу с Атрибутом на 300, среди оружия S84 найти подобные достаточно просто. На выбор 3 варианта:

  1. Эспадон Венеры — Лоу-S84 оружие, стоит сравнительно дешево.
  2. Клинок Пера — Топ-S84 оружие, стоит дороже.
  3. Пылающая Пила — Лучшее-S84 оружие, редкое и дорогое.

© 2008—2023, Linedia — база знаний и энциклопедия игры Lineage 2 на русском языке: квесты и описания, прохождения и
статьи, вещи и монстры, классы и расы, пособия и гайды, скилы и умения.

Superfuse — это ролевая игра в жанре hack and slash на тему супергероев, разработанная Stitch Heads Entertainment. Поскольку эта игра была выпущена только в прошлом году, некоторые из вас могут быть новыми игроками, которые только начали играть в нее и не знают, что делать с персонажами. Не волнуйтесь, мы поддержим вас, так как собираемся помочь вам в этом!

Класс Берсерк

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 2

Одним из трех игровых классов в Superfuse на данный момент является класс Берсеркер , который является единственным со всеми тремя деревьями талантов, доступными с самого начала. Это позволяет игрокам экспериментировать с тремя различными начальными деревьями навыков и талантов.

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 3

Первый — « Грубая сила », который фокусируется в первую очередь на нанесении урона кулаками или оружием, таким как Knuckle Dusters , чтобы заработать преимущества, когда вы вступаете в бой.

В то время как навыки могут различаться, нахождение впереди и в центре состава команды повышает вашу способность принимать удары и наносить урон в ситуациях, когда другие не могут.

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 4

Power Punch — ваш начальный навык, и он отлично подходит для борьбы с несколькими врагами одновременно, потому что он бросает большой снаряд кулака на небольшое расстояние перед вами, чтобы нанести урон в радиусе впереди.

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 5 1

Следующий талант, который вы изучите, называется « Провокация », и он действует как механика насмешки , однако он не очень эффективен в одиночных битвах.

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 6

В кооперативных режимах вы привлекаете врагов к себе, а не к своим коллегам.

Следующая атака, которую вы добавите в свой арсенал, называется Slam , которая сочетает в себе атаку снарядом, рукопашную атаку и атаку оружием, чтобы предоставить всем типам предохранителей возможность производить мощный и адаптируемый талант.

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 7

Прыжок — это навык, который позволяет вам прыгать по воздуху и приземляться с сильной ударной волной.

Боевая мощь

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 8

  • Бешенство — Каждый третий удар в смертельной комбо-атаке вы раните всех вокруг себя.
  • Сплочение — издайте боевой клич, чтобы получить больше союзников поблизости, а также защитные характеристики.
  • Тяжелый удар — это эффективная атака в ближнем бою, направленная против одной цели.
  • Торнадо — Продолжайте торнадо, которое поражает всех вокруг вас.

Мощность молнии

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка9

  • Бросьте молнию в нужное место.
  • Зарядите себя молнией, и ваши атаки и заклинания нанесут больше урона от молнии.
  • Разверните щит молний , ​​чтобы отражать удары с расстояния.
  • Гром: взлет в воздух с последующим замедленным спуском, который наносит урон всему, что находится поблизости.

Класс элементалиста

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 10

Она может справиться даже с самыми сложными боевыми сценариями с драматическим чутьем благодаря точности и разрушительности ее атак, которые контролируют и уничтожают поле битвы. Когда обстоятельства того требуют, не бояться сокращать дистанцию.

Огневая мощь
  • Огненный шар — стреляйте огненным шаром в нужном вам направлении.
  • Факел — окутайте себя пламенем, нанося урон всем врагам поблизости и быстро восполняя свою энергию.
  • Воспламенение — Заставьте воздух вокруг вас загореться, нанеся вред всем, кто находится поблизости.
  • Blaze — стреляйте ногой в направлении вашей цели, затем следующим ударом создайте огненное движение перед собой.
  • Создайте бушующий ад пламени в выбранном вами целевом месте.
  • Призовите метеор , чтобы нанести урон в том месте, где он приземлится, рухнув в нужном месте.
Ледяная сила

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 11

  • Ледяные лезвия — каждый третий удар поражает противников в радиусе действия, поскольку вы выращиваете ледяные лезвия на руках и наносите удары в выбранном вами направлении.
  • Ледяной осколок — Запустите ледяной осколок в направлении намеченной цели.
  • Охлаждение — Создайте область вокруг себя, которая замораживает всех врагов.
  • Ледник — топание по земле заставляет лед трещать вперед, повреждая все на своем пути.
  • Ледяная стена — создайте ледяную стену в указанной области; когда он сломан, отдельные участки стены могут быть разрушены.
  • Комета — прыгая и образуя комету, она ударяется о лед, разбивая комету.

Класс техномант

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 12

Металл контролируется Техномантом . Способны использовать металлолом в качестве оружия против своих врагов или призывать миньонов для выполнения своих приказов.

Сила металла
  • Металлический осколок — стреляйте металлическим осколком в указанную область, оставляя за собой металлический лом.
  • Утилизация — получите короткое ускорение регенерации, возвращая хлам в указанную область.
  • Пронзание — производит шип в указанной позиции, который наносит урон противникам, когда движется туда.
  • Scrap Ball — создайте вращающийся шар из хлама, который летит по воздуху, нанося вред всему на своем пути и притягивая соседний металл от других ваших умений, расширяя свой радиус.
  • Bolt Storm — поглотите весь металл в ближайшем окружении, чтобы направить его к месту назначения.
Сила миньонов

superfuse руководство для начинающих подклассы берсерка 13 3

  • Buzzjaw — создайте миньона с уроном в ближнем бою.
  • Приманка — миньон-приманка, привлекающий внимание противника.
  • Лазерклюв — создает миньона, атакующего на расстоянии.
  • Tekhead — соберите верного миньона.
  • Конструкт — создайте металлического миньона, используя врага в качестве шаблона.

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Комиксовая культура заслуженно носит репутацию разлагающего вида времяпрепровождения. Но заслуженно не более чем культура кино, игры, блогерства. Нужно помнить, что у индустрии развлечения всегда есть обратная сторона. Комикс – лишь во вторую очередь яркая и отталкивающая для непосвященного культура, но в первую — искусство. Это способ самовыражения для автора, призванный не только развлекать, но и вдохновлять. Уверен на свете найдется немало людей, разделяющих общее мнение об индустрии развлечения в лице комиксов, но сохранивших в сердце желание дать шанс виду искусства. 

Пара мыслей об авторе…

Японец и бамбук — странные люди…

Экзотичная природа японской и шире азиатской философии отношения к жизни обладает какой-то особой притягательностью. Но методы, которыми их писатели закладывают ее в мотивацию и действий своих персонажей, да и принципы существования окружающего их мира вызывают определенные вопросы (особенно это касается японского комикса).  Мы никогда не сможем понять, предупредить, повторить эти методы. Остается только гадать о мотивации первых инопланетян, которым пришла в голову гениальная идея переселять самых буйных своих родичей к нам.

Вот вам «поостынут»! Только хуже стало

Но хотя бы раз в истории этого мира среди японцев должен был появиться вроде как нормальный человек, который вместо того чтобы размазывать воображение на всякие непонятные и ненужные детали, собирает волю в кулак и направляет весь напор своего безумия в собранную последовательную историю одним потоком… Может пусть лучше остаются японцами?

Формула «Берсерка»?

Формула успешного фэнтези известна со времен Говарда и Толкина, и обкатана в сотнях произведений разного уровня качества. Пропишите нам интересного главного героя, дайте ему интересных спутников, раскройте его мотивацию, подарите цель и отправьте его в путешествие по интересному миру. Верный сим заветам, Кэнтаро-сан начал прописывать протагониста. И как его понесло! Благодаря его предыстории появилось одно из сильнейших произведений в истории фэнтези, а планка определения «темное» была задрана настолько высоко, что любая попытка перехода в мрачность отныне воспринимается как комедия и отсутствие у автора источника тестостерона.

«Берсерк» – сложное произведение с неоднородным содержанием. Лично я условно делю его на четыре части. И первые три из них – это предыстория, только четвертая – собственно сам «Берсерк». Но каждая часть (за исключением может последней) – демонстрация того как нужно писать и рисовать героические истории.

Наверное, стоит начать с недостатков

От традиций отказаться не всегда просто. Не дайте себя обмануть качественной прорисовкой персонажей и попытками сделать их антропоморфными. «Берсерк» — это все еще японщина.

Серые положительные персонажи с мотивацией все еще гротескно положительны во всем, так же как серые отрицательные персонажи — театрально тупые и гротескно отвратительные так же во всем. И все это в безумном мире японщины. Не из тех, в которых одна бредятина следует за другой настолько плотно, что вы просто уже не успеваете задавать вопрос «как это работает?», а из тех что заставляет вас поверить в то что окружающий мир действительно имеет право на существование, пусть и в чьей-то безумной голове.

«Берсерк» может быть гротескно отталкивающим. Когда он презентует очередного гиганта рыцаря, цель которого продемонстрировать крутизну героев комикса, невольно прорываются рвотные позывы. Почему авторы до сих пор не поняли, что таким приемом они только уничтожают ценность персонажей, а прочтение этих сцен воспринимается неприятной тратой времени?

И конечно эти затянутые, затянутые, ЗАТЯНУТЫЕ экшен сцены. Комикс к сожалению — это всегда генератор затянутого экшена. Он словно Тарантино во время работы над «Джанго», настолько увлечен процессом, что не может отказаться от работы над лишней, казалось бы, сценой. Этап, когда динамика рисовки захватывает и волнует, авторы не чувствуют совсем, и авторский прием, который смог бы зацепить сценой после сводится к скучно раздражительной реакции: «да епрст, когда это уже закончится?» Увы, такие моменты — неизбежный спутник героического комикса.

Но помните, что это долгоиграющий проект©

В этом мире у всего есть оборотная сторона, и самая белая статуя в нем отбрасывает особо уродливую тень. «Берсерк» всегда будет одновременно жестоким, вдохновляющим, смешным, трогательным, и…

Многое другое

Эрос и Танатос, под безумный смех Мома, словно Инь и Ян сплелись в психоделическом экстазе, так что момент перехода из одно состояния в другое местами просто не различить. Не по-детски, а по-взрослому. Так чтобы сыпануть соли на старую мозоль, и заставить взрослого мужчину отдаться мыслям и эмоциям. Но вместе с тем «Берсерк» может показать вам истинную надежду. Может показать напрасно потраченное праздное существование, получившее глоток под названием «смысл жизни» на самом последнем вдохе. И разумеется эта надежда будет ложной!

Убийства, изнасилования, пытки, расчлененка, людоедство — в этом мире они не редкость. Как единственное проявление гуманности к читателю, автор оставит за кадром картину последствий трагедии, случившейся с людьми, к которым буквально за пару картинок внушил сопереживание… чтобы уже через страницу показать, последствия аналогичной трагедии с другими персонажами, к мертвым телам которых у вас еще не сформировалась эмоциональная привязка. Это так. Просто на тот случай, если вы из наивности вдруг решите потешить себя надеждами. И сколько стараний автор вкладывает в эти образы! Не каждому главному герою достается такое внимания художника.

Что самое контрастное в комиксе — от ужасов этого черного мира не защищен никто. И в первую очередь страдают самые беззащитные, т.е. те люди у которых шансов причинить вред другим самые ничтожные. Тот, кто может угнетать хоть кого-нибудь, пусть самого слабого, всегда только следующий на очереди. После того кого замучил он. И соблазн немного подвинуть свою очередь может подавить в себе лишь немногий из беззащитных. И на общем фоне он сразу же становится святым. Пусть это ребенок-вор или девушка-проститутка, но перед вами несломленный человек, хоть и единственный индикатор тому — нежелание творить немотивированное (это важно!) зло своему ближнему. Простые же люди, выживающие в этом аду, могут быть кем угодно. Это не альтернативно одаренные дурачки, что для драматизма до такой степени усложняют обычное человеческое поведение, чтобы оно выглядело как грехи. Это — настоящие матерые люди и грешники. Они могут ужасно заблуждаться, могут совершать чудовищные преступления, вплоть до каннибализма, могут из малодушия многократно предать друг друга, разбить друг другу сердце… но в итоге перерасти даже это, простить друг друга и начать новую жизнь на руинах мира.

А в центре всего этого великолепия сверкает адским оскалом Берсерк, в своей жажде демонической крови не обращающий внимания на хруст детских костей под латным сапогом.

Путешествие Гатса

Классическая история «Берсерка» по формуле стартует только с четвертой основной части, в то время как лучшее что есть в комиксе – растянутая версия того, что обычно умещаю во вступительном абзаце и подают в качестве флешбеков. История все еще хороша, но… все чеховские ружья уже отгремели, и Гатс воспринимается только лидером группы авантюристов, пусть и с шикарнейшей предысторией. От этой предыстории тянутся костлявые лапки, но в целом она остается предысторией. Автор оставил прошлое в прошлом, и сосредоточился на путешествии персонажей к их цели. И оно все еще очень даже достойно, но после «Золотого века» кажется сильно пресным. Многих это отпугнуло, и я понимаю их мотивацию, но для меня это даже пошло в плюс. Гатс подобен уставшему ветерану, пережившему ужас войны, и попавшему на мелкие по его меркам разборки тыловых бандитов.

Некоторые сцены глубоко смотрелись бы и вне контекста

После предыстории Гатс получает силовую броню с немного глючным аи, но замораживается в развитии своей собственной сюжетной линии, чтобы дать дорогу другим персонажам. Он перерос уже взлеты и падения, почести и предательства, счастье любви и ад одиночества. Теперь это — уставший от жизни ветеран, ему фактически плевать на себя и свое собственное место в этой жизни. Он лишь с отчаянием смертника разрывается между желанием помогать любимым, и мстить врагам. Особо трогательно смотрятся коротенькие камерные сцены, в которых он испытывает тоску, наблюдая во что превратилось, жестоко предавшее его, государство, за будущее которого он когда-то так отчаянно бился. Мы понимаем, что это все еще тот самый Гатс. Все еще продолжение той самой предыстории, которая настолько хороша, что, с вашего позволения, я оставлю ее разбор на десерт.

Путешествие его представляет из себя типичный данж в подземелье во главе группы персонажей, варьирующихся от очень хорошо прописанных до прописанных просто хорошо. Кэнтаро-сан наконец преподнес персонажей, которых мне обещало воображение. Я помню каким разочарованием оборачивались персонажи любимых книжных эпосов детства. Когда в нагрузку Роланду Кинг обещал дать наркомана с зависимостью, девчонку с раздвоением личности и серийного убийцу, Роланд же постепенно как-то должен был из всего этого сделать настоящих ковбоев. А на деле оказалось, что у него в компаньонах оказались обычный крепкий парень, боевая девица (настолько скучная на фоне остальных, что проблемы ей пришлось придумывать на ходу) и парнишка оруженосец. Кем должен был быть человек подаривший мне героев мечты? Автором японского комикса. Это — та самая «Темная Башня», которую я себе представлял в детстве, когда мне про нее рассказывали фанаты Кинга, осилившие ее на языке оригинала.

Предыстория

Ну, а что делает Берсерка таким незабываемым? Что это за предыстория, после которой многие бросают чтение: настолько она превосходит все дальнейшее?

Первая часть она же и глава: презентация главного героя

И тут все как надо. Классическое: «Посадите на коня. Посмотрите на меня! Вот какой я со всех сторон! Посмотрите какое у меня клеймо. Посмотрите на мой страх, когда на него слетаются мои ночные кошмары, и знайте: это единственное во всем мире, что может меня испугать! Как только я переживу ночной кошмар, со мной останется лишь моя цель и сплошное веселье. Посмотрите на мое оружие, на мои шрамы, на мою безумную улыбку, загляните мне в единственный уцелевший глаз!» Нет кажется в деталях перебор…

С первых страниц его появления становится ясно, что абсолютно все во внешности Гатса, кроме может сапог и ножа — не спроста. Каждый шрам, каждое оружие имеют свою загадку и историю разной степени качества. Нам дают понять, что Гатс — это не Геральт. Под него прежде написали историю, а потом уже обрисовали его портрет. И в презентации этого портрета автор себя не стесняет нисколько. То что Гатс остался человеком нам дозировано будут показывать в последующих главах. А пока он погружается в окружающий его прогнивший мир натурального демонического постапокалипсиса, словно его заточенный клинок в плоть того самого демона. Опьяненный местью разум Берсерка шагает к своей цели, не обращая внимания ни на собственные раны, ни на крики умирающих, ни на трупы под ногами. Рот его скалится в той самой улыбке — визитной карточке персонажа, от которой враги-людоеды несутся прочь с ужасом. Если вы будете тонуть на расстоянии вытянутой руки, он вам ее протянет, но даже на градус не отклонится от своей цели ради очередного барана, добровольно выбравшего для себя роль жертвы. И мы понимаем: да, вот тот ангел мщения, которого заслужил этот мир.

Вторая часть: уже представление Гатса как личности

Нам дают понаблюдать за его эмоциями, отличными от безумного веселья и наслаждения происходящим. За тем что делает Гатса тем человеком, которым он является. За тем что заставляет его двигаться вперед, а не топтаться на месте, убивая все что попадается ему на глаза. Попутно нам демонстрируют, как демоны становятся теми, кем становятся. И что даже внутри самых кровожадных из них может храниться что-то человеческое. Возможно это даже первый лучик надежды что сверкает для нас в этом депрессивном мире. И автор тут же убивает эту надежду, давая понять, что все кончено, кем бы он не был человеком или демоном выбор уже сделан, а впереди его ждет только Ад. И заканчивается часть тем с чего начинается последующая — антагонистом главного героя.

Третья часть: то зачем вы пришли

Сабля, водка, конь гусарский – с вами век мой золотой!

Третья часть, с которой собственно и ассоциируется название «Берсерк», является предысторий уже не персонажа, но целой саги. И вне сомнений это сильнейшая часть комикса. Каждой бы серии такие предыстории! Вы можете с чистой совестью ограничиться одной только ей, пропустив представление героя и его последующие похождения. Каждое чеховское ружье, что автор поместил в презентацию выстрелило в самую точку. Каждый штрих внешности, каждая черта характера главного героя отражается в предыстории. Нам без единой капли воды показывают историю персонажа буквально с самого рождения, которое уже само по себе способно ввести в депрессию. Название у предыстории самое подходящее. От слов «Золотой век» в сравнении с тем, что мы увидели в представлении можно ожидать всего, что угодно лишь бы оно не было хуже этого Ада. И автор не разочаровывает. Какими могли быть лучшие годы в жизни Гатса, чтобы он стал тем человеком кем стал, и одновременно с теплотой вспоминал эти годы? Название «Золотой Век» звучит одновременно и суровой истиной, и подлой издевкой. Причем не только для самого Гатса, но и его окружающих, да и всего мира за одно. Автор показывает как добрый мальчик, воспитанный юродивой девушкой, постепенно познает цену этому миру, долгое время отказываясь принимать его истину. Затем как прожженный циник, все еще сохранивший в душе искорку теплоты взрослеет, и наконец становится Берсерком. Вот так выглядит грустное начало похода Гатса по собственной дорожке. В процессе истории он сам становится сверх естественным существом с намеком на печальный финал, и проклятой силой, которая внушает столько же страха сколько и надежды. Но в самом начале ее он был простым человеком! Человеком, бросившим вызов законам на которых держится мир и величайшим силам вселенной, отказавшимся от судьбы жертвенной овцы и через это возвысившегося над всеми ними. Демонов рубил он своими собственными руками, ему не нужны были никакие артефакты, а страшен он был настолько, что все проклятия после кажутся смешными.

Но Золотой век — это не повесть одного Гатса в огромном мире, а история о его сложных дружески-враждебных отношениях с антагонистом комикса — Гриффитом. И автор умудряется, повышая накал и ставки, сохранять тон этих отношений. Гатс с Гриффитом сами того не замечая продолжают соперничать друг с другом не только на клинках, но и заданной в Золотом веке философией. Гриффит жаждет постоянного роста, все окружающие его люди — лишь инструменты. Гатс — самый ценный и самый лучший из них, но он тоже инструмент. При Гриффите Гатса ждет великолепное будущее. Успешный лорд, уже добившийся всего чего можно, замечательные друзья, любимая девушка. Но Гатс жаждет не этого. Он хочет быть равным Гриффиту, хочет его уважения. Хочет, чтобы Гриффит признал его другом. И для этого ему приходится сделать самый тяжелый выбор в его жизни. Отказаться от блестящего будущего, чтобы отказаться быть инструментом. Гатс предает свое будущее, покидает своих друзей, своего лорда, но остается верен себе, как и всю жизнь до этого. Именно в этот самый момент пробегает трещина между ним и Гриффитом. Так же как Гриффит до него, Гатс посягает на то что Гриффит не прощает никому: на его собственность. И так же как Грифит до него, Гатс с правом сильного уносит свою свободу как трофей. Тем самым он ломает и себя и Гриффита (и косвенно даже становится причиной последующей, трагедии случившейся с ними), впервые заставляет посмотреть на себя снизу вверх. И Гриффит начинает одновременно невольно уважать Гатса и ненавидеть его.

Но начало пути — это ведь не сам путь, верно? Что же может предложить Гатс чтобы тягаться с всемогущим лордом? Он может собрать свою собственную банду наемников, и пробить свое собственное место под солнцем. Но Гатс не изменяет себе даже в этом. Он так и остается мечником, продолжая расти не ввысь, но в ширь как специалист. И по началу это кажется ошибкой, ведь одной только силы воли мало чтобы стать равным Гриффиту. Для этого нужна сила физическая. Но все становится на свои места, когда Гриффит наконец занимает свое законное место, на котором ему не может быть равных среди земных владык. Но может среди земных героев. История получения Гатсом своего проклятия. Как он становится связующим звеном между Адом и Реальностью. Как он бросает вызов законам мироздания. Как он прорубается сквозь демоническую плоть, теряя друзей, получая раны. Да это оно. Это вершина его пути. То что для всего мира обернулось катастрофой, для Гриффита и Гатса стало толчком на самый верх и расставило все точки над i. Теперь история их соперничества, вражды и дружбы красной нитью протянется сквозь всю историю их путешествия по новому миру.

И, увы, их заключительного столкновения мы так и не увидим. Маэстро буквально оставил нас на самом интересном месте.

RIP, Кэнтаро-сан.

Translate-stub.png Эта статья написана игроками. Мы не ручаемся за достоверность приведенной в ней информации.
Дополняйте и исправляйте статью, если это необходимо.
Guide stub.png Эта статья не завершена.
Вы можете внести свою лепту в развитие проекта, исправив и дополнив ее.

Введение

В отличие от прочих жителей Элморедена, единственной целью создания и существования камаэлей была война. Стремительные и сильные как орки, мудрые как эльфы, наделенные умением летать как артеас, они были идеальным оружием. Но боги все же оказались сильнее, и крылатые воители потерпели поражение. На долгие тысячи лет они попали в заточение на Острове Душ вне своего мира. Эти годы не прошли бесследно — камаэли ослабли, и теперь им предстоит долгий путь, и лишь самые достойные станут свободными и обретут второе крыло.

Содержание

  • 1 Расса Камаэль
    • 1.1 Осообые возможности расы
    • 1.2 Характеристика расы
    • 1.3 Камаэль Мужчина
    • 1.4 Класс Берсерка
  • 2 Путь от Солдата до Карателя
    • 2.1 Солдат. Уровень: 20 — 40
      • 2.1.1 Активные умения
      • 2.1.2 Пассивные умения
    • 2.2 Зоны Охоты
      • 2.2.1 Уровень 21-39
    • 2.3 Берсерк. Уровень: 40-76
      • 2.3.1 Активные умения
      • 2.3.2 Пассивные умения
    • 2.4 Зоны Охоты
      • 2.4.1 Уровень 40-51
      • 2.4.2 Уровень 52-60
      • 2.4.3 Уровень 61-76
    • 2.5 Каратель. Уровень: 76+
      • 2.5.1 Активные умения
      • 2.5.2 Пассивные умения
    • 2.6 Зоны Охоты
      • 2.6.1 Уровень 76-79
      • 2.6.2 Уровень 80-84
  • 3 Обмундирование
    • 3.1 Уровень 1-20
    • 3.2 Уровень 20-39
    • 3.3 Уровень 40-51
    • 3.4 Уровень 52-60
    • 3.5 Уровень 61-75
    • 3.6 Уровень 76-79
    • 3.7 Уровень 80-83
    • 3.8 Уровень 84+

Расса Камаэль

Осообые возможности расы

Камаэли от рождения созданы для сражений. В бою они ведут себя яростнее, чем темные эльфы, а по силе превосходят даже орков. Но их не коснулось благословение богов, так что высшая сила — магия — камаэлям недоступна. Однако их предназначение делает однокрылых воителей устойчивыми к магическим атакам, а хаос, скрытый в их сердцах, дает возможность поглощать души поверженных противников, и становиться сильнее. Камаэли могут носить только легкую броню.

Характеристика расы

В зависимости от пола Камаэли могут приобретать различные профессии. Даже их оружие отличается от того, что используется сейчас в Адене, но они способны сами преобразовывать современные клинки и луки в мечи, рапиры и арбалеты, с которыми привыкли сражаться. Все классы без исключения рассматриваются как бойцы, и в группе выполняют роль нападения.

Камаэль Мужчина

Камаель-солдат мужского пола — это первый класс всех мужчин расы, он подобен бойцам другим рас. Его показатели Силы 41(STR) и Выносливости 31(CON), что сопоставимо с Темными Эльфами, это делает его атаки очень сильными, а показатели Очков Здоровья очень низкими. Показатель Ловкости (DEX) у Камаеля составляет 33, и является вторым, по сравнению с другими расами (быстрее только Светлые Эльфы). Его магические способности также достаточно высоки (29 ИНТ), однако бесполезны для будущих Берсерков. Только Камаэли мужского пола могут стать Берсерками.

Класс Берсерка

Берсерк, (сокр. Берс) — быстрый воин, налетающий как ураган, использует особый двуручный меч. Главной особенностью берсерка является способ нападения- он с разбегу оглушает противника и, отбегая, добивает его такими же быстрыми атаками, зачастую враг даже не успевает ничего сделать. Может безоружить врага, оглушить на расстоянии, увеличить максимальное количество жизни, и даже полностью восстановить свое тело. Имеет большое количество скилов поражающих несколько противников сразу. Довольно сильный и очень быстрый.

Путь от Солдата до Карателя

Для быстрого получения профессии Солдата прочитайте Руководство: Быстрый старт 1 — 20 ур.

Несколько нюансов, связанных с началом нашего пути:

  • Перед тем как взять квест на профессию Солдата можно заглянуть в деревню темных эльфов и взять квест Странное родство у Карлона. Этот квест будет пересекаться с квестом на профессию.
  • Квест на профессию Солдата называется Путь Солдата, и взять его можно в Глудио у Мастера Гвейн. Выполнив квест говорим со стоящим рядом с ним Великим Мастером Гершвин и меняем профессию на Солдата.
  • После выполнения квеста на профессию можно заработать немного Адены и получить 21 уровень, выполнив 3 квеста: Путь судьбы , Тревожные новости и Кровный враг

Солдат. Уровень: 20 — 40

Солдат — первая профессия всех мужчин расы Камаэль. Профессия сочетает в себе как навыки будущих Палачей, так и навыки будущих Берсерков. Рассмотрим все умения этой профессии до 40-го уровня.

Активные умения

Умение Краткое описание
Сияние Бездны.jpg Сияние Бездны Выстрел материализованной душой. Расходует 5 Душ.
Смена Оружия.jpg Смена Оружия Смена обычного оружия на уникальное оружие Камаэля. Возможна обратная замена.
Удар Тьмой.jpg Удар Тьмой Призывает силу душ для смертельного удара. Расходует 5 Душ. Требуется меч, дробящее оружие или древний меч.
Двойной Укол.jpg Двойной Укол Два быстрых укола. Расходует 5 Душ. Требуется рапира.
Ответный Удар.jpg Ответный Удар Отражает урон, нанесенный умением ближнего боя, обратно врагу. Расходует MP во время действия.
Взрыв Тьмы.jpg Взрыв Тьмы Взрывает души и повреждает ближайших врагов. Расходует 5 Душ. Бесполезен на 40+ уровнях.
Метка Смерти.jpg Метка Смерти Клеймит цель тьмой. Уменьшает Маг. Защ./Физ. Защ. HP каждую секунду. Время действия 30 сек. После 40+ умение теряет свою эффективность.
Увеличение Силы.jpg Увеличение Силы На 20 мин. увеличивает вашу Физ. Атк. На 12%. Аналогичен умениям Могущество.jpg Могущество и т.д.
Стремительный Бросок.jpg Стремительный Бросок Персонаж устремляется на врага. Требуется древний меч или рапира. Чаще всего используется в ПВП, для быстрого сближения с врагами, атакующими на расстоянии.
Стереть Метку.jpg Стереть Метку Лечит от слабой метки смерти. Бесполезное умение.
Яростная Душа.jpg Яростная Душа На 1 мин. 30 сек. увеличивает вероятность нанесения критического удара, а также урон от него. Во время действия эффекта Физ. Защ. снижается. Умение применимо для прокачки и увеличения ДПС, однако губительно во время ПВП.
Энергичный Шаг.jpg Энергичный Шаг Увеличивает вашу Скорость на 20. Требует 1 душу. В соответствии с уровнем непрерывно поглощает MP.
Отвага.jpg Отвага Увеличивает сопротивление Ментальным Атакам. Время действия: 1 мин.
Обезоружить.jpg Обезоружить Разоружает цель. Оружие не может быть повторно экипировано, пока длится эффект. Время действия: 5 сек. Незаменимое умение в ПВП.
Защититься Мечом.jpg Защититься Мечом На 30 сек. увеличивает вашу Физ. Защ. на 1600. Пока длится эффект, ваша скорость понижается на 40%.
Клинок Тьмы.jpg Клинок Тьмы На 10 увеличивает ваш урон за счет темной магии.

Пассивные умения

Умение Краткое описание
Владение Легкой Броней.jpg Владение Легкой Броней При ношении легкой брони увеличивает Физ. Защ. и Уклонение, снижает вероятность критического удара/урон.
Владение Древним Мечом.jpg Владение Древним Мечом Увеличивает Физ. Атк. при использовании древнего меча.
Иммунитет к Магии.jpg Иммунитет к Магии Увеличивает Маг. Защ.
Владение Рапирой.jpg Владение Рапирой Увеличивает Физ. Атк. при использовании рапиры.

Зоны Охоты

Уровень 21-39

Одеваем Обычный Предмет - Кацбальгер Генерала.jpg Обычный Предмет — Кацбальгер Генерала , топ-Д броню и приступаем к прокачке.

Приемлемые локации для прокачки 20+ уровня будут:

  • Топи Крумы — охотиться лучше дальше от Башни.
  • Равнины Диона — можно охотится у восточных ворот Диона.
  • Укрепление Партизан — будут встречаться монсты х2 и группы монстров.
  • Заброшенный Лагерь

Для прокачки на 30+ можно посетить такие локации как:

  • Топи Крумы — охотимся рядом с башней.
  • Земля Казненных
  • Муравейник — очень большие скопления монстров, присутствуют монсты х2.
  • Академия Хардина

На 35 уровне вам станут доступны квесты Проповедник Храма и Палач Храма, которые можно взять в Храме Диона, они, в последующем, откроют небольшую цепочку квестов. Выполняя эти квесты можно прокачаться до 39 уровня.

Берсерк. Уровень: 40-76

Получив 39-й уровень вам нужно выполнить Квест Путь Берсерка для смены профессии. Квест очень простой, в сравнении с квестам другой рассы. Его можно взять у Оркуруса в деревни Орен. После выполнения квеста вы сможете начать постигать новые умения вашего класса.

Активные умения

Умение Краткое описание
Сокрушение Тьмой.jpg Сокрушение Тьмой Призывает силу для смертельного удара. Расходует 5 Душ. Требуется древний меч. Возможен сверхудар. Действует только на 1 выбранную цель.
Жизнь За Душу.jpg Жизнь За Душу Жертвует своим HP и восстанавливает 1 Душу. Чем выше уровень умения, тем больше душ вы получаете за свои Очки Здоровья. Лучше не использовать это умение в бою, и заранее купить в городе бутылки для душ, и там же эти бутылки заполнить.
Сбор Душ.jpg Сбор Душ Собирает ближайшие души. Максимальное количество душ может быть собрано разом. Расходует 10 ед. Руды Духов. Умение можно использовать в непредвиденном ПВП, если вы ввязались в бой, не имея ни одной души. У умения очень долгий откат.
Толчок Плечом.jpg Толчок Плечом Бросается на врагов, атакуя их плечом. Оглушает врага на 9 сек. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Умение очень полезно в ПВП, и, при умелом использовании, позволяет почти всегда держать противника в состоянии оглушения.
Истинный Берсерк.jpg Истинный Берсерк Уменьшает Физ. Защ., Уклонение и увеличивает Физ. Атк./Скор. Атк., Точность. Поглощает MP во время действия в зависимости от уровня. На ряду с умением Яростная Душа.jpg Яростная Душа увеличивает ДПС вашего персонажа, за счет понижения параметров защиты. Умение применимо в прокачке и в группе и губительно в ПВП.
Броня Тьмы.jpg Броня Тьмы Увеличивает сопротивление атакам темной магией. Имеет смысл активировать в ПВП против классов, использующих тьму, или против монстров, с атаками тьмы.
Обезоружить.jpg Обезоружить Разоружает цель. Оружие не может быть повторно экипировано, пока длится эффект. Время действия: 5 сек. Одно из основных и профильных умений Берсерка. Наиважнейшее умение в ПВП, желательно использовать как можно чаще.
Презрение.jpg Презрение Провоцирует врагов, находящихся перед Вами. Действует точно так же как и умение Агрессия.jpg Агрессия у всех видов танка, однако значительно слабее.
Режущий Клинок.jpg Режущий Клинок Размахивает мечом и атакует врагов вокруг, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар.

Действует точно так же как и Сокрушение Тьмой.jpg Сокрушение Тьмой, однако атакует сразу нескольких противников. Умение не очень эффективно в ПВП, из-за слабого уровня атаки, однако очень поможет при прокачке на больших скоплениях монстров (Древнее Поле Битвы, Каньон Танор).

Отвага.jpg Отвага Увеличивает сопротивление Ментальным Атакам. Время действия: 1 мин. Умение на минуту повышает ваше сопротивление к сну, параличу, удержанию и т.д. Очень полезено в ПВП.
Штормовой Натиск.jpg Штормовой Натиск Набрасывается на врагов вокруг как шторм, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Быстрая массовая атака по вашим врагам. Умение похоже на Стремительный Бросок.jpg Стремительный Бросок, но кроме быстрого сближения наносит урон всем, кто находится на линии рывка. Не очень поможет в ПВП, однако наряду с умением Режущий Клинок.jpg Режущий Клинок поможет в прокачке на больших скоплениях монстров.
Дурной Характер.jpg Дурной Характер Понижает Физ. Защ. врага на 23% и Скор. Маг. на 15%. Время действия: 30 сек. Наряду с умением Обезоружить.jpg Обезоружить является одним из профильных навыков Берсерка. Очень поможет в ПВП и в битве с боссами.
Восстановление Тела.jpg Восстановление Тела Восстанавливает все HP, реконструируя тело. Умение имеет длительный откат, поэтому лучше использовать только в критических ситуациях.
Расправить Крылья.jpg Расправить Крылья Расправляет крылья и атакует врагов вокруг, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Возможен Сверхудар. Еще одно массовое умение Берсерков, которое не очень эффективно в ПВП, однако поможет при прокачке.
Защититься Мечом.jpg Защититься Мечом На 30 сек. увеличивает вашу Физ. Защ. на 3200. Пока длится эффект, ваша скорость понижается на 40%. Умение похоже на Абсолютная Защита.jpg Абсолютную Защиту у танков, однако не увеличивает Маг. Защиту и не лишает возможности передвигаться. Профильное умение Берсерков, помогает как в ПВП, так и в критических ситуациях.
Бросок Стремительных Клинков.jpg Бросок Стремительных Клинков Бросается вперед, размахивая мечом и атакует врагов на пути. Наносит им кровотечение и забирает HP каждую секунду. Время действия: 20 сек. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Еще одно умение, похожее на Стремительный Бросок.jpg Стремительный Бросок. Кроме быстрого сближения с целью вызывает кровотечение у всех, кто находится на линии рывка.
Кровавая Клятва.jpg Кровавая Клятва Увеличивает Макс. HP и ускоряет восстановление HP членов группы с помощью Договора Крови. Время действия: 2 мин. Уникальное усиливающее заклинание Берсерков, не является аналогом других бафов, увеличивающих ХП.
Яростная Душа.jpg Яростная Душа На 1 мин. 30 сек. увеличивает вероятность нанесения критического удара на 30%, а также урон от него на 30%. Во время действия эффекта Физ. Защ. Снижается на 5%. Как уже писалось выше — умение помогает в увеличении ДПС, но губительно для ПВП.
Преграда Душ.jpg Преграда Душ Укрывает щитом душ. Повышает сопротивление повреждениям от лука на 10, повреждениям от арбалета на 6 и увеличивает Маг. Защ. на 100%. Время действия: 10 сек.
Сокрушающая Боль.jpg Сокрушающая Боль Атакует врага, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Игнорирует Щит. Одно из самых сильных умений Берсерков, равно как одно из основных атакующих умений по 1-й цели.
Инфекция.jpg Инфекция Атакует врага в место кровотечения, нанося дополнительный урон. Увеличивает Mощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Требуется Древний Меч. Возможен Сверхудар. Игнорирует Щит. Еще один сильный удар Берсерков, сравнимый по мощности с умением Сокрушающая Боль.jpg Сокрушающая Боль, однако доступен только если на цели есть Кровотечение (Кровотечение можно вызывать умением Бросок Стремительных Клинков.jpg Бросок Стремительных Клинков).
NoImage.JPG Рев Душ После применения немедленно восстанавливает HP и CP на 15% и на 10 мин. увеличивает Макс. HP и CP Вашего персонажа на 15%.
Очищение Души.jpg Очищение Души Снимает до трех отрицательных эффектов. Используется только внутри своей расы. Очень полезное умение в ПВП, для снятия дебафов противника.

Пассивные умения

Умение Краткое описание
Быстрое Восстановление.jpg Быстрое Восстановление Увеличивает регенерацию HP, MP и CP.
Критическое Чутье.jpg Критическое Чутье Увеличивает шанс нанесения крит. удара на 10% и мощность Крит. Атк. на 111.
Владение Древним Мечом.jpg Владение Древним Мечом Увеличивает Физ. Атк. при использовании древнего меча.
Владение Легкой Броней.jpg Владение Легкой Броней При ношении легкой брони увеличивает Физ. Защ. и Уклонение, снижает вероятность критического удара/урон.
Иммунитет к Магии.jpg Иммунитет к Магии Увеличивает Маг. Защ. и сопротивление магическим атакам.
Владение Душами.jpg Владение Душами Поглощает души. Требуется 960 или больше ед. опыта, чтобы поглотить душу. 20% вероятность поглотить дополнительную душу при крит. ударе. Может быть поглощено максимум 21 душа.

  • 40ур. Максимум душ — 21
  • 74ур. Максимум душ — 40

Зоны Охоты

Уровень 40-51

Одеваем Латный Кожаный Комплект и Обычный Предмет – Клык.jpg Обычный Предмет – Клык .

Для прокачки на 40+ уровнях можно посетить:

  • Остров Аллигаторов — Приемлемо на 40+ уровнях. Много х2 монстров. (Неплохой вариант).
  • Башня Крумы — Приемлемо на 40+ уровнях. Прокачиваемся на 1-м этаже. Монстры 2х, х4. Большое скопление игроков, очень часто ПВП.
  • Башня Слоновой Кости — Приемлемо на 40+ уровнях. Можно в кратере, можно в окрестностях.
  • Равнины Неистовства Приемлемо на 44+ уровнях.
  • Каньон Танор — Приемлемо на 43+ уровнях. Охотимся на группы монстров, при помощи умения Режущий Клинок.jpg Режущий Клинок. (Оптимальный вариант).
  • Волшебная Долина — Приемлемо на 49+ уровнях. Монстры х2, х3.

Уровень 52-60

Одеваем Безымянная Победа.jpg Безымянная Победа с СА Фокусировка. Если не хватает Аден, то можно обойтись Обычный Предмет – Клык.jpg Обычный Предмет – Клык или Загрузить файл Теневой Предмет — Безымянная Победа

Локации для прокачки могут быть следующими:

  • Башня Крумы — Приемлемо с 50+ уровня. Прокачиваемся на 2-м этаже. Большое скопление монстров х2, х3. Кач в группе.
  • Волшебная Долина — Приемлемо с 50+ уровня. Прокачиваемся на 2-м этаже, на 3х монстах; можно в группе.
  • Кладбище — Приемлемо с 50+ уровня.
  • Лес Разбойников — Приемлемо на 50+ уровнях. (Оптимальный вариант).
  • Забытые Равнины — Приемлемо на 55+ уровнях.
  • Ледяной Лабиринт — Приемлемо на 55+ уровнях. Присутствуют группы монстров, есть возможность «плодить» мобов.

Возможен кач в группе.

Уровень 61-76

Одеваем Комплект Легкой Брони Кристалла Тьмы и Обычный Предмет - Священная Боль.jpg Обычный Предмет — Священная Боль .

Можно посетить:

На 73 уровне вам стоит начать выполнять квест Лучшие ингредиенты – ч. 1, для получения предмета Кристалл Льда.jpg Кристалл Льда , который будет необходим для прохождения квеста Сага Карателя.

На 74 уровне вам стоит начать выполнять квест Магия Воды – ч. 1 или Магия Огня — ч. 1, для получения предмета Освященный Камень.jpg Освященный Камень , который понадобится для прохождения квеста Сага Карателя.

Каратель. Уровень: 76+

Получим 76 уровень вы сможете взять Квест Сага Карателя, выполнение которого позволить сменить профессию на Карателя. По сложности квест ничем не отличается от квестов других классов. Выполнив квест и сменив профессию вы можете начать последующие изучение вашего класса.

Активные умения

Умение Краткое описание
Стойкость.jpg Стойкость Увеличивает устойчивость к оглушающим/парализующим атакам на 30. Во время действия в зависимости от уровня расходует MP.
Энума Элиш.jpg Энума Элиш Атакует Мечом Созидания, поражающим все на небе и на земле, и наносит дополнительно 6060 ед. урона врагам спереди. Увеличивает Мощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Возможен Сверхудар.

Сильная атака мечом по области. Действует на всех противников, которые находятся впереди вас. Можно использовать как в ПВП, так и во время прокачки.

Ярость Души.jpg Ярость Души Наносит врагам урон и собирает Души. Можно использовать до 40 уровня. Возможны Крит. Удар. Возможен Сверхудар. Умение используется для сбора душ.
Стремительный Натиск.jpg Стремительный Натиск Прорывается вперед и атакует врагов спереди, нанося дополнительно 4040 ед. урона. Вводит врагов в состояние шока. Время действия: 9 сек. Требуется Древний Меч. Увеличивает Мощность при использовании Души. Расходует максимум до 5 Душ. Усовершенствованный вариант умения Штормовой Натиск.jpg Штормовой Натиск, помимо урона добавляет эффект массового оглушения всем противникам, на линии рывка. Умение не имеет отката, что позволяет держать в оглушенном состоянии целые группы как Игроков, так и монстров. (Минимальная дистанция для рывка = 100, максимальная = 600 — очень важное условие применения умения).
Конечная Форма.jpg Конечная Форма Превращает в конечную боевую форму. Потребляет 20 душ. Достаточно сильно повышает ДПС вашего персонажа, однако теряются все умения, кроме умений Конечной Формы. Действует 4 минуты, время отката — 2 часа.
Массовое Разоружение.jpg Массовое Разоружение Разоружает ближайших врагов. Время действия: 5 сек. Очень ценное умение в ПВП против нескольких противников.
Озарение.jpg Озарение Увеличивает мощность умений и обычные повреждения в PvP на 30%. Время действия: 30 сек.
Око за Око.jpg Око за Око В течение 10 сек. возвращает противнику повреждения от ближних атак и от умений.

Пассивные умения

Умение Краткое описание
Здоровье.jpg Здоровье Увеличивает устойчивость к Отравлению и Кровотечению на 20.
Мудрость.jpg Мудрость Повышает устойчивость к Удержанию, Сну и Ментальным Атакам на 20.
Владение Умениями.jpg Владение Умениями Дает шанс использовать умение без отката или с удвоенной длительностью отката. Зависит от СИЛ.
Воля Воина.jpg Воля Воина При использовании оружий ближнего боя повышается Физ. Атк. на 100 и Скор. Атк. на 10% Во время атаки мощность физических умений и шанс Крит. Удара увеличиваются.
Воля Стрелка.jpg Воля Стрелка Когда используется лук или арбалет, повышается Точность на 8 и Дальность Стрельбы на 50. Во время атаки мощность физических умений и шанс Крит. Удара увеличиваются.
Найти Слабое Место.jpg Найти Слабое Место Отдает плоть и берет кость. После получения атаки выявляет слабости врага и снижает Физ. Защ. А также увеличивает шанс нанесения крит. удара обычной атакой.
Защита Равновесия.jpg Защита Равновесия Увеличивает Сопротивление стихиям на 20. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается.
Защита Рун.jpg Защита Рун Увеличивает Маг. Защ. на 15%. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается.
Защита Стихий.jpg Защита Стихий Увеличивает Сопротивление элементам на 20. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается.

Зоны Охоты

Уровень 76-79

Обязательно одеваем Грам.jpg Грам с 150 Атрибута с СА Фокусировка.

Локации для прокачки:

  • Долина Безмолвия — Приемлемо с 76+ уровня. Монстры х2,х3. (Оптимальный вариант).
  • Лагерь Фавнов Варка — Приемлемо с 76+ уровня. Монстры х2. (Неплохой вариант).
  • Кузница Богов — Приемлемо с 76+ уровня. Огромные скопления монстров. Кач в группе.
  • Кристальный Остров — Приемлемо с 78+ уровня. Слабые монстры х1.
  • Остров Ада — Приемлемо с 78+ уровня. Сильные монстры. Прокачка в группе.

Уровень 80-84

Можно начинать задумываться о мощном оружии с 300 Атрибута. К примеру — Крылатый Клинок Икара.jpg Крылатый Клинок Икара .

Локации для прокачки:

  • Школа Полномочий — Приемлемо с 80+ уровня. Огромные группы монстров. Качаемся с помощью умения Штормовой Натиск.jpg Штормовой Натиск. Можно прокачиваться вплоть до 85 уровня. (Оптимальный вариант)
  • Логово Зла — Приемлемо с 80+ уровня. Группы монстров, можно убивать пачками.

Обмундирование

Уровень 1-20

На этих уровнях можно обойтись Деревянным Комплектом, который мы получили по квесту Проверка снабжения:

Физ. Защ. +2%, Макс. HP +41

Уровень 20-39

Получив возможность носить снаряжение Д-ранга можно купить в магазине топ-Д броню и оружие.

Наиболее приемлемый вариант: Item 12074.jpg Обычный Предмет — Рубаха из Кожи Саламандры и Обычный Предмет - Клеймор.jpg Обычный Предмет — Клеймор .

Если вам не хватает Аден, то можно купить только броню, и использовать Теневое Оружие, которое можно получить за Купоны, выданные вам после получения профессии.

Уровень 40-51

На 40-м уровне вы сможете одевать снаряжение С-ранга. Идеальный вариант из брони — это Латный Кожаный Комплект:

СИЛ+4, ВЫН-1

Комплект изменит характеристики персонажа, и сделает его значительно сильнее (+4 STR), и менее живучим (-1 CON). Будучи не модифицированным комплект имеет низкие показатели Физ. Защиты. (Комплект очень популярен, при модификации всех частей на +6)

Идеальный вариант оружия — это Клинок Берсерка.jpg Клинок Берсерка и СА Фокусировка. Берсерк сможет конвертировать это оружие в Клык. Клык

Маловероятно что на данном уровне у вас будет достаточное количество Аден для приобретения такого оружия, поэтому можно обойтись этим — Обычный Предмет – Клык.jpg Обычный Предмет – Клык .

Уровень 52-60

Несмотря на возможность носить экипировку Б-ранга, идеальным вариантом для нас будет все тот-же Латный Кожаный Комплект, однако модифицированный до +6. Модификация может стоит немалое количество Аден, поэтому можно обойтись модификацией до +3. К сожалению Комплекты брони Б-ранга, которые предлагает нам Лавка Престижных Товаров не располагают полезными для нас бонусами. Комплекты топ-Б ранга имеют неплохие бонусы, однако стоят очень большое количество Аден, и их покупка будет неоправданной.

Если вы будете испытывать нехватку Физ. Защиты, то можно заменить Латный Кожаный Комплект на Обычный Предмет - Кожаный Доспех Синего Волка.jpg Обычный Предмет — Кожаный Доспех Синего Волка или Item 12186.jpg Обычный Предмет — Кожаный Доспех Рока .

Если вы не испытываете проблем с Аденой, то на ваш выбор 2 комплекта топ-Б брони:

Комплект Легкой Брони Синего Волка:

Физ. Защ. +5,26%, Скор. Маг. +15%, ИНТ-2, ДУХ+3, МДР-1

Комплект Легкой Брони Рока

Объем легких увеличен, Физ. Атк. +2,7%, Скор. Восстановления MP +2,5%, СИЛ-1, ВЫН-2, ЛВК+3, вероятность получить Отравление -20%

Из оружия лучший выбор для нас — это Большой Меч.jpg Большой Меч с СА Фокусировка. Берсерк сможет конвертировать его в Безымянная Победа.jpg Безымянная Победа . Еще один вариант для нас — это Обычный Предмет - Меч Стража.jpg Обычный Предмет — Меч Стража , который может быть конвертирован в Обычный Предмет - Расчленитель.jpg Обычный Предмет — Расчленитель .

Если у вас много Аден, то можно купить топ-Б оружие Меч Стража.jpg Меч Стража , однако это так же неоправданно, как и покупка топ-Б брони.

Уровень 61-75

На этом уровень нам доступны предметы А-ранга. Оптимально будет купить в Лавке Престижных Товаров Комплект Легкой Брони Кристалла Тьмы, который дает идеальные бонусы для прокачивания:

Физ. Атк./Скор. Атк. +4%, вероятность Паралича -50%, СИЛ+1, ВЫН-1

Если вы частый участник ПВП, и располагает приличной суммой Аден, то можно купить Комплект Легкой Брони Величия, который не дает никаких ценных бонусов для прокачки, однако даст нам 50% сопротивление к оглушению:

Физ. Атк. +8% Луком/Арбалетом, Макс. MP +240, Лимит Веса +5759, Сопротивление Оглушению +50%, ЛВК+1, ВЫН-1

Из оружия самым популярным вариантом будет Обычный Предмет - Мастер Инферно.jpg Обычный Предмет — Мастер Инферно , конвертируемый в Обычный Предмет - Священная Боль.jpg Обычный Предмет — Священная Боль . Более дорогим вариантом будет Обычный Предмет - Убийца Драконов.jpg Обычный Предмет — Убийца Драконов , конвертируемый в Обычный Предмет - Гробовщик.jpg Обычный Предмет — Гробовщик

Неоправданными станут покупки топ-А оружия из Лавки Престижных Товаров и крафт лучших-А оружий (Меч Ипоса.jpg Меч Ипоса ). Основной проблемой этого оружия являются Кристаллы Души 12 уровня, которые стоят относительно дорого и их вставка выйдет дороже, чем само оружие.

Уровень 76-79

Добравшись до 76 уровня мы можем одевать обмундирование ранга S, основой ценностью которого является Атрибут.

Главное на этом уровне обзавестись S оружием. Самым выгодным вариантом будет купить уже Атрибученый до 150 и оснащенным СА Здоровье Фокусировка Разделитель Небес.jpg Разделитель Небес , который будет конвертирован в Грам.jpg Грам . Можно пренебречь СА, однако обязательно искать уже Атрибученое оружие, так как Атрибутить самому всегда выходит значительно дороже.

Более дорогим вариантом станет Клинок Династии.jpg Клинок Династии , конвертируемый в Древний Меч Династии.jpg Древний Меч Династии .

После покупки оружия можно обновить набор брони А-ранга на набор S-ранга. Опять же, броню лучше покупать уже полностью Атрибученой, или, хотя бы, частично атрибученой.

В распоряжении будут 2 варианта:

Дешевый — Комплект Брони из Драконьей Кожи:

ЛВК+1, СИЛ+1, ВЫН-2, Скор. Атк./Физ. Атк. +4%, Макс. MP +289, Лимит Веса +5759

Дорогой — Легкий Доспех Династии:

ВЫН-1, ЛВК+1, Точность +1,72, Уклонение +1,72, Макс. HP +418, Сопротивление Тьме +6

Набор Династии можно усовершенствовать, используя Эссенция Династии.jpg Эссенция Династии , при усовершенствовании мы получим Легкий Доспех Династии — Воин:

ВЫН-2, СИЛ+1, ЛВК+1, Физ. Атк. +5,4%, Макс. HP +492. Сопротивление Тьме +8, дает шанс нанести Крит. Атк.
Профессии: Полководец, Титан, Кладоискатель, Мастер, Каратель, Инквизитор.

Далее Набор Династии можно модифицировать, при помощи предмета Эссенция Династии II.jpg Эссенция Династии II , и тогда Набор превратится Легкий Украшенный Доспех Династии — Воин:

ВЫН-2, СИЛ+2, Физ. Атк. +6,6%, Макс. HP +492, Сопротивление Тьме +8, Крит. урон +282, Шанс Крит. Удара +2,95
Профессии: Полководец, Титан, Кладоискатель, Мастер, Каратель, Инквизитор.

Уровень 80-83

После того как Комплектам Династии присвоили ранг S, они вышли из моды для 80+ уровней, поэтому каждый игрок сейчас стремится одеть Комплект Легких Доспехов Дестино, несмотря на то, что комплект немногим лучше Легкого Украшенного Доспеха Династии:

ЛВК +2, ВЫН -2, при снаряжении Физ. Атк. +4.26%, Скор.Атк. +4%, Скорость +3%, сопротивление удерживающим атакам +50%, защита от огня/воды/ветра/земли +3. Можно носить плащи.

Опять же, комплект лучше брать сразу с полным или частичным Атрибутом.

Сложнее дело обстоит с выбором Оружия. С 80 уровня становится актуальными оружия Икара, с Атрибутом на 300. Однако маловероятно что к 80 уровню вы соберете необходимую сумму денег, поэтому есть несколько вариантов:

  1. Продолжать использовать S оружие (Грам.jpg Грам ) с Атрибутом на 150 до 84 уровня.
  2. Купить Тяжелые Руки Икара.jpg Тяжелые Руки Икара с Атрибутом на 150, и пытаться Атрибутить самостоятельно до 300.
  3. Купить Тяжелые Руки Икара.jpg Тяжелые Руки Икара с Атрибутом на 300, и продать по достижении 84 уровня. Самый выгодный вариант, однако необходимо иметь крупную сумму денег.

Уровень 84+

Достигнув 84 уровня вы, наконец, сможете носить лучшую броню и оружие. Выбор стоит делать очень внимательно, так как это обмундирование вам придется Атрибутить до 1800 (По 360 Атрибута в каждой части комплекта), и ходить в нем до самого конца.
На выбор нам предоставляются 3 Комплекта Брони:

Легкий Доспех Венеры:

СИЛ +1, ВЫН -2, ЛВК +1. При ношении увеличивает Физ. Атк. на 5.57%, Скор.Атк./Скор. восстановления MP на 5%, макс. MP — на 347.

Комплект Венеры можно в последующем усовершенствовать, с помощью Усиливающий Камень Венеры.jpg Усиливающий Камень Венеры , и тогда комплект превратится в Легкий Элитный Доспех Венеры:

СИЛ+1, ВЫН-2, ЛВК+1, Атк. +5,57%, Скор. Атк. +5%, Скорость восстановления MP +5%, Макс. MP +354, Уклонение +3, При Крит. Атк. Урон + 172, Сопротивление параличу + 50%. Позволяет носить плащ.

Комплект Легких Доспехов Верпеса:

СИЛ +1, ЛВК +2, ВЫН -3, при снаряжении Физ. Атк./Физ. Защ. +5.57%, Скор. Атк. +5%, Скорость +3%, сопротивление оглушающим атакам +50%, Урон при Крит. Атк. +182, Макс. МР +360, защита от огня/воды/ветра/земли +5. Позволяет носить плащ.

Комплект Верпеса, на мой взгляд, идеальный вариант для Берсерков.

Комплект Легких Доспехов Элегии:

СИЛ +1, ЛВК +2, ВЫН -2, При снаряжении Физ. Атк +6.59%, Скор. Атк +6%, Шанс Крит. Атк. +17.05, сопротивление парализующим атакам +50%, Скорость +3%, защита от огня/воды/ветра/земли на 5. Можно носить плащи.

На 84 уровне вам обязательно нужно располагать S84 оружием с 300 Атрибута. Опять же — лучше брать оружие сразу с Атрибутом на 300, среди оружия S84 найти подобные достаточно просто. На выбор 3 варианта:

  1. Эспадон Венеры.jpg Эспадон Венеры — Лоу-S84 оружие, стоит сравнительно дешево.
  2. Клинок Пера.jpg Клинок Пера — Топ-S84 оружие, стоит дороже.
  3. Пылающая Пила.jpg Пылающая Пила — Лучшее-S84 оружие, редкое и дорогое.
Статус темы:

Закрыта.

Страница 1 из 4

  1. представляю вашему вниманию мой первый гайд посвещённый берсеркеру.

    если вы уже каратель сразу нажимай сюда

    итак. вы выбрали путь берсеркера. я не буду затрагивать путь с 1 по 40 уровень, так как он уже много где описан. при желании модераторы данного раздела могут, дополнит данный гайд этой информацией. в данной теме мы с вами познакомимся со скилами мальчика берсеркера. узнаем какое оружие нам необходимо. подробно рассмотрим броню. поговорим про тату и про наиболее лучшие места для соло-кача. этот материал поможет всем игрокам которые впервые решили взять новую расу и выбрали для себя класс берсеркер.

    введение. кто же такой берсеркер? моё мнение это универсальный класс созданный для борьбы со всеми остальными классами. у него очень высокий показатель маг защиты и умения, позволяющие на время увеличить свою маг защиту. у него очень сильные скилы позволяющие наносить чудовищные удары по противнику. также у него есть умения позволяющие первым неожиданно атаковать противника. против тяжеловесов есть уд навык мгновенно увеличивающий нашу физическую защиту. так же мы обладаем навыком позволяющим нам уменьшать скорость и броню противника. в итоге получается вполне универсальный класс.

    теперь давайте поговорим о скилах. все скилы я описывать не буду. пассивные скилы необходимо качать все.

    часть первая скилы.

    сразу хочу сказать что книги на скилы до 3 профессии все покупаются в нашей первоначальной деревне.

    [​IMG] — сокрушение тьмой.
    достаточно сильный удар слабее чем сокрушающая боль в 2 раза но перезарядка весьма быстрая. расход мп не большой что позволяет постоянно использовать его на добивание мобов.

    откат: 3 секунды
    мощьность: 3653 (без заточки на 74 уровне)
    точится: тьма. пвп. расход мп.

    полезность. один из основных скилов в пвп. так как я рекомендую качаться на париках то в этом случаи он практически недужен. в соло каче на одиночных мобах обязателен.

    [​IMG] — жизнь за душу
    при использовании скила заметно отнимает здоровье идаёт души. колличество душ даётся в зависимости от степени прокачки данного скила. не советую качат данный скил так как пользы он не принесёт.

    полезность. абсолютно бесполезная вещь. души можно хранить в бутылках, которые продаются в любом городе в торговой лавке.

    [​IMG]— удар плечом.
    при использовании данного скила вы устремляетесь на врага с бешеной скоростью. далее 2 варианта или цель буде оглушена, или ничего особого не произайдёт. урон очень маленький. шанс стана увеличивается с прокачкой данного скила.

    откат: 3 секунды.
    точится: шанс прохождения. расход мп. земля.

    полезность. для многих это один из основных скилов в пве и пвп. тактика многих застанил провёл комбо далее отбег и поновой стан. в каче на мобах лично я советую не использовать, на париках станить некого а в соло каче мобы дохнут с одного скила.

    [​IMG] — дух берсеркера.
    данный скил постоянно расходует мп(манну). при включении увеличивает физ.атаку, скорость атаки и точность, но при этом понижает вашу защиту и уклонение.

    откак: включается и поедает ману. 3 мп каждые 5 секунд.
    точится: на усиление. на уменьшение траты мп.

    полезность. на рб (рэйд боссах) смотрица симпатично. в каче не советую использовать так как очень быстро закончится мп и как в следствии вы будите вынуждены отсижыватся. в пвп если вы не любите тактику с отбеганием а хотите биться в упор то включайте.

    [​IMG] — броня тьмы
    при включении повышает ваше сопротивление тёмным атакам. не использует мп. и как вследствии включать можно всегда.

    полезность. если не забыли включили если забыли то и фиг с ним ))

    [​IMG] — обезаружить
    вот этот скил не раз спасёт вам жизнь в пвп. при использовании есть шанс что у противника оружие упадёт в инвентарь на несколько секунд. проходит не охотно. откат довольно быстрый. так что используйте его всегда. особенно мне нравится смотреть на обезоруженного тыху.

    шанс: у меня 50%. точно сказать не льзя.
    точится: на шанс. на уменьшение мп.

    полезность. основной скил в пвп. в каче с мобами не нужен.

    [​IMG]— презрение
    при использовании заставляет моба вас атаковать. действует в упор к цели.

    полезность. лично я советую не качать. хотя в некоторых случаях может пригодится.

    [​IMG]— режущий клинок
    вот этот скил очень вкусно кормит брса. именно он до 61 уровня даёт нам возможность солировать на париках(кучки мобов). при использовании атакует всех противников вокруг вас на дистанции в 200.

    мощьность: 2740
    откат: 3 секунды
    точится: земля. пвп. расход мп.

    полезность. в каче на париках(кучках) наш самый главный скил. в пвп можно использовать для дополнительного урона противнику. в масс пвп считаю бесполезен так как демага небольшая.

    [​IMG] — ответный удар
    при использование даёт шанс что физические скилы противника будут отражены ему обратно. при включении постоянно расходует мп.

    полезность. против всех видов мили использовать обязательно.

    [​IMG] — энергетичный шаг
    при включении постоянно расходует манну. увеличивает нашу скорость бега на 20 единиц.

    полезность. включаем если надо убежать или наоборот догнать противника.

    [​IMG]— отвага
    повышает сопротивление к ментальным атакам. но не 100%. действует 1 минуту. за это время на вас плохо ложатся такие скилы как слип, рут.

    откат: 3 минуты 45 секунд.

    полезность. использовать в начале боя с магом всеми таками. в пвп 1 минуты вам должно хватить для убийства вражины.

    [​IMG]— штормовой натиск
    на бешеной скорости летите на врага. во время полёта задеваете всех врагов находящихся по близости. самое главное у этого навыка его безоткатность. тоесть на одиночных мобах, при условии малого количества народу можно собирать поистине огромные паровозы.

    мощьность: 2192.
    откат: нет.
    точится: уменьшение мп. земля. пвп. мощьность.

    полезность. некоторые его используют на каче на париках(кучках). лично я считаю это пустая трата мп. на одиночных мне очень нравится быстро собирать по 3-4 моба. в пвп иногда лучше начинать с него, так как урон он наносит неплохой. в масс пвп тоже красиво смотрица при условии очень быстрого контроля.

    [​IMG]— дурной характер.
    основной скил в пвп. при использовании уменьшает физическую защиту противника. кроме защиты уменьшает скорость каста заклинаний. проходит довольно часто.

    откат: 1 секуна.
    точится: шанс. потребление мп.

    полезность. в пвп основной скил. в пве можно использовать на х2 мобах. при прохождении из х2 моба получается х1)) так же этим скилом очень приятно агрить на себя мобов что в свою очередь сокращает передвижения и как в следствии увеличивает % опыта в час.

    [​IMG] — востановление тела.
    при использовании полностью восстанавливает ваше хп(здоровье).

    откат. 15 минут.
    точится. уменьшение времени перезарядки.

    полезность. в разовом пвп считайте что у вас есть козырной туз.

    [​IMG] — расправить крылья
    в грации финал при использовании наносит урон всем врагам в окружности. в других версиях наносит урона позади стоящему.

    откат: 3 секунды.
    можность: 2192

    [​IMG] — защита мечём
    при использовании сильно увеличивает физическую защиту. действует 30 секунд. на это время ваша скорость очень сильно снижается. долгий откат. доступно толька мальчикам.

    откат: 15 минут.

    полезность. благодаря этому навыку мы с лёгкостью убиваем всех противников в лёгкой броне. в пвп обязателен.

    [​IMG] — бросок стремительных клинков
    при использовании вы устремляетесь на врага. все кто попадаются на пути могут получить кровотечении. сам скил довольно унылая вещь. но при прохождении кровотечения мы можем использовать скил [​IMG] — инфекция.

    мощьность. не указана.
    откат: 3 секунды.
    точится: прохождение. уменьшение мп. мощьность.

    полезность. лично я не качаю. так как на высоких уровнях есть резист к кровотечению. против мобов тоже не ахти проходит. а сп для учения навыка жрут порядочно. хотя вы можете найи ему полезное применение.

    [​IMG]— кровавая клятва
    при использовании данного скила на 2 минуту увеличивает ваше и всех находящихся с вами в пати персонажей здоровье на 10%. так же несильно увеличивает реген хп тоже на 2 минуты.

    откат: 1 минута 15 секунд.

    полезность. полезен если вы предлагаете персонажу подуэлится. в неожиданных стычках абсолютно бесполезен.

    [​IMG] — яростная душа.
    при использовании повышает силу и шанс критического удара, но уменьшает наше уклонение и защиту. действует 1 минуту откат около 2 минут.

    откат: 1 минута 15 секунд.

    полезность. из за сильного понижения защиты скил очень опасно использовать, если вы качаетесь соло. на рб используйте в своё удовольствие. в пвп использовать, категорически не советую. в пати можно использовать.

    [​IMG] — барьер душ
    при использовании на 10 секунд повышает магическую защиту в 2 раза. так же сильно уменьшает урона от стрел.

    откат: 45 секунд.

    полезность. использовать в начале боя с лучниками и магами. десяти секунд вполне хватит для того чтобы долететь до мага или лукаря.

    [​IMG] — сокрушающая боль
    основной наш с вами скил. при использовании наносит очень сильный урон. единственный его недостаток это долгий каст.

    мощьность: 7635.
    откат: 6 секунд.
    точится: земля. мощьность. пвп. уменьшение мп.

    полезность. как и в пвп так и в пве основная ударная мощь.

    [​IMG] — инфекция
    удар сравнимый с но к сожалению для его использования необходимо чтобы на цели был эффект кровотечения. а так как нам это сделать очень сложно, особенно на 76+ уровнях, то этот скил мы практически не используем.

    мощьность: 7635.
    откат: 6 секунд.
    точится: земля. мощьность. пвп. уменьшение мп.

    [​IMG] — очищение души.
    очень полезный скил. при использовании снимает до 3 отрицательных эффектов лежащих на вас или на сопартийного камеля. снимает такие эффекты как кровотечении, удержание. к сожалению применяется только на расу камель.

    откат. 15 секунд.

    итак мы с вами узнали какие скилы что делают. теперь давайте поговорим о типах брони и оружия.

  2. часть вторая оружие .

    итак сразу хочу сказать что наши с вами основные ударные скилы такие как [​IMG] , [​IMG] и не очень сильно зависят от нашей физической атаки. нет это не значит что мы можем купить оружие за 1000 аден и бегать до 81 уровня. но это значит что нам достаточно лоу d с b a ствола. единственное это на 76 уровне нам понадобится s(ы) ствол для вставки атрибутов. так же хочу напомнить что мы носим двуручные мечи. и не простые а древние. для того чтобы превратить обычный двуручный меч в оружие друвних нам необходимо использовать наш скил [​IMG]

    до 20 уровня нам хватает той пушки что нам дают по квесту.

    с 20 по 40 [​IMG] — клеймор. это меч нам подойдет. конвертируем [​IMG]его в меч древних и вперёд на кач.

    с 40 по 52. самым лучшим оружием для нас будет [​IMG] — клинок берсеркера. продаётся в геране в магазине. покупаем вставляем са на фокус и вперёд качаться. если денег не хватает можно взять комон меч. стоит в 10 раз дешевле но нельзя заточить, зачаровать и вставить са.

    с 52 по 61. самым лучшим вариантом для нас будет [​IMG] — меч стражи. тут перед нами встанет проблема. в магазине мы можем с вами купить только [​IMG] — большой меч. а — [​IMG] меч стражи мы можем только собрать. рецепт 100%. выбивается с антилоп в ледяном лабиринте. если побегав по герану или по адену вы не обнаруживаете не самого меча ни его рецепта расстраиваться не стоит. есть такой добрый гном которого зовут мамон. вернее их 3. нам нужен мамон-кузнец. он находится в катакомбах. каждые 20-30 минут он телепортируется из одних катакомб в другие. так вот этот добрый дядя совершенно бесплатно поменяет любое топ-б оружие на любое другое топ-б. следовательно покупаем любое топ-б оружие и меняем его на меч стражи. либо покупаем рецепт любого топ-б оружия и крафтим его а потом уже меняем у мамона.

    для обмена нам подойдут следующие пушки.

    [​IMG]домаскус. [​IMG]топор искусства войны [​IMG]кинжал демона [​IMG]цестус беллиона
    [​IMG]лук угрозы

    теперь нам необходимо определится, какой са нам вставлять в меч. если вы уже в клане и предполагаете качаться в пати и вам в принципе пофиг на пвп то вставляйте са на фокус. если же вы ещё не в клане и будите качаться соло то я бы вам порекомендовал вставить са на хп. плюс нам уже надо вставлять лс (камень жизни). так же хочу обратить ваше внимание что в меч стражи нельзя вставить са на фокус, только на хп.

    если у вас к этому моменту нету средств на такой меч а это порядка 25кк если делать самому и 35кк если его покупать. то берите обычный предмет меч стражи. стоит порядка 2-4кк, но как я уже писал выше его нельзя заточить и вставить са.

    внимание. настоятельно рекомендую вам не покупать а-грейд оружие. сделайте нормальный меч стражи. так как в переди у вас саб клас. меч стражи вы сможите обменять на лук угрозы для арбалеттчика и домаскус для палача. для основного же берса вам понадобится уже ы ствол разделитель небес. а рессурсы как раз и оставте для крафта ы оружия.

    с 61 по 76 ну что тут сказать. самый лучший вариант это [​IMG] — меч ипоса. но на момент написания данного гайда на нашем сервере дино остров еще не фармят и как в следствии этот меч достать практически не реально.
    на втором месте находится всем известный [​IMG] — убийца драконов. его вполне реально скрафтить. сам рецепт стоит порядка 2-5кк(в зависимости от сервера). изготовление данного предмета обойдётся вам примерно в 80-150кк + са которое нельзя купит в магазине от 50кк.
    на третьем месте находится [​IMG] — мастер инферно это так сказать бюджетный вариант. так как он достаётся многим по квесту(квест доступен с 75 уровня и необходим для взятия квеста на саб-класс. называется шопот судьбы. награда любое лоу-а оружие) цена на него самая маленькая 25-35кк. но в него нельзя вставить са на хп.
    опять же, если не хватает денег, берите комон аналоги. или если у вас нормальный меч стражи то оставьте его.

    с 76+ s(ы) оружия в данный момент на серверах очень мало и купить его практически не возможно. идеальным вариантом для вас будет [​IMG] — разделитель небес. тут вам поможет клан. падает с рб. клан должен быт топ.

  3. часть четвёртая тату.

    это спорный вопрос и много уже обсуждалось на разных форумах. я напишу свой выбор если вы не согласны то почитайте разные мнения игроков и сделайте свой выбор.

    до 63 уровня тату нам не надо.
    после 63 мой выбор -4 силы +4 выносливости. мы в основном играем скилами поэтому сила нам особо не нужна. +4 к выносливости повысит нашу сопротевляемость стану и даст примерно +700хп.

    ну вот мы познакомились с берсерком уже более подробно. мы знаем что это за класс. знаем что делают его скилы. знаем что нам взять в руки и какую куртку на себя напялить.

    теперь же давайте немного поговорим о том где именно нам применят свои навыки. а именно рассмотрим места охоты и основы пвп.

    часть пятая охота (пве)

    до 20 уровня уже много раз говорилась, что качаться надо на квестах (прокачка до 20 уровня за 1 час(нажми)). поэтому заострять внимание на это мы не будем, а переедем непосредственно к прокачке нашего берсеркера. поэтому кач до 40 уровня я пропускаю. но если вы всё-же не знаете где качаться с 20 по 40 то предложу вам окрестности башни крумы. так же я буду орентироватся на соло кач, в пати вы можете ходить по катакомбам или башням.

    40 до 52 идеальное место для нас это остров аллигаторов. народа очень мало. монстры стоят очень близко друг к другу. кач идёт нонстопом очень быстро.

    с 52 до 61. тут, самое идеальное место для нас это под ореном. выходим с главных ворот и сразу скатываемся по горе в низ. тут в первые мы с вами знакомимся с париками. парики это группа мобов находящихся в одной кучи. итак, спустившись в низ, мы обнаруживаем много небольших пачек. тут вам в помощь ваш скил [​IMG] . многие берсы которых я там видел, качаются очень не экономно, используя сначала[​IMG] скил а потом уже[​IMG] . это неправильно. тактика следующая. огры не агрессивные мобы поэтому к ним можно подходить без боязни. подходим к ним, встаём в центр пачки, если пачка далеко разошлась ждем пока она сойдётся. как только они остановились, встаем ровно по середине пачки и используем толька один скил [​IMG] . на 52 уровне у вас еще плохо будет получаться но с каждым увеличением навыка будет получаться всё лучше и лучше. тех, кого не смогли убить со скила добиваем руками. на 58 уровне подымаемся выше. тут уже будут кучки посильнее. цветочки и большие огры. они умеют станить. тактика убийства их следующая. подходим к пачке. главный цветок начинает на вас бежать. невкоем случаи не начинаем его атаковать. ждём. он добегает до вас и может или начать кастовать стан или просто начать бить. пока вы его не ударите остальная пачка вас трогать не будет. поэтому если он в начале делает вам стан ничего страшного его одного удары не страшны. как только стан проходит, начинаем его бить. как только подходит вся пачка на расстояние удара, делаем [​IMG] и вся пачка обычно умирает.

    61 до 76 тут есть много мест для кача. я же выбрал окрестности годарта. прямо с центрального выхода перед нами две горки. идем на лево или на право. убиваем антилоп и волков. хочу обратить внимание что волки как толька у них остаётся половина хп начинают кастовать стан. поэтому тактика с ними следующая доводим до половин хп обычными ударами и как толька он начинает кастовать стан добиваем его [​IMG] . или же в начале боя делаем 2-3 удара и убиваем его скилом [​IMG]. так же может вам понравится другая тактика. встаёте посередине поляны и агритм мобов этим [​IMG]скилом. очень удобно. еще можно покачатся с помощью нашего уд[​IMG] и [​IMG] . а именно в начале собираем мобов с помощью [​IMG]. просто летаем от одного моба к другому. как только соберём штук 5-10 мобов используем скил [​IMG] и после этого 2 раза [​IMG] . обычно этого хватает.
    как только вы чувствуете в себе силы начинайте подыматься наверх и точно также качаемся на мишках и буйволах. они кастуют стан так же как и волки.
    поверьте это самый быстрый способ прокачать соло до 76 уровня.

    также по многочисленным отзывам хороший кач на древнем поле битв.

    кач выглядит следующим образом: у парика скелетов главный древний воин (агр), подбегаем, бьем его, вся группа агрится и падает с двух скилов (да в финале скилу расправить крылья добавили круговой эффект). или агрим главного меткой или харрактером, когда все рядом-режущий клинок, крылья.
    (спасибо в0ртексу за совет по качу)

    76+ тут или клан или на парнас. выбор за вами. на парнас можно попасть вплавь через остров аллигаторов.

    с кланом же ваш путь идет на добывание рецептов на ы(s) вещи. для брони вам в кетру-варку для получания 5 уровня альянса. для ы рецепта на оружие вам в ит для квеста на убийство 1000 мобов.

    так же вы можите добывать куски на ы бижу, бронь и оружие. для этого отправляейтесь на рифт. а именно в хирорифт. для этого вам понадобится сильная пати.

  4. часть пятая пвп.

    тут всё очень сложно. каждый игрок строит тактики боя с разными противниками по разному. я приведу самый простой способ битвы в пвп. вы можете взять его за основу, а впоследствии менять его на своё усмотрение и в зависимости от противника.

    итак ваш противник маг.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    если после всего этого маг еще жив, повторяем комбинацию со стана [​IMG] . так же если все-таки маг сумел вас взять в рут снимаем его [​IMG].

    ваш противник лучник.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    лучник часто будет убегать поэтому штормим штормим [​IMG] и штормим [​IMG].

    ваш противник дагер. обязательно перед боем включаем этот [​IMG] навык постоянно тратит манну но с небольшим шансом может отразить физический навык противника.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    если он не умер, повторяем сначала.

    если ваш противник танк, то в принципе можно играть как против дагера. просто танки для нас самое сложное.

    против сюмонеров тоже у нас шансов мало. но бейте главное не сюмона а хозяина. у них есть навык при котором 50% урона, который они получают, переходит к сюмону. но так как у сюмона защита больше, лучше бить мага.

    ну, вот, пожалуй, я закончу свой гайд. если что забыл, впоследствии добавлю. очень прошу прикрепить данную тему, так как она поможет многим начинающим игрокам и тем, кто впервые решил качать данную расу.

    с уважением армагедоныч.

    the end


  5. Zvezdochot

    Zvezdochot
    User

    Регистрация:
    09.02.10
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0


  6. Playboy

    Playboy
    User

    Регистрация:
    06.02.10
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0

    мне понравился гайд очен харош =)


  7. маки..

    маки..
    User

    Регистрация:
    08.02.10
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0

    да арма хорошо расписал)))

  8. очень пригодиться, когда саб возьму)


  9. Купасятина

    Купасятина
    User

    Регистрация:
    10.02.10
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0

    отличный гайд
    очень помог в плане кача.
    спасибо автору


  10. TIAMAT1984

    TIAMAT1984
    User

    Регистрация:
    09.02.10
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0

    респект автору!! очень содержательный гайд, очень помог.


  11. DJhero

    DJhero
    User

    Регистрация:
    10.02.10
    Сообщения:
    118
    Симпатии:
    0

    +1 автору, качаю берса по гайду)

  12. внесу поправку, с 58 по 63 идеальное место кача — ледяной лабиринт.
    берем оба квеста, и копим серебрянные льдинки. качался с 57 по 63 в результате по квесту 1310 кбп (пороха), если сдать по средней цене за 15к то получаем почти 20кк …. как раз хватит на а-грейд топ шмот и а-пуху (естественно все китай) да и еще останеться.
    стиль кача таков:
    выбираем место где есть одиночные мобы и вилороги, таких мест заметил всего 3, конкуренция офигенная, так что или лучше с кем-то договориться чтоб в двоем держать 2 поляные если кто то полезет на бочку в двоем легче слить, или попросить соклана лвл повыше посидеть рядом.. ;) ну кнешно и 3й вариант стат лузером и давать себя всем сливать.
    1. рашим вилорога (он исчезает появляеться парик)
    2. глотаем элик с хп
    3. режущий клинок, крылья, стоим ждем когда слезет стун
    4. еще раз режущий клинок, крылья (если надо) и собираем дроп.
    5. попоняем хп и манну хербами которые валяться с одиночных мобов.
    ближе к 60 лвл парик ложиться с двух аое, после 62 ищем буйволов (вроде так зовуться) и на них то-же самое, что и на вилорогах.
    з.ы. в дополнение падает и гемоцит, спросом данный квест итем пользуеться не очень, но банчат им по 3к за штуку.

    Последнее редактирование модератором: 10 фев 2010


  13. M9lFkA

    M9lFkA
    User

    Регистрация:
    07.02.10
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    0

    а помойму лучше даж не того кто сагрит, а что-то типо се/ее и отхилит и мп зальет

  14. 55-64
    походу товарищ много дох, ибо я с 55 (собсно лвл квеста) по 64 с курицей там набил всего на 500 кбп, хотя конечно я качался на паричках, стараясь собирать по 3 за раз (а там итем падает лишь с главного), с другой стороны, деньжат таким способом я поднял порядка 10-15кк, + кбп, которые отложил на крафт хд.
    64-70
    многие пишут, что кач в абг (древнее поле битвы или как то так) збз, но мне соло там не понравилось, хотя бы по причине отсутсвия хербов, да и имхо там, помимо речаржера, спойл нужен в пати для полного счастья, ибо спойл таки хороший.
    как альернатива вос, но сия лока хороша в начале старта сервера, когда еще рецы на тм и дк перчи пользуются высоким спросом. дропнув там порядка 5-7 рецептов и кучу б пух сделал (с 64 по 70) около 60-70кк чистыми (но я играть поздно стал, посему рецепты вышли довольно таки дешевые, если начать со старта, думаю можно лямов 200 в восе таки поднять, а если есть друг спойлер…м.. рецы на дк робу все таки тоже никто не отменял, ну и + асофы)ъ
    70-74(75)
    с 70 идем в сос (болота) быстро делаем 2 лвл альянса и го го кач на игольчатых, собирая их в парички (благо мили вик пойнт решает).
    75+
    видел, что некоторые пишут о том, что в болотах можно кач до 76 (а то и до 77) но это неправда, точнее частично правда, ибо на 76 там идет уже такой штраф на дроп, что ставит сам кач там под сомнение (да и синие мобы не способствуют хорошей раскачке). посему, на 74 сделав альянс с кетроваркой и квест на айс кри в хс, шуруем в сайлент валей, мобы с мили вик пойнтом, несоциальные, куча экспы и вагон денег, + дроп всякого а гогна, который хорошо пойдет на кри для сосок.
    в св кач до 78, до появления ри (раш импакта, если кто не в курсе :) )

  15. естественно, это же локация для партийного кача. вы бы ещё на антараса соло бы пошли как агент. ужс, ну и кибоги. глупые как дети. вот так то вот, мистер гарри.

  16. на париках там кач гг… лучше на вилорогах онли, с пачки сразу 4-5 льдинок падает.
    з.ы. квест «обратная сторона правды» лучше брать под самый конец кача, т.к. примерно 10% льдинок заменяются гемоцитами.

  17. а я хз берсом в лед лабиринте качаюсь))и норм)

  18. выпрямляй ручки.м… чем гг?

Страница 1 из 4

Статус темы:

Закрыта.

Речь пойдет именно о «классической» версии этой карточной игры, издававшейся до октября 2015 года.

Собственно, «Берсерк» — это российская ККИ. Выпускаемая с конца 2003 года специально созданной для этого компанией «Мир фэнтези», и просуществовавшая до октября 2015, она успела обрасти как большой базой поклонников, так и немалым количеством карт (более 2500). Именно создатели «Берсерка» первыми получили эксклюзивные права на распространение в России таких проектов, как Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons, а позднее и настольную игру Warhammer.

Отличительные особенности

Раньше, практически в любом магазине настольных игр России можно было купить парочку «бустеров» этой ККИ. Или взять там же колоду, полностью готовую для игры.

Особый класс карт, Повелитель. Чтобы получить такую, нужно было выиграть турнир и встретиться в финале с клубмейкером, флагманом колоды которого было это чудо.

Чем конкретно выделялся «Берсерк» ?

  • Цена. Он стоил дешевле своего самого главного аналога (а продаваться в России начал даже раньше).
  • Официальные турниры. Некоторые карты можно было получить только на турнирах, что закономерно поднимало интерес к этим мероприятиям. Вдобавок, за победы на них давали разнообразные «надпечатки»- карты с выбитыми на них надписями, вроде «Игроку ТОПа», «Победителю турнира» и т.д. Самая большая активность была в Москве и Санкт-Петербурге, но были и всероссийские чемпионаты, причем довольно часто.
  • Интересные правила. «Берсерк» — относительно непростая в освоении игра. У каждой карты свои особенности и характеристики, и большинство из тех что сейчас в «мете», нужно было запоминать. Множество вариантов комбинаций и тактик ведения игры. Большая вариативность составления колод.
  • Порог вхождения. Во многих городах России были клубы, куда можно было прийти и попросить научить тебя игры. Стартовые колоды стоило сравнительно дешево, нужные карты можно было сменять/ купить прямо там, многие продавцы имели свои коллекции. В клубах очень часто тусовались и барыги, и коллекционеры, и обычные игроки.
  • Безальтернативность. Пока о MTG в России многие и не слышали, по «Берсерку» уже проходили турниры. Про покемонов тоже мало кто знал, а наша советская ККИ свободно продавалась везде где только можно.
Бустеры 10- го сета.

Правила игры

За всё время существования игры (практически 12 лет) в её правила вводилось множество поправок, связанных как с введением новых механик, так и с оптимизацией процесса в целом. Так же есть довольно много форматов проведения сражения, и правила само собой варьируются в соответствии с ними. Поэтому я расскажу об основах процесса игры, взяв за основу самый популярный формат- Констрактед.

Игра расчитана на 2 человек. Цель предельно проста: уничтожить всех существ противника. В отличие от таких игр, как MTG или Heartstone, большую часть времени вы с оппонентом видите карты друга. Собственно, в двух словах и пяти картинках о них:

Описаний обозначений на карте.

Всего в «Берсерке» 4 типа карт :

Существо. Из них состоит большая часть колоды. Они обладают всеми характеристиками, показанными выше (атака, кол- во жизней и т.д.)

Капитан пиратского корабля «Касатка», одна из главных действующих лиц местного лора.

Местность. Во время боя у каждого игрока может быть только 1 местность. Убить обычными средствами ее нельзя, и находится она в дополнительной зоне (не занимает места на поле боя).

Да, это летающая крепость. Повтори- ка теперь, что размер не главное!

Артефакт. Название может немного ввести в заблуждение. Под артефактами тут обычно подразумеваются такие приблуды как: катапульта, альтарь, корабль и т.п. Они располагаются на поле боя и их могут уничтожить вражеские существа. Защищаться или нападать артефакты, как правило, не могут, но зато они дают преимущества в бою благодаря своим способностям.

Казалось бы, причем здесь Каридин и сложные моральные дилеммы?

Экипировка. Тут всё просто. Мечи, луки, щиты, ботинки, броня- всё вешается на ваших существ с классом в начале боя. Своего здоровья не имеют. Уничтожаются, как правило, со смертью владельца.

Теперь, если я найду палочку и камень, то смогу стать Гарри Поттером!

Поле боя- 6 рядов по 5 клеток в каждом (то есть 3 ряда достаётся вам, а 3 противнику). Путём подкидывания кубика (главного инструмента ведения игры) выбирается очередность ходов, т.е. «первый» и «второй» игрок. Игроки получают для набора отряда золотые и серебряные кристаллы . Колоды (30+ карт) перетасовывают и сдают себе по 15, «раздачу». Далее игроки должны оплатить стоимость карт с помощью их кристаллов. Серебряными оплачиваются «рядовые» карты (значок стоимости окрашен серым), а золотыми- «элитные» (желтый цвет значка) и «рядовые» в соотношении 1:1. Если раздача не устраивает игрока, он может ее пересдать, но карт будет уже 14 и т.д. Затем карты выставляются на игровое поле: летающие существа и местности перемещают в доп. зону, существа отправляются на игровое поле, а экипировка- на существ. Тут начинается сама игра. Тот, кто начинает первым использует способности своих карт без каких- либо ограничений на кол- во действий, за исключением описанных в правилах, например, «закрытие» существа после атаки. Затем, он отдает ход противнику, и тот так же «ходит» своими картами. Как было сказано выше, игра заканчивается с уничтожениемвсех существ противника. Среднее время партии ~40 минут.

P. S. Если кому- то интересно, я оставлю ссылку на полные правила игры. Там же есть база карт.

Лор игры

Действие «Берсерка» происходит в мире под названием Лаар. Пятеро богов, пришедшие давным давно на безжизненную землю, решили её преобразить. Они разогнали тьму, создали леса, моря и океаны. Боги так же дали жизнь разумным расам, наделив своих «детей» дарами, которые помогли бы им выжить в этом новом мире. Затем они покинули Лаар, чтобы не стать для него угрозой и не мешать развиваться. Все, кроме одного. Самый злой и алчный из богов, Уггуд, обманом остался в этом мире и впал в спячку. Ещё говорят, что кто- то из героев прошлого надежно заточил его, потому что Уггуд хотел питаться душами живых существ, населяющих Лаар. Так или иначе, несколько тысяч лет о нём никто не слышал, и большинство живущих уже не вспомнили рассказы о том, кто и как на самом деле из создал. Когда Уггуд очнулся, он решил вырваться из своих оков. Эти события получили название «Катаклизм». С этого момента и начинается повествование в игре.

Карта Лаара, места действия первой половины игры.

Мир Лаара- это средневековый уровень развития технологий, отважные герои, которые в одиночку или ведя за собой армии сторонников вершат подвиги, и огромное количество разнообразных магических школ (примерно как в Warhammer FB). Основные расы и отношения между ними здесь представлены практически так же, как в любой типичной фэнтези. Здесь есть орки, которые живут в бескрайних степях, объединяясь в живущие налетами племена. Эльфы, облюбовавшие лесные чащи, что предпочтут общению с незнакомцами меткую стрелу в сердце. Гномы, гордые и упрямые, куют в своих подгорных городах лучшее оружие в Лааре. И. конечно, люди, разобщенные и непохожие друг на друга создания, контролирующие тем не менее большую часть континента.

Нет, ну а что?

Сюжет игры размещался на официальном сайте, путем добавления глав во время выхода новых сетов. Центрального героя повествования выделить в нем не получится, это скорее небольшие рассказы из разных мест Лаара, которые берут за основу похождения конкретного персонажа ( как в ПЛиП). После окончания основного сюжета, «Hobby World» решили переместить действие игры в другой мир, Ангхейм. Модель повествования осталось такой же, но герои стали чаще взаимодействовать между собой.

Любовь зла, полюбишь и… королеву гоблинов.

Популярность

Пик популярности игры был в 2009-2010 годах. Игромир, Игрикон, ComicCon Russia- в разное время «Берсерк» успел засветиться на большинстве российских игровых выставок. Даже в журнале «Мир Фантастики» можно было найти эксклюзивные промо- карты. Были попытки создать онлайн- версию игры, но успехом они не увенчались.

Ты видишь старенькие карточки с посредственными рисунками, а опытный берсеркер видит 8 тысяч рублей.

Но ничто не вечно, и шум вокруг «Берсерка» постепенно стал утихать. Старые игроки уходили, так как игра уже стала надоедать. Новое поколение предпочтёт нудной настольной игре, где надо долго изучать правила, да еще и карты нужные попробуй раздобудь, кроссплатформенный Heartstone, в который можно играть где угодно практически с любого устройства. Или Magic: The Gathering, в котором нет такой путаницы в правилах, и отношению к нему издателя всегда было серьезным (со временем призовые карты на турниры «Берсерка» стали забывать присылать, некоторые клубмейкеры и судьи иногда их просто воровали). Со временем это привело к тому, что посещаемость релизов новых сетов упала, на турниры люди тоже перестали ходить. Как дела обстояли с продажами, я не знаю. Но на сайте «Мир Хобби» все еще можно купить коробки бустеров с последними сетами, а это значит, что тираж остался до сих пор. И вот, после релиза 23-го сета, «Тени Прошлого», издатель объявил о заморозке проекта.

После того как узнал, что в Duck Hunt можно было играть за утку.

Что происходит с игрой сейчас?

На момент написания статьи, классический «Берсерк» считается официально замороженным. Разбавляет ситуацию разве что децентрализованная активность некоторых клубов (в основном Москва, Питер, Новосибирск, Барнаул), но уже без поддержки от издателя. Есть коллекционеры, которые до сих пор покупают/продают/обмениваются карточками, но это тоже небольшая прослойка людей, и «с порога» в неё ворваться не получится. В общем, вся игра сейчас держится только на небольшой группе энтузиастов, которые продолжают проводить в своих клубах небольшие турниры, что называется «for friends».

«Мир Хобби» не стали заморачиваться и просто сделали себе новую ККИ, назвав её, тут осторожно, «Берсерк. Герои». В двух словах- клон HeartStone. В трёх- плохой клон Hearstone. В середине года, правда, был выпущен большой набор классического «Берсерка», уже с готовыми колодами и возможностью их дополнения специальными картами (входящими в комплект). По сути, это одна из немногих возможностей познакомиться с этой игрой в данный момент. Правила, фишки и прочая атрибутика тоже есть в комплекте. Называется «Владыки небес». Если вы считаете, что это реклама, то просто зайдите (нет, стоп, не заходите) в их официальную группу. Там как раз релиз сета новой игры. Так что это скорее «хайп на костях». А если серьезно, то в этом наборе 5 разных колод. С друзьями вполне можно устроить себе небольшой вечерний турнир, неплохая альтернатива той же «Монополии» или «Ужасам Аркхэма». Ну или попросите её сыграть на время, в тех же антикафе или клубах настольных игр этот набор вполне ещё можно найти.

Вот, в принципе, я и написал всё что хотел о главной настолке своего детства. Если у вас есть какие- то вопросы, или я где- то ошибся, напишите, пожалуйста в комментариях. А, точно, вот вам еще фан- сервис на дорожку:

Вам с хвостом, крыльями, или как обычно?


Ссылка на официальный сайт БЕРСЕРК. Герои (правила взяты оттуда)

  1. Оглавление

Вступление    1

Часть 1. Основные принципы игры. Способности и особенности    4

101. Общие сведения об игре    4

102. Объекты игры    4

103. Карты    4

104. Свойства карт    4

105. Базовые свойства    5

106. Небазовые свойства    5

107. Дополнительные свойства    7

108. Правила замещаемости свойств    8

109. Неигровые элементы    8

110. Особенности, способности    8

111. Виды способностей    9

112. Срабатывающая способность    9

113. Активируемая способность    10

114. Постоянная способность    11

115. Комбинирование способностей    11

116. Способности заклинаний    11

117. Целевые и нецелевые способности    11

118. Простые и сложные способности    12

119. Раны, эффекты и маркеры    13

Часть 2. Типы карт и зоны    15

201. Типы зон    15

202. Игровая зона    15

203. Рука    15

204. Колода    16

205. Кладбище    16

206. Запас    17

207. Типы карт    17

208. Герои    17

209. Существа    17

210. Заклинания    17

211. Карты поддержки    18

Часть 3. Этапы и фазы игры    19

301. Подготовительный этап    19

302. Этап начала хода    19

303. Фаза восстановления    19

304. Фаза накопления    20

305. Основной этап    20

306. Фаза выбора    20

307. Фаза атаки ударом    20

308. Фаза использования активируемых способностей    20

309. Фаза розыгрыша карты    21

310. Этап конца хода    21

Часть 4. Очередь. Правило определения порядка срабатывающих способностей    22

401. Очередь    22

402. Одновременное срабатывание особенностей    22

Часть 5. Игровой процесс    23

501. Заявка. Оплата    23

502. Источники и цели    23

503. Эффекты правил игры    24

504. Жизни и раны    25

505. Уничтожение    25

506. Действие    26

507. Атаки    26

508. Использование атак и иных способностей    27

509. Общие правила назначения защитников    28

510. Правила проведения сражений    28

511. Правило топора    28

512. Правила нуля и правило Х    28

513. Правила консервативности    29

514. Нелегальность    29

515. Защита    30

516. Эффект предотвращения    30

517. Эффект замещения    30

518. Эффект отмены    31

519. Взятие карт в отряд    31

520. Правила полного выполнения способностей    32

521. Отложенные эффекты    32

522. Монеты    32

523. Правило наложение модификаторов числовых значений    32

524. Конструктор способностей    33

525. Правило бесконечных цепочек    33

526. Правило случайных чисел    33

Часть 6. Победа, ничья, поражение    34

601. Общие принципы    34

602. Победа    34

603. Ничья    34

604. Поражение    34

605. Окончание игры    34

Часть 7. Терминология    35

Часть 8. Карты с особенностью «Созданный», «Помещённый».    44

  1. Часть 1. Основные принципы игры. Способности и особенности

    1. 101. Общие сведения об игре

      1. 101.1. «Берсерк. Герои» – коллекционная карточная игра, представляющая собой сражение героев при помощи существ, заклинаний и карт поддержки. Целью игры является победа вашего героя над героем противника.

      2. 101.2. Игрок начинает игру с собственной колодой карт. Игроки делают ходы по очереди. В течение хода игрок может играть с руки свои карты, использовать способности своих карт (карт, находящихся под его контролем). Игрок обязан объявлять противнику каждую способность, которую он собирается выполнить и, при необходимости, указывать цель (цели).

  1. 102. Объекты игры

    1. 102.1. Для игры используются:

  • оригинальные карты, произведённые ООО «Мир Хобби»;

  • карты монет или любые другие аксессуары, позволяющие с лёгкостью их заменить;

  • рекомендуется использовать какие-либо предметы для обозначения ран и различных эффектов на существах и героях, например, разноцветные кубики.

  1. 103. Карты

    1. 103.1. Карта содержит игровую информацию, неигровой текст и служебную информацию. Игровая информация – это свойства и особенности карты.
      Неигровой текст – это легенда, художественный текст и (иногда) автор идеи. Служебная информация – это значки редкости, значок выпуска (сета), порядковый коллекционный номер (номер карты в соответствующем выпуске), иллюстрация, автор иллюстрации, год выпуска, название компании-производителя (ООО «Мир Хобби»).

    2. 103.2. Текстовое поле – это поле, в котором указываются особенности карты, художественный текст, легенда и (иногда) автор идеи. Остальное поле карты называется обрамлением и содержит информацию о свойствах карты и служебную информацию.

  1. 104. Свойства карт

    1. 104.1. Базовые свойства – это стоимость, начальное количество жизней, сила удара. Эти свойства указаны в обрамлении карты. Базовые свойства определяются типом карты. В зависимости от типа карты, она может содержать информацию о жизнях, стоимости и силе ударе.

    2. 104.2. Небазовые свойства – это тип карты, название карты, стихия, класс карты, контролирующий игрок.

    104.2.1. Изменение небазовых свойств «перезатирает» предыдущее значение, не накладывая никаких эффектов. Применяется только к картам в игровой зоне. При выходе из игровой зоны, карта восстанавливает эти свойства.

    ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Вайла, после этого сыграли Виату и полечили его, попутно снимая эффекты. Но поскольку игрок, контролирующий существо – это небазовое свойство, то оно не породило никаких эффектов, и Вайл остался под вашим контролем.

104.3. Дополнительные свойства. Эти свойства появляются в игровой зоне.

  1. 105. Базовые свойства

    1. 105.1. Стоимость карты – число внутри символа .

    105.1.1. Способности, влияющие на изменение стоимости карт, работают только на карты в руке. При розыгрыше с руки к базовой стоимости карты применяются все изменения, порождаемые способностями, это и определяет итоговую стоимость карты. Итоговая стоимость карты не может быть меньше 0. После входа карты в игру и очистки очереди стоимость карты снова становится равна базовой.

    ПРИМЕР. У вас в игровой зоне Рунопевец и Гном в руке. Рунопевец уменьшает стоимость Гнома, который находится в руке (таким образом он стоит 1 ), но не самого себя, находящегося в игровой зоне.

    ПРИМЕР. Вы сыграли Фиал предвидения и взяли благодаря его способности Шамана племени Ворона. Несмотря на то, что Фиал предвиденья уменьшает стоимость Шамана на 4 , его итоговая стоимость равна 0 . После розыгрыша Шамана племени Ворона, когда он будет уже на поле, его стоимость будет равна 1 .

    1. 105.1.2. Стоимость карты может быть переменной (содержать число Х). Когда игрок разыгрывает эту карту, нельзя выбрать X = 0 (минимальная стоимость розыгрыша такой карты — 1 ).

ПРИМЕР. Призыв молнии стоит Х . Когда игрок разыгрывает Призыв молнии, он сам определяет Х (минимум — 1 ).

  1. 105.1.3. Если игрок, в результате выполнения какой-либо способности, должен бесплатно разыграть карту стоимостью Х, то все способности, зависящие от Х, заявляются, как если бы X был равен 0 (Считается, что вы бесплатно разыграли карту стоимостью 0).

  2. ПРИМЕР. Если заклинание Анализ эфира показал заклинание Время вспять из колоды, то вы можете бесплатно разыграть Время вспять, ничего не замешивая.

  3. 105.1.4. Стоимость карты Х, во всех случаях кроме розыгрыша карты, равна 0 .

ПРИМЕР. Если заклинание Опасное будущее покажет Призыв молнии, то Х будет равным 0.

  1. 105.2. Начальное количество жизней – число в красном круге справа в обрамлении карты (для типов карт «Существо» и «Герой»).

  2. 105.2.1. При изменении свойства жизней с карты снимаются все раны, и кладётся или снимается такое число дополнительных и отрицательных жизней, чтобы конечное число жизней стало равным Х. Способности, реагирующие на изменение числа ран на карте, не срабатывают.

ПРИМЕР. У вас под контролем есть Аккения (все существа противника имеют Уязвимость), а ваш противник играет Шок (количество жизней всех существ в игре становится равным 1). Со всех существ снимаются раны и на каждое кладётся нужное количество эффектов отрицательных жизней, чтобы итоговое значение было равным 1. Поскольку раны не должны накладываться, Уязвимость не работает. Также не работают способности «при лечении», несмотря на то, что раны снялись.

  1. 105.3. Начальная сила удара – числа в зелёном круге слева в обрамлении карты (для типа «Существо»).

  2. 105.3.1. При изменении свойства сила удара на карту кладутся эффекты +/- к удару в таком количестве, чтоб удар стал равным Х. Применяется только к картам в игровой зоне. При необходимости узнать силу удара для каких-либо способностей, берётся итоговая Сила удара.

  1. ПРИМЕР. Вы играете Обряд Пум-Пу на своего Вайла, у которого сила удара равна 0. Вы кладёте один эффект +1 к удару и в итоге у Вайла сила удара равна 1.

  1. 106. Небазовые свойства

    1. 106.1. Тип карты – определяется символом типа в правом верхнем углу карты. Существуют типы карт: «Герой», «Существо», «Карта поддержки», «Заклинание». Для трёх классов карт Поддержки – «Амулет», «Броня», «Оружие» – используются собственные символы. Принадлежность карты к тому или иному типу определяют его базовые свойства.

    106.1.1. Соответствие между типом карты и присущими ему базовыми свойствами приведено в таблице.

        Стоимость карты

    Количество жизней

    Сила удара

    Герой

    +

    Существо

    +

    +

    +

    Заклинание

    +

    Карта поддержки

    +

    106.1.2. Типы Существо и Герой для удобства именуются Персонажами.

    106.1.3. Классы Амулет, Броня, Оружие для удобства именуются Экипировкой.

    1. 106.2. Название карты. Располагается в центре карты над иллюстрацией.

    106.2.1. Однозначным идентификатором карты является её название. Когда требуется подтвердить, что карта является легальной целью для способности – нужно показать её название. В связи с тем, что база карт игры является открытой информацией, противник может попросить показать всю карту целиком.

    106.2.2. Если в способности, влияющей на игровую зону, карты указывается название этой карты, то оно относится к данной карте, а к другим картам в игровой зоне с таким же названием не относится.

    ПРИМЕР: В игровой зоне есть открытый Дендроморф. Вы играете своего Дендроморфа. При найме вы можете закрыть только того Дендроморфа, который только что вышел.

    ПРИМЕР. В игровой зоне находится Орк-мститель, погибает другое ваше существо, и Орк-Мститель ищет в колоде другого Орка-Мстителя.

    1. 106.2.3. Объединённая карта обладает несколькими названиями — каждым названием по частям её составляющим.

    2. 106.2.4. Если требуется найти в колоде или вызвать из колоды карту с таким же названием как у объединённой карты, то можно найти/вызвать карту с названием любой из частей объединённой карты.

    3. ПРИМЕР. В игровой зоне под контролем противника находится Самоход с прикреплёнными к нему Теневиком и Цепной пилой. У вас в колоде есть 2 Теневика и 1 Цепная пила. Вы разыгрываете заклинание Великие умы мыслят одинаково. Вы можете вызвать на поле 2 Теневика или Теневика и Цепную пилу.

    4. 106.2.5. Если способность карты должна модифицировать стоимость / запретить разыгрывать карты с таким же названием как у объединённой карты, то модифицируется стоимость / не могут быть разыграны карты с названиями каждой из частей объединённой карты.

    5. ПРИМЕР. В игровой зоне у вас находится Исчезающий в сумраке с прикреплёнными к нему ЭкзоСкелетом и 2 Модулями атаки. Противник разыгрывает Клинок Ихвэ и его особенностью за 4 монеты возвращает объединённое существо вам в руку. При переходе в руку существо «рассыпается» на отдельные карты. В ваш следующий ход для того чтобы разыграть Исчезающего в сумраке вам придётся потратить 6 монет, ЭкзоСкелет – 5 монет, Модуль атаки – 5 монет.

    6. 106.3. Стихия карты. Карта может принадлежать к одной или нескольким из пяти стихий (Степи, Леса, Горы, Болота, Тьма), либо не принадлежать ни к одной из них (является нейтральной картой). Стихия карты и Нейтралы обозначаются следующим образом:

  • Степи (степные) – изображение солнца на фоне в текстовом поле, общий фон — жёлтый.

  • Леса (лесные) – изображение дерева на фоне в текстовом поле, общий фон — зелёный.

  • Горы (горные) – изображение горных пиков на фоне в текстовом поле, общий фон – тёмно-синий.

  • Болота (болотные) – изображение мховых кочек на фоне в текстовом поле, общий фон – тёмно-зелёный.

  • Тьма (тёмные) – изображение черепа на фоне в текстовом поле, общий фон – чёрный, фон символа типа – тёмно-фиолетовый.

  • Мультистихийные карты сочетают в себе элементы всех стихий, к которым принадлежит карта.

  • Нейтралы (нейтральные) – изображение щита и скрещенного оружия на фоне в текстовом поле, общий фон – красный.

106.3.1. Если карта теряет последнюю стихию, то она становится нейтральной картой.

106.3.2. Карта может получать стихию, которую уже имеет. Нейтральная карта может потерять стихию.

ПРИМЕР. Фиал сотворения может выбрать для своей первой способности нейтральную карту.

106.3.3. Карта с несколькими стихиями принадлежит одновременно каждой из этих стихий.

ПРИМЕР. Возрождённый Линунг обладает мультистихией (Горы, Тьма). Его можно положить в колоду как к Крому Железному (в колоде могут быть только горные карты), так и к Зул-Баалу (в колоде могут быть только тёмные карты). И Возрождённого линунга можно уничтожить Палачом инквизиции как тёмную карту.

  1. 106.4. Класс карты – это разновидность существ, карт поддержки и заклинаний.

  1. 107. Дополнительные свойства

    1. 107.1. Кроме базовых и небазовых свойств, указанных в оформлении карты, имеются свойства, которые никак не обозначены на картах. Такие свойства называются дополнительными свойствами и по умолчанию имеются у любой карты соответствующего типа (класса). Никакая способность не может отнять у карты соответствующего типа дополнительные свойства, однако может влиять на возможность их использования.

Дополнительные свойства существ в игровой зоне:

  • Атака ударом;

  • Назначение защитника от удара;

  • Отражение удара;

  • Слабость первого хода.

  1. 107.2. Атака ударом имеет вид «1 раз за ход: если открыт, атаковать ударом персонажа противника, закрыться». Она может быть объявлена игроком только в фазе Выбора Основного этапа его хода.

  2. 107.3. Назначение защитника имеет вид «1 раз за ход противника: если открыт, выступить защитником от простого удара; закрыться»; оно может быть объявлено и тут же выполнено игроком после объявления атаки ударом существа противника.

107.4. Отражение удара – это свойство существ позволяет им, если они открыты, обмениваться ударами с атакующими их существами.

107.5. Слабость первого хода – это свойство запрещает существу действовать (но может выступать в защиту) в тот ход, когда оно появилось под контролем этого игрока. Исключением выступают существа, у которых есть Рывок. Они могут атаковать и использовать активируемые способности всегда.

ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Эльфа-всадника, но не можете ни атаковать им ударом, ни использовать его выстрел.

ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Эльфа-всадника и дали ему способность Рывок. Теперь вы можете сразу либо атаковать ударом, либо сделать выстрел.

  1. 108. Правила замещаемости свойств

Начальный тип – это тип карты, который она имеет до начала игры.

  1. 108.1. Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например,

ПРИМЕР. Если степное существо стало тёмным, то это существо перестаёт быть степным.

  1. 108.2. Когда карта меняет свой тип, все свойства в поле базовых свойств становятся такими, чтобы соответствовать этому типу (и классу) карты. Когда карта теряет тип, но её новый тип не указан, то карте возвращается начальный тип (вместе с численными значениями).

ПРИМЕР. Если существо становится экипировкой, то оно перестаёт быть существом (теряя при этом свойства и особенности, которые не может иметь экипировка – Силу удара и Здоровье);

ПРИМЕР. Если существо меняет тип карты на Герой, то оно перестаёт быть существом (теряя при этом свойства и особенности, которые не может иметь Герой – Стоимость и Силу удара);

  1. 109. Неигровые элементы

Неигровые элементы – это неигровой текст и служебная информация.

  1. 109.1. Неигровые элементы на карте служат для художественного и вспомогательного оформления карты. Неигровые элементы – это:

  • легенда;

  • автор идеи;

  • иллюстрация;

  • значок сета;

  • порядковый коллекционный номер;

  • количество карт в сете;

  • автор иллюстрации;

  • название компании-производителя (ООО «Мир Хобби»);

  • год выпуска;

  • символ редкости карты: частая — чёрный фон, необычная бронзовый фон, редкая — серебряный фон, ультраредкая — золотой фон.

  1. 109.2. Легенда – это текст, выделенный курсивом, идущий вслед за описанием всех особенностей карты. Легенда никак не объясняет способ использования карты.

  1. 110. Особенности, способности

    1. 110.1. Особенности карты – это текст в текстовом поле, который написан на самой карте, кроме неигровых элементов. Каждая особенность обособлена точкой.

      ПРИМЕР. У вас герой – Свирепый резак, в игровой зоне есть Вайл с Рывком и Опытом в атаке, выданными героем, и Берсерк. Вы разыгрываете Талоса, который копируют особенность «Направленный удар» у Берсерка, но не Рывок у Вайла, поскольку у него такой особенности нет, это способность, порождённая эффектом.

      ПРИМЕР. Вы используете Силу притворства против Анволда. Вы можете скопировать только одну из трех его особенностей.

    110.2. Способности – это характеристика карты, позволяющая влиять ей на игру. Способности карты определяются её особенностями, наложенными эффектами и правилами игры. Способности могут быть активируемыми, срабатывающими и постоянными и способности заклинаний.

    110.3. Эффекты – это результат выполнения способностей. Они изменяют состояние карт в игре, могут наделять карты новыми способностями, могут удалять способности. Обычно эффект принадлежит той карте, на которую применён. Эффект, удаляющий способность, удаляет все экземпляры этой способности. Если два или более эффекта дают или удаляют способность, то выигрывает эффект, наложенный последним.

    110.4. Взаимодействие между способностями, которые должны работать одновременно, определяется Очередью.

    110.5. Некоторые способности позволяют копировать другие способности. В этом случае, если в тексте карты-источника встречается название этой карты, то оно при копировании заменяется на название карты-получателя.

    ПРИМЕР. Афари играет Силу притворства против Бьорнбона и хочет получить его способность «: Целью первой атаки за ход противника должен быть Бьорнбон». Афари в этом случае получает способность «: Целью первой атаки за ход противника должен быть Афари».

  2. 111. Виды способностей

Постоянные способности

Активируемые способности

Срабатывающие способности

Записываются в виде утверждения

Содержат в тексте двоеточие

«Оплата: эффект». Может содержать условие применения.

Содержит в себе условие срабатывания: «Когда», «При», «В начале/конце хода» и т.д.

Не играются. Они работают, пока источник находится в подходящей зоне.

Активируются игроком, контролирующий источник способности.

Выполняется всегда, когда наступает условие срабатывания, если не содержит ключевого слова «может». Если присутствует ключевое слово «может», то выполняется при согласии игрока, контролирующего источник.

Применяются сразу после появления источника в подходящей зоне. Создаваемые эффекты пропадают в случае исчезновения самой способности или источника способности

После активации или срабатывания попадают в Очередь. Создаваемые эффекты применяются после разрешения способности

  1. 112. Срабатывающая способность

    1. 112.1. Срабатывающая способность – это способность, которая срабатывает при выполнении определённых условий, указанных в тексте этой способности. Срабатывающая способность, как правило, записывается в виде «[условие] – [описание эффекта]».

    2. 112.2. Условие срабатывающей способности начинается со слов: «До», «При», «После», «Если», «Когда», «В начале хода», «В конце хода». Если наступает условие для объявления срабатывающей способности, то она объявляется, как только игрок получает приоритет (после того, как будут применены все возникшие в игре эффекты правил игры).

      ПРИМЕР. «При гибели вашего существа в ваш ход ранить на 2 выбранное существо противника» (Падальщик Пустоши).

    3. 112.3. Если все необходимые условия для срабатывающей способности выполнены и в тексте способности нет записи «может… /вы можете…», игрок обязан объявить эту срабатывающую способность при первом же получении приоритета.

    4. 112.4. Если все необходимые условия для срабатывающей способности выполнены, но в тексте способности есть запись «может… /вы можете…», игрок может не объявлять эту способность. Если игрок не сделает это при первом же получении приоритета, то он не сможет уже объявить её на это срабатывание.

    5. 112.5. Каждую срабатывающую способность можно заявить не более одного раза за ход кроме способностей, содержащих фразу «Каждый раз, когда», которые можно заявлять любое число раз за ход при каждом наступлении условия срабатывания.

      112.6. Если одна и та же срабатывающая способность должна сработать несколько раз, то при её заявлении, игрок может использовать любую из точек срабатывания.

    ПРИМЕР. У вас есть Талитха, у противника – три существа (Гном, Проглот, Князь эльфов), и вы играете Орка-арбалетчика, который делает 3 выстрела на 1 в разных существ. Пока выполняется срабатывающая способность Орка-арбалетчика, срабатывающая способность Талитхи получает 3 точки срабатывания – для Гнома, для Проглота и для Князя эльфов. После выполнения способности Орка-арбалетчика, вы можете выбрать какую из трёх точек использовать. Таким образом, можно выбрать кого уничтожить – Гнома, Проглота или Князя эльфов.

    112.7. Если во время выполнения способности выполнилось условие срабатывающей способности, но на момент заявления в Очередь её заявление стало нелегальным, то ограничение 1 раз за ход не применится.

    ПРИМЕР. У вас Талитха, у противника 2 отравленных существа с 1 и 5 жизнями. В ход противника существо с 1 жизнью умрёт от отравления и Талитха не сможет заявить его уничтожение, и сможет уничтожить существо с 5 жизнями, в каком бы порядке противник ни разместил в Очередь срабатывания отравления.

    112.8. В игре могут присутствовать срабатывающие способности, срабатывающие из колоды. Такие способности начинаются со слов: «Когда вы используете поиск», «Когда вы просматриваете колоду» и заканчиваются словами: «эта особенность работает в колоде». Такие способности могут быть объявлены, только когда игрок имеет право на просмотр своей колоды и наступило соответствующее условие срабатывания.

  2. 113. Активируемая способность

    1. 113.1. Активируемая способность – это способность, для объявления которой обычно требуются ресурсы (эти ресурсы называются оплатой способности и указываются в тексте способности до двоеточия) и воля игрока. Предпосылкой к объявлению играемой особенности может быть только воля игрока. Активируемая способность, как правило, записывается в виде «[оплата]: [описание эффекта]».

    113.2. Активируемая способность может быть объявлена игроком только в фазу Выбора Основного этапа его хода, если соблюдаются все необходимые условия для использования этой особенности.

113.3. Оплата активируемой способности происходит до её выполнения.

113.4. В момент оплаты активируемой способности на карту накладывается маркер использования способности «1 раз за ход» и, пока этот маркер находится на карте, данную способность нельзя повторно заявить.

  1. 114. Постоянная способность

    1. 114.1. Постоянная способность оказывает влияние на игру в течение указанного игрового отрезка (или в течение всей игры, если игровой отрезок не указан). Постоянная способность накладывает эффект на карту, как только эта карта начинает удовлетворять условию наложения эффекта. Эффект снимается, как только карта перестаёт удовлетворять этому условию. Если источник постоянной способности теряет эту постоянную способность или покидает зону, в которой он действует, то эффект от постоянной способности перестаёт влиять на цели. Обычно описание постоянной способности содержит слово «Пока», либо специально никак не оформляется.

    2. 114.2. Постоянная способность не объявляется, не выполняется и не использует Очередь. Появившись, постоянная способность сразу же применяет эффекты. Постоянные способности влияют на карты, не выбирая их целью.

    3. 114.3. Некоторые постоянные способности становятся актуальными только в определённый промежуток времени. Например, постоянные способности, порождающие эффекты замещения, эффекты предотвращения и эффекты отмены.

    114.4. Если несколько постоянных способностей должны одновременно примениться к карте, то применяются они в порядке появления.

    114.5. Постоянная способность, оказывающая влияние на существ в игровой зоне, накладывает эффект на существо с момента входа этого существа в игру до момента потери особенностей существа после занесения в очередь срабатывающих особенностей «Гибель:», «При гибели:», «Когда погибает», срабатывающих на гибель этой карты.

  2. 115. Комбинирование способностей

    1. 115.1. Способности могут быть комбинированы в сложные структуры. Например, активируемая способность легко сочетается со срабатывающей. В таких случаях для объявления такой комбинации, необходимо указывать все возможные цели сразу при заявке в Очередь. Если они разделены точкой с запятой или точкой, то цели указываются поочередно по мере выполнения комбинированной способности.

  1. 116. Способности заклинаний

    1. 116.1. У заклинаний есть свой тип способностей – способности заклинаний. Они выглядят как перечень инструкций, которые должны выполняться подряд при разрешении заклинания. Для заявления в Очередь заклинания, необходимо чтобы все способности в этом списке можно было заявить легально.

  1. 117. Целевые и нецелевые способности

    117.1. Многие способности требуют для своего выполнения выбора цели. Обычно цель выбирает игрок, который контролирует способность, но некоторые способности возлагают выбор цели на его оппонента.

    ПРИМЕР. Дурные советы – это заклинание, с целевой способностью, но выбор цели лежит на оппоненте.

    117.2. Если способность не требует выбора цели, то такая способность считается нецелевой.

    ПРИМЕР. Катаклизм – это заклинание со способностью, которая не требует выбора цели.

    117.3. Целевыми могут быть только активируемые, срабатывающие способности и способности заклинаний.

    117.4. Определить какой является способность, целевой или нецелевой в общем случае довольно просто. У нецелевых способностей дано общее описание условий к каким картам применяется без возможности выбора применять или нет, то есть под воздействие нецелевой способности может попасть неограниченное количество карт. В то время как у целевых способностей количество целей ограничено перечислением.

    ПРИМЕР. Заклинание Угасание, сыгранное за 2 монеты, уничтожает всех существ стоимостью 2. Способность этого заклинания даёт описание тех карт, на которые воздействует эта способность – это должно быть существа и стоимостью ровно 2 монеты. И не важно сколько этих карт присутствует в игре, хоть 3, хоть 10, хоть 100, а то и вовсе их нет.

    ПРИМЕР. Заклинание Побоище позволяет применить сражение на неограниченное количество существ, но позволяет выбрать какие существа сражаются, а какие – нет, поэтому способность этого заклинания является целевой.

    117.5. Если в тексте способности не говорится о том с чьей из зон она работает, то по умолчанию работает с зоной того игрока, который контролирует эту способность.

    ПРИМЕР. Заклинание Возрождение имеет текст «Возьмите существо с кладбище в руку», существо Возрождённая русалка имеет текст «Найм: Возьмите с кладбища в руку существо и заклинание». Поскольку не указано чьё кладбище, то с кладбища того игрока, который разыгрывает Возрождение.

    ПРИМЕР. Заклинание Доппельгангер имеет текст «Выберите существо на кладбище противника …». В этом тексте конкретно указывается, что заклинание работает с кладбищем противника.

    117.6. Если в тексте способности не уточняется тип зоны, в которой находится нужная карта, то по умолчанию карта должна находиться в игровой зоне.

    117.7. Если в тексте способности не говорится к какой карте применяется способность, то может примениться к любой подходящей.

    ПРИМЕР. Заклинание Патрулирование имеет текст «Существо получает «-2 к удару. -2 от атак»». Поскольку не указано какое существо, то можно выбрать любое существо в игровой зоне.

    117.8. Для упрощения понимания предыдущих пунктов таблица

В тексте способности Применяется
Не указан тип зоны К подходящим картам в игровой зоне
Указан тип, но не указана принадлежность зоны Только к тем зонам, которые принадлежат игроку, играющим способность.
Нет ограничения на карты, к которым применяется К любым картам в указанной зоне.
  1. 118. Простые и сложные способности

    1. 118.1. Способности, которые состоят из одного игрового действия с одной целью называются простыми.

    2. 118.2. Если в тексте способности есть несколько игровых действий, разделённых запятой или точкой с запятой, то оно называется сложной способностью. Сложная способность выполняется в том порядке, в котором прописаны в ней составляющие, при этом они дополнительно в Очередь не заносятся, просто в Очереди у этой способности заменяются цели и выполняемые игродействия. Если какая-то часть не может быть выполнена, выполнение способности прерывается.

    3. 118.3. Для заявки сложной способности необходимо, чтобы легально было заявить первую часть этой способности (до первого разделительного элемента в виде запятой или точки с запятой).

    4. ПРИМЕР. Альп содержит срабатывающую сложную способность: «В конце вашего хода, если Альп на кладбище, можете уничтожить ваше существо, чтобы возродить Альпа». Если два Альпа захотят уничтожить одно и то же существо, то у одного из Альпов это получится и он возродится. Второй же Альп не сможет уничтожить существо, поскольку оно кладбище, и следовательно второй Альп не возродится.

      118.4. Для сложных способностей иногда используется конструкция «Выполнить Х, при этом выполнить У». Ключевым словосочетанием здесь выступает «при этом». В этом случае, способность перейдёт к «Выполнить У» только если Х успешно выполнилось без применения эффектов замещения к нему.

      ПРИМЕР. Гиена Хаоса имеет особенность «Найм: Ранить вашего героя на 3, при этом ранить героя противника на 3». Если ваш герой не получает раны от Гиены Хаоса (например, у него есть способность «Немёртвый»), то ранить героя противника уже не получится.

      ПРИМЕР. Заклинание Жертва: «Уничтожьте ваше существо, при этому уничтожьте существо противника.» разыгрывается на ваше существо, но вы используете особенность Хаосфортума и ваше существо выживает, тогда вторая часть заклинания не выполнится.

      118.5. В сложных способностях, в которых используется конструкция вида «Вы можете выполнить Х, выполните У» игрок может пропустить выполнение Х и перейти к выполнению У. В случае, если встречается конструкция «Вы можете выполнить Х, при этом выполните У, выполните Z», игрок может выполнять или нет X, но У выполнится только если выполнилось X, а Z выполнится в любом случае.

      ПРИМЕР. Понита имеет особенность «5: Ранить героя на 1, можете ранить существо на 1, излечить персонажа на 1, возьмите карту, игрок кладёт верхнюю карту колоды на кладбище». Если существ в игровой зоне нет, способность не прервётся и будет выполняться до конца.

  2. 119. Раны, эффекты и маркеры

    1. 119.1. Эффект – это результат выполненной способности.

    2. 119.2. Эффект может накладываться на карты в игровой зоне, так и на карты на кладбище или в руке.

    3. 119.3. Эффект принадлежит тем картам, на которые он наложен.

    4. 119.4. Некоторые способности порождают маркеры. Есть три типа маркеров – это маркеры ран, маркеры изменения небазовых свойств и маркеры монет (). Они не являются эффектами.

    5. 119.5. Потеря эффекта в результате какой-либо способности также является эффектом (в этом случае накладывается эффект потери способности, либо если эта способность была наложена эффектом, то снимается этот эффект способности). Если эффект теряется до конца игры, то эффект снимается без наложения эффекта потери.

    119.5.1. Если способность, снимающее Х маркеров, направлено на карту, у которой менее Х таких маркеров, то с карты снимаются все маркеры, указанные в тексте способности.

    ПРИМЕР. Если у существа 1 рана, а мы используем способность «Вылечить существо на 2», то снимается эта 1 рана.

    119.6. Иногда эффекты, выдаваемые активируемыми или срабатывающими способностями, имеют условия существования. В этом случае, как только условие существования перестаёт выполняться, эффект пропадает и не возвращается, даже в случае возвращения этого условия.

    1. 119.7. Если способность с несколькими легально объявленными целями может быть выполнено лишь частично (т.е. накладывает эффект на некоторые цели, но не на все), то она выполняется частично. Однако, если ни одна из целей способности не может получить эффекта, то способность считается невыполненной.

    119.8. Частично выполненная способность считается успешно выполненной способностью, и на неё срабатывают все способности, которые должны были сработать на её успешное выполнение.

    ПРИМЕР. Заклинание Казнь требует, чтобы оппонент скинул 2 карты, но у того только лишь одна карта. Он её сбрасывает, и все способности, реагирующие на сброс карт сработают.

  1. Часть 2. Типы карт и зоны

    1. 201. Типы зон

      1. 201.1. В игре «Берсерк. Герои» имеются следующие зоны: игровая зона, рука, колода, кладбище, запас и дополнительная колода (сайдборд).

      201.2. Общая зона только одна — это игровая зона. Все остальные зоны частные и у каждого игрока своя частная зона: своя рука, колода, своё кладбище, свой запас.

      201.3. Открытая зона — это зона, которую могут свободно просматривать оба игрока. К открытым зонам относятся игровая зона, кладбища обоих игроков.

      201.4. Полузакрытая зона — это зона, которую может просматривать только тот игрок, кому принадлежит эта частная зона. Такими зонами является рука, запас и дополнительная колода (сайдборд).

      201.5. Закрытая зона — это зону, которую нельзя просматривать никому. Колода игрока является закрытой зоной.

    2. 202. Игровая зона

      1. 202.1. Игровая зона — это открытая общая зона, в которой изначально располагаются герои игроков. В ходе игры в игровую зону попадают существа и карты поддержки, которые взаимодействуют друг с другом. Также используются синонимы «игра» и «стол» для обозначения игровой зоны.

      2. 202.2. Свойства и способности карт оказывают влияние только на игровую зону, и их можно использовать только пока эти карты находятся в игровой зоне и только на карты, которые находятся в игровой зоне, если не указано иного на самих картах или не предусмотрено иными правилами.

  1. 203. Рука

    1. 203.1. Рука — это полузакрытая частная зона. Игрок может просматривать только свою руку, однако информация о количестве карт в руке является открытой и доступной для другого игрока. Обычно карты этой зоны игроки держат в руке, из-за чего эта зона так и называется.

    2. 203.2. Способности, влияющие только на стоимость карты, которой принадлежат, работают в руке.

    ПРИМЕР. У вас в руке находится 4 карты, одна из них — Кутила, Кутила стоит на 4 монеты дешевле и его можно сыграть за 6 монет. Находясь в игровой зоне, Кутила стоит 10 монет, независимо от того сколько карт в руке.

    1. 203.3. Способности, влияющие на стоимость определённого множества карт не работают из руки, но влияют на карты, находящиеся в руке.

ПРИМЕР. Рунопевец удешевляет всех гномов. Но сыграть его можно только за 3 монеты, поскольку он не удешевляет себя в руке.

203.4. Если какая-либо карта должна попасть в руку, то она всегда попадает в руку игрока – владельца этой карты. При этом она теряет все эффекты и маркеры. При последующем возвращении в игровую зону она будет считаться другой картой.

ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Нимерта, убившего вашу Трясовицу. Оппонент играет заклинание Зельеваренье на Нимерта и возвращает его к себе в руку.

  1. 204. Колода

    1. 204.1. Колода – это закрытая частная зона, в которой хранятся карты рубашкой вверх, непосредственно в игре не участвующие. У каждого игрока своя колода. Количество карт в колоде является открытой информацией.

    204.1.1. Карты в колоде должны быть сложены ровной стопкой, причём рубашки карт должны быть ориентированы одинаково (у каждого игрока по-своему).

    1. 204.2. Колода является закрытой зоной, т.е. только владелец имеет право просматривать свою колоду. Просмотр колоды возможен только в тех случаях, когда это предписано текстом правил или текстом способности. После просмотра колода перемешивается.

    2. 204.3. После окончания фазы пересдачи менять порядок расположения карт в колоде нельзя. После того, как какая-либо способность извлекает из колоды карту (карты) или убирает в колоду карту (карты) — эта колода перемешивается, за исключением случаев, когда карту предполагается положить в конкретное место колоды (на верх, в низ или в иное конкретно заданное место колоды). Исключение — способности, которые извлекают карты из конкретного места колоды без просмотра карт колоды.

    ПРИМЕР. Вы используете особенность Тименсы и вызываете Пиранью — для этого вам требуется просмотреть колоду, после чего колоду необходимо перемешать.

    ПРИМЕР. Вы используете особенность Дейлы и смотрите верхнюю карту своей колоды, после чего перекладываете её под низ колоды. Перемешивать колоду после этого действия не нужно, поскольку для извлечения и возвращения карты не требуется просматривать колоду.

    1. 204.4. Если какая-либо карта должна попасть в колоду из руки, игровой зоны или с кладбища, то она всегда попадает в колоду игрока – владельца этой карты. При этом она теряет все эффекты и маркеры. При последующем возвращении в игровую зону она будет считаться другой картой.

    2. 204.5. Карты с особенностью «Помещённый» в результате выполнения способности «Поместите» попадают из запаса игрока в колоду указанного игрока, не обязательно владельца помещённой карты. По окончанию партии помещённые карты должны быть возвращены владельцем колоды владельцу карты для возвращения их в запас.

  1. 205. Кладбище

    1. 205.1. Кладбище – это открытая частная зона, в которую переносятся уничтоженные карты и разыгранные заклинания. У каждого игрока своя зона кладбища. Карты переносятся на кладбище своего владельца поверх уже находящихся там карт. Карта может попасть на кладбище из колоды или руки (это не является гибелью карты).

    205.1.1. Если карты на кладбищах имеют какие-либо эффекты или способности, которые могут быть использованы, пока эти карты находятся на кладбище, то игроки могут располагать карты на кладбищах более удобным образом (чтобы иметь возможность видеть все эти маркеры или способности), но так, чтобы чётко прослеживалась последовательность лежащих на этих кладбищах карт.

    205.1.2. Если две или более карты попадают на кладбище одновременно, то владелец этих карт сам решает, в каком порядке они помещаются на кладбище.

    1. 205.2. На кладбище карта лежит лицевой стороной вверх. Игрок в любой момент может посмотреть карты на кладбище (своём или противника).

    2. 205.3. Если какая-либо карта должна попасть на кладбище, то она всегда попадает на кладбище игрока – владельца этой карты. После занесения в очередь срабатывающих особенностей «Гибель:», «При гибели:», «Когда погибает», эта карта теряет все эффекты и маркеры, кроме Инкарнации, маркеров использования способностей с «Х раз за ход» и «Х раз за бой/игру».

  1. 206. Запас

    1. 206.1. Запас – это полузакрытая частная зона, в которой хранятся маркеры и карты. Например, маркеры монет и карты для создания. Запас не является непосредственной игровой зоной и никакие способности не работают с ней, кроме определённых правилами.

    2. 206.2. Игроки должны заранее сформировать запас всеми нужными для игры материалами, но если в ходе игры потребуются дополнительные материалы, игроки могут пополнять запас по мере необходимости

    3. 206.3. После окончания игры все материалы, которые находились в запасе на начало игры, возвращаются в запас, а все карты которые попали в запас из колоды, возвращаются в колоду.

  1. 207. Типы карт

    1. 207.1. Карты в зависимости от типа подразделяются на героев, существ, карты поддержки и заклинания.

    2. 207.2. Существа обладают всеми базовыми свойствами – стоимость, начальное количество жизней и сила удара.

    3. 207.3. Герои обладают только одним базовым свойствоми — начальное количество жизней.

    4. 207.4. Карты поддержки и заклинания обладают только стоимостью.

  1. 208. Герои

    1. 208.1. Герои изначально располагаются в игровой зоне и там остаются до конца игры.

    2. 208.2. Герои могут получать раны и эффекты. Способности и особенности, принадлежащие героям, иначе ещё называются героическими.

    3. 208.3. Для использования героических способностей в основном используются такие ресурсы как закрытие героя и закрытие монет.

    208.4. Герой не может атаковать ударом и выступать защитником.

  2. 209. Существа

    1. 209.1. Существа, располагающиеся в игровой зоне, могут атаковать ударом персонажа противника, получать раны, выступать в защиту от ударов существ противника.

    209.2. Также существа обладают слабостью первого хода. Это означает, что оно не может действовать (но может выступать в защиту) в тот ход, когда оно появилось в игровой зоне или поменяло контролирующего его игрока.

  3. 210. Заклинания

    1. 210.1. Любое заклинание обладает стоимостью и списком способностей заклинания.

    2. 210.2. Для розыгрыша заклинания из руки, необходимо оплатить его стоимость, заклинание попадает на кладбище, а все способности этого заклинания попадают в Очередь в том порядке, в котором они перечислены и начинают выполняться. Таким образом, чтобы заклинание можно было сыграть, необходимо, чтобы все способности заклинания можно было легально заявить.

    3. 210.3. Если какая-то способность заклинания ссылается на результаты выполнения предыдущей по Очереди способности этого же заклинания (например, выбор целей для способности), то её легальность не проверяется для добавления в Очередь. В случае, если эта способность при выходе из Очереди становится нелегальной, она пропускается и выполняются следующие по Очереди способности заклинания.

  1. 211. Карты поддержки

    211.1. Карты поддержки в зависимости от класса подразделяются на оружие, доспехи, амулеты, местности и события.

    1. 211.2. Карты поддержки обладают стоимостью. Оплатив стоимость карты поддержки, из руки она переходит в игровую зону и начинает влиять на игровой процесс.

    2. 211.3. Под контролем каждого игрока может быть не более одной карты поддержки каждого класса в игровой зоне (не более одного оружия, не более одного доспеха, не более одного амулета, не более одной местности, не более одного события), но могут быть карты поддержки разных классов (оружие и доспех одновременно, местность и событие). В случае если в игровой зоне у игрока появляется ещё одна карта поддержки, остальные его карты поддержки того же класса уничтожаются.

    3. 211.4. Карту поддержки нельзя атаковать, она не может получать раны.

  1. Часть 3. Этапы и фазы игры

Игра начинается с подготовительного этапа, а после его окончания переходит в основной этап.

  1. 301. Подготовительный этап

    1. 301.1. Подготовительный этап выполняется один раз за игру.

    2. 301.2. В подготовительном этапе шаги проходят в указанном ниже порядке.

    3. 301.3. Игроки кладут своих героев лицом вверх в игровую зону, рядом располагают колоду.

    4. 301.4. Шаг определения очерёдности хода. Игроки бросают кубик. Игрок, который выбросил большее число, выбирает, каким он будет ходить – первым (далее – первый игрок) или вторым (далее – второй игрок). Если броски кубика равны – игроки перебрасывают кубик. Очередность хода можно определить любым иным случайным способом.

    5. 301.4.1. Если особенность героя указывает, каким ходит его контролирующий игрок, то шаг определения очерёдности хода пропускается.

    6. 301.4.2. Если в результате особенностей героя оба игрока должны стать игроками с одинаковым номером (первыми игроками, вторыми игроками и т.д.), то шаг определения очерёдности хода проводится как обычно, как если бы герои не имели особенностей, влияющих на очерёдность хода.

    7. 301.5. Шаг перемешивания колод. Игроки перемешивают свои колоды любым способом, но так, чтобы расположение карт в колоде было случайным и неизвестным. Перемешав собственную колоду, каждый игрок может перемешать колоду противника и/или подснять его колоду.

    8. 301.6. Шаг раздачи. Каждый игрок берёт по 4 верхних карты своей колоды, которые называются раздачей. Игрок может посмотреть карты своей раздачи.

    9. 301.7. Шаг пересдачи. Игрок может вернуть любое количество не понравившихся карт из раздачи обратно в колоду. Для этого он кладёт эти карты под низ колоды в любом порядке и добирает в раздачу недостающее число карт с верха колода. Этот шаг можно выполнить не более одного раза

    10. 301.7.1. Первым о желании взять пересдачу объявляет Первый игрок (заявляет сколько карт он хочет заменить). При этом Второй игрок также объявляет, будет ли он брать пересдачу. После этого оба игрока берут пересдачу. Если Первый игрок не хочет брать пересдачу, то он теряет право её брать – с этого момента брать пересдачу может только его противник.

    11. 301.8. Карты раздачи становятся рукой игрока.

  1. 302. Этап начала хода

    1. 302.1. Этап начала хода состоит из двух фаз: фаза восстановления и фаза накопления.

    2. 302.2. Каждый раз ход игрока начинается с фазы восстановления

    3. 302.3. Если это первый ход первого игрока, то первый игрок становится активным игроком, второй игрок — неактивным.

  1. 303. Фаза восстановления

    1. 303.1. Заканчивают действовать все способности с текстом «до начала хода», действовавшие до начала этого хода.

    2. 303.2. Активный игрок открывает все свои карты в игровой зоне, в том числе и героя, а также все маркеры монет.

303.3. Карты теряют маркеры использования способностей 1 (X) раз за ход.

303.4. Игра переходит в фазу накопления.

  1. 304. Фаза накопления

    1. 304.1. Если у активного игрока меньше 10 маркеров монеты, он получает ещё один открытый маркер монеты.

    2. 304.2. Если это не первый ход первого игрока, то активный игрок берёт одну карту из колоды. Если карт в колоде не осталось, то игрок просто не берёт карту.

    3. ВАЖНО: если игрок в третий раз за игру по этой причине не может взять карту из колоды в эту фазу, то он автоматически проигрывает.

    4. 304.3. Игрок раскрывает одновременно все свои скрытые карты, которые он хочет раскрыть.

    5. 304.4. В Очередь заносятся все срабатывающие способности «В начале хода», а также все те срабатывающие способности, которые должны были сработать с начала Фазы восстановления.

    6. 304.5. Если Очередь пуста, то фаза накопления заканчивается, и игра автоматически переходит в основной этап.

  1. 305. Основной этап

    1. 305.1.Основной этап содержит фазу выбора (обязательно), фазу атаки ударом, фазу активируемых способностей и фазу розыгрыша карт.

    2. 305.2. Когда наступает основной этап, игра автоматически переходит в фазу выбора.

  1. 306. Фаза выбора

К фазе выбора активный игрок может переходить любое число раз за ход.

  1. 306.1. Активный игрок должен выбрать одно из следующего:

  • перейти в фазу атаки ударом;

  • перейти в фазу использования активируемых способностей;

  • перейти в фазу розыгрыша карты;

  • передать ход противнику, после чего игра автоматически переходит в этап конца хода.

306.2. Игрок может перейти из фазы выбора в фазу атаки ударом, фазу использования активируемых способностей и фазу розыгрыша карты неограниченное число раз за основной этап.

  1. 307. Фаза атаки ударом

    1. 307.1. В эту фазу активный игрок должен заявить каким существом атакует и какого персонажа, неактивный игрок имеет право назначить защитника. После этого атака ударом заносится в Очередь и сразу начинает выполняться.

    2. 307.2. После сражения в Очередь заносятся все срабатывающие способности, которые должны были сработать.

      307.3. После очищения Очереди, происходит закрытие атакующей карты и карты, которая выступила в защиту. В Очередь заносятся все срабатывающие способности, которые должны сработать на это событие.

    3. 307.4. Если Очередь пуста, игра автоматически переходит в фазу выбора.

  1. 308. Фаза использования активируемых способностей

    1. 308.1. В эту фазу активный игрок должен заявить какой картой какую активируемую способность использует. Активируемая способность заносится в Очередь и сразу начинает выполняться.

    2. 308.2. После выполнения активируемой способности в Очередь заносятся все срабатывающие способности, которые должны были сработать.

    3. 308.3. Если Очередь пуста, игра автоматически переходит в фазу выбора.

  1. 309. Фаза розыгрыша карты

    1. 309.1. В эту фазу активный игрок должен заявить какую карту он разыгрывает. Если разыгрывается заклинание, то все способности заклинания заносятся в Очередь и сразу начинают выполняться.

    2. 309.2. После того как разыгрываемая карта появилась в игровой зоне (в случае заклинания – все способности заклинания выполнились), в Очередь заносятся все срабатывающие способности (или способности заклинания), которые должны были сработать.

    3. 309.3. Если Очередь пуста, игра автоматически переходит в фазу выбора.

  1. 310. Этап конца хода

    1. 310.1. Если активный игрок объявил конец хода, в Очередь заносятся все срабатывающие способности «в конце хода».

    2. 310.2. Если Очередь пуста, заканчивают действовать все способности с текстом «до конца хода», действовавшие до конца этого хода.

    3. 310.3. Активный игрок становится Неактивным игроком, а Неактивный игрок получает ход и становится Активным игроком, а игра переходит к этапу начала хода.

  1. Часть 4. Очередь. Правило определения порядка срабатывающих способностей

    1. 401. Очередь

      1. 401.1. Очередь состоит из последовательности объявленных способностей (активируемых, срабатывающих, способностей заклинаний). Она необходима для упорядочивания способностей, действующих в одно время.

      2. 401.2. Если в ходе выполнения способности должны активироваться срабатывающие способности, они заявляются и выполняются в рамках текущей очереди.

      3. 401.3. Срабатывающая способность после объявления заносится в очередь. Очередь организована по принципу «первым зашёл — первым вышел».

      4. 401.4. Общая схема использования срабатывающие способности:

  • выполнение условия срабатывающие способности;

  • добавление в очередь;

  • ожидание выполнения;

  • выполнение.

  1. 401.5. Если выполнилось условие срабатывающие способности, то она добавится в очередь (и, соответственно, выполнится) вне зависимости от того, где находится источник способности, и обладает ли этот источник этой способностью.

  2. 401.6. Общее правило возможности добавления в очередь — выполняемая способность должна завершиться.

  3. 401.7. Если игрок не имеет возможности или желания (для не обязательных) заявить срабатывающую способность, то он пасует. Если оба игрока пасуют, то из очереди изымается самая первая способность и начинает выполняться. Если игрок пасует на заявление не обязательной срабатывающей способности, то он утрачивает право заявлять её, пока ещё раз не выполнится условие срабатывания.

  4. 401.8 Очередь считается пустой, если в ней нет ни одной способности, и оба игрока спасовали. В этом случае выполнение очереди прекращается, и игра переходит в следующую фазу.

  1. 402. Одновременное срабатывание особенностей

    1. 402.1. Если в течение игры одновременно должны войти в очередь несколько срабатывающих способностей, они все заносятся в очередь. Причём сначала в очередь заносятся способности от карт неактивного игрока в выбранном этим игроком порядке, затем способности от карт активного игрока в выбранном этим игроком порядке.

  1. Часть 5. Игровой процесс

    1. 501. Заявка. Оплата

      1. 501.1. Заявка – это объявление способности с указанием источника, цели и самой способности. В некоторых случаях нельзя указать цель; в этом случае указывается только источник и способность.

      2. 501.2. В игре «Берсерк. Герои» действует система предоплаты. То есть для того, чтобы заявить какую-либо способность, её необходимо сначала оплатить. Оплата происходит вместе с заявкой. Для активируемых способностей оплатой считается всё, что указано до двоеточия и ограничение по числу раз за ход. Для срабатывающих способностей – ограничение числа раз за ход. Ресурсами для оплаты могут быть: закрытие самой карты, закрытие маркеров монет, нанесение указанного числа ран и т.д. Карта не может заявить способность, если на момент её заявления достаточного количества ресурсов для оплаты нет. Количество используемых картой ресурсов необходимо указывать в момент объявления способности.

        501.2.1. Если оплата произошла не полностью или к некоторым ресурсам были применены эффекты замещения, то способность не будет выполняться.

      3. 501.3. Оплата не имеет ни источника, ни цели.

      4. 501.4. Если способность карты имеет ограничение на выбор цели, то это ограничение влияет на способность только в момент заявки.

      ПРИМЕР. Вызываются два существа одновременно: активный игрок вызывает существо с «Найм: уничтожить отравленное существо», а неактивный — с «Найм: снять отравление с существа». Оба выбирают одно и то же отравленное существо. Сначала выполнится способность существа неактивного игрока, и он снимет отравление с целевого существа. Но в очереди находится способность, которая уничтожает целевое существо, и оно всё равно выполнится, несмотря на то, что отравления-то уже и нет.

      501.5. Действием считаются объявление атаки ударом и назначение защитника в фазе атаки ударом, а также любая активируемая способность, которая содержит значок в оплате.

    2. 502. Источники и цели

      1. 502.1. Выбрать источник (цель) способности – это указать источник (цель) способности в заявке. Карта становится целью способности в тот момент, когда эта цель окончательно определена (такой картой может стать защитник, либо карта, в которую перенаправлена способность, либо первоначальная цель).

      2. 502.2. Карта, объявившая способность, является источником этой способности. У каждой способности может быть только один источник.

      3. 502.3. Проверка легальности источника способности производится в момент заявки способности.

      4. 502.3.1. Если способность объявлена, то наличие этой способности у источника больше не проверяется. В этом случае способность выполняется и оплачивается, как будто карта имеет эту способность.

      5. 502.4. Целью способности всегда являются карты, которые игрок фактически указывает в своей заявке в качестве карт, на которые будет направлено использование этой способности.

      6. 502.5. Атака имеет одну и только одну цель.

      7. 502.6. Если в тексте способности говорится, что игрок, заявляющий это способность, должен выбрать карту (одну или несколько по какому-то принципу), то все эти карты становятся целью этой способности. В случае, если способность должна примениться к неограниченному числу карт сразу (может быть с ограничением по какому-либо признаку), то считается, что у этой способности нет целей, она является массовой способностью. Такие способности легально заявлять даже в случае отсутствия подходящих под ограничения карт.

      ПРИМЕР. В тексте карты Катаклизм говорится: «Уничтожьте всех существ». В данном случае цели для способности заклинания Катаклизм не выбираются, и уничтожаются все существа в игровой зоне.

      ПРИМЕР. В тексте карты Раптор говорится: «Найм: Уничтожьте каждое существо стоимостью 3 или менее». В данном случае цели не выбираются и уничтожаются все существа в игровой зоне, удовлетворяющие условию.

      ПРИМЕР. В тексте карты Фиал исцеления: «Излечить суммарно до трех ран, нанесённых любым вашим существам или герою». Для излечения, необходимо перечислить, то есть выбрать целью, от одного до трёх персонажей.

      1. 502.7. Некоторые способности в заявке указывают карты, обладающие каким-либо определённым свойством, особенностью или способностью. В этом случае целью становятся те и только те карты, которые обладают данным свойством, особенностью или способностью.

      ПРИМЕР. Заклинание Зловещий куб уничтожает существо, обладающее стихией. Способностью этого заклинания нельзя выбрать нейтральное существо.

      1. 502.8. Возвратный суффикс указывает на то, что источник и цель – одна и та же карта, за исключением постоянных способностей вида «Не (может) [текст]», в которых возвратный суффикс означает, что ни одна из карт не может использовать [текст] против карты с этой способностью.

      ПРИМЕР. «При ударе – излечиться на 2». Источник и цель излечения – сама карта, обладающая такой способностью.

      ПРИМЕР. «Не открывается в следующий ход». Ни одна карта не может открыть карту с такой способность.

      1. 502.9. Способности сами часто содержат условия для выбора легальных целей. Помимо этого, некоторые карты могут иметь постоянные способности, накладывающие дополнительные ограничения целей. Поэтому для объявления способности, на которую действует несколько ограничений, необходимо учесть все их. И если легальных целей, удовлетворяющих всем условиям и ограничений нет, то эту способность нельзя заявить.

      ПРИМЕР. Бьорнбон игрока закрылся, использовав свою особенность «Целью первой атаки в ход противника должен быть Бьорнбон». Его противник самым первым своим игровым действием разыгрывает Нойту. Но она не сможет выстрелить в Бьорнбона, поскольку её текст гласит «Выстрел на 3 по существу без ран». Есть два ограничения: выстрел должен быть только в существо и выстрел должен быть в Бьорнбона. В итоге Нойта просто выйдет в игру без выстрела.

    3. 503. Эффекты правил игры

      1. 503.1. Эффекты правил игры – это эффекты, производимые в соответствии с правилами игры. Эти эффекты не имеют ни источника, ни цели, но применяются к конкретным картам в определённые игровые моменты. К эффектам правил игры относят:

  • открытие карты в начале хода;

  • оплата способности;

  • наложение эффекта от постоянной способности;

  • уничтожение карты при получении ею смертельного числа ран;

  • снятие с карты постоянных эффектов, как только заканчивается срок их применения;

  • перемешивание колоды после извлечения из неё карты, после возвращения карты в колоду или после просмотра колоды;

  • проигрыш игрока, когда число ран на герое равно или превышает число начальных жизней;

  • проигрыш игрока, когда он не может взять третий раз за игру карту из колоды в фазе накопления по причине того что карты в колоде закончились;

  • эффект замещения.

  1. 503.2. Эффекты правил игры выполняются вне очереди и моментально. Эти эффекты выполняются сразу, как только становятся актуальными.

  1. 504. Жизни и раны

    1. 504.1. Когда карта появляется в игровой зоне, её текущий уровень жизней равен начальному количеству жизней. В процессе игры карта может уменьшать или увеличивать свой уровень жизней.

    504.1.1. Любое изменение жизней в процессе игры накладывается на карту в виде ран и эффектов дополнительных или отрицательных жизней.

    1. 504.2. Дополнительные жизни – это эффект, наложенный на карту, который увеличивает уровень жизней карты.

    2. 504.3. Раны – это маркеры, наложенные на карту, которые уменьшают уровень жизней карты. Такой эффект возникает в результате использования против этой карты различных способностей и атак.

    3. 504.4. Уменьшение жизней (отрицательные жизни) – это эффект, наложенный на карту, который уменьшает количество текущих жизней карты. Не является ранами.

    4. 504.5. Нанесение на карту ран не снимает дополнительных жизней. Нанесение маркеров дополнительных жизней не снимает маркеров ран. Нанесение эффектов дополнительных жизней снимает эффекты уменьшения жизней. Нанесение на карту эффектов уменьшения жизней снимает эффекты дополнительных жизней.

    504.6. Сведение уровня жизней к Х. Все маркеры ран заменяются эффектами уменьшения жизней, затем на карту кладётся необходимое количество эффектов дополнительных или отрицательных жизней, чтобы уровень жизней стал равен Х. Снятие маркеров ран в данном случае не является лечением.

  2. 505. Уничтожение

    1. 505.1. Когда уровень жизней карты становится равным нулю или меньше нуля в результате нанесения ран или изменения количества эффектов дополнительных или отрицательных жизней, она моментально уничтожается. Результатом уничтожения является гибель карты (перенос карты на кладбище своего владельца). Это эффект правил, он не имеет ни источника, ни цели, и не объявляется игроком.

    505.1.1. Карта, перенесённая на кладбище, считается погибшей от [текст], если она уничтожена с помощью [текст] или в результате выполнения [текст] её уровень жизней стало равным нулю или меньше нуля.

    1. ПРИМЕР. Трясовица при гибели от существа противника, забирает его под контроль.

    2. 505.2. Карта может быть уничтожена без нанесения ран. Это может быть способность, в тексте которого есть конструкция «Уничтожить [текст]».

    3. 505.3. Если в результате уничтожения карта переносится на кладбище своего владельца – срабатывают способности этой и других карт, которые условием срабатывания содержат уничтожение (гибель) этой карты.

    ПРИМЕР. Смайту уничтожили заклинанием Искажение, в отряде со Смайтой есть ещё Орк-мститель. Сработают две способности на гибель Смайты: способность самой Смайты (ранить на 2) и способность Орка-мстителя (найти ещё одного Орка-мстителя в колоде).

    505.4. При гибели объединённого существа, образованного в результате присоединения одного существа к другому, все его части переносятся на кладбище как отдельные карты. Способности карт, срабатывающие на гибель существ, срабатывают на гибель объединённого существа 1 раз независимо от того из скольких частей состоит данное существо.

    ПРИМЕР. В начале хода противника от яда погибает Мехокраб с прекреплённым к нему Модулем атаки. Вы играете Мерегом, особенность срабатывает 1 раз, вы можете возродить с 1 жизнью либо Мехокраба, либо Модуль атаки по своему выбору.

  3. 506. Действие

    1. 506.1. В игровой зоне карты изначально располагаются вертикально (так, чтобы владелец карты мог свободно читать её текст). В процессе игры карты могут действовать. Действие карты – это использование активируемой способности, требующего в качестве оплаты закрытие одной или нескольких карт (в том числе содержащего значок в оплате), либо атака ударом или выступление в защиту в фазе атаки ударом. Для того чтобы карта могла объявить действие, необходимо соблюдение следующих условий:

  • для атаки и выступления в защиту – сама карта должна быть открыта (т.е. расположена вертикально).

  • для активируемых способностей — карта может оплатить действие ресурсами (то есть все карты, которые должны закрыться для оплаты должны быть открыты), которые указаны в тексте активируемой способности до двоеточия (эти ресурсы называется оплатой действия карты).

506.3. Закрытие атакующей карты и карты, выступившей в защиту, происходит после их сражения.

  1. 507. Атаки

    1. 507.1. Существо, расположенное в игровой зоне, может объявлять атаку по любому персонажу противника.

    2. 507.2. Персонаж не может объявлять атаку по себе или по союзным персонажам.

507.3. Есть два типа атак: ударом и выстрелов.

507.4. Атака ударом можно провести двумя способами: либо использовав свойство существа «Атака ударом» в фазе атаки ударом, либо инициировав сражение какой-либо отдельной способностью. В приведённой ниже таблице разбираются отличия

Атака ударом в фазе выбора Заставить сразиться
Целью может быть любой персонаж противника Сразиться можно только с существом противника
Можно назначить защитника Нельзя назначить защитника
Закрытое существо не отбивается Любое существо отбивается, даже закрытое

507.5. Атаку выстрелом можно провести, использовав активируемую или срабатывающую способность существа.

507.6. Во время использования способности может произойти несколько атак. Каждая атака происходит последовательно, и для каждой атаки выполняются все этапы атаки.

ПРИМЕР. Орк-арбалетчик может сделать до пяти выстрелов при найме. Для каждого выстрела назначается своя цель, кладутся раны, применяются эффекты замещения, предотвращения и тд. Все срабатывающие способности можно будет заявить после того как Орк-арбалетчик сделает все свои выстрелы.

  1. 508. Использование атак и иных способностей

    1. 508.1. Использование атак и способностей в виде нескольких этапов, осуществляемых один за другим в строго определённом порядке. Основной этап разбивается на шаги, которые также осуществляются в определённом порядке.

    2. 508.2. Как только атака (заклинание, воздействие) объявлена, начинается предварительный этап способности (атаки).

    3. 508.3. Предварительный этап.

    На этом шаге игроки назначают цель способности или атаки. Последовательность шагов:

  • оплата способности, если необходима оплата;

  • если способность нецелевая, то определяются все карты, к которым применится эта способность;

  • источник атаки становится атакующей картой;

  • назначается первоначальная цель;

  • если эта атака ударом, то идёт назначение защитника, в ином случае если есть карты, меняющие или назначающие цели или саму способность, то идёт изменение цели способности или самой способности. Защитник или назначенная цель становятся окончательной целью; после этого ничто не может изменить цель способности;

Этап заканчивается.

ПРИМЕР. Карта Горец может назначать цель для выстрела после того как противник назначит первоначальную цель выстрела.

ПРИМЕР. Ветвич заявляет вылечить всех своих персонажей на 1, Тропы Бессмертных меняют саму способность с излечения на ранение на 1 и определяет одну новую цель.

  1. 508.4. Основной этап.

    508.4.1. Шаг расчёта. На этом шаге применяются способности, которые зависят от цели, если они накладывают модификаторы к силе атаки или численному значению способностей.

    ПРИМЕР. Абордажник получает +2 к удару по герою противника. Если назначен защитник, то удар его по существу-защитнику будет равен 3.

ПРИМЕР. Амулет послушника увеличивает силу урона заклинаний на 1.

508.4.2. Шаг изменения эффекта. На этом шаге применяются способности, генерирующие эффекты замещения и эффекты предотвращения:

применяются эффекты замещения;

применяются эффекты предотвращения.

ПРИМЕР. Броня Х – это эффект предотвращения, который уменьшает наносимый карте урон.

ПРИМЕР. Защита от атак степных карт – это эффект замещения, который не позволяет получать урон от атак степных карт.

508.4.3. Шаг нанесения эффекта. На этом шаге на цель наносятся маркеры в виде ран, эффектов или приобретённых особенностей. Если способность не целевая, то раны иили эффекты наносятся всем картам, подходящим под условия применения способности.

  1. ПРИМЕР. У вас есть Амулет послушника и вы разыграли Цепную молнию. Все существа противника получат по 4 раны.

  2. 508.5. Этап окончания.

  1. 509. Общие правила назначения защитников

    1. 509.1. Назначение защитника – это свойство, которое может использовать открытое существо неактивного игрока, когда существо активного игрока объявляет атаку ударом в фазе выбора. Карта, назначенная защитником, становится целью атаки вместо карты, по которой был объявлен удар.

    2. 509.2. Защитника можно назначить только от простого ненаправленного удара.

509.3. Каждое существо может выступать защитником не более одного раза за ход.

  1. 509.4. Нельзя назначить защитника защитнику.

  2. 509.5. Закрытие карты, выступающей защитником, происходит на этапе окончания одновременно с закрытием атаковавшей карты.

  1. 510. Правила проведения сражений

    1. 510.1. Если существо объявляет атаку ударом и целью является открытое существо противника, то обе карты сражаются.

    2. 510.2. Для существа, отражающий удар, в основном этапе атаки происходят аналогичные расчёты и применения эффектов замещения и предотвращения, как и у атакующей карты.

    3. 510.3. Если целью атаки является закрытое существо или герой, то раны наносятся без сражения.

510.4. Ответный удар атакой не является и все срабатывающие на атаки способности не срабатывают.

  1. 511. Правило топора

    1. 511.1. Если в тексте карты в явном виде прописано противоречие с настоящими Правилами, то преимущество в этой ситуации имеет текст карты.

  1. 512. Правила нуля и правило Х

    1. 512.1. Если сила атаки или численное значение способности после применения модификаторов стала меньше 0, то при выполнении она принимается равной 0.

    2. ПРИМЕР. Вайл атакует существо, в чьём отряде есть Зыбуны Фатхи. Несмотря на то, что Зыбуны Фатхи уменьшают силу атаки Вайла до -1, при нанесении ран расчёт идёт как если бы у Вайла была атака 0.

    3. 512.2. Способности с числовыми параметрами (такие как Отравление, Инкарнация и др) нельзя заявлять, если параметр равен 0.

      512.3. Если стоимость карты содержит в себе Х, то Х определяется только при розыгрыше карты. В остальных случаях он равен 0.

      ПРИМЕР. Ядовитое пламя стоит Х монет. Если Опасное будущее покажет Ядовитое пламя, то оно будет считаться как заклинание стоимостью 0.

      512.3.1. Карту стоимостью Х нельзя сыграть, заявив Х равным 0

      ПРИМЕР. Нельзя Ядовитое пламя заявить с Х = 0 на Волнореза, чтоб его убить.

      512.4. Если в тексте способности фигурирует переменный Х, зависящий от заявления игрока, то эту способность нельзя заявлять с Х равным 0.

      ПРИМЕР. Гхурт не может заявить ранить своё существо на 0.

      512.4.1. Если Х зависит от стоимости, то способность нельзя заявить бесплатно.

      ПРИМЕР. Игрок с героем Гиуэль сыграл Торментора, но он не может бесплатно разыграть способность героя.

    4. 512.5. Если после очищения Очереди в игре находятся существа, у которых есть 0 или меньше жизней, они все погибают и в Очередь добавляются все срабатывающие на это событие способности.

    5. ПРИМЕР. Вы разыгрываете Астрального двойника (0 жизней, Найм: Скопировать жизни другого существа в игре), но в игре нет других существ. Найм Астрального двойника не срабатывает и, поскольку Очередь пуста, Астральный двойник погибает. Если у Вас есть Топи Зенды, то в Очередь тут же кладётся способность Топей Зенды.

  2. 513. Правила консервативности

    1. 513.1. Если текст двух постоянных способностей, применяемых на одну и ту же карту, входит в прямое противоречие друг с другом, то преимущество имеет тот эффект, который был наложен на карту последним (а другой эффект не учитывается, как будто отсутствует на карте, до тех пор, пока не будет снят тот эффект).

    2. 513.2. Если одновременно применяются два эффекта, один из которых разрешает карте (или обязывает карту) чего-либо, а другой запрещает, то выигрывает запрещающий эффект.

  1. 514. Нелегальность

    1. 514.1. Если способность не может быть объявлена или оплачена в соответствии с текстом карты или настоящими Правилами, то она является нелегальной.

В частности, нельзя (нелегально):

  • применять целевые способности заклинаний к существам с защитой от заклинаний;

  • уничтожить карту на кладбище или в руке;

  • возродить существо в игровой зоне;

  • если есть карты, которые обязывают выбрать целью их, нельзя выбрать целью другие карты (если таких карт несколько и они противоречат друг другу, то нельзя выбрать целью никого).

  1. 514.2. Способность вида «Не [текст]» или «Не может [текст]» — это постоянная особенность, которая запрещает карте использовать какую-либо способность, либо ограничивает её в выборе целей и получении эффектов (включая численные значения эффектов).

  2. 514.3. Особым образом в легальности заявок выделяется закрытие и открытие карт. Легально заявить открыть открытую и закрыть закрытую карту. Если подобная способность входит в состав сложной, то сложная способность не прерывается, но поскольку фактически ничего не произошло, то «при этом» не сработает.

  3. ПРИМЕР. У Вас в игре Степной волколак, у которого особенность «Когда Степной волколак наносит раны ударом герою, откройте Степного волколака, он может снова атаковать». Вы даёте ему Опыт в атаке и атакуете Степным волколаком героя противника. Дальше из-за Опыта в атаке Степной волколак не закрывается, но в Очередь добавляется открытие Степного волколака от его особенности. Эта особенность легально заявляется и не прерывается от того, что Степной волколак был открыт, он получает возможность атаковать ещё раз.

  1. 515. Защита

    1. 515.1. Если карта обладает защитой от [текст], то она не получает ран от [текст], если согласно [тексту] карта должна получить раны. Но все сопутствующие [тексту] эффекты всё равно могут применяться к этой карте.

    2. 515.2. Исключением является защита от заклинаний. Защита от заклинаний подразумевает, что игрок, контролирующий целевые способности заклинаний, не может выбрать целью карту с защитой от заклинаний. Таким образом, карту может выбрать целью иной игрок, если это усмотрено текстом способностей заклинаний, а также карта может получать раны от нецелевых способностей заклинаний.

  1. 516. Эффект предотвращения

    1. 516.1. Предотвращение – это эффект постоянных способностей, который применяется к наносимым ранам, уменьшая их количественное значение. Предотвращение не меняет силу атаки, а меняет только количественное значение нанесённых ран.

    2. 516.2. Предотвращение используется всегда после вычисления окончательного значения наносимого урона.

    3. 516.3. Эффекты предотвращения, имеющие количественное значение, применяются по очереди (при этом вначале все эффекты применяет Неактивный игрок, а затем Активный), и могут быть применены все, если это позволяет количество нанесённых ран.

    4. 516.4. Эффект предотвращения может быть использован частично, если полное использование эффекта уменьшило бы количество ран до отрицательного значения. Неиспользованное значение сохраняется для последующего применения эффекта (если повторное применение этого эффекта предотвращения не противоречит его тексту).

    ПРИМЕР. Если карта может предотвратить «следующие 4 раны», а в результате атаки предотвратила 2 раны, то ещё 2 раны она может предотвратить от следующей атаки и т.п.

    1. ПРИМЕР. Габриэль уменьшает число получаемых ран 1 каждый раз, когда ваше существо получает раны. Эта способность является постоянной способностью, порождающей эффект предотвращения.

    2. 516.5. Эффект предотвращения порождается постоянными способностями, которые применяется в момент своей актуальности.

    3. 516.6. Если карта – источник эффекта предотвращения покидает игровую зону, то эффект предотвращения от этой карты больше не применяется.

  1. 517. Эффект замещения

    1. 517.1. Если способность имеет вид «[текст 1], вместо этого – [текст 2]», то [текст 2] называется эффектом замещения. Эффект замещения ожидает применения конкретного эффекта и заменяет его (полностью или частично) другим.

      ПРИМЕР. Большой кулак может вместо Регенерации 4 излечить других существ суммарно до 4.

      517.1.1. Эффекты вида «Не получает ран от [текст]» и «Получает раны только от [текст]» также являются эффектами замещения.

      ПРИМЕР. Феррос получает раны только от ударов – это постоянная способность, порождающая эффект замещения.

    517.1.2. Несмотря на то, что способности, создающие эффекты замещения, похожи по форме на срабатывающие способности, эти способности являются постоянными и применяются всегда в актуальный момент.

    1. 517.2. Эффект замещения может быть применён только в момент выполнения способности. Эффекты замещения не влияют на уже выполненные способности.

    2. 517.3. Если игрок может применить несколько эффектов замещения к одному и тому же эффекту, то он выбирает, какой именно эффект будет применён.

    3. 517.4.2. Если оба игрока могут применить эффекты замещения к одному и тому же эффекту, то Активный игрок выбирает, какой именно эффект будет применён.

    4. 517.5. Эффект замещения можно применять к эффекту, который получился в результате использования другого эффекта замещения.

  1. 518. Эффект отмены

  2. 518.1. Эффект отмены – это разновидность эффекта замещения, но имеет специфическую схему работы. Если способность имеет вид «Когда разыгрывается [текст], отмените [текст]», то она накладывает эффект отмены. Эффект отмены ожидает розыгрыша карты и отменяет её. При этом происходит оплата розыгрыша, а карта уходит на кладбище.

  3. 518.2. Если для розыгрыша заклинания требовалось указать цели, то сначала происходит назначение целей, а затем происходит отмена заклинания с изъятием из очереди всех заявленных способностей заклинаний.

    518.3. Если вместе с отменой розыгрыша необходимо что-то сделать, то это происходит вне очереди.

    ПРИМЕР. Игрок разыгрывает заклинание Поток энергии на Забиру оппонента, у которого есть Дистраго. Владелец Дистраго может потерять 1 монету и отменить Поток энергии, но поскольку Забира стала целью заклинания, её способность сработает в любом случае и Забира погибнет.

  1. 519. Взятие карт в отряд

  2. 519.1. Взятие карты в отряд – это розыгрыш карты из руки в игровую зону, вызов карты, возрождение карты, взятие карты противника под свой контроль или создание карты.

  3. 519.2. Розыгрыш карты из руки в отряд осуществляется согласно 309.2. Игрок, разыгравший карту, становится игроком, контролирующим эту карту.

  4. 519.3. Вызвать карту – это извлечь её из колоды и поместить в игровую зону. Правила вызова по умолчанию:

  5. из своей колоды;

  6. в открытом виде;

  7. под своим контролем.

  8. 519.3.1. Просмотр колоды на предмет наличия там вызываемой карты осуществляется как часть заявки вызова. Если игрок не нашёл (или не захотел найти) в колоде вызываемой карты, то заявка отменяется. Колода перемешивается в любом случае после просмотра колоды, вызвал игрок или нет.

  9. 519.3.2. Если срабатывающая способность требует вызова из колоды определённой карты, то игрок может пропустить эту срабатывающую особенность, как будто у него нет в колоде данной карты.

  10. 519.4. Возродить карту – это извлечь её с кладбища и поместить в игровую зону. Правила возрождения по умолчанию:

  11. со своего кладбища;

  1. в открытом виде;

  2. под своим контролем.

    1. 519.5. Взять карту под контроль – это стать игроком, контролирующим эту карту (одновременно с этим противник перестаёт контролировать карту). Если в результате какого-либо эффекта вы потеряли контроль над картой, то ваш противник автоматически становится игроком, контролирующим эту карту.

    519.5.1. Если вы потеряли контроль над картой, но это карта по какой-либо причине не может быть взята в отряд противника, то вы продолжаете контролировать эту карту, пока какой-либо другой эффект не предпишет этой карте сменить контролирующего её игрока.

    519.6. Создать карту — это положить в игру карту из списка карт в Части 8. Правила создания карт:

  3. в открытом виде;

  4. под своим контролем.

    519.6.1. Если созданная карта должна сменить зону, то вместо этого она возвращается в запас владельца.

    1. 520. Правила полного выполнения способностей

    2. 520.1. Заявленная способность выполняется настолько насколько это возможно.

    3. 520.2. Излечение на Х снимает все раны, если ран меньше Х.

    4. 520.3. Если требуется взять или показать Х карт из колоды, но в колоде меньше Х карт, тогда берётся/показывается сколько возможно.

520.4. Если требуется сбросить Х карт, но в руке их меньше, то сбрасываются все карты.

  1. 521. Отложенные эффекты

  2. 521.1. В некоторых случаях способности порождают так называемые отложенные эффекты — эти эффекты ждут условия своего выполнения. Если в способности не говорится на кого накладываются эти эффекты и не определены цели, то они накладываются на героя, контролирующего эту способность.

  1. 522. Монеты

  2. 522.1. Монеты — это основной ресурс, который используется для оплаты карты и их играемых способностей.

  3. 522.2. Изначально маркеры монет у игроков располагаются в запасе. Когда игрок должен получить монету, он переносит монету в игровую зону из своего запаса. Когда игрок теряет монету, он убирает её из игровой зоны в запас.

  4. 522.3. В фазе накопления игрок получает монету только если у него меньше 10 монет в игровой зоне. Но с помощью различных способностей, игрок может получить больше 10 монет.

522.4. Некоторые способности дают временные монеты, например, до конца хода. В конце периода они возвращаются в запас, и это не считается потерей монет. Аналогично, при потере монет на временной период, их возврат в игровую зону не считается получением монет.

522.5. Если игрока заставляют потерять монеты, он сам выбирает какие монеты убрать.

  1. 523. Правило наложение модификаторов числовых значений

  2. 523.1. При расчёте числовых значений модификаторы применяются в следующем порядке:

  • модификаторы, добавляющие к значению число в любом порядке;

  • модификаторы, умножающие значение на коэффициент;

  • модификаторы, вычитающие из значения в любом порядке;

  • модификаторы, делящее значение в любом порядке

  • модификаторы, сводящие к определённом значению в порядке появления в игре.

  1. 523.2. После наложения всех модификаторов, в случае если значение получилось отрицательным, применяет модификатор игры, сводящий значение к 0.

  1. 524. Конструктор способностей

  2. 524.1. Некоторые способности имеют вид: «При [событие] выберите Х раз из: [способность 1], … [способность N]». В таком случае при наступления обозначенного события, игрок должен из набора перечисленных способностей составить цепочку способностей длиной Х, среди которых могут быть и повторяющиеся. В этом случае все эти способности заносятся в очередь и выполняются в том порядке, который указал игрок.

  3. 524.2. Некоторые способности имеют вид: «выберите одно или несколько: [способность 1], … [способность N]». В таком случае, игрок должен из набора перечисленных способностей составить цепочку способностей длиной от 1 до N, среди которых не может быть повторяющихся. В этом случае все эти способности заносятся в очередь и выполняются в том порядке, который указал игрок.

  4. 524.2. Если заклинание имеет вид конструктора способностей, то каждая из цепочки способностей добавляется в очередь, поэтому нельзя выбрать цепочку, где хотя бы одна из способностей имеет нелегальные цели. Если невозможно составить такую цепочку, то заявить заклинание нельзя.

  1. 525. Правило бесконечных цепочек

  2. 525.1. Если применение нескольких эффектов правил игры вызывает циклическую последовательность, то эта последовательность прерывается перед первым повторением эффекта.

  3. 525.2. Если применение нескольких эффектов замещения вызывает циклическую последовательность, то эта последовательность прерывается перед первым повторением эффекта.

ПРИМЕР. У Галливеспина есть особенность «Если вы должны получить жетон молитвы, вместо этого получита на 1 жетон молитвы больше. Если в отряде есть 2 Галливеспина, и вы должны получить 1 молитву, то сначала первый Галливеспин увеличивает на 1 молитву, затем второй, но первый уже не может ещё раз увеличить, поскольку порождается циклическая цепочка эффектов замещения.

  1. 526. Правило случайных чисел

  2. 526.1. Если в игре требуется определить что-либо случайным образом, то необходимо применять равномерное случайное распределение, если не сказано иного.

  1. Часть 6. Победа, ничья, поражение

    1. 601. Общие принципы

  • Для победы нужно нанести число ран герою противника, равное или превосходящее числу его начальных жизней. Альтернативным способом победить можно, дождавшись, когда противник в фазу накопления в третий раз за игру не сможет взять карту из колоды по причине того что карты в колоде закончились.

  1. 602. Победа

  2. 602.1. Игроку присуждается победа:

  • если оппонент должен проиграть;

  • если противник признаёт себя побеждённым (сдаётся);

  • если выполнилась особенность, текст которой говорит о том, что игрок выиграл игру или противник проиграл игру;

  • если противнику вынесено поражение по пенальти (см. Турнирные Правила, Уложение о Наказаниях).

  1. 603. Ничья

  2. 603.1. Ничья присуждается в следующих случаях:

    1. если оба игрока одновременно проигрывают (или выигрывают).

    2. если оба игрока согласились признать ничью.

    3. если кончилось время тура и не удалось за дополнительные ходы ни одному из игроков выиграть.

  3. 603.2. Пока игра не закончилась, игрок может предложить ничью. Если противник принимает предложение, то игра заканчивается присуждением ничьи обоим игрокам.

  1. 604. Поражение

  2. 604.1. Игроку присуждается поражение:

  • если его герой должен погибнуть (иметь число ран больше или равное числу его начальных жизней);

  • если игрок в фазу накопления третий раз за игру не может взять карту из колоды по причине того что карты в колоде закончились;

  • если игрок признаёт себя побеждённым (сдаётся);

  • если выполнилась особенность, текст которой говорит о том, что игрок проиграл игру или оппонент выиграл игру;

  • если игроку вынесено поражение по пенальти (см. Турнирные Правила, Уложение о Наказаниях).

  1. 605. Окончание игры

  2. 605.1. После того, как игроку присуждена победа, ничья или поражение, никакие игровые эффекты или действия не могут изменить этого решения или повлиять на эту игру.

  3. 605.2. По окончании игры все карты освобождаются от эффектов и возвращаются в колоду. Созданные и помещённые карты, а также маркеры монет возвращаются в запасы владельцев.

  1. Часть 7. Терминология

    1. Авангард Х. Срабатывающая способность. После розыгрыша этой карты, вы можете бесплатно разыграть существо с руки со стоимостью Х или менее, оно получает Рывок, и в конце хода, если не погибло, возвращается в руку. Если вы сделали, закройте эту карту с Авангардом. Если существо с Авангардом Х получает Авангард Y, оно теряет Авангард Х.

    2. Активируемая способность. Способность, для объявления которой требуются ресурсы. Требуемые ресурсы перечислены в тексте активируемой способности до двоеточия. Предпосылкой к объявлению активируемой способности может быть только воля игрока.

    3. Активный игрок. В основном этапе – игрок, ход которого идёт в данный момент.

    4. Амулет. Класс карты поддержки. У игрока может быть только один амулет в игре.

    5. Атака. Выстрел или удар, инициируемый игроком. Важно: ответный удар не является атакой.

    6. Атакованная карта. Окончательная цель атаки.

    7. Атакующая карта. Карта, которая должна нанести атаку.

    8. Бесплатно. Способность или карта разыгрывается без оплаты. При этом все модификаторы к оплате это способности или карты не применяются и теряются.

    9. Бешенство. Постоянная способность. Существо с Бешенством обязан атаковать ударом всякий раз, когда может.

    10. Броня. Класс карты поддержки. У игрока может быть только одна броня в игре.

    11. Броня Х. Постоянная способность. Порождает эффект предотвращения. Броня Х означает: «Предотвратить первые X ран от ударов и выстрелов, нанесённых по этой карте в течение хода каждого игрока (предотвращённые раны отсчитываются от начала хода)». Если карты со способностью «Броня Х» получает способность «Броня Y», то карта теряет способность «Броня Х». Если к карте A cо способностью «Броня Х», присоединяется карта B со способностью «Броня Y», то у объединённой карты остаётся Броня с наибольшим значением.

    12. В игре. То же, что и в «игровой зоне».

    13. В начале хода. Срабатывающая способность, начинающаяся со слов «в начале хода», «в начале вашего хода», срабатывает в фазу накопления соответствующего хода.

    14. Ваша карта. Карта, находящаяся под вашим контролем.

    15. Вернуть (убрать) в колоду. Перенести карту из любой зоны в колоду. После этого колода перемешивается.

    16. Взять карту в отряд. Существуют следующие способы взять карту в отряд: розыгрыш карты из руки в игровую зону, вызов, возрождение, взятие карты под свой контроль, создание карты

    17. Владелец карты. Игрок, в колоде или запасе которого находилась карта до начала игры, называется владельцем этой карты. По окончанию игры все карты возвращаются их владельцам. Карта всегда попадает в руку, колоду (кроме помещённых карт), запас и кладбище своего владельца.

    18. Возрождение (возродить). Возродить карту – это положить карту с вашего кладбища в игровую зону. Возрождение карты осуществляется (по умолчанию): 1.со своего кладбища; 2.в открытом виде; 3.под своим контролем.

    19. Возьмите карту. Возьмите к себе в руку верхнюю карту из вашей колоды.

    20. Возьмите под контроль Х. Указанные карты теперь под вашем контролем и переходят в ваш отряд.

    21. Воин. То же, что и герой-воин.

    22. Вскрытие карты. Переворот карты рубашкой вниз (лицевой стороной вверх).

    23. Второй игрок. Игрок, который ходит вторым.

    24. Входит в игру. Карта входит в игру, когда попадает в игровую зону из любой другой (рука, кладбище, колода, запас).

    25. Выбранное существо (карта). Легальное существо (карта), которое игрок может выбрать целью заявки. Если способность говорит выбрать существо (карту), эта способность считается целевой.

    26. Вызов (вызвать). Вызвать карту – это положить карту из колоды в игровую зону. Вызов карты осуществляется (по умолчанию): 1.из своей колоды; 2.в открытом виде; 3.под своим контролем.

    Вымогательство — <условие>. Когда срабатывает эффект Вымогательства, выбранный противник может выполнить требование, указанное в <условии>. Если игрок соглашается и выполняет требования, то карта с этой особенностью теряет особенности. В таком случае Вымогательство считается оплаченным. Если выбранный игрок отказывается или не может выполнить требование, то такое Вымогательство считается не оплаченным.

    1. Выполнить способность. Наложить все необходимые эффекты.

    2. Выстрел на X. Способность, атака, которая наносит Х ран персонажу противника безответно. Против выстрела нельзя назначить защитника.

    3. Герой. Тип карты. Персонификация игрока.

    4. Гибель (существа, карты). Перенос карты из игровой зоны на кладбище.

    5. Гибель: [текст]. Срабатывающая способность. Срабатывающая способность, начинающаяся со слов «Гибель:», срабатывает при любом переносе карты из игровой зоны на кладбище. Погибшая карта теряет все маркеры и эффекты только после того, как будут заявлены все особенности «Гибель:» сработавшие на гибель этой карты.

    6. Гнев. Постоянная способность, порождающая модификатор к атаке. Означает +1 к атаке по существам, которые уже получали раны в этот ход.

    7. Действие (карты). Использование активируемых способностей, требующих закрытие этой карты в оплате (в том числе ), а также атака ударом и назначение защитника.

    8. Дополнительные жизни. Эффект, увеличивающий уровень жизней карты. Нанесение на карту ран не снимает дополнительные жизни. Нанесение на карту дополнительных жизней не снимает ран.

    9. Единение Х. Единение Х означает «Гибель: Поиск существа стоимостью Х [Монета] или менее.» Если карта с Единением Х получает Единение У, эта карта теряет Единение Х. Единение 0 нельзя заявлять.

    10. Жажда Х. Срабатывающая способность. Когда вы разыгрываете эту карту, она ранит на Х другого вашего персонажа. Если карта с Жаждой Х получает Жажду У, она теряет Жажду Х. Жажду 0 нельзя заявлять.

    11. Жетоны молитвы. Помимо монет, у игрока может быть ещё один вид ресурсов – Молитвы. Игрок может получать их за различные способности своего героя и других карт. Когда игрок получает Молитву, он кладёт Жетон Молитвы на своего героя или насаживает жетон на «тотемный столбик». Использовать Молитвы можно в качестве оплаты некоторых особенностей героя или иных карт. Когда Молитвы используются, то необходимо количество Жетонов убирается с героя или снимается с «тотемного столбика». Игроки начинают играть с нулевым запасом Жетонов Молитв.

    12. Жизни карты (текущее число жизней). Количество жизней карты в данный игровой момент. К начальному числу жизней добавляются дополнительные жизни и вычитаются отрицательные жизни и раны.

    13. Жизни сокращаются до Х. С карты снимаются все маркеры ран, затем на карту кладётся необходимое количество эффектов дополнительных или отрицательных жизней, чтобы уровень жизней стал равен Х. Способности, реагирующие на снятие или наложение ране не реагируют на это.

    14. Заклинание. Тип карт. Заклинание обладает списком способностей, которые выполняются после оплаты заклинания.

    15. Закрыть (существо, карту). Обозначается , если требуется это в оплате. Открытая карта (находящаяся в вертикальном положении) закрывается, т.е. поворачивается на 90º по часовой стрелке и занимает горизонтальное положение.

    16. Защита от [текст]. Постоянная способность, порождающая эффект замещения. Карта с Защитой от [текст] не получает ран от [текст]. Исключение: защита от заклинания. Карту с защитой от заклинания не может выбрать целью владелец заклинания.

    17. Значение удара. Число в свойствах или особенностях карты, которое определяет силу удара этой карты. Если в тексте карты указано «значение удара», то это значение считается с учётом всех эффектов, меняющих силу удара.

    18. Зона (зоны). В ККИ «Берсерк. Герои» есть следующие зоны: игровая зона, рука, колода, кладбище, запас и дополнительная колода (сайдборд).

    19. Игнорировать особенности [карт]. Это игнорировать все защиты, все срабатывающие способности, все предотвращения, все замещения целевых карт и игнорировать способности карт, обязывающие атаковать. Игнорируются только те способности, которые являются особенностями карт.

    20. Игнорировать [защиту]. [Защита] не применяется к атакам и способностям, объявляемые картой, игнорирующей [защиту].

    21. Игнорировать [срабатывающую особенность] (целевой карты). [Срабатывающая особенность] целевой карты не может поцелить игнорирующую карту.

    22. Игнорировать [предотвращение] (целевой карты). Эффекты этого [предотвращения] не применяются к эффектам, которые накладывает на цель игнорирующая карта. Пример: «Игнорирует Броню» .

    23. Игнорировать [замещение]. Эффекты замещения целевой карты не влияют на эффекты, которые накладываются игнорирующей картой.

    24. Игнорировать [особенность, обязывающую атаковать]. Карта с этим игнорированием может атаковать так, будто особенность, обязывающая атаковать не работает. Пример: «Игнорирует особенности, обязывающие делать выстрелы»

    25. Игровой текст карты. Свойства карты и особенности карты.

    26. Игрок. Один из двух людей, участвующих в партии.

    27. Излечить (излечение) на X. Снять с персонажа X ран. Если ран меньше, чем Х, то источник снимает с цели все раны. Излечение считается выполненным по количеству снятых ран. См. также Полностью излечить.

    28. Инкарнация X. Срабатывающая способность. В начале вашего хода вы можете потерять Х и возродить это существо в закрытом виде. Если существо с Инкарнацией Х получает Инкарнацию У, это существо теряет Инкарнацию Х. Если на существе есть эффект «Инкарнация Х», то при переходе этого существа между кладбищем и игровой зоной, эффект Инкарнации не пропадает. Инкарнацию 0 нельзя заявить. Инкарнацию нельзя заявить, когда карта находится в игровой зоне.

    29. Использовать ресурс. Означает использование ресурса в качестве оплаты.

    30. Источник. Карта, которая действует или влияет на другую карту (карты) или клетку (клетки) поля боя, является источником способности.

    31. Карта. Основная игровая единица в ККИ «Берсерк. Герои». В официальных турнирах допускается использовать только оригинальные карты ООО «Мир Хобби».

    32. Карта противника (ваша карта). Карта противника — это карта в отряде противника (находящаяся под его контролем). Ваша карта — это карта в вашем отряде (находящаяся под вашим контролем).

    33. Кладбище. Особая игровая зона, куда попадают карты заклинаний после розыгрыша, а также погибшие существа, уничтоженные карты поддержки, погибший герой. У каждого игрока своё кладбище. Способности карт не работают на кладбище. Нельзя выбирать целью карты на кладбище для нанесения удара или применения способностей, если не сказано иного.

    34. Контролирующий карту (способность) игрок. Перед игрой владелец карты является контролирующим эту карту игроком. Игрок, который получил под свой контроль карту противника в результате выполнения каких-либо способностей, становится контролирующим эту карту игроком. Игрок может использовать только способности и свойства контролируемых им карт.

    35. Копия карты. Карты с одинаковыми названиями являются копиями друг друга.

    Копия карты (создайте копию … ). Вводится в игру с помощью способности «Создайте (Поместите) в игру копию …». Полученная карта обладает такими же названием, ударом, стоимостью, жизнями и особенностями как у исходной карты. К особенностям карты добавляется «Созданный». Раны, эффекты и приобретённые способности не «копируются». Копия карты можно визуально отображать в игровой зоне любым удобным игрокам способом (кубиками, токенами и т.п.).

    1. Маг. То же, что и герой-маг.

    2. Максимальные жизни. Это сумма начальных жизней и эффектов +Х/-Х к жизням у персонажа, без учёта ран.

    3. Медитация Х. Срабатывающая способность. При атаке по карте с Медитацией Х противник должен заплатить Х . Если не хватает — ранить героя противника на столько, сколько не хватает монет. Если карта с Медитацией Х получает Медитацией У, эта карта теряет Медитацию Х. Медитацию 0 нельзя заявить.

    4. Местность. Класс карты поддержки. У игрока может быть только одна местность в игре.

    Минимальная стоимость. Если стоимость карты имеет переменную стоимость, содержащую Х, то минимальная стоимость рассчитывается при Х = 0. В остальных случаях минимальная стоимость равна базовой стоимости карты.

    Модуль. Если существо со способностью Модуль должно войти в игру, вместо этого можете присоединить эту карту к вашему механизму, при этом сработают те Наймы, которые принадлежат присоединяемому существу.

    1. Монета. Ресурс в ККИ «Берсерк. Герои». Обозначается .

    2. На один (на Х) ходов игрока. В следующий ход (в следующие Х ходов) игрока, пока этот игрок является Активным игроком, будут применяться способности, указанные после «на один (Х) ходов игрока».

    3. Название карты. Свойство. В колоде для турнира «констрактед» должно быть не более 3 карт с одним и тем же названием (на «драфт» это ограничение не распространяется). Если в тексте карты указывается название этой карты, то оно относится к данной карте, а к другим картам в игровой зоне с таким же названием не относится, за исключением вызова и возрождения. Если требуется найти в колоде или вызвать из колоды карту с таким же названием как у объединённой карты, то можно найти/вызвать карту с названием любой из частей объединённой карты.

    4. Назначить защитника. Изменить первоначальную цель атаки ударом (целью становится карта-защитник). Назначить защитника можно только от удара.

    5. Найм: [текст]. Срабатывающая способность. [текст] выполняется, когда эта карта входит в игру.

    6. Направленный удар. Постоянная способность. От направленного удара нельзя назначить защитника.

    7. Начальное число жизней. Базовое свойство. Начальное число жизней — число в зелёном поле под картинкой у существ и героев.

    8. Не закрывается после атаки (не закрывается, выступая защитником). Постоянная способность. Карта, имеющая такую способность, не закрывается после объявления атаки ударом (после того, как стала защитником), несмотря на то, что должна оплатить его закрытием. Карта, тем не менее, считается подействовавшей.

    9. Не закрываясь. Означает, что карта использует способность, которая не является действием. Открытая карта остаётся открытой и в этот ход может действовать по обычным правилам.

    10. Немертвый. Постоянная способность. Означает «Карта получает раны только от этой особенности; противник в свой ход может закрыть Х монет и ранить эту карту на Х.».

    11. Не может … (Нельзя …). Нелегально …

    12. Не получает ран от [текст]. [Текст] не наносит ран карте с такой способностью, но эту карту можно выбирать легальной целью для [текст].

    13. Неактивный игрок. Игрок, противник которого является Активным игроком.

    14. Нелегальность (нелегальное игродействие). Нелегальным считается способность, которое нельзя объявить или оплатить в соответствии с правилами или текстом карты.

    Неуловимость от [ТЕКСТ]. Существа с [ТЕКСТ] не могут быть назначены защитниками от этого существа и не могут атаковать это существо, пока оно открыто.

    Объединённая карта.
    Объединённая карта – карта образованная в результате присоединения одной карты к другой (например, с помощью особенности «Модуль» или способности «Присоединить». Начальные жизни, начальная сила удара и стоимость объединённой карты равны сумме всех карт, участвующих в объединении. Объединённая карта обладает названиями, стихиями и классами всех своих составляющих.

    1. Объявить (особенность, свойство). Объявить способность (свойство) — это указать, какая способность (свойство) используется, указать источник и цель, на которую оно направлено, если требуется указывать цель.

    2. Обязан объявить (особеность, свойство) когда есть возможность. Если какой-то эффект обязывает объявить активируемую способность или свойство (атак ударом, выступление в защиту), то игрок обязан её объявить при пустой Очереди или в нужную фазу игры, если способность или свойство может быть объявлено только тогда. Если несколько обязывающих эффектов применяется одновременно, то игрок, которого обязуют, имеет право выбора применения в той последовательности, которую выберет.

    3. Оглушение. Постоянность способность. Карта с Оглушением не открывается в свою фазу восстановления, но теряет Оглушение.

    4. Оглушить [карту/карты]. Закройте указанные карты, они получают эффект «Оглушение».

    5. Один (Х) раз за ход. Ключевая фраза, либо накладывающая ограничение на возможность использования способности, либо позволяющая атаковать ударом более одного раза за ход. В качестве дополнительной оплаты свойства или особенности «один (Х) раз за ход» карта получает специальный маркер, пока она находится в игровой зоне или на кладбище. Карта не может иметь более одного (Х) таких маркеров. Перед началом хода карта теряет эти маркеры.

    6. Оплата. Ресурсы, необходимые для использования активируемой способности. Это может быть закрытие карты, получение ран и т.д. Оплата способности происходит сразу после заявки. Нельзя заявить способность, если недостаточно ресурсов для её оплаты.

    7. Опыт в атаке. Постоянная способность. Карта не закрывается после того как атаковало ударом.

    8. Опыт в защите. Постоянная способность. Карта не закрывается после того как назначено защитником.

    9. Орда. Постоянная способность, работающая в колоде. В колоде для турнира «констрактед» может находиться 5 (или менее) одинаковых карт с особенностью Орда.

    10. Оружие. Класс карты поддержки. У игрока может быть только одно оружие в игре.

    11. Особенность. Любой текст на карте.

    12. Ответный удар. Удар, который наносит отражающая карта. Не является атакой.

    13. Открытие карты. Поворот на 90 градусов против часовой стрелки закрытой картой, теперь она считается открытой. Открытая карта может действовать.

    14. Отравление на Х. Срабатывающая способность. Существо с Отравлением Х в начале своего хода получает Х ран. Если карта с Отравлением Х получает Отравление У, оно теряет Отравление Х. Отравление 0 нельзя заявить.

    15. Отражающая карта. Открытая карта, ставшая окончательной целью объявленной атаки.

    16. Отряд. Отряд — это карты, находящиеся под контролем игрока в игровой зоне.

    17. Первый игрок. Игрок, который ходит первым.

    18. Первый удар. Когда существо со способностью «Первый удар» сражается с другим существом, они наносят друг другу удары не одновременно. Сначала наносит удар существо с особенностью «Первый удар», и только потом — его противник, если выжил. Если сражаются два существа с особенностью «Первый удар», их сражение протекает по обычным правилам.

    19. Перемешивание колоды. Игровое действие, в результате которого положение карт в колоде становится случайным и неизвестным для игроков, принимающих участие в партии.

    1. Пересдача. Во время пересдачи игрок возвращает любое количество не понравившихся карт из раздачи обратно в колоду. Для этого он кладёт эти карты под низ колоды в любом порядке и добирает в раздачу не хватающее число карты с верха колода.

      1. Персонаж. Герой или существо.

      2. Погибнуть (погибает). См. Гибель, Уничтожить.

      3. Подготовить [карту/карты]. Откройте указанные карты. У этих карт снимаются маркеры использования 1 (Х) раз ход активируемых способностей, если эти карты — персонажи, они вновь могут атаковать и выступать в защиту.

      4. Карта поддержки. Тип карты. У игрока под контролем может быть несколько карт поддержки, но только разных классов.

      5. Поиск — [карта/карты]. Найдите в своей колоде [карту/карты], покажите её противнику и положите её/их себе в руку. Если в колоде карт, удовлетворяющих параметру, несколько, положите любую из этих карт на свой выбор. Если требуется найти несколько карт, но в колоде есть не все, то можно положить те, что есть. Если в колоде есть нужные карты, можно их не искать. После поиска перемешайте колоду.

      6. Покинуть игровую зону. Вернуться из игровой зоны в колоду, руку, запас или на кладбище.

      7. Полностью излечить. Снять с цели все раны. Излечение считается выполненным по количеству снятых ран. Полное излечение не снимает эффект отравления и другие подобные эффекты.

      8. Получает [текст] (получает особенность). Если прямо не указано, на какой период времени карта получает [текст] (т.е. получает приобретённую особенность) или не указаны другие условия для поддержания этого эффекта, то приобретаемый [текст] сохраняется до конца боя.

      9. Поместите (поместить) Х. Замешайте карту Х из вашего запаса в колоду указанного игрока. Если карта кладётся на указанное место в колоде, перемешивание не происходит.

      10. Помещённый. Карта с особенностью «Помещённый» не может быть в колоде на момент начала партии.
        Эта карта вводится в игру с помощью способности «Поместите» из Запаса игрока в колоду игрока. В сумме в колоде и руке игрока не может быть более 10 помещённых с одинаковым названием. Когда Помещённая карта попадает на кладбище, положите её в Запас владельца (эффект правил игры). Список помещённых карт с их характеристиками можно прочитать в конце правил.

      11. Постоянная способность. Способность, которая присутствует в игре всегда (пока карта, содержащая эту особенность, находится в игровой зоне). Постоянная особенность создаёт эффекты, не выбирая карты целью.

      12. Потеряйте монету. Игрок на свой выбор убирает монету из имеющихся у него.

      13. Предотвращение. Эффект, который применяется к нанесённым ранам, уменьшая их количественное значение. Предотвращение не меняет силу атаки, а меняет только количественное значение нанесённых ран.

      14. При атаке (При ударе). Срабатывающая способность, начинающаяся со слов «при атаке» («при ударе», «при выстреле»), срабатывает, когда карта наносит атаку (удар, выстрел), даже если сила атаки (удара, выстрела) равна 0.

      15. При гибели (при уничтожении). Срабатывающая способность, начинающаяся со слов «при гибели» («при уничтожении»), срабатывает при любом переносе карты из игровой зоны на кладбище. Погибшая карта теряет все маркеры и эффекты только после того, как будут заявлены все особенности «при гибели» сработавшие на гибель этой карты.

      16. Применить способность. Наложить эффект. См. Выполнить.

      17. Присоединить карту Х к карте Y. Карта Х подкладывается под карту Y и это объединение считается как одна карта. У объединенной карты меняются базовые свойства: начальные жизни, начальная сила удара и стоимость становятся равными сумме всех карт, участвующих в объединении. Объединённая карта обладает названиями, стихиями и классами всех своих составляющих. К особенностям карты Y добавляются все особенности карты X. Если на карте Х были раны, то они тоже переносятся на объединённую карту. Если объединённая карта переходит из игры в другую зону, все карты, участвующие в объединении, уходят в эту зону и считаются разными картами. Карты X и Y являются частями объединённой карты.

      18. Раздача. Карты игрока, которые он берёт в подготовительном этапе. Раздачу иногда называют «стартовая рука». После подготовительного этапа раздача становится рукой игрока.

      19. Ранить на Х [цель], раниться. Нанести на цель (карту), указанную в описании особенности, маркер «Х ран». Раниться — ранить себя (источник и цель — одна и та же карта).

      20. Раны. Результатом прошедшей по карте атаки является нанесение ран, которые отмечаются маркерами «ран». Иные способности также могут наносить карте раны в соответствии с текстом этих способностей.

      21. Раскрыться. Переверните карту Скрытого существа рубашкой вниз. Это существо перестаёт быть Скрытым.

      22. Регенерация X. Срабатывающая способность. В конце своего хода излечиться на Х. Если существо с Регенерацией Х получает Регенерацию У, это существо теряет Регенерацию Х. Регенерацию 0 нельзя заявить. Если к карте A cо способностью «Регенерация Х», присоединяется карта B со способностью «Регенерация Y», то у объединённой карты остаётся Регенерация с наибольшим значением.

      23. Рывок. Существо со способностью «Рывок» может действовать в тот же ход, в который оно появилось под контролем игрока.

      24. Сбросьте карту. Игрок на свой выбор переносит выбранную карту из своей руки на своё кладбище.

      25. Сведение удара к Х. Постоянная способность, порождающая эффект замещения при расчёте силы удара во время атаки. Сила удара заменяется на Х.

      26. Свойство (карты). Игровая характеристика карты (за исключением особенностей и способностей).

      27. Своя карта. Для игрока своими считаются все карты, которые этот игрок контролирует в данный момент.

      28. Событие. Класс карты поддержки. У игрока может быть только одно событие в игре.

      Скопировать заклинание. После выполнения текста заклинания, если оно не было прервано или отменено, заново выберите цели и выполните все его способности ещё раз. Срабатывающие способности на розыгрыш заклинания, срабатывают также и на копирование заклинания.

      1. Скрытность. Скрытность означает: «Найм: Это существо cкрывается».

      2. Скрытое существо. Скрытое существо не может быть целью атак, заклинаний и способностей, на него не действуют нецелевые способности; иные способности существа не работают, кроме Уникальности. Однако, если в тексте каких-либо способности говорится о взаимодействии со скрытыми существами или говорится, что работает непосредственно в скрытом виде, то эти способности работают. В свою фазу накопления, перед тем как начинают срабатывать способности «В начале хода», вы можете Раскрыть его и оно может действовать и атаковать в этот ход.

      3. Скрыться. Переверните карту не Скрытого существа рубашкой вверх. Это существо становится Скрытым.

      4. Создайте Х. Положите в игру карту Х из запаса. Карта создаётся не из вашей колоды, и вам не нужно иметь её в колоде.

      Создать копию существа. Создать карту с со всеми свойствами и способностями как у выбранной карты, при этом у копии существа будет название (названия) «Копия Х», где Х — название (названия) изначальной карты. Во всех способностях с упоминанием копии карты, название также заменяется на «Копия Х». Когда Копия должна покинуть игровую зону (попасть в руку/колоду/запас), она убирается из игровой зоны, при этом взаимодействие с другими зонами не происходит. Для визуализации копии карты в игре можно использовать пустой протектор/токен/кубик или любой другой удобный игрокам способ.

    2. Созданный. Карта с особенностью «Созданный» не может быть в колоде.
      Эта карта вводится в игру с помощью способности «Создайте». Владельцем созданной карты является игрок, в результате выполнения способности которого, карта вошла в игру. Когда Созданная карта должна покинуть игровую зону, вместо этого верните её в запас владельца (эффект правил игры). Список созданных карт с их характеристиками можно прочитать в конце правил.

      1. Способность. Логически неделимая игровая единица, влияющая на игру.

      2. Срабатывающая
        способность. Способность, срабатывающая при определённых условиях. Всегда использует очередь.

      3. Сразиться с выбранным существом. Атаковать ударом выбранное существо по обычным правилам сражения. Существа сражаются как открытые, даже если они закрыты. Такая атака не приводит к закрытию существ. Против такой атаки нельзя назначить защитника. Эту способность можно применять на существ, подверженных слабости первого хода. Атака под этой способностью не тратит возможность атаковать ударом. Когда в тексте карт упоминается ключевое слово Сражение, то имеется в виду именно такая атака.

      4. Стихия. Свойство. В ККИ «Берсерк. Герои» существует 5 стихий ( — степи, — леса, — горы, — болота, — силы тьмы) и нейтральные карты , не принадлежащие ни к одной стихии. Некоторые карты могут принадлежать нескольким стихиям одновременно.

      5. Стоимость. Базовое свойство. Стоимость карты определяется в особых единицах – золотых монетах().

      6. Существо. Тип карты. Основная игровая единица для достижения победы.

      7. Теряет особенности. Когда карта теряет особенности, больше не учитывается текст, написанный на самой карте. Все приобретённые в ходе игры эффекты и способности остаются.

      8. Убрать в колоду. См. Вернуть в колоду.

      9. Убрать (положить, поместить) на кладбище. Способность, в результате которого карта кладётся на кладбище (из колоды или игровой зоны).

      10. Удар. Базовое свойство существа.

      11. Удар становится равным Х. На карту наносится столько эффектов +1/-1 к удару, чтоб сила удара стала равна Х.

      12. Уникальность. Комбинированная способность. В игре под контролем одного игрока не может быть двух одинаковых карт с особенностью «Уникальность». Если вторая такая карта должна попасть в отряд, уберите первую копию этой карты на кладбище».

      13. Уничтожить (карту). Положите карту из игровой зоны на кладбище. Некоторые способности могут уничтожать карты, не нанося им ран.

      14. Усилить отравление на Х. Эту способность можно использовать против уже отравленных карт. Если существо обладало Отравлением У, оно получает Отравление Х+У.

      Усовершенствовать (существо). Если существо не является механизмом, то оно теряет все свои классы и становится механизмом; иначе отмените эту способность.

      1. Уязвимость. Постоянная способность, порождающая модификатор к любым числовым источникам, наносящим раны. Карта со способностью «Уязвимость» получает на 1 рану больше от любого источника ран. Несколько способностей «Уязвимость» не суммируются.

      2. –X от атаки. Постоянная способность. При расчёте силы атаки по цели атаки сила атаки уменьшается на X.

      3. Цель (атаки, способности). Карта, на которую направлена атака (способности), становится целью этой атаки (способности), если оно не перенаправлено на другую карту или (в случае атаки ударом) от неё не назначен защитник.

      Часть (карты, существа).
      При присоединение одного существа к другому образуется объединённое существо. Карты образующие объединённое существо являются частями это существа.

      1. Экипировка. Объединённое название для Амулета, Брони и Оружия.

      2. Эффект. Эффект – это результат выполненной способности.

      3. Эффект предотвращения. См. Предотвращение.

      4. Эффект замещения. Эффект замещения ожидает применения конкретного эффекта и заменяет его другим.

      Эффект усиления. Удар и жизни существа увеличиваются на 1 за каждый Эффект усиления на этом существе.

      Ярость. До розыгрыша карты с Яростью вы можете выбрать любое количество ваших существ, не превышающее стоимости разыгрываемой карты, и ранить их на 1. Карта с Яростью стоит на 1 дешевле за каждое выбранное таким образом существо.

  2. Часть 8. Карты с особенностью «Созданный», «Помещённый».

  1. Созданный — Элементали

Элементаль огня. Степное существо, удар 2, здоровье 1, стоимость 2. Класс — элементаль. Текст особенностей: «Созданный. Рывок». Художественный текст: «Издревле ходит легенда о тех…».

Элементаль воздуха. Горное существо, удар 1, здоровье 1, стоимость 2. Класс — элементаль. Текст особенностей: «Созданный. Найм: ранить выбранного персонажа на 1». Художественный текст: «…кто способен взмахом ладони…».

Элементаль земли. Лесное существо, удар 1, здоровье 3, стоимость 2. Класс — элементаль. Текст особенностей: «Созданный. При ударе излечить выбранного персонажа на 1». Художественный текст: «…повернуть реки вспять и…».

Элементаль воды. Болотное существо, удар 2, здоровье 3, стоимость 2. Класс — элементаль. Текст особенностей: «Созданный. Гибель: каждый игрок берет карту». Художественный текст: «…небеса расколоть надвое».

Элементаль праха. Болотное существо, удар 1, здоровье 2, стоимость 2. Класс — элементаль. Текст особенностей: «Созданный. Гибель: выбранный игрок кладет верхнюю карту колоды на кладбище». Художественный текст: «Имя им — Повелители стихий»

  1. Созданный — Модули

Защитный модуль. Нейтральное существо, удар 0, здоровье 2, стоимость 1. Класс — механизм. Текст особенностей: «Созданный. Модуль. Броня 1».

Модуль атаки. Нейтральное существо, удар 2, здоровье 1, стоимость 1. Класс — механизм. Текст особенностей: «Созданный. Модуль».

Модуль подавления. Нейтральное существо, удар 1, здоровье 1, стоимость 1. Класс — механизм. Текст особенностей: «Созданный. Модуль. Защита от заклинаний».

Модуль подвижности. Нейтральное существо, удар 1, здоровье 2, стоимость 1. Класс — механизм. Текст особенностей: «Созданный. Модуль. Опыт в атаке».

Модуль поддержки. Нейтральное существо, удар 0, здоровье 2, стоимость 1. Класс — механизм. Текст особенностей: «Созданный. Модуль. Регенерация 1».

  1. Помещённый

Попутный ветер. Нейтральное заклинание, стоимость 1. Текст особенностей: «Помещённый. Возьмите 2 карты».

Чёрная метка. Нейтральное заклинание, стоимость 3. Текст особенностей: «Помещённый. Когда вы должны сбросить эту карту — ранить вашего героя на 5 (эта способность работает из руки). (Эту карту можно разыграть без эффекта, оплатив её стоимость).».

  1. Созданный — Копия

    Если карта должна создать копию той или иной карты, положите в игровую зону карту со стихиями, названием, классами, стоимостью, атакой, жизнями и текстом идентичными копируемой карте.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Рота v эйд вакцина инструкция по применению
  • Военно историческое общество официальный сайт руководство
  • Ксилен спрей инструкция по применению цена для носа взрослым
  • Капли для почек канефрон инструкция по применению
  • Visbella для самостоятельного ремонта стекол инструкция