Мануал на русском вирей

Вторичное освещение
(GI)/Расширенные параметры карты
свечения

VRay
применяет два метода для расчетов глобального
освежения — Прямое Вычисление (Direct
Computation) и Карта свечения (Irradiance
Map). Прямое Вычисление это простой алгоритм,
который трассирует все лучи необходимые для
расчета GI, это позволяет получить очень точные
результаты, правда за счет долгого процесса
вычислений. Карта свечения это алгоритм
использующий сложную технологию кэширования,
получаемый результат менее точен, но вычисляется
за меньшее время.

On — включает и
выключает расчет GI.

Первое диффузное попадание луча
(First Diffuse
Bounce)

Multiplier — это
значение определяет как много от первичного
попадания берется для окончательного освещения
изображения.

Параметры Прямого Вычисления
(Direct Computation Params)

Direct
Computation
— GI рассчитывается используя
прямую трассировку
лучей.
Subdivs — это значение
определяет число полушарных образцов берущихся
для расчета вторичного освещения. Малое значение
создает больше зашумления.

Параметры Карты свечения
(Irradiance Map Params)

Irradiance
map
— GI вычисляется и храниться в
специальной карте до начала отображения (обычно
быстрее чем Прямое Вычисление).
Show
adaptive
— включение этой опции позволяет
Вам увидеть как много образцов GI берется из
различных частей сцены.
Min rate — это значение определяет минимальное число
образцов GI на пиксель. Обычно его оставляют
отрицательным, так что GI быстро рассчитывается
для больших и плоских регионов в изображении. Примечание: Если значение Min Rate больше
или равно нулю, расчет карты свечения будет
медленнее чем расчет GI при использовании
Прямого Вычисления. Так же VRay будет
использовать больше памяти.
Max
rate
— это значение определяет максимальное
число образцов GI на пиксель.
Clr
Thresh
— когда интенсивность между
ближайшими образцами GI превышает значение Clr
Thresh, VRay будет брать больше образцов
GI.
Nrm Thresh — когда косинус
угла между нормалями векторов ближайших образцов
превышает значение Nrm Thresh, VRay будет брать
больше образцов GI.
HSph.
Subdivs
— число полусферных образцов
берущихся для расчета GI.
Interp.
Samples
— число образцов GI на точку,
хранящихся в карте свечений.

Вторичное
попадание

Multiplier — множитель
для свечения при вторичных попаданиях (Смотри
Множитель в First Diffuse
Bounce).
None — когда выбрано,
VRay не трассирует вторичные попадания
лучей.
Subdivs — это значение
определяет число полушарий образцов берущихся
для вычисления вторичного GI.
Depth
это значение определяет число вторичных
попаданий света.

Расширенные параметры карты
свечения (доступно только при включенной карте
свечения)

Interpolation type
этот список позволяет Вам выбрать путь
интерполяции образцов GI хранящихся в карте
свечения для расчета образца GI данного
пикселя.
Dont delete on render
end
— когда включено, VRay будет хранить
карту свечения в памяти после завершения
отображения. Иначе карта будет удалена и память
будет очищена. Примечание: Эта опция
может быть очень полезна если Вы хотите
рассчитать карту свечения однажды для
специальной сцены и использовать её далее в
расчетах. Для создания новой карты выберите
Dont delete on render end и Single Frame. Затем
после расчета карты свечения Вы можете прервать
процесс расчета сцены и сохранить карту в
файл.
Single Frame — в этом
случае VRay рассчитывает карту свечения для
каждого кадра отдельно. Любая предыдущая карта
свечения удаляется.
Multiframe
incremental
— в этом случае VRay
рассчитывает карту свечения для текущего кадра
основываясь на карте предыдущего кадра. VRay
оценивает где нужно взять новый образец GI и
добавить его к предыдущей карте свечения. Карта
свечения для первого кадра рассчитывается
независимо, любая предыдущая карта
удаляется.
From file — карта
свечения для каждого кадра одна и та же. В
начале отображения она загружается из
специального файла, любая предыдущая карта
удаляется.
Add to current map
в этом случае VRay рассчитывает карту свечения
текущего кадра независимо и добавляет ёе к карте
предыдущего кадра (для первого кадра, предыдущей
картой может быть карта оставшееся после
предыдущего
отображения).
Incremental add to
current frame
— в этом случае VRay
рассчитывает карту свечения текущего кадра
основываясь на карет предыдущего кадра. VRay
оценивает где нужно взять новый образец GI и
добавить его к предыдущей карте свечения (для
первого кадра, предыдущей картой может быть
карта оставшееся после предыдущего
отображения).

Примечание: У
VRay нет отдельного небесного света (skylight).
Эффект небесного света может быть получен
установкой фонового цвета или карты окружения в
настройках окружения 3DS Max, или в собственных
настройках окружения VRay.

Каустика (Caustics)

Как расширенная система
отображения, VRay поддерживает отображение
эффектов каустики. Для получения эффекта
каустики Вам нужны генераторы каустики и
приемники каустики в сцене (для информации о
создании объекта генерации/приемки каустики
прочитайте секцию Глобальные настройки.
Установки в этой секции параметров контролируют
генерацию карты фотонов (объяснение карты
фотонов можно найти в секции
«Терминология«).

On — включает и
выключает каустику.
Multiplier
этот множитель контролирует силу каустики. Он
глобальный и применяется для всех источников
света которые генерируют каустику. Если Вам
нужен различный множитель для разных источников
света используйте локальные настройки освещения. Примечание: этот множитель складывается с
множителем в локальных настройках
освещения.
Search dist — когда
VRay трассирует фотоны которые ударяются об
объект в какой то точке трассировщик луча ищет
другие фотоны в это же плоскости в окружающей
области (области поиска (search area)). Область
поиска это круг с центром в первоначальном
фотоне и радиусом равным значению Search
dist.
Max photons — когда VRay
трассирует фотоны ударяющиеся об объект в какой
то точке и считает фотоны в окружающей области
он усредняет освещение этой области основываясь
на числе фотонов в ней. Если число фотонов
больше чем значение Max photons VRay будет брать
только первые Max photons
фотонов.
Dont delete on render
end
— когда установлена, VRay оставляет
карту фотонов в памяти после окончания
отображения сцены. Иначе карта будет удалена и
память освободиться. Примечание: Эта
опция может быть очень полезна если Вы хотите
рассчитать карту свечения однажды для
специальной сцены и использовать её далее в
расчетах.

Режимы

New Map
когда выбрана эта опция будет генерироваться
новая карта фотонов. Она перезапишет любую
предыдущую карту фотонов оставшуюся от
предыдущего отображения.
Save to
file
— нажмите эту кнопку если Вы хотите
сохранить уже сгенерированную карту фотонов в
файл.
From file — когда Вы
выбираете эту опцию VRay не будет просчитывать
карту фотонов, а будет загружать её из файла.
Нажмите кнопку «Browse» справа для
определения файла.

Параметры материалов

Специальный материал — VRayMtl — поставляется вместе с VRay. Это
позволяет получить физически более правильное
освещение (распределение энергии) в сцене,
ускорение отображения, более удобные параметры
отражения и преломления. В VRayMtl Вы можете
применять различные текстурные карты,
контролировать отражение и преломление, добавить
выпуклости (bump) и карту смещений (displacement
maps), принудительно рассчитать GI, и выбрать
BRDF для материала. Параметры материала
сгруппированы в следующие
секции:

Основные параметры (Basic
parameters):

Diffuse — это диффузный
цвет материала. Вы можете переписать этот
множитель с помощью карты в слоте карты
преломления в секции карт
текстуры
.
Reflect — это
множитель отражения. Вы можете переписать этот
множитель с помощью карты в слоте карты
отражения в секции карт
текстуры
.
Glossiness — это
значение определяет силу блека материала.
Значение 0.0 означает сильнейшее размытое
отражения. Значение 1.0 отключает блеск (VRay
будет создавать абсолютно резкое отражение.
Знайте, что включение блеска увеличивает время
отображения.
SubDivs
контролирует число лучей отсылаемых обратно для
оценки блеска отражения. Когда значение Glossiness установлено в 1.0 значение
Subdivs не имеют эффекта (VRay не посылает лучи
для оценки блеска).
Fresnel
Reflection
— при включении этого параметра
отражения будут действовать как в стекло в
реальном мире. Это значит, что отражения будут
исчезать когда угол между лучом и нормалью
поверхности будет приближаться к 0 (отражение
будет наиболее видимым когда луч практически
параллелен к поверхности и отражения практически
не будет когда луч перпендикулярен
поверхности).
Max depth
максимальная видимость луча для карты. Карта
будет принимать черный цвет для лучей с большей
видимостью.
Refract — множитель
для преломления. Вы можете переписать этот
множитель с помощью карты преломления в секции
карт текстуры.
Glossiness — это
значение определяет глянец (шероховатость)
материала . Значение 0.0 означает сильнейшую
размытость преломления. Значение 1.0 выключает
блик (VRay создает абсолютно резкое
преломление).
SubDivs
контролирует число лучей посылаемых для оценки
бликов преломления. Когда Glossiness выставлено в 1.0 значение SubDivs не имеет
эффекта (VRay не посылает лучей для оценки
бликов).
IOR — это значение
определяет индекс преломления для материала.
Если Вы подобрали подходящее значение Вы можете
создать преломление создаваемое водой,
бриллиантом, стеклом и т.д. Таблица наиболее
используемых значений IOR Вы сможете найти в
главе Терминологии.
Max
depth
— максимальная глубина луча для карты.
Карта вернет черный цвет для лучей большей
глубины.
Translucent — включает
полу прозрачность. Для работы полу прозрачности
необходимы VRay тени. Glossy так же должен быть
включен. VRay будет использовать цвет Fog для
определения количества света прошедшего через
материал.
Thickness — это
значение определяет толщину полупрозрачного
слоя. Когда значение глубины луча достигает
этого значения, VRay не трассирует луч дальше в
поверхность.
Light multiplier
множитель света. Описывает количество света
отраженного в глубь
поверхности.
Scatter coeff — это
значение определяет направление рассеивающихся
лучей под поверхностью полупрозрачного
материала. Значение 0,0 означает что под
поверхностный луч будет рассеиваться во всех
направлениях, а при значении 1.0 луч будет иметь
тоже направление что и луч прошедший через
поверхность объекта.
Fwd/bck
coeff
— это значение определяет как много
рассеянного луча под поверхностью
полупрозрачного объекта будет распределяться
относительно начального луча прошедшего через
поверхность. Значение 1.0 означает что все лучи
будут распределяться по ходу луча, значение 0,0
означает что все лучи будут распределяться в
противоположную сторону хода луча, а значение
0,5 означает что все лучи будут равномерно
распределены по этим
направления.
Fog color — VRay
позволяет Вам заполнить преломляющий объект
туманом указанного цвета.
For
multiplier
— цветовой множитель тумана.
Меньшее значение позволяет получить более
прозрачный туман.

BRDF

Одно из основных средств,
что бы характеризовать отражающее свойство это
использование функции Би-направленного
распределенного отражения (BRDF), функция
которая определяет спектральные и
пространственные характеристики поверхности.
VRay поддерживает следующие BRDF типы: Phong,
BLinn, Ward.

Options

Trace reflections
включает и выключает
отражение.
Trace refraction
включает и выключает
преломление.
Use irradiation map if
On
— когда Вы используете карты свечения для
GI, Вы можете грубо использовать GI для объектов
с назначенными материалами. Для получения этого
просто отключите опцию Use irradiation map if
On. Иначе GI для объектов с материалами будет
использовать карту свечения. Примечание:
эта опция не имеет эффекта до тех пор пока GI
включен и установлен на карту
свечения.
Trace diffuse & glossy
together
— когда блик отражения/преломления
включен, VRay использует число лучей для
трассировки блика и других связанных лучей для
расчета диффузного цвета. Включение опции Trace
diffuse & glossy together, заставляет VRay
трассировать только один из связанных лучей для
бликового и диффузного компонента материала. В
этом случае VRay использует некоторые оценки и
берет некоторые из лучей для трассировки
диффузной части и остальные для
блика.
Double-sided — эта опция
определяет, будет ли VRay принимать всю
геометрию граней как
двустороннюю.
Reflect on back
side
— этот флаг принуждает VRay
трассировать отражения всегда (даже на обратных
сторонах граней).
Cutoff — это
пороговое значение для отражений и преломления.
Когда отражение и преломление вносят небольшие
значения в финальное изображение, они не будут
трассироваться. Значение Cutoff определяет
минимальное значение для отражения и преломления
для трассировки.

Texture maps

В этой секции материала
VRay Вы можете назначить различные карты
текстур. Доступные слоты текстур Diffuse,
Reflect, Refract, Glossiness, Bump и Displace. У
каждого слота есть множитель, флажок и кнопка.
Множитель контролирует силу карты. Флажок
включает и выключает карту. Нажатие на кнопку
позволяет Вам выбрать и/или изменить текущую
текстуру.
Diffuse — карта этого
слота определяет диффузный цвет материала. Если
Вам нужен однородный цвет просто отключите этот
слот и используйте настройки Диффузии в секции
Основных параметров.
Reflect
карта этого слота определяет цветовой множитель
отражения. Если Вам нужен равномерный цветовой
множитель отключите этот слот и используйте
настройки Отражения в секции основных
параметров.
Glossiness — этот
слот действует как множитель для шероховатости
отражения.
Refract — карта этого
слота определяет цветовой множитель преломления
материала. Если Вам нужен равномерный множитель
цвета преломления отключите этот слот и
используйте настройки преломления в секции
Основных параметров.
Glossiness — этот слот действует как множитель для
шероховатости преломления.
Bump — карты Bump используются для моделирования
неровностей поверхности без добавления какой
либо геометрии к сцене.
Displace — карта смещений используется для моделирования
смещений в геометрии объекта. Так же применение
этой карты сильно сильнее влияет на время
расчета сцены чем карта
Bump.

Параметры VRay источников
света

Эта часть
описывает параметры которые контролируют VRay
источники света.

On — включает или
выключает источник
света.
Double-sided — когда
VRay-источник плоский (Plane), эта опция
контролирует светимость источника из обеих
сторон плоскости (это поле не имеет эффекта
когда источник Сферического типа
(Spherical).
Transparent — эта
опция контролирует видимость формы источника
света при отображении. Когда эта опция выключена
источник отображается в текущем цвете
света.
Ignore light Normals
эта опция позволяет контролировать расчет света
когда VRay трассирует луч попавший на источник.
Для придания реалистичности изображения эта
опция должна быть отключена, однако включение
этой опции позволяет придать изображению
некоторую мягкость.
Normalize
Intensity
— когда нормализация интенсивности
включена, размер источника света не будет её
затрагивать. Интенсивность будет такая же как
если бы размер источника был 1. Примечание: До включения нормализации
интенсивности было бы не плохо установить размер
в 1 и значение множителя установить так что бы
достичь желаемой интенсивности. Затем включить
нормализацию и изменить размер источника на
первоначальный. Интенсивность должна остаться
прежней.
No decay — при
включении этой опции VRay-источники не будут
угасать в зависимости от дистанции. Иначе свет
будет угасать с обратным квадратом расстояния
(так же как в реальном мире затухает
свет).
Store with irradiance map — при включенной опции и расчете GI используя
карту свечения VRay будет пересчитывать эффект
VRay-источников и сохранять их в карте свечения.
Результатом этого будет долгий процесс расчета
карты свечения, но отображение будет намного
быстрее. Так же Вы можете сохранить карту
свечения и использовать её в
будущем.
Color — цвет освещения,
испускаемый VRay-источником
света.
Mult. — множитель для
цвета VRay-источника.

Типы источников
света

Plane — при выборе этого
типа источника света VRay-источник принимает
форму плоскости.
Sphere — при
выборе этого типа источника света VRay-источник
принимает форму сферы.

Размер источника света

U
size
— U-размер источника света (если
источник Сфера, U-размер означает радиус
сферы).
V size — V-размер
источника света (это поле не имеет эффекта при
Сферическом источнике света).
W
size
— W-размер источника света (это поле не
имеет эффекта при Сферическом источнике
света).

Образцы

Subdivs — это
значение контролирует число образцов которые
VRay берет для расчета света.
Low
Subdivs
— это значение контролирует число
образцов которые VRay берет для расчета света
когда рассматривается просчет малой
аккуратности.
Degrade depth
это значение определяет резкость на которой VRay
переключается на расчет малой
аккуратности.

VRay карты

Параметры VRayMap

Reflect — когда эта
опция выбрана, VRayMap будет действовать как
карта отражения. И будет использоваться секция Reflection params для настройки карты
(изменение настроек в секции Refraction
params
не будет влиять на
карту).
Refract — при выборе
этой опции, VRayMap будет работать как карта
преломления. И можно будет использовать секцию
параметров Refraction params для
настройки карты (изменение настроек в секции
Reflection params не будет влиять на
карту).

Reflection params

Filter
color
— множитель для отражения. Не
используйте spinner в материале для
настройки силы отражения. Вместо него
используйте именно этот цвет (Иначе можно
получить неправильную карту
фотонов).
Reflect on back side
этот флаг принуждает VRay всегда трассировать
отражения. Использование этой опции вместе с
картой отражений увеличивает время
отображения.
Glossy — включает
шероховатость (размытия, неравномерность)
отражения.
Glossiness
шероховатость материала. Значение 0.0 означает
сильнейшую шероховатость отражений. Высокие
значения делают отражение
резче.
Subdivs — определяет
число лучей, выпускаемых для оценки
шероховатости отражения.
Low
subdivs
— число лучей используемых для
оценки отражений когда VRay рассчитывает лучи
малой аккуратности (в процессе GI образования,
кода видимость луча достигает значения Degrade depth).
Max depth — максимальная видимость луча для карты. Карта
возвращает Exit color для лучей с большей
видимостью.
Degrade depth
когда видимость текущего луча достигает этого
значения VRay переключиться на расчет малой
аккуратности (будет использоваться значение Low
subdivs вместо значения
Subdivs).
Cutoff thresh
отражения, которые мало влияют на финальное
изображение, не будут трассироваться. Этот
параметр устанавливает минимальное значение
влияния отражения для
трассировки.
Exit Color — цвет
будет возвращаться когда будет достигнуто
значение максимальной видимости луча, но
отражение все еще не было рассчитано.

Refraction params

Filter
color
— множитель для преломления (см.
множитель отражения в секции Reflection
params
)
Glossy — включает
шероховатость (неоднородность)
преломления.
Glossiness — см. Glossiness в секции Reflection
params
.
Subdivs — см. Subdivs в секции Reflection
params
.
Low subdivs — см. Low Subdivs в секции Reflection
params
.
Translucent
включает полу прозрачность. Для работы полу
прозрачности у Ваших источников света должен
быть установлен VRay Shadows. Так же должно быть
включено Glossy. VRay будет использовать Fog
color для определения количества света
прошедшего через поверхность
материала.
Thickness — этот
параметр определяет толщину полу прозрачного
слоя. Когда глубина луча достигает этого
значения, VRay больше не трассирует дальнейший
путь луча под поверхностью.
Light
multiplier
— световой множитель. Он
описывает количество материала отраженного
материалом под поверхность.
Scatter
coeff
— это значение определяет направление
рассеивания лучей под поверхностью
полупрозрачного объекта. Значение 0.0 означает что лучи будут рассеиваться во всех
направлениях, а значение 1.0 означает что
лучи будут иметь тоже направление что и лучи
прошедшие через объект.
Fwd/bck
coeff
— это значение определяет как много
рассеянного луча под поверхностью
полупрозрачного объекта будет распределяться
относительно начального луча прошедшего через
поверхность. Значение 1.0 означает что все лучи
будут распределяться по ходу луча, значение 0,0
означает что все лучи будут распределяться в
противоположную сторону хода луча, а значение
0,5 означает что все лучи будут равномерно
распределены по этим
направления.
Fog color — VRay
позволяет заполнить преломляющий объект туманом.
Этот цвет определяет цвет заполняющего
тумана.
For multiplier
множитель для цвета тумана. Малое значение
позволяет получить более прозрачный
туман.
Max depth — максимальная
видимость луча для преломления (см. Max depth в
секции Reflection
params
).
Degrade depth — см.
Degrade depth в секции Reflection
params
.
Cutoff thresh — см.
Cutoff thresh в секции Reflection
params
.
Exit color — см.
Exit color в секции Reflection
params
.

Параметры
VRayShadow

VRayShadow поддерживает
области теней, так жеVRayShadows требуются для
корректной работы полу прозрачности в VRayMap
картах преломления. Так же размытые тени
достигаются с помощью VRayShadow быстрее, чем
рассчитываемые от источников света
VRayLight.

Transparent
Shadow
— эта опция полезна когда тень
отбрасывается от прозрачного объекта. С
включением этой опции VRay будет просчитывать
тени независимо от настроек тени объекта 3DS Max
(цвет, плотность, карта и т.д.). Если Вы хотите
использовать настройки тени 3DS Max выключите
Transparent Shadows.
Area Shadow — включает и выключает теневые
арии.
Box — VRay будет
рассчитывать тени, так как будто они были
порождаются от источника света прямоугольной
формы.
Sphere — VRay будет
рассчитывать тени, так как будто они были
порождаются от сферического источника света
формы.
U size — U-размер
источника света берется для расчета VRay области
теней (если выбран Sphere источник света,
U-размер означает радиус
источника).
V-size — V-размер
источника света берется для расчета VRay области
теней (это поле не влияет на расчеты когда
выбран Sphere тип
источника).
W-size — W-размер
источника света берется для расчета VRay области
теней (это поле не влияет на расчеты когда
выбран Sphere тип
источника).
Subdivs — это
значение определяет количество образцов которые
VRay будет брать для расчета теней в данной
точке.
Low Subdivs — это
значение определяет количество образцов которые
VRay будет брать для расчета теней в данной
точке когда рассматривается просчет малой
аккуратности.
Degrade depth
это значение определяет видимость луча при
которой VRay переключается на расчет малой
аккуратности.
Bias — отклонение
трассирующего луча при просчете тени в данной
точке.

QMC образцы

Lock to pixels
этот флаг контролирует квази-случайный генератор
VRay. Во время процесса отображения VRay повсюду
использует малые квази-случайные значения для
получения лучшего визуального эффекта. Если Вы
включите эту опцию VRay будет генерировать
значения, которые зависят от пикселей
находящихся в процессе отображения. В этом
случает два отображения одного и того же кадра
будет давать один и тот же результат, что
позволит избавиться от эффекта мерцания при
анимации. Однако если Вы выключите опцию Lock
to pixels
, отображение одного и того же
кадра будут слегка отличаться. В случае анимации
с нехваткой высокого значения Subdivs будет
появляться эффект мерцания, как будто QMC
образцы были сгенерированы для каждого кадра
отдельно.

Adaptation
установки в этой секции позволяют определить как
VRay адаптирует Quasi Monte Carlo механизм для
текущего просчитанного значения.
To
reset multiplier
— это значение является
уровнем оптимизации, которую VRay применяет
основываясь на множителе образца. Для примера
вторичное освещение будет давать меньший эффект
на объекте с темным диффузным цветом по
сравнению с освещенным объектом. Это может
значительно уменьшить время отображения без
больших пожертвований качеством конечного
изображения. Значение 1.0 означает полную
адаптацию, а значение 0.0 отключает этот тип
оптимизации.
To sample
difference
— это значение является уровнем
оптимизации, которую VRay применяет основываясь
на разнице каждого из берущихся образцов для
расчета значения. Для примера, если разница
между образцами достаточно мала, тогда VRay
решает что нет больше необходимости взятия
дополнительных образцов. Это может значительно
уменьшить время отображения без больших
пожертвований качеством конечного изображения.
Значение 1.0 означает полную адаптацию, а
значение 0.0 отключает этот тип
оптимизации.
Difference
threshold
— это значение позволяет Вам
определить пороговую разницу между образцами.
Если включена Adaptation To sample
difference
VRay будет сравнивать разницу
образцов с этим значением для определения
необходимости взятия дополнительных образцов. Уменьшение этого параметра увеличивает время
отображения.

Примечание:Это значение не имеет эффекта когда To sample difference установлено в 0.0.

  • Главная
  • Уроки
  • 3D Max
  • 4. Уроки V-Ray

1.1 Введение в V-Ray: настройки. Первая часть.

V-Ray — это мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия» в движении), Displacement (карта смещения, с увеличением детализации трехмерных объектов). Кроме этого, V-Ray имеет собственные источники освещения, систему солнце-небосвод для реалистичного освещения естественным светом, и физическую камеру с параметрами, аналогичными реальным фото — и видео камерам. Уроки построены таким образом, чтобы вы постепенно, подробно ознакомились с принципами применения V-Ray, начиная с теоретических азов, переходя к практическим урокам, снабженным подробными инструкциями и комментариями.

1.2 Введение в V-Ray: настройки. Вторая часть.

V-Ray — это мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия» в движении), Displacement (карта смещения, с увеличением детализации трехмерных объектов). Кроме этого, V-Ray имеет собственные источники освещения, систему солнце-небосвод для реалистичного освещения естественным светом, и физическую камеру с параметрами, аналогичными реальным фото — и видео камерам. Уроки построены таким образом, чтобы вы постепенно, подробно ознакомились с принципами применения V-Ray, начиная с теоретических азов, переходя к практическим урокам, снабженным подробными инструкциями и комментариями.

1.3 Введение в V-Ray: настройки. Третья часть.

V-Ray — это мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия» в движении), Displacement (карта смещения, с увеличением детализации трехмерных объектов). Кроме этого, V-Ray имеет собственные источники освещения, систему солнце-небосвод для реалистичного освещения естественным светом, и физическую камеру с параметрами, аналогичными реальным фото — и видео камерам. Уроки построены таким образом, чтобы вы постепенно, подробно ознакомились с принципами применения V-Ray, начиная с теоретических азов, переходя к практическим урокам, снабженным подробными инструкциями и комментариями.

1.4 Введение в V-Ray: настройки. Четвертая часть.

V-Ray — это мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия» в движении), Displacement (карта смещения, с увеличением детализации трехмерных объектов). Кроме этого, V-Ray имеет собственные источники освещения, систему солнце-небосвод для реалистичного освещения естественным светом, и физическую камеру с параметрами, аналогичными реальным фото — и видео камерам. Уроки построены таким образом, чтобы вы постепенно, подробно ознакомились с принципами применения V-Ray, начиная с теоретических азов, переходя к практическим урокам, снабженным подробными инструкциями и комментариями.

1.5 Введение в V-Ray: настройки. Пятая часть.

V-Ray — это мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия» в движении), Displacement (карта смещения, с увеличением детализации трехмерных объектов). Кроме этого, V-Ray имеет собственные источники освещения, систему солнце-небосвод для реалистичного освещения естественным светом, и физическую камеру с параметрами, аналогичными реальным фото — и видео камерам. Уроки построены таким образом, чтобы вы постепенно, подробно ознакомились с принципами применения V-Ray, начиная с теоретических азов, переходя к практическим урокам, снабженным подробными инструкциями и комментариями.

2.1 Создание и настройка материалов V-Ray.

В данном уроке вы познакомитесь со специальным материалом V-RayMtl, поставляемый в составе V-Ray, который обеспечивает физически корректное освещение в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры Reflection и Refraction. В V-RayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры Reflection и Refraction, добавлять карты для Bump и Displacement, включать Direct GI вычисление и выбирать BRDF-параметры.

2.2 Создание материалов V-Ray: материал «бардовый глянец».

В данном уроке вы не только на практике изучите основные приемы работы и принципы применения визуализатора V-Ray, но и познакомитесь с настройками параметров для создания материала, а также шаг за шагом рассмотрите создание материала «бардовый глянец».

2.3 Создание материалов V-Ray: «неоновый чайник».

В данном уроке вы не только на практике изучите основные приемы работы и принципы применения визуализатора V-Ray, но и познакомитесь с настройками параметров для создания материала, а также шаг за шагом рассмотрите создание материала для объекта «неоновый чайник».

3.1 V-Ray: создание и визуализация трехмерной сцены.

В данном уроке вы не только закрепите навыки работы, полученные в предыдущих уроках по V-Ray, но и поэтапно создадите и визуализируете трехмерную сцену-композицию, где на деревянной плоскости будет находится ваза с розой, а рядом — две чашки и чайник. Всем объектам будут созданы материалы для рендера с помощью V-Ray.

3.2 V-Ray: создание объекта «ваза для цветка».

В данном уроке вы не только закрепите навыки работы, полученные в предыдущих уроках по V-Ray, но и поэтапно создадите и визуализируете трехмерную сцену-композицию, где на деревянной плоскости будет находится ваза с розой, а рядом — две чашки и чайник. Всем объектам будут созданы материалы для рендера с помощью V-Ray.

3.3 V-Ray: настройка материалов и источников света.

В данном уроке не только закрепите навыки работы, полученные в предыдущих уроках по V-Ray, но и поэтапно создадите и визуализируете трехмерную сцену-композицию, где на деревянной плоскости будет находится ваза с розой, а рядом — две чашки и чайник. Кроме того, вы попрактикуетесь в расположении источников света и настройке материалов для объектов с помощью V-Ray.

Введение

Среди современных рендер-программ для 3ds max VRay пользуется наибольшей популярностью. Нисколько не преувеличивая можно сказать, что VRay популярен настолько, насколько все остальные рендеры — mental ray, finalRender и brasil r/s вместе взятые. Этот факт тем более удивителен и замечателен, что алгоритм и ядро программы разрабатывались всего несколькими людьми.

Популярность этой программы имеет самые веские причины. Во-первых, VRay использует в расчетах передовые вычислительные методы — он построен исключительно и полностью на основе метода Монте-Карло. В этом отношении, пожалуй, VRay можно использовать в качестве демонстрационной программы для метода Монте-Карло. Но кроме этого, VRay обладает целым рядом интересных инновационных технологических решений, обеспечивающих ему дополнительное преимущество в качестве и скорости расчетов. Данная статья преследует своей целью рассказать об основных внутренних механизмах расчетов VRay и предложить некоторые методы их эффективного использования.

Основные принципы

Основной задачей любой программы рендеринга является вычисление освещенности и цвета произвольной точки трехмерной сцены. Задача эта очень непроста. Вычислительные методы компьютерной графики проделали довольно длинный путь эволюционного развития, прежде чем достигли современного уровня фотореалистичности синтезированных на компьютере изображений.

Первое, что научились считать — это освещенность объектов от источников света, находящихся в прямой видимости, когда объект и источник можно соединить прямой линией. Венцом этой модели расчетов стала модель освещения Фонга и модель затенения Фонга, которые позволили выполнять сглаживание цвета полигонов поверхности и вычислять зеркальные подсветки для нее. Эта модель освещения, а также ее модификации (Ламберт, Блинн, Торрент, Ward и другие) и сейчас являются основой для расчета прямой освещенности, правда, с некоторыми дополнениями. Одно из важнейших уточнений — учет пространственных размеров источника света, позволяет получать мягкие края у теней объектов. Другое дополнение относится к определению затухания интенсивности света с расстоянием. В частности, в физически корректных расчетах освещенности используется закон квадратичного затухания интенсивности распространяющегося луча света от расстояния.

Вторая компонента освещенности объектов определяется зеркальным (или близким к зеркальным) отражением от окружения и прозрачностью самого объекта. Для ее вычисления был разработан метод трассировки лучей — ray tracing method. Этот метод отслеживает траектории лучей света, начиная от камеры, до первой поверхности пересечения и затем — в зависимости от прозрачности или отражающих свойств поверхности, определяется направление дальнейшего распространения луча. Метод трассировки лучей от камеры впервые позволил учесть в расчетах освещенности объекта его окружение и был более эффективен, чем отслеживание лучей от источников света, поскольку обрабатывал только достигающие камеру лучи. Одним из недостатков классического метода трассировки лучей является «жесткость» получаемого изображения — излишняя четкость контуров, теней, цветов. Поэтому в дальнейшем была разработана модификация, известная как distribution ray tracing (DRT). Суть DRT в том, что при каждом пересечении трассируемого луча с поверхностями вдоль его траектории, из каждой точки пересечения строится не один, а несколько лучей. Этот процесс несколько напоминает цепную реакцию. Такой подход позволил рассчитывать размытые отражения и преломления (известные также как fuzzy, blurry или glossy отражения и преломления), но за счет огромного увеличения объема расчетов. Модель DRT реализована в свойствах отражений и преломлений материалов VRay при помощи параметра Glossy. Из-за высокой стоимости расчетов DRT, медленность расчета glossy-материалов VRay стала «притчей во языцех».

Третья компонента освещенности объекта рассчитывает многократные диффузные переотражения света окружающими объектами. Самым первым способом расчета вторичной диффузной освещенности был radiosity, который, хотя и используется до сих пор, в силу ряда присущих ему недостатков уступил место двум более прогрессивным алгоритмам расчета — методу Монте-Карло и методу фотонных карт. Метод фотонных карт создает для каждой поверхности объекта сцены базу данных, в которой хранится информация о столкновениях «фотонов» с поверхностью — координаты столкновения, направление и энергия фотона. Под фотоном понимается порция энергии освещения, распространяющейся в некотором направлении от данного источника света. Плотность фотонной карты используется в дальнейших расчетах для оценки освещенности точки в результате диффузного рассеяния света на поверхностях окружения. Все рендеры, использующие метод фотонных карт, выполняют расчет освещенности за два прохода. На первом проходе выполняется трассировка фотонов от источников света до поверхностей, и создаются фотонные карты для них. На втором проходе выполняется обратная трассировка лучей от камеры, а фотонные карты используются для расчета диффузной освещенности точек пересечения лучей обратной трассировки с поверхностями.

Четвертая компонента освещенности занимается специальным случаем освещенности — рассчитывает световые эффекты, возникающие в результате фокусировки из-за преломлений или отражений лучей света в некоторой области поверхности. Эти эффекты получили название caustic-эффектов освещения, а прекрасным иллюстрирующим примером «из жизни» может служить линза, фокусирующая солнечный свет на поверхности объекта. Расчет caustic-эффектов освещения может быть выполнен методом фотонных карт, но при этом требуется локальная фотонная карта очень высокой плотности. Поэтому такие фотонные карты создаются отдельно при возникновении необходимости.

Подводя черту под вышесказанными, можно утверждать, что современный уровень развития вычислительных методов компьютерной графики позволяет рассчитывать освещенность произвольной точки трехмерной сцены как сумму четырех компонент: прямой освещенности, зеркальных преломлений и отражений, вторичных диффузных отражений и caustic-эффектов освещения.

Для совершенно точного расчета всего света, падающего на данную точку поверхности, требуется просуммировать лучи света, приходящие в нее со всех направлений. Это приводит к необходимости интегрирования освещенности по полусфере, окружающей точку, если она принадлежит непрозрачной поверхности, или — по сфере, если поверхность является еще и прозрачной. Для построения интегралов освещенности в компьютерной графике используются функции, описывающие все четыре компоненты освещения — функции источников света, функции свойств зеркального (идеального) отражения/преломления поверхности и функции диффузного отражения поверхности. Последние два вида функций часто объединяют в одну, получившую название BRDF — Bidirectional Reflectance/Refractance Distribution Function (двунаправленная функция распределения отражения/преломления). Однако точное аналитическое решение таких интегралов в большинстве случаев невозможно, поэтому для их нахождения используются различные численные методы.

Один из основных методов — метод Монте-Карло. В самом общем смысле метод Монте-Карло позволяет вычислить значение интеграла как сумму небольшого количества значений подынтегральных функций, выбранных случайным образом. Фактически, весь математический аппарат метода Монте-Карло представляет собой правила определения выбора таких значений, поскольку от этого зависит точность и скорость нахождения решений интегралов. Выбранные для расчета интеграла значения подынтегральных функций часто называют сэмплами (samples). В настоящее время метод Монте-Карло является стандартом «де-факто» для рендеров трехмерной компьютерной графики и используется очень широко — практически во всех ведущих пакетах. Тем не менее, этот метод обладает серьезным недостатком — медленной сходимостью решений. На практике это означает, что для увеличения качества расчета освещенности, например, в два раза потребуется вчетверо увеличить объем вычислений (количество сэмплов). Недостаток качества проявляется в рендере как «шум» — видимые на изображении световые пятна, зернистость и визуальные артефакты.

Метод фотонных карт разработан как альтернатива расчета вторичной диффузной освещенности методом Монте-Карло и заменяет расчет соответствующего интеграла. Такой подход имеет ряд преимуществ и недостатков. Главные преимущества фотонных карт — скорость и корректность расчетов. Недостатки связаны с большими требованиями к памяти и трудностями в обработке стыков, углов и границ поверхностей. На практике, по крайней мере сейчас используется комбинация метода Монте-Карло и фотонных карт.

Программное ядро VRay построено исключительно на методе Монте-Карло. VRay использует также и метод фотонных карт, но не как альтернативу методу Монте-Карло, (что имеет место, например, в mental ray), а как дополнение. Говоря более точно, для первого диффузного переотражения (луч света от источника падает на поверхность, отражается и попадает в точку, освещенность которой рассчитывается) в VRay используется метод Монте-Карло. Для всех диффузных переотражений, начиная со второго (луч света дважды или более отражается от других поверхностей, прежде чем достигает расчетной точки), может использоваться как метод Монте-Карло, так и метод фотонных карт. В терминологии VRay первое диффузное отражение обозначается как First diffuse bounces — первый отскок, все остальные переотражения — secondary bounces, или вторичный отскок. Такой подход довольно рационален, поскольку известно, что основную часть диффузной освещенности точки формирует именно второе отражение. Вклад остальных отражений невелик вследствие очень быстрого затухания интенсивности диффузных отражений с увеличением их количества. Таким образом, предложенное в VRay сочетание метода Монте-Карло и фотонных карт обеспечивает точность и более высокую скорость расчетов, по сравнению с конкурирующими рендер-программами.

Использование фотонных карт для расчетов переотражений гораздо более предпочтительно, поскольку позволяет быстрее получать более качественный результат. Однако, из-за того, что фотонные карты не могут работать с источниками света типа Skylight, HDRI и ограничены размером доступной памяти, при расчете освещенности открытых сцен и в некоторых других специальных случаях вместо фотонных карт часто используют все же метод Монте-Карло.

Управляющие Параметры VRay

VRay: QMC Sampler

Группа параметров, управляющих в VRay общими свойствами метода Монте-Карло, расположена на закладке QMC sampler и выглядит следующим образом:

Значения параметров этой закладки определяют сколько и какие именно сэмплы будут использованы при вычислениях любых величин, использующих метод Монте-Карло. Напомню, что практически любая величина, рассчитываемая VRay — все виды освещенности, преломления и отражения, translucency, caustic и т. д., используют этот метод. В конечном итоге, от этих настроек зависит, как скорость расчетов, так и их точность, а, следовательно, — соотношение время/качество рендера изображения.

Lock to pixels используется для устранения миганий пикселов в анимации. Если установлена галочка в chekbox напротив этого параметра, при расчете изображения используется жесткая привязка значений рассчитываемых величин к пикселам изображения с тем, чтобы эти значения были одинаковы для одних и тех же пикселов разных соседних кадров. Метод Монте-Карло имеет случайную природу, поэтому и вычисляемые раз за разом с его помощью одни и те же величины могут немного отличаться друг от друга при прочих равных условиях. Если рассчитывается статичное изображение, этот параметр можно смело выключать. Lock to pixels и увеличение сэмплов для расчета величин — два основных метода борьбы с миганиями (flickering) в анимациях, рассчитываемых при помощи VRay.

Adaptation by effect on final result (importance sampling) — техника, используемая для выбора сэмплов. При расчете интеграла освещенности методом Монте-Карло используются выбранные по некоторому случайному закону значения подынтегральных функций (сэмплы) в пределах области определения функций (полусфера над расчетной точкой для непрозрачной поверхности и сфера — для прозрачной). Интересно, что сэмплы могут иметь геометрическую интерпретацию как направления, вдоль которых вычисляются значения функций — другими словами, как испускаемые из точки лучи сэмплирования. Техника importance sampling для выбора сэмплов использует принцип важности или значимости величины конкретного сэмпла для конечного результата. Если сэмплирующий луч вдоль некоторого направления возвращает малое значение освещенности или даже ноль, дальнейшее сэплирование в этом и близких направлениях не ведется. Другой пример — для вычисления темного размытого преломления не требуется большого количества сэмплов. В любом случае, включение параметра importance sampling будет заставлять движок VRay искать и отбирать для расчетов наибольшие по значению (и поэтому — более важные для изображения) сэмплы и отбрасывать вычисление сэмплов с малыми значениями. Параметр Amount управляет тем, насколько интенсивно техника importance sampling будет использоваться при вычислениях. Нулевое значение Amount полностью отключает использование importance sampling, а при Amount = 1 каждый сэмпл будет проходить отбор. В большинстве случаев использование техники importance sampling очень благотворно сказывается на рендерах — приводит к существенному ускорению расчетов при сохранении достаточно высокого качества. Однако техника importance sampling в силу своей случайной природы может давать досадные осечки — как это ни парадоксально, иногда ее отключение может быть очень полезным, поскольку это позволяет уменьшить шум в расчетах. Таким образом, уменьшение Amount приводит к повышению качества рендера и увеличению времени расчетов. Тактика в отношении этого параметра может быть следующей — увеличивать Amount, если это не приводит к серьезному ухудшению качества изображения и уменьшать, если в рендере имеется неустранимый никакими другими средствами шум. По умолчанию Amount=1.

Adaptation by sample values (early termination) — позволяет VRay анализировать величины сэмплов и обрывать процесс сэмплирования, если эти значения приблизительно одинаковы. Другими словами, если значения сэмплов мало отличатся друг от друга, вместо дальнейшей трассировки новых сэмплов используются усредненные значения уже вычисленных сэмплов. Если сэмплы сильно отличаются по значению, берется большее их количество. Параметр Amount определяет степень применения этой техники — при Amount=0 техника вообще не используется, при Amount=1 early termination использует самое минимальное, какое только возможно, количество сэмплирующих лучей. Если требуется высокое качество расчетов, следует использовать Amount=0, но заплатить за это придется увеличением времени рендеринга. Тактика в отношении этого параметра аналогична тактике в отношении importance sampling, значение Amount по умолчанию — 0.85.

Min. samples — устанавливает минимально возможное количество сэмплов. То есть, количество сэмплов для расчета некоторой величины не может быть меньше значения этого параметра.

Noise threshold — судья, арбитр, единолично решающий, когда вычисленные значения достаточно хороши для изображения. Вычисляемое значение величины сравнивается поэтапно само с собой. Если разница больше значения Noise threshold, вычисляются дополнительные сэмплы, если разница меньше, вычисления завершаются. Очевидно, этот параметр имеет самое непосредственное влияние на качество (зашумленность) и скорость рендера. Его увеличение может сделать расчет очень быстрым и очень «шумным», уменьшение — наоборот.

Описанные выше параметры позволяют VRay динамически принимать решения о количестве сэмплов для расчета той или иной конкретной величины непосредственно в процессе расчетов. Если Amount для importance sampling и early termination имеют нулевые значения, мы получим рендер, максимально возможный для VRay по качеству. Время расчета тоже будет максимальным, а количество сэмплов будет приближаться к количеству subdivs, указываемых для GI в настройках источников света. Если Amount для importance sampling и early termination равны единице, рендер будет минимального (но это вовсе не означает — плохого) качества, время расчета тоже будет минимально возможным, а количество сэмплов будет приближаться к значению, указанному в Min. Samples. Это как бы два противоположных полюса, в пределах которых расположены все промежуточные настройки, затрачиваемое на расчет время и степень качества рендера.

Рис.02-08. Время расчета для обоих значений Amount = 0, Noise threshold=0.005.

Рис.02-09. Время расчета для обоих значений Amount =1, Noise threshold=0.005. Визуально изображение идентично предыдущему, но время расчета в 2.5 раза меньше.

Рис.02-10. Время расчета для обоих значений Amount =1, Noise threshold=0.1. Уменьшение Noise threshold еще больше ускорило расчет, но совершенно погубило качество изображения (шум в углах и на стыках стен и пола, «зернистость» тени).

Выставленные в VRay значения по умолчанию параметров Amount и Noise threshold являются довольно универсальными и пригодны в большинстве случаев, или — как стартовые значения для собственных экспериментов. Менять их следует только тогда, когда возникает настоятельная и глубоко осознанная необходимость. Не рекомендуется устанавливать в 0 значение Noise threshold — это может привести VRay к бесконечному циклу вычислений, или, что произойдет скорее всего, — к аварийному завершению работы программы.

QMC — квази Монте-Карло метод, используемый VRay, отличается от «классического» Монте-Карло как раз благодаря использованию early termination и importance sampling. Они позволяют выбирать сэмплы, что делает их «не чисто» случайными, как того требует стандартный метод М-К.

Вычисления GI (Global Illumination)

Для расчета первой компоненты — прямого освещения, VRay обладает отдельным алгоритмом, способным работать независимо. Убедиться в этом просто, достаточно отрендерить трехмерную сцену без GI (убрать галочку в checkbox «On» на закладке VRay: Indirect Illumination). В арсенале средств модуля расчета прямого освещения имеется возможность обработки пространственных источников, так что посчитать мягкие тени не составляет никаких проблем. Настройки расчета прямого освещения присутствуют в параметрах источников света и теней (затухание, тип источника, параметры теней и др.).

Рис.02-02. Расчет только прямого освещения. Все области вне прямой видимости источников света находятся в глубокой тени. Мягкие тени — результат работы с пространственными источниками света.

Отключить расчет прямого освещения вполне возможно, для этого нужно воспользоваться кнопкой Exclude в настройках источников света. Этот прием полезен для визуального анализа карт в «чистом виде» и влияния на них настроечных параметров. Например, исключение объектов из освещения никак не скажется на фотонной карте, поскольку она рассчитывается, если в свойствах источника установлено Generate diffuse, то есть — излучать фотоны. Расчет фотонной карты может быть отключен только там. Можно и выборочно включать/исключать объекты из фотонной карты, если в свойствах конкретных объектов убирать галочки в Receive GI и Generate GI (закладка VRay: System>Object settings).

Имеется в VRay и собственный алгоритм обратной трассировки лучей, который также является самостоятельной и независимой частью системы расчета. Часть настроек ray tracing расположена на закладках VRay: Global Switches и VRay: Image Sampler (Antialiasing), часть вынесена в параметры материалов типа VRayMtl.

Расчет третьей компоненты освещения — отраженного диффузного освещения является одним из важнейших алгоритмов VRay и тоже достаточно независим от расчета других компонентов освещенности. Основные настройки расчета GI расположены на закладках VRay: Indirect Illumination, дополнительные — разбросаны фактически по всем закладкам VRay. Мы рассмотрим большинство из них — в свое время. Расчет GI можно произвольно включать и отключать при помощи check box «On» на закладке VRay: Indirect Illumination.

Настройки расчета четвертой компоненты — caustic-эффектов освещения, расположены в VRay: Caustic и VRay: System (Object settings и Light settings).

Таким образом, VRay обладает четкой модульной структурой, позволяющей отключать или включать расчет той или иной компоненты освещенности независимо от остальных, что удобно для их настройки. Дальше подробно мы будем рассматривать только расчет непрямого диффузного освещения (GI).

Основные настройки расчета GI.

Для расчета только Indirect Illumination VRay предлагает три основных способа:

  • Direct computation;
  • Irradiance map;
  • фотонные карты (Global photon map).

Сразу обращает на себя внимание такая особенность расчетов, как разделение всех видов диффузных отражений на два — первый диффузный отскок (свет сначала достигает некоторой поверхности, диффузно отражается от нее только один раз и затем попадает в точку, освещенность которой рассчитывается) и все остальные отскоки (свет, который до момента попадания в расчетную точку диффузно отражается поверхностями сцены два и больше раз). Смысл такого разделения уже обсуждался выше — это связано с важностью вклада именно первого диффузного отражения (первого диффузного отскока фотона), вклады от остальных очень быстро затухают по мере увеличения числа переотражений. Для расчета этих двух видов отскоков могут быть использованы четыре различных сочетания упомянутых трех способов расчета:

  • Direct computation для первого диффузного отскока и direct computation (direct+direct) или photon map (direct +photon) для остальных отскоков;
  • Irradiance map для первого диффузного отскока и direct computation (irr_map+direct) или photon map для остальных отскоков (irr_map+photon).

Рис.02-04. Только прямое и однократно переотраженное диффузное (первый диффузный отскок — first diffuse bounces) освещение.

Рис.02-05. Прямое и все типы вторичного освещения, рассчитанные методом irradiance map для первого диффузного отскока и методом фотонных карт для остальных диффузных отскоков.

Рис.02-05a. Только первый диффузный отскок (первое диффузное переотражение), рассчитанное методом irradiance map. Увидеть эту карту можно, рассчитав прямое освещение и GI с first diffuse bounces — on, secondary bounces — off и сохранив рассчитанную irradiance map в файл. Затем выключаем все объекты сцены из прямого освещения и рендерим с загрузкой irradiance map из файла.

Рис.02-05b. А так выглядит фотонная карта в «чистом виде». Чтобы ее увидеть, исключаем объекты из прямого освещения и считаем first diffuse bounces>Global photon map, secondary bounces — off.

Рис.02-05c. Фотонная карта и прямой свет, без первого диффузного отскока.

Direct computation (DC) использует для расчета диффузной освещенности метод Монте-Карло. Другое название этого способа вычислений — brute force, что можно перевести как «грубая сила». При вычислениях direct+direct для каждой точки изображения строится полусфера единичного радиуса и выполняется сэмплирование (количество сэмплов указывается в настройке Subdivs группы First diffuse bounces>Direct computation) подынтегральной функции, основная часть которой — это диффузная часть BRDF. Сэмплирование BRDF означает случайный выбор одного из ее конкретных значений, а это равносильно выбору конкретного направления (угла) падения света. В этом направлении трассируется луч до новой точки пересечения с ближайшей поверхностью. В новой точке пересечения вычисляется ее прямое освещение (это и будет первый диффузный отскок) и для расчета более высоких отражений процесс должен повториться — построение полусферы (или сферы для прозрачной поверхности), сэмплирование в количестве subdivs группы Secondary bounces>direct computation, новая трассировка лучей и так далее до исчерпания Depth — глубины трассировки. Поскольку переотраженное диффузное освещение очень быстро затухает с возрастанием количества отражений, еще одним ограничителем на количество сэмплов и глубину трассировки, кроме Depth, выступает QMC Sampler — срабатывает importance sampling и early termination.

Вычисление при помощи «грубой силы» дает очень точное распределение полутеней в сцене (светотеневых переходов) совершенно без размытия. Но расчет выполняется очень долго. Нет, действительно — очень долго. Например, если выбрать количество Subdivs равным 50 для обоих видов отскоков, то количество сэмплов для одной точки составит 2500 лучей, а это 2500 новых точек, в каждой из которых будут трассироваться свои 2500 лучей, и каждый из них даст свои 2500 точек и так далее, пока допускают настройки QMC. Процесс очень быстро приобретает лавинообразный характер, и все это громадное количество лучей DC должен совершенно честно просчитать. Количество сэмплов вторичных отскоков у VRay по умолчанию равно одному лучу, этого оказывается вполне достаточно для хорошего качества в большинстве случаев и серьезно уменьшает количество расчетов. Кроме высокой точности светотени и медленности расчетов, недостаток DC — шум, связанный с тем, что расчеты выполняются индивидуально для каждой точки. Избежать шума можно только одним способом — поднять количество сэмплирующих лучей (Subdivs), что не самым лучшим образом скажется на времени расчетов. Поэтому, direct+direct computation используется на практике довольно редко и в основном — для reference-изображений, помогающих понять, как должен быть распределен вторичный свет в сцене (в этом случае шум не важен).

В случае использования direct +photon, трассировка из расчетной точки выполняется только до ближайших поверхностей, где рассчитываются их прямые освещенности, а освещенность от остальных отскоков оценивается из плотностей фотонных карт в точках пересечения в пределах заданного радиуса (параметр Search distance фотонной карты). Этот метод быстрее предыдущего, и может быть даже более точным при достаточно высокой плотности фотонных карт.

Существует еще один способ использования фотонных карт — для выбора (предсказания) таких направлений DC, которые обеспечивают существенный вклад в расчеты. В самом деле, зачем наугад «палить» сэмплами в окружающее пространство, если известно, по каким направлениям прилетают фотоны!? К сожалению, похоже, что VRay этот трюк не использует.

Irradiance map

Отличие расчета методом irradiance map от direct computation состоит только в том, что расчет выполняется не для всех точек изображения, а лишь для некоторых. Освещенность остальных точек интерполируется по найденной освещенности ближайших расчетных точек (метод так называемых световых градиентов) в пределах радиуса, задаваемого в параметре Interp. Samples группы First bounces>Irradiance map. Это позволяет рассчитывать освещенность только в тех местах трехмерной сцены, где это действительно необходимо — в областях резкого изменения освещенности или геометрии поверхности, и аппроксимировать цвет на равномерно освещенных плоских участках поверхностей.

Отбор точек для расчета и сохранения в irradiance map происходит поэтапно, начиная с некоторого самого низкого разрешения изображения и до максимального разрешения. Минимальное разрешение определяется параметром Min. rate, максимальное — Max. rate группы параметров First diffuse bounces>Irradiance Map, значения этих параметров являются степенями двойки. Так что значение -2 соответствует одной четвертой, а ноль — единице. Расчет irradiance map выполняется несколько раз, каждый раз все более точно, адаптивно повышая качество. Например, если Min. Rate = -3, а Max. Rate = 0, расчет irradiance map будет выполнен четыре раза: (-3, -2, -1, 0). В качестве исходного разрешения принимается разрешение рассчитываемого изображения, уменьшенное в соответствующее количество раз. Для -3 на первом проходе действительно рассчитываться будет только каждый восьмой пиксел изображения. На следующем шаге рассчитанные соседние освещенности сравниваются между собой, если отличие в освещенности точек, их нормалях или пространственная близость объектов оказываются больше некоторых пороговых величин, из каждой группы выбирается и рассчитывается дополнительный пиксел.

Пороговые значения для освещенностей (цвета) указываются в параметре Clr. thresh, для нормалей — в Nrm. thresh, для взаимного пространственного положения — в Dist. thresh. После того, как все шаги будут выполнены, результат расчета может быть сохранен в файл. Это, собственно, и есть карта освещенности — irradiance map. Из-за сохранения результатов расчета в файл, метод irradiance map еще называют кэшированием. Затем наступает очередь финального рендера на полном разрешении, при этом уже рассчитанные освещенности пикселов изображения берутся из irradiance map, а остальные интерполируются градиентами по вычисленным значениям. На этапе финального рендера могут быть вычислены дополнительно еще некоторые точки — этот процесс активизируется установками суперсэмплинга. Суперсэмплинг имеет свои пороговые величины для изменения освещенности пикселов, которые могут не совпадать с Clr. thresh, и если они меньше — будет выполняться дополнительный просчет некоторых точек.

Из последнего замечания можно сделать вывод, что установки суперсэмплинга можно упрощать на этапе настройки irradiance map для ускорения расчетов, и устанавливать для них требуемое высокое качество уже после расчета и сохранения irradiance map, непосредственно перед финальным рендером. В отличие, от direct computation, для которого настройки суперсэмплинга должны быть указаны еще до начала расчетов. Таким образом, irradiance map+photon map обладают максимальной гибкостью в отношении настроек суперсэмплинга — их можно менять без пересчета как irradiance map, так и photon map, что допускает экспериментирование «малой кровью» с настройками суперсэмплинга.

Второй практический вывод касается зависимости значений Min. rate и Max. rate от разрешения рассчитываемого изображения — при увеличении разрешения эти величины можно уменьшать и наоборот. Например, если пара значений Min. rate = -3 Max. rate = 0 хорошо работает для изображения 800×600 пикселов, то для разрешения 1200×1024 вполне можно использовать Min. rate = -4 Max. rate = -1, а для еще более высоких разрешений эти значения можно ставить еще меньше. Связано это с тем, что при увеличении разрешения увеличивается количество рассчитываемых точек — одна и та же область трехмерной сцены представляется бОльшим количеством пикселей.

Собственно расчет освещенности точек выполняется аналогично direct computation — сэмплируется полусфера, находятся точки пересечения, рассчитывается прямая освещенность, если для вторичных отскоков используется тоже direct computation — строятся новые полусферы, если фотонные карты — происходит оценка освещенности по плотности фотонов. В общем — как обычно :). Но еще одна важная особенность расчета irradiance map и first diffuse bounce в целом — то, что на этапе вычислений первого диффузного отскока происходит подключение (читай — смешивания, сложения) как прямого освещения, так и освещения secondary bounces. Такова особенность VRay. Он не хранит все компоненты освещенности по отдельности, расчет первого отскока выполняется с учетом прямого освещения и остальных переотражений и результат записывается в файл. И если прямое освещение все же не хранится самой irradiance map, его можно отключать/включать, то многократные переотражения после расчета самостоятельного значения уже не имеют. То есть, если рассчитанная с учетом фотонной карты irradiance map сохранена в файле для дальнейшего использования, то загрузку фотонной карты из файла как и расчет secondary bounces можно отключать и это никак не скажется на конечном результате. Другой пример. Рассчитаем irradiance map без secondary bounces и сохраним в файл. Рассчитаем фотонную карту и тоже запишем в файл. Если теперь при рендере для first diffuse bounce использовать irradiance map из файла, а для secondary bounces — записанную фотонную карту и посчитать освещение, то сложения освещенностей не произойдет. Мы увидим только irradiance map и прямое освещение. Эта особенность расчетов GI в VRay имеет и положительные стороны — размер irradiance map гораздо меньше размера фотонной карты. А вышеописанная особенность позволяет нам использовать только irradiance map для дальнейших расчетов, если она предварительно рассчитана с учетом фотонной карты, и забыть о многомегабайтной фотонной карте.

Метод расчета irradiance map выполняется гораздо быстрее direct computation и без потери качества изображения. Поэтому, он является основным для расчета первого диффузного отскока. Адаптивный расчет по выбираемым точкам — очень интересная находка VRay, являющаяся его существенным преимуществом. Так, расчет GI при помощи irradiance map + photon map в VRay аналогичен расчету GI в mental ray при помощи сочетания фотонных карт и final gathering. Однако, final gathering, в отличие от irradiance map, выбирает точки для расчета равномерно на основе заданного значения радиуса и без учета изменения цвета и геометрии. Поэтому, для получения сопоставимых по качеству с irradiance map результатов, final gathering должен использовать большее количество точек, а значит — выполняет расчеты медленнее.

Что касается времени расчетов, direct+direct будет самым медленным, direct+photon map и irradiance map + direct будут конкурировать по времени, irradiance map + photon map — самый быстрый способ расчета, обеспечивающий, к тому же, и высокое качество изображения в силу физической корректности принципа фотонных карт. Поэтому, именно это сочетание наиболее часто используется на практике. Но бывают исключения. Типичный пример — расчет ночного освещения с использованием фотонных карт. Поскольку фотонов мало вследствие малой интенсивности источников света (ночь же), может потребоваться очень большое время для их накопления. Другой пример — отсутствие диффузной компоненты у материалов. В этом случае расчет фотонных карт может превратиться в бесконечный процесс с нулевым результатом, поскольку фотонные карты могут быть построены только для поверхностей с ненулевыми диффузными свойствами. Еще один типичный пример — расчет открытых пространств с использованием Skylight. Впрочем, последний пример поддается «лечению» правильной настройкой источников света и карт.

Теперь немного поговорим о параметрах самих карт — irradiance и фотонных.

Фотонные карты (Photon map)

Идея фотонных карт (ФК) проста — от источника света во всех направлениях излучаются порции энергии света — «фотоны». Каждое направление отслеживается (трассируется) до столкновения с ближайшим объектом сцены и здесь моделируется «взаимодействие» фотона с поверхностью. Результат взаимодействия записывается в специальную базу данных, которая и является собственно фотонной картой. Под взаимодействием подразумевается, что фотон может поглотиться поверхностью, отразиться от нее зеркально или диффузно или пройти через прозрачную поверхность в соответствии с законом преломления или диффузно. Какое именно событие произойдет, зависит, во-первых, от свойств поверхности (диффузные, отражательные и прозрачные свойства и коэффициенты материалов), во — вторых — от результата «русской рулетки».

Русская рулетка — генератор случайных чисел, использующий сумму коэффициентов диффузного отражения, зеркального отражения и коэффициента прозрачности. Поскольку вероятность всегда нормирована к единице, сумма этих коэффициентов тоже не должна превышать единицы. Именно это обеспечивает параметр Energy preservation mode материала VRay (при этом для RGB считается, что 0-255 соответствует диапазону 0-1) и возможно именно поэтому фотонные карты в VRay можно создать только для поверхностей с материалами типа VRayMtl. Суть «русской рулетки» — чем больше значение того или иного коэффициента, тем больше вероятность, что произойдет соответствующее ему событие — поглощение, отражение или преломление.

После взаимодействия фотон трассируется по новому направлению до следующей поверхности, где все снова повторяется. Глубина трассировки задается в VRay параметром Bounces закладки VRay: Global Photon map. При достижении заданной глубины (количества взаимодействий фотона с объектами), отслеживание фотона прекращается. В фотонных картах всех поверхностей, с которыми взаимодействовал фотон, сохраняется информация о координатах столкновения, энергии фотона и его направлении прилета. Фотонная карта для поверхности создается только в том случае, если она обладает ненулевыми диффузными свойствами.

Для успешного использования фотонных карт нужно особенно четко понимать одну вещь — один отдельный фотон не может корректно определить освещенность точки. Для определения освещенности точки используется сбор некоторого количества фотонов, ближайших к координатам точки, и суммирование их энергий с определенными весовыми коэффициентами. Радиус сбора задается параметром Search distance закладки VRay: Global Photon map.

Параметры настроек фотонной карты

Чем больше фотонов собирается, тем точнее оценка освещенности точки. Но это «палка о двух концах» — если плотность фотонной карты мала, сбор большого количества фотонов приведет к размыванию освещенности. По умолчанию VRay использует Auto Search dist — сам ищет оптимальный радиус сбора фотонов, при этом Search dist недоступен для редактирования. Auto Search dist к применению не рекомендуется — его нужно отключать и использовать собственные значения для Search dist.

Еще одно средство в борьбе с размыванием освещенности — параметр Max. photons, определяет число собираемых фотонов, а не радиус сбора. Различие Search dist. и Max. photons состоит в том, что при установленном значении Search dist будет меняться количество реально собираемых фотонов в зависимости от плотности фотонной карты. При установленном значении Max. photons число собираемых фотонов будет неизменно, а изменяться будет радиус сбора в зависимости от плотности фотонной карты. При совместном использовании, эти параметры конкурируют между собой по принципу «кто быстрее». Если в данной точке поверхности быстрее собирается число фотонов, указанное в Max. Photons, значение радиуса сбора игнорируется. Если в пределах заданного радиуса не удается собрать заданное число фотонов, сбор прекращается, значение Max. Photons игнорируется, а число собранных фотонов определяется плотностью в заданном радиусе Search dist.

На практике обычно используется один из этих параметров — Search distance (Max. Photons выставляется в 0, что заставляет VRay игнорировать его). Однако принцип конкуренции можно использовать для того, чтобы заставить работать обе настройки в зависимости от плотности фотонной карты. Если выставить значение Max. photons равным числу фотонов, собираемых в пределах Search dist. в наименее плотных частях фотонных карт, то для областей с более высокими плотностями будет срабатывать ограничение Max. Photons, а для областей с низким значением плотности — ограничение Search distance. Это приведет к тому, что радиус сбора фотонов будет изменяться в пределах сцены в зависимости от плотности фотонных карт, что уменьшает размывание светотеневых переходов и особенно — в области средних тонов.

Хотя фотонная карта дает физически точную картину распределения света в сцене, для достижения точных результатов требуется высокая плотность фотонных карт, то есть — испускание большого их количества. К сожалению, 32-битная операционная система современных персональных компьютеров ограничивает количество доступной памяти 2 гигабайтами и для системы, и для запущенных в ней процессов, что серьезно ограничивает возможности применения фотонных карт. Когда мы все будем работать на 64-битных ОС с их 8 терабайтами на процесс, возможно все GI будет считаться только фотонами :). А пока 8-10 миллионов записей о фотонах, в зависимости от сложности сцены, являются абсолютным пределом объема фотонной карты. И опять, в VRay используется очень интересное решение, позволяющее до некоторой степени преодолеть ограничения на память.

Параметр Max. density закладки VRay: Global Photon map позволяет «сжимать» данные фотонной карты. Делается это следующим образом. Вместо того чтобы записывать всю информацию (энергия-направление-координаты, объем одной записи составляет 30 байт) о каждом фотоне в карту сначала анализируются уже имеющиеся записи. Если вблизи координат прилетевшего фотона уже имеется запись о «подходящем» фотоне, энергия нового фотона просто суммируется с энергией старой записи. Таким образом, энергия фотона «бесплатно» сохраняется в фотонной карте. Степень близости и определяется параметром Max. Density. Чем больше значение параметра, тем больше радиус, в пределах которого просматривается фотонная карта и тем больше вероятность нахождения подходящего старого фотона. Если Max. Density = 0, все фотоны сохраняются в карте: суммирование отсутствует, полностью записываются координаты, направление и энергия для каждого фотона. Если в сцене используются миллиметры в качестве единиц измерения, то значения Max. Density = 5 или 10 вполне достаточно, чтобы обработать излученные 50-100 миллионов фотонов. Остается все же один вопрос — что подразумевают разработчики под «подходящим» фотоном? Имеется ли в виду только близость координат, или учитывается также схожесть направлений и энергий фотонов?

Степень сжатия фотонной карты не лучшим образом сказывается на качестве изображения. Это следует из взаимосвязи Max. Density и Search dist. — увеличение Max. Density неизбежно приводит к увеличению радиуса сбора фотонов, то есть — к увеличению размывания светотени. Кроме того, суммирование фотонов в пределах Max. Density также приводит к размыванию деталей освещенности. Поэтому, на практике стремятся к наименьшему из возможных значений Max. Density, при котором достигается требуемая плотность фотонной карты.

Еще одной замечательной возможностью VRay являются алгоритмы отработки границ объектов для фотонных карт. Поскольку одними только фотонами невозможно получить непрерывную четкую линию границы объекта или границы стыков поверхностей, VRay предлагает два способа получения четких границ. Первый — Convex hull area estimate, приблизительно аппроксимирует освещенность границы по ближайшим фотонам. Сами разработчики довольно прохладно относятся к этому методу, тем не менее, из практики известно, что Convex hull работает довольно хорошо. Convex hull работает лучше, если параметр Max. photons имеет ненулевое значение.

Рис.02-05d. Фотонная карта с включенным параметром Convex hull area estimate. Сравните с рис. 02-05b — отсутствует почернение ребер, углов и стыков.

Второй способ — использовать для расчета освещенности границы direct computation. Достигается указанием значения Retrace threshold — расстояния от границы, откуда начать расчет и Retrace Bounces — количество рассчитываемых отскоков, оно должно быть равным параметру Bounces фотонной карты. Этот метод требует большего времени и не всегда дает лучшие результаты. Кроме того, иногда граница все же может в результате расчетов несколько отличаться по цвету от остальной поверхности, что потребует корректировки Retrace Bounces (меньше — темнее, больше — светлее) и дополнительных расчетов. Оба способа достаточно широко используются.

Store direct light позволяет сохранить в фотонной карте информацию о прямой освещенности. В терминах фотонной карты первое столкновение каждого фотона с поверхностью и есть, по сути, прямое освещение (не путать с первым диффузным столкновением, который является вторым столкновением фотона с поверхностью). Обычно, самый первый отскок фотона в картах не сохраняется, чтобы исключить дублирование расчетов прямого освещения.

Рис.02-05e. Фотонная карта с включенным параметром Store direct light. Сравните с рис. 02-05b, рассчитанной без Store direct light и с рис.02-05c, рассчитанным с прямым освещением и фотонной картой.

Convert to irradiance map предназначен для промежуточного вычисления освещенности по фотонной карте. Позволяет ускорить расчет irradiance map. Использование конвертации равносильно «запеканию» фотонов карты в количестве Interp. samples в световые пятна, а параметр Interp. samples определяет используемое для этого количество фотонов вблизи точки.

Рис.02-05f. Фотонная карта с включенным параметром Convert to irradiance map. Сравните с рис. 02-05b, рассчитанной без Convert to irradiance map.

Рис.02-05h. Фотонная карта с Convex hull area estimate — on, Store direct light — on, Convert to irradiance map — on. Сравните с… думаю, вы уже знаете с чем :)

Для эффективного использования фотонной карты следует иметь ввиду следующие ее основные свойства:

  1. ФК не зависит от положения камеры, от разрешения изображения и от настроек антиалиасинга. Это позволяет рассчитать фотонную карту требуемой плотности один раз, сохранить ее в файл и многократно использовать и настраивать без пересчета. Например, можно использовать для настройки фотонной карты изображение низкого разрешения с низким антиалиасингом. Пересчитывать фотонную карту не нужно при изменении положения камеры или при изменении разрешения изображения. И надо пересчитывать при любых других изменениях в сцене: свойств материалов и источников света, изменении геометрии или положения объектов — всего того, что меняет освещенность в сцене.
  2. Параметры Search dist. и Max. photons можно менять без пересчета фотонной карты. Это позволяет посчитать фотонную карту с требуемой плотностью один раз, сохранить ее в файл, потом менять эти параметры и выполнять рендер с загрузкой фотонной карты из файла. Очень удобно для настройки фотонной карты. Почему это возможно — понятно, Search dist. и Max. photons всего лишь определяют количество фотонов для оценки освещенности и ничего не меняют в самой фотонной карте.
  3. Количество излучаемых фотонов задается в свойствах источников света на закладке VRay Systems>Lights settings включением галочки Generate diffuse и указанием Diffuse subdivs. Максимальное количество излучаемых фотонов будет определяться квадратом количества subdivs, а истинное — игрой пороговых параметров QMC. Для расчета фотонных карт необходимо также, чтобы в свойствах объектов Object settings той же закладки были выставлены галочки для Generate GI и Receive GI.
  4. Фотонная карта может быть рассчитана только для материалов типа VRay Mtl. С другими типами материалов ФК не работает.
  5. Фотонная карта не работает с источником света типа SkyLight и с HDRI. Расчет освещения от SkyLight и HDRI может быть выполнен только irradiance map или direct computation.
  6. Фотонная карта в VRay предназначена только для расчета освещенности от многократных переотражений света, начиная со второго и выше. Она не предназначена для расчета первого диффузного отскока, то есть — освещенности от первого диффузного отражения. Наличие включения фотонной карты для расчета первого отскока закладки VRay: Indirect Illumination обусловлено только целями настройки самой фотонной карты.
  7. Удивительно, но факт — величина Bounces фотонной карты незначительно влияет на количество взаимодействий фотонов с поверхностями (и на объем фотонной карты). Такая зависимость определенно должна быть сильнее — чем дольше прослеживается путь фотона, тем больше событий мы должны наблюдать. Возможно, сказывается влияние настроек QMC Sampler. Зато, как показывает практика, на объем фиксируемых в фотонной карте событий очень существенно влияет параметр Multiplier для Secondary bounces закладки VRay: Indirect illumination (GI). Эти два свойства следует учитывать при планировании плотности фотонной карты.
  8. Включение/отключение Convex hull area estimate, Store direct light и Convert to irradiance map требует пересчета фотонной карты.

Irradiance Map

Параметры настроек irradiance map

Interpolation type — способ интерполяции освещенности нерассчитываемых точек по освещенности рассчитанных. В самом простом случае освещенность точки интерполируется по рассчитанной освещенности ближайших точек в количестве, указываемом в Calc. Pass interpolation samples. Освещенности суммируются с весовыми коэффициентами, зависящими от расстояния и направления нормалей. Имеется всего 4 типа интерполяции (4 разных способа вычисления весовых коэффициентов), из них три типа связаны с размыванием — Weighted average, Least squares fit, Least squares with Voronoi weights и один тип без размывания — Delone triangulation. По умолчанию VRay использует Least squares fit, если нужен тип интерполяции без размывания — применяется Delone triangulation, что обеспечивает более точное и четкое изображение. Однако этот тип интерполяции требует увеличения количества subdivs irradiance map, поскольку из-за отсутствия размывания шум в изображении не сглаживается.

Sample lookup — способ выбора точек с рассчитанной освещенностью для интерполяции освещенности данной точки. Представлено три типа, самый простой — Nearest, подбирает подряд, все, что близко лежит к данной точке. Второй способ — Nearest quad-balanced, делит область вблизи точки на четыре части и пытается взять из каждой части одинаковое количество сэмплов, что часто приводит к использованию не самых лучших для интерполяции сэмплов (слишком удаленных). Третий способ требует дополнительного шага для предварительной обработки, но работает чуть ли не быстрее всех остальных — Precalculated overlapping. Требует дополнительного расчета так называемых «радиусов влияния» для каждой рассчитанной освещенности. Такие радиусы влияния будут больше там, где плотность irradiance map меньше и наоборот. Затем, при рендере освещенность точки интерполируется только по тем точкам, в списках «радиусов влияния» которых имеется эта точка. Метод обеспечивает наивысшее качество.

Randomize samples — параметр, дополнительно влияющий на выбор точек на этапе расчета освещенности direct computation. Если галочка установлена, делает выбор не регулярно расположенные относительно друг друга точки, а так, чтобы обеспечить некоторую случайность их взаимного положения. Благотворно влияет на подавление некоторых видов алиасинга, в частности — муара.

Check sample visibility — при включении этого параметра интерполяция осуществляется с учетом взаимной видимости точек. Позволяет избежать «просачивания» света через тонкие стены.

В руководстве пользователя к VRay имеется галерея примеров, наглядно и достаточно полно демонстрирующая влияние каждого из вышеописанных параметров на irradiance map и конечное изображение. Рекомендую.

Mode — различные режимы использования irradiance map. Bucket полезен при сетевом рендеринге, поскольку для каждого bucket создается своя irradiance map. Требует дополнительных расчетов (времени) для границ bucket, один из способов ускорить расчет — увеличивать размер bucket. Single frame — карта рассчитывается гораздо быстрее и сразу для всего изображения, но только при помощи одного компьютера. Остальные режимы предназначены для повторного использования рассчитанной irradiance map при изменении положения камеры (Incremental add to current map) или даже для анимации (Multiframe incremental) — карта будет считаться не целиком, а досчитывать только недостающие точки.

Несмотря на то, что irradiance map менее гибка, чем photon map и практически любое изменение настроек или параметров сцены требует ее пересчета, затраты могут быть минимизированы за счет различных режимов Mode. Irradiance map не нужно пересчитывать при изменении настроек antialiasing и при настройке Color mapping.

Что касается настроек пороговых величин для параметров отбора точек — Clr. thresh, Nrm. Thresh и Dist. thresh, то поскольку VRay использует некоторые абстрактные величины (Generic units) их значения довольно трудно связать с реальными единицами изменения цвета, углов нормалей или расстояний. Спасает только наличие Irradiance map preset для рендеров с различными степенями качества. Выбрав из списка подходящий набор настроек, их можно использовать как отправную точку для собственных настроек пороговых величин.

Учитывая все вышесказанное, можно предложить следующий метод расчета освещенности трехмерной сцены при помощи VRay.

  1. Постановка прямого освещения. Выбираются такие типы и количество источников света, чтобы они максимально соответствовали поставленным условиям, в частности — требованию реалистичности освещения. Затем, для света настраивается только прямое освещение регулированием настроек источников света — multiplier, color и других. На этом этапе все другие типы освещения (GI) отключаются. Правильно настроенное прямое освещение — залог хорошего рендера, поскольку именно прямое освещение является основным, определяющим.
  2. Настройка и расчет фотонной карты с сохранением в файл.
  3. Настройка и расчет irradiance map для first diffuse bounce совместно с подгружаемой из файла фотонной картой для secondary bounces. После настройки — сохранение рассчитанной irradiance map в файл.
  4. Финальный рендеринг с тонкой настройкой светового баланса при помощи VRay: Color mapping и выбором необходимого уровня антиалиасинга. На этом этапе используется настроенная irradiance map из файла.

В следующей статье будет подробно рассмотрен пример настройки расчета освещенности конкретной сцены в соответствии с приведенной схемой.

До встречи!

  • Главная
  • Уроки
  • V-Ray

Создание натяжного потолка с помощью редактора материалов V-ray Создание натяжного потолка с помощью редактора материалов V-ray

В данном уроке создадим натяжной потолок для комнаты с помощью функций редактора материалов V-Ray.
Для начала создадим сцену.
Создаем пол, в моем случае я сделал это с помощью объекта Plane. Я сделал размером 3000х3000мм и по увеличик количество полигонов с каждой стороны до 20. (Чтобы в дальнейшем сделать стены по 150мм)
Далее, конвертировав в Editable Poly выделяем крайние полигоны и применяем Extrude на 900мм, далее на 1400мм и…

Визуализация анимации с движущимися объектами в V-Ray. Визуализация анимации с движущимися объектами в V-Ray.

Визуализация анимации с движущимися объектами.

Примечание: сцена, используемая для этого урока, основывается на сцене Sponza Atrium, смоделированная Marco Dabrovic, и является одной из моделей CGTechniques Radiosity competition.

Обзор визуализации анимации с движущимися объектами.

В этом уроке мы будем визуализировать анимацию с движущимися объектами и GI с использованием V-Ray. Наша цель — сделать процесс как можно более…

Настройки V-Ray RT GPU Настройки V-Ray RT GPU

Обзор.

Визуализация с использованием GPU позволяет V-Ray RT выполнять вычисления, связанные с трассировкой лучей, на установленных в системе GPU вместо CPU. Поскольку GPU специально разработаны для выполнения массовых параллельных вычислений, они могут ускорить процесс визуализации на порядок.

Для включения визуализации с использованием GPU в настройках V-Ray RT для параметра Engine type выберите значение OpenCL (singe kernel) или CUDA (single kernel).

Поддерживаемые аппаратные средства и…

Обзор: Прогрессивная трассировка путей V-Ray. Обзор: Прогрессивная трассировка путей V-Ray.

Прогрессивная трассировка путей V-Ray.

В этом уроке рассмотрим альтернативный метод для расчета окончательного изображения с V-Ray, называемый прогрессивной трассировкой путей (progressive path tracing).

Метод, описанный в этой статье, является несколько устаревшим; новые версии с V-Ray включают Progressive image sampler, который может быть использован для аналогичных целей.

Обычно расчет изображения проходит через несколько отдельных задач: например, вычисление каустики, расчет светового кэша, расчет…

Обзор Материал VRayFastSSS2 Обзор Материал VRayFastSSS2

Обзор.

VRayFastSSS2 — это материал, который в первую очередь разработан для визуализации просвечивающих материалов, таких как кожа, мрамор и т.д. Реализация основана на концепции BSSRDF, разработанной Jensen и др., которая физически более или менее точно аппроксимирует эффект подповерхностного рассеивания света, оставаясь при этом достаточно быстрой для практического использования.

В отличие от исходного материала VRayFastSSS, материал VRayFastSSS2 — это полноценный материал с бликами и диффузным рассеиванием света, который может использоваться непосредственно,…

Обзор отражения и преломления материалов VRayMap Обзор отражения и преломления материалов VRayMap

VRayMap позволяет добавлять V-Ray reflections и refractions к стандартным и другим подключаемым материалам.

Его использование аналогично стандартной Raytrace map в 3dsmax. Однако, не используйте Raytrace map с V-Ray. Используйте вместо этого VRayMap. Имейте ввиду, что использовать несовместимые с V-Ray материалы не рекомендуется, поскольку это может замедлить визуализацию и создавать артефакты.

Параметры VRayMap.

Type – определяет, работает ли VrayMap как reflection map или refraction map….

Обзор свитка Camera V-Ray. Обзор свитка Camera V-Ray.

Обзор свитка Camera.

||Render Setup window|| > V-Ray tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray Adv)

V-Ray Adv Camera rollout

||Render Setup window|| > V-Ray RT tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray RT).

V-Ray RT Camera rollout

Сamera rollout определяет…

Обзор V-Ray RT Обзор V-Ray RT

Обзор V-Ray RT.

V-Ray RT – это движок визуализации GPU от компании Chaos Group. Он может работать как «production renderer», так и «ActiveShade renderer» в 3ds Max.

Чтобы использовать GPU движок, вам потребуется Видеокарта, поддерживающая следующие параметры:

  • OpenCL 1.1 или выше
  • CUDA 2.0 или выше
  • Движок CUDA или V-Ray RT GPU, работающий на картах NVIDIA с архитектурами Fermi, Kepler и Maxwell.

Для пользователей карт NVIDA, рекомендуем использовать движок CUDA при визуализации с помощью V-Ray RT…

Обзор модификатора Displacement| VRayDisplacementMod Обзор модификатора Displacement| VRayDisplacementMod

Обзор VRayDisplacementMod.

Displacement mapping — техника для добавления деталей к геометрии вашей сцены без необходимости предварительного моделирования. Концепция очень похожа на bump mapping. Только bump mapping имеет закрашивающий эффект, который изменяет только внешний вид поверхности, в то время как Displacement mapping действительно изменяет поверхность.

Пример: Displacement в сравнении с Bump Mapping.

Этот пример показывает различия между bump mapping и displacement mapping. Обратите внимание на круглый…

Обзор объектов Proxy | VRayProxy Обзор объектов Proxy | VRayProxy

Обзор VRayProxy.

VRayProxy позволяет вам импортировать геометрию из внешнего меша в процессе визуализации. Эта геометрия не присутствует в сцене 3dsmax и не требует никаких ресурсов. Это позволяет визуализировать сцены со многоими миллионами треугольников — больше, чем поддерживает сам 3ds Max.

Экспорт меша в файл.

Перед тем, как вы импортируете меш через объект VRayProxy, вам сначала необходимо создать файл с мешем. Вы можете это сделать одним из следующих способов:

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

12.06.2011 18:23

Речь пойдет о плагине Vray для 3 DS max

У многих возникает вопрос как настроить визуализацию чтоб все было красиво и натурально(реалистично).?
давайте с вами вместе это попробуем сделать в текущей теме…

какие типы визуализации мы с вами вообще можем делать?

1. Рендер студия. (визуализация отдельно стоящих предметов, или отдельно взятых предметов)
2. Рендер интерьеров. (визуализация в целом интерьера либо некой его стороны *угол комнаты)
3. Рендер экстерьеров. (визуализация какого либо здания либо целого квартала или города)

Аспекты освещения…)

Студия — используется очень мягкий искусственный свет,где практически отсутствуют тени.
Интерьер — в интерьерах освещение можно разделить на несколько видов…
искусственное освещение (всевозможные лампы) и природное (солнечный свет)(рассеяное освещение от облаков)
таким образом можно сделать вывод интерьеры освещаются:

a). комната в которую проникает природный свет и только.
b). комната в которую проникает природный свет и используются искусственные источники света (смешанное освещение)
c). комната в которой присутствует искусственный свет и только. (замкнутое, закрытое помещение)
d). комната в которую проникает рассеяный природный свет, без участия прямых солнечных лучей.(пасмурная погода, либо комната окна которой выходят на север)
e). комната в которую проникает свет от луны
f). комната в которой присутствует искусственный свет на улице ночь.

Экстерьер — в экстерьерах освещение можно разделить на несколько видов…
искусственное освещение (всевозможные лампы) и природное (солнечный свет)(рассеяное освещение от облаков)
таким образом можно сделать вывод интерьеры освещаются:
a). экстерьер, где присутствует солнечный свет…
b). экстерьер, где присутствует солнечный свет, а так же искусственные источники света (сумерки)
c). экстерьер, где присутствует только искусственный свет. (ночь)
b). экстерьер, где присутствует лунный свет, а так же искусственные источники света.
__________________________________________________________________________________________________________________

пишу от себя лично ни с каких сайтов не копирую… поэтому нужно подумать что дальше писать…

продолжение следует

далее в программе … фото снимки этих типов освещений …

12 июня 23 : 55
спальня сцена построена для 3ds max 2010 Vray 2.0
http://narod.ru/disk/15778156001/Spalnya.rar.html

оригинал
44______.rar

задача первая…
в сцене имеются 3 камеры … выставьте их ракурс на ваш вкус…

image_4df52e629d5dc_small.jpg
image_4df52e6561cba_small.jpg
image_4df52e684092a_small.jpg

На сайте c 17.10.2006
Сообщений:
Казань

12.06.2011 19:01

не согласен, что в студии «нет теней». Это зависит от идеи кадра. Когда есть, когда нет… Классическая схема предусматривает таки тени — от основного сильного источника. Плюс дополнительные для бликов, заполняющего, фонового освещения…

По большому счёту принцип освещения интерьеров «с солнцем», и «только природный свет (лучше «свет от неба» обозвать) не отличаются. Скорее «с солнцем» это всего лишь частный случай. Хоть и наиболее массовый. Если повернуть солнце в другую сторону, то яркость освещения падает не сильно. настройки практически одинаковы.

«солнце + искусственный свет» тоже мало отличаются. Днём свет ламп не конкурент свету неба.
Хотя и позволяет частично нивелировать сильный контраст комнаты и окна. ПО настройкам — за основу «свет от неба» (с солнцем аль без), но пониже. Так как прямой свет ламп уменьшает важность вторички. Я стараюсь включать днём свет только когда помещение большое (относительно площади окон) или если видно помещения вдали от окон.

Аналогично вариант когда лампочки вроде как не видно, но есть подсветка из-за камеры. Так делают фотографы, чтобы насытить помещение недостающим светом. В 3д также полезно иногда.

по экстерьеру — ночью, довольно продолжительное время, сохраняется свет от неба. слабый, но достаточный нашему глазу, чтобы не спотыкаться. Даже без луны. Обычно на рендерах именно такой — синее, часто с градиентом к светлому, небо. для красоты. )
Хотя это можно приписать к схеме «вечер», но с другим балансом

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

12.06.2011 19:20

если есть готовые интерьеры и экстерьеры можете предлагать как пример…
желательно версия макса 2009 2010
не все сидят на 2012 ))))
настраивать свет и маты будем сами…
так что сцены будем рассматривать с нуля нужна лишь геометрия…

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

12.06.2011 19:44

хорошо какие тогда следует разобрать виды освещения в интерьерах и экстерьерах…?
чтоб определится что будем рассматривать

На сайте c 30.08.2009
Сообщений:
Львов

12.06.2011 19:52

Serjio
Могу ошибаться, но по-моему красивая, реалистичная картинка — следствие не одного только Вирея. Пусть люди, зеленые в нашем деле, не обольщаются что Вирей — панацея. Не менее важным будет умение наблюдать окружающий мир, подмечать нюансы света, тени и т.д. — иными словами развивать художественную точку зрения.

Если говорить об освещении интерьера (та и любой сцены), то большую роль играют не прямые источники света, а именно вторичный свет, отраженный от предметов. Успешность освещения сцены зависит от умения правильно расставить акценты, выделить светом передний план или основные объекты, иногда приврать, поставить «затеняющий объект» (я так поступил в своей последней работе с Мустангом). Таким образом, 3д визуализатор превращается в художника+фотографа.

Тем, кто только начал изучать Вирей, и с завистью смотрит на аварды в галереях сайтов, следует понять что наличие Вирея, Максвела и супер мощного компьютера никак не гарантирует успех.

ИМХО.

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

12.06.2011 21:02

с вами полностью согласен….
я хотел бы рассмотреть варианты кто как видит мир , своими глазами…
и не только это…
очень много написано в этом форуме… но как правило почему то задается один и тот же вопрос… почему у меня так плохо получилось или получилось но не так.??? почему я не могу нормально настроить свет…. ну и тому подобное…
хотелось бы рассмотреть варианты освещения… и показать людям… что и как работает, открыть глаза на свет и тени…
мое личное мнение что около 70- 80 % фотореализма занимает настройка света…
остальные 30 — 20 это материалы
и как раз таки Vray (Mental ray, и др) дает нам возможность настроить свет таким образом чтобы было это эффектно…

да согласен с вами что VRay это только пол дела… это всего лишь инструмент в руках мастера…
а как им воспользоваться зависит дальнейшая картина видения мастера и его рука…

________

это уже ко всем вопрос….
допустим вы создали геометрию далее
каким образом вы настраиваете свет в интерьере… ???
ставите все источники света которые планируете использовать и настраиваете свет либо другой вариант?

как вам проще настроить свет в интерьере с текстурами или на белом…?

________

На сайте c 26.09.2008
Сообщений:

12.06.2011 22:59

По интерьеру.
Дом проживает за сутки целую жизнь: утром одно настроение, днем другое, вечером третье, ночью иное. Благодаря освещению.
Освещение также зависит от азимута солнца, времени года.
Подбор цвета в выбранном освещении помещения зависит от этажа. Неправильно подобранная цветовая гамма может быть испорчена освещением.
Типы помещения: разное освещение, например коридор и ванная.
Важно чтобы освещение оживляло интерьер, создавало ощущение присутствия, а также физическое влечение пребывать в помещении. Например спальня, или кабинет.

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

12.06.2011 23:44

если есть сцены интерьера и экстерьера можете выкладывать будем рассматривать на примерах…

На сайте c 08.05.2008
Сообщений:
страна Грёз

13.06.2011 00:38

Ох не простая это работа из балота тащить бегемота… простите за скепсис… На мой взгляд задача поставлена невыполнимая. Чтобы всё было натурально и реалистично…
1.Моделинг
2.Материаловедение
3.Текстуринг
4.Освещение
5.Настройки рендера

Куда будем рыть в первую очередь? Ведь если плохо настроен мат… или крива наложена карта… или плохой моделинг… или корявое освещение… Вот если какой из этих «или» прокатывает, то настройки рендера мало чем смогут помочь…

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

13.06.2011 22:02

если вкратце то хочу чтоб народ понимал ход работы. а не тыкался мыкался туда сюда… в поисках правды…

Ладно будем по порядку… для тех кто недавно занялся этим интересным делом….)))
для новичков это вообще самое начало с чего следует начинать осваивать…
пока что читать и смотреть что мы имеем в программе 3DS MAX.

1 Создать интерьер… (комнату)

2 Создать или подготовить мебель и объекты для этой комнаты…

3 Текстурировать Интерьер и объекты…
вот здесь у меня назрел один вопрос… !!! (кто, каким образом текстурирует объекты)?
а) моделите в студии каждый предмет отдельно накладываете текстуры сохраняете, а потом merge в основную сцену….
б) моделите непосредственно в основной сцене в отдельном слое, а потом текстурите?

4 Ставим камеры и источники света…

5 Настраиваем рендер…

6 Пост обработка. (хотя не все ее делают)

а теперь по порядку…. раз уже с нуля так с нуля.))

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

13.06.2011 23:38

image_4df6697e81096_small.jpg

image_4df66982baa4a_small.jpg

image_4df6698592580_small.jpg

image_4df66b79bc599_small.jpg

1 у меня имеются 3 камеры.
2 хотел обойти комнату как будто бы в реале вход, кровать с ванной, обратная сторона… информативность о комнате… в принципи увидел все в комнате, что, где находится… без повторений…
3 так как вход будем говорить узкий (не считая с правой стороны ванную) то выбрал соотношение сторон обратное…
4 во всех камерах параллельные вертикали…
5 высоту самой камеры от пола выбирал от 900-1700 мм.
6 хотел в 3 камере показать всю стенку но так как край кровати закрывал часть стенки пришлось саму камеру поднять выше а таргет ниже, + выровнял вертикали…
все камеры пока что максовские.

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

14.06.2011 09:29

это хорошо только нужны 3 ракурса камер

На сайте c 29.01.2008
Сообщений:
Киев

14.06.2011 13:44

Quote:

или мы камеры будем ставить в последнюю очередь?
кто как делает расскажите…

Самая основная проблема в расстановке камер в том, что 80% новичков да и не только не знают основ композиции. Поэтому, камеру и свет желательно выставлять не этапе, когда уже все элементы расставлены, но не произведен текстуринг.

Очень много вижу сейчас работ: то половина черного ящика в кадре, то кусок кровати обрезан, то центр композиции — газетка на кресле в дальнем темном углу комнаты. Предлагаю всем почитать материал по правилу «Золотого сечения», очень поможет. И вот ещеhttp://fototips.ru/tips/10-pravil-kompozicii/.

На сайте c 25.10.2007
Сообщений:
Винница

14.06.2011 17:27

Мне тоже очень интересно. С большим интересом читаю эту тему. Автору спасибо огромное.

Serjioedit
пожалуйста скачайте файл в первом посте и установите камеры…
спасибо

На сайте c 14.05.2009
Сообщений:
Питер

14.06.2011 17:37

Вот мой «быстрый» вариант. Потратил всего минут 30, так что многое ещё не затекстурено, да и маты надо под настроить…
Rend.jpg

Будет время, попробую закончить… Если кому то интересно

Serjioedit
хотелось бы от вас увидеть 3 ракурса

Determinededit
Я постараюсь доделать

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

14.06.2011 19:29

хочу отметить что это сцена не моя она попалась под руку когда искал в нете…
в этой сцене есть определенные недочеты которые мы уберем в ходе дальнейшей работы…

На сайте c 02.10.2006
Сообщений:
АР Крым Симферополь

14.06.2011 21:31

есть интерьер….
теперь нужно сделать точки с которых будем «фоткать» нашу сцену… фото нужно сделать из 3 ракурсов….
когда будут готовы ракурсы пойдем дальше…
в дальнейшем возможно вам понравится пол не темный а светлый вы нам его и покажите если что непонятно будет я поправлю поясню…
я не диктую цветовую гамму и к чему нужно прийти…
мы настраиваем свет тени контраст в будущем…
а не упираемся в одну зарисовку…

чтоб было еще понятней …. забегу вперед..
1 выставляем камеры ракурсы..
2 устанавливаем источники света…
3 настраиваем свет или текстурим…
когда настраивать будем свет мы будем добиватся ночного интерьера, дневного но по одним ракурсам… тем самым имитируя разные условия.. ночь день и т.п. заодно и посмотрим кто как делает… возможно кто то у кого то найдет ошибки и поправит…. объяснит… я например не боюсь чтоб и мне советы давали поправляли… + мне опыта…. гут)))

Репутация: 0

На сайте c 08.07.2009
Сообщений:

15.06.2011 06:42

Не получается.. Даже хоть чуточку чтобы похожу было на картинку Determined.
Умоляю, расскажите, как такой свет сделали. Спать не могу, так мучаюсь .


02
мая
2019

Информация о материале

Автор: Долматов Вячеслав

Просмотров: 6830

Уроки по V-Ray. Полное введение в V-Ray для 3DS MAX.

Изучив предлагаемый видео курс по V-Ray, Вы получите принципиально новые знания, позволяющие профессионально освоить все нюансы и скрытые возможности V-Ray, про которые не подозревали даже наиболее продвинутые пользователи этого модуля визуализации! Это не будет банальным мануалом, или обычным видео, которое Вы легко можете найти в Интернете. Здесь весьма подробно и глубоко рассмотрены практически все возможности визуализатора V-Ray.

Для воспроизведения уроков следует воспользоваться медиапроигрывателем VLC. Он бесплатный, поэтому его последнюю версию Вы всегда можете скачать с официального сайта. Необходимость применения медиапроигрывателя VLC обусловлено тем, что он может поддерживать несколько звуковых дорожек, потому как изначально видеокурс выполнен на английском языке и в нём сохранена оригинальная аудио дорожка (Дорожка — 1). Для выбора русского перевода следует выбрать вторую аудио дорожку (Дорожка — 2). Если Вы хорошо владеете английским языком, то можете слушать видеокурс в оригинале.

Описание:

Учебный видео курс: Полное введение в V-Ray для 3ds Max

Название курса: The Ultimate Introduction To V-Ray for 3ds Max

Производитель: Mograph Plus

Формат видео: MP4, 1920×1080

Продолжительность: 17ч 10мин

Файлы примеров: присутствуют

Необходимое ПО: V-Ray 3 и выше, 3ds Max

Язык: Английский + Русский (перевод)

Сайт производителя: http://mographplus.com/product/the-ultimate-introduction-to-v-ray-for-3ds-max/

В этом курсе, который занимает более 17 часов (или 1030 минут) высококачественных и учебных видеоуроков, мы будем изучать один из самых популярных движков визуализации, которым является V-Ray от Chaos Group.

Состав курса из 9-ти лекций:

Секция 1 : Введение
В первой секции мы дадим общий обзор V-Ray для 3ds max и его пользовательского интерфейса.

Секция 2 : Освещение
Вторая секция будет полностью посвящена освещению, мы разберем все источники света, которыми располагает V-Ray.
Мы изучим виреевский плоскостной, геометрический и купольный свет, систему солнца и неба, фотометрические источники света, узнаем, как использовать стандартные источники света 3ds max вместе с V-Ray и освоим инструменты освещения вирея, такие как V-Ray Light Lister.
Мы разберем буквально каждую настройку, свет и параметр, используя практические примеры и визуализацию того, как они работают.

Секция 3 : Глобальное освещение
В третьей секции мы поговорим о глобальном освещении, то есть о непрямом свете.
Первым делом мы узнаем, как лучи света ведут себя в реальности и как V-Ray симулирует аналогичное поведение, используя глобальное освещение, а затем начнем изучать различные алгоритмы глобального освещения, которыми располагает V-Ray, такие как Brute force, Irradiance Map и Light Cache. Мы узнаем, как использовать эти алгоритмы в разных сценариях освещения, чтобы получить наиболее реалистичное освещение.

Секция 4 : Семплеры изображения
Четвертая секция будет посвящена самой основе V-Ray, которой является семплинг изображения, сначала мы изучим базовые идеи,
а затем поймем, как работают семплинг бакетами и прогрессивный семплер изображения, настройки семплера DMC, фильтры изображения и рендер-маски.

Секция 5 : Материалы
Секция пять полностью посвящена материалами V-Ray, и это самая длинная секция курса, мы потратим более 5 часов в 17 уроках,
объясняя все материалы и карты, которыми располагает V-Ray.

Секция 6 : Камера
В этой секции мы узнаем о камерах V-Ray и их свойствах, сначала мы детально разберем физическую камеру, затем узнаем,
как создавать и управлять эффектами вроде глубины резкости и моушен блюра, узнаем различные типы камер в V-Ray.

Секция 7 : Настройки рендеринга
В это секции мы пройдемся по остальным настройкам рендеринга, первым делом мы узнаем о колормаппинге и почему он так важен при создании финального изображения.
Затем мы поговорим о вирей фреймбуффере, глобальных переключателях, окружении и создании эффекта каустики в V-Ray.
Мы также обсудим больше технических и продвинутых настроек во вкладке с настройками V-Ray. Мы научимся использовать V-Ray RT, чтобы интерактивно рендерить и править нашу сцену.

Секция 8 : Геометрия
В секции восемь мы изучим виреевскую геометрию, включая прокси, мех, резак для сечений и другие.

Секция 9 : Атмосфера, окружение и вольюметрики
В финальной секции мы обсудим эффекты атмосферы и вольюметриков в V-Ray, сначала мы узнаем о тумане окружения и разберем все его настройки на визуальных примерах, затем мы изучим воздушную перспективу и мультяшные эффекты.

Вводную часть, поясняющую, какие разделы будут рассмотрены в видеокурсе, можно посмотреть здесь:

Скачать видео курс «Полное введение в V-Ray для 3ds Max», можно по ссылкам, приведённым ниже:

lessons vray ENG-RUS.part01.rar
lessons vray ENG-RUS.part02.rar
lessons vray ENG-RUS.part03.rar
lessons vray ENG-RUS.part04.rar
lessons vray ENG-RUS.part05.rar
lessons vray ENG-RUS.part06.rar
lessons vray ENG-RUS.part07.rar
lessons vray ENG-RUS.part08.rar
lessons vray ENG-RUS.part09.rar
lessons vray ENG-RUS.part10.rar
lessons vray ENG-RUS.part11.rar

Поскольку курс довольно объёмный, для удобства скачивания он «порезан» на одиннадцать частей. Все части архива следует скачивать в одну папку. Распаковывать архив следует, или обычным WinRAR архиватором, или архиватором 7-Zip. Для распаковки следует запустить первый файл архива «lessons vray ENG-RUS.part01.rar», все остальные файлы подключатся и распакуются в автоматическом режиме.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ттк приставка для цифрового тв инструкция по применению
  • Мап энергия инструкция по эксплуатации 24в
  • Сборка кровати люкс из много мебели инструкция по сборке
  • Дез средство деохлор люкс инструкция по применению
  • Модели руководства учебник