Gates of hell ostfront руководство

When I was starting out in this game, I was pretty confused about what to do once the battle started. I’d have greatly benefited from a basic tactics & strategy guide, but there wasn’t one, so… «Gotta do it yerself». I hope this will help some newer players joining this little community.

Units[]

I thought it would be best to start off with the different types of units. Some of them bridge the gaps between categories, but for the most part I sort them by their usual role in battle.

a.) Combat Vehicles — vehicles specifically intended for combat with other vehicles or infantry — tanks, armored cars, self-propelled artillery, self-propelled anti-aircraft guns, aircraft, flamethrower tanks, and tank destroyers.

b.) Utility / Transport Vehicles — vehicles mainly intended for transport of material or equipment, but sometimes equipped with a weapon for self-defense — transport trucks, fuel trucks, engineering trucks, supply trucks, half-tracks, scout cars, regular trucks.

c.) Unmotorized Combat Units — combat units that are usually unarmored, or lightly armored, but which have very powerful [usually ranged] weapons — stationary MG’s, artillery pieces, anti-tank guns, and mortars.

d.) Utility Units / Special — non-combat units which are unmotorized and usually only serve one unique purpose; i.e. Ammo Crates.

e.) Infantry Units — [Generally] unmotorized units of soldiers armed with small-calibre rifles, pistols, submachine guns, machine guns, sniper rifles, or [in rare cases] hand-held anti-tank weapons. Comes in sub-categories for specialist roles, but, in general, they fight other infantry.

I think that covers them all. Now, let’s get into their use.

Unit Roles: Combat Vehicles[]

Combat Vehicle tactics:[]

These vehicles should be the focus of your battle. Their weapons render infantry almost helpless, and their armor renders them nigh invincible to anything but dedicated anti-vehicular weapons. They are very fragile in some situations, however; a single Molotov cocktail could light the vehicle ablaze, a single infantryman with an AT rifle could disable it, and driving into a minefield is always a danger. So, they should be kept further back than the infantry in as many situations as possible, for, though their weapons can shoot much further, their view range is less than the infantry.

From a German armored officer training manual:[]

«In combined operations with infantry or armored infantry, you must make certain that the arms stick close together; only so can they help each other and achieve success.Which of the two is leading is a secondary matter; what must be known is that it is the intention of the enemy to separate them and that you must prevent this in all circumstances. Your battlecry must be “Protect the Infantry!” and the infantry’s battlecry is “Protect the Tanks!”»

The one situation in which infantry should follow the tanks would be if you MUST cross open ground. Then, your armored vehicles should at all costs use their weapons to eliminate any enemy positions covering the open ground. They should then immediately find cover, though, for their limited visibility may have caused them to miss a few enemy troops. Any casualties your vehicles suffer will be worth it compared to the havoc even a single machine gun could have wrought among your infantry while they crossed the open ground. Some vehicles or weapons can fire smoke projectiles which can cover advance across open ground, but these are not as effective as the enemy already being dead.

When advancing through any type of ground, you must plan each move as a simple maneuver from Cover A to Cover B. A tank which meanders straight at an objective will at some point be caught out in the open and destroyed. Keeping an eye open for potential enemy AT positions and fields of fire is essential to anticipate any enemy strongpoints.

In combat with other vehicles, they must either be AT FULL STOP BEHIND COVER, ducking back in to reload, or, AT FULL SPEED FIRING WITH ALL WEAPONS. From the same manual:

«In the attack drive as fast as you can. At slow speed you can see and shoot only a little better than at high, and are much more likely to be hit. For a tank there should be only two speeds: the stop (for firing!) and all out forward. Ammunition fired on the move is wasted. This is the basic principal of tank combat!»

In defensive positions, tanks must be behind or in cover. Whether this be a house, a small hill, or a fence, you MUST learn the difference between cover and concealment. A concealed tank that is not behind cover is instantly vulnerable once it opens fire or is spotted, whereas a tank in a hull-down position can fire safely, knowing that only its turret should be exposed.

Unit Roles: Utility /Transport Vehicles[]

An army which is composed of only infantry and tanks will always either overextend itself or run out of supplies. It must have some form of supply backup and/or way of getting around. Call to Arms: Gates of Hell Ostfront is a game which is unique in that it has a huge range of vehicles to satisfy every need of an army. These must, however, be used properly.

General categories of utility & transport:[]

a.) Raw Transport[]

Trucks, cars & halftracks, unarmored and unarmed. High capacity of infantry and can usually tow anti-tank guns or artillery.

These should only be used as back-line units; only in an E X T R E M E scenario should they be used as attacking units, for a single anti-tank shell or grenade could wipe out an entire squad of passengers. However, they are indispensable in the role of carrying otherwise sluggish units such as infantry and artillery to their positions quickly at the start of a match — an essential task for any commander who wants to capture objectives in good haste. It is usually a good idea to have 1 motorized transport of some type per infantry unit if you want to be able to execute mobile warfare.

b.) Combat Transport —[]

Generally armored units [halftracks, usually] which carry weapons that can be used in offense. Can also tow artillery. These can be used as far more aggressive transports than their unarmored counterparts; in addition, their weapons give them the ability to carry out the occasional independent sortie. They should by no means be considered invincible, though; their open tops and comparatively light armor to tanks make them unable to resist more than small-arms fire. They are, however, particularly useful in ferrying infantry across open ground into cover.

c.) Supply/Utility/Other[]

Usually trucks which carry goods/equipment to help keep the front line fighting. These are especially volatile due to their [often] explosive cargo. But any war effort expends gasoline and bullets, and the fuel truck and supply truck, respectively, help with those issues. Just make sure to keep them well out of front-line fighting. One exception is the Engineering Truck, which comes with two Engineers who can dig trenches, build obstacles and plant mines. Bring this truck to the front only for those three purposes, but only in lulls between fighting, and always withdraw it to a safe location afterwards.

Unit Roles: Unmotorized Combat Units[]

These fall into three main categories:

a.) Artillery Pieces[]

These immensely powerful weapons can deal ridiculous amounts of damage from obscene ranges. They generally also have little armor and an extensive reload, making them ill suited for front-line work, with a few exceptions in the form of Infantry Guns (small artillery pieces which can be moved by hand but have shorter range). Artillery is actually quite specialized, being extremely effective at bombarding enemy positions or blanketing an area in death prior to an assault by a main force, but less suited to engaging single enemy units directly. They are best used far back from the actual battle, or at least thoroughly dug in, where they cannot be damaged by enemy fire. Be careful that you only fire them at targets away from friendly units except in an emergency, as shots can occasionally go awry and hit any of your own troops, causing horrific casualties.

b.) Anti-Tank Guns[]

Anti-tank guns came into being after the Germans, at the Somme, encountered the British Mk.1 Landship. The only things capable of stopping the rampaging steel beasts were the Germans’ 7.7cm field artillery pieces. The world then learned the lesson that a dedicated medium-calibre gun would be needed to specifically stop tanks. In Gates of Hell: Ostfront, anti-tank guns of both the Russians and the Soviets are low-profile, 4-man affairs which can knock out enemy tanks in a single hit, and can also fire High-Explosive shells at infantry. They are best used as defensive weapons, but given that they can be quickly moved into position, they can also accompany an attack and fend off a counterattack. Since they have relatively good range, they can be placed in cover a little ways away from any perceived attack, so long as they have a good field of fire. This means being, for example, emplaced in a defilade pointing across an open field. This is the gun’s killing ground; any tank will be hard-pressed to hit them and harder pressed still to avoid being destroyed. When encountering an enemy anti-tank gun, you must flank it with a unit of some sort. Any unit can kill an anti-tank gun’s crew, and if possible, capture it, but almost no unit can cross the gun’s killing ground without suffering debilitating casualties.

c.) Infantry-portable Pieces[]

The advent of the portable machine gun and mortar meant that a far wider array of tactical options were available to a commander. A machine gun could provide cover fire one moment, and dig in the next to defend against a counterattack; a mortar could eliminate a troublesome foxhole from a distance one moment, and then be placed in that very foxhole the next. Stationary machine guns on tripods in Gates of Hell: Ostfront are far more accurate than hand-held ones. They should be taken along with an attacking force as a tool to defend against counterattacks, for they cannot be easily maneuvered.

Mortars, on the other hand, do not need direct lines of fire and can shoot over obstacles. You should always keep them at least one hill away from the enemy. In the defense, both these are invaluable tools, particularly when you are faced with swarms of infantry. A mortar can kill a large number if they are clustered closely enough together, and even sweep an objective clear if one has already been overrun, so keep your mortars together in a battery to concentrate their fire.

Unit Roles: Infantry[]

Types of Infantry[]

Riflemen

Your basic, run-of-the-mill default troops. Usually armed with a Kar98K and a grenade or two. Amazing at defense against infantry, due to the high single-shot damage of bolt action rifles, but are nigh helpless at close range. Plenty of free inventory space to pick up other weapons, though.

Machine Gunners / Ammo Bearers

The last word in anti-infantry warfare. MG gunners can lay down brutal, unrelenting fields of fire and render a piece of open ground into a graveyard. Ammo bearers are riflemen who carry additional ammunition for the gunner, and so should stay close to them.

Medics

Ostfront has a ‘downed’ mechanic like many other games, and, like in those others, only specific persons can ‘revive’ these casualties. The medic carries a ridiculous amount of bandages, which he can drop on the ground for other troops to pick up, and carries a pistol, which is a respectable weapon at close range. If you drop a few bandages, they can pick up a rifle, too.

Anti-Tank Infantry

The medium ground between anti-tank guns and infantry. Basic units carry large-calibre rifles which can damage lighter vehicles and disable heavier ones from considerable range, and which are very cheap. Later-war troops carry rocket launchers, anti-tank grenades, shaped charges, and the like, all of which require getting closer than usual to an enemy tank.

Officers

A unit with a unique ability, the officer is only a single man, but this one man comes with a pair of binoculars that can spot enemy units in trenches or in concealment, finely control friendly units, and issue orders to attack ground instead of simply moving to it.

Submachine Gunners / Assault Rifle Infantry

Bridging the gap between machine guns and bolt-action rifles, the submachine gunner is very useful on the offense, as with large magazine capacity he can sweep a space clear of enemies without having to reload.

Flamethrowers

The ultimate in room-clearing and short range combat, the flamethrower has very short range but can light enemies ablaze, regardless of whether or not they are armored. Being lit afire by a flamethrower does devastating damage to infantry, biting away most of their health in a few seconds, and the flamethrower almost never has to reload.

Engineers

With a trench pickaxe and deep pockets carrying many defensive structures, the engineer can block roads, mine fields, set up barbed wire to trap infantry, dig trenches and foxholes, and generally be extremely helpful to any defensive action. They should be kept more in reserve, as their construction talents are far more helpful than having an extra rifle or two.

Reconnaissance / Snipers / Special Forces

These units are all highly trained, well disciplined troops which are extremely proficient at their given tasks. Snipers can instantly kill enemy infantry with a headshot, reconnaissance units have very low spotting range (making it easier to sneak around), and special forces units have advanced late-war weaponry such as the Stg-44, firearms with silencers (allowing for stealth kills) and large amounts of explosives.

Tactics: Blitzkrieg / Combined Arms Warfare[]

The mainstay doctrine of the First World War was thus; «First, following a preliminary artillery bombardment, the infantry advance towards an objective, consolidating each move with a dug-in position in case of counterattack. Second, once they are either halted or reach their objective, they stop and wait for the artillery to be drawn up by the army’s horses. Only once the artillery is repositioned and ready to provide the initial bombardment can the next assault begin.»

Can you spot the biggest problems with this doctrine?

Take a few seconds…

The biggest issue is the fact that infantry are slow. Artillery, too, is even slower. So, not only can the infantry not cover much ground, but as soon as they are stopped, for example by a single machine gun which the artillery missed, they are on their own; for they are out of range of their artillery. They can then be easily dislodged with a counterattack. But even if they do manage to reach their objective, what then? They must wait for their artillery to be brought up to advance again, making each attack incapable of following through with a victorious charge.

What are some solutions for this?

The tank provides the answer to machine guns, and if the infantry manages to break through they can exploit the breach and wreak havoc behind the enemy’s lines.

The infantry is still slow to maneuver, however, and very vulnerable on their own when they advance.

The armored personnel carrier solves this problem, by not only motorizing the infantry and the artillery (which can be towed), but making each advance across open ground a decidedly safer affair.

With the advent of the aircraft, the artillery’s role in battle fell back to a position of less than great importance, given the airplane’s far superior mobility.

But, one last question remains — how do these forces work in tandem to maximize the effect of a successful attack?

Military minds such as J.F.C. Fuller and Heinz Guderian have provided an answer, in the form of mechanized warfare. This will be the finest arrow in your quiver, the strongest weapon in your arsenal, when doing battle against the enemy. However, its success or failure depends upon sterling cooperation between the four aforementioned branches.

Blitzkrieg, specifically, relies upon three things: Reconnaissance, speed, and follow-through.

The first can be accomplished simply by taking a cursory glance at your battlefield before moving up your troops, taking in particular terrain features which could help you advance without being exposed to enemy fire. These features might include riverbeds, defilades or hills which extend a ways in either direction, valleys, or small villages. These can be used especially effectively when flanking an enemy position, for their heavy weapons (AT guns, heavy machine guns, etc) are usually trained on an open field through which they expect you to advance. From the aforementioned officer training manual:

«Before any attack acquaint yourself with the ground. Use the information provided by other units or by the map.Share this information with your subordinate commanders.Exact information and correct estimation of the terrain will be the decisive difference between victory and defeat.»

The second can be handily done through proper assignment of motorized units to infantry units. As a rule of thumb, there should be 1x truck, tank or half-track for every 1x squad of infantry and their one accompanying artillery piece. This means that your entire force can move around a battlefield with incredible ease, crossing long distances in a fraction of the time any troops on foot could have. This freedom of movement is especially critical in Gates of Hell: Ostfront, where most battles are decided by how quickly one side can capture a given number of positions.

The last is simply a matter of mopping up enemy resistance after the main flanking action or breakthrough; armored units are particularly efficient at this, as they have high mobility (giving them the ability to chase down retreating enemies), armor (to prevent any piecemeal enemy resistance from doing much damage to friendly troops), and, finally, a variety of weapons to demolish most objects of value to the enemy. ‘Follow-through’ is important simply because without pursuing the enemy as far as possible, they are allowed to dig in once more and continue resisting your advance. With panzers constantly nipping at their heels, though, they will find no respite.

So, in summary:

Fire fly breakthrough.png

So long as you follow these simple rules, Blitzkrieg will be your guiding principle in doing battle. However, the entire doctrine depends upon the presence of tanks, infantry, artillery and/or planes, when sometimes, you have just some combination of two, or only a single type. War is never predictable, and not every assault will have access to a full army’s worth of units.

Tactics: Infantry Attacks[]

This situation — one in which you only have effectively foot soldiers to fight in a modern war — usually only occurs because someone failed to escort their tanks with infantry.

It’s effectively a throwback to the butchering of the First World War — unless you learn the appropriate lessons from the failures of those generals.

a.) Not Properly Using Cover.

These soldiers of yesteryear advanced across bare, featureless ground with absolutely no terrain irregularities besides the occasional shell crater. This meant that enemy machine gunners had total and complete coverage of their sectors.

b.) No Possibility of Flanking.

The whole purpose of the trench line is to eliminate the enemy’s chance of performing a flanking action. In Gates of Hell: Ostfront, there is, mercifully, never enough time for the enemy to dig in to that extent.

These two factors can be nullified completely by doing two things:

  • Advancing infantry from one piece of cover to the other, and, if you have 2 units advancing in tandem, have one leapfrog over the other, which will provide covering fire from their positions.
  • If there is a piece of terrain such as a riverbed or a line of houses that can shield your infantry up to the moment they arrive on the objective, use it! This will be the factor which makes the battle a victory or a defeat.

Tactics: Tank-Only Attacks[]

If you have made an error so horrific that every single man out of your tanks’ accompanying infantry has died, then you are better off withdrawing to cut your losses. However, that is not an option in Gates of Hell: Ostfront, meaning that you will have to tough it out.

Now, there are two courses of action:

Course 1 I like to call ‘Rambo’, or, rather ‘Rämbo’, and it means committing every single armored unit in an all-out assault at once, from all directions, in an assault so ferocious that it will overwhelm any enemy anti-tank weapons. You will have to push all your tanks to full speed, maneuvering around obstacles to present the most difficult target to enemy anti-tank guns, firing all the while, particularly with smoke shells, and ONLY stopping once every last one of their men are dead.

Course 2 is the more cautious approach; pick out the fastest of your units, regardless of armor, crew it with a single man (the driver) and sprint around at top speed gaining information about enemy positions. This will simulate, but not replace, the role of infantry; men on foot have greater view and spotting range than men peering through armored view slits in tanks. This will allow you to plan the wisest course of action, hopefully without many casualties.

Tactics: Tips in General (with context)[]

19. Never split your combat power; that is to say, do not employ parts of the company in such a manner that they cannot support each other. When your attack has two objectives you should attack first one and then the other with all weapons. In this way you will more certainly end up with both objectives in hand and fewer casualties.

e.g. NEVER decide (even when you’re doing co-op against dumb AI) to attack both points at once.

26. After a victorious battle; i.e. the seizure of a bridge or the occupation of a village, keep your helmets on. That is to say, prepare for a counterattack which will certainly come, perhaps in a different place than you expect. Later you can collect the spoils of victory.

e.g. ALWAYS dig in and prepare your troops to repel an enemy attack, by micromanaging each man so that he is behind cover but has good fields of fire. Having an engineer (or just someone with a Trench Pickaxe) is useful because they can prepare some positions on an otherwise bare and defenseless position.

In a defense or security mission place your tanks so that not only their firepower, but also their shock action can be brought into play. Also, leave only a few tanks in stationary firing positions. Keep most as mobile reserves under cover. Tanks defend aggressively!

e.g. Sure, tanks can be used as stationary mini-bunkers, but that’s negating their greatest asset — their mobility. They should be kept mobile, for while a bunker can’t turn around and defend against an enemy flanking maneuver, a tank can.

Well, that’s about all I can think of at the moment — let me know in the comments if there’s anything I should add.

Happy blitzing!

o7

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2625895340

Введение

Сразу отмечу пару вещей:

Я не эксперт в написании руководств

Руководство создано для понятия, с чего начать и как продолжить ДК

Сделано на основе СССРНу-с, приступим.

Создание кампании

Guide 92 image 6
Guide 92 image 7
Guide 92 image 8
Guide 92 image 9

Начнем с главного: как создать Кампанию и в чем отличия сложности и размеров кампании.

Что бы создать динамическую кампанию, вы должны нажать на соответсвующие кнопки в меню одиночной игры. Выбрав сторону и назвав кампанию перед вами встает выбор сложности и продолжительности кампании

Сложность — влияет на количество начальных ресурсов, сложность бота (его поведение и то, насколько он читак) и количество получаемых ресурсов. Вот список количества колбочек и ресурсов на сложностях:(К — колбы, Ж — жетоны, П — патроны, З — звезды)

Низкая — К=8, Ж=1200, П=1200, З=5

Средняя — К=6, Ж=1000, П=1000, З=0 (Дальше звезды также отсутвуют)

Высокая — К=4, Ж=900, П=900

Хардкор — К=4, Ж=800, П=800

Продолжительность — влияет на… продолжительность кампании. А что вы еще ожидали? Чем больше выберете — тем больше будет точек на карте, а значит и больше дней понадобиться для выигрыша. Тут лучше покажу картинками.

Короткая

Средняя

Долгая

Очень долгая

Неограниченное… Ну, тут говорить не надо — оно просто бесконечное.

Меню подготовки

Guide 92 image 24
Guide 92 image 25
Guide 92 image 26
Guide 92 image 27

Пожалуй это меню видеть вы будете часто. Из-за его простоты, мы быстро пробежимся по нему

Выделением я указал «Меню закупки». Здесь вы можете увидеть кол-во жетонов, на которые вы можете приобрести юнитов, сам список юнитов с их ценами и «Весом касок» и также здесь вы можете изучить каждого юнита по отдельности, начиная от количства бойцов и заканчивая оружием, которое он использует с количеством хп у данного юнита. Данные жетоны зарабатываются за бои или же, как я рекомендую, продавая трофейную технику. Только смотрите, не продайте нужную трофейную технику, которая вам пригодиться.

Посередине вы можете увидеть Резерв (Хз, почему их перевели Ветеранами, но ок). Здесь находятся те, кого вы приобрели. Отсюда вы можете перетащить юнитов в правую часть меню, где вы уже сможете оттуда отправить их в бой, после чего в столбце посередине они станут полу-прозрачными. Также под этим столбцом вы можете пополнить боезапас, бойцов и починить технику одной кнопкой. Также, если вы выделите юнита кликнув по его иконке, то сможете его починить/пополнить отдельно от остальных, что удобно в некоторых ситуациях. Ну и можете их уволить, если они стали лишними/ненужными или дорогими в использовании.

Также здесь можете увидеть количество боеприпасов, имеющихся у вас. Они требуются для пополнения Бк танков, патронов пехоты и… все. Зарабатываются также в боях, но в отличии от жетонов их нельзя получить при помощи трофеев.

Справа находится столбец, где вы собираете свое войско и в зависимости от того как вы прокачали «Вызов» в исследованиях, от того зависит количество «вызовов». В начале вам дается 2 вызова: на 50 и 60 касок. Конечно чем дальше вы качаетесь, тем больше вызовов вам нужно, так как чем лучше юнит, тем он дороже. Например:

Т-26 с двумя башнями и пулеметами — 8 касок

Т-26 с 45мм пушкой — 14 касок (также и след. модель)

Т-28 — 20 касок

Кв-1 — 30 касокНо и сразу открывать вызовы не стоит: сначала лучше дойдите до лучшей техники техники. Как только нашли себе хорошую стратегию и юнитов, тогда уже решайте, нужен вам доп. вызов или же хватит то, что имеете. Мне, например, с 3-мя вызовами неудобно, так как в бою чаще применяю танки, нежели пехоту, отчего мне нужно больше вызовов.

В данном месте вы можете увидеть информацию о выделеном юните: кол-во бойцов, их вид, оружие, сколько хп, какие умения и тд. В общем, если не знаете. каких бойцов вам надо — выделите их и посмотрите в этом месте.

С аспектом выбора юнитов и распределения их по вызовам закончили, теперь перейдем к их открытию. Точнее…

Исследование, часть первая «Пехота и пушки»

Guide 92 image 40
Guide 92 image 41
Guide 92 image 42
Guide 92 image 43
Guide 92 image 44
Guide 92 image 45

«Ах, черт, как много всего, аж глаза разбегаются. Здесь Пехота, тут пушки, а там, о боги, это Кв? Ис-2!? Я хочу его!»

По крайне мере такие мысли были у меня. Но обо всем по порядку

Вызов — это количество «волн», в которые вы запихиваете своих юнитов для атаки/обороны в бою. С каждым вызовом, макс. количество юнитов возможное в вызове увеличивается.

Например: 1-й вызов вмещает в себя 2 Pz.IV H, когда 2-я еще вмещает зенитку, а 3-я заместо зенитки — Т-28.

Укрепления — самое нужное в обороне. Без этого ваша оборона будет никчемной, если вы не умеете ее делать толком. А здесь ее сделают за вас. Но в чем отличие? Сейчас расскажу

Без укреплений — у вас просто точка, на которой вам придется рыть небольшие окопы и придется использовать укрытия, сделанные картой (Трубы, деревья и тд)

Небольшие укрепления — вам выдают слабую пехоту (Партизаны, новобранцы и подобные) и также на точках появляются мешки с песком, за которыми вы можете и свою пехоту поставить.

Средние укрепления — Помимо того, что ваши партизаны превращаются в стрелков, так у вас еще и появляются Максимы (пулеметы) на точках. И вроде еще больше мешков, но это не факт.

Крупные укрепления — Пехота становится поэлитнее (у меня были морпехи и горные стрелки), пулеметы не меняются (я не замечал по крайне мере), но добавляются еще минные поля.Теперь зная, что делают укрепления, вы можете меньше беспокоиться на этот счет, а главное решать — нужно оно вам это или же нет. Мне хватало и первого уровня укреплений, но пулеметы лишними не бывают как и мины, которые очень эффективны в этой игре.

Специальные юниты — бойцы одиночки (или пара), которые отличаются от всех оружием/умениями.

Ну-с… здесь, пожалуй, я отмечу, что все бойцы хороши… Но вот минеры — они меркнут, особенно когда за те же 2 очка можно прокачать Грузовик Инженеров (Привет Флезз) , где вам выдадут не только 2-х инженеров, способные делать ВСЕ (И мины установить, и окопы вскопать с траншеями, и брустверы (мешки с песком) поставить, и колючку поставить и даже ПТ ежи поставить), что вы им скажете. Да, просто бойцы дешевле грузовика, но грузовик удобен по двум причинам: он быстро доедет до нужного места и может пополнить очки Инженера, необходимые для постройки укреплений.

В общем: качайте и ПТ-ружья и огнемет. Также, если вы играете с туманом войны или большим количеством техники, то Комиссар со снайпером MUST HAVE , ибо оба с оптикой и биноклем видят дальше обычной пехоты и танков, тем самым позволяя им стрелять раньше, чем обычно и вам, в большинстве случаев, не придется брать их под прямое управление.

Пехота и грузовики — То, что необходимо иметь всегда. Без пехоты не обойтись при захвате и обороны, а грузовики нужны как для транспортировки пехоты, так и для транспортировки амуниции. Ну и они еще открывают доступ к новой пехоте (В СССР — к штурмовым саперам, которая самая элитная в плане хп и вооружения пехота у СССР).

Начинаете вы обычно с пехоты, которая особо то ничего и не может — новобранцы, пограничники, ПТ-ружье и медики. И, кстати, Медики — ваши лучшие друзья, берегите их. Они не только имеют большой запас бинтов, но также и воскрешают бойцов и строют раздатчики бинтов — мед. палатки. Только я так и не разобрался, как же их расположить, что бы они смотрели в нужную сторону.

В какую сторону стоит идти по пехоте? Ну… по факту сторона одна — направо. Но я бы рекомендовал двигаться в сторону штурмовых саперов — при штурме им просто нет замены: много хп, ППШ у большинства бойцов и еще пулемет. А если хотите — можете и вовсе прокачать их до малого отряда с, !внимание!, 4 огнеметами!. 7 бойцов, 4 из которых с огнеметами. Вот это точно будет адская прогулка)

А для обороны? Ну… Чем больше бойцов и чем мощнее оружие — тем лучше. Поэтому можете взять простых стрелков и при штурме собрать для них Mg-34 с лентой с точек. А при обороне — просто расставить их с 4-6 пулеметами на точке. И все, эту точку фиг захватишь до первого снайпера/танка/бронеавтомобиля.

Грузовики, конечно, не пехота, но тоже нужна. Если карта большая, то вам точно понадобится транспортный грузовик. рекомендую Зис-5, т.к. способен за раз перевезти до 13 бойцов, когда Газ-ААА всего 9. но это не значит, что стоит отказываться от Газ-ААА. Он хороший, просто если его прокачать до Грузовика снабжения. Вот тут он уже не заменим и вы должны его иметь желательно раньше, чем Зис-5. Поверьте, может патроны и не закончатся, но вот снаряды у танков/артиллерии точно закончатся быстро. К тому же он еще может перевозить пушки: от зениток до Б-4.

Стационарное вооружение Сюда я отнесу, помимо пулеметов, еще и зенитки с минометами.

Честно скажу, данная ветка развития не обязательна, но желательна, так как немного облегчает некоторые вещи.

Пулеметы — пока вы не прокачали второй уровень укреплений, они будут вам полезны, особенно ДШК. ДШК на треноге, конечно, отличен, но очень уязвим, отчего ему требуется укрытие или за высокой преградой (трубы, бетонные блоки или подобное) или хорошая позиция (Складка местности, за углом дома и тд).

Минометы — история похожая, но получше. Особенно с 120 мм. Эти трубы пригодятся вам и в обороне и в атаке. Единственный их минус — точность и дальность. Но в остальном они хороши: легко двигать, на нужна позиция с прямой наводкой. Имеют дымовые снаряды, а 120мм — зажигательные. В общем, рекомендую на средних этапах, когда пехоты много — помогут и не раз

Зенитки — Здесь хороши только 25 и 85 мм. 37мм, может, и мощнее 25, но все же я рекомендую эти две. Почему? 25мм лечше сбивает самолеты и лучше справляется с пехотой, когда 85мм является хорошей противотанковой пушкой. 37мм в любом случае придется исследовать, но тут дело ваше использовать или нет.

ПТО

А эти друзья-товарищи будут вам полезны больше всего в обороне. Конечно можно использовать и в атаке, но скажу честно — это трудно и не всегда нужно (об этом далее).

Что могу сказать про ПТО — оно хорошее. Кроме су-76. А 57мм оно… среднее. Объясню почему:

Су-76 брать можете, но стоит иметь контроль над ней. Также и с Зис-30. А Зис-2, может, и имеет хороший урон, но вот фугасного действия и заброневое воздействие как в реальности — почти никакое. Поэтому качайте БС-3 — эта сволочь порвет что угодно. Даже фугасом)

Кстати о фугасах…

Артиллерия

Оо, ребятки… Артиллерия — боги войны. Вы можете взять пехоту, танк побронированее и штуки 2-3 МЛ-20 и каждый бой будет вашим. Только ставьте ее в подходящую позицию, где ничего не мешает стрелять, а то помню попал я снарядом из МЛ-20 в фонарный столб и осталась всего одна пушка с одним артиллеристом из 2-х пушек и 2-х расчетов… Мде, все еще не понимаю, как так вышло.

Что могу сказать про них… Мл-20 хорошая арта. А-19 я еще не пробовал, но скорее всего как и МЛ-20 хороша, но фугас будет поменьше. А Б-4 — кому как. Перезаряжается медленно, попадает не всегда. Но дистанция — мое почтение.

А теперь реактивная артиллерия — вот эти тоже будут вашими лучшими друзьями. А что? Подъехал на метров 250, прицелился, выстрелил и от точки почти ничего не осталось. А потом сиди и перезаряжайся, отъехав в укрытие. Но минус тоже есть — перезарядка и… она может застрять. Так что следить надо за ней.

Ну-с, теперь к бронетехнике!

Исследование, часть вторая «Бронетехника»

Guide 92 image 79
Guide 92 image 80
Guide 92 image 81

Танк вещь необходимая на поле боя. Особенно, когда у противника тоже есть танк.

Здесь личный совет — не добивайте вражеские танки до конца, старайтесь выбить экипаж. Если вы так сделаете, то обзаведетесь бесплатным танком, который можно или продать или использовать в будущем.

Бронеавтомобили Это интересный вид техники, но увы — он полезен только в начале. Когда вам будут навстречу идти Pz. IV, то бронеавтомобили быстро потеряют свою эфективность в лобовом столкновении. Но если вы умны и ловки — то можете зайти в борт. В общем — на свой страх и риск используйте

Тягач и легкие танки — Здесь уже получше. Помимо начального тягача для пушек, вы можете исследовать интересные легкие танки. Хотите пулемет помощнее? Вот Т-40 с ДШК. Автопушку? Т-30 и Т-60 в помощь. А, хотите И броню И пушку хорошую? Пожалуйста — Т-70.

Ветка хорошая, но увы — до середины игры. Дальше уже 45мм не сможет толком пробивать броню четверок, зато они вас на ура. Хотя и не всегда.

Бт и Т-34 А вот здесь появляются нормальные танки и сразу скажу — Бт-2 Да-2 отменный пулеметный танк. Два пулемета просто рвут и мечут пехоту направо и налево на первых парах. В общем — отличный танк.

Дальше идет Бт-2, 5 и 7, которыми я не пользуюсь, но знаю точно, что они отличные танки. Только у 7-ки 45мм, у остальных — то ли 30, то ли 37мм, я не совсем запомнил. Но факт есть — они в самом начале будут очень помогать вам

А теперь к Т-34. Все Т-34 хороши. Кроме 57-х. Я уже писал, почему 57мм не самый лучший калибр. Т-34 очень хорошо справляются со своей задачей: быстро ехать и пробивать пазики. А если появятся тигры — есть Т-34-85 (Или же сушки, как угодно). В общем — плюсы есть, кроме одного — броня, если вы не ромбуете, пробивается их поздних четверок. Также и с башней, хотя в последнюю трудно попасть и могут быть рикошеты.

Т-26 и тяжелые танки Т-26 — это танк без брони, но с 45мм пушкой. Хорошо подойдет для начальных боев. Но знаете что круче? Т-28. Я не шучу, этот танк, может, в реальности и был не очень, в Тундре тоже посредственный, но здесь раскрывается его потенциал. Вы можете просто заехать им на точку и размотать всю пехоту 2-мя пулеметами, стреляющими в разные цели, и 76мм фугасом, если вдруг появилось препятствие или ББ если появился танк. Да, брони нет, но как показал опыт — немцы не пользуются бронебойными ружьями. Но винтовками пользуются. Ну и что? У вас если вывели из строя пулеметную башню — есть еще 3 пулемета. Вывели главную башню — остались пулеметы и еще экипажа. В общем — рекомендую.

Теперь переходим к танкам потяжелее. Кв-1, который самый первый, хороший. Но вот Кв-1 с пушкой Зис-5 — лучше. Броня, благодоря накладной броне, достигает 100мм и в ромбе просто не пробивается. Даже поздними четверками, хотя уже меньше. Также у Кв-1 Зис-5 пробитие лучше, чем у предыдущего, так что это плюс.

Кв-2 в представлении не нуждается — огрмоные фугасы и такая же перезарядка.

Кв-1с. В чем его прикол? Меньше брони, но выше скорость. И если я все правильно помню, то он может посоревноваться в скорости с Т-34. В общем — хороший танк.

Кв-85 — о, эта штука вам точно пригодится, особенно при встрече с тиграми и пантерами. Да, брони нету у Кв-85, но если выставить только башню — то считайте, что вас пробьют не сразу… Ну или сразу, в зависимости от бота.

Су-152 — Также, как и Кв-2 но с более быстрой перезарядкой. Но это самоходка. Брони особо нету.

(Исы я не применял в бою, говорю так, как предполагаю их использовать. Если кто-то их использовал, пишите в коменты, ваши цитаты попадут в руководство)

Ис-1 — я может и не дошел до этого танка, но скажу точно, что он наведет не мало шороху у немцев, если выставить его против тигров с пантерами.

Ис-2 — Ис-1, но лучше — 122мм пушка с легкостью прошивает Тигры и Пантеры, а если с последними все трудно — фугас в башню и готово.

Ис-2… но уже с броней получше. Да, она стала 100, а не 120 мм. Но и наклоны увеличились, а значит и пробить его в лоб можно только в башню. И то если постараться

Ису-152 — Су-152, но лучше засчет ДШК на крыше.

Фух, ну… вот и закончили с достпуной техникой для СССР. И нет, по немцам руководство делать я не стану.

А сейчас — Бой!

В бой!

Итак, вы взяли себе бойцов, распределили их по этапам и отправились в бой.

Перед вами появилась карта, точки и их вам нужно захватить. Сейчас будет пара советов, что стоит делать для победы

Начальный этап:

Не бросайте вперед пехоту. Если есть танки — они должны идти первее. Если на точке есть противотанковые ружья — пытайтесь использовать пехоту ВМЕСТЕ с танком. Танк вперед, прочистил, пехоту ближе.

Всегда старайтесь сохранить целостность стоек для пулеметов. Пулеметы — вещь нужная и необходимая, особенно немецкие. Выбили экипаж — оставьте стойку в покое и когда точка будет очищена от врага, выберите простого стрелка, подойдите к стойке и нажав X кликните пкм по стойке. А дальше просто заберите пулемет с патронами и все.

Никогда не оставляйте без присмотра артиллерию/пушки. И всегда обращайте внимание на одиночных бойцов противника. Поверьте, когда ваш Т-28 сожгут огнеметом, то вам явно будет неприятно

После первого дня атаки ВСЕГДА выкачивайте малые укрепления. Да, пехота бестолковая. но вы можете поставить свою и к тому же там еще появятся брустверы!

Во время обороны нужно знать: лучше оборонять одну точку у середины карты, чем 2, где одна у границы противника. Поверьте — будет больно

Если на вас идет танк, мощнее ваших (Допустим Pz.IV F2) то старайтесь его захватить себе в качестве трофея. Куда стрелять: башня ближе к крыше, гусеницы. Если вы находитесь в борту танка — стреляйте в переднюю часть танка, где водятел со стрелком находятся. Так вы имеете БОЛЬШЕ шансов выбить экипаж и захватить танк в целости.Куда качаться? Рекомендую качаться в Т-28, Бт-2 да-2, пехоту и 76мм пушки. Также рекомендую приобрести инженеров и снабжение. И не забываем про артиллерию

Середина кампании

Итак, прошло около 5-10 дней, вы уже научились сражаться и поняли, что начало тяжелеть. Что делать теперь? Та в принципе то же самое, что и в начале. Но:

Теперь аккуратнее используем танки и желаьельно вместе с пехотой позади танка. В атаке Т-28 идеально подойдет для зачистки первых 1-2 точек. Дальше его только в оборону или резерв отправлять.

В обороне теперь используем мины и ПТ-ежи. Старайтесь их ставить там, где противник скорее всего пойдет и поедет: дороги, заборы, кусты. Можете дерзануть и поставить их прямо у границы спавна противника. В лучшем случае это уничтожит противника, в худшем — приостановит/ослабит его

Ставьте пушки не на точках, а где-то в боках точки, что бы угол встречи с наступающим противником был под 60 градусов. Почему так? На точке пушка часто может отвлекаться на пехоту. А как бороться с пехотой?

Не бойтесь использовать старые пулеметные танки. Они не только дешевые, но и эффективные, особенно те, у кого крупный калибр или несоклько пулеметов (Т-28 вообще лучший в плане обороны)

Когда прокачаете А-19 или Мл-20 — всегда используйте их для зачистки точки. Это не только уничтожит противника. но и облегчит захват точки танками и пехотой. А если подъезжают танки — не боейтесь использовать арту на них.Куда двигаться теперь? Рекомендую вкачивать пехоту в сторону штурмовых саперов. Техника — на ваш вкус, но лучше что-то, что способно бороться с танками противника. А дальше — куда хотите

Конец кампании

Бывал я тут лишь однажды. Но, когда у вас теперь есть куча трофейных танков, лучшие танки СССР и пехота, то настало время оканчивать эту кампанию, победно вознести флаг и начать новую кампанию за немцев.

Советы… А тут, думаю, советы будут излишними. Кроме одного — фугасы против Фердинанда эффективнее.

Заключение:

Ну-с, вот и кончилось руководство. Надеюсь оно было полезным для вас. Если вы имеете свои советы, предложения по исправлению руководства и тд — пишите. Что будет действительно полезно — вставлю цитатой.

Также не забывайте вступать в официальный дискорд Gates of Hell: https://discord.gg/NHvbWd5x

А пока, на этом все. Да прибудет с вами Виталий Волкова.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2613512958					

More Call to Arms — Gates of Hell: Ostfront guilds


Text based Guides:

— Tactics and Strategy on the Battlefield & Unit Use Overview (by Jeb T. Firefly#2256)

— What to do and what to avoid: MP for new players

— A general guide for beginners in multiplayer 27.12.2021

Video based Guides:

— Combat Tutorial & Basic Tactics 13.06.2021

— Infantry Assault Squads Deployment in Battle 03.04.2021

— How To Build Defense Lines 06.03.2021

— PvP Guide Part 1 : Early Game 29.06.2021

— PvP Guide Units and Doctrines 01.08.2021

— Ostfront PvP Guide Attack and Defense 05.09.2021

[1]

What are Doctrines[]

GoH Nations 3.png

Doctrines are a feature of Gates of Hell: Ostfront that allows players to specialize in a certain area by supplementing the base roster with special units based on the doctrine chosen.

Generally speaking, the units made available will fit with the theme of the doctrine (I.E. heavy anti tank guns in a defensive doctrine), but there are exceptions to this rule to ensure that doctrines aren’t too restrictive to other styles of gameplay.

Units from the doctrine menu are spawned using DP, or «Doctrine Points», and cost CP to maintain just like any other unit. Unlike manpower, the player will start with maximum DP. However, there is no method to refill DP. Because of this, spawning units from the Doctrine menu is not to be taken lightly, as spawning too many lower tier units can lock you out of the more powerful tier three units. The three tiers are each locked behind a separate timer. The first tier unlocks five minutes into the game, the second at fifteen minutes, and the final tier at twenty-five minutes.

Doctrines are chosen by players while inside an MP lobby prior to the game beginning. Teammates will have different icons next to their name depending on which doctrine that they have chosen. It is not possible to view the doctrines that enemy players have chosen while not in their team.

Each faction has two different sets of doctrines, one set for mid war, and another set for late war.

Multiplayer Doctrines Overview[]

Soviet doctrines

Soviet Doctrines

Germany doctrines

Germany Doctrines

Finland doctrines

Finland Doctrines

Врата ада исправили артиллерию из предыдущей игры Call to Arms, но на этот раз они просто не кажутся выполнять по цене. Давайте это исправим.

Содержание

  • Введение в артиллерию
  • Тяжелая артиллерия
  • Реактивная артиллерия
  • Часто задаваемые вопросы об артиллерии

Содержание

  1. Введение в артиллерию
  2. Тяжелая артиллерия
  3. Реактивная артиллерия
  4. < span id=»Artillery_FAQ»>Часто задаваемые вопросы об артиллерии

Введение в артиллерию

Артиллерия? Артиллерия. Художественный прием возделывать почву? Стану ли я искусством, если к моим ногам приземлится снаряд? Даже танкам плевать на все эти снаряды, которые я несу. Это артиллерия, когда единственный способ ее применения — снести оборону на расстоянии менее 200 метров? Встань перед брешью вместо меня, пока я не потянул за эту нитку, ладно? Если вы считаете, что артиллерия — это такая же шутка, как и этот абзац, давайте начнем с ремонта артиллерии.

Тяжелая артиллерия

<р>Тяжелая артиллерия также может использоваться в качестве полевых орудий с противотанковыми боеприпасами, но это не главное для 700-очкового подразделения. Большая артиллерия как своя — разочарование по характеристикам. Что происходит, когда у противника есть минометы? У вас есть артиллерия, чтобы противостоять этому. Что происходит, когда артиллерийские снаряды даже не попадают, а противник знает, где находится, когда стреляет в непосредственной близости? Ну не повезло. Давайте это исправим.

Чего люди не знают, так это того, что артиллерия сама на самом деле предсказывает движение противника для косвенное попадание. Но так как артиллерия сама по себе ничего не может поразить, никто не узнает, пока не зафиксируют радиус действия артиллерии.

Реактивная артиллерия

Ракетная артиллерия предназначена для насыщения территории. На самом деле уже эффективен сам по себе, но иногда этого просто недостаточно. Рассеивание иногда может не иметь 6 или 16 выстрелов, попавших в цель вообще.

Я считаю, что ракетная артиллерия не имеет достаточной дальности для того, насколько легкими являются большинство снарядов, но до этого сама реактивная артиллерия сильно наказывается даже за то, что она стреляет на максимальную дальность.

< span id=»Artillery_FAQ»>Часто задаваемые вопросы об артиллерии

Включается ли артиллерия автоматически?

Он не вступает в бой с юнитами, не находящимися в пределах его прямой видимости. Это означает, что если противник находится за холмом с точки зрения артиллерии, то артиллерийский расчет не будет целиться и стрелять. Минометы, однако, не имеют этой проблемы, поскольку они являются скорее оружием прямой, непрямой поддержки, которое находится внутри солдата, который замечает и поражает вражеские подразделения.

Иметь тяжелую артиллерию на передовой — это не только плохая идея, но и не такая уж автономная поддержка частей, находящихся на передовой, несмотря на то, что они появляются в “ держите огонь”. У него такое же поведение, как и у противотанковой артиллерийской бригады; с потребностью в группе поддержки для обнаружения целей в пределах прямой видимости.

Насколько полезной была артиллерия до изменения баланса?

Было полезно, но совершенно ситуативно использовать его. Эффективная артиллерия потребует, чтобы вы больше не выставляли войска на передовой для лимита населения.

Была ли когда-нибудь артиллерия выигрышной стратегией?

Нет. Даже в Conquest легкие танки гораздо полезнее при атаке защищенных контрольных точек. Артиллерия должна противостоять легким противотанковым и полевым орудиям, но каждое из них менее чем на 700 пунктов не может превзойти 75-76-мм орудие по дальности.

Универсальность легкого артиллерийского орудия вовсе не была универсальностью. Иногда вам приходилось использовать противотанковые орудия против противотанковых орудий, и это само по себе довольно неприятно, поскольку у этих орудий было достаточно фугасных снарядов, как у танка, но они стреляли намного быстрее, чем один. Пушка калибра 37–45 мм всегда будет полезнее миномета калибра 81–82 мм.

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Gate of Hell: Ostfront — стратегия в реальном времени которая вышла из раннего доступа в июне 2021г. И она явно была вдохновлена игрой «В тылу врага» Действия игры разворачиваются во время Второй Мировой на восточном фронте. Под управление игроку предоставляются две фракции СССР и Германия. И лишь под вашим командованием они обретут победу.

Начало

После включения игрока встречает аскетичное меню с выбором режима игры.

В игре представлено несколько режимов игры это, как и классический режим компании. Их здесь три, одна учебная и по одной за каждую из сторон. Так и динамическая кампания, которая представляет собой набор карт нужных для завоевывания и обороны.

А так же присутствует сетевой режим. Который способен подарить не передаваемые ощущения пониже спины. В виду геймплейных проблем которые присутствуют в игре.

Геймплей

Как и говорилось выше игра представляет собой стратегию в реальном времени, в которой отсутствует постройка базы и все что вы будете делать это захватывать и удерживать стратегические точки. За место базы здесь  реализовано накапливание очков за которые вы и вызываете подкрепление. Что поднимает ценность даже самых первых отрядов до небес.

Кроме контроля войск в стратегическом плане нужен контроль и в плане бое припасов.  Разработчики в полной мере реализовали идею, что игрок должен следить за всем, и горе вам если забыли взять в бой ящик с боеприпасами. Но создатели игры подумали о вас, и вы можете освоить высокое искусство мародерства.

Кроме стратегического доминирования вы можете показать свои навыки игры в «шутер».  Уничтожая противников взяв под управление бойца или технику. Хочется сказать сразу что использовать этот режим придется часто. Искусственный интеллект ваших ботов очень специфичен и зачастую без прямых приказов они не будут атаковать противника, который засел в укрытие в пяти метрах от него.

Ещё одной большой болью для игрока является обнаружения противника. С включенным «туманом войны» игра  превращается из стратегии в хоррор. Ведь все вы видите это только то что видят ваши бойцы. И из-за любого куста может выпрыгнуть камикадзе, который подорвет весь отряд и даже самый лучший танк не спасет вас от огнемета или противотанковой гранаты. 

Отряды

Здесь вы не встретите тысячи единиц военной техники, но разработчики явно стремились к этому числу. Бои вы начинаете не просто с отрядами первых годов войны, еще с довоенными образцами. И в динамической кампании может получиться так что ваш пулеметный танк столкнется с машиной конца войны.

Кроме различной техники присутствует большое количество пехотных отрядов, которые имеют различный состав, вооружение  и способности. К сожалению, у отрядов отсутствует описание их способностей, и зачастую возникают проблемы понять зачем нужен этот отряд.

Кроме отрядов которые доступны вашей фракции вы можете во время боя захватить технику противника и воевать на ней.

Очень радует разработчики, которые не бросили работу над игрой продолжая добавлять новые отряды и ребалансить старые. Для особых гурманов можно зайти в мастерскую стим и превратить игру в Wolfenstein

Кадр из мода Reich Rising: Axis of Evil

Проблемы

Ни для кого не станет удивлением, что основной проблемой игры стали различные баги и проблемы с балансом, которые, конечно, правят, но вылазят новые. Причем баги как критические, так и просто раздражающие. С балансом все намного сложнее при игре против ИИ это не так заметно, но стоит начать играть против людей и сразу начинаешь понимать почему «Артиллерия — бог войны»

ИИ, ох этот ИИ. Сказать что он плохой это ни чего не сказать. Интеллект ваших ботов очень плох, бойцы зачастую не будут атаковать противника без вашего приказа, а если противник находится в «не зоны действия» оружия, то отряд даже не подумает сокращать дистанцию или вообще как либо двигаться. При этом компьютер хоть и не гениальный, но на фоне отрядов под управлениям игрока выглядит интеллектуалом.

Необходимость приобретения сразу двух игр, так как Gate of Hell представляет собой дополнение для Call to Arms. Что, как по мне, странно, так как разработкой «Врат Ада» занималась совершенно другая студия и разработчики Call to Arms выступали как  издатели и по доступной информации помогли в разработке. Хоть по современным меркам они и стоят недорого, но это все равно не приятно.

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Здравствуйте, уважаемые читатели! Начну с кратких погодных сводок: на улице теплеет, подкрадывается пора отпусков, а это значит, что пришло время для обзора ярких и позитивных часов, и эту роль в…

На планете множество удивительных мест, и лавровые леса острова Мадейра как раз относятся к таким. Первая особенность – просто колоссальные запасы лаврушки. Практически все деревья, растущие…

Даджет (dbot) W200 – редкий представитель бюджетных мойщиков с расширенным функционалом. Большинство роботов для мытья окон просто натирают стекло салфетками, которые нужно смачивать вручную, что…

После того как мы рассмотрели SMSL C100 и TempoTec March III самое время остановится на еще одном недорогом стационарном ЦАПе: SMSL SU-1. Где поразительно низкому ценнику соответствует самое…

Взрывное развитие электротранспорта не обошло стороной и велосипеды.  Системы электропривода для двухколесного транспорта выглядят наиболее технологично, идет постоянная борьба за рост мощности и…

Для всех, кроме самых радикальных представителей общества, правовая система считается совершенно необходимой для функциональной и развивающейся цивилизации. Как показывает история, люди без…

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Нуримет экстра кэ инструкция по применению
  • Степлер строительный зубр инструкция по применению
  • Боргенихт младенец руководство пользователя скачать
  • 9и56 двигатель газотурбинный руководство по эксплуатации
  • Скачать kia bongo руководство по ремонту скачать