Opengl руководство разработчика

  • Книги
  • Зарубежная компьютерная литература
  • Дэн Гинсбург

  • 📚 OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика читать книгу

Эта и ещё 2 книги за 399 

По абонементу вы каждый месяц можете взять из каталога одну книгу до 700 ₽ и две книги из специальной подборки. Узнать больше

Оплачивая абонемент, я принимаю условия оплаты и её автоматического продления, указанные в оферте

Описание книги

OpenGL ES – это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.

В данной книге авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буферы, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи. Шаг за шагом вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. Также вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES в широком спектре приложений.

На сайте издательства http://www.dmkpress.com выложены примеры к книге на языке С.

Издание предназначено программистам мобильных приложений, желающих максимально использовать графические возможности своих устройств.

Подробная информация

Возрастное ограничение:
0+
Дата выхода на ЛитРес:
30 января 2017
Дата перевода:
2015
Дата написания:
2014
Объем:
449 стр.
ISBN:
978-5-97060-256-0
Общий размер:
1 MB
Общее кол-во страниц:
449
Размер страницы:
165 x 235 мм
Переводчик:
Алексей Викторович Боресков
Правообладатель:
ДМК Пресс

«OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика» — читать онлайн бесплатно фрагмент книги. Оставляйте комментарии и отзывы, голосуйте за понравившиеся.

Оставьте отзыв

Поделиться отзывом на книгу

OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика

Дэн Гинсбург, Будирижанто Пурномо, ещё 1 автор

OpenGL ES 3.0. Руководство разработчикаPDF

Мы используем куки-файлы, чтобы вы могли быстрее и удобнее пользоваться сайтом. Подробнее

Решили изучить OpenGL, но знаете, с чего начать? Сделали подборку материалов.

OpenGL (открытая графическая библиотека) — один из наиболее популярных графических стандартов для работы с графикой. Программы, написанные с её помощью можно переносить практически на любые платформы, получая одинаковый результат. OpenGL позволяет не писать программы под оборудование, а воспользоваться существующими разработками. Разрабатывает OpenGL компания Silicon Graphics, при сотрудничестве с другим технологическими гигантами.

С точки зрения программирования, OpenGL — это программный интерфейс для растровой графики, таких как графические ускорители. Он включает в себя около 150 различных команд, с помощью которых программист может определять различные объекты и производить рендеринг.

Материалы для изучения

Туториалы

  • Мини-курс от MIT;
  • Пособие от МГУ;
  • Туториалы от Gamedev.ru;
  • Переведённые туториалы от NeHe;
  • Туториал от learnopengl.com;
  • Туториалы с разделением на уровни.

Онлайн-курсы

  • Lynda — «Курс по OpenGL»;
  • Токийский университет — «Интерактивная компьютерная графика»;
  • Университет Сан-Диего — «Основы компьютерной графики».

Книги

На русском

1. Д. Шрайнер — OpenGL Redbook — скачать;

Книга — официальное руководство по изучению OpenGL. Последние издания практически полностью отличаются от первоначальных вариантов, автор обновляет её в соответствии с изменениями версий. По мнению сотен специалистов, работающих с Open GL, эта книга является первым, что должен взять в руки желающий изучить технологию.

2. Д. Вольф — Open GL 4. Язык шейдеров. Книга рецептов (2015) — скачать;

«OpenGL»

В этой книге рассматривается весь спектр приемов программирования на GLSL, начиная с базовых видов шейдеров – вершинных и фрагментных, – и заканчивая геометрическими, вычислительными и шейдерами тесселяции. Прочтя ее, вы сможете задействовать GPU для решения самых разных задач.

3. Д. Гинсбург — OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика (2014) — купить;

В данной книге автор рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Также вы найдете советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES в широком спектре приложений.

4. В. Порев — Компьютерная графика (2002) — скачать;

«Порев»

В книге рассмотрены способы работы с компьютерной графикой, частые проблемы, приведены примеры программ на C++.

На английском

1. П. Ширли — Основы компьютерной графики (2009) — скачать;

Книга предназначена для введение в компьютерную графику на базовом уровне. Авторы рассказывают про математические основы компьютерной графики с акцентом на то, как применять эти основы для разработки эффективного кода.

2. Э. Ангел — Интерактивная компьютерная графика — купить;

Эта книга предназначена для всех студентов, изучающих информатику и программирование углубленно. Компьютерная анимация и графика — уже не так сложно, как раньше. Следуя своему утверждению, автор написал книгу максимально понятным языком.

3. Г. Селлерс — Супербиблия Open GL (2015) — купить.

Последнее издание книги является полноценным учебником по Open GL 4.5. Это руководство затрагивает полный аспект современной разработки и является одним из наиболее рекомендуемых профессионалами.

Дополнительно

По ссылке книги по теме с популярного форума.

Полезные ресурсы

  • Примеры;
  • Исходники и описания;
  • Документация;
  • Движок для разработки;
  • Библиотеки.

Возможно вас заинтересует следующая статья:

  • Разработка игр – это просто: 12 этапов изучения геймдева

Файл «OpenGL. Руководство по программированию (Библиотека программиста) (2006). Ву М., Девис Т., Нейдер Дж., Шрайнер Д» внутри архива находится в папке «Раздаточные материалы». PDF-файл из архива «Раздаточные материалы»,
который расположен в категории «».
Всё это находится в предмете «инженерная графика» из 5 семестр, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова.
Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. .

° ~ ° М.:Ву, Т. Девис, Дж. Нейдер, Д. Шрайнер ‘;е Базовые и донелнителыме методы компыптерней графики Повышение производительности программ ~»; Расширения, создание кросс-платфпрмпых приложений е Последние обновления языка Ореп6Е е иклипте ж п~ пп с ммист М. Ву, Т. Девис, Дж. Нейдер, Д. Шрейнер 4. Рцкаведатва -. -в па пюегваммиДеванив Москва ° Санкт-Петербург Нижний Новгород ° Воронеж Ростов-на-Дону ° Екатеринбург ° Самара Новосибирск Киев Харьков Минск 2006 ББК 32.973-018.3 УДК 004.92 Шбб ВУ Мм ДЕВИС Тм НЕйДЕР Джм ШРайНЕР Д. Ш85 Ореола.

Руководство по программированию. Библиотека программиста, 4-е издание. — СПбх Питер, 2006. — 624 сл ил. 1ЗВМ 8-94723-827-8 Зто 4-с юдание признанного бестселлера, посвященного ОрелОБ и его библиотеке инструментов. В книге описаны все возможности ОрепОБ и самые значительные приложения, содержится описание бмовых методов компьютерной графики, таких как построение и воспроизведение трехмерных модедей, интерактивный просмотр объектов с различных точек наблюдения, использование тонирования, освещения и эффектов текстурирования. Прелставлсно углубленное описание дополнительных методов компьютерной графики: наложение текстур, сглаживание, «туман» и имитация других атмосферных эффектов, сплайны, конвейерная обработка изображений и другие ключевые темы, такие как повышение производительности программ, расширения ОрепОВ и создание кросс-платформных приложений.

ББК 32.973-018 3 УДК 004.92 Права на издание полу сны по соглашению с Асфзопштвзшу со«сшил все права заимщены. Ни«виан шст«двиной «нити не меже~ быть воспроизведена в шкод бы пз ни было форме без пис»менного рвзрешеню влацельцев авторсиих прав. Информация, ссдеркшщаяся е данной книге, получена из источников. рассматриваемых издагеп«от«ем иак падежные тем нв менее. имея в виду возможные челове««сине или твкничвские ошибки, издательство не может гврвнтироват«абсолютную то«ноет«н полноту прнводиммк сведений и не «есет ответственности за возможныв ошибии, связанные с испопыоввнием книги О 2004 Оу Масон Огарюса, 1пс. Гав 0321173481 (англ ) О Перевод на русский язык, ЗАО Издательский дом «Питер», 2006 ГВВН 6-04723-827-6 О Издание на русс«ом языке, оформление.

ЗАО Издательский дом «Питер», 2006 Краткое содержание Об этой книге Благодарности …. Глава 1. Введение в Орепб~ Глава 2. Управление состоянием и рисование геометрических объектов ……, . Глава 3. Визуализация Глава 4. Цвет Глава 5. Освещение Глава б. Смешивание, сглаживание, туман и отклонение …. Глава 7. Списки отображения Глава 8. Вывод пикселов, битовых образов, шрифтов и изображений . Глава 9. Наложение текстур Глава 10. Буфер кадров…

Глава 11. Мозаичное представление и поверхности второго порядка ………… Глава 12. Вычислители и МОйВ5… Глава 13. Выбор и обратная связь .. Глава 14. Теперь, когда вы знаете многое………… Приложения. Приложение А. Порядок выполнения операций……… Приложение Б. Параметры состояния Приложение В.

ОрепЯ и оконные системы………, . Приложение Г. Основы бШТ: инструментальный набор пакета разработчика ОрепБ…. Приложение Д. Вычисление векторов нормалей ……., . Приложение Е. Однородные координаты и матричные преобразования ….., ……. Приложение Ж. Приемы программирования …, …., ..

Приложение 3. Орепб~ и инвариантность ……,, …. Словарь терминов .. Алфавитный указатель……..,………… 15 21 22 43 96 145 160 198 238 259 309 386 416 438 466 492 519 520 525 553 572 577 582 588 593 595 610 Содержание Об этой книге Что нового в этом издании . Что необходимо знать перед прочтением , Как получить примеры программ . Обучающие программы по Ореп6~ от Нэйта Робинса Используемые стили От издателя перевода .. Благодарности Глава 1.

Введение в Орели., Что такое Ореп68 .. Немного программного кода, . Синтаксис команд Ореп61. Ореп60 как конечный автомат Конвейер рисования Ореп60 . Списки отображения.. Вычислители Операции над вершинами . Компоновка примитивов .. Операции над пикселами Компоновка текстур .. Растеризация . Операции над фрагментами . Библиотеки, связанные с Ореп60 .. Включаемые файлы ..

6ШТ, набор инструментов ОрепИ. Анимация Обновление с задержкой Движение = Перерисовка + Обмен Глава 2. Управление состоянием и рисование геометрических объектов, . Основы рисования Очистка окна Установка цвета . Ускорение завершения рисования . Управление системой координат.. Описание точек, линий и многоугольников Что такое точки, линии и многоугольники?.

Задание вершин . 15 17 . 18 19 . 20 . 20 . 20 21 . 22 . 23 . 28 27 . 29 . 30 . 31 . 31 . 31 , 31 . 32 . 32 . 32 . 33 . 33 . 34 . 35 . 38 . 40 . 43 . 45 . 45 . 48 . 49 50 . 51 51 55 Содержание Рисование графических примитивов в Ореола Управление основными состояниями Отображение точек, линий и многоугольников Подробно о точках Подробно о линиях Подробно о многоугольниках Векторы нормали . Массивы вершин . Шаг 1: активация массивов Шаг 2: помещение данных в массивы Шаг 3: разыменование и рисование . Смешанные массивы ..

Группы атрибутов. Несколько советов по построению полигональных моделей поверхностей . Пример: построение икосаэдра Глава 3. Визуализация, Обзор: аналогия с камерой Пример: рисование куба . Команды преобразования общего назначения Модельно-видовые преобразования . Размышления о преобразованиях. Модельные преобразования Видовые преобразования . Преобразования проецирования . Перспективное проецирование Ортогональное проецирование Отсечение объемом видимости Преобразование окна просмотра .

Определение окна просмотра. Измененная координата глубины, Проблемы преобразований.. Управление стеком матриц.. Стек модельно-видовых матриц. Стек матриц проекций .. Дополнительные плоскости отсечения . Примеры объединения нескольких преобразований Солнечная система . Сочлененная рука робота. Обратные, или имитационные, преобразования Глава 4. Цвет ..

цветовосприятие Вычисление цвета . йбВА в сравнении с индексированным цветом, Режим РОВА .. Режим индексации цвета . Выбор между режимами КОВА и индексации цвета Переключение между режимами . Задание цветовой и полутоновой моделей . Задание цвета в режиме КОВА , . . 56 . 61 . 61 . 62 .

72 . 73 75 . 76 . 78 . 84 . 86 . 89 90 96 . 98 101 105 107 107 110 114 119 120 122 124 124 124 126 127 129 132 132 133 . 135 135 138 141 145 146 147 150 150 152 . 153 154 155 155 8 Содержание Задание цвета в режиме индексации цвета . Задание модели закрашивания .. Глава 5. Освещение Удаление невидимых поверхностей Реальный мир и освещение в Орепб~ Фоновый, рассеянный, отраженный и излучаемый свет……… Цвета материала, . Значения кбв для источников света и материалов ………..

Пример: рисование освещенной сферы. Задание векторов нормалей для каждой вершины каждого объекта… Создание, размещение и включение одного или нескольких источников света Выбор модели освещения. Задание свойств материала для объектов в сцене Замечания на память. Создание источников света Цвет Положение и ослабление . Прожекторы .. Несколько источников света . Управление положением и направлением источников света……. Выбор модели освещения , .

Общее фоновое освещение Локальная или бесконечно удаленная точка обзора Двухстороннее освещение .. Вторичный отраженный цвет . Включение источников света . Задание свойств материала . Рассеянное и фоновое отражение Зеркальное отражение .. Излучение . Изменение свойств материала Режим цвета материала Математика освещения Излучение материала Масштабированный общий фоновый свет Вклады от источников света Вторичный отраженный цвет . Освещение в режиме индексации цвета .. Математика освещения в режиме индексации цвета Глава 6.

  • Модели освещения и алгоритмы затенения в компьютерной графике

    00

    ОтложитьЧитал

  • Введение в трехмерную компьютерную графику с использованием библиотеки OpenGL

    00

    ОтложитьЧитал

  • Программирование компьютерной графики. Современный OpenGL

    00

    ОтложитьЧитал

  • Концепция инновационного проекта «Виртуальный музей будущего». С чего начать разработку?

    00

    ОтложитьЧитал

  • Vulkan. Руководство разработчика. Официальное руководство

    00

    ОтложитьЧитал

  • OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика

    30.01.2017

    OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика

    OpenGL ES – это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей гр… Подробнее

    01

    ОтложитьЧитал

  • OpenGL 4. Язык шейдеров. Книга рецептов

    30.01.2017

    OpenGL 4. Язык шейдеров. Книга рецептов

    Язык шейдеров OpenGL (OpenGL Shading Language, GLSL) является фундаментальной основой программирования с использованием OpenGL. Его применение дает беспрецедентную гибкость и широту возможностей, позв… Подробнее

    00

    ОтложитьЧитал

  • Обработка и визуализация пространственных данных на гибридном вычислительном кластере

    00

    ОтложитьЧитал

  • Свободное программное обеспечение. FREE PASCAL для студентов и школьников

    00

    ОтложитьЧитал

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Инструкция по эксплуатации доильного аппарата мду 5
  • Shark cartilage инструкция на русском отзывы
  • Метронидазол таблетки при цистите у женщин инструкция по применению
  • Встраиваемая посудомоечная машина beko bdis38120q инструкция
  • Руководство по безопасности 137