Crusader kings 2 руководство на русском

Many were called, few were chosen… Crusader Kings II: Dark Ages is one of the most curious and developed strategies of our times. As it often happens with such productions variety of possibilities is very large.

Last update: Wednesday, May 11, 2016

Crusader Kings II: Dark Ages is one of the most curious and developed strategies of our times. As it often happens with such productions variety of possibilities is very large. This guide helps in catching them up, because in such a full of details game you can get lost. Even experienced strategists may have problems at the beginning. In this guide you will find not only basic rules but also ideas how to use them. But it’s all is only a tip of a iceberg.

The most popular problems and doubts are included in the section Problem? which is in majority of chapters. Thanks to that, no strategist will have any problems with mastering the Crusader Kings II. Amount of available options will stop be frightening and become an useful tool for a player. This guide’s assumption is make gaming more pleasant and intuitive.

Guides content - Crusader Kings II - Game Guide and Walkthrough

Guide’s content:

  • Description of all game’s rules with its optimal usage;
  • Answers to frequently asked questions;
  • Advices about ruling, hereditary, wars and every other element of the game;
  • Lot of charts with crucial information and modificators;
  • Description of exemplary campaigns;
  • Explaining of game’s nuances and its catches;
  • Description of all important persons (from count to the emperor);
  • Instruction of social level up.

For make text more clear, some things were marked with colors:

Green — abilities, features, laws

Brown — persons, titles, positions

Orange — buildings and its upgrades

Maciej «Czarny» Kozlowski (www.gamepressure.com)

About Crusader Kings 2 Game Guide

Author : Maciej «Czarny» Kozlowski for gamepressure.com

Translator : Bartlomiej Lopatka

last update : May 25, 2016

Guide contains :
58 pages, 202 images.

Use the comments below to submit your updates and corrections to this guide.

Hot Topics of Crusader Kings 2 Game Guide

  • How to declare a war? | Military Crusader Kings 2 Guide.
  • An army and battle | Military Crusader Kings 2 Guide.
  • Developing of lands and increasing incomes | Economy Crusader Kings 2 Guide.
  • Choice of person, region and time | Basics Crusader Kings 2 Guide.
  • Landed Titles | Glossary Crusader Kings 2 Guide.

Crusader Kings II Video Game

  • genre: Strategy
  • developer: Paradox Interactive
  • publisher: Paradox Interactive
  • platform: PC
  • rated: PEGI: Age 12+ / ESRB: Teen
  • Paradox Interactive — Developer and Publisher Website.
  • Crusader Kings II — Official Website.

More About Crusader Kings II


Быстрая навигация




ГлаВредина

[Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

В нашем сообществе появился довольно подробный и интересный гайд, посвященный Grand-стратегии Crusader Kings II. Разобраться в большом количестве информации, которая сваливается на молодого короля в начале своей политической карьеры очень сложно, именно поэтому руководство окажется полезным как новеньким игрокам, которые решили попробовать себя в роли монарха, так и бывалым правителям.

Ознакомиться и обсудить руководство можно в следующей теме “Курс молодого короля, или Crusader Kings для чайников”.

“Вы можете подумать, что освоение лучше начать, выбрав самую жирную страну из имеющихся, но это неверно, ибо количество свалившегося на голову геморроя и ивентов зашкаливает в первые же минуты. Лучше начать с самого минимума, постепенно обрастая возможностями. Так что для ознакомления мы выберем какое нибудь одноклеточное изи государство с правителем-ньюфагом и минимумом людишек. Например, я катну за викингов, а точнее за парня с ником Oysteinn, владеющего провинцией Oppland. И хотя игра говорит нам, что сложность игры за него Very Fking Hard, не верьте этому”.

(c) GoHa.Ru




ГлаВредина

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

Благодарим автора данного гайда DrSlon за проделанную работу.




Сердитый искуситель

Регистрация

Игра

Сервер

Ник

Гильдия

Инфо

18.03.2009

WAR/WOW:Classic

Шалия/Хроми

Лисандер/Лисандер

Стражи/

KotBS/Воин

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

ИМХО, но на данный момент самая сбалансированная и интересная парадоксовская глобалка это Европа 4.




Planeswalker

05.04.2008

Магнитогорск

GuiltyGear:Strive

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

С первым попаданием на главную, Слон

Добавлено через 16 секунд

ИМХО, но на данный момент самая сбалансированная и интересная парадоксовская глобалка это Европа 4.

Плюсую.

Последний раз редактировалось Lexxx20; 09.04.2017 в 21:30.

Причина: Добавлено сообщение




Предводитель

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

Кто то это читает ?




Маньяк

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

Да, т. к. про СК как про Еву, приятнее читать, чем играть
Хотя конкретно текст данного автора. Я бы в пример не приводил.

ИМХО, но на данный момент самая сбалансированная и интересная парадоксовская глобалка это Европа 4.

Ну вот насчёт сбалансированная вы сильно погорячились. Если говорить про МП — то самая сбалансированная это Стелларис без шансов. Если про ПвЕ, то тут применение этого термина вообще не уместно, но в целом —

Франция

Османы и новый Китай передают вам горячий привет.
Но, это я придрался к слову. Если говорить про глобальные стратегии в целом, то да — самая-самая это ЕУ 4.




Мастер

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

Разобраться в большом количестве информации, которая сваливается на молодого короля

А может проще начинать графом, тогда и легче будет разобраться. Зачем сразу короля брать?)




Сердитый искуситель

Регистрация

Игра

Сервер

Ник

Гильдия

Инфо

18.03.2009

WAR/WOW:Classic

Шалия/Хроми

Лисандер/Лисандер

Стражи/

KotBS/Воин

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

Да, т. к. про СК как про Еву, приятнее читать, чем играть
Хотя конкретно текст данного автора. Я бы в пример не приводил.

Ну вот насчёт сбалансированная вы сильно погорячились. Если говорить про МП — то самая сбалансированная это Стелларис без шансов. Если про ПвЕ, то тут применение этого термина вообще не уместно, но в целом —

Франция

Османы и новый Китай передают вам горячий привет.
Но, это я придрался к слову. Если говорить про глобальные стратегии в целом, то да — самая-самая это ЕУ 4.

Ну а что поделать, если на данный исторический промежуток Османы и Франция были очень сильными державами? В Виктории 2 Пруссия и Британская Империя рулят со старта, в ХОИ США и СССР, на то они и «Исторические глобальные стратегии», а про историчность Стеллариса как бы…Да и про сбалансированность я имел ввиду уклон на боевку и экономику с дипломатией. То же ХОИ никак меня не затягивает ( хотя интереснейший исторический период) ибо это варгейм, а меня интересует как раз таки экономическое развитие и дипломатия, а уже потом боевка.

Сохранить
Сохранить

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

С первым попаданием на главную, Слон

Черт, я хорош

А ты нет


Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)

Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

Re: [Гайд] Crusader Kings II — Курс молодого короля для чайников

новый Китай передают вам горячий привет.

Соседство с Китаем сейчас вообще напрягаетЪ. Вся Восточная Азия выплачивает трибуты в копилку Китая. Даже хз, как эту махину развалить можно, когда ее так подпитывают со всех сторон.


not an Ordinary Rainbow Dragonанахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:

набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)


Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 15 — Советники: правителям они нужны

Советники – весьма важный момент в Crusader Kings II. Они оказывают большое влияние на благополучие государства и могут выполнять разнообразные миссии. Сегодня я расскажу о разных моментах деятельности советников, и о том, как наилучшим образом их использовать.

Основы

В игре есть пять видов советников, каждый увеличивает определенный навык правителя. Канцлер (Chancellor) повышает дипломатические способности, маршал (Marshal) военные, управляющий (Steward), как это ни банально звучит, навык управления, тайный советник (Spymaster) увеличивает интригу, а капеллан (Court Chaplain) навык обучаемости. Советник добавляет к способностям правителя свой профессиональный навык, а супруга половину всех характеристик. Все это в итоге составляет атрибуты страны (State Attribute), которые оказывают огромное влияние на жизнь государства.

Вот на что влияют эти атрибуты:

• Дипломатия – каждый второй пункт навыка повышает мнение других персонажей (кроме придворных) на единицу. Каждый пункт навыка также повышает ежемесячный прирост престижа на 0,01 и изучение технологий культуры на 1%.

• Война – каждый пункт ускоряет пополнение боевого духа, оборону, а также изучение военных технологий на 1%.

• Управление – за каждый пункт доход с домена повышается на 2% (начиная, однако, с уровня -10%), исследование технологий экономики ускоряется на 1%.

• Интрига – повышает успешность заговоров.

• Обучаемость – за каждый пункт ежемесячный прирост благочестия повышается на 0.02, все технологии исследуются на 1% быстрее.

Как видите, все атрибуты страны достаточно полезны. Чем они больше, тем лучше обстоят дела в государстве. Дипломатия облегчает нормальное наследование трона, военные навыки облегчат боевые действия, компетентное управление наполнит казну, профессиональное интриганство позволит успешно творить заговоры, а хорошая обучаемость облегчит технологический прогресс. Не забывайте также, что советники могут выполнять разные задания.

Канцлер

Канцлер – дипломатический советник, его способности зависят от навыка дипломатии. Он улучшает отношения правителя с прочими персонажами, кроме придворных, на которых влияет только личный дипломатичный навык правителя. Кроме того, канцлер ускоряет исследование технологий и прирост престижа. Этому советнику можно дать три миссии – канцлера можно послать улучшить дипломатические отношения (Improve Diplomatic Relations), фабриковать претензии (Fabricate Claims) и сеять раздоры (Sow Dissent).

Улучшение взаимоотношений

Первая миссия – отправка канцлера в графство для улучшения с живущим там правителем (не работает на священниках). MTTH (среднее время выполнения) колеблется от 293 до 38 месяцев, падая до минимума при навыке советника свыше 13. В случае успеха случайно выбранный из числа живущих в провинции правитель улучшит отношение к вам на 25 пунктов в течение двух лет.

Если канцлер провалит миссию, отношения наоборот понизятся на 20 пунктов на два года. Вероятность провала тем выше, чем хуже умения советника. Учитывая сравнительно краткосрочный эффект, эта миссия редко будет вам полезна.

Фабрикация претензий

Для фабрикации претензий надо отправить канцлера в графство или герцогство, на которое вы хотите получить претензию. MTTH миссии от 114 до 878 месяцев, наименьший при навыке советника 13 и выше. При навыке до 15 пунктов советник практически никогда не выполнит задание. Вероятность успеха в 10% появляется у канцлера с 15-17 дипломатического навыка, 20% при навыке 18-19 пунктов, при навыке выше 20 пунктов советник выполнит миссию с вероятностью 30%. Миссия потребует определенных затрат золота (зависят от вашего дохода) и 50-150 престижа, в зависимости от вашего ранга. Получение претензий на герцогство потребует вдвое больших затрат престижа и денег.

MTTH провала этой миссии 586-76 месяцев, до максимума доходит при дипломатическом навыке канцлера 13 и выше. При неудаче правитель, на владение которого вы пытались получить претензию, может выбрать несколько вариантов действий – убить вашего канцлера, подкупить его или проигнорировать ваши попытки. Если вашего советника захотят убить, вероятность успеха составляет 50%. Если канцлер согласится принять взятку, он не сможет фабриковать претензии еще год. Если вы не можете получить претензии другим путем (подробнее здесь), фабрикация оных с помощью канцлера может быть удачной идеей. Кроме того, за миссию по фабрикации претензии на графство вам добавят 10 благочестие, за герцогство 20.

Сеять раздоры

Последняя миссия направлена на то, чтобы ухудшить отношения между правителем, проживающим в графстве, и его сюзереном. Эта миссия доступна только за пределами вашей страны. MTTH миссии от 38 до 293 месяцев, наименьший при навыке 13 и более. Как и в других случаях, чем ниже навык канцлера, тем больше вероятность провала. Если советник выполнит задание, отношение правителя провинции к сюзерену понизится на 30 пунктов, а сюзерена к вассалу на 20. Эффект будет действовать два года.

В случае провала отношение к вам персонажа, на которого были направлены усилия канцлера, ухудшится на 25 в течение двух лет, а советника могут посадить в тюрьму. Как и первая миссия, эта не очень полезна из-за краткого времени эффекта, хотя с ее помощью можно подтолкнуть к восстанию вассалов недружественного государства.

Если говорить в целом, самой полезной миссией для канцлера является фабрикация претензий, иногда также полезно сеять раздоры в соседних странах. В случае простоя советника можно отправить фабриковать претензии, что в любом случае даст хотя бы немного благочестия.

Маршал

Маршал – главнокомандующий вашими силами, для него важен военный навык. Он снижает урон в битвах, ускоряет восстановление боевого духа и военные исследования. Маршал может выполнять три миссии – подавить бунт (Suppress Revolts), тренировать войска (Train Troops) и исследовать военные науки (Research Military Tech).

Подавление бунта

Подавление бунта намного снижает риск восстания, конкретная величина зависит от умений советника. Также увеличивается шанс посадить в тюрьму любого персонажа в округе. И, если риск восстания редко представляет серьезную угрозу, то вот второй эффект может быть очень полезен. Выполнение миссии не вызывает никаких событий.

Тренировка солдат

Тренировка войск повышает размер ополчения на 2,5% за каждый пункт воинского навыка советника, а скорость пополнения на 5%. С миссией связано два события.

Первое повышает скорость пополнений на 50% в течение года, MTTH его от 38 до 293 месяцев, наименьший при навыке советника 13 и выше. Вероятность его тем выше, чем лучше военные навыки советника.

MTTH второго события от 76 до 586 месяцев (наивысший при навыке 13 и более), оно может произойти только при наличии в провинции амбициозного (Ambitious) или коварного (Deceitful) правителя. Это событие снизит скорость пополнений на 200% в течение полугода. Его вероятность повышается с понижением навыка советника.

Изучение военного дела

Ну и, наконец, миссия на исследование военных наук. Она ускоряет исследование военных технологий на 5% за каждый пункт навыка советника. С ней тоже связаны два события.

MTTH первого от 76 до 586 месяцев, наивысший при навыке маршала 13 и выше. В случае выпадения события маршал получает рану или, с 25% вероятностью, увечье.

Второе событие имеет MTTH от 316 до 2441 месяца, минимальный при навыке 13 и более. Если оно происходит, в столице уровень случайной военной технологии вырастет на 0,1.

Говоря в общем, самой полезной миссией является изучение военных наук. Подавление бунта может стать удобным методом для отправки людей в тюрьму, а тренировка войск особенно эффективна в провинциях с большим количеством баронств (так как эффект миссии распространяется на все графство).

Управляющий

Этот советник занимается экономикой, его эффективность определяется навыком управления. Управляющий повышает доход от домена и ускоряет исследование технологий экономики. Миссии, которые может выполнять этот советник, таковы – сбор налогов (Collect Taxes), надзор за строительством (Oversee Construction) и изучение технологий экономики (Research Economical Tech).

Сбор налогов

Первая миссия повышает доход от налогов в провинции на 2,5% за пункт навыка управляющего. С этим заданием связано три события.

Первое (MTTH 114-879 месяцев, наименьшее при навыке 13 и выше) состоит просто в получении единовременно какой-то суммы, зависящей от дохода казны.

Второе событие с MTTH от 14 до 586 месяцев (наивысшее при навыке 13 и более), снижает риск восстания в провинции наполовину при уровне свыше 10%, в четыре раза при риске мятежа 20% и выше, и уменьшает его на 25% в провинции с другой культурой. Если сие событие происходит, советника могут убить, покалечить или же он успеет сбежать. Чем ниже квалификация управляющего, тем выше вероятность этого происшествия.

Третье событие (MTTH от 24 до 586 месяцев, наибольший при навыке советника 13 и выше) также более вероятно у некомпетентных советников. Оно приводит к повышению риска восстания в провинции на 10% в течение года и снижает на это же время мнение о сюзерене всех вассалов графства на 10 пунктов. При этом риск восстания снижается на четверть, если достигает 10%, еще на четверть при вероятности восстания 20%, на столько же при наличии в графстве чуждой культуры, также как и религии.

Надзор за строительством

Миссия по надзору за строительством снижает время возведения здания на 2,5% за пункт навыка управляющего. С ней связаны два события.

Первое (МТТН 152-1172 месяцев, наименьшее при навыке 13 и более) снижает время строительства еще на 5% в любом графстве, куда послан советник. Эффект будет действовать постоянно до тех пор, пока управляющий не отбудет в другую провинцию. Вероятность события повышается для более квалифицированных советников.

Второе событие (МТТН 38-293 месяца, наибольшее при навыке 13 и выше) более вероятно у советников с низким навыком. Для этого события необходимо, чтобы мнение графа о вас было ниже -20. Событие снижает скорость строительства в провинции на 30% в течение года.

Исследование экономических технологий

Наконец, миссия по изучению технологий экономики ускоряет этот процесс на 2,5% за пункт навыка. Эта миссия не связана с какими-либо событиями.

Как и в случае с маршалом, предпочтительнее миссия, связанная с ускорением исследований. Остальные могут быть полезны в графстве с большим количеством баронств.

Тайный советник

Они отвечают за проведение тайных операций и защиту вашей особы от разных заговоров, значимым для них является навык интриги. Только на эту должность можно назначить женщину, но она должна быть вашей матерью или супругой. Итак, тайный советник отслеживает заговоры других персонажей, обеспечивает скрытное проведение тайных операций, таких как убийства и заточение в темницу неугодных лиц, оберегает вас от покушений. Тайному советнику можно приказать раскрывать заговоры (Uncover Plots), создать шпионскую сеть (Build Spy Network) и украсть технологии (Study Technology).

Раскрытие заговоров

Миссия не дает непосредственных эффектов, но связана с двумя событиями.

Первое из них (МТТН 38-293 месяца, наименьшее при навыке советника 13 и выше) происходит, если какой-то персонаж в провинции составляет заговор против вас или другого персонажа. В этом событии два варианта – либо советник раскрывает заговор, либо его убивают.

Второе событие (МТТН 38-293 месяца, наивысшее при навыке 13 и более) происходит также в том случае, когда в провинции кто-то устраивает заговор. Но, в отличие от первого случая, тайный советник при неудачном обороте дела не обязательно умирает, а может просто получить ранение.

Эта миссия особенно полезна, если у вас есть на примете подозреваемые. Еще на это задание можно отправлять в столицы, так как именно там концентрируются заговорщики.

Создать шпионскую сеть

Создание шпионской сети увеличивает вероятность успеха покушения на 0,5% за каждый пункт навыка советника. С этим заданием связаны два события.

Первое с МТТН от 76 до 586 месяцев (наименьшее при навыке 13 и выше), происходит, если у правителя провинции (притом, гомосексуалиста) есть вассал мужского пола и отношения оного правителя с вами ниже 0. В случае данного события вы сможете шантажировать его, распространить слухи о его нетрадиционной ориентации, или же воздержаться от действий. Проводя шантаж вы либо получите 100 золота, либо шантажист убьет советника, либо наклонности целевого персонажа раскроются широкой публике. Если вы решите распространить компрометирующие слухи о правителе-гомосексуалисте, это приведет либо к убийству тайного советника, либо к раскрытию тайных пристрастий правителя.

Второе событие тоже с МТТН от 76 до 586 месяцев (наименьшее при навыке 13 и более), происходит, если у правителя провинции мнение о вас ниже 0. Если оно произойдет, возможны два варианта – обвинить его в нетрадиционной ориентации или не делать ничего. Если выберете первое, оболганный правитель либо убьет советника, либо даст вам 50 золота, либо в обществе все посчитают его гомиком.

Эта миссия полезна, если вы хотите устроить покушения, дискредитировать или вытянуть денежки из какого-нибудь персонажа.

Украсть технологию

Третья миссия (кража технологии), как и первая, не дает эффектов непосредственно, но может вызвать два события.

Первое с МТТН от 152 до 1172 месяцев (наименьший при навыке 13 и выше) происходит только в технически более развитых по сравнению со столицей графствах. Событие дает 0,1 дополнительного развития в той технологии, в которой вы отстаете от целевого графства.

Событие номер два (МТТН от 38 до 293 месяцев, наивысшее при навыке 13 и более) происходит, если у правителя провинции, в которую отправлен тайный советник, интрига развита на 10 пунктов и выше. Событие это приводит к сильному ухудшению взаимоотношений и отправке вашего советника в местную темницу.

Миссия полезна как для повышения научного уровня, так и для того, чтобы избавится от неудобного вассала, назначив его тайным советником – задание часто кончается провалом и посадкой советника в тюрьму.

Итак, раскрытие заговоров полезно против внутренних врагов, но большое число заговоров можно раскрыть и без всяких миссий. Создавать шпионскую сеть нужно, если вы хотите заняться убийствами или шантажом. Ну а кража технологий полезна для развития технологий, также с ее помощью можно избавиться от неудобных вассалов.

Капеллан

Капеллан – религиозный советник, улучшающий уровень технологии и престиж. Для него важен навык обучаемости. Капеллан может исполнить три миссии – возглавить местную инквизицию (Head Local Inquisition), заняться изучением технологий культуры (Research Cultural Tech) или улучшить религиозные взаимоотношения (Improve Religious Relations).

Возглавить местную инквизицию

Первая миссия не оказывает прямого воздействия на провинцию, но может вызвать пять разных событий, о первом из которых рассказано в разделе про религию.

Второе событие имеет МТТН от 21 до 1172 месяцев, наименьший при навыке 13 и более, и церковном авторитете 80 и выше. Оно происходит в провинциях с чуждой религией, переводя персонажа в провинции в правильную веру.

У третьего события МТТН также от 21 до 1172 месяцев, наибольший при навыке советника 13 и более, и авторитете церкви 80 и выше. Если оно происходит, капеллан либо будет растерзан иноверцами, либо они ему изрядно помнут бока, либо же он чудом спасется от разъяренных фанатиков.

Четвертое, с МТТН 43-2344 месяца, (самый низкий при навыке 13 и более и церковном авторитете 80 и выше) происходит в провинциях, у которых благочестие одного из правителей менее 100 пунктов. Событие может посчитать случайного правителя еретиком, но у вас есть альтернатива – либо объявить персонажа еретиком (в итоге он им и станет, плюс сильно разозлится), либо же посчитать его благочестивым, что обрадует правителя, но огорчит капеллана.

И последнее, пятое событие (МТТН 43-2344 месяца, больше всего при навыке 13 и выше и авторитете церкви 80 и более) повышает риск восстания в провинции на 10% в течение года. Ну и заодно ухудшает отношение местного правителя к вам на 10 пунктов (этот штраф тоже действует один год).

Исследование культурных технологий

Эта миссия ускоряет исследование технологий культуры на 2,5% за пункт навыка. С ним связано два события.

У первого МТТН от 316 до 2441 месяца, самый низкий при навыке 13 и выше. Оно дает лишние 0,1 развития в случайной культурной технологии в обмен на небольшую сумму.

Второе событие с МТТН 316-2441 месяцев (наименьший при навыке 13 и более) переводит капеллана в еретики и предлагает вам присоединиться к ереси. Выбор прост – либо вы соглашаетесь, либо отправляете советника в каменный мешок.

Улучшение религиозных отношений

Эта миссия тоже не дает непосредственного эффекта, но может вызвать два события.

Первое (МТТН 32-1758 месяцев, наименьшее при навыке 13 и выше, авторитете церкви 80 и более) улучшает на 25 пунктов отношения со случайным священником в провинции на два года.

Второе событие (МТТН тоже 32-1758 месяцев, наименьшее при навыке 13 и выше) снижает на 20 пунктов мнение случайного священника в провинции по отношению к главе религии на два года.

Миссия полезна, чтобы наладить правильные отношения с Папой римским.

Если говорить в общем, важнейшей представляется первая миссия, так как с ее помощью можно избавится от больших штрафов за чуждую религию. Следует, однако, заметить, что обращением провинций займутся и вассалы, тогда как вы можете сконцентрироваться на развитии культурных технологий. А последняя миссия полезна, если вам нужно наладить отношения со своими священниками.

Общие выводы

Хорошие советники сильно облегчат управление страной. Вот несколько рекомендаций:

• Набирайте лучших советников.

• Направляйте их в первую очередь на исследовательские миссии.

• Фабрикуйте претензии в том случае, если нет лучшего способа их заполучить.

• Сейте инакомыслие среди вражеских вассалов, если они могут восстать.

• Для наполнения тюрем подавляйте восстания.

• Надзор за строительством, сбор налогов и тренировку солдат желательно проводить в графствах с большим числом баронств.

• Неплохой идеей будет миссия на раскрытие заговоров в столице.

• Шпионскую сеть следует создавать для убийств и шантажа.

• Кражу технологий можно использовать, чтобы избавится от неудобного персонажа, назначенного тайным советником.

• Назначайте инквизитора в графства с чуждой религией.

• Улучшайте религиозные взаимоотношения, чтобы наладить нормальные отношения с Папой.

Перевод: Толстый с В.

Или как не бросить игру на стартовом экране.

Король-сектант похитил вашего наследника и принёс его в жертву своим Тёмным Богам. Часть британских земель внезапно превратилась в Иерусалим после крестового похода. Кто-то уже третий раз травит ваше вино. Вы знаете кто это, но он вас недолюбливает, так что вам не остаётся ничего, кроме как пытаться отравить его вино. Короли-крестоносцы являются пожалуй самой широкой в плане временных рамок и самой нелинейной частью серии глобальных стратегий от Paradox Entertainment.

Визуально, игра выглядит как «младшая сестра» Europa Universalis, всё как-то недоработано и неказисто, боевая система примитивнее чем в мобильных F2P стратегиях, да и русификатор для этой части нормальный не сделали, так что приходится устанавливать тучу костылей чтобы это хоть как-то работало. Однако же, эти проблемы быстро уходят на второй план после погружения в игру. В отличие от остальных игр серии, вы играете не за государство как за единое целое, а за имеющего какие-никакие титулы правителя. И при потере всех земель, отыграть обычного крестьянина или безземельного дворянина, как в Kingdom come, не получится, ты либо правишь, либо уходи.

А ещё игру отличает абсолютное отсутствие необходимости захватывать весь мир. Каждый клочок земли достаётся вам кровью и потом, и терять провинции безумно обидно. В таком деле, иметь государство с двадцаткой провинций уже крайне тяжело, а уж быть императором СРИ или французским королём — сущее проклятие.

Но если очень хочется…

Синдром белого листа.

Так мы переходим к важному вопросу: как начать? Карта огромна, на ней сотня государств и тысяча государей, кто же будет лучшим выбором для новоприбывшего новичка? Многие советуют выбрать маленькое ирландское государство и собирать Ирландию. Начинать лучше всего в позднее средневековье, на карте мира появляется графство Мюнстер (не пугайтесь названия, позже сможете его сменить). У правителя всего один вассал, да и того можно грохнуть для концентрации всей власти в своих руках. Правда власти той всего две провинции. Пока. При начале игры, Вам показывают большое количество различных предупреждений о том, что Вас ждёт конец игры, если не поженитесь и не заделаете наследника. Иногда, Вы можете уже на старте иметь жену и даже детей, но начиная в ранние даты, не рассчитывайте на такой подарок судьбы. Но вот уж что почти всегда приходится выбирать, так это жизненный путь и амбиции. Жизненный путь персонажа даёт бонусы к определённым характеристикам, открывает особые действия вроде слежки за другим персонажем, соблазнения или вызова на дуэль, а также открывает доступ к событиям, которые могут упростить или усложнить игру. К примеру, взяв путь торговли, персонаж может получить в ходе рассмотрения проблем граждан нервный срыв стресс или даже депрессию, что сильно ударит по его характеристикам. Однако, даже это можно повернуть в свою пользу, если ваше государство раскололось на две части, при депрессии, вы можете, кхм, убить своего персонажа его же руками и отдать свою часть государства более удачливому наследнику.
Амбиции же не предопределяют жизнь персонажа, а скорее направляют его, подкидывая бонусов за выполнение. Например, персонаж может желать получить пост в совете, титул, скопить престижа, благочестия, заделать наследничка или просто найти свою любовь. Желания других можно использовать для своих целей, но и не стоит забывать про свои желания, они дают пусть небольшие, но приятные награды.

Вот он, наш Мюнстер, темнее прочих на этой карте.

Персонаж.

Вот наш персонаж. Система подбирает нам случайную внешность, некоторые трейты могут менять эту внешность, например, потеряв глаз получим жуткую дыру в одной из глазниц. Трейты вообще имеют критическое влияние на нашего персонажа, добавляют характеристики, помогают зарабатывать ресурсы и влияют на мнение других персонажей. Важнее них разве что характеристики персонажа. Персонаж развивается в пять сторон, дипломатия улучшает мнение о Вас у других персонажей, военное дело улучшает эффективность вашего войска и ваши же таланты полководца, управление позволяет зарабатывать больше денег, интрига влияет на успех при заговорах и образованность даёт лучший прирост очков технологий. У каждой характеристики ещё масса своих применений, к примеру, персонаж с высокой образованностью сможет стать хорошим лекарем при дворе и с большим успехом лечить болезни, да и вообще, высокая характеристика даст возможность в ряде событий выбрать дополнительный вариант, лучше тех, что предлагают обычно. Есть также две скрытых характеристики, здоровье и плодовитость. Здоровье уменьшается при ранениях, во время старения и тяжелых болезней, а повышается здоровым образом жизни, лечением от болезней и успешной военной карьерой в рядах полководцев. Если здоровье упадёт до нуля, монарх умрёт. Плодовитость же ухудшается от стрессов, депрессий и прочих раздражителей и улучшается жизненными путями «Семья» и «Соблазнение», а также рядом трейтов. Плодовитость повышает вероятность того, что у вас появится наследник и крайне важна в ситуациях кризиса власти.

Титулы.

Именно так выглядит информация о титуле.

В отличие от Europa Universalis и прочих игр серии, в CK2 все земли поделены на титулы и для контроля провинции, необходимы права на неё. Часть титулов монарх получает на старте, часть получает по ходу правления, отбирая их у соседей. В некоторых случаях, титулы могут покинуть страну, например, если к титулу единственным наследником будет правитель другой страны или его вассал. Увести несколько титулов в другое государство может и брат персонажа если выбрана одна из первых форм наследования, равный раздел. И конечно же, титул у Вас могут отобрать в войне. Ах да, а ещё титулы выше начальных может создавать сам персонаж, надо просто иметь некоторые территории под своим контролем и заплатить за их формирование. Есть ещё один неочевидный момент, который обычно вызывает у новичков массу вопросов и недоумений. Если вы воюете по чужим претензиям, в результате войны, владелец претензий на титул может сам создать отдельное государство. А если это ваш вассал, в такое государство войдут и его вассальные территории. Происходит это потому что он теперь по рангу равен Вам и не обязан сидеть у Вас в вассалах. Иногда, такие ребята даже соглашаются стать вассалами обратно, но скорее всего, придётся воевать.

Боевая система.

Без многотысячных армий в фалангах и управления войсками как в Total War, однако какой смысл, когда нам всё равно очевиден победитель?

В плане боевой системы, мы можем наблюдать путь мира от военных ополчений до частных гвардий, перерастающих в свою очередь в профессиональные армии. Ополчение даёт любая не разорённая провинция, находящаяся под Вашим контролем. Также, свои небольшие войска могут дать вассалы, если согласятся, конечно. Для этого стоит с ними дружить, но тему дружбы затронем позже. Война происходит по одному сценарию, страны собирают войска в одном месте и сходятся в бою всеми силами. Обычно, всего пары боёв хватает, чтобы решить кто победил. Войска врага могут молниеносно менять направление перемещения, из-за чего довольно трудно загнать ИИ в невыгодное положение, но в этой игре оно не сильно и играет роль. Если у Вас войск меньше, почти наверняка враг разобьёт вас даже через реку или атакуя в горы. Гораздо важнее качество войск. Две тысячи единиц легкой пехоты всухую проиграют тысяче конницы, если хотите убедиться в этих словах, поиграйте за русское княжество, находящееся недалеко от монголов. Постепенно улучшая управление войсками, строя крепости и самосовершенствуясь, вы получите доступ к гвардии. Это войско всегда будет с Вами, его не нужно распускать и оно верно Вам до мозга костей. Со временем, гвардия выместит ополчение и станет ключевой военной силой вашего государства, если вы доживёте до этих времен. А ведь есть много вещей, которые могут прервать ваше долгое правление даже без войн…

Интриги.

Интриги — дело тонкое. В основном, заговоры проводят для убийства некого лица, реже для присвоения титула и поднятия восстания. Сложность такой интриги будет зависеть от того, насколько высокую позицию человек занимает в обществе, насколько много у вас с этим человеком общих знакомых и насколько высок ваш показатель интриги. Вам нужно вовлекать общих знакомых, кого через подарки, кого через посты в государстве, кто сам согласится. Каждый из людей даёт определённый процент успеха и если в сумме наберется 100, а лучше 200% силы заговора, будет совершено покушение на жизнь человека. После него возможно четыре исхода, провал без раскрытия, провал и раскрытие заговора, тихий успех и успех, но с раскрытием убийцы. Раскрытие всегда ужасно, но результат абсолютно случаен и улучшить его можно разве что своими навыками. В случае раскрытия, мнение всей страны о вас снизится, семья убитого возненавидит вас, а если Вы убили члена Вашей семьи, ещё получите неприятный квирк, который будет висеть на вас до смерти, либо пока не отмолите. Потому, если Ваш уровень интриги низок, не стоит безрассудно лезть в мир заговоров, возможно, за столом переговоров вы будете более успешны. Успех вашего государства зависит в основном от того, с кем вы дружите, а не от той горы трупов, что вы оставите после себя.

Дипломатия.

Наверное, самый проработанный и один из самых важных аспектов игры. Любой человек выше кухарки в вашем государстве имеет своё мнение о Вас и его мнение будет важно. Персонажи, что затаили на Вас обиду будут строить козни, вступать во враждебные фракции и распускать про Вас грязные слухи. А если это ещё и вассалы, они могут не поддержать Вас в назначении наследника, отказаться помогать в войне или вовсе пойти на мятеж. Поэтому, высокий уровень дипломатии важен для наследника. Мнение о Вас можно повысить один раз на короткое время денежным подарком, также можно отправить своего канцлера на переговоры с буйным вассалом и попытаться доказать ему за кем тут правда. В меньшей мере, на отношения других персонажей к Вам могут влиять Ваши трейты, например, никто не будет любить горбатого, циничного обжору-самодура, также имеют значение Ваши действия, такие как увольнения с постов, оскорбления или ссоры и свою долю во мнение о правителе может вложить остаток мнения о прошлом монархе. В основном же, большее недовольство порождают нереализованные амбиции. Вот лекарь, хочет править, а ему титул не дают, он обиделся и сидит дуется. А вот вассал, у него уже есть титул, но всё недоволен, хочет место в совете. Ну ничего, парень грамотный, будет управленцем. Вот так распределяя титулы и места можно держать свой двор сытым, довольным и верным. По крайней мере, до тех пор пока не придёт новый наследник и не испортит всю сложившуюся систему.
Ещё, если уж про него пошла речь, хотелось бы отдельно отметить другую важную механику в правлении, совет правителя. Совет созывается из лучших из лучших в своей сфере, сфер пять и привязаны они к характеристикам. Не всегда, правда получается выбрать лучших, иногда приходится держать плохих специалистов просто ради того, чтобы утихомирить вассала или предотвратить создание опасной фракции. А ещё у Вас в средневековье цветёт и пахнет коррупция, так что за крупный подарок или в качестве услуги, Ваш член совета может передать своё место другому человеку и даже без вашего согласия. И всё это при том, что роль совета постоянно растёт, без его согласия вы не можете объявлять войны, принимать законы и отзывать титулы у нерадивых вассалов. Но если научиться контролировать совет, то выйдет как в той поговорке: «Хороший король имеет совет, плохого короля совет имеет».

Наследники и их воспитание.

Родословное древо всей семьи.

Заняться вопросом наследства никогда не поздно, даже в двадцать лет вашего персонажа может подкосить хворь или ранение в бою и тогда всё, гейм овер. Чтобы этого не допустить, нужно во-первых, пожениться. А так как мы монарх и не на помойке себя нашли, невеста нам нужна соответствующая, чтобы перед покойными родителями стыдно не было. При подборе невесты рекомендую учитывать её характеристики, титулы, которыми она владеет, социальный статус, союз с придворной девчушкой сильно может ударить по Вашему престижу. Вот мы нашли нужного человека, посылаем ей запрос и получаем одобрение, отыгрываем свадьбу по-быстрому и ждём. Если отношения между персонажами положительны, уже скоро произойдёт долгожданное событие и нам объявят, что у нас появился наследник. Выбираем ему имя и ждём. Ребёнок немного растёт, а мы тем временем подбираем ему метод воспитания в зависимости от того, в какую сторону предрасположен молодой наследник. Также, ребёнку стоит выбрать воспитателя, тем самым, вы немного улучшите с выбранным воспитателем отношения, а ребенок рискует вырасти гением с хорошими трейтами. Такой же путь стоит проделать в 12 лет, но уже развивая полученные трейты и к 18 годам мы получим молодого, здорового наследника, который с радостью сменит Вас на троне в случае чего.

Небольшое послесловие.

Возможно, вы увидели что я что-то важное не показал или о чём-то не сказал, но уже с этими знаниями можно начать играть и позже найти своих уникальных фишек. Если хотите больше советов, рекомендую проследовать на форум Strategium в раздел CKII или на Wiki крузанов, если у Вас неплохо с английским. Надеюсь, вы удачно проведёте время в Crusader Kings II и благодарю за внимание!

21.02.2012 20:07
SHREDDER
Хиты: 13024

ЧАВО (FAQ), секреты и советы по прохождению Crusader Kings 2

Начинаем создание руководства по Crusader Kings II (2).

Строительство

Первейший приоритет для строительства — это ваша столица. Причин три.

Первая — ваша столица практически всегда перейдёт к вашему наследнику, даже при типе наследования Gavelkind. Это важно, поскольку строения окупаются минимум за два правления.
Вторая — столица обычно будет иметь самый высокий уровень технологического развития, а значит строения получат бонусы и окупятся быстрее.
Третья — строить надо здания только себе, а не вассалам и епископам. Ваши постройки приносят вам чистый доход, а вассальные лишь процент. Также он будет меняться в зависимости от отношения.

Первая цель — улучшение экономической ситуации. Чем больше доход, тем быстрее вы можете улучшать строения. И если поначалу вы будете отставать в плане военных сил, то потом быстро наверстаете упущенное, как только первые экономические строения окупят себя.
Основав стабильную экономику, начинаем строить в личных замках военные постройки, так что даже в периоды кризисов и смут у вас будут личные войска, которые не затронут восстания.

Строить приносящие доход здания стоит как можно раньше. Чем быстрее построите, тем быстрее отобьют затраты и тем больше сможем построить в будущем.
НО! Всегда стоит держать резерв на чёрный день. Его размер должен зависеть от размера вашего гос-ва. К примеру для мелких герцогств типа Шотландии хватит 50 монет, но и тут надо ориентироваться на возможность нанять хотя бы отряд наёмников, так что оптимальным числом будет ~100+запас на их оплату на 4 месяца.

Экономические строения показывают сколько они будут приносить за год.

Вот значения окупаемости для замковых городков:

1 Уровень, цена 100, доход 1.5 — 67 лет
2 Уровень, цена 120, доход 2.0 — 60 лет
3 Уровень, цена 200, доход 2.5 — 80 лет
4 Уровень, цена 300, доход 3.0 — 100 лет
5 Уровень, цена 400, доход 3.5 — 114 лет

Как видите, второй уровень окупается быстрее первого, но медленнее третьего. Поэтому главной задачей является отстроить первые два уровня в замках, прежде чем улучшать далее.

Для замковых стен:

1 Уровень, цена 50, доход 0.2 — 250 лет
2 Уровень, цена 50, доход 0.2 — 250 лет
3 Уровень, цена 100, доход 0.2 — 500 лет
4 Уровень, цена 150, доход 0.2 — 750 лет
5 Уровень, цена 150, доход 0.5 — 300 лет

На уровне экономики, только первые два уровня окупятся за период одной игры, так что дальнейшее улучшение имеет смысл только ради бонуса к уровню защиты и размеру войск.

Теперь учтём, что для каждого уровня замкового города, выше 1 уровня требуется палисад или стена:

Уровень 1 города, уровень 0 стена, цена 100, доход 1.5 — 67 лет
Уровень 2 города, уровень 1 стена, цена 170, доход 2.2 — 77 лет
Уровень 3 города, уровень 2 стена, цена 250, доход 2.7 — 93 лет
Уровень 4 города, уровень 0 стена, цена 300, доход 3.0 — 100 лет
Уровень 5 города, уровень 0 стена, цена 400, доход 3.5 — 114 лет

Отмечаем, что два последних улучшения города не требуют улучшений стены. таким образом, первое что делаем — строит во всех владениях замковый город 1 уровня. Потом равномерно поднимаем во всех владениях на уровень.

Постройки вассалов

Поскольку вам перепадает лишь часть от войск и дохода вассалов, их улучшать имеет смысл в последнюю очередь, ведь замки приносят вам доход без всяких урезок и штрафов.
Хоть города и приносят больше по сравнению с замковыми городками, но чистыми деньгами вы получаете меньше.
Однако у церквей и городов есть строения, которые крайне полезны — это церковные школы и университеты. Церковные школы увеличивают прирост технологий на 10%, с максимумом в 30% на 2 уровне. Университеты дают прирост в 20% на 1 уровне и в целом на +50% в целом на 2, но на поздней стадии игры. Инвестировать в эти строения имеет смысл, если нацелились на развитие технологий.

Чем выше ваш показатель Stewardship, тем быстрее постройки окупятся. Вы получаете +2% к доходу с владений за каждую единицу этого умения(отсчёт ведётся после 5). Таким образом общий показатель в 30 Stewardship даст вам +50% прибыли, на треть сократив период окупаемости построек.

ИТОГО

Первым делом отстраиваем свою столицу
Ничего не строим у вассалов, за исключением школ и университетов
Сначала отстраиваем определённое строение во всех владениях, а только потом планомерно повышаем на 1 уровень.
У экономических строений приоритет над военными
Всегда держим резерв в 100+ монет.
Если тип наследования gavelkind, то сосредотачиваем все постройки в столице.

Технологии

Подобно постройкам, технологии являются долгосрочным вложением средств. Но в отличие от построек, прогресс в технологиях занимает десятилетия, и эффект мизерный по сравнению с постройками.

Технология в Crusader Kings 2 работает просто — каждое графство имеет технологический уровень и распространяется на соседние.

Технологический прогресс осуществляется путём подсчёта вероятностей. Каждый месяц, в каждом графстве подсчитывается процент вероятности увеличить технологический уровень. В зависимости от результата, вы либо увеличиваете уровень, либо остаётесь на прежнем. Каждый раз, когда вероятность повысить уровень развития успешен, то уровень технологий в графстве повышается на 0.1.
Как только значение достигает 1.0, вы получаете плюшки от данной технологии. Заметьте, учитываются только целые числа, если уровень развития отображается как 1.5, то получаете вы не 50% от второго уровня, а только первый.

Успех повышения технологического уровня зависит от следующих факторов::

Какой на дворе год
Общие умения державы
Фокус на технологии
Задания советников
Постройки графства
Другие графства

Все эти факторы перемножаются и выдают итоговый результат. Базовый шанс повысить уровень — 1.2% за год, но его можно поднять до куда более высоких величин.

Эффекты

Всего в игре 24 технологии, 8 для каждой ветви.

Военные:

Луки — увеличивает нападение лучников и конных лучников на 10% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень
Лёгкие доспехи — увеличивает броню легкой пехоты, лёгкой кавалерии, лучников и конных лучников на 10% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень
Тяжёлые доспехи — увеличивает броню тяжёлой пехоты, тяжёлой кавалерии и копейщиков на 10% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень
Оружие ближнего боя пехоты — Увеличивает нападение всей пехоты на 10% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень
Оружие ближнего боя кавалерии — Увеличивает нападение всей кавалерии на 10% на 1 уровне,увеличение по 5% за уровень
осадные машины — Сокращает время осады на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Военные укрепления — Увеличивает время осады ваших крепостей на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Тактика — Увеличивает боевой дух на 0.1 на 1 уровне, увеличение по 0.1 за уровень

Экономика:

Фермерство — Увеличивает налог с замков на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Система торговли — Увеличивает налог с городов на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Церковный налог -Увеличивает налог с церквей на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Инфраструктура замков — позволяет строить строения более высокого уровня
Инфраструктура городов — позволяет строить строения более высокого уровня
Инфраструктура храмов — позволяет строить строения более высокого уровня
Улучшенные крепости — позволяет строить стены, гарнизоны и насыпи
Строительство — Сокращает время постройки на 5% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень

Культура:

Благородные традиции — Увеличивает отношение к вам со стороны знати на 3/6/8/10/12
Народные традиции — Увеличивает отношение к вам со стороны мэров на 3/6/8/10/12
Религиозные традиции — Увеличивает отношение к вам со стороны церковников на 3/6/8/10/12
Величие — Увеличивает прирост престижа на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Духовность — Увеличивает прирост духовности на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Культурная гибкость — Уменьшает модификатор ‘Чужеземец’ на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Религиозная гибкость — Уменьшает модификатор ‘Еретикневерный’ на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
Законность — Уменьшает модификатор ‘Короткое правление’ на 1 год за уровень. Увеличивает максимальный размер владений на 1 за уровень;увеличение идёт по 1 каждый уровень для королейимператоров, через уровень для герцогов, и всего два раз для графов и 1 для баронов

Что изучать

Ветка культуры стоит особняком. По сути это самая полезная и эффективная ветвь технологий в игре. особенность тут в том, что это технологии функционируют только если присутствуют в вашей столице.
Особенно полезны технологии повышающие отношение и Законность. Это позволяет держать более крупные владения и тем самым обезопасить наследование. Гибкость тоже может пригодиться если вы планируете активно расширяться и отжимать вассалов-иноверцев.
Фокус ставим на Законности, если вы КорольИмператор дабы обеспечить плавный переход власти и сократить штраф на короткое правление. Далее по приоритету — благородные традиции, поскольку это улучшить отношение со ВСЕМИ, у кого есть в лапах реальная власть.
Для экономики самые главные, это фермерство и инфраструктура замков. Фермерство напрямую увеличивает ваш доход, а инфраструктура позволяет строить здания, дающие больше дохода и войск.
Для военных имеет смысл изучать Тактику, поскольку она воздействует на ВСЕ войска. А в остальном можно сосредоточиться на технологии которая дает бонус к уникальному строению вашей культуры.

Как обеспечить максимальный технологический рост

Во-первых не убегаем шибко далеко вперёд, поскольку схватим штраф «Опережение». Стараемся опережать на пару десятилетий.
Во-вторых, ищем самых лучших советников, и особенно Придворных Капелланов, не посылаем самых ценных на опасные задания, где им благодарное население может навалять по щщам. Учёность державы (ваше личное умение+умения советников+половина Учёности супруга) может увеличить прирост технологий в графстве во много раз.
В-третьих, использует фокус технологий и переключаем его, как только подняли уровень. Также полезно поставить фокус на технологии ю.близкие к завершению, поскольку это ускорит рост по всему владению. Но культурные технологии завязаны только на столицу и улучшать в других графствах не имеет особого смысла.
В-четвёртых, строим в столице школы и университеты. Улучшив школу и университет, мы получим прирост к изучению технологий в +50%.
В-пятых, постоянно используем советников. Пусть трудятся в столице не покладая рук. они увеличивают прирост на 5% за единицу соответствующего умения.
Сосредоточив усилия на столице вы косвенно увеличиваете прирост технологий во всём владении. Графство с более высокой технологией увеличивает прирост у соседних на +15% за графство, а имея в составе владений графство с более высоким уровнем технологий добавляет бонус в +25%. Так что иногда имеет смысл отхватить продвинутую провинцию только ради этого огромного бонуса.

ИТОГО

  • Сосредотачиваем усилия на столице
  • Фокусируемся на Законность, Благородные традиции, Фермерство, Инфраструктуру Замков и тактику
  • Постоянно ищем лучших советников
  • Используем способности советников, ускоряя прирост технологий в столице
  • Отстраиваем в столице строения, повышающие скорость изучения технологий — школы, университеты
  • Часто меняем Фокус по достижении технологии

Система феодальных титулов

В Crusader Kings II (2) введена древовидная система титулов. Все феодалы, от мэров городов до королей и императоров, занимают в ней своё место.

Расположим титулы по уровням, снизу вверх:

1. Мелкие волости (баронство, епископство, город) — Barony, Bishopric, City
2. Удел (графство, провинция) — County
3. Княжество (герцогство) — Duchy
4. Королевство (царство) — Kingdom
5. Империя — Empire

Например, вот состав Сицилийского королевства:

Владение титулом каждого уровня имеет индивидуальное влияние на игровую механику. Например, так:

1) личное владение епископством или городом не позволяет эффективно собирать налоги (масштаб «маловат»)
2) обладание титулом Короля или Императора предполагает передачу основной части княжеских титулов — вассалам. Концентрация княжеских ярлыков на короле ведет к недовольству прямых вассалов
3) чем выше уровень титула, тем больше личных владений можно иметь без неприятностей
4) независимые феодалы более высокого уровня могут потребовать (или предложить мирно) вассальную присягу младшему феодалу и наоборот. Можно принести присягу Византийскому императору или потребовать соседнего князя присягнуть себе — королю
5) феодальное правило «вассал моего вассала — не мой вассал» позволяет передать неугодных и смутьянов под управление лордов промежуточного уровня. Например, король может передать Удел (провинцию) одному лорду и всех баронов и епископов отдать в придачу
6) более высокий титул позволяет объединять и удерживать все его земли под своей властью. Так, князь Сполето в Италии имеет полное право отобрать благоустроенный Рим со всей округой у Папы Римского, т.к. формально провинция Рима является частью этого княжества.

Купить Crusader Kings 2
  • Обычное издание

Обсудить Crusader Kings 2 (II) на форуме

Моды на Crusader Kings II (2)

Добавить комментарий

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Чуткое руководство это как
  • Генферон лайт капли в нос инструкция по применению взрослым
  • Амлодипин норваск 10 мг инструкция по применению цена отзывы аналоги
  • Инструкция по установке помпы на бутыль 19л
  • Руководство чернобыльской аэс на момент аварии