Flashpoint campaigns red storm мануал на русском

Flashpoint Campaigns: Red Storm выпущена издательством Matrix Games и является тактическим пошаговым варгеймом с одновременным исполнением и асимметричной раздачей приказов. Игрок принимает участие в сухопутных сражениях между НАТО и СССР в 80-х годах 20-го столетия.

Создание советского танка Т-64 с его массой совершенно новых технических решений сразу сделало устаревшим все остальные танки всех стран мира. Примерно тоже самое можно сказать о новинке от студии On Target Simulation. Их новый варгейм Flashpoint Campaigns Red Storm содержит сразу столько интересных идей, что просто разбегаются глаза, а конкуренты остаются далеко позади. Совершенно невозможно в одном обзоре уместить все важные особенности этого варгейма. Сегодня мы рассмотрим только общее описание игры и ее ключевые моменты.

Flashpoint Campaigns Red Storm (FPC:RS) — это пошаговая гексагональная тактическая военная игра с механизмом одновременного исполнения ходов WEGO и асимметричного цикла раздачи приказов. Размер одного гекса соответствует 500м, а длина хода меняется от 20 до 60 мин. Каждый юнит представляет собой взвод, роту, батарею или звено, которые состоят из набора тактических единиц (бронетехники, солдат, орудий, вертолетов) со своими индивидуальными характеристиками (скорость, защищенность, вооружение, средства обнаружения, противодействия и возможности).

Flashpoint Campaigns

Flashpoint Campaigns

Главное меню

В составе игры имеется 2 кампании (по одной за НАТО и за СССР), 33 сценария, 32 карты, присутствуют редакторы карт, сценариев и кампаний. Flashpoint Campaigns Red Storm поддерживает режим одиночной игры против компьютерного противника, игру двух человек за одним компьютером (Hot Seat), сражение компьютера против компьютера и игру по сети против живого оппонента. Для последнего предлагается использовать популярный сейчас вариант обмена ходами через сервер (PBEM++) либо пересылать друг другу файлы по почте (классический PBEM).

Размер типичной игровой карты составляет 20 на 40 км, а продолжительность сценариев от 5 до 20 часов игрового времени. Боевые действия происходят на европейском театре военных действия в 80-е годы 20-го века. В сражениях принимают участие советские, американские, британские и западно-германские войска.

Карты местности в игре созданы с использованием Google Maps и отлично передают реальный европейский ландшафт. Автор обзора самостоятельно сравнивал несколько карт со спутниковыми снимками и подтверждает их идентичность. Расположение всех дорог, рек, мостов, лесов и населенных пунктов полностью соответствует космическим снимкам. Кроме этого разработчики предлагают загрузить специально подготовленный тур в Google Earth и пройтись по полям сражений Flashpoint Campaign.

Особенности

Среди всех особенностей игры хочется выделить четыре ключевых момента и подробно остановиться именно на них:

  • использование асимметричного механизма WEGO;
  • задержки перед началом исполнения нового приказа;
  • ограничение на количество передаваемых приказов за единицу времени;
  • механизм артиллерийской поддержки.
  • Карты Flashpoint Campaigns Red Storm

Асимметричный WEGO

Пожалуй это самая главная и самый революционная вещь в этой игре. Ее суть состоит в том, что войска, как это принято в играх с механикой WEGO, сражаются одновременно после того, как оба игрока раздадут свои приказы. Этот механизм используется в нескольких популярных военных играх, в частности в War in the Pacific и во всех играх от Ageod. Данный механизм хорошо моделирует реальную ситуацию, в которой войска сражаются не последовательно, а именно одновременно и в соответствии с приказами.

Циклы боевого управления

И тут разработчики Flashpoint Campaigns Red Storm пошли еще дальше и ввели в режим WEGO асинхронный механизм раздачи приказов. Если, например, в War in the Pacific игроки за обе стороны раздают приказы одновременно раз в сутки, то в FPC:RS моменты раздачи приказов у игроков разные, более того, интервал времени между возможностью отдачи новых приказов у игроков тоже отличается, например, один может вмешиваться в управление войсками раз в 25 мин, а другой раз в 40 минут.

Таким образом, Flashpoint Campaigns Red Storm привносит совершенно новый качественный уровень в моделирование боевых действий. Теперь войска различаются не только количественными характеристиками, но и возможностями боевого управления. Возвращаясь к примеру выше, можно сказать, что пока войска под управлением «медленного» штаба будут 40 минут маршировать к своим целям, «быстрый» штаб уже успеет вмешаться в управление и, при необходимости, поменять приказы своим частям.

Интерфейс Flashpoint Campaigns: Red Storm

Теперь как это все выглядит в деле. Допустим для первого игрока цикл управления составляет 20 минуту, а для второго — 35 минут. В самом начале партии оба игрока раздают приказы своим частям одновременно. После того, как они оба это сделали, запускается моделирование, войска приходят в движение, ведут бой и в течении 20 минут игроки только наблюдают за происходящим на поле боя без возможности повлиять на события. После того, как 20 минут отчитались, управление передается первому игроку и он может раздать новые распоряжения своим войск. Второй игрок при этом даже не получает ход. Первый игрок осуществляет управление и запускает игру дальше. Теперь моделирование продолжается 15 минут (время до начала следующего цикла второго игрока). И вот только на 35-й игровой минуте управление переходит ко второму игроку. В этот момент первый игрок пересылает ему файл, а второй игрок все эти 35 минут сражения просматривает за один раз в роли зрителя. И так далее ход переходит от одного игрока к другому в соответствии с их индивидуальными циклами боевого управления. Необычно, правда?

Flashpoint Campaigns

Flashpoint Campaigns

Задержки в управлении

Получив новый приказ войска не сразу начинают его исполнять. Здесь в ступает в действие моделирование задержек связанных с передачами приказов и планированием их исполнения. Этот момент очень хорошо знаком любителям серии Airborne Assault / Command Ops. Есть одно отличие. Если в серии Airborne Assault / Command Ops даже после получения нового приказа войска продолжают какое-то время выполнять старый, но здесь выполнения старого распоряжения мгновенно прекращается. Марширующие войска сразу останавливают и стоят на месте несколько десятков минут перед тем как двинутся в новом направлении. В этом смысле механизм из Command Ops выглядит более правильным.

Ограничение на количество приказов

В тот момент когда управление передается очередному игроку, вступает в действие интересное правило, по ограничению числа новых приказов, который этот игрок может отдать в данный момент времени. По умолчанию это правило отключено, и для его активации необходимо снять галочку в настройках перед началом сценария. Идея правила состоит в том, что реальный командир на поле боя физически не может уделит внимание каждому солдату в каждый момент времени, что является нормой для компьютерных варгеймов. И вот тут игроку Flashpoint Campaigns: Red Storm и надо принимать решения, какому моменту следует уделить внимание вашего игровому командира, что лучше, связаться с командиром батальона и передать распоряжения об атаке, или выйти на связь с артиллеристами и вызвать арт. удар по скоплению противника? Количество отдаваемых приказов за один цикл значительно меньше общего числа войск на карте. В итоге при всем желании нет возможности связаться с каждым командиром и поставить ему новую задачу. Приходится принимать решения, какие распоряжения могут подождать, а что требуется сообщить войскам прямо сейчас.

Артиллерия

Артиллерия в этой игре по праву заслуживает отдельного разговора. Она умеет самостоятельно менять огневые позиции после окончания стрельбы. Управление огнем артиллерии может осуществлять игрок, назначая цели для обстрела и тратя на это драгоценные приказы. Кроме этого артиллерия может вести огонь по запросу частей на передовой и, более того, имеется возможность выделять конкретные батареи на поддержку и взаимодействие только с определенными частями.

Заключение

Перед нами оказалась очень интересная игра, содержащая как лучшие элементы других варгеймов, такие как задержки в передаче приказов, так и собственные революционные идеи с асимметричными циклами боевого управления и ограничениями на число новых приказов в единицу времени. Сейчас эта игра набирает большую популярность среди западных варгеймеров и мы продолжим пристально за ней следить.

Страница игры

Скачать краткий мануал на русском от камрада с сайта war-game.org

Flashpoint Campaigns

Flashpoint Campaigns

Flashpoint Campaigns

Flashpoint Campaigns

FlashPoint Campaigns

Flashpoint Campaigns

Пока вы спали, в стратегических играх произошла самая настоящая революция. Свет увидел оригинальный варгейм Flashpoint Campaign – Red Storm. На первый взгляд игра кажется банальной: хексы, танчики, страшная графика, чудовищные менюшки, мануал на 150 страниц. Бывалые игроки скажут: «Подумаешь! И не такое видали». Проблема в том, что бывалые игроки ошибаются. Red Storm – первая в мире игра, обладающая ассиметричным режимом реального времени и эта ассиметрия ставит с ног на голову любые ваши представления об  игровом процессе.

ИНФОРМАЦИЯ К РАЗМЫШЛЕНИЮ
Flashpoint Campaign – Red Storm вторая часть игры Flashpoint Germany, которую Simulations Canada написала для Matrix Games в далеком 2005 году. Первая Flashpoint была визуально неказистой, но значительно более простой игрой. Традиционным варгеймом на тему Третьей Мировой войны на Европейском театре боевых действий.

Что такое ассиметричный режим реального времени? В ассиметричном режиме реального времени, ход определяется минимальным интервалом отдачи приказа игроком. То есть, один игрок ходит чаще другого. В зависимости от модификаторов, асимметрия может увеличивать или уменьшать свое значение. На практике это приводит к тому, что один игрок может отдать 1 приказ раз в 30 минут, а другой за то же самое время может отдать 5 приказов. И это жизненно важно, поскольку ситуация на поле боя меняется стремительно и реагировать надо быстро. Полчаса – это целая вечность. Ведь за 30 минут бездействия  от вашего новенького танкового корпуса могут остаться рожки да ножки.

Временной интервал отдачи приказов зависит от двух факторов: качества связи и близости HQ  к конкретному юниту. Чем дальше юнит, и чем хуже связь между HQ и отрядом, тем меньше шансов достучаться до подразделения. Отряд, оставшийся без приказов, будет проявлять инициативу, разумность которой определяется боевым опытом. То есть, ветераны могут уйти в глухую оборону, тогда как салаги способны драпануть от врага при первом контакте.

Таким образом, генерал Холодной войны больше напоминает полицейского управляющего трафиком, который планирует вектора движения подразделений и отвечает за полную согласованность боевой операции. Конечно же, идеальные планы никогда не срабатывают. Во-первых, врага не видно. Для идентификации целей нужна визуальная или электронная разведка. Во-вторых, противник старается глушить сенсоры игрока. В-третьих, над полем боя летают самолеты и вертолеты, которые эффективно отрабатывают по сухопутным целям и мгновенно уносятся за пределы «игрового стола». Наконец, в Red Storm есть артиллерия, которая может не только обстрелять противника, но еще и мин накидать (последнее, серьезно замедляет передвижение механизированных частей).

Наконец, в реальности третьей мировой есть такая чудесная вещь как оружие массового поражения. Умело запущенный ньюк, не только уничтожает юниты, но еще глушит всю радиосвязь в округе. Газовые снаряды снижают боеспособность войск, да еще и выводят из строя подразделения, которые не имеют химической защиты. Как следствие, в больших сценариях игрок не только сражается с противником, но еще и маневрирует на местности, стараясь обойти по касательной очаги радиационного и химического поражения.

Результат вышеозначенного вальса таков. Изначально четкая картина сражения через 20 минут игрового времени превращается в царство хаос. Над германскими городами поднимаются атомные грибы. В воздухе носятся уцелевшие штурмовики, добивающие застывшую технику. Потерявшая управление танковая бригада с ходу вступает в бой с вражеской бронеколонной, командир которой не понимает, что делать дальше и вызывает артиллерийскую поддержку. «Чемоданы» прилетают через десять минут, и попадают по своим. Сражение окончательно разваливается на фрагменты, когда с холмов начинает накатывать ядовитый газ неизвестно типа. При этом командиры еще не знают, что за Бонном стоит отряд самоходной артиллерии, которая готова по первому приказу долбануть по целям нейтронными снарядами.

Как следствие, играть в Flashpoint Campaign – Red Storm также «просто» как управлять симфоническим оркестром. Одна ошибка и возможная победа превращается в тотальное избиение заплутавших юнито-бедолаг.

Дополнительных сложностей игре добавляет перегруженный деталями совершенно не интуитивный интерфейс. Red Storm это не Panzer Corps: в игре присутствует куча складывающихся менюшек, специальные окна синхронизации движения и стрельбы, пять разных видов артиллерийской поддержки и куча всяких дополнительных элементов, зашифрованных под буквами R&W, VP’s и C3. Как следствие, консольщики пролетают сразу. Автор сих строк, обладая 25 летним опытом стратегических игр методом проб и ошибок осознал основы планирования, но вот за мелочами пришлось лезть в мануал, а без мелочей, как вы понимаете, победить решительно невозможно. Так что, запуская игру, не поленитесь ознакомиться с документацией.

Визуально, проект выглядит примитивно. Ближайшим графическим аналогом является даже не Steel Panthers, a игры от Shrapnel Games. Интерфейсы Red Storm  виндовые, подборка цветов безобразна. Арт у игры такой, что нарисовать его можно самостоятельно, не прибегая к помощи сторонних деятелей искусств. Забавно, что цена у игры – кусачая. Стоит Flashpoint Campaign – Red Storm, как полноценный консольный проект.

Вообщем, казуалам и прочей начинающей братии делать в Red Storm нечего. Это игра для взрослых дядей, самураев, реконструкторов, военных и тотальных фанатов военной истории.

ЗА: Отлично передан дух холодной войны. Монументальное побоище, которого мы так боялись в детстве. Атомное и химическое оружие подарят вам незабываемые ощущения на поле боя. Революционный ассиметричный real-time процесс.
ПРОТИВ: Высокий порог вхождения. Перегруженный интерфейс. Примитивная графика. Яростные танковые сражения происходят исключительно в голове пользователя.

НОВЫЕ ВЕСТИ С ПОЛЕЙ

После выхода обновления до версии 2.06 начал новую партию PBEM в сценарий HL_AS 3rd Herd.

4b41a312a0a6.jpg

Развертывание 68-го полка произведено классическим образом:

Первый штурмовой отряд (две мотострелковые + танковая роты, разведвзвод, минометная батарея, штаб 1-го батальона) форсированным маршем вышел на высоту у Маара (см. карту ниже) и закрепился в лесу. Здесь он попал под огонь разведывательных и ударных вертолетов противника. Подбита одна БМП 1-й роты. Батарея комплекса БУК вовремя прикрыла расположение ШО, нанеся потери вертолетам противника.

Второй мотострелковый батальон вошел в Лаутербах и закрепился на скрытых он наблюдения позициях западнее города.

Второй штурмовой отряд (штаб 3-го батальон, 2мср, 1 тр, минометная батарея) занял центральную высоту и по лесу продвигается вниз по склону на запад.

Третий штурмовой отряд (штаб танкового батальона, 2 мср, 1 тр, противотанковый взвод) оставлен в резерве.

Тяжелая артиллерия размещена на северной дороге, ее позиции прикрывает батарея комплекса БУК и противотанковая рота на БРДМах.

Эскадрилья Крокодилов оставлена в резерве у восточного края карты.

Кочующая по дороге батарея Тунгусок успела провести два боя с вертолетами противника и сбила не менее двух Апачей и несколько легких машин.

В западной части карты авиацией обнаружено выдвижение моторизованных сил неприятеля (не менее танковой, пехотной и минометной рот). По скоплению противника незамедлительно нанесен удар авиацией и артиллерией. Докладывают о поражении значительного количества техники противника, главным образом из штабной колонны и самоходных минометов. Огнем тяжелой артиллерии обездвижены два Абрамса. Потерян один МиГ-27 из 2-й эскадрильи 497-го истребительно-бомбардировочного полка. Будучи ведомым во время первого разведывательного вылета самолет попал под сильный стрелковый огонь с земли с повреждением гидросистем и потерей управления.

515a27305b5d.png

В распоряжении командования появилась свежая информация о результатах авиационного удара по скоплению войск противника у Стондорфа. Пилотами заявлены следующие результаты атаки:

  • звено МиГ-27М из 497-го полка докладывает о поражении 1 танка, 2 единиц легкой бронетехники, 3 разведывательных машин, 3 грузовиков и 4 штабных отрядов;
  • звено Су-24 из 116-го полка на свой счет записало 2 танка и 5 других единиц бронетехники.

Информация требует подтверждения от средств объективного контроля:

ga.jpg


Изменено 23.11.2014, 08:19:52 пользователем Alex1812

Предыдущая статья здесь

Управление соединением

Перейдём к управлению соединением, то есть всеми войсками под контролем игрока. Осуществляется оно при помощи системы приказов.

Система приказов – ключевая особенность игры, тесно связанная с одновременной исполняемостью хода (WEGO) и непрямым контролем над юнитами. Её суть в том, что течение времени в сценарии разбито на циклы, во время которых юниты исполняют приказы, отданные игроком во время перерыва между циклами. Средняя продолжительность сценария – 7-14 часов, а цикла – 15-44 минут. Продолжительность цикла у каждого игрока своя, что приводит к постоянному чередованию “командных пауз”. Количество приказов, которые можно отдать во время перерыва, ограничено (4-17 команд в начале сценария), что моделирует сложность управления войсками в бою.

Порядок чередования циклов и количество приказов можно посмотреть в центральной части панели справа.

Обе переменные – число приказов и продолжительность циклов – не постоянны и могут меняться в течение сценария. Точная формула неизвестна, однако наблюдения показывают, что эти показатели зависят от трёх переменных: количественного соотношения штабов и юнитов, их качества, а также радиоэлектронной борьбы.

Чем больше у игрока штабов, чем лучше их качество и чем больше их радиус действия – тем лучше организовано управление войсками. Уничтожение штабов сокращает доступное количество приказов, что делает их приоритетной целью в любом сражении. Казалось бы, интересная идея, однако на самом деле проработана она довольно слабо.

Например, если штаб танкового батальона будет уничтожен, то это никак не повлияет на управление этим батальоном при условии, что батальон будет находиться в радиусе действия любого другого штаба. Просто сократится общее количество приказов. Логичнее было бы показать влияние штаба только на своё подразделение. Зачатки таких механизмов, кстати, имеются, но в отношении только одной команды – штурм. Ни один юнит, кроме разведки, не может получить эту команду, находясь вне радиуса действия своего штаба.

Казалось бы – хоть какой-то реализм, однако на практике это ограничение легко обойти. Достаточно переподчинить юнит ближайшему штабу – и готово! Причём это действие не потребует ни отдельного приказа, ни каких-либо затрат времени. Сам штаб может быть любой – род войск не играет значения. Тех же танкистов можно передать хоть миномётчикам, хоть вертолётчикам, на их боевую эффективность это никак не повлияет.

Количество юнитов под командованием каждого штаба тоже ничем не ограничено. Можно хоть целый полк подчинить штабу противотанкового дивизиона – это никак не отразится на управляемости войсками.

Ещё более примитивно сделана радиоэлектронная борьба – в виде простой галочки в настройках сценария. Уровень РЭБ влияет на продолжительность циклов: чем выше уровень помех, тем больше временные промежутки между “командными паузами”. Также, от выбранного уровня зависит вероятность обнаружить штаб противника средствами радиоэлектронной разведки (и вызвать потом на него артиллерию или авиацию).

Никаких больше функций РЭБ не выполняет, а ведь здесь открывается такой простор для творчества: обнаружение перемещений противника без визуального контакта, контрбатарейная борьба, подавление связи противника вплоть до полной потери управления или, наоборот, защита от аналогичных действий противника.

Уровень РЭБ задаётся в редакторе и практически не оказывает никакого воздействия на происходящее.

Однако всё это мелочи на фоне того, что практическая реализация системы приказов в игре не имеет ничего общего с действительностью. В FCRS игрок должен руководить действиями всех своих подчинённых. Например, командуя полком должен отдавать приказы каждой роте. Такая система применяется практически в каждом варгейме, однако FCRS тем и отличается, что количество приказов в ней ограничено.

В жизни всё происходит иначе: полковник отдаёт приказы комбатам, комбаты – ротным, те – взводным и так далее. Военная иерархия для того и сделана многоуровневой, чтобы держать количество подчинённых в пределах, доступных для их полноценного контроля. Конечно, бывают случаи приказов “через голову” непосредственного командира, но это всегда исключение из правил. В экстренной ситуации полковник может связаться напрямую с тем или иным боевым подразделением, но он никогда не будет делать этого на постоянной основе.

Более того, приказы не отдаются каждые 15 минут. В начале дня ставится задача, в которую на протяжении суток вносятся коррективы. При этом подчинённые склонны проявлять инициативу и совершать самостоятельные действия. Ничего из этого в FCRS не учитывается.

Благодаря этой системе, НАТО получает огромное преимущество. Хотя связь никогда не была самой сильной стороной нашей армии, в игре ситуация доведена до абсурда. Судите сами: у советского игрока больше юнитов, но меньше приказов за цикл, а сами циклы длятся дольше. Это значит, что у него как минимум вдвое меньше приказов в единицу времени, вследствие чего он просто не может управлять всем своим подразделением. Приходится командовать по очереди: сначала отдаются приказы одной части войск, а другая в это время ничего не делает, затем наоборот. Поскольку в большинстве сценариев красные атакуют, приходится вводить войска в бой по частям, что приводит к огромным потерям.

Конечно, система ограниченного количества приказов является опциональным правилом и её можно просто отключить. В этом случае игрок также получит возможность выделять несколько юнитов клавишей shift. Таким образом можно, например, выбрать все свои войска и управиться с ними всего одним приказом. Однако при отсутствии ограничения на их количество подобная экономия лишена смысла.

При выборе «реалистичных» настроек отдавать приказы нескольким юнитам сразу нельзя, даже если они находятся в одном гексе со своим штабом.

Впрочем, можно и не отключать данное правило, благо дыры в игровой механике позволяют достаточно легко и совершенно легально его обойти. Для этого во время стартовой расстановки, когда число приказов не ограничено, необходимо отдать команду движения каждому юниту, задать все три маршрутные точки и выставить максимальную задержку исполнения для каждой из них – три часа. В сумме это даст девять часов, чего будет более чем достаточно для всех сценариев в игре. При этом маршрутные точки можно расставить в совершенно произвольных местах, и вот почему.

Дело в том, что подготовка к исполнению приказа может занимать более часа, что, безусловно, реалистично. Однако данное правило не распространяется на изменение задержки и перенос маршрутных точек в рамках одного приказа – их изменение занимает считанные минуты! Это позволяет, например, менять направление движения на десятки километров в любом направлении прямо во время марша, что, разумеется, противоречит здравому смыслу.

Вообще, неограниченное количество приказов до начала сценария, по замыслу разработчиков, должно позволить игроку сформировать первоначальный замысел операции. При таком раскладе стартовый план приобретает архиважнейшее значение, поскольку после начала сценария внести в него сколько-нибудь серьёзные коррективы уже не получится. Очевидно, впрочем, что никаким планом всего не предусмотришь, так как составить идеальный алгоритм действий без информации о противнике невозможно, а потому действовать приходится либо вслепую, либо по учебнику (разведка маршрутов, формирование колонн, развёртывание в боевой порядок и т.п.). Очевидно, что по уставу в FCRS не повоюешь: приказов и маршрутных точек мало, а промежуток между отдачей приказа и началом его исполнения – большой. И тут на помощь приходит такой инструмент как задержка в исполнении приказа. Ранее мы уже говорили, что с её помощью можно сформировать некое подобие колонны, но делать это не очень удобно.

Однако если пользоваться вышеописанным способом, то можно приблизиться к желаемому образцу. В начале сценария высылаем авангард, а после проведения разведки просто-напросто переносим каждому юниты маршрутные точки в необходимые места и снимаем задержку. Готово! Теперь основные силы не будут ехать в пустоту, а игрок будет готов к неожиданностям. Безусловно, у этого способа есть и недостатки, так как им можно пользоваться только в начале сценария. Также нельзя будет поменять команду – для этого придётся отдавать новый приказ. Поэтому лучше всего выбирать движение боевым порядком, как наиболее универсальную команду.

С помощью нехитрых махинаций с контрольными точками можно фактически увеличить количество доступных игроку приказов втрое.

В любом случае, итог неутешительный. Многообещающая на первый взгляд система на поверку оказывалась не более чем рекламным слоганом. Скверная система управления вынуждает игрока тратить драгоценные команды на рутинные действия в игре, ключевой особенностью которой является ограничение на количество приказов в единицу времени!

Непонятно, зачем вообще пользоваться этой системой в её текущем состоянии, ведь она не делает игру реалистичнее или интереснее. Напротив, если её отключить или обойти, это только добавит игре правдоподобности. Многие игроки именно так и поступают.

Более того, этой системой не пользуется искусственный интеллект, а сценарии создавались и балансировались БЕЗ учёта ограничений на количество приказов. Об этом говорит не кто иной, как Джим Снайдер. Но самое смешное, что другой разработчик – Чарльз Белва – и вовсе не рекомендует ей пользоваться, считая, что система выполнена неудачно. То ли авторы сами до конца не определились, что именно они хотят сделать, то ли не смогли довести свои идеи до ума, но результатом стали нереализованный потенциал и большое разочарование.

А ведь в жанре военных игр есть примеры успешного воплощения аналогичных идей. В тактических варгеймах от Graviteam или в серии оперативных варгеймов Command Ops (ранее Airborne Assault) игрок может командовать как подразделениями, так и целыми соединениями. Однако управлять каждой ротой “через голову” её непосредственного командира в этих играх невыгодно – на это тратится больше времени, что логично.

Если бы разработчики FCRS переняли этот опыт, можно было бы ввести управление несколькими юнитами и сделать его “дешевле”, чем команды для отдельных взводов или рот. Можно было бы пойти и дальше, добавив ограничение на количество одновременно отдаваемых приказаний, обосновав его количеством радиостанций или других средств связи. Тогда появилась бы необходимость ввести очерёдность отдачи приказов, что, вкупе с учётом временных затрат на передачу приказания, только добавило бы глубины происходящему на экране.

В общем, хоронить систему управления из FCRS ещё рано, однако работать над ней придётся много, ведь фактически мы имеем дело с одной из разновидностей непрямого управления юнитами. А нормальное функционирование такой системы, как известно, возможно только при широкой возможности настройки поведения в бою (доктрина, стандартные правила ведения боя) и адекватном искусственном интеллекте. Показательно, что в обоих приведённых выше примерах (Graviteam c Command Ops) искусственный интеллект – один из сильнейших за всю историю существования жанра, что и обеспечило более чем достойный результат.

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War

  • Форум
  • Моды
  • Статьи
  • Карта
  • Портал
  • Лента
  • RSS
Tinder

{WW3} Flashpoint Campaigns: Red Storm Player’s Edition

{WW3} Flashpoint Campaigns: Red Storm Player’s Edition

Тема создана: 21 ноября 2014, 03:07 · Автор:

 Thief2125

  • Imperial

Imperial

Форумчанин

Дата: 29 ноября 2017, 01:48

Imperial

Варгейм от студии On Target Simulations работающий по системе WEGO. Повествует о гипотетическом конфликте стран Варшавского договора и НАТО в 1980 году на территории Центральной Европы. В наличии всё как всегда: богатый арсенал тактических приемов, сильный ИИ, разнообразнейший парк боевой техники и исторически достоверно подобранный штат, возможность играть за обе стороны конфликта как с ИИ так и против живого игрока. Приятным бонусом идёт стилизованный под Windows интерфейс и общая элегантность графического исполнения, что для подобных игр редкость.

Бесплатный пак сценариев к игре — Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Product Requirements :

OS: Windows XP, Vista, 7, 8, 10
or better with DirectX 7 or higher
CPU 1.4 GHz or faster (can use multi-core)
RAM: 1GB
Hard Drive Space: 0.5 GB
Min Resolution 1024 * 768, 64k colors
Video Card DirectX 7 compatible or greater
Sound Optional, DirectX 7 compatible
Internet Connection for Multiplayer PBEM++

:slitherine: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
:Steam: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

     KAST

    • Imperial

    Imperial

    Варгеймщик

       Sapsan

      • Imperial

      Imperial

      Форумчанин

      Дата: 02 декабря 2018, 22:08

      Уважаемые форумчане, подскажите, нет ли где русской версии или русификатора?

         Cerber

        • Imperial

        Imperial

        Форумчанин

        Дата: 03 декабря 2018, 12:40

        Sapsan

        Уважаемые форумчане, подскажите, нет ли где русской версии или русификатора?

        Для этой игры нет русификатора. Но есть Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

           Tactix

          • Imperial

          Imperial

          Форумчанин

            Понравилась статья? Поделить с друзьями:
          • Органы руководства здравоохранения
          • Инструкция по разработке руководства по эксплуатации
          • Укз ру сн4 2в со инструкция
          • Руководство 103 мобильной бригады
          • Палач концентрат эмульсии 10мл инструкция по применению