Проектную деятельность учащихся под руководством учителя использующую возможности интернета называют

Использование цифровых технологий

в проектной деятельности учащихся

С развитием системы образования
школьники вынуждены применять цифровые технологии в проектной деятельности.
Новые технологии создают новые подходы к получению образования.

Во время уроков ученик часто
самостоятельно должен искать информацию, способы, методы и действия для решения
задач. Проектная деятельность – один из видов развития творчества и
формирования самостоятельности в ученике. Проектная деятельность считается
методом развивающегося обучения, направленным на исследовательскую работу
учащихся, проявлению творческого потенциала и их логического мышления.

 Проектная методика очень уместна в
гуманитарных дисциплинах (история, политология, география, иностранные языки,
экология), конструировании и моделировании, деятельности общественных
объединений и организаций детей и подростков.

Цифровые технологии являются на
сегодняшний день максимально

эффективными
для организации проектной и учебно-исследовательской

деятельности
ученика. Они позволяют сэкономить время в поиске тех или

иных
цифровых ресурсов, а также позволяют максимально эффектно

представить
результаты проектной деятельности. Проекты, выполненные в

виде
мультимедийных презентаций, имеют ряд преимуществ: они более

зрелищны,
информативны, вызывают интерес у слушателей к предлагаемой

теме.
Активное использование мультимедийных технологий, видеопрезентаций, специально
обучающих программ повышает мотивацию в

обучении.

Цифровые технологии — это те, где
информация «оцифровывается», то есть представляется в универсальном цифровом
виде. Другой вариант — это все технологии, которые позволяют создавать, хранить
и распространять данные.

Простым языком, к цифровым
технологиям относят все то, что связано с электронными вычислениями и
преобразованием данных: гаджеты, электронные устройства, технологии, программы.
По сравнению с аналоговыми, цифровые технологии лучше подходят для хранения и передачи
больших массивов данных, обеспечивают высокую скорость вычислений. При этом
информация передается максимально точно, без искажений. Среди главных
недостатков — высокая энергоемкость и негативное воздействие на климат.

В образовании используются гаджеты и
программы для дистанционного обучения, подготовки и выполнения домашних
заданий, составления презентаций, программирования и творческих задач.
Виртуальная и дополненная реальность помогают лучше воспринимать материал и
делают обучение более интерактивным. ИИ-алгоритмы помогают с профориентацией и
учебным процессом.

Процесс
перехода на электронную систему называется цифровизация.

Плюсы
цифровизации образования:

·       
Приучение к самостоятельности. Ребенок сам
должен искать информацию и стремиться к знаниям.

·       
Отсутствие бумажной волокиты. Школьникам
не придется носить множество тетрадей и учебников с нагрузкой на тело.

·       
Упрощает работу педагогов. Работа учителей
является одной из самых трудных. В цифровой системе работа учителя
подразумевает лишь помощь.

·       
Шаг в будущее. Цифровизация обучения
поможет школьникам лучше ориентироваться в информационном мире в будущем.

Минусы цифровизации
образования:

·       
Снижение умственной активности. Отсутствие
сложности в добыче информации, достаточно иметь доступ в интернет. Ослабление
умственных способностей.

·       
Плохая социализация. Попадая в учреждение
ученик обязательно сталкивается с новыми людьми, с которыми должен налаживать
общение. С отсутствием этого в цифровой системе могут появиться проблемы в
будущем.

·       
Проблемы с физическим развитием.
Ухудшается зрение и мелкая моторика.

Умение использовать цифровые
технологии у ученика должно быть максимально развито. Учащийся должен уметь искать
информацию

различного
рода, получать ее из разных источников, систематизировать,

накапливать
и перерабатывать в форме схем, таблиц, оформлять в виде

текстов,
использовать для решения различных практических задач. Данные умения называют
информационной культурой.

Хорошее владение цифровыми
технологиями помогает учащимся

гармонично
жить в информационном обществе, глубже и разнообразнее

познавать
окружающий мир, эффективнее развивать свой интеллектуальный

потенциал,
успешно участвовать в деятельности различного рода, в том числе проектной,
исследовательской.

Цифровые технологии, которые могут
помочь ученику в своей проектной деятельности:

Интерактивная доска.
Специальное программное обеспечение для

интерактивных
досок позволяет работать с текстами и объектами, аудио- и

видеоматериалами,
Интернет-ресурсами, делать записи от руки прямо поверх

открытых
документов и сохранять информацию. А также интерактивная доска даёт возможность
максимально эффектно представить результаты проектно-исследовательской работы.

Wi-fi роутер в школе.
Нужен для того, чтобы иметь доступ к сети

Интернет.

Смартфон, планшет, ноутбук
или другой цифровой носитель

информации
должен быть у каждого участника проекта для того, чтобы

оформить
результаты проектной работы, находить нужную информацию в

интернете
для организации учебно-исследовательской проектной

деятельности.

Лазерная указка
необходима для концентрации внимая аудитории на

конкретном
объекте вовремя защиты результатов проекта.

Конференц-оборудование.
Для ознакомления с результатами

проектной
деятельности для большой аудитории слушателей.

Сканер нужен
для переноса информации с физического носителя в файл

электронного
формата на компьютере (скан документа). Скан(ы) можно

использовать
при демонстрации полученных результатов в процессе

проектной
деятельности.

Принтер нужен
для переноса информации с цифровых носителей на

бумажный
вариант.

Так же учениками используются такие
информационно-коммуникационные технологии, как:

§ 
Сеть Интернет

§ 
Офисные пакеты приложений

§ 
Мультимедиа

§ 
Электронные библиотеки и энциклопедии

Таким образом, цифровые технологии в
современной школе – неотъемлемая часть образовательного процесса в целом и
элемент проектной деятельности в частности. С развитием современного мира
меняются подходы к обучению, уроки становятся более информативными,
разнообразиями и креативными. Также и в проектной деятельности ученики отходят
от бумажной волокиты и выполняют макеты, схемы, таблицы в специальных
программах. Рисуют, моделируют, сравнивают при помощи компьютера. Школа должна
идти в ногу со временем, удовлетворяя интеллектуальные запросы, как школьников,
так и учителей

МБОУ «Пристеньская основная общеобразовательная школа Ровеньского района

Белгородской области»

Школьные исследовательские проекты с использованием сети Интернет (Мастер-класс)

Подготовила: Шумай

Инна Ильинична,

учитель начальных

классов

2019

Школа должна стать своеобразной исследовательской лабораторией, в которую ученик приходит, чтобы делать открытия, с той только разницей, что эти открытия не для всего человечества, а для данного маленького человека.

Перед современной школой стоит задача формирования творческой, разносторонне развитой личности. Творчество немыслимо без познавательной активности. Организация исследовательской деятельности учащихся — одно из важных условий развития познавательной активности. Главное отличие детей, способных принимать участие в исследовательской работе — наличие у них потребности узнавать новое. Организация исследовательской деятельности проходит как на разных уровнях, так и в различных формах и проявлениях. Конечно же, исследовательская деятельность — процесс комплексный, оказывающий благотворное влияние на формирование всех видов речевой деятельности, при этом учащимся необходимы хотя бы минимальные языковые знания.

В настоящее время можно сказать, что исследовательская деятельность учащихся занимает одно из ведущих мест в учебном процессе. Она предусматривает достижение следующих учебных и воспитательных задач: развитие творческих способностей учащихся и выработка у них исследовательских навыков; формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска и выполнения учебных исследований; выявление одарённых учащихся и обеспечение реализации их творческого потенциала; воспитание целеустремлённости и системности в учебной деятельности; помощь в профессиональной ориентации; самоутверждение учащихся благодаря достижению поставленной цели.

Формирование исследовательских навыков и, как следствие, становление исследовательской деятельности на многих уроках в начальных классах  происходит постепенно. На начальном этапе дети обучаются совместной творческой и исследовательской деятельности. Прежде всего, это творческие домашние задания, подбираемые индивидуально для каждого учащегося. В ходе каждого урока учитель контролирует, направляет и корректирует деятельность учеников. Итогом такой работы является защита учебно-исследовательского проекта на уроке.

Проектная деятельность — педагогическая технология, ориентированная не на интеграцию фактических знаний, а на их применение и приобретение новых знаний путем самообразования. Методика проектной работы предполагает коллективную групповую работу учащихся под руководством педагога, который выступает как консультант, в результате чего образовательный процесс демократизируется, увеличивается ответственность каждого участника за свою часть работы. Таким образом, решается коммуникативная педагогическая задача: учащиеся не только выполняют совместную работу, но учатся деловому творческому общению.

Одним из методов современного преподавания  является создание мультимедийных проектов с использованием средств сети Интернет и новейших информационных технологий. Необходимо планировать свои уроки с привлечением ресурсов Интернет. Выбирать темы, при изучении которых Интернет ресурсы органичнее всего впишутся в процесс обучения, и, соответственно, будет достигнут максимальный образовательный эффект.

Находить самые лучшие ресурсы и составляю список Web- сайтов, с которыми учащимся необходимо познакомиться, выполняя задание учителя.

Объяснять определенную тему, давать задание школьникам. Для его выполнения необходимо познакомиться с Интернет — ресурсами. Предварительно определять сложность заданий, их объем, величину школьных групп (возможна и индивидуальная работа учеников). Очень важно, чтобы найденная в сети информация отсутствовала в учебниках.

Школьники публично представляют выполненные задания либо в электронном виде отправляются для проверки.

Следует помнить, что выбор формы продукта проектной деятельности –важная организационная задача участников проекта. От её решения в значительной степени зависит, насколько выполнение проекта будет увлекательным, защита проекта – убедительной, а предложенные решения – полезными для решения выбранной социально значимой проблемы.

При оценивании исследовательских работ учащихся начальных классов необходимо обращать внимание на следующие моменты:

  1. Использование в работе известных результатов, фактов, знаний внешкольной программы.
  2. Ценным является творчество, интеллектуальная продуктивность, оригинальность взглядов или подходов.
  3. Интернет может быть использован только как толчок к самостоятельному исследованию.
  4. Работа должна содержать собственные выводы автора.
  5. Работа должна иметь практический и теоретический интерес.
  6. Учитывается грамотность выполнения, тематическая широта использованного лексического материала, оригинальность подхода.
  7. В работе должен использоваться  демонстрационный материал.

Метод проектов – это система учебно-познавательных приёмов, которые позволяют решить ту или иную проблему в результате самостоятельных и коллективных действий учащихся и обязательной презентации результатов их работы. Это путь познания, способ организации процесса познания. Он способствует реализации принципа связи обучения и воспитания с жизнью, решает многие педагогические задачи.

Соотношение проблемы и практической реализации полученных результатов ее решения или рассмотрения и делает метод проектов столь привлекательным для системы образования.

В ходе исследовательской деятельности нужно готовить  детей к жизни, чтобы все знания, которые они получают, пригодились ученикам. И считаю метод проектов универсальным средством развития человека.

Метод проекта в начальной школе позволяет наиболее широко охватить все виды деятельности учащихся, так как включает в себя познавательную, игровую и творческую деятельность, задействуя все аспекты жизни детей в школе и дома.

Классификация проектов по продолжительности:

Мини – проекты могут укладываться в один урок или менее.

Краткосрочные проекты требуют выделения 4 – 6 уроков. Уроки используются для координации деятельности участников проектных групп, тогда как основная работа по сбору информации, изготовлению продукта и подготовке презентации осуществляется во внеклассной деятельности и дома.

Недельные проекты выполняются в группах в ходе проектной недели. Их выполнение занимает примерно 30 – 40 часов и целиком проходит при участии руководителя.

Годичные проекты могут выполняться как в группах, так и индивидуально. Весь годичный проект – от определения проблемы и темы до презентации выполняются во внеурочное время.

По количественному составу различают: индивидуальные, парные и групповые проекты.

По доминирующей деятельности учащихся проекты делят на:

Исследовательский проект. По структуре напоминает научное исследование. Он включает в себя обоснование актуальности выбранной темы, выделение проблемы и постановку цели и задач исследования, определение методов исследования, источников информации, обязательное выдвижение гипотезы и путей решения обозначенной проблемы, обсуждение и анализ полученных результатов, обозначение новых проблем для дальнейшего исследования.

Творческий проект. Интересен тем, что его участники берут на себя роли литературных или исторических персонажей, выдуманных героев с целью воссоздания различных социальных или деловых отношений через игровую ситуацию. Степень творчества здесь очень высока, но доминирующим видом деятельности все-таки является ролевая игра. В отличие от собственно ролевых игр, в проектах подобного типа персонажи не просто разыгрывают свои роли, а исследуют характер их возможного поведения в предлагаемых ситуациях, особенности их речи, этикета и т.п.

Практико-ориентированный проект. Он нацелен на решение социальных задач, отражающих интересы участников проекта или внешнего заказчика. Эти проекты отличает четко обозначенный с самого начала результат деятельности его участников, который может быть использован в жизни класса, школы, микрорайона, города, государства. Ценность проекта заключается в реальности использования продукта на практике и его способности решить заданную проблему. Такой проект требует хорошо продуманной структуры, даже сценария всей деятельности его участников с определением функций каждого из них, четкие выводы и участие каждого в оформлении конечного продукта.

Информационный проект. Это тип проектов изначально направленный на сбор информации о каком-то объекте, явлении; ознакомление участников проекта с данной информацией, ее анализом и обобщением фактов, предназначенных для широкой аудитории. Такие проекты так же, как и исследовательские, требуют хорошо продуманной структуры, возможности систематической коррекции по ходу работы. Результатом работы может являться реферат, доклад, статья и т.п.

Опыт работы свидетельствует, что в проектной деятельности младших школьников выделяются следующие этапы, соответствующие структуре учебной деятельности:

Мотивационный Учитель: заявляет общий замысел, создает положительный мотивационный настрой. Ученики: обсуждают, предлагают собственные идеи.

Планирующий – подготовительный. Определяются тема и цели проекта, формулируются задачи, вырабатывается план действий, устанавливаются критерии оценки результата и процесса, согласовываются способы совместной деятельности, сначала с максимальной помощью учителя, позднее с нарастанием ученической самостоятельности.

Информационно – операционный Ученики: собирают материал, работают с литературой и другими источниками, непосредственно выполняют проект. Учитель: наблюдает, координирует, поддерживает, сам является информационным источником.

Рефлексивно – оценочный. Ученики: представляют проекты, участвуют в коллективном обсуждении и содержательной оценке результатов и процесса работы, осуществляют устную или письменную самооценку. Учитель выступает участником коллективной оценочной деятельности.

Для направления деятельности учеников разработана памятка.

Памятка начинающему исследователю:

-Выбери тему исследования

-Подумай на какие вопросы по этой теме ты бы хотел найти ответы.

-Продумай варианты своих ответов на поставленные вопросы.

-Реши где ты будешь искать ответы на поставленные вопросы.

-Поработай с источниками информации, найди ответы на свои вопросы.

-Сделай выводы.

-Оформи результаты своей работы.

Проект ценен тем, что в ходе его выполнения школьники учатся самостоятельно приобретать знания, получают опыт познавательной и учебной деятельности. Если ученик получит в школе исследовательские навыки ориентирования в потоке информации, научится анализировать ее, обобщать, сопоставлять факты, делать выводы и заключения, то он в силу более высокого образовательного уровня легче будет адаптироваться в дальнейшей жизни, правильно выберет будущую профессию, будет жить творческой жизнью.

Использованная литература:

1.Методическое пособие «Проектная деятельность в учебном процессе» составители: Брыкова О.В., Громова Т.В., Салова И.Г., Санкт – Петербург, 2005 г.

2.Бычков А.В. Метод проектов в современной школе. – М., 2000.

3.Воронцов А.Б. Проектные задачи в начальной школе: пособие для учителя. М.:Просвещение,2011.

4.Белобородов Н.В. Социально-творческие проекты в школе. М.: Аркти, 2006.

5.Сергеев И.С. Как организовать проектную деятельность учащихся. – М., 2005.




В статье авторами проводится анализ цифровых инструментов реализации проектной деятельности учащихся начальной школы.



Ключевые слова:



проектная деятельность, цифровые инструменты, младшие школьники.

В современном, постоянно изменяющемся мире цифровые инструменты представляют собой эффективное средство для решения задач развивающего обучения и реализации деятельностного подхода, обогащения учебной среды в начальной школе. В процессе решения виртуальных образовательных задач у младших школьников развиваются такие качества, как: творческий потенциал, инициатива, любознательность, настойчивость, трудолюбие, ответственность, что является целевыми ориентирами Федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования (далее — ФГОС НОО) [1].

Современные цифровые инструменты и сервисы, используемые учителем в учебном процессе, предназначены для самых различных целей. Это и подготовка красочных и наглядных учебно-методических материалов, и создания тестов, и записи аудио, видео и анимационных роликов, и создания графических, музыкальных включений и пр.

Новое поколение ФГОС НОО направлено на формирование творческих и личностных особенностей младших школьников. Добиться эффективного результата возможно лишь заинтересовав ученика новизной подходов воспитательного процесса. Проектная деятельность младших школьников является главным элементом научного познания мира, расширяет кругозор и помогает гармонично развиваться [4, с. 5].

Воспитательная работа учителя состоит в создании таких условий для учащихся, которые выявляют особенности и интересы каждого младшего школьника отдельно. Совместная творческая работа младшего школьника и учителя ярко проявляется при научном подходе выбора темы проекта, литературы, желания и возможности учащихся. Проектная деятельность позволяет младшим школьникам ориентироваться в информационном пространстве, развивает способности отбора тематического материала и помогает самостоятельно мыслить [2, с. 9].

Использование цифровых инструментов реализации проектной деятельности учащихся своей целью имеют формирование активной учебно-познавательной деятельности младших школьников, а также оказывают помощь в освоении младшими школьниками новых способов работы с альтернативными источниками информации, формируют основы информационной культуры. И, как итог — у младших школьников возрастает мотивация к изучению предметов школьной программы.

В процессе использования цифровых инструментов в проектной работе у младших школьников автоматически формируется отношение к компьютеру, как к исполнителю, то есть инструменту, с помощью которого можно решить поставленную задачу быстро, качественно, интересно.

Следует отметить, что как учитель начальной школы в своей работе по использованию цифровых инструментов при реализации проектной деятельности младших школьников, я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, в числе которых выделю такие как: недостаточный уровень самостоятельности младших школьников при выполнении поставленных на уроке задач; неспособность правильного восприятия заданного материала, выражающееся в неумении следовать прочитанному заданию, неправильная последовательность действий при выполнении задания, а также же выполнение работы в соответствии с заданием от начала до конца [3, с. 14].

Использования цифровых инструментов в проектной работе у младших школьников направлено в первую очередь на вовлечение их в эту деятельность, научить учащихся использовать их для поиска, обработки и представления информации.

В своей работе я использую следующие категории электронных образовательных ресурсов:

— ресурсы федеральных образовательных порталов, предназначенные для некоммерческого использования в системе образования Российской Федерации;

— ресурсы коммерческих образовательных порталов и учебные электронные издания;

— ресурсы региональных образовательных порталов;

— ресурсы, разработанные учителями.

Существует много способов развития познавательной активности обучающихся путем использования цифровых инструментов при реализации проектной деятельности. И как один из способов — это применение видеофильмов и мультимедиа технологий, которые дают возможность повысить степень активности младших школьников и привлечь их внимание.

Использование цифровых инструментов в практику работы учителя начальных классов осуществляется по следующим направлениям:

— создание презентаций к урокам;

— работа с ресурсами Интернет;

— использование готовых обучающих программ;

— использование и разработка собственных авторских программ.

Возможности использования цифровых инструментов велики, это и:

— создание и подготовка дидактических материалов (варианты –заданий, таблицы, памятки, схемы, чертежи, демонстрационные таблицы и т. д.);

— создание мониторингов по отслеживанию результатов обучения и воспитания;

— создание текстовых работ, викторин, кроссвордов, памяток;

— обобщение методического опыта в электронном виде и т. д.

Основная цель применения цифровых инструментов на уроке в начальной школе состоит в повышении качества обучения младших школьников.

Исходя из этого, выделим основные цели использования цифровых инструментов реализации проектной деятельности:

— повышение мотивации обучения младших школьников и эффективность процесса их обучения;

— способствование активизации познавательной сферы младших школьников;

— совершенствование методики проведения уроков в начальной школе;

— своевременное отслеживание результатов обучения и воспитания младших школьников;

— планирование и систематизирование работы учителя;

— использование цифровых инструментов, как средства самообразования;

— качественная и быстрая подготовка урока [2, с. 16].

При подготовке к уроку часто использую готовые современные обучающие программы и интерактивные плакаты, представляющие собой электронный учебный плакат, имеющий интерактивную навигацию, которая позволяет отобразить необходимую информацию: графику, текст, звук. Среди особенностей использования интерактивных плакатов, как вида цифровых инструментов отмечу следующие:

— высокая интерактивность — диалог между учителем и учеником посредством данной программы;

— простота в использовании — интерактивный плакат не требует инсталляций, имеет простой и понятный интерфейс;

— богатый визуальный материал — яркие анимации явлений и процессов, фотографии и иллюстрации, что дает преимущество перед другими продуктами и средствами обучения;

— коллективный и индивидуальный подход — позволяет организовать работу как со всем классом (использование на интерактивной доске, демонстрационном экране), так и с каждым отдельным учеником (работа за персональным компьютером, планшетом);

— учебный материал программ представлен в виде логически завершенных отдельных фрагментов, что позволяет учителю конструировать уроки в соответствии со своими задачами [3, с. 10].

На моих уроках в начальной школе итогом использования цифровых инструментов реализации проектной деятельности младших школьников выступают такие продукты, как: презентации поделок, рисунков, коллаж, плакаты, фотоальбомы.

Приведем наглядный пример использования цифровых инструментов реализации проектной деятельности младших школьников на уроке окружающего мира на тему: «Путешествие капельки воды» путем использования средств мультимедиа.

Мультимедиа — это представление объектов и процессов не традиционным текстовым описанием, а с помощью фото, видео, графики, анимации, звука [2, с. 16]. Младших школьников привлекает новизна проведения мультимедийных уроков. В классе во время таких уроков создается обстановка реального общения, при которой ученики стремятся выразить мысли «своими словами», они с желанием выполняют задания, проявляют интерес к изучаемому материалу.

В начале урока по окружающему миру мной была определена тема и цели урока.

При помощи цифровых инструментов (сеть интернет, интерактивные плакаты, ролик на Youtube) на уроке было проведено виртуальное путешествие капельки воды, на интерактивном плакате последовательно представлялась информация о том, что вода находится вокруг нас независимо от времени года, и в разных состояниях (дождь, снег, лед, туман, пар и т. д. Младшие школьники учились в процессе опытов, показанных им в сети Интернет, определять свойства воды, правильно их называть: вода прозрачная, бесцветная, не имеет запаха и формы или вода жидкая, может течь, или снег и лед тоже вода.

Младшие школьники после представленного материала с использованием цифровых инструментов, формулировали элементарные понятия о круговороте воды в природе, развивались их способности практически применять полученные знания, развивалось развивать экологическое мышление в процессе проведения элементарных опытов.

На уроках окружающего мира, работая с обучающей программой, помогающая ликвидировать пробелы в знаниях и не наказывать за неправильный ответ снижением отметки, младшие школьники испытывают положительные эмоции, что очень важно для успешного усвоения изучаемого материала.

Одно из направлений применения цифровых инструментов в реализации воспитательной системы класса начальной школы — это проведение классных мероприятий, родительских собраний. Использование цифровых инструментов позволяет сделать данные мероприятия более наглядными, мобильными и интересными, а самое главное, позволяет привлечь к их организации большее количество младших школьников и их родителей.

Таким образом, использование цифровых инструментов в учебном процессе начальной школы позволяет не только повысить эффективность, мотивировать обучающихся, но и дифференцировать процесс с учетом индивидуальных особенностей каждого младшего школьника.

Следует отметить, что на сегодняшний день прогресс в области компьютерных технологий очевиден. Техника дает ощутимые преимущества при ее грамотном использовании на уроках. Сейчас уже невозможно представить школу будущего без Интернета. Как учителю, так и ученику важно найти тот сетевой информационный ресурс, который будет способствовать более прочному усвоению учебного материала; те электронные образовательные ресурсы нового поколения, которые способствуют ориентированию на инновационное развитие ребенка [4, с. 22].

Цифровые инструменты проектной деятельности младших школьников призваны помочь решить следующие дидактические задачи:

— усвоить базовые знания по предмету;

— систематизировать усвоенные знания;

— сформировать навыки самоконтроля;

— сформировать мотивацию к обучению;

— оказать учебно-методическую помощь младшим школьникам в самостоятельной работе над учебным материалом [4, с. 23].

Цифровые инструменты можно рассматривать как объяснительно-иллюстративный метод обучения, основным назначением которого является организация усвоения младшими школьниками информации путем сообщения учебного материала и обеспечения его успешного восприятия, которое усиливается при подключении зрительной памяти. Известно, что большинство людей запоминает 5 % услышанного и 20 % увиденного. Одновременное использование аудио и видеоинформации повышает запоминаемость до 40–50 % [2, с. 17].

Цифровые инструменты призваны предоставлять информацию в различных формах и тем самым делают процесс обучения более эффективным.

При использовании на уроке в начальной школе мультимедийных технологий структура урока принципиально не изменяется. В нем по-прежнему сохраняются все основные этапы, изменятся только их временные характеристики. Подготовка подобных уроков требует еще более тщательной подготовки, чем в обычном режиме.

Учитывая психологические особенности младшего школьника, работа с использованием цифровых инструментов должна быть четко продумана и дозирована.

Труд и время, затраченные на управление познавательной деятельностью с помощью цифровых инструментов, оправдывают себя во всех отношениях, а именно:

— повышают качество знаний;

— продвигают младшего школьника в общем развитии;

— помогают преодолеть трудности в обучении.

Использование цифровых инструментов в творческой деятельности младших школьников учеников под руководством учителя, направленная на развитие познавательных способностей на уроках позволяет:

— повысить эффективность обучения;

— расширить объем предъявляемой учебной информации;

— улучшить организацию проведения урока;

— повысить интерес к изучению предмета и к учению в целом [3, с. 22].

Поэтому достоинства использования интернет-технологий можно свести к двум группам: техническим и дидактическим.

Техническими достоинствами являются быстрота, маневренность, оперативность, возможность просмотра и прослушивания фрагментов и другие мультимедийные функции.

Дидактические достоинства уроков с применением цифровых инструментов — создание эффекта присутствия («Я это видел!»), у младших школьников появляется ощущение подлинности, реальности событий, интерес, желание узнать и увидеть больше.

Цифровые инструменты реализации проектной деятельности младших школьников — это новое мощное средство в арсенале учителя начальной школы, с помощью которого можно осуществлять педагогическую деятельность, и задача педагога — эффективно и творчески применять цифровые инструменты в зависимости от поставленных целей и задач.

В современной школе нельзя уже больше представить себе урок без использования цифровых инструментов, они прочно вошли в образовательное пространство школы. Если не пользоваться ими в обучении младших школьников, то качество образования будет резко ухудшаться.

Целесообразно будет также отметить, что использование цифровых инструментов на уроке в начальной школе побуждает учителя творить и саморазвиваться. Несомненно, чем больше учитель будет внедрять цифровые инструменты в обучении, тем увлекательнее станет урок, повыситься эффективность обучения, возрастет мотивация у младших школьников.

Цифровые инструменты являются бесспорно необходимым дополнением к традиционному образованию в начальной школе. Младшие школьники в современном мире испытывают большую потребность в визуализации информации и в этом помогает учителю мультимедийный учебный контент [4, с. 15].

Многообразие мультимедийных презентации, видео на дисках и Youtube, аудио к учебно-методическому комплекту в интернете позволяют очень оживлять и дополнять уроки интересными находками.

В своей педагогической практике на уроках в начальной школе мной используются такие виды интерактивного образовательного контента, как интерактивные задания, тренажеры, плакаты, игры, презентации, тесты, веб-ресурсы, видео, электронные рабочие тетради и учебные пособия.

Опыт работы учителей в работе с младшими школьниками позволяет утверждать, что применение современных цифровых инструментов в начальной школе:

— способствует более активному и сознательному усвоению младшими школьниками учебного материала по различным предметам;

— не вызывает существенных трудностей у младших школьников в работе с компьютерными технологиями;

— создает положительное эмоциональное отношение младших школьников к учебному процессу;

— помогает младшим школьникам избежать трудностей в общении со сверстниками;

— стимулирует интерес младших школьников к учебной деятельности;

— активизирует формирование логического, творческого мышления;

— способствует развитию способностей младших школьников;

— обеспечивает дифференцированный подход к изучению учебных предметов.

Следовательно, можно сделать вывод, что применение цифровых инструментов реализации проектной деятельности позволит более глубоко развить потенциал младших школьников, позволит учителю работать творчески, инициативно, повысить профессиональное мастерство.

Современная школа требует от учителя умения распределять тренды технологий, ориентироваться в информационных средах, быть не только учителем, но и учеником. Современное информационное общество побуждает учителя работать на перспективу, владеть инновационными методиками и новейшими технологиями, быть координатором и проводником для ученика в образовательном информационном пространстве.

Литература:

  1. Приказ Минобрнауки России от 06.10.2009 № 373 (ред. от 11.12.2020) «Об утверждении и введении в действие Федерального Государственного Образовательного Стандарта Начального Общего Образования» // Консультант Плюс, 2021.
  2. Панюкова С. В. Цифровые инструменты и сервисы в работе педагога. Учебно-методическое пособие. — М.: Изд-во «Про-Пресс», 2020.
  3. Суворова Т. Н. Актуальные направления подготовки учителей к проектированию и использованию электронных образовательных ресурсов. — М.: Изд-во ООО «Образование и информатика», 2016.
  4. Чернобай Е. В. Технология подготовки урока в современной информационно-образовательной среде. — М.: Просвещение, 2014.

Основные термины (генерируются автоматически): начальная школа, школьник, проектная деятельность, инструмент, урок, цифровой инструмент реализации, младший школьник, учебный материал, учитель, учебный процесс.

 Уважаемы коллеги!

Знакомясь с материалом нашего мастер-класса, вы узнаете, что веб-квест является одним  из методов проблемного обучения и какие учебные задачи могут быть решены с  его использованием; познакомитесь с определением веб-квеста и методологическим обоснованием использования данной проблемной методики; убедитесь, что веб-квест может быть использован как инструмент  повышения учебной мотивации школьников.

В программных документах Национальной образовательной инициативы «Наша Новая школа», сказано: «главным результатом школьного образования должно стать его соответствие целям опережающего развития» и «изучать в школах необходимо способы и технологии, которые пригодятся в будущем». Каждый учащийся должен приобрести опыт самостоятельной деятельности и личной ответственности, т.е. ключевые компетентности, определяющие качество современного образования. В концепции модернизации российского образования на общеобразовательную школу возлагаются задачи формирования целостной системы универсальных знаний, умений и навыков.

Веб-квест является одним из новейших средств использования информационно-коммуникационных технологий в целях создания урока, ориентированного в первую очередь на учеников, вовлеченных в учебный процесс.

Что такое технология web-квест?

Особенностью веб-квестов является то, что часть информации или вся информация, представленная на сайте для самостоятельной или групповой работы учащихся, находится на самом деле на различных веб-сайтах. Благодаря же действующим гиперссылкам, учащиеся этого не ощущают, а работают в едином информационном пространстве, для которого не является существенным фактором точное местонахождение той или иной порции учебной информации. Учащемуся  дается задание собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить какую-либо проблему, используя эти материалы. Ссылки на часть источников даются  преподавателем, а часть они могут найти сами, пользуясь обычными поисковыми системами. По завершении квеста ученики либо представляют собственные веб-страницы по данной теме, либо какие-то другие творческие работы в электронной, печатной или устной форме.

Технология web-квест  позволяет  в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность учащимся  полнее раскрывать свои способности.

Использование данной технологии в процессе обучения дает возможность:

  • повысить заинтересованность учащихся в изучении учебной дисциплины;
  • повысить мотивацию обучения;
  • использовать различные виды информации для восприятия (текстовая, графическая, видео и звуковая);
  • наглядно представлять разнообразные  ситуационные задачи и т.д.;
  • воспитывать информационную культуру учащихся.

 Для решения каких задач может быть использована данная технология?

1. Усвоить базовые знания по дисциплине, разделу или теме курса.

 2. Систематизировать усвоенные знания.

 3. Сформировать навыки самоконтроля.

 4. Сформировать мотивацию к учению в целом.

 5. Оказать учебно-методическую помощь учащимся в самостоятельной работе над учебным материалом.

 Преподаватель, разрабатывая и используя квесты в учебном процессе, имеет возможность:

  • легко распространять свой опыт, свою модель обучения той или иной учебной дисциплины на других преподавателей, так как единожды созданный квест может быть использован многократно;
  • реализовать различные методы обучения одновременно для различных категорий учащихся, индивидуализируя тем самым процесс обучения;
  • уменьшить количество излагаемого материала за счет использования демонстрационного моделирования;
  • проводить отработку различных навыков и умений обучаемых, используя ПК как тренажер;
  • осуществлять постоянный и непрерывный контроль за процессом усвоения знаний;
  • уменьшить количество рутиной работы, тем самым высвободив время для творческой работы и индивидуальной работы со студентами;
  • сделать более эффективной самостоятельную работу студентов, которая становится и контролируемой, и управляемой.

 С использованием квестов обучаемый получает возможность:

·         вести работу в оптимальном для него темпе;

·         вернуться к изученному ранее материалу, получить необходимую помощь, прервать процесс обучения в произвольном месте, а затем к нему возвратиться;

·         легче преодолевать барьеры психологического характера (несмелость, нерешительность, боязнь насмешек);

·         отрабатывать необходимые умения и навыки до необходимой  подготовленности.

Актуальность выбора технологии

Быстрый рост объема информации, которой необходимо овладеть, требует создания и использования новых эффективных средств обучения.

В педагогике различают несколько моделей обучения:

1.    Пассивная — обучаемый выступает в роли «объекта» обучения (слушает и смотрит);

2.    Активная — обучаемый выступает «субъектом» обучения (самостоятельная работа, творческие задания);

3.    Интерактивная — ученик становится субъектом взаимодействия, он сам активно участвует в процессе обучения, следуя своим индивидуальным маршрутом.

Перед современным образованием стоит задача поиска новых видов и форм организации учебной деятельности. Обучение должно быть развивающим в плане развития самостоятельного критического и творческого мышления. Для этого необходимо широкое информационное поле дея­тельности, различные источники информации, различные взгляды, точки зрения на одну и ту же проблему, побуждающие учащихся к самостоятельному мышлению, поиску собственной аргументированной позиции.

 Сегодня уже трудно представить работу школ без доступа в глобальное информационное пространство. Интернет является универсальным средством поиска информации и передачи знаний. Многие преподаватели осваивают и разрабатывают новые методики обучения, в той или иной степени ориентированные на Интернет. Информационные технологии помогают создать новую обучающую окружающую обстановку, в которой учащиеся являются вовлеченными, способными принимать больше ответственности за их собственное обучение и конструирование их собственного знания. Информационный потенциал Интернета просто неисчерпаем. Здесь можно не только получить любую интересующую вас информацию, но и поделиться собственной информацией с пользователями сети по всему миру.

Учителями уже накоплен определенный опыт использования ресурсов Интернет в организации самостоятельной работы учащихся. Прежде всего – это использование Интернета при выполнении индивидуальных или групповых исследовательских работ. При этом имеется в виду именно самостоятельная исследовательская работа. Исследовательская методика с трудом “вписывается” во временные рамки обычного занятия. Большая часть времени, затрачиваемого на поиск информации, ее обработку и анализ, а также на подготовку результатов исследования к презентации на занятии, приходится на внеурочное время. Такой способ интеграции Интернета в обучение называется веб-квест.

Веб-квест (webquest) в педагогике — проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Веб-квест направлен на развитие у обучаемых навыков аналитического и творческого мышления; учитель, создающий данный проект, должен обладать высоким уровнем предметной, методической и инфокоммуникационной компетенции.

Особенностью веб-квестов является то, что часть информации или вся информация, представленная на сайте для самостоятельной или групповой работы учащихся, находится на самом деле на различных веб-сайтах. Благодаря же действующим гиперссылкам, учащиеся этого не ощущают, а работают в едином информационном пространстве, для которого не является существенным фактором точное местонахождение той или иной порции учебной информации. Учащемуся дается задание собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить какую-либо проблему, используя эти материалы. Ссылки на часть источников даются учителем, а часть они могут найти сами, пользуясь обычными поисковыми системами. По завершении квеста ученики либо представляют собственные веб-страницы по данной теме, либо какие-то другие творческие работы в электронной, печатной или устной форме.

Веб-квесты построены на основе современных информационных технологий и используют богатство и безграничность информационного пространства глобальной компьютерной сети в образовательных целях. В целях повышения мотивации при изучении той или иной темы, учащиеся приобщаются к современным технологиям, максимально используя возможности Интернета в приобретении знаний из аутентичных источников. По сути, основой веб-квестов является проектная методика, которая возникла еще в начале прошлого столетия в США. Её называли также методом проблем, и связывалась она с идеями гуманистического направления в философии и образовании, разработанными американским философом и педагогом Дж. Дьюи. Впервые термин «веб-квест» (WebQuest) был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Автор разрабатывал инновационные приложения Интернета для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Веб-квесты могут охватывать как отдельную проблему, учебный предмет, тему, так и быть межпредметными, Б. Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:

1.   По длительности выполнения: краткосрочные и долгосрочные.

2.   По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты.

3.   По типу заданий, выполняемых учащимися: пересказ, компиляционные, загадки, журналистские, конструкторские, творческие, решение спорных проблем, убеждающие, самопознание, аналитические, оценочные, научные.

Методический словарь

Введение — ясное вступление, где четко описаны главные роли участников или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

Задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

Ресурсы — список информационных ресурсов (в электронном виде — на компакт-дисках, видео и аудио, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.

Процесс работы — описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Оценка — описание критериев и параметров оценки веб-квеста. Критерии оценки зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте.

Заключение — раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении самостоятельной работы над веб-квестом. Иногда полезно включить в заключение риторические вопросы, стимулирующие активность учащихся продолжить свои опыты в дальнейшем.

Структура веб-квеста.

Веб-квесты используются достаточно давно и приобрели четкую структуру. Однако, она не является чем-то застывшим и используется только как основа, которую при необходимости можно изменить. Вы можете конструировать квест в соответствии с уровнем и потребностями своих учеников. Обычно квест делится на четыре основных раздела: Введение, Центральное задание, Формулировка задания, Оценивание, Заключение, Комментарии для преподавателя. 

Во введении указывается  название веб-квеста, который может содержать интересный вопрос или основное направление деятельности. Так же необходимо указать проблему веб-квеста, которая должна быть актуальной и востребованной. Далее даётся описание проблемной ситуации, которой посвящён веб-квест, и указаны роли специалистов, принимающие участие в решении данной проблемной ситуации. По каждой роли следует дать краткий комментарий, пояснив, что делает специалист, какими полномочиями обладает. Необходимо продумать роли так, чтобы ученики при выполнении заданий были равномерно заняты по трудозатратам и в завершении исследовательской работы могли продемонстрировать свои результаты как индивидуально, так и в составе рабочей группы.

Центральное задание должно быть четко сформулировано, понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат самостоятельной и/или групповой работы (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, или указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

На странице с формулировкой заданий по ролям для каждой из них прописывается задание, параметры для выполнения и ссылки на ресурсы, даётся план работы с пошаговым описанием действий и рекомендации, которые содержат информацию о порядке работы, оптимизации, трудностях и вариантах их решений. Ссылки на Интернет-ресурсы должны быть логически включены в задание. Самое главное в квесте — это путешествие детей по всемирной паутине в поисках ответов на вопросы квеста. Учителю необходимо дать некоторые ссылки, которые помогут учащимся найти ответы, но группы могут использовать и свои ресурсы. Поиск учителем нужных сайтов — очень кропотливая задача. Ссылки необходимо копировать и давать аннотацию к сайту.

.

На странице Оценивания прописываются критерии оценивания веб-квеста, шкала для самооценки а так же могут  публиковаться  результаты выполненных заданий. Раздел содержит критерии оценки выполненного задания в соответствии с определенными стандартами.На этой же странице учащиеся проводят самооценку готового продукта, сравнение его с продуктами других групп. Учащиеся не только представляют свою работу, но и делают выводы, чему они научились, чего достигли. При групповой работе они оценивают также свое участие в проекте и свой личный прогресс. Учитель также оценивает работу, анализирует ошибки, дает советы для будущей работы. 

На странице Заключение суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении самостоятельной работы над веб-квестом

На странице Комментарии для преподавателей даётся информация, для кого предназначен веб-квест, название, класс, а также  содержится информация для помощи другим преподавателям, которые будут использовать веб-квест.
Цель веб-квеста должна содержать умения и навыки, которые сформируются в процессе работы над веб-квеста. В постановке задач указываются конкретные условия, которые необходимо выполнить для достижения цели. Результаты должны отражать реальный продукт, который получится по завершению работы над веб-квестом. Здесь же стоит описать, чему ученики научатся в процессе выполнения заданий и где полученные умения и навыки можно применить в дальнейшем.

Этапы работы над веб-квестом

Выделяют следующие этапы работы над веб-квестом:

  1.   На первом этапе учитель проводит подготовительную работу, знакомит с темой, формулирует проблему. Темы подбираются так, чтобы при работе над ними школьник углубил свои знания по изучаемому предмету или приобрел новые знания. Темы должны быть интересны и полезны для учащихся, чтобы ученик мог выбрать себе дело по душе и работать, сознавая необходимость решения поставленной проблемы. Одну и ту же тему могут выбрать несколько учеников, тем интереснее будет обсуждение результатов, поскольку работы могут освещать тему с разных точек зрения. Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Возможна работа в группах при выполнении заданий.

         2. На этапе выполнения задания формируются исследовательские навыки учащихся. При поиске ответов на поставленные вопросы среди большого количества научной информации развиваются критическое мышление, умение сравнивать и анализировать, классифицировать объекты и явления, мыслить абстрактно. Ученики приобретают навыки трансформировать полученную информацию для решения поставленных проблем. Накопленный опыт последовательных действий под руководством учителя поможет каждому в организации своей дальнейшей индивидуальной исследовательской деятельности в мировом информационном пространстве.

   3. На этапе оформления результатов деятельности происходит осмысление произведённого исследования. Работа предусматривает отбор самой значимой информации и представление её в виде web – сайта, html – странички, слайд-шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа. На этом этапе очень важна роль учителя как консультанта.

  4. Обсуждение результатов работы над веб-квестами можно провести в виде конференции, чтобы учащиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы. На этом этапе закладываются такие черты личности как, ответственность за выполненную работу, самокритичность, взаимоподдержка и умение выступать перед аудиторией. В завершении работы над заданием, после подведения итогов, важно использовать материальное и моральное стимулирование высоких результатов.

   5.  Работа с веб-квестами может быть предложена и как домашнее задание для учащихся, интересующихся предметом, её можно провести в классе при наличии сдвоенных уроков. Хороший результат дает данный вид деятельности при подготовке к олимпиадам, так как расширяет кругозор и эрудицию. Реальное размещение веб-квестов в сети в виде web–сайтов, созданных самими детьми, позволяет значительно повысить мотивацию учащихся на достижение наилучших учебных результатов.

При работе над веб-квестом развивается ряд компетенций:

  •  Использование информационных технологий для решения профессиональных задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз данных);
  •  Самообучение и самоорганизация;
  •  Работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  •  Умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  •  Навык публичных выступлений (обязательно проведение анализа работы с вопросами, дискуссией)

Чтобы четко представлять себе, как работать над веб-квестом, сначала попытаемся дать ответ на вопрос: «Зачем нужно использовать web-квесты?»

Проведение проектной работы с помощью сетевых ресурсов имеет ряд определенных преимуществ, а для учителей, которые впервые используют Интернет на уроке, технология web-квестов — относительно легкий способ научиться пользоваться Всемирной паутиной в образовательных целях. Перечислим ее главные достоинства:

  • Web-квесты дают учителю ясный образец того, как проводить проектную работу;
  • Модель работы с web-квестами используют огромное число учителей в самых разных странах, поэтому в Сети можно найти много интересных разработок. Начать можно с выбора готового продукта и использовать его без изменений (или, может быть, слегка изменив);
  • В Интернете имеются шаблоны, которые могут быть весьма полезны учителям, желающим создавать свои собственные web-квесты, различные задания, которые подходят к предложенной технологии, массу методических советов для учителей о том, как и где найти полезные сайты при создании web-квеста, а также список поисковых систем и инструкции по их использованию;
  • Учитель предоставляет список сайтов, который ученики используют при выполнении задания. В итоге на поиск необходимой информации они тратят меньше времени, чем на выполнение задания;
  • И наконец, возможно, одна из самых главных причин, почему следует использовать технологию web-квестов при обучении, — это то, что многие Ваши ученики будут с удовольствием работать по этой технологии для повышения знаний по предмету.

Веб-квест, используя информационные ресурсы Интернет и интегрируя их в учебный процесс, помогает эффективно решать целый ряд практических задач:

  • Участник квеста учится выходить за рамки содержания и форм представления учебного материала преподавателем.
  • Создает возможность развитию навыков общения Интернета, тем самым, реализуя основную функцию– коммуникативную. 
  •  Веб – квест поддерживает обучение на уровне мышления, анализа, синтеза и оценки
  • Участник квеста получает дополнительную возможность профессиональной экспертизы своих творческих способностей и умений;
  • Участник квеста учится использовать информационное пространство сети Интернет для расширения сферы своей творческой деятельности;
  • Размещение Web-квестов в реальной сети позволяет значительно повысить мотивацию учащихся для достижения наилучших учебных результатов.

Трудности и проблемы. В реальности, конечно же, картина не столь радужная, и существует немало трудностей:

  • Для выполнения проекта ученики должны иметь доступ в Сеть;
  • Технология web-квестов требует от детей и взрослых определенного уровня компьютерной грамотности; медленный Интернет может ограничивать тип загружаемых ресурсов (например, видеоматериалов);

Сегодня цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя к работе. Именно поэтому использование компьютерных технологий в образовании открывает новые возможности и в методике образования, и в освоении и усовершенствовании знаний.

Перечень использованной литературы:

1.      Кузнецов А.А., Семенов А.Л. О проекте концепции образовательной области «Информатика и информационные технологии» // Информатика – 2001. — № 17. – С. 21

2.      Полат Е.С., Бухаркина М.Ю., Моисеева М.В. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб.пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат – М.: Издательский центр «Академия», 2001. – 272 с.

3.      Семенов С.В.  Проектный подход // ИНФО. – 1997. — № 5. – С. 37.

4.      Бобровских О.Н. Использование веб-квестов в обучении (на примере английского языка):[электронный ресурс] http://www.eidos.ru/journal/2008/1216.htm

5.      БовтенкоМ.А.Информационно-коммуникационные технологии в преподавании иностранного языка: создание электронных учебных материалов: учеб.пособие / М. А. Бовтенко — Новосибирск. 2005. – 112 с.

6.           Горбунова О.В. Использование технологии веб-квест в образовательном процессе http://inshakovaox.jimdo.com/методические-работы/повышение-квалификации/использование-технологии-веб-квест-в-образовательном-процессе-вариативный-модуль-72-часа/

7.      Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся // Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. 

 Методические и дидактические материалы

Маршрутный лист участника

Критерии оценки веб квеста

Критерии самооценки работы группы

Использование современных образовательных технологий при работе с веб квестом

Методические рекомендации 

Предлагаем ознакомиться с применением технологии  веб квеста на примере использования ее во внеурочной деятельности.

Веб квест «Экологический марафон»

Рецензия на работу    

На современном этапе развития образовательной системы в России появляются новые технологии и деятельностные формы взаимодействия участников образовательного процесса. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников образовательного процесса и реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания и навыки в практической деятельности. К таким формам организации образовательной деятельности относятся: интерактивная игра, мастер-класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, экспериментирование и др. Все эти формы могут существовать как отдельно взятые элементы, а могут сочетаться между собой и варьироваться педагогом при планировании того или иного вида учебной деятельности или совместного мероприятия с родителями и детьми. Особенно хорошо они сочетаются в квест-технологии, или как его еще называют образовательный квест, который чаще всего пользуется популярностью у подростков и взрослых, благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.

Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Большую роль в этом сыграли появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры жанра quest.

Рассмотрим основные аспекты, связанные с пониманием этого процесса:

  • что такое квест-технологии в образовании;
  • основные принципы разработки квестов;
  • простейшие примеры использования квестов.

Квест (англ. Quest) — «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

Само понятие «квест» собственно и будет обозначать игру, поиски, которые требуют от игроков решения тех или иных умственных задач для преодоления препятствий и движения по сюжету, который может быть определен или же иметь множество исходов, где выбор будет зависеть от действий самого игрока.

Образовательный квест — педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами.

Немного истории

Квест-технологии в образовании и воспитании детей широко начали применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то действие или найти ключ для выхода на следующий уровень. Изначально тогдашняя веб-квест-технология сводилась даже не к поиску логического решения, а была призвана, скорее, заинтересовать ребенка, создав некий процесс, подобный игре. Именно игры (в любом их проявлении) и стали той отправной точкой, которая послужила развитию такого направления в педагогике. С эволюцией компьютерной техники такие процессы стали интерактивными, что позволило привлечь к ним еще большую детскую аудиторию, ведь современные подростки частенько проводят за компьютерными играми намного больше времени, чем за выполнением домашнего задания и освоения учебного материала, поданного в школе. (Читайте подробнее на FB.ru: https://fb.ru/article/248308/kvest-tehnologiya-v-obrazovanii-i-vospitanii-rol-kvest-tehnologiy)

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен Берни Доджем (Bernie Dodge). Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем (Университет Сан Диего), которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), — по мнению Т. Марча, — это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.

Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского, в особенности его учение о «зоне ближайшего развития», Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры — это помощь учащимся в работе вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.

Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. В нашей стране данная технология только начинает своё распространение.

Квесты делятся на две группы по месту проведения: «живые» квесты в реальности и веб-квесты — с использованием ресурсов Интернет.

По типам игры-квесты могут могут быть разнообразными: квесты-бродилки, квесты-проекты, квесты-головоломки и т.д.

Структура квест-технологии:

  • постановка задачи (введение) и распределение ролей;
  • список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);
  • порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);
  • конечная цель (приз).

При участии детей в квестах реализуются следующие цели:

  • образовательная – вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.
  • развивающая – развитие интереса к предмету, творческих способностей воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и Интернет — ресурсами; расширение кругозора, эрудиции.
  • воспитательная – воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Педагоги образовательных учреждений все чаше обращают внимание на квест как инновационную педагогическую технологию и модель обучения.

Технология «web-квест» как новая модель обучения

Модернизация образования, базирующаяся на новых информационных технологиях, предполагает формирование новых моделей учебной деятельности, использующих информационные и телекоммуникационные средства обучения.

В настоящее время проблема сохранения и развития учебной мотивации школьников сейчас наиболее актульна. В наши дни учителям трудно найти правильный подход к детям, потому что их «ничем не удивишь», их сложно заинтересовать и мотивировать. Эту проблему решает в некоторой степени использование технологии «веб-квест», которая берет на вооружение активное использование школьниками компьютерных технологий в повседневной жизни.

«Веб-квест» — особый тип поисковой деятельности, которую учащиеся смогли бы осуществлять с помощью Интернета.

Слово Web (с англ.) — паутина, сеть.

Слово Quest (с англ.) — исследование, поиски.

Следовательно, WebQuest можно перевести с английского языка, как поиски в паутине, в сети.

Таким образом, веб-квест представляет собой сайт в сети Internet, который будет содержать в себе информацию по какой-либо определенной теме или разделу учебного предмета, при этом часть или вся информация находится в виде гиперссылок на web-страницы, на которых она располагается.

Поскольку термин «веб-квест» возник сравнительно недавно, то в литературе отечественных педагогов можно найти самые различные толкования веб-квеста. Например:

Веб-квест – это сценарий организации проектной деятельности учащихся по любой теме с использованием ресурсов сети Интернет.

Веб-квест – это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе.

В работах отечественных ученых нет единого взгляда на сущность квеста, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест еще не прошел стадию теоретического обоснования. Эта работа только ведется. Проблемой квестов в нашей стране занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

Веб-квест, как образовательная технология, опирается на конструктивистский подход к обучению. Согласно данному подходу, учитель выполняет роль консультанта, организатора и координатора проблемно ориентированной, исследовательской, учебно-познавательной деятельности обучаемых. Он создает условия для самостоятельной умственной деятельности учащихся и всячески поддерживает их инициативу. В свою очередь, учащиеся становятся полноценными «соучастниками» процесса обучения, разделяя с учителем ответственность за процесс и результаты обучения. Появление Интернета и его широкое распространение заставили педагогов искать пути эффективного использования этой технологии.

Согласно критериям оценки качества веб-квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.

Веб-квест, используя информационные ресурсы Интернет и интегрируя их в учебный процесс, помогает эффективно решать целый ряд практических задач, так как в процессе работы над веб-квестом развивается ряд компетенций:

  • использование информационных технологий для решения профессиональных задач;
  • самообучение и самоорганизация;
  • умение работать в команде;
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации.

Берни Доджем были определены следующие виды заданий для веб-квестов:

  • пересказ — демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;
  • планирование и проектирование — разработка плана или проекта на основе заданных условий;
  • самопознание — любые аспекты исследования личности;
  • компиляция — трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;
  • творческое задание — творческая работа в определенном жанре — создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;
  • аналитическая задача — поиск и систематизация информации;
  • детектив, головоломка, таинственная история — выводы на основе противоречивых фактов;
  • достижение консенсуса — выработка решения по острой проблеме;
  • оценка — обоснование определенной точки зрения;
  • журналистское расследование — объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);
  • убеждение — склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;
  • научные исследования — изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Структура веб-квеста.

Веб-квест включает в себя в качестве обязательных следующие части:

  • введение (тема и обоснование ценности проекта). Этот этап предоставляет основную информацию, вводит ключевые понятия, а также содержит вопрос, над которым и будут размышлять учащиеся;
  • задание (цель, условия, проблема и пути ее решения). Это наиболее важная часть веб-квеста. Задание направляет учащихся на ряд конкретных действий на пути решения проблемы;
  • процесс (поэтапное описание хода работы, распределение ролей, обязанностей каждого участника, ссылки на интернет-ресурсы, конечный продукт). В этом разделе содержатся указания, как именно учащиеся будут выполнять задание (порядок выполнения и сортировки информации);
  • оценка (шкала для самооценки и критерии оценки преподавателя). Раздел содержит критерии оценки выполненного задания в соответствии с определенными стандартами;
  • заключение (обобщение результатов, подведение итогов (чему научились, какие навыки приобрели; возможны риторические вопросы или вопросы, мотивирующие дальнейшее исследование темы). Здесь подводится итог и поощряется рефлексия и дальнейшие исследования по проблеме;
  • страницы для учителя (дополнительно): В них содержится информация для помощи другим преподавателям, которые будут использовать веб-квест.

Этапы работы над веб-квестом всключают в себя:

Начальный этап(командный)

Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль. Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами.

Ролевой этап

Индивидуальная работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы над веб-квестом происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели — создания сайта.

Задачи данного этапа:

  • поиск информации по конкретной теме;
  • разработка структуры сайта;
  • создание материалов для сайта;
  • доработка материалов для сайта.

Заключительный этап

Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в Интернет результаты исследования.

По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.

Реальное размещение веб-квестов в сети позволяет значительно повысить мотивацию учащихся на достижение наилучших учебных результатов.

Ключевым разделом любого веб-квеста является подробная шкала критериев оценки, опираясь на которую, участники проекта оценивают самих себя, товарищей по команде. Этими же критериями пользуется и учитель.

Веб-квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата. Bernie Dodge рекомендует использовать от 4 до 8 критериев, которые могут включать оценку:

  • исследовательской и творческой работы,
  • качества аргументации, оригинальности работы,
  • навыков работы в микрогруппе,
  • устного выступления,
  • мультимедийной презентации,
  • письменного текста и т.п.

Виды и формы веб-квеста.

Выделяется несколько классификаций веб-квестов. Берни Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:

  1. По длительности выполнения: краткосрочные и долгосрочные.
  2. По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты.
  3. По типу заданий, выполняемых учащимися.

Целью краткосрочных проектов является приобретение знаний и осуществление их интеграции в свою систему знаний. Работа над кратковременным web-квестом может занимать от одного до трех сеансов. Долгосрочные web-квесты направлены на расширение и уточнение понятий. По завершении работы над долгосрочным web-квестом, ученик должен уметь вести глубокий анализ полученных знаний, уметь их трансформировать, владеть материалом настолько, чтобы суметь создать задания для работы по теме. Работа над долгосрочным web-квестом может длиться от одной недели до месяца (максимум двух).

На сегодняшний день различают двенадцать видов вебквестов, классификация которых основана на 12 типах заданий, определенных Берни Доджем (Bernie Dodge) (см. выше).

Например:

  1. Compilation tasks — задание по сбору данных.

Это самый простой вебквест, так как цель обучающихся заключается в следующем: просмотреть определенные ресурсы Интернета и выбрать информацию необходимую для какой-либо компиляции (кулинарной книги, гербария и т.д.).

  1. Judgient tasks — задание на мнение.

Цель данного веб-квеста заключается в сборе данных о конкретном событии для дальнейшей презентации своего мнения о нем.

  1. Retelling tasks — задание на пересказ.

Задание направлено на поиск информации с целью ее дальнейшего пересказа. Например, проходя вебквест о Британских островах, обучающийся собирает и суммирует информацию об англоговорящей стране с целью выдать конечный продукт, например, мультимедийную презентацию данной страны. При групповом прохождениивебквеста можно разделить обязанности: географ должен собрать информацию о географическом положении страны, историк должен изучить все значимые исторические события за определенный период, а социолог подготовить исследование туристических достопримечательностей для создания виртуального тура по стране.

Подробно с видами вебквестов можно ознакомиться в статье Ван лоо Э., Брон Ж. Т., Янсен Ю. Эксперименты в обучении русскому языку, основанном на задачах (task-based learning): «ярмарка языков» и «веб-квест по русскому языку и страноведению» // Русское слово в мировой культуре. Материалы Х конгресса МАПРЯЛ. Круглые столы: Сборник докладов и сообщений. СПб., 2003.

Формы web-квеста также могут быть различными. Приведем наиболее популярные:

  • Создание базы данных по проблеме, все разделы которой готовят ученики.
  • Создание микромира, в котором учащиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок, моделируя физическое пространство.
  • Написание интерактивной истории (ученики могут выбирать варианты продолжения работы; для этого каждый раз указываются два-три возможных направления; этот прием напоминает знаменитый выбор дороги у дорожного камня русскими богатырями из былин).

Следует отметить, что разные виды веб-квестов могут комбинировать в себе похожие элементы и задания, поэтому, нет четких границ между их видами.

Тематика веб-квестов может быть самой разнообразной, проблемные задания могут отличаться степенью сложности. Результаты выполнения веб-квеста, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, эссе, веб-страницы и т.п.

«Живые» квесты в образовании

Прародителями реальных «живых» квестов являются компьютерные игры, в которых игрокам приходилось решать головоломки, преодолевать препятствия, чтобы их компьютерный герой дошел до конца игры. Только все эти задания выполнялись в виртуальном мире. В отличие от компьютерных квестов, квесты в «реальности» еще только развиваются.

Впервые попытку перенести виртуальный компьютерный квест в реальность, предприняли в азиатских странах в 2007 году, вслед за ними его стали внедрять и в Европе, а затем и в России (2013г.). Как видим, это достаточно новое, молодое нововведение, но, несмотря на это, оно уверенно набирает обороты и становится популярным и востребованным направлением.

Хотя, в методическом смысле, квесты не являются чем-то абсолютно новым. Наверняка, все в школьные годы играли в военно-патриотическую игру «Зарница», которая, по сути, является квестом.

В образовательном процессе квест — это специально организованный вид исследовательской деятельности, где обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

В отличие от учебной проблемы в образовательном квесте есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, и для решения образовательных задач используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

«Живой» квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В таких квестах обычно присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.

Квест — это увлекательная приключенческая игра как для детей, так и для взрослых, в которой участники должны решать определенные задачи для продвижения по сюжету и для достижения конкретной цели.

Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: активные, креативные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (класс, помещение школы), так и на улице, на природе (территория, город, парк и т.д.), охватывая все окружающее пространство. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.

Структура квеста:

Структура квеста

Этапы организации квеста:

Этапы организации квеста

При планировании и подготовке «живого» квеста важно продумать сюжет и то образовательное пространство, где будет проходить игра, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого реальные квесты можно условно разделить на три группы:

Группы квестов

Для составления маршрута можно использовать разные варианты:

  • маршрутный лист (на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены; а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);
  • карта (схематическое изображение маршрута);
  • «Волшебный экран» (планшет или ноутбук, коллаж, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники);
  • участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции (от организатора; ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т.п.

Чаще всего используем в своей работе линейные квесты, где участники идут от одной точки по определенному маршруту и встречаются в другой точке, на конечной станции.

Принципы организации квестов.

Для того чтобы эффективно организовать детские квесты, следует придерживаться определенных принципов и условий:

  • все игры и задания должны быть безопасными;
  • задачи, поставленные перед детьми, должны соответствовать возрасту участников и их индивидуальным особенностям;
  • в содержание сценария требуется внедрить разные виды деятельности;
  • задания необходимо продумать таким образом, чтобы они были последовательными, логически взаимосвязанными;
  • по возможности игра должна быть эмоционально окрашена с помощью декораций, музыкального сопровождения, костюмов, инвентаря;
  • дети должны четко представлять цель игры, к которой они стремятся;
  • следует продумать временные интервалы, во время которых дети смогут выполнить задание, но при этом не потеряют к нему интерес;
  • роль педагога в игре — направлять детей, «наталкивать» на правильное решение, но окончательные выводы дети должны делать самостоятельно.

Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчинённость определённому сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.

Список литературы:

  1. Василенко А.В. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии. Международный электронный педагогический журнал «Предметник». [Электронный ресурс] – режим доступа: https://www.predmetnik.ru/conference_notes/69
  2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции «Информационные технологии в образовании. ИТО-99».
  3. Анализ технологии «web-квест» как новой педагогической модели обучения. [Электронный ресурс] – режим доступа: https://knowledge.allbest.ru/pedagogics/2c0b65635b2ac79a4d53a88521306d27_0.html
  4. Полат Е.С., Бухаркина М.Ю., Моисеева М.В., Петров А.Е. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат – М.: Издательский центр «Академия», 2001.
  5. Дмитриева Е.В. Квест – как одна из деятельностных форм организации образовательного процесса ДОУ в рамках реализации ФГОС ДО. http://imc-peterhof.spb.ru/stati/materialy/kvest-kak-odna-iz-deyatelnostnykh-form-organizatsii-obrazovatelnogo-protsessa
  6. Кудаева Н.Б. Учебный курс: Образовательная технология веб-квест.
  7. Колесник М.А. Образовательный квест: Мастер-класс для педагогов. hhttps://www.menobr.ru/article/60157-qqe-16-m9-obrazovatelnyy-kvest-master-klass-dlya-pedagogov

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Поздравления с днем рождения для сотрудника от руководства
  • Наком инструкция по применению наком инструкция по применению таблетки
  • Приемы руководства игрой детей младшего дошкольного возраста
  • Мелоксикам уколы инструкция по применению цена аналоги внутримышечно взрослым
  • Стиль руководства коллективом таблица