Дбд руководства стим

Dead by Daylight: руководство для новичков

Выигрываем в роли охотника или жертвы.

Задачи Dead by Daylight на первый взгляд кажутся предельно простыми: жертвам необходимо как можно дольше оставаться в живых и в итоге суметь ускользнуть от маньяка; охотникам же – выследить и прикончить каждую жертву. Сложность же заключается в наличии противников – как и в Evolve, победа требует почти шахматного просчёта действий довольно непредсказуемых врагов, управляемых людьми. А попытки предсказать шаги почти беззащитных жертв или действия опасного маньяка далеко не всегда будут успешными. Поэтому мы предлагаем вам воспользоваться данными советами, которые помогут быстрее освоиться в этом симуляторе слэшера.

Жертвы

По всем законам жанра жертвы здесь представлены максимально беззащитными: вам нужно держать подальше от бессмертного убийцы, попутно занимаясь починкой пяти генераторов, разбросанных по локации, которые активируют медленно открывающийся выход. Вид от третьего лица позволяет лучше оценивать ситуацию и следить за опасностями, поэтому почаще крутите камеру, чтобы маньяку не удалось подобраться незамеченным. В самом начале рекомендуем выбирать Джейка – его способность снимать крюки и обезвреживать ловушки без набора инструментов сильно пригодится во время игры. Неплохим вариантом будет и Клодетт, способная восстанавливать здоровье при помощи аптечек.

В спорных ситуациях лучше всего убегать

Каждое действие в игре рассчитано на командную работу; к примеру, если подключиться к починке генератора, то дело пойдёт быстрее. И в теории командная игра выглядит привлекательно, но на практике она часто идёт вразрез с вашими инстинктами выживания. Поэтому советуем сосредоточиться на двух основным аспектах – починке генераторов и открытию выхода с локации, что нужно делать как можно быстрее (и тише), игнорируя крики тех, кто попался охотнику. Эгоизм способен спасти вашу жизнь – поэтому желательно не бросаться на помощь каждому, кто попал в беду, ведь вы рискуете привлечь внимание убийцы. И если вы оказались в спорной ситуации, то лучше отделиться от команды и направиться к ближайшему генератору.

В спорных ситуациях лучше всего убегать

Определите тип убийцы

Прислушивайтесь к различным звукам, чтобы понять, с кем вы имеете дело в очередном раунде. К примеру, металлический звук говорит о том, что Охотник разместил где-то на карте медвежий капкан. Рокот заводящейся бензопилы указывает на то, что вам предстоит столкнуться с Деревенщиной. А отдалённый звон колокола намекает на появление Призрака в плаще. Разбросанные по локации крюки меняют свой вид в зависимости от убийцы – отличительным знаком Призрака являются белые бинты, намотанные на стойку с крюком, поэтому вам хватит лишь одного взгляда, чтобы понять, с кем вы столкнулись на этот раз.

Определите тип убийцы

Охотьтесь на охотника

Такие действия, как запуск генератора или использование аптечки, запускают QTE-моменты, в ходе которых вам нужно вовремя нажимать на появляющиеся кнопки. И если вы хотите побыстрее закончить раунд, то такие действия придётся выполнять часто. Если вы не справитесь с очередным QTE, ваш персонаж издаст громкий звук, который наверняка привлечёт маньяка, будь то треск генератора или крик боли раненого. Обычно в такие моменты многие начинают паниковать, но вы можете использовать это для своей выгоды. Для намеренного отвлечения убийцы подойдёт следующая тактика: доберитесь до генератора, намеренно допустите ошибку и быстро двигайтесь в сторону другого генератора (обязательно пригибаясь!), пока маньяк бежит на звук.

Охотьтесь на охотника

Всегда имейте запасной план

Учитывайте, что ситуация в раунде может в любой момент кардинально измениться, и просчитывайте всё на два шага вперед. Не убегайте прямыми путями от убийцы. Прячьтесь за зданиями и делайте круги, чтобы обмануть врага. Можно использовать паллеты, чтобы задержать маньяка – для этого нужно точно рассчитать время и уронить паллет на него, что остановит его на несколько секунд. Не бойтесь прерывать шкалу прогресса, если вам грозит обнаружение или смерть – вы всегда можете вернуться к этому занятию, оторвавшись от убийцы.

И не всё потеряно, если вы остались наедине с врагом. На каждой карте случайно появляется запасная дверь с выходом при условии, что было активировано как минимум два генератора и в игре осталась только одна жертва. Если найти эту дверь, то вы моментально победите, даже если вы доберётесь до неё ползком и истекая кровью. Это удобнее, чем ждать открытия основной двери.

Убийца

Убийцы, как правило, намного мощнее жертв, и ваша основная цель – следить за каждым врагом и пытаться его обхитрить, а не переть напролом. Управлять маньяком вам придётся с режимом вида от первого лица, поэтому следите за углами, где могут прятаться выжившие, так как они порой сливаются с окружающей обстановкой. Обратите внимание на Призрака – его умение становиться невидимым часто бывает полезным; это позволяет не только изучить карту, но и подбираться к жертвам как можно ближе перед тем, как нанести смертельный удар. Как только наберётесь опыта, можно переходить на Охотника – его медвежьи капканы дают возможность поймать сразу несколько героев и быстро их прикончить.

Используйте крюки

Как только вы подвесите на крюк первую жертву, не поддавайтесь соблазну затаиться неподалёку и ждать, пока товарищи пойманного героя не придут к нему на подмогу. Куда логичнее будет сосредоточиться на генераторах, возле которых можно организовать ловушки. Или засесть на приличном расстоянии от крюка, чтобы выжившие не слышали вашего сердцебиения. Если вы играете за Охотника, то просто поставьте капканы возле крюка (но не прямо под ним), и двигайтесь дальше.

Используйте крюки

Выжидайте и атакуйте

Рано или поздно жертвы поймут, с каким типом убийцы они столкнулись, но только от вас зависит то, каким будет ваш первый удар. Воспользуйтесь этой неопределённостью и примените непредсказуемую тактику, чтобы оставить жертв в замешательстве. Например, играя за Деревенщину, не заводите бензопилу до того момента, пока противник не будет в зоне досягаемости, чтобы застать его врасплох. И само собой, не давайте врагам спрятаться в укромных местах.

То же касается Призрака – звон колокола оповестит выживших о намерениях маньяка, поэтому если вы не используете его как отвлекающий манёвр (об этом ниже), старайтесь как можно реже входить и выходить из режима невидимости. Но сложнее всего Охотнику, так как его капканы проще всего обнаружить. Пытайтесь сохранить элемент неожиданности как можно дольше.

Выжидайте и атакуйте

Охотник: Используйте ловушки с умом

Всегда следите за тем, чтобы у вас была одна готовая и одна запасная ловушка. Дело в том, что главное преимущество Охотника – это умение контролировать несколько точек на карте. Размещайте ловушки в неочевидных местах, так как жертвы точно будут внимательно проверять области возле крюков и генераторов. Лучше всего ставить их на пути следования выживших и возле резких поворотов. Обращайте внимание на звуки захлопывающихся капканов и крики жертв. Часто бывает так, что на помощь к товарищу прибегает как минимум один человек, которого при должной сноровке можно прикончить на месте.

Охотник: Используйте ловушки с умом

Деревенщина: Мастер засады

Бензопила Деревенщины – это, пусть и забавное, но практически неконтролируемое умение, особенно в моменты, когда начинается настоящая техасская резня. Так почему бы не уравнять шансы. Изрежьте одного героя, отнесите его на открытое место и отойдите на приличную дистанцию. Убедитесь, что обзору местности ничего не мешает, так как ваша наживка наверняка попытается уползти в укрытие. Если ловушка сработает и на помощь пострадавшему прибежит другая жертва, выходите из засады и заводите бензопилу. Правильно рассчитав момент, то вы сможете разделаться сразу с несколькими героями.

Деревенщина: Мастер засады

Призрак: Смертельные колокола

Невидимость Призрака привлекает тем, что она маскирует его сердцебиение и позволяет подбираться к героям вплотную. Разумеется, лучше всего использовать её в моменты, когда вы точно знаете, что жертве не удастся сбежать, но иногда стоит применять её в качестве отвлекающего манёвра. Несколько раз войдите и выйдите из этого режима, не потратив при этом полоску умения целиком. Выжившие не смогут понять, далеко вы или близко и в каком именно режиме вы передвигаетесь. Чем чаще будут звонить колокола, чем сложнее будет жертвам определить, когда на самом деле вы решите атаковать, поэтому поддерживайте данную тактику, чтобы сбить врагов с толку.

Призрак: Смертельные колокола

Содержание

  1. Список самых сложных достижений в DbD
  2. Примечание
  3. Побег
  4. Берем одного в команду
  5. Легендарный убийца
  6. Не сегодня
  7. Глубокое очищение
  8. Адепт
  9. Праздник вместе
  10. Способности
  11. Глобальный

Список самых сложных достижений в DbD

Примечание

Это то, что я считаю самыми трудными достижениями. То, что вам однажды повезло, не означает, что это несложно сделать в обычном режиме. Я также буду смотреть на голосование сообществ через глобальные достижения.

Побег

Для начала — это полусложные задачи — попытаться сбежать из матча после ремонта определенного генератора или вообще не получить удара. Это не сложно, так как у 17% игроков есть эти достижения, но для них это может быть настоящей проблемой. Практически на каждой карте есть один из них.

Берем одного в команду

340 часов, а я еще даже не приблизился к завершению этого достижения. Попадание в атаку товарищу по команде настолько ситуативно, что этого не стоит делать, если он не направляется к выходу.

Dead by Daylight

Легендарный убийца

Я знаю, что он должен был быть здесь, но достичь первого ранга с убийцей — это боль. Матчи загружаются бесконечно, а оставшиеся в живых сильно вспотеют. Мой совет — играть на одной стороне, пока не достигнешь 1-го ранга.

Не сегодня

На самом деле отцепить себя — плохая идея, но получить 50 из них. Это 4% шанс в лучшем случае. Обязательно сделайте это, когда знаете, что ваша команда просто потерпит неудачу. Только 0,8% имеют это достижение в Steam.

Глубокое очищение

Очистите 100 тотемов в общей сложности. На эти вещи уходит много времени, и только несколько избранных появляются в каждом онлайн-матче. Если бы у вас было 1000 часов, это не было бы проблемой, но вы можете работать только так быстро. Мой совет — купите одну, если увидите ее, и если убийца рядом, оставьте ее, так как есть другие игры.

Dead by Daylight

Адепт

Давайте проясним: получить трофей адепта для одного персонажа не так уж сложно, но когда по одному на каждого выжившего и каждого убийцу, это становится кошмаром. Так что же вы должны делать?

Для выживших вы должны использовать только три перка, которые они дают, так что четвертого перка нет, и пережить матч, выбежав через выходные ворота. Для убийц вы должны получить определенный балл и 4 убийства для безжалостной победы с их тремя навыками.

Праздник вместе

Вы должны поместить трех выживших в подвал в одном матче. Не обязательно в одно и то же время, но это сложно. Вы видели, как бегают эти ублюдки? Они такие быстрые и почти не останавливаются возле подвала. На это у меня ушло 340 часов. Запустите перк охотников, чтобы ходить быстрее, неся человека.

Dead by Daylight

Способности

Убийцы приходят с таким количеством крутых и дурацких способностей, но не все любят их использовать. Конечно, разработчики добавили достижения для каждой силы. Они варьируются от простого использования до необходимости эффективно использовать их для убийства. Моя гордость и радость: 2,6 процента игроков…

Глобальный

Проверьте Global здесь! У людей больше всего проблем с разблокировкой. Ладно, давайте разберем этот вопрос, причина таких, как Стив и демо-убийца, заключается в том, что DLC упал, и не все тратят на них деньги, поэтому достижение будет низким. Что же касается Люка и искусных убийц, то в этом нет ничего удивительного. Видимо ни у кого нет адепта фэн мин?

Достижения адептов и навыков, да, заметили тенденцию? Никто не любит гоняться за адептами-убийцами или достижениями способностей. Они чертовски тяжелые.

Dead by Daylight

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Разбираем Dead by daylight, а точнее её проблематику. Для лучшего понимания вы должны быть хоть мало-мальски знакомы с игрой, но для новичков проведу краткий экскурс.

Геймплей

Игра представляет собой асимметричное противостояние игроков: 4 выживших и 1 маньяка. Задача маньяка — убить всех выживших (игра проходит от 1-ого лица). Для этого, ему необходимо вешать выживших на крюк, где они должны, скажем так, истечь кровью. Задача команды выживших — починить 5 генераторов, открыть ворота и сбежать (игра проходит от 3-ого лица). В качестве других активностей они также могут обчищать сундуки на карте, в поисках полезных предметов, очищать тотемы и снимать своих незадачливых тиммейтов с крюка. Если выживший остаётся 1, то на карте в случайном месте появляется открытый люк, через который он сможет сбежать (маньяк, в свою очередь, может этот люк закрыть). За совершение каких-либо действий во время игры вы будете получать очки, которые, после матча, сможете потратить на прокачку персонажа.

Баланс

Прокачка персонажа представляет собой «Кровавую паутину», которая наполнена случайными бонусами, как одноразовыми, так и вечными (не будем брать в расчет сброс уровней ради скинов). Все апгрейды выпадают каждому игроку случайные и стоят примерно одинаково (держите эту информацию в голове). Эти бонусы делятся на 4 типа: предметы, улучшения, подношения и перки. Теперь о каждом типе чуть детальнее.

Предметы

инструменты, которые вы можете взять с собой в игру. При выигрыше предметы сохраняются и их можно использовать в дальнейших играх. Всего инструментов 5:

  • фонарик,
  • аптечка,
  • карта,
  • инструменты,
  • ключ. 

Если касательно первых 4 предметов у меня особо претензий нет, то насчёт ключа не всё так гладко. Помните, я упоминал то, что если выживший остаётся 1 на карте, то для него открывается люк, ведущий к победе? Забудьте о том, что для этого необходимо оставаться одному, ключ обо всём позаботиться. Видите ли, люк в закрытом состоянии, появляется по формуле «*Кол-во починенных генераторов* — *кол-во выживших* >= 1». То есть, если вас осталось 2, то вам необходимо починить 3 генератора из 5 для появления закрытого люка. Ключ, как вы уже могли догадаться, открывает этот люк и позволяет выжившим сбежать гораздо раньше положенного срока. Проблема заключается не только в силе предмета, но и в том, что все об этой силе знают. Перед матчем игрокам дается 1 минута на то, чтобы подготовиться, и маньяк на этом этапе видит с какими предметами против него собираются играть. У меня нередки бывали ситуации, когда противник видя, что у меня или у одного из моих тиммейтов ключ в руках, незамедлительно покидал лобби. Из-за этого приходится снова тратить время на поиск лобби (а оно ищется долго, особенно если играть в дневное время суток).

Улучшения

Апгрейды, которые можно повесить на выбранный предмет. В целом никаких претензий к ним нет, они почти все мало влияют на игровой процесс, а те, что влияют, имеют кое-какие недостатки. НО!!! Это лишь касается улучшений выживших. Так как у маньяков нет предметов, то для них улучшения представлены в виде усиления способности на 1 игру. Как насчёт возможности ваншота всех противников ценой долгой зарядки способности? А может вы хотите сделать свои капканы настолько острыми, что выжившие будут раниться об них, даже их обезвреживая? Улучшения маньяков действуют ТОЛЬКО 1 матч, а подобные, хоть и редкие, усиления довольно сильно перевешивают чашу весов в их пользу. Вам просто может не повезти нарваться на такого противника, ведь заранее неизвестно что взял маньяк.

Подношения

Бонусы, которые действуют в течение одного матча на 1 игрока/всех игроков. Они тратятся после использования и их придется потом заново выбивать в «паутине» прокачки. Зачастую игроками используются те, которые увеличивают кол-во получаемых очков за матч или сундуки на карте. «Вполне безобидно» — вы можете подумать, но давайте же повнимательнее рассмотрим 1 «специфичное» подношение доступное только маньякам.

«Memento mori» — самый, что ни на есть, нечестный бонус, который можно было придумать. При обычных условиях, для моментального убийства выжившего, его необходимо повесить 3 раза на крюк. «Так почему бы нам не сократить это число с 3 до 1?» — думали разработчики вводя данное подношение. Благодаря этому, вместо долгой охоты за жертвой, её необходимо лишь 2 раза повалить на землю и вуаля, кушать подано! Всё что остаётся делать выжившим — это наблюдать за красивой анимацией их «разделывания» (справедливости ради, подобные анимации смертей реально хорошо смотрятся, даже хочется простить разработчикам подобное отношение к балансу (нет)).

P.S. В первые полгода игры это подношение позволяло убивать сразу, что делало нечестный бонус очень нечестным.

Перки

Самое важное при составлении билда, так как это постоянные бонусы, действующие на выбранного вами персонажа. Одновременно можно активировать лишь 4 перка. Казалось бы, данное ограничение сподвигает игрока экспериментировать с их сочетанием, позволяя создать свой уникальный стиль игры. Но сейчас я специально для вас посчитаю, сколько из них действительно достойны внимания.
На данный момент в игре доступно 164 перка: 86 на выживших и 78 на маньяка. Из них (цифры указаны за выживших/маньяков соответственно):

  • 7/7- сильные сами по себе;
  • 13/13- сильные лишь в сочетании;
  • 20/22- добавлены смеха ради (несерьезные перки, которые полезны лишь в исключительно-редких ситуациях и могут позабавить);
  • 46/36- бесполезные;

И вот наши 164 перка превращаются в 50-60. Конечно, мнение других, о тех или иных перках, может отличаться от моего. Но я постоянно наблюдаю у других набор перков, которые входят в первые 2 набора (сильные и сильные в сочетании), и периодически из 3 набора. Целых 60% перков я вижу лишь у 1 игрока из 50. Не представляю, как можно было допустить столь внушительный пласт никому не нужных перков.

Суммировав всё выше, можно увидеть, что взяв, правильный набор всех улучшений, вы на 1 игру превратитесь в машину для убийства (особенно если вы играете за маньяка). Лично я уже собрал 1 билд, который позволяет без особых усилий выигрывать любую партию выживших. За 25 игр с подобным билдом у меня было 0 поражений, а играю я на высоких рангах. Вот только из-за того, что многие улучшения одноразовые, мне приходится после 1 подобной игры, играть около 5-10 игр, чтобы снова собрать всё необходимое. Очень балансно!

Это не мой билд, просто на данный момент я не могу зайти в игру, чтобы сделать скрин

Герои и злодеи

Было бы довольно скучно играть за одних и тех же героев против одних и тех же злодеев (или наоборот). Поэтому в игре предоставлен широкий выбор персонажей, состоящий из 24 выживших и 22 маньяков. Правда из них лишь 7 жертв и 5 убийц бесплатны, за остальных придется платить свои кровные (но это ведь мелочи, правда?). «Чем же отличаются выжившие?» — вы спросите. Ну… у них модельки разные… анимация бега отличается у мужских и женских персонажей (при этом скорость неизменная)… Ах, да перки!

У каждого персонажа, есть 3 уникальных перка, присущие лишь ему. Вот только при прокачке любого персонажа до 40 уровня (что при хорошей игре займет у вас около 30 матчей), эти «уникальные» перки теряют свою «уникальность» и становятся доступны всем. Данная система меня взбесила сразу. То есть, вместо того, чтобы вкладываться в 1 персонажа, который вам понравился, вас заставляют прокачивать и других персонажей, ради 1-3 перков. «Но это же повышает разнообразие! Игра подталкивает играть и за других персонажей!». Нет, не подталкивает. Вы можете вообще хоть 1000 игр сыграть за 1 персонажа, но накопленные очки тратить на других. Это тупое растягивание времени ради того, чтобы поиграть с 1 новым перком.

С маньяками дела обстоят гораздо лучше. Они и правда все разные, не только своим внешними видом, но и уникальными способностями и улучшениями (перки правда у них по той же идиотской схеме работают). Способности меняют стиль игры довольно разительно, хочется опробовать всех и каждого. Но в данной бочке мёда своя ложка дёгтя. Многие жалуются на излишне сильных или слабых убийц. Я пожалуй соглашусь с тем, что некоторые способности существенно сильнее других, тем не менее за каждого злодея можно выигрывать игры, если уметь за них играть (по крайней мере так говорят те, кто постоянно играют за непопулярных маньяков).

Комьюнити

Так как это сессионная-онлайн игра, то давайте поговорим о «местных обитателях» с кем вам предстоит иметь дело. Как я писал выше, цель в игре 1 у каждой роли — убей или сбеги. Казалось бы, можно достигать этой цели так, как тебе хочется. Вы конечно можете так сделать, но будьте готовы к шквалу «критики» в свой адрес. Dead by daylight — это не многопользовательская игра в жанре ужасов, как гласит нам описание в стиме. Эта игра повествует нам о дружбе и хорошем отношении друг к другу, где маньяки, вместо ударов тесаком, легонько хлопают по спинке несмышленых выживших. И если вы не чтите подобный устав, то удачи вам постоянно чистить свой профиль от негативных комментариев. Я не буду описывать весь «Кодекс дружелюбия», на который молятся здешние аборигены. Просто учтите, что играть нужно только с поддавками, только со слабыми улучшениями и только за тех убийц, за которых вы не умеете играть.

Создатели DBD как будто подталкивают игроков к подобному, вводя кривую систему рангов. Чтобы повысить свой ранг, вы должны не просто выиграть, но сделать это максимально разноплановым способом. То есть, если вы по-быстрому пробежитесь и убьете всех выживших, которые играют намного хуже вас, то вы не только не получите новое звание, но и возможно лишитесь старого, так как сделали всё слишком быстро. Как по мне, когда за победу ранг снимают, это какой-то цирк.

Разработчики, которые сделали pretty good job so far

Игре уже 4 года и её доят как могут. Казалось бы, за столь долгий срок можно не только поправить баланс, учтя все предыдущие ошибки, но и поправить большинство багов. Гейм-директор может лишь посмеяться подобному заявлению. Я начал играть в DBD ещё со времен беты, так что я проследил её путь от самого начала до текущего момента. Единственное объяснение тому, что творят разработчики со своей игрой, я могу лишь найти в том, что просьбы игроков они получают голубиной почтой… из Австралии. То как они исправляют ошибки баланса и баги является антонимом слову «оперативно». У меня есть масса примеров столь ужасной отдачи со стороны разработчиков, но приведу лишь некоторые.

В игре была одна связка перков, которая позволяла наносить несколько ударов подряд с небольшой задержкой. С этой связкой я за 75 игр сделал лишь 5 поражений (93% винрейт, довольно неплохо) и эти перки понерфили/видоизменили лишь спустя 3 месяца. За это время я поднялся с самого низкого до самого высокого ранга.

Так же был 1 забавный баг: если зайти за выжившего, нажать на выбор предмета и быстро сменить персонажа на маньяка, то вы смогли бы на любом маньяке взять любую способность, что ломало игру в край. С помощью этого бага можно было не только «меняться» способностями, но и перекидывать их на выживших. То же самое и с перками. Маньяк у которого стоит перк на подсвечивание всех выживших на карте, что не дает вам и шанса на победу или выживший с бензопилой становились обычным делом. Знали о баге все. Почти все этим багом хотя бы раз пользовались. Сколько ушло у разработчиков на то, чтобы это исправить? Месяц-полтора.

Ну и проблема с которой сталкиваются практические все — это кривые хитбоксы. Спустя месяц игры, то что по вам прошел удар, хотя между вам и противником было 2 метра, воспринимается как норма. С кем не играл, у всех эта проблема вызывала жжение в пятой точке и желание придумать новое матерное слово, так как все предыдущие закончились за неделю подобной игры. Кривые хитбоксы у моделек игроков, кривые хитбоксы у досок, которые можно сбрасывать на маньяка, дабы замедлить его, кривые хитбоксы у некоторых строений (да, даже без невидимых стен не обходится порой). Каждая 5 игра будет испорчена из-за этой проблемы, которую не могут исправить 4 года.

Причина, почему проект до сих пор жив

Почему же эта игра до сих пор на плаву? Я решил взглянуть на статистику онлайна в игре за последний год и заметил кое-что занятное. Кол-во игроков выросло примерно на 25% в июне этого года. Что же могло стать причиной этого? Добавление в игру DLC, посвященного Silent Hill. Уже давным-давно, ещё с 2016 года, разработчики выкупают лицензии на различные франшизы, такие как: «Кошмар на улице Вязов», «Хэллоуин», «Техасская резня бензопилой», «Пила» и т.д. Ведь если вам очень нравится какая-то серия фильмов или игр, то вам наверное захочется посмотреть на уже родных героев в новом образе. Да что уж тут, как поклонник Silent Hill, я даже обрадовался возможности поиграть за Пирамидоголового, хоть и не в каноничной форме. Правда радость от такого длиться недолго. Новый маньяк выходит, все начинают за него играть, все понимают, что он слабее других, все перестают за него играть. И так раз за разом, каждые 3-4 месяца выходит дополнение, которое добавляет: новую модельку на выжившего, нового маньяка, за которого вы поиграете игр 20-30 и 6 перков. Данная роскошь доступна вам за 175 руб (в среднем). Раньше разработчики иногда выпускали РОВНО ТОЖЕ САМОЕ, но бесплатно. Но став жадными до денег, от этой идеи решили отказаться, ведь и так «схавают».

Неоднозначным решением было ввести год назад Battle Pass. Здесь он представлен так же, как и в других играх, есть платная сторона и бесплатная. В обоих случаях призом послужат скины на персонажей (да, в игре есть целый магазин скинов, в 2021 год переходим, пора привыкнуть). Для продвижения по боевому пропуску вам необходимо выполнять внутриигровые достижения. Они делятся на обычные (накопительные) и мастерские (которые нужно выполнить за 1 матч). Ввод подобных достижений, крайне сильно привносит разнообразие в игру, таким людям, которые любят гоняться за очередной ачивкой. Ведь они подталкивают вас играть с определенным билдом, выполнять определенные активности (например светить в лицо маньяку фонариком) и т.п. Данное нововведение меня завлекло в игру довольно сильно (хотя некоторые накопительные достижения раздражают).

Выживший с бензопилой

Выживание с друзьями

Довольно спорная тема. С одной стороны любая несюжетно-ориентированная игра в компании друзей воспринимается положительнее. С другой стороны разработчики намеренно при запуске игры не ввели возможность подключаться к другу в лобби. «Почему же эта возможность есть теперь?» — вы можете спросить. Только потому что игроки «наныли» себе на эту возможность. Игра является хоррором, то есть она должна пугать. Играя с друзьями, страшно вам будет только от внезапных выкриков мата вашего напарника, которого поймал маньяк. Ну да черт с этой атмосферой, игра сессионная, так что тут не до этого. Вот только «Выживание с друзьями» ломает и без того ужасный баланс этой игры. По задумке разработчика, игроки должны были ориентироваться по карте благодаря перкам, которые подсвечивали выживших, ловушки, крюки и т.д. Что делает возможность кооператива в дискорде? Убивает напрочь подобные перки. Ведь теперь вам ежесекундно докладывают о том, где был замечен маньяк, где он поставил свою ловушку, что выгоднее кому из вас делать в сложившихся обстоятельствах. А теперь представьте разницу между тем, кто играет 1 и тем, кто играет с друзьями. Она просто огромная. Дискорд — самый сильный перк, ведь он сочетает все кучу перков на подсветку игроков или предметов и не занимает слот.

Банальный пример для наглядности: Вы вешаете выжившего на крюк и уходите искать следующего. Что сделают игроки в команде? 2 останутся чинить генераторы, дабы приблизить свою команду в цели, третий пойдет спасать товарища. Четко и слажено. Что сделают одиночки? Побегут спасать всем скопом плюнув на цель. Или не побегут вовсе, решив, что кто-то другой спасет. Или вообще будут в кустах сидеть боясь быть обнаруженным убийцей. Для убийцы разница большая. Для выжившего разница состоит в том, что вы либо подчиняетесь общему плану, либо, исходя из собственных ощущений, принимаете решение, как поступить дальше. Мне лично по душе 2 вариант.

И у этой проблемы, как по мне, нет идеального решения. Ведь если убрать эту возможность, то игроки взбунтуют. А если добавить голосовой чат в игру (как уже предлагали многие), то игра превратиться в Friday the 13th с бесконечными выкриками детей, которые сотрут любую атмосферу в труху. Как минимум стоит переработать перки, чтобы те стали полезны всем игрокам, а не только одиночкам. 

Подводя итог

У игры отличная концепция, которая меня и завлекала на более 1000 часов. Игра за выжившего держит вас в напряжении, заставляя постоянно принимать различные решения. Игра за маньяка принуждает вас постоянно продумывать тактику, как быстрее (или красивее) всех убить. Благодаря этому, каждая игра уникальна и порождает много забавных ситуаций. Но все эти проблемы заставляют её постоянно забрасывать на несколько месяцев. У разработчиков уже есть фанбаза, руководства Steam наполнены различными идеями по улучшению игры. Вот только видимо желания сделать игру лучше у них нет.

Из года в год Dead by daylight улучшается совсем немного в плане геймплея. Всё-таки иногда в голову создателей приходят светлые идеи. Но единственное к чему они стремятся — это прибыль с продаж очередного дополнения с персонажами или скинами. К сожалению, пока на подобное есть спрос, шансов довольно мало, что что-то изменится. Но я всё равно надеюсь, что разработчики захотят и смогут исправить все технические и балансные ошибки, сделав из DLC-помойки (как её все называют) нормальную игру.

STORE

COMMUNITY

ABOUT

SUPPORT

Install Steam

login
 | 
language


Your Store
Your Store


New & Noteworthy
New & Noteworthy


Categories
Categories

Points Shop

News

Labs

Home > Oops

Oops, sorry!

An error was encountered while processing your request:

This item is currently unavailable in your region

Valve Software

Valve Software

© 2023 Valve Corporation. All rights reserved. All trademarks are property of their respective owners in the US and other countries.

VAT included in all prices where applicable.  

Privacy Policy
  |  
Legal
  |  
Steam Subscriber Agreement
  |  
Refunds
  |  
Cookies

View mobile website

About Valve
  |  Jobs
  |  Steamworks
  |  Steam Distribution
  |  Support
  |  Gift Cards
  |   Steam
  |   @steam

Собственно хотел давно написать эту баладу, да повода не было. И вот после этого поста, я понял, что тут есть люди, которые могут и хотят пообщаться на эту тему. А тем кто не в теме — возможно вы увидите в этой игре что-то необычное, что увидел и я.

Кстати почему-то от надписи «death is not an escape» избавились недавно.

Вводная для тех кто не знает что такое DbD. Это ассиметричный(4×1) хоррор выживастик, где можно играть как за самих «выживших», так и за маньяка, который их убивает. Маньяки есть из разных уже существующих вселенных (Фредди Крюгер, Майкл Майерс, Немезис из Resident Evil и т.д.). Выжившим нужно завести 5 генераторов, открыть ворота и сбежать в них, а маньяку соответственно не дать это сделать им. Выжившие не могут почти никак навредить маньяку (только оглушить или ослепить его на несколько секунд), а вот маньяк может выживших полностью убить (даже очень красиво).

Игра живёт уже 5 лет и умирать не собирается. Живёт за счёт дополнений и за счёт скинчиков.

Итак, как я для себя выделил, что онлайн игры полагаются на несколько вещей:

— реакцию(файтинги)
— умение наводить мышку на цель(то есть аим в колде какой-нибудь)
— стратегическое мышление(стратегии)
— умение вводить игроков в заблуждение(дбд)
— кооперация с другими игроками(ммо)
— гринд(танки)
— манчкинизм(геншин)
— карточные игры(хартстоун)

Когда я наткнулся на ДбД, то после неё мне уже не нужны были другие попытки найти «свою онлайн игру мечты». Что более удивительно — я вообще не люблю хорроры, мне вообще никогда не страшно. Ни классика жанра в фильмах, ни какие-нибудь игры вроде Amnesia, Outlast или Resident evil недавние не вселяли в меня страх (это удовольствие для меня недоступно. хнык-хнык).

То есть я не фанат хорроров, то почему я в ней остался?

1. Потому что в основе геймплея лежат попытки вводить противника в заблуждение.

Сам кор геймплей состоит не из «о боже за мной бежит маньяк» или «я порублю выживших в капусту» (это скорее дело первых 10-20 часов), а состоит из так называемых «майндгеймов» (ака игры разума). Когда ты находишься в ситуации, чтобы показать, что ты хочешь что-то сделать, но не делаешь или делаешь. Например, я забегаю за стенку и маньяк думает, что я побегу дальше и пошёл туда более коротким путём, но я остался за ней. Я ввёл его в заблуждение, мои майндгеймы оказались сильнее). И чем больше ты знаешь игру, тем больше вариантов для фейков ты создаёшь (этих фейков вагон и маленькая тележка). И каждый раз ты играешь и пытаешься «выжить» именно за счёт обмана, и каждый раз это сводится к «я играю на один уровень выше тебя».

Классика на 0:52

Безусловно, в игре есть рациональное использование ресурсов на карте. Можно просто бегать и сдавать доски одну за другой, и сидеть чинить генераторы, нажимая М1. Но это не интересно, да и любой более менее сильный маньяк — тебя уничтожит (та же нюрса сильная от слабой отличается именно по тому, как хорошо она понимает где её хотят надуть).

А хороший выживший сможет даже при слабом количестве ресурсов выжать больше времени с маньяка, чем менее опытный. А маньяк соответственно может более быстро положить сурва(survivor-выживший), если он хорошо умеет обманывать и пользоваться своей силой.

2. Потому что в игре нет гринда, как основы.

И тут старички ДБД такие:

А я обьясню. Чтобы играть за выжившего — достаточно иметь базового сурва. Все майндгеймы, все гены, все доски тебе доступны сразу, все карты у тебя. С прокачкой ты получаешь либо скины, либо перки, которые упрощают жизнь (более легче спасать других/более быстро заводятся гены/более легче увидеть где доски/дольше можно продержаться в погоне и т.д.), но сама суть, сама основа — кардинально не поменяется (разве что перк «No Mither» вносит существенную разницу). Можно вообще бегать без перков и преуспевать.

За маньяков чуть другая ситуация, ибо у всех них есть разные базовые способности. Тут да, тут нужно либо докупать их за реал, либо гриндить. Но даже так — есть уже 4 мана сразу и можно купить себе ещё парочку и играть в удовольствие на них (благо игра дешёвая). А иметь всех 25 манов с третьим престижем со всеми перками — не обязательно. Да и половину ростера можно купить за внутриигровую валюту при желании. Вот если решил быть трайхардом, то у меня для тебя плохие новости, ты будешь ненавидеть эту игру)) Но это уже дело для потных геймеров, они сами всё знают.

Кстати никаких лутбоксов и другой манипулятивной хероты. Что купил — то и получил.

3. В игре очень правильный рандом.

Есть интересный видос про рандом. Вот он. Так вот в ДБД рандом распространяется на то против кого ты будешь играть (какого маньяка/с какими перками будут выжившие), на какой карте и как она внутри самой себя будет выглядеть(есть лёгкая генерация каждой карты). Но на сам геймплей в виде как долго чинить гены или погони — всегда работают по одним и тем же правилам. Рандом тут направлен скорее на вариативность начальных признаков, нежели на вариативность ситуации.

Спрингвуд (карта Фредди) особенно вариативны. Есть целых пять вариаций

Если ты правильно рассчитал время и скинул правильно доску — ты выжил. Если ты прочитал выжившего — он упадёт, и никакой рандом его не спасёт.

Да, деды могут заявить «да ты ничё не шаришь, тут такой неткод, что тебя переигрывают, когда вроде как не должны были«, но они смотрят на исключения из правил и на игру, которая держиться на волоске, на долях секунд. А это не майндгеймы, это трайхард, это попытка успеть на уезжающий поезд. Думать нужно тактически и переигрывать своего противника не реакцией, а умом и заблаговременным планированием.
Даже та Охотница со своими топорами постоянна в своей непостоянности («Consistent in her inconsistency» (c) Ralph. главный мейнер охотницы в дбд).

4. Нет зависимости от аима и реакции.

Все ваши решения должны быть приняты заранее, и реализованы осознанно. Все майндгеймы или все макрорешения — это работа ума, а не спинного мозга, нужно «думать, что делаешь и делать то, что ты думаешь»(c) и для этого не нужно за 0.2 секунды прожать 51 кнопку. APM — не решает. Более того, если НЕ заходить в ДБД месяц — твои руки не забудут что нужно делать, ибо основную работу на себя берёт ум, а он ну может забудет где лежит доска, но саму суть — точно нет. Нельзя забыть попытки обмануть, ибо ты это ПРИДУМЫВАЕШЬ вот прямо сейчас.
Безусловно, есть некие наработанные страты, но это не панацея и нужно думать каждый раз в каждой погоне. Да и в некоторых ситуациях адреналин будет мешать думать, но это тоже славно)

Из теста реакции — тут ещё можно отметить «проверки реакции» при починке генераторов.

хех, посмотрите какой раньше был интерфейс

Но они скорее для того, чтобы не было так скучно, да и занять твоё внимание, чтобы ты был не готов к неожиданным заходам маньяка. А старички их воспринимают уже как ходить, на уровне безусловных рефлексов, на столько они простые. Можно, конечно, заговорить про «отличные проверки реакции», но они экономят 0.8 секунды с риском потерять 10 секунд. В них нет нужды, как раньше.

К слову — есть охотница, которая вроде как зависима от аима, ибо бросает топорики на дистанцию. Но обычно она бьёт топориками на близком расстоянии через окна или доски, или на расстоянии метров пяти. А на дальние дистанции — это скорее удача, нежели скил.

5. Да, тут есть зависимость от команды.

Должен признать, что за выживших ты не можешь в соло вытащить игру. Твои тиммейты должны заводить гены и спасать, пока ты мансишь. И наоборот. У этого соответственно есть два неприятных исхода — ты можешь либо проиграть ибо твои тиммейты не сделали свою часть работы (или сделали её плохо) либо же сам сидишь скучаешь пока другие развлекаются. Но большинство воспринимают починку генов как «отдых, передишку, чил» перед следующей погоней (да и вообще, некоторые ситуации приводят к тому, что чинишь ген с дрожащими руками)).

Кому интересно, то вот: https://youtu.be/tK4BLow_2dc

А за маньяков вообще раздолье — ты постоянно напряжён, ты постоянно в погоне, ты постоянно на охоте. Сложнее играть, но интереснее и главное — ты ни от кого не зависишь, тебя никто не подставит, тебя никто не подведёт. Твой успех — это твоя заслуга (ну или как минимум ты можешь так считать)).

6. Поддержка игры

Ууууу. Старички, которые это читают, держите себя за что-нибудь. Ок?) Я пока расскажу, а потом скажу про ваши предьявы.

Итак. Что хорошо: в игре каждые три месяца выходит новый маньяк, с новыми способностями, выходят новые выжившие с новыми способностями. Идёт постоянная починка баланса (где там инфиниты, мори, ключи и осколки?). Постоянный реворк графики, чтобы выглядело получше, поприятнее. И что больше меня радует — это ответы разработчиков. Они постоянно делают (делали?) стримы, на которых рассказывают почему приняли то или иное решение, почему был выбран тот или иной реворк или как им давалось создание новых механик или с какими трудностями они столкнулись когда принимали то или иное решение. Всё это делает эту игру более понятной и успокаиваешься что ли, что «тебя слышат», что некоторые вещи БУДУТ (soon.tm) сделаны, потому что разработчики знаю что это проблема. Я даже на столько преисполнился, что делал переводы «ответов разработчиков». Обожаю эту часть игры.
Я играл во многие игры, но такого отношения не припомню, чтобы так много давали обьяснений своих действий. Это очень приятно и вселяет надежду в будущее игры.

Ожидаю эти стримы больше новых дополнений)

Но ложкой дёгтя есть то, что такая скорость разработки приводит к тому, что есть некоторые баги, на починку которых уходит месяц, балансовые правки (вроде бы очевидные) на которые уходит — год. И вот это всё, когда с этим стыкаешься в игре — вызывает попоболь. Но стоит лишь посмотреть что было сделано за года — то понимаешь: курс правильный у игры и переживать не стоит. Но так делают не все и потому «дбд убили», да так убили, что каждое дополнение приводит к тому, что постоянно бьются рекорды онлайна.

Итог:

И вот это вот всё — делает ДБД для МЕНЯ главной онлайн игрой. Да, меня тоже иногда задалбывает неткод, да, я знаю про токсиков, да я знаю про баги (которых, кстати, не так много как некоторые малюют), но никакая другая игра не смогла собрать в себе так много подходящих мне вещей в одной игре.

Ну а что вы думаете? Ибо именно для этого я и писал всё это: чтобы услышать что вы думаете об этом взгляде на ДБД? И может что по таким же критериям нашли для себя в других онлайн играх?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Коучинговый стиль руководства
  • Фолиевая кислота для чего нужна мужчинам инструкция по применению
  • При вашем руководстве
  • Инструкция по эксплуатации nissan note e power
  • Укс пермского края официальный сайт руководство