Руководство call of cthulhu


5 ноября 2018


5.11.18

9

267K

Глава 4

Оказавшись в подземелье, следуйте вниз и по левую руку обнаружите стол и стулья. Судя по всему, здесь проводились какие-то собрания. Активируйте режим реконструкции и осмотритесь вокруг. Вам нужно изучить стол, лежащую на нем маску, сундук у стены с левой стороны, кусок ткани на деревянной свае ближе к лестнице, по которой вы спустились вниз. После этого просмотрите видеоролик и подойдите к сидящим за столом мужчинам. Нужно понять, чего или кого испугалась Сара. Взаимодействуйте с мужчиной, который мог видеть женщину. Поскольку сидел лицом к входу. Выходите из реконструкции и осмотрите содержимое того самого сундука, в котором лежит предмет для повышения навыка «Оккультизм». Вместе с офицером следуйте ниже и изучите запертую решетку. Здесь герои решат разделиться, причем Пирс отправится в пещеры снизу. Идите туда, пригнитесь и проберитесь через щель в стене между двумя булыжниками. Оказавшись на другой стороне, двигайтесь вверх по склону и осмотрите различные рисунки на стенах. В конце концов, нужно будет спрыгнуть вниз, чтобы попасть на другую сторону той самой запертой двери.

Спуститесь вниз, у пристани будут расположены склянки с какой-то непонятной жидкостью. Пройдите через дверь слева, чтобы побеседовать с офицером Брэдли. Следуйте вперед, пока не обнаружите портрет с изображением детектива. Собрав разные предметы, взаимодействуйте с ним и увидите видеоролик. Сбегите из помещения с останками людей и животных, после чего окажетесь в просторной пещере с несколькими культистами.

Портрет Эдварда Пирса.

Портрет Эдварда Пирса.

Вы должны обойти этих культистов, чтобы те не заметили главного героя. Это будет единственный эпизод в игре, где требуется стелс. Двигайтесь вдоль левой части пещеры, пройдите мимо лежащих на деревянных подставках культистов и замрите: с той стороны, куда должен пройти Пирс, будет двигаться одинокий культист. Когда тот пройдет мимо, то бегите в дверь, которую видели в кошмарном сне. Просмотрите видеоролик, чтобы завершить прохождение четвертой главы.

Примечание. В пещере вы сможете отыскать первый дневник жены священника (часть 2). Еще четыре есть в шестой (в офисе Френсиса Сандерса, на столе), седьмой (первая комната слева, где находится граммофон), девятой (стол в офисе Фуллера) и тринадцатой (на первом этаже, в комнате справа) главах. Если соберете все дневники, то узнаете о Маргарет Виквуд и получите достижение «Детектив-историк».

Глава 5

После вступительной кат-сцены, когда к вам перейдет управление, то подойдите к смотровому окошку в двери и наблюдайте за санитарами и Сандерсом. Ложитесь на кровать и ждите. Начнется новый кошмар. Во время него достаточно двигаться в одном доступном направлении, пока главный герой не проснется.

К вам «в гости» пришла Мари Колден. Поговорите с женщиной и узнаете о ее намерении помочь детективу Пирсу. Покиньте палату и осмотрите камеру заключения, где был Сандерс. Активируйте режим реконструкции, осмотрите каждый доступный объект, включая надписи на стенах и полу, валяющийся шприц, лежащий на кровати ремень и список пациентов, висящий на перилах сбоку. Выходите из реконструкции, вернитесь в коридор и идите в самый конец, чтобы попасть в комнату с охранниками.

Просмотрите кат-сцену. Итак, вам нужно отвлечь двух охранников у выхода, но сделать это будет непросто. Данная часть лечебницы делится на несколько районов: слева расположена комната с электрической камерой, справа – помещение с системой управления газом, впереди по центру – кухня с двумя стойками администратора, впереди справа – два складских помещения (для обычных вещей и медикаментов), впереди слева – множество камер для безумных пациентов.

Здесь можно найти множество полезных предметов, улучшающих знания о медицине и оккультизме. Чтобы отвлечь охранников, можно использовать один из двух доступных вариантов – создать переизбыток давления в системе управления газом или перенапряжение в электрической камере слева. В первом случае придется повернуть четыре вентиля (два из них стоят на месте, еще два нужно отыскать самостоятельно), во втором случае – опустить четыре рычага.

Первый вариант – четыре вентиля

Для начала нужно найти два дополнительных вентиля. Расположение некоторых предметов в игре рандомное, и, к сожалению, данный случай относится к таковому. Попробуйте отыскать вентили внутри небольшого помещения (регистратуры) напротив коридора, в котором стоят два охранника (от них вы должны избавиться), в служебной комнате рядом с кухней (лежит на стуле) или в складском помещении в правой части, в которое периодически входит охранник. Что касается последнего, то вентиль будет спрятан за передвижным столиком, около которого останавливается, а впоследствии – разворачивается охранник.

Как только найдете оба вентиля, то нужно будет попасть в дополнительное помещение в правой стороне, рядом с системой управления газом. Туда ведут две двери – одна находится рядом с коридором с двумя охранниками, которых по сюжету нужно отвлечь, другая – в коридоре, ведущем к системе управления газом (справа перед ступенями, ведущими вниз). Так вот вторую дверь можно попытаться взломать, если будет достаточно умения «Расследование», а первую есть возможность открыть ключом. Вы найдете два ключа в еще одном служебном помещении, в которое можно попасть через кухню. Пройдите на кухню и сверните в комнату слева. На стойке лежат ключи – один отпирает дверь в данное помещение, а другой – дверь в дополнительную комнату, которая вам и нужна.

В этой комнате будет вентиляционное отверстие, по которому вы попадете в помещение с системой управления газом, но окажетесь за запертой решеткой с цепью. Здесь есть еще одна труба, на которую следует прикрепить вентиль, а также лежат болторезы, позволяющие перекусить цепь. Еще одна труба расположена за решеткой, к ней вы могли подобраться раньше, и два вентиля уже прикреплены к трубам. Поверните их все, тем самым отвлечете санитаров. Выходите отсюда не через центральный коридор, а через комнату сбоку (используя взломанную дверь или вентиляционное отверстие).

Второй вариант – электрическая камера

Идите в комнату слева от центрального зала, чтобы оказаться у странного механизма. Осмотрите стоящий внутри стул, чтобы заметить четыре провода. Двигаясь вдоль этих проводов, вы доберетесь до четырех рычагов, которые следует переключить. Первый рычаг находится в той же комнате с электрической камерой. Опустите его, подойдите к главному рычагу по центру и увидите, что на одном из амперметров зашкаливает стрелка. То же самое должно быть с тремя другими.

Обойдите электрическую камеру и обнаружите два провода, уходящие в коридор. Следуйте за ними, мимо камер заключения и буквально неподалеку найдете один из них. Переключите – это уже второй рычаг. Двигайтесь дальше вдоль другого провода, чтобы отыскать третий рычаг. Можете попробовать пробраться мимо охранника, стоящего у служебного помещения кухни, и открыть дверь слева. У нас получилось сделать это бесшумно, но этого врага можно отвлечь – используя больного в одной из камер заключения данного крыла. О том, что ему нужно, мы расскажем в отдельном разделе ниже.

Попав в нужную комнату любым способом, взаимодействуйте с третьим рычагом. Можете осмотреть помещение, чтобы найти полезные предметы, включая книгу по медицине. Четвертый рычаг находится за одной из дверей основного зала. Мы рассказывали о двух дверях дополнительной комнаты (рядом с помещением с системой управления газом) выше. Нужно либо взломать дверь неподалеку от вентилей, либо достать ключ и открыть дверь рядом с коридором с двумя санитарами, которых вы должны отвлечь. Так или иначе, попав в эту комнату, вы обнаружите четвертый рычаг. Опустите его, затем вернитесь к электрической камере и обратите внимание на четыре амперметра – стрелки каждого должны зашкаливать.

Опустите центральный рычаг, чтобы отвлечь охранников, и выйдите из данного помещения через проход позади электрической камеры, позволяющий пробраться мимо камер заключения.

Безумец, который может помочь

В крыле с левой стороны от кухни по центру можно обнаружить камеру заключения с безумцем, который предлагает свою помощь. Он согласится отвлечь внимание охранников (но не тех двоих, которые стоят в коридоре у выхода), если вы принесете ему снотворное. Возможно, вы находили баночки со снотворными таблетками ранее, но в лечебнице их у вас отняли, поэтому придется искать новую.

Безумец, готовый помочь.

Безумец, готовый помочь.

А нужно вам в правое крыло от кухни по центру, в складское помещение с фармацевтикой. На одной из полок в центре комнаты лежит пузырек с таблетками. Возьмите их и отнесите сумасшедшему. Он сразу же начнет отвлекать внимание санитара, стоящего в конце кухни, что позволит вам пробраться в комнату с одним из рычагов электрической машины.

За все это вы получите ачивку «Песочный человек». Кстати, в той же кладовке можно найти синюю бутылочку (2/5), необходимую по ачивке «Самый обыденный предмет».

Завершение главы

Как только отвлечете внимание охранников системой вентилей или электрической машиной, то двигайтесь в освободившийся коридор и загляните в комнату слева, где удерживают Сандерса. Поговорите с ним на все темы, а после кат-сцены поднимитесь по лестнице наверх и покиньте лечебницу.

Глава 6

Оказавшись в особняке Хокинсов, пообщайтесь на все темы с Мари и Брэдли, затем решите, как поступить с Ирэн, женой покойного Сандерса – рассказать ей правду или солгать. Так или иначе, нужно покинуть особняк Хокинсов, чтобы отправиться в поместье Сандерсов. Если во время беседы с Ирэн вы заявите, что она сама отдала Френсиса в психушку, то спустя несколько глав получите ачивку «Общая вина».

Пообщайтесь на все возможные темы с Ирэн и Кэт, а когда к главному герою вернется управление, то изучите различные предметы в комнате. Активируйте режим реконструкции и осмотрите нужные предметы: чашка на столе, книга на столике у прохода, накрытая картина, Сара с Ирэн рядом с картиной, открытая картина. Получив очередную улику, заберите остальные полезные предметы.

На рабочем столе в кабинете Френсиса лежит еще одна синяя бутылочка (3/5), необходимая по ачивке «Самый обыденный предмет».

Следуйте вглубь дома, загляните в шкатулку рядом с Кэт и получите ключ от галереи. Также в кабинете Френсиса Сандерса можно найти несколько полезных предметов – книгу по анатомии, амулет и книга, повышающие оккультизм, снотворные таблетки и т. д. Кстати, рядом с Кэт имеется книга о нечисти. Девушка не помешает вам прочитать ее, при этом при взаимодействии появится выбор – читать или отказаться. Если прочитаете хотя бы одну такую книгу, то получите ачивку «По ту сторону реальности».

Пройдите в галерею и двигайтесь к главному экспонату, на котором изображен Бродяга. Прежде чем изучать его, обойдите картину и поднимите лежащую на полу скомканную бумажку. На ней изображен ритуальный клинок. Осмотрите всю галерею, чтобы обнаружить несколько витрин, на которых лежат разные клинки. Встаньте спиной к картине «Бродяга» и двигайтесь в правое дальнее помещение. В его правом дальнем углу находится витрина с нужным вам клинком, лезвия которого переплетаются вокруг друг друга. Запомните данный клинок, поскольку он вам вскоре пригодится!

Нужный клинок.

Нужный клинок.

Взаимодействуйте с картиной и смотрите видеоролик, по завершении которого появится странный монстр. Убегайте от него в левое помещение (не там, где находится нужный клинок), затем оттуда перебегите в соседнее, где спрятано то самое орудие. Возьмите его, разбив витрину. Если это будет правильный нож, то главный герой обязательно подметит сей факт. К слову, здесь возможен рандом, и нож будет спрятан за совершенно другой витриной. Как только на руках будет ритуальный клинок, то бегите к картине и взаимодействуйте с ней, чтобы разрезать и избавиться от Бродяги.

Глава 7

Вы окажетесь в книжной лавке. По вполне понятным причинам здесь будет множество полезных книг – один предоставляют общую информацию по сюжету, другие повышают навыки «Оккультизм» и «Медицина», третьи являются уликами по делу. Оставляем изучение каждой комнаты на ваше усмотрение.

По сюжету нужно пройти вперед, за лавку, и свернуть в помещение слева, где находится сейф. Но о нем вы узнаете только после того, как запустите режим реконструкции и успешно изучите все объекты: дверь, следы от ступни неподалеку, вещество на полу, лом, крысы, сейф, Сара и Дрейк, полки справа. Как только изучите каждый объект, то игра сама предложит вам покинуть режим реконструкции. Сделав это, вам нужно будет найти способ открыть тот самый сейф и посмотреть, что в нем спрятано. Для начала изучите сейф, затем осмотрите книжные полки с правой стороны от него. У этих полок в режим реконструкции находился Дрейк. Так вы обнаружите подсказку, в которой говорится о трех цилиндрах, скрывающих ключ от сейфа.

В помещении с сейфом можно найти синюю бутылочку (4/5), необходимую по ачивке «Самый обыденный предмет».

Итак, для начала нужно отыскать эти три цилиндра:

1. Первый расположен внутри граммофона, и вам остается только запустить прослушивание записи. Сам граммофон установлен в комнате с левой стороны от входной двери в книжную лавку, если стоять к ней спиной, или с правой, если – лицом.

2. Второй и третий цилиндры спрятаны на одной из многочисленных книжных полок. Вернитесь из комнаты с сейфом и выйдите из-за прилавка. Сразу же сверните влево, чтобы пройти вдоль прилавка в угол помещения и обнаружите доску, прислоненную к полкам. Позади нее находятся два цилиндра.

Граммофон.

Граммофон.

После этого вы должны будете прослушать аудиозаписи на каждом цилиндре, чтобы услышать подсказки, в которых говорится о том, где искать цифровые значения для кодовой комбинации. Первая аудиозапись включает описание красных капель на золоте. Вам нужна золотая чаша у окна в этом же помещении. Осмотрите ее и обнаружите красные рубины. Судя по всему, узор повторяется, и если прикинуть на глаз, то таких рубинов должно быть около пяти штук. На деле две другие аудиозаписи дадут точные цифровые значения, а текущее можно было найти методом подбора.

В следующей аудиозаписи рассказывается о белой королеве, которую защищают оставшиеся верные бойцы. Шахматная доска находится в центре комнаты. Изучите ее и подсчитайте количество белых фигур без королевы. Их три штуки. На третьей аудиозаписи будет говориться о девятом томе некой книги. Наверно, разработчики хотели, чтобы игроки услышали лишь название книги, после чего нашли нужный том. Все эти книги с разными томами находятся у прилавка, но вы уже знаете еще одно цифровое значение – девять.

В результате имеем простую кодовую комбинацию – 539. Выставьте тумблеры напротив этих цифр и подтвердите решение, чтобы открыть сейф и достать книгу из человеческой кожи.

Глава 8

Вы вновь окажетесь в лечебнице на острове Даркуотер, но на этот раз будете управлять Мари Колден. Для начала следуйте к регистратуре и войдите в комнату рядом со стойкой. Пообщайтесь с медсестрой, которая расскажет о проблемах в больнице. Все три пациента, нуждающиеся в помощи, находятся в общей (огромной) палате. Изучите каждого пациента, двум из них вы должны будете помочь, общаясь с медсестрами, а третью, миссис Хардинг, достаточно просто осмотреть, чтобы подчеркнуть, что ее состояние улучшилось. После этого выйдите в коридор и найдите двух мужчин, ожидающих новостей касаемо женщины. Обрадуйте их, что позволит выполнить все три задачи и получить ачивку «Клятва Гиппократа».

Отправляйтесь в дальнюю часть лечебниц, чтобы отыскать другую регистратуру. Вместо приема больных здесь выдают лекарства. По желанию подслушайте общение двух медсестер, после чего заберите спрятанный на полке прилавка рецепт.

А теперь займемся кабинетом доктора Фуллера. Вам нужно попасть внутрь, но основная дверь заперта. Пройдите вправо от нее и окажетесь в административном офисе с несколькими столами. Сверните влево и увидите проход в офис доктора Фуллера, но рядом с ним находится медсестра Донован. Попытайтесь зайти в кабинет, но женщина вас остановит. Придется найти способ отвлечь ее внимание.

Неподалеку от общей палаты находится ванная комната. Войдите в нее и поговорите с девушкой по имени Элизабет. Она расскажет вам о том, что очень часто подвергается критике со стороны медсестры Донован, но на деле не виновата. Ее проблема заключается в том, что в больнице периодически отключают воду.

Элизабет.

Элизабет.

Пройдите по главному коридору и найдите дверь в болйерную (котельную). Она будет заперта, поэтому придется отыскать ключ. Идите в помещение регистратуры, где общались с медсестрой и узнавали о проблемах в больнице, и осмотрите доску, где должны висеть ключи. К сожалению, ключа от котельной здесь нет. Также обратите внимание на открытую подсобку рядом с регистратурой – в ней одна из медсестер проводит переучет, поэтому пока что войти внутрь нельзя.

Возможно, ключ от котельной появляется в одном из нескольких заданных мест. Так или иначе, в нашем случае он лежал в выдвижном ящике в общей палате, где вы помогали пациентам. Взяв ключ, идите к дверям в котельную и откройте их. Войдите внутрь и попытайтесь вручную повернуть вентиль. Ничего не выйдет, и Мари решит отыскать инструмент, облегчающий задачу.

Помните подсобку рядом с регистратурой? Идите туда. Медсестра выйдет как раз перед вами, благодаря чему можно будет войти внутрь и найти на одной из полок гаечный ключ. Заполучив инструмент, вернитесь в котельную и поверните вентиль, отключив воду и заставив Донован отправиться на разборки с Элизабет. Сделав это, через административный офис пройдите в кабинет Фуллера.

Здесь есть много чего интересного, но главный объект – макет корабля. Осмотрите его и поверните паруса так, чтобы все были направлены в левую сторону, к носу судна. Как только сделаете это, то откроется тайное отделение шкафчика. Заберите оттуда цилиндр и прослушайте аудиозапись на граммофоне неподалеку. Активируйте режим реконструкции и осмотрите важные предметы. Кроме них нужно будет найти два отдельных предмета в разных частях кабинета. Оба из них спрятаны на полках в двух противоположных сторонах помещения. Когда завершите с реконструкцией, то выходите в коридор и идите налево к решетке. Откройте ее и спускайтесь вниз, пока Мари не наткнется на Фуллера.

Под конец главы вы вновь будете управлять Пирсом. Нужно пообщаться на все темы с Дрейком и решить, как поступить – позволить ему помочь или отказать в этом.


Поддержи Стопгейм!

Новая игровая адаптация культового произведения Говарда Лавкрафта несколько отличается от того, что ожидали увидеть многие игроки, однако все равно является неплохой игрой с отличной атмосферой и интересным сюжетом. Вот только в ней не всегда понятно, что нужно делать для решения той или иной головоломки и перехода к следующей главе. По этой причине мы решили опубликовать подробное прохождение Call of Cthulhu: The Official Video Game.

Первая глава

Детективное агентство Пирса

В самом начале нам покажут кошмар главного героя. Идем вперед и доходим до закрытой на цепочку двери. С левой стороны замечаем небольшое отверстие. Садимся на корточки и проходим в другое помещение. На коробке, которая стоит рядом с пирсом, обнаруживаем лампу. Берем ее и осматриваем другие ящики, находящиеся неподалеку (обнаруживаем болторез). Направляемся к предыдущей дверце и режем цепочку. Продолжаем двигаться вперед, отпираем еще одну дверь и смотрим кат-сценку.

Проснувшись, осматриваем свой кабинет: изучаем пару документов с раскрытым и закрытым делом. Берем в руки блокнот, который лежит в уголке стола. Услышав звонок телефона, берем в руки трубку. Перед этим можем осушить стакан с виски, стоящий на столе (может повлиять на сюжет).

Во время беседы по телефону распределяем 8 очков навыков по различным умениям. В игре представлено 7 базовых навыков, причем Медицину и Оккультизм можно развивать лишь при помощи обнаруженных предметов, а остальные мы сможем прокачивать с использованием очков способностей.

Ждем приезда Стивена Уэбстера в наше агентство. Болтаем с ним на различные темы, узнав новую информацию о грядущем расследовании. Потом подходим к картине и изучаем ее. Нам, кстати, часто придется рассматривать различные вещи, а также осуществлять допрос персонажей и вскрывать замки. Успех во всех этих занятиях будет зависеть от того, насколько хорошо развит тот или иной навык. Впрочем, осмотр рисунка является частью сюжета, поэтому провалить мы его не сможем при всем желании.

Обнаружив загадочный знак, просматриваем досье, которое лежит на столике. Потом вновь говорим с гостем на разнообразные тематики. Благодаря нахождению символа мы сможем выбрать новый вариант диалога, который связан с картиной.

Берем книгу о медицине, находящуюся на стуле неподалеку от двери и увеличивающую соответствующее умение. В книжном шкафу, который стоит справа от карты, можно отыскать книжку, рассказывающую о Даркуотере. Выходим из кабинета и направляемся на остров. Перед этим можем испробовать виски, если не сделали этого ранее.

Вторая глава

Порт Даркуотер

Беседуем с Джеймсом Фицроем. Попав в точку назначения, распределяем новое очко навыков. Затем направляемся в бар под названием «Кит на мели», пройдя направо по диагонали. В здании нас ждет небольшой видеоролик. Подходим к Рою Митчеллу и задаем ему несколько вопросов. Получив необходимую информацию, заказываем выпить или решаем остаться с трезвой головой.

Изучаем бар – рядом с главным входом справа расположена доска, на которой написаны имена злостных неплательщиков. Запоминаем имя Чарльза Хокинса. Идем налево от главной двери и находим на перекрытии вырезку из газеты, в которой рассказывается об успешном улове. Она является уликой. Загадочная дама не станет с нами беседовать, зато мы можем вновь поговорить с Митчеллом, расспросив его о статье и задолженности Чарльза. О газетном материале можно также поболтать с рыбаками, которые сидят за столиком.

Выбираемся из бара и направляемся к большой туше кита, возле которой находится страж порядка Брэдли, пытающийся успокоить местных. Говорим с ним для выполнения побочной задачи. Разворачиваемся и направляемся в офис Фицроя, расположенный по правую сторону от бара. Проходим в сооружение и беседуем с мужичком, который сообщит нам, что на столике находится декларация (улика).

Оказалось, что Фицрой покинул кабинет, а потому свободно изучаем комнату. Подходим к письменному столику, выдвигаем ящик и находим записку, написанную некой Кэт (улика). Идем в другое помещение и на столике обнаруживаем еще одну книжку по медицине. Идем наверх и открываем новый выдвижной ящик, найдя в нем фотоснимок Джеймса.

Идем на улицу и беседуем с Фицроем. Задаем ему вопросы об улове, фото и прочих вещах. Однако важнее всего нам выяснить, где расположен склад. В конце беседы мы получим новое очко умений. Направляемся к Брэдли. По пути заглядываем в левый пирс и находим там закрытую кладовку. Ее можно вскрыть при высоком значении Расследования. Здесь мы найдем статую Брендона, являющуюся предметом оккультизма.

Теперь направляемся к складу под номером 36 и болтаем с парочкой бутлегеров. Внутрь пройти нам не удастся, однако с левой стороны имеется маленькая комната. Встаем на корточки и пробираемся сюда, чтобы подслушать беседы через окошко. Выходим и говорим мужичкам, что мы были отправлены Кэт, однако ложь ничего не даст.

Идем назад и заходим в переулок влево, где раньше находились бутлегеры. Продолжаем двигаться дальше, и находим слева комнату. Входим в нее и находим 3 спрятанные вещицы: зубчатое колесо возле стены справа, лежащее под деталями, храповик в одном из ящиков и рычаг с левой стороны от прохода, лежащий под доской. Добираемся до верхнего яруса и размещаем все обнаруженные элементы. Затем поворачиваем устройство. При наличии достаточного количества сил мы кое-что увидим, иначе механизм разрушится. Выходим и сталкиваемся с Кэт.

Проснувшись, идем к рыбакам, стоящим рядом, и говорим с ними, задавая различные вопросы. Если мы принесем им выпить, то они согласятся помочь нам с отвлечением бутлегеров. Митчелл не станет давать нам виски, однако одну бутылочку мы можем найти в маленьком доме, стоящем на пристани. Взламываем замок на двери и забираем алкогольный напиток.

Несем выпивку морякам, и те начинают отвлекать охранников. Мы же без проблем добираемся до необходимой дверцы. Однако она окажется закрытой, поэтому снова взламываем замок. Если у нас никак не получается проникнуть внутрь, то пробуем альтернативный метод – просим помощи у Кэтрин Бейкер (этот вариант открывается лишь в том случае, если она увидела нас в комнате с решеткой). Она попросит взамен услугу. Соглашаемся и следуем за девушкой. Убираем стальной лист, ждем открытия двери, а потом проходим в склад.

При появлении подсказки входим в режим детектива. Исследуем медицинские препараты, сломанное зеркало, картину и органические останки возле поломанной бочки. Возвращаемся и получаем новое очко умений и улику. Пробуем выйти, но сталкиваемся с Брэдли. Просматриваем кат-сценку.

Третья глава

Сад вокруг особняка Хокинсов

Прибыв в новую локацию, говорим с Брэдли и решаем, дать ли ему возможность сопроводить нас к сооружению. Даже если согласимся, то все равно сможем пойти в любую удобную для нас сторону. Наш сопровождающий пойдет налево, а мы тем временем направимся вправо. Подходим к каменному ограждению и замечаем маленький домик, в котором проживает Сайлас Винчестер. На земле рядом с деревом обнаруживаем небольшую фигуру кита (улика).

Возвращаемся к развилке и идем вслед за Брэдли. Потом осматриваем могилы и говорим с констеблем. Он отлучится на минутку, а потому нам придется идти к усадьбе в одиночку. Попав в сад, можем пройти к огромному дереву, стоящему на нашем пути. Замечаем топор, воткнутый в него. Если же мы пройдем к другой стороне дерева и вернемся обратно, то топора тут уже не будет.

Двигаемся вперед и пробуем отпереть левую дверь. Просматриваем новый ролик и говорим с Сайласом. Ждем появления Брэдли, который передаст нам ключик от дома. Проходим в сооружение.

Особняк Хокинсов

Снова идем за Брэдли и оказываемся в гостиной. Здесь переходим режим детектива. Исследуем тарелку, лежащую на центре стола, места, где сидели Чарльз и Сара, а также сломанную тарелку на полу. В результате у нас появится новая улика. Отключаем режим и вновь движемся вслед за констеблем. Когда он пройдет через дверь, сворачиваем вправо и движемся по коридору для обнаружения на столике фотоснимок Чарльза Хокинса (улика).

Теперь входим в помещение, в котором произошло возгорание. Опять включаем режим детектива и начинаем осматривать различные вещи: зону, где находилось тело ребенка, сломанную лампу, сокрытую под столом бутылочку, царапины на дверце, признаки борьбы и сломанные часы, висящие над камином. Переходим в обычное состояние и просматриваем кат-сценку, в конце которой мы получим новую улику. Затем говорим с Брэдли и попадаем в соседний коридор.

Идем по коридорчику и находим на стуле новую книжку о медицине. Проходим вперед и попадаем в помещение с лесенкой. На небольшом столе с правой стороны обнаруживаем бинты со следами крови. Слева будет лежать листочек, на котором написана песенка. Видим появление знака вопроса в нижнем левом углу экрана – это значит, что где-то спрятан какой-то предмет. Подходим к лестнице и поворачиваем направо к месту, в котором лежит хлам. Возле него находим ломик.

Проходим в просторное помещение и обнаруживаем книжку «Моби Дик» на правом столе. Если пройдем направо от лесенки и чуточку наверх, то увидим небольшой стол, на котором лежит книга, которая увеличивает умение Медицина. Поднимаемся и переходим в новую комнату. Тут находим записку, где некто жалуется на Сару Хокинс (улика).

Двигаемся вперед по коридору и проходим в помещение, где жила Сара (находится слева). Осматриваем тумбочку, стоящую возле ширмы, и открываем ящик, в котором лежат барбитураты (улика). Идем к шкафу, находящемуся в уголке. На полу рядом с ним обнаруживаем альбом для рисования, который увеличивает Оккультизм. Позади ширмы лежит рецепт на барбитураты (улика).

Пробуем вскрыть замок, чтобы попасть в другое помещение. Если ничего не выйдет, то выбираемся наружу и изучаем полки с книгами, находящиеся с правой стороны от двери, которая ведет в комнату Сары. Обнаруживаем на одной из них ключик. Входим в студию, а потом попадаем в помещение, расположенное возле спальни владелицы особняка. На столе рядом с окошком находим записку (улика). Осматриваем письменный столик и отыскиваем в одном из его ящиков журнал (улика). Изучаем рисунок на полу, а потом идем обратно в коридор. Дверь с левой стороны теперь открыта. Проходим в мастерскую и просматриваем кат-сценку.

Бежим за воришкой, прыгнув на лесенку и столкнувшись с Брэдли. Далее направляемся в новое помещение и исследуем листочек, лежащий справа на скамейке. Находим письмецо, написанное доктором Фуллером и сокрытое с левой стороны от прохода на полу возле столика. С самого стола подбираем руны кельтов, которые увеличивают навык Оккультизм.

Осматриваем карту моря. Рядом замечаем баночку с маслом – используем ее для заправки лампы. Возле окошка обнаруживаем фотоснимок, на котором изображен Фицрой, Чарльз и незнакомец в очках. На полу в уголке неподалеку от окна находим еще одну карту (улика). Изучаем полки с книгами, расположенные с левой стороны от Брэдли, чтобы найти письма, написанные отцом Сары (улика).

Далее пытаемся отпереть скрытый проход. Мы можем выполнить эту задачу одним из нескольких способов. Применяем свою недюжинную силу (при наличии), используем ранее найденный лом или решаем головоломку с глобусом. В последнем случаем нужно правильно выставить координаты. Необходимые данные можно найти на морской карте. При настройке широты устанавливаем значение 53 (горизонтальная линия), а долготы – 33 (вертикальная линия).

После этого появится потайной ход. Кстати, для использования лома или своей силы проходим мимо глобуса и осматриваем стенку с правой стороны. Там находим точку, с которой можно взаимодействовать. Нажимаем на нее и открываем вход.

Четвертая глава

Туннели под особняком Хокинсов

Спускаемся и идем к столику, стоящему с левой стороны. Активируем режим детектива и начинаем осматривать предметы: маска на столике, сундучок с боковой стороны и клочок ткани на балке возле входа в локацию. Возникнет Сара Хокинс в виде галлюцинации или иллюзии. Возвращаемся к мужичкам за столиком и изучаем того, который смог рассмотреть женщину. Выходим из режима, получив новую улику.

Осматриваем сундучок для нахождения рисунка, повышающего навык оккультизма. Идем вниз с Брэдли и пробуем отпереть решетку. Мы не сможем этого сделать, поэтому проходим еще ниже и протискиваемся через маленький лаз между булыжниками. Оказавшись на другой стороне, поднимаемся наверх, не забывая изучать наскальные рисунки. Потом прыгаем с уступа и попадаем на противоположную от закрытой решетки сторону. Тем самым мы выполним второстепенную цель.

Идем по единственной дорожке. Спускаемся и исследуем склянку, в которой содержится загадочный жир. Идем назад и поворачиваем влево. Беседуем с Брэдли, а потом проходим вперед и оказываем на площадке, предназначенной для жертвоприношений. С правой стороны от картины с Пирсом обнаруживаем пластинку, увеличивающую навык оккультизма. Теперь изучаем портрет и падаем вниз.

Главному герою впервые предстоит побороть паническую атаку. Начинаем бежать вперед, а затем вправо. Принимаемся и пролазим между камнями. Через пару минут мы окажемся в месте, которое протагонист видел в своем кошмаре. Проходим дальше и замечаем на скамейке кинжал (увеличивает навык оккультизма). Справа лежит библия, которая тоже повышает умение оккультизма. Обходим сектантов и проходим в ту же дверцу, что и во сне, а затем просматриваем ролик.

Пятая глава

Риверсайдский институт

После довольно длинной серии роликов вы мгновенно восстановите контроль над персонажем. Изучите трубы у потолка, а затем дверь. Вернитесь к кровати и полежите на ней, чтобы продвинуть сюжет вперед.

Через некоторое время вы снова получите контроль над главным героем. Пройдите через затуманенный коридор – тут нет ничего интересного, поэтому быстро перейдите на другую сторону и пройдите через дверь, чтобы посмотреть следующую сценку.

Когда она закончится, героя посетит женщина – Мари Колден. Поговорите с ней по всем доступным темам, чтобы узнать, что здесь происходит. Через мгновение женщина покинет вас и вернет управление над персонажем.

Выйдите из своей комнаты и войдите в противоположное помещение. Там войдите в режим расследования и осмотрите две стены, пол, кровать и записку под кроватью. Вернитесь обратно, выйдите из камеры и пройдите через двойную дверь в конце коридора.

Как отвлечь охранников

Теперь вам нужно будет красться между охранниками. Система стелса тут довольно проста – если враг заметит что-то, то над его головой тут же появится белый значок, и он начнет проверять область. Когда значок становится красным, это означает, что противник заметил вас. В этом случае нужно убежать в другую комнату и/или спрятаться в шкафу – в последнем случае убедитесь, что противник не видел, как вы прячетесь, иначе он быстро обнаружит вас.

Пройдите через другую двойную дверь, чтобы добраться до коридора. Не забывайте использовать режим незаметности. Ваша цель – отвлечь внимание охранников, чтобы быстренько выбраться из психиатрической лечебницы. Это можно сделать тремя способами: заставить заключенных шуметь, осуществить выброс газов или перезагрузить энергетическую сеть. Окончательный выбор зависит от игрока, однако в этой главе мы опишем все варианты.

Из главной комнаты идите влево и спуститесь в помещение ниже. На столе в правом ящике вы найдете файл – медицинский отчет Фрэнсиса Сандерса. Здесь есть несколько предметов: таблица на столе, четверть тела в левой части комнаты, банка с зеленым мясом и шприц в огороженной области.

Здесь также расположен первый механизм, необходимый для создания диверсии – электрическое устройство, находящееся в центре комнаты. Чтобы включить его, вам необходимо активировать четыре переключателя. Один из них установлен справа от него, а еще три провода ведут в землю — мы опишем их чуть ниже.

Переключите выключатель и выйдите из комнаты со вторым проходом, а затем войдите в комнату со знаком ARCHIVES. Внимательно изучите объекты, расположенные здесь. Взаимодействуйте с книжными шкафами, потом откройте ящик одного из шкафов и прочитайте медицинскую запись Сары Хокинс.

Перейдите в следующую часть архива, откройте другой шкаф для документов и прочитайте «Запрос на лечение». Будьте осторожны, двигаясь в этой комнате – лучше сделать это в режиме скрытности, потому что охранники могут увидеть вас, пока вы стоите. Если они все заметят вас, то спрячьтесь в шкафу. Далее выйдите из комнаты.

Идите влево и ждите, пока охранник пройдет через коридор. Теперь войдите в выемку слева и переключите другой выключатель. Осталось еще два.

Теперь вернитесь в область входа в архив и дождитесь, пока охранник сделает круг, а затем быстро прыгните. Если вы хотите исследовать коридор впереди, то держитесь правой стороны – в одной из дверей слева заключенный прорвется через стекло и попытается поймать вас, сделав много шума и привлекая внимание охранников. Поэтому лучше переместитесь вправо.

Идите в конец коридора и поверните налево, где вы найдете пункт назначения правительства. В одном из них находится заключенный, с которым вы можете поговорить. Он предложит вам свою помощь – он может наделать много шума и привлечь внимание охранников, но вам нужно принести ему снотворное (Sleeping Pills). Мы укажем его расположение ниже.

Не идите дальше по коридору, так как там вас ждет охранник. Вместо этого поверните назад и войдите в более просторную комнату. В середине нее есть небольшая структура – внутри вы найдете объект, увеличивающий Медицину (Breviary of Medicine, Tome 1) и вентиль (Wheel), которое вы можете использовать, чтобы отвлечь внимание охранников.

С левой стороны вы увидите помещение с табличкой на двери «Administration». Дверь будет закрыта, поэтому идите вдоль стены, поверните налево и продолжайте движение по левому краю, пока не дойдете до открытого прохода. Подождите, пока охранник не выполнит свою работу на кухне, затем прокрадитесь вдоль левой стены, чтобы добраться до административной комнаты. Здесь есть два ключика: Ключ к комнате охранников и Ключ к комнате обслуживания. Возьмите их – вскоре они вам пригодятся.

Выйдите через ранее закрытую дверь, чтобы вернуться в коридор. Поверните налево и идите прямо в комнату с надписью «Storage Room». Подождите, пока охранник уйдет, а потом войдите во вторую часть комнаты. За маленьким столом вы найдете второе и последний клапан (Wheel).

Подождите, пока охранник вернется на склад, и прокрадитесь в соседнюю комнату (Pharmacy). Идите в другую сторону помещения и осмотрите книжную полку – там вы найдете предмет для изучения и снотворное для заключенного, с которым вы встречались раньше. Теперь возьмите предмет, лежащий на столе – «История медицины в XIX веке», который повысит ваш уровень Медицины.

Вернитесь в хранилище и выйдите в коридор. На данный момент у вас уже есть два варианта для отвлечения внимания охранников, но мы советуем вам осмотреть другие комнаты, чтобы собрать дополнительные предметы. Вернитесь на кухню, подождите, пока охранник уйдет, и идите вправо (где охранник что-то режет). В маленькой комнате вы найдете объект, увеличивающий Медицину.

Выйдите из кухни и идите в конец коридора, держась левой стены. Поверните налево и обратите внимание на охранника, стоящего у двери. Следите за ним и пройдите через дверь, чтобы добраться до морга. Войдите в часть, разделенную сетью. Слева вы найдете еще один предмет, увеличивающий Медицину – «История медицины в XX веке».

Возьмите его и повернитесь на 180 градусов – прямо впереди будет выключатель для электричества. Вернитесь в коридор, пройдите мимо охранника и идите влево. Поверните направо и следуйте по коридору до самого конца, пока не дойдете до колонны – от нее поверните налево и войдите в маленькую комнату.

Исследуйте записку справа, игнорируйте дверь с правой стороны (вы вернетесь сюда позже) и спуститесь на нижний уровень. Войдите в огражденную часть и установите ранее найденный вентиль на выступающий элемент. Поверните его так, чтобы указатель над ним показывал максимальное давление. Выйдите из огражденной части и поверните вентиль с правой стороны, чтобы он показывал максимальное давление. С рабочего стола слева возьмите записку «Памятка персоналу».

Теперь поднимитесь по лестнице с левой стороны и поверните расположенный там клапан, и тоже установите максимальное давление. Игнорируйте дверь слева, потому что она закрыта и возвращайтесь к двери у входа, которая ранее была заперта. Войдите внутрь. Там вы найдете четвертый, последний переключатель. Активируйте его, затем войдите в шахту и пройдите через вентиляционный туннель.

Вы попадете на другую сторону закрытой двери. Возьмите ножницы слева (Pincers) и отрежьте цепь блокировки двери. Теперь установите второй вентиль на выступающий элемент и поверните его, чтобы увеличить давление. На данный момент у вас есть все три способа для отвлечения внимания. Вы можете пойти к заключенному и дать ему снотворное, выпустить газ, взаимодействовав с рычагом, рядом с которым сейчас стоите, или вернуться в комнату с рукояткой от источника питания и перегрузить систему. Самым эффективным способом является перезагрузка предохранителей.

Выберите любой метод отвлечения внимания, а затем быстро покиньте место, где вы находитесь, так как охранники тут же побегут выяснять, что случилось. Вернитесь к более открытой части локации, где соединяются все коридоры (и где был вентиль и книга для медицины). Идите направо в коридор, который еще не был посещен вами. Пройдите через дверь, чтобы активировать новую кат-сцену и беседу.

Когда разговор закончится, поднимитесь по лестнице и пройдите через двойные двери. Здесь есть три пути, но только последняя дверь окажется открытой. Пройдите через нее, чтобы посмотреть новый ролик и завершить эту длинную главу.

Шестая глава

Особняк Хокинсов

Спускаемся и беседуем с Брэдли и Мари. Тут нам предстоит принять еще одно решение: поддержать Мари, сохранив тем самым благоразумие, или согласиться с Брэдли раскрыть Ирэн Сандерс правду. После этого покидаем дом Хокинсов и направляемся в другой особняк.

Резиденция Сандерсов

Смотрим за беседой между главным героем и Ирэн, а после возвращения контроля над персонажем осматриваем фотоснимок, висящий над камином (улика), и письмо на столике. Далее активируем режим детектива и начинаем изучать различные предметы в помещении: сокрытое полотно, чашу на столе, книжку рядом с проходом, хозяйку дома, Сару и снова рисунок. После получения новой улики подходим к столу с журналом и находим там книжку, повышающую навык Медицины.

Идем по коридору вперед и попадаем в офис Френсиса. Здесь встречаем Кэтрин Бейкер. Передвигаем чемоданчик рядом с книжным шкафом с правой стороны и обнаруживаем книгу по медицине. Со столика берем древний амулет, а с пола поднимаем еще одну книжку – оба предмета повышают Оккультизм. Возле стола открываем тумбочку и читаем записку. Можем также забрать снотворное, лежащее на столе.

На камине лежит шкатулка. Подходим к ней и открываем силой для получения ключика от галереи Сандерса. На втором столике возле Кэт можно отыскать книгу под названием «Молот тварей, том 2» – ее изучение косвенно влияет на концовку. Плюс, она повышает Оккультизм.

Пробираемся в галерею и подходим к рисунку, именуемому «Бродяга». Обходим его и находим на полу изображение кинжала – поднимаем его, а потом нажимаем на картину для просмотра ролика. Затем вступаем в схватку с монстром. Победить его обычными ударами нельзя – нужно использовать нож, изображенный на найденной ранее картинке (имеет извилистые лезвия). Нож лежит в дальнем помещении, находящемся ближе всех к чудовищу. Находим витрину в уголке, над которой висит золотая табличка.

Как только стартует эпизод с чудищем, встаем и бежим в противоположную сторону. Забегаем в ближайшее помещение, а потом перебегаем в соседнюю комнату, где и находим необходимый кинжал. Кстати, Пирс обязательно прокомментирует правильную находку. После этого идем к картине и используем на ней нож, чтобы покончить с чудовищем.

Седьмая глава

Безымянная книжная лавка

Осматриваем стеллаж с книгами с правой стороны, чтобы найти научную работу, повышающую Медицину. Немного впереди находится книжка, в которой рассказывается история местного городка. Вообще в этом помещении можно найти много различных книг. Например, на стойке возле кассы лежат медицинские конспекты, а справочник по вскрытию находится на соседней полочке.

Направляемся в дальнее помещение и переходим в режим детектива. Начинаем изучать различные объекты: мертвых крыс, дверное полотно, чей-то след, разлитую жидкость, сейф и ломик. Не забываем взглянуть на Дрейка и Сару, а потом покидаем воспоминание. Отыскиваем амулет в форме собаки в уголке среди книжек (оккультизм). На правом стеллаже лежит еще одна медицинская книга. Открываем ящики у стола и находим в них папку с документами (улика) и снотворное.

Далее пытаемся отпереть сейф, подобрав нужный код. Вначале осматриваем полку с книгами с правой стороны от хранилища. В записи, сделанной Дрейком, будет говориться о том, что ключ имеет связь с 3-мя цилиндрами, причем один из них уже установлен в граммофон, расположенный в помещении с доской для шахмат. Оставшиеся два спрятаны позади доски в главном зале, неподалеку от стойки с кассой. Направляемся к устройству и прослушиваем звуковые записи.

В первой записи мы узнаем о чаше из золота с рубинами. Считаем, сколько драгоценных камней лежит в емкости. Выясняем, что их там 5 штук. Далее прослушиваем второй цилиндр, в котором рассказывается о белой королеве. Смотрим на шахматную доску и замечаем 3 белые фигурки. Следующая запись говорит о 9-м томе книги. Теперь складываем все числа и получаем нужную комбинацию – 539. Вводим ее в сейф и достаем из него необычную книжку.

Восьмая глава

Риверсайдский институт

Входим в здание и подходим к стойке приема посетителей. Идем в ближайшее помещение и беседуем с медсестрой. Она сообщит нам о 3-х дополнительных миссиях, которые связаны с местными пациентами и их родными. Направляемся в главный зал и решаем вопросы двух больных.

Для выполнения последнего задания нужно отыскать медицинскую карту Хардинг. На тумбочке лежит история болезни главного героя (улика), а на стене можно обнаружить доску, на которой обычно висят ключики. Однако ключ от офиса Фуллера находится у хозяина кабинета, а ключика от котельной тут почему-то нет. Мы найдем его в одном из ящиков письменного столика, который стоит в просторной общей палате. Что касается Хардинг, то просто осматриваем ее в палате, а потом выходим в коридорчик неподалеку и говорим с мужичком, который сидит на скамейке. После завершения этих задачек мы получим трофей «Клятва Гиппократа».

В больнице имеется вторая стойка, однако тут выдают лишь медицинские препараты. Неподалеку стоят две медсестры. Проходим позади стойки и забираем рецепт со стеллажа (улика). Во время прогулки по лечебнице обнаруживаем дверь, ведущую в офис Фуллера. Она заперта, однако неподалеку расположен административный кабинет. Проходим внутрь и пытаемся отсюда попасть на рабочее место Фуллера. Однако на нашем пути окажется медсестра по имени Донован. Нам предстоит отвлечь ее внимание.

Идем в ванную комнату и находим там Элизабет. Беседуем с ней и выясняем, что при отключении воды в лечебнице Донован начинает все время ругать ее. Можем использовать эти знания, чтобы отвлечь медсестру. Для отключения водицы нам понадобится котельная. Ключик от нее мы уже получили ранее из письменного стола. Проходим в нужное помещение и пробуем повернуть вентиль, однако без инструментов сделать это не получится.

Направляемся в приемную комнату и в коридорчике перед общим залом, справа обнаруживаем кладовку. Ранее мы не могли попасть в нее из-за медсестры. Теперь же можно без проблем пройти сюда. Заходим и находим гаечный ключ. Возвращаемся назад и перекрываем воду, повернув вентиль. Идем к Элизабет и говорим с ней. Потом идем в главный офис, в котором уже не будет Донован – мы можем спокойно войти в рабочий кабинет нашей цели.

Подходим к кораблю и нажимаем на него, а потом начинаем поворачивать его паруса – они должны быть направлены влево. Далее достаем цилиндр с карточкой Хокинс и вставляем его в граммофон. Осматриваем место, где было совершено преступление, и обнаруживаем на нижних полочках две спрятанные вещицы.

Покидаем воспоминание и решаем привести Мари в подвал больницы. Отворяем дверь с решетками и спускаемся, пока не встречаем Фуллера. Говорим с Дрейком и решаем, воспользоваться его помощью или отказаться от нее.

Девятая глава

Найдите доктора Колдена

Как только вы восстановите контроль над персонажем, осмотрите стол перед вами – в правом ящике вы найдете «Дневник жены пастора», том 1. В свою очередь, в шкафу для документов, стоящем у стены на другой стороне комнаты, вы найдете последнюю бутылочку со снотворным в игре. Если вы собрали предыдущие таблетки, то откроете новое достижение.

Подойдите к кофейному столику, стоящему слева от стола – там вы найдете 3-й том о бестиариях, одну из темных книг. Если вы собрали остальные тома, описанные в прошлых главах, то сможете открыть новое достижение. Плюс, у персонажа будет поднято искусство оккультизма.

Выйдите из кабинета доктора Фуллера, используя дверь слева. Теперь идите по коридору влево – игнорируйте все другие двери, так как они либо закрыты, либо за ними нет ничего интересного. Идите к дверце, ведущей в подземный мир, и пройдите через нее, чтобы просмотреть новую кат-сцену.

После восстановления контроля над персонажем вы заметите, что внешний вид комнат немного изменился. Охранники исчезли, поэтому не нужно бояться ходить между коридорами, но необходимо обратить внимание на уровень света ламп – когда он закончится, вы станете Скитальцем, известным из предыдущих глав, и герой будет перемещен обратно на контрольную точку. Область, в которой вы сможете двигаться, тоже будет изначально ограничена – вам придется разблокировать новые зоны.

Восстановите уровень лампы в контрольной точке, а затем перейдите в коридор, ведущий влево. Пройдите почти до конца и войдите в небольшой офис справа – там вы найдете книгу, которая увеличивает медицину. Возьмите ее, вернитесь на контрольную точку и следуйте за лучом света, пройдя через портал.

Герой вернется на контрольную точку. Здесь появится лампа, стоящая на столе справа или слева. Он позволяет переключаться между двумя мирами – тем, в котором вы находитесь (зеленый цвет), и тем, который выглядит более реальным. Чтобы пройти через это место, вам придется постоянно переключаться между измерениями.

Теперь переключитесь на реальный мир, а затем перейдите к тому месту, где ранее находился луч энергии (знак PHARMACY на двери). Пройдите через дверь и возьмите книгу Uomo Deliquente, которая скрыта в книжном шкафу. Она увеличивает уровень Медицины. Теперь вернитесь на контрольную точку и переключитесь на «зеленый» мир.

Следуйте за лучом света, снова войдите в аптеку и перейдите в следующую комнату. Подойдите к интерактивной точке и увеличивайте яркость лампы, используя кнопку, указанную на экране. С этого момента вы можете увеличить интенсивность лампы с помощью специальной клавиши – тут вы можете использовать ее для разблокировки переходов. Она также пригодится вам в скором времени.

Вы вернетесь на контрольную точку. Следуйте к лучу света, и когда вы достигнете стены, увеличьте интенсивность лампы, чтобы разблокировать проход. Вернитесь в контрольную точку и переключите измерение. Теперь подойдите к двери, на которую указывает луч света, и откройте ее.

Вернитесь на контрольную точку и перейдите в «зеленый» мир. Пройдите через открытую дверь. Пересеките всю комнату и войдите в следующий портал. Здесь вы увидите, что у луча есть конец. Увеличьте интенсивность лампы, чтобы вернуться на контрольную точку.

Оставайтесь в этом режиме, перейдите в коридор, ведущий влево, и следуйте за лучом света. Подойдите к светлой стене и увеличьте интенсивность света, чтобы разблокировать проход.

Вернитесь на контрольную точку и залейте масло в лампу. Теперь войдите в коридор, идущий влево, и поверните налево, войдя в блок A . В конце этой комнаты есть другая стена, доступная для разблокировки.

Теперь быстро идите в дальнюю часть комнаты, войдите в блок B и подойдите к столу, где в предыдущей главе был ключ к котельной. На нем вы найдете еще один контрольный пункт, где можно восполнить уровень лампы – однако вы не сможете изменить реальность тут.

Следуйте за лучом света, пока он не приведет вас к кругу на полу. Увеличьте интенсивность лампы, стоя на месте. Вернитесь к контрольной точке в начале этого этапа.

Следуйте за лучом света, чтобы достичь стены, которую можно разблокировать. Вернитесь к контрольной точке и переключитесь на обычный мир. Спуститесь по коридору влево и обойдите всю больницу. Откройте дверь в офис доктора Фуллера, но не идите туда. Вместо этого войдите в административную комнату, расположенную справа от указанной двери – там, на одном из столов, вы найдете еще одну книгу, которая увеличивает Медицину.

Вернитесь к контрольной точке и переключитесь на «зеленый» мир, затем следуйте за световым лучом, пока снова не станете Скитальцем. Теперь идите в кабинет доктора Фуллера и зажгите символ на полу с помощью лампы.

Вы вернетесь на контрольную точку. Вы можете осмотреться вокруг, разблокировать дополнительные проходы, но здесь нечего собирать или исследовать. Итак, идите к входу в подземный мир (психиатрическое крыло), который расположен впереди и освещен лампой.

В конце концов, вход в метро будет разблокирован. Идите туда и войдите в ту же дверь, что и Мария Колден в восьмой главе.

Вы окажитесь в длинном, темном коридоре со множеством дверей. Бегите вперед, не глядя по сторонам – дверь не откроется. Через некоторое время перед вашим носом появится клетка, в которой заперт герой, а затем вы перейдете в эту клетку.

У героя будет паническая атака. Побегайте по комнате минутку, и, когда появится выход, направляйтесь к Мари Колден. После короткой сцены появятся новые двери – пройдите через коридор, и начнется новая кат-сцена.

Когда вы восстановите контроль, покиньте комнату и следуйте по единственному пути. После короткого похода активируется другая сцена, в ходе которой вы узнаете, что… Сара Хокинс жива!

Спасите Сару Хокинс

Когда начнется разговор, найдите вариант диалога в верхнем левом углу. Это ответ на языке Р’льех – если вы хотите достичь высокого уровня владения этим языком, то выберите этот вариант. В игре есть 9 диалогов на Р’льехе и для получения достижение вы должны выбрать все из них.

Когда разговор закончится, следуйте за Сарой – тут нет ничего, что можно было бы исследовать или собрать. Герой остановится у входа – охранники заметят вас, и вам придется бежать в коридор, расположенный прямо впереди. Просто пробегите по коридору, пока не доберетесь до безопасного места.

Когда короткий разговор закончится, спуститесь вниз и попытайтесь повернуть клапан на баке. Это не сработает – вам понадобится инструмент. Вы можете найти его, повернув на 180 градусов от бака – впереди вас будет кочерга. Возьмите инструмент и вернитесь к вентилю, чтобы повернуть его.

Начнется новый ролик, а затем произойдет диалог с мужем Сары – Чарльзом Хокинсом. Выбор вариантов диалога здесь не имеет большого значения, поэтому можете указать любые ответы. Посмотрите еще одну кат-сценку. Затем действие переместится в другое место.

Поговорите с Сарой Хокинс

Вы снова окажитесь в резиденции семьи Хокинс. Как только вы восстановите контроль над персонажем, подойдите к офицеру Брэдли, сидящему на полу, и поговорите с ним. Расскажите ему, что случилось с Мари Колден, и в следующей части беседы выберите вариант диалога на языке Р’льех (при желании).

Закончите разговор и спуститесь вниз, чтобы поговорить с Сарой Хокинс и Дрейком. Во время разговора с Сарой снова появится возможность сказать фразу на Р’льехе.

Поговорите с Дрейком

Когда разговор с Сарой закончится, вы получите новую задачу – поговорить с Дрейком. Поэтому идите в офис, где вам нужно было решить загадку с глобусомб и поговорите с нужным персонажем. Здесь вы тоже получите возможность сказать фразу на Р’льехе. Закончите разговор с мужчиной.

Найдите Амулет

Теперь вам нужно найти амулет. Дрейк поможет вам, дав рисунок бюста, который является ключом. Теперь вам нужно найти фигурку. Идите на первый этаж и перейдите в комнату Сары, где придется снова активировать режим расследования.

Изучите след на полу, затем мольберт, холст, книгу на полу, круг на полу, Сару и, наконец, объект у двери. Покиньте воспоминание и подойдите к столу, где и стоит бюст, который вам необходим. Вы также получите еще одну улику.

Запечатленное изображение показывает следующий бюст. Вы найдете его рядом с местом, где только что проснулся главный герой – наверху, недалеко от офицера Брэдли. Идите туда, подойдите к бюсту и заберите лежащий там амулет, который также повысит оккультный уровень героя.

Покажите амулет Дрейку

Когда закончится кат-сцена, вернитесь к Дрейку и покажите ему амулет. Идите прямо к Саре, которая будет ждать вас у входной двери дома. Разговор с ней приведет к новому ролику. После его просмотра эта длинная глава наконец-то завершится.

Десятая глава

Поговорите с Левиафаном

Как только начнется глава, главный герой будет подвергнут обстрелу со стороны полицейского, Генри Уэста. Неважно, какие отеты вы выберите, поэтому можете сказать собеседнику все, что пожелаете. Когда разговор закончится, в главный символ будет помещен новый знак.

Появится сам Левиафан, существо, которое в разные моменты преследует главного героя в нескольких прошлых главах. Вы сможете выбрать много вариантов диалога, но если вы хотите получить достижении «Исследование сна», то вам необходимо указать конкретные ответы и показать свою волю перед созданием.

Сначала выберите вариант, связанный с отправкой. Продолжите эту часть разговора и в конце согласитесь принять знания, чтобы разблокировать вышеуказанный трофей.

Найдите Дрейка

После серии кат-сцен вы окажитесь в теле Сары Хокинс. Ваша цель – найти Дрейка. Игнорируйте дороги, ведущие вверх и вниз, потому что там нет ничего интересного, и идти прямо вперед, пройдя через деревянную дверь.

Вы можете свободно перемещаться по этой области, так как в ней нет никаких угроз. Однако тут нет ничего интересного для сбора или изучения. Осмотрите местность, затем поднимитесь наверх и подойдите к группе людей, среди которых также есть Дрейк, чтобы начать новый ролик.

Погоня

Снова появится монстр. Вас ждет последнее столкновение с этим существом. Как только вы восстановите контроль над своим персонажем, бегите за Дрейком и начните разговор с ним. Из него вы узнаете, что вам нужно уничтожить 3 барьера, чтобы навсегда избавиться от чудовища.

Эта задача относительно проста – вам нужно добраться до заданного барьера, постоять на нем несколько секунд, а затем вернуться к Дрейку, который создал защитную зону, где монстр бессилен.

Найдите и уничтожьте первый символ

Пришло время уничтожить первый барьер. Вы можете найти его на возвышенности – символ виден с того места, где Дрейк поставил барьер. Идите туда и исследуйте местность вдоль дороги, чтобы спланировать путь побега – пока вы не войдите за барьер, монстр не побеспокоит вас.

Когда все будет готово, встаньте на знак и подождите несколько секунд. Как только барьер выключится, бегите в сторону Дрейка – не смотрите назад, так как враг не сможет поймать вас, если вы не станете останавливаться.

Найдите и уничтожьте второй символ

Второй глиф появится на главном уровне пещеры. Прежде чем отправиться туда, заправьте лампу маслом – бак стоит рядом с барьером, установленным Дрейком. Подходите к символу – он скрыт за решеткой, поэтому вы должны сначала открыть проход, взаимодействуя с воротами.

Как только вы откроете дверь, тут же станете Скитальцем. Вы не сможете немедленно уничтожить глиф, поэтому идите к Дрейку. Вы можете использовать лампу во время побега – увеличение интенсивности света (как в девятой главе) замедляет врага на несколько секунд и мешает ему атаковать вас.

Вернитесь внутрь барьера Дрейка и подождите, пока враг исчезнет. Заполните лампу и вернитесь к глифу. Войдите в него и дождитесь его уничтожения. Теперь бегите к Дрейку. на вашем пути появится враг – используйте лампу, чтобы ослабить его и медленно обойдите его, все время поражая существо светом. Затем достигнете безопасного места.

Найдите и уничтожьте третий глиф

Пришло время для третьего глифа. Тут задачка выглядит немного по-другому, так как вам придется заманить существо к Дрейку. Заполните лампу маслом, а потом войдите в третий барьер.

Через некоторое время появится монстр. Начните ослеплять его лампой и медленно направляйтесь к безопасному кругу, установленному Дрейком. Следите за врагом и неуклонно двигайтесь к цели. Войдите в барьер Дрейка и подождите, пока существо сделает то же самое.

Когда это произойдет, враг будет обездвижен. Теперь бегите быстро к картине чудовища, которая стоит рядом с масляным баком и взаимодействует с ней. Это заставит тварь втянуться в изображение, и вы избавитесь от него раз и навсегда.

Примечание: Вы получите достижение «Чужой» за победу над монстром. Вы можете также получить второй трофей. Для этого сделайте следующее – когда чудище начнет втягиваться в холст, интенсивно освещайте его лампой. Противник попытается втащить вашего компаньона с собой, но лампа остановит его и вы получите еще одну ачивку.

В конце начнется длинная кат-сцена, которая завершит эту короткую главу.

Одиннадцатая глава

В клетке

Глава начинается в тюрьме, где все еще сидит главный герой . Через некоторое время к вам придут двое полицейских, которые после разговора оставят вас в камере. Вы не можете выбраться отсюда, поэтому развернитесь и ляжете на скамейку, чтобы продвинуть сюжет вперед.

Через некоторое время Левиафан снова придет в тюрьму. Во время разговора будет 6 ответов на выбор, причем все на языке Р’льех. Спустя некоторое время дверь камеры откроется, и вы сможете ее покинуть.

Направляйтесь влево, глядя поочередно на каждую цель, чтобы увидеть сцены с главными персонажами. Вскоре вы дойдете до двери офиса главного героя, после чего активируется короткая сцена, и действие переместится в другое место.

Исследуйте труп

Теперь вы найдете Кэт. После короткой кат-сцены вы доберетесь до двух головорезов, которые убили офицера Генри Уэста. Кэт будет их сейчас допрашивать. Вы можете выбрать любой из вариантов диалога, но здесь есть возможность разблокировать дополнительное достижение, «Крысы в ​​стенах», выбрав нижние ответы.

После выбора любой опции диалога вы получите новую задачу, связанную с изучением трупа на складе. Войдите в здание и идите к двери слева, на платформе – вам нужно обойти весь склад.

Когда доберетесь туда, активируйте режим детектива. Изучите труп Генри Уэста. Затем выйдите из комнаты и осмотрите соседнее пятно крови на земле, а потом проверьте дорожку, расположенную на земле у входа на склад. Теперь вам нужно изучить оружие на земле, культиста, далее сигареты, лежащие на скамейке. Выйдите из воспоминания, проверив одного из культистов.

Когда вы восстановите контроль над персонажем, получите в распоряжение огнестрельное оружие. В игре оно реализовано ужасно – вы можете легко промахнуться, стреляя в противника в упор. Тем не менее, вы должны использовать его для самозащиты. Выйдите из комнаты, убейте двух врагов, направляющихся в вашем направлении, а затем покиньте склад. Просмотрите новую кат-сцену и закончите эту короткую главу.

Двенадцатая глава

Доберитесь до китобойной станции

Глава начинается с посещения офицера Брэдли, который освобождает главного героя из тюрьмы. Через некоторое время Брэдли будет бороться с безумием, которое коснулось всего города. Он не сможет победить его, предоставив игроку выбор – прекратить страдания, убив офицера или оставив его на произвол судьбы. Спасение Брэдли позволяет вам разблокировать достижение «Прощание» в конце игры.

Сделайте выбор и выйдите из тюрьмы, чтобы перейти в гавань Даркуотер. Здесь вы найдете группы сумасшедших жителей – точно так же, как на этапе с Кэт из предыдущей главы, контакт с ними заканчивается немедленной смертью героя, поэтому вы должны либо избегать их, либо убивать. За убийство 5 человек вы получите достижение «Мерзость Даркуотер».

Примечание: Помните, что у оружия имеется ограниченное количество патронов. Старайтесь стрелять с близкого расстояния, чтобы не промахнуться.

Пройдите по улице, пока не дойдете до раненых полицейских, лежащих на земле, – они дадут вам дополнительные снаряды. Идите дальше и дойдите до капитанской конторы, которую вы посетили в начале второй главы.

Находясь на первом этаже, осмотрите карту, лежащую на столе – это активирует режим детектива. Рассмотрите табличку на столе, затем доктора Фуллера, Чарльза Хокинса, капитана Фицроя и Сару Хокинс. В конце вас ждет серия коротких кат-сцен.

Когда восстановите контроль над персонажем, идите наверх, чтобы найти раненную Кэт. Она поможет вам добраться до китобойной станции, если вы принесете ей аптечку. Набор первой помощи можно найти в складе, который вы осмотрели во второй главе.

Теперь покиньте здание и направьтесь к пристани, где во второй главе вы искали бутылку с ликером для пьяниц, чтобы добраться до склада. В конце пристани вы найдете раненого Митчелла, владельца бара. Он тоже предложит вам свою помощь в обмен на аптечку. Кроме того, если вы предоставите ему набор первой помощи, то получите достижение «Добрый Самаритянин».

Теперь идите в магазин 36, чтобы достать аптечку. Вы можете попасть туда через проход, который охраняла группа головорезов во второй главе. На складе есть один враг – убейте его и достаньте аптечку, лежащую на столе справа от входа. Теперь вам нужно решить, кого вы хотите спасти. Выбор чисто «косметический» – вы просто получите доступ к китобойной станции ​​с разных сторон. Если хотите получить трофей, то выберите Митчела.

Теперь дойдите до района китобойной станции – эта зона огорожена от остальной части карты. Здесь очень много темных мест – вы можете использовать их, чтобы прятаться от врагов, экономя боеприпасы.

Пройдите через узкие проходы, двигаясь только вперед. Тут нет объектов для поиска, поэтому нет необходимости искать книги и улики. Двигайтесь дальше, пока не достигнете металлической лестницы. Поднимитесь по ней и идите к китобойной станции, чтобы завершить эту главу.

Тринадцатая глава

Попадите в главный зал

Как только восстановите контроль над персонажем, пройдите по деревянной платформе и спуститесь по лестнице, так как для двери наверху нужен ключ. Игнорируйте механизм, который расположен с правой стороны – вы вернетесь к нему в будущем.

Достигнув нижнего яруса, возьмите крюк на веревке. Подойдите к концу комнаты и войдите в дверь справа.

Из ящика справа заберите Дневник жены пастора, том 5 – если вы собрали предыдущие части, то получите достижение «Детектив-историк». Подойдите к стене с окном и изучите карту, лежащую на земле. Выйдите из помещения, пройдите правую часть и доберитесь до следующей.

Идите к правой стороне стола и из верхнего ящика возьмите ключ от офиса. Теперь повернитесь на 180 градусов и просмотрите другую страницу.

Выйдите из комнаты и снова поднимитесь по лестнице. Подойдите к концу лестничной площадки и войдите в комнату с помощью ранее приобретенного ключа. Возьмите нож, а затем идите к окну справа и изучите новую Страницу, вырванную из журнала. Затем подойдите к клапану с левой стороны и поверните его.

Механизм, висящий над землей, начнет поворачивать бак, висящий на цепи. Теперь выйдите из левой двери, подойдите к резервуару и присоедините к нему ранее найденный кабель. Вернитесь в комнату с вентилем и снова поверните его. Теперь вернитесь к установленному кабелю и срежьте его ножом, чтобы активировать кат-сцену.

Найдите Сару Хокинс

Спуститесь и пройдите через ранее открытый проход. Идите на нижний уровень и подойдите к Саре, чтобы активировать новую кат-сцену. Подойдите к столу и ответьте на звонок, и когда вы восстановите контроль над персонажем, доберитесь до двери и пройдите через нее, чтобы вернуться в предыдущее место.

Прежде чем идти дальше, возвратитесь в комнату. Изучите фотографии, лежащие на столе, а затем записку из центрального ящика стола, где вы можете найти следующую страницу, вырванную из журнала.

Затем подойдите к бюсту, стоящему в углу комнаты, и откройте его, используя умение героя. Когда вам это удастся, вы получите скрытое достижение. Перед тем как покинуть комнату, возьмите книгу «Иссечение безумия» из соседней картотеки.

Теперь выйдите из комнаты и следуйте по единственному пути, пока не доберетесь до люка. Откройте его, прыгните внутрь и перейдите на другой конец труб. Выйдите из прохода и бегите к Саре, чтобы начался следующий ролик.

Вы окажетесь в камере, и начнется беседа с доктором Фуллером. После этого развернитесь и подойдите к пузырьку – вы можете решить, следует ли принимать его содержимое или нет. Теперь перейдите к другим емкостями и решите, стоит ли есть мясо Левиафана. Когда вы дойдете до комнаты с доктором Фуллером, подойдите к оружию справа и решите, нужно ли его использовать.

Когда вы вернетесь в предыдущее место, подойдите к Саре, чтобы снова изменить местоположение. Здесь вам нужно пройти несколько пар дверей, пока не дойдете до открытой комнаты, где нужно решить несколько головоломок.

Сначала пройдите через правый проход, пока не доберетесь до развилки. Идите к предпоследнему пешеходному мостику, поверните направо, затем влево и влево, чтобы добраться до твердой земли.

Теперь встаньте перед клапанами и поверните один из них влево. Теперь вернитесь в начало этого места и пройдите через левый проход.

Вы достигнете четырех наборов клапанов. Стоя перед ними, поверните передний и второй набор вправо. Когда вы это сделаете, вернитесь в начало этого местоположения и переместите рычаг рядом с печью.

Когда вы восстановите контроль над персонажем, вам придется бежать, так как все начнет рушиться. Этот момент не отличается от предыдущего этапа побега – просто бегите вперед, не останавливаясь, потому что здесь нет ничего интересного. В конце вас ждет продолжительный ролик.

Четырнадцатая глава

Прибрежная пещера

Как только вы восстановите контроль над персонажем, пройдите по единственному доступному проходу. Войдите в пещеру и идите глубже, пока не начнется новая кат-сцена.

Продолжайте движение и обратите внимание на фреску, нарисованную на стене слева. Подойдите к ней поближе и осмотрите ее, чтобы получить достижение «Тень вне времени» – при условии , что были осмотрены предыдущие фрески. Затем продолжите свой поход.

Когда вы попадете в круг свечей, начнется захватывающая сцена, и появлится Мэри Колден. Во время разговора с женщиной вы можете выбрать ответы на языке Р’льех. Через короткое время беседа закончится, и вы сможете продолжить идти вперед.

Двигайтесь по пещере, спуститесь по лестнице и игнорируйте стоящую здесь лодку – вместо этого поверните налево и продолжайте движение по коридору. Экран загрузки активируется и название главы изменится,аи вы снова получите контроль над персонажем.

Пройдите немного вперед, чтобы активировать следующую кат-сцену. Поговорите здесь с Чарльзом Хокинсом, а также с двумя версиями главного героя. Когда разговор закончится, продолжайте двигаться по коридору, а затем поднимитесь по лестнице, чтобы добраться до финальной локации.

Когда вы пройдете вперед, начнется последняя интерактивная кат-сцена. Во время нее вы сможете выбрать несколько вариантов диалога, которые повлияют на концовку. Доступные ответы зависят от решений, принятых героев на протяжении всей игры – это означает, что вы не разблокируете их все за одно прохождение.

Примечание: Во время финальной сцены может быть выбран последний вариант диалога на языке Р’льех. Если вы выберите его, то получите достижение.

Выбор конечного ответа активирует последнюю кат-сцену в Call of Cthulhu (2018). Поздравляем, вам удалось пройти эту замечательную игру. Информацию о всех доступных концовках можете просмотреть в нашем соответствующем гайде.

Пролог

После окончания ролика игра перенесет вас на шесть лет назад. В дом, где началась история. Поднявшись по лестнице, поговорите с полицейским. После условного сигнала бегите направо и заходите в дом через запасной вход. Оказавшись внутри, идите в комнату справа и прочитайте письмо на подиуме.

Больше внизу делать нечего, поэтому поднимайтесь наверх. От лестницы идите налево. В первой комнате увидите мертвого фанатика. В следующей будет живой (правда, недолгое время), который расскажет кое-чего интересное. Заберите ключ со стула и ступайте в спальню. Там куча мертвых людей, поэтому Джек немного разволнуется. Не стоит задерживаться в страшном месте. Возьмите дневник и выходите отсюда.

Спуститесь вниз, отоприте дверь ключом и изучите фотографии. Странно. Возьмите второй ключ со стола и идите в комнату напротив лестницы. Заберите рукопись из стола и ступайте к разбитому зеркалу. Развернитесь направо и посмотрите вниз. Люк.

Откройте его и спуститесь вниз. Дойдя до комнаты с распятым фанатиком, нажмите пульт и посмотрите, чего случится. Наверное, не стоило этого делать. Впрочем, чего сожалеть. Заберите зеленый кристалл из установки и выходите через дверь.

Дойдя до закрытой двери, используйте пульт, чтобы открыть. Странный какой-то зал. Он явно сделан не людьми. Вставьте кристалл в полость и нажмите на шестиугольник на пульте. Вот-вот, не стоило бродить одному по дому и нажимать на разные кнопки. Теперь — здравствуй, психиатрическая больница.

Визит в старый город

Я никогда не слышал об Иннсмауте — вплоть до того самого дня, когда он в первый и — пока — в последний раз предстал перед моим взором.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Когда автобус остановится, заходите в гостиницу и засыпайте управляющего вопросами. Так, конечно, долго, зато узнаете немало интересного. Больше в гостинице делать нечего, поэтому вернитесь на площадь. Можете побродить по городу и пообщаться с жителями. Но ничего интересного они не скажут, поэтому можно не тратить время.

Когда закончите прогулку, подойдите к магазину и поговорите с полицейским у баррикады. Он откажется пустить. Ладно. Найдем другие пути. Подождите, пока отвернется и пойдет в переулок. Присядьте и следуйте за ним. Дойдя до бочек, заползите в темный угол и подождите, пока он не вернется. Теперь ступайте к черному входу и откройте дверь.

Оказавшись внутри магазина, подоприте дверь шкафом. Заберите аптечку и идите в кабинет со сломанной дверью. Возьмите ручку и бутылку виски. Кто-то ломится. Нужно сматываться побыстрее. Бегите к стойке с кассой (там брали аптечку), вставьте ручку в люк, откройте и спрыгивайте вниз.

Когда Джек придет в сознание, подберите дневник, аптечку и толкните лестницу, чтобы она пробила стенку. В темной комнате заберите документ (нужно использовать дважды, чтобы скинуть мусор). В следующей комнате (да, не забудьте взять патроны для пистолета) две двери. За одной — повешенная женщина. Другая ведет на улицу. Отодвиньте задвижку и покиньте здание.

На улице поговорите с инспектором. Опять-таки можете походить по городу, посмотреть в окна, пообщаться с жителями. Инспектор и Ребекка скажут кое-чего интересное. От площади идите по улице, которая ведет к выходу из города. Зайдите в переулок. Там бушует местный пьяница. Он согласится помочь в обмен на бутылку виски. Отдайте спиртное, чтобы получить ключ и ценную информацию.

Возвращайтесь назад. На полпути Джека перехватит Ребекка. Она также поможет советом. После разговора ступайте к площади. Отоприте дверь слева от гостиницы. Обратного пути нет. Остается двигаться вперед.

Идите по переулку до самого конца. Там найдете здание с незапертой дверью. Зайдите внутрь и поговорите со стариком, который смотрит в окно. Потом двигайтесь дальше. На труп не заглядывайтесь, иначе Джеку станет плохо. В спальнях заберите аптечку. После выходите из комнаты и спуститесь по лестнице.

Оказавшись внизу, ступайте в дом 803. Дверь откроет странная девочка. Отца нет дома, но она разрешит подождать внутри. Посмотрите на семейную фотографию. Почему не хватает куска? Поднимитесь наверх, отодвиньте задвижку и смотрите ролик… Когда Джек придет в сознание, заберите дневник отца с чердака и спуститесь вниз. Несчастный отец даст ключ, прежде чем вломится полиция. Вам тоже больше ничего не надо. Просто подберите с пола дневник девочки, выходите на улицу и возвращайтесь на площадь.

Опять побродите по городу, поговорите с полицейским у баррикады и водителем автобуса. Ясно. Убраться отсюда не удастся. Поэтому нужно продолжать поиски. Чтобы попасть в магазин, из туннеля, через который попали на площадь, поднимитесь наверх и идите в проход слева. Откройте дверь ключом и заходите внутрь. Заберите аптечку с полки и подойдите к девушке. Она даст несколько фотографий и отправится восвояси.

Теперь нужно взломать сейф. Подсказка есть в дневнике отца убитой девочки. Вот ответ: 2612. Сначала вращайте направо до цифры 2. Потом налево до цифры 6. Опять направо до 1. И наконец, налево до 2. Заберите книгу и выходите из магазина.

Можете отыскать Ребекку и попросить ночлега. Но она откажет. Поэтому с тяжелым сердцем идите в гостиницу. Подслушайте разговор водителя с управляющим. Что-то затевают. Когда они прекратят болтать, потребуйте номер. Управляющий покинет комнату на некоторое время.

Заходите за стойку и возьмите ключ, патроны для дробовика. Еще можно подслушать разговор. Но что произойдет сегодня ночью, и так понятно. Отоприте дверь рядом со стойкой. Заберите дневник, патроны для дробовика. Не советую внимательно рассматривать содержание картотеки. Только здоровью повредите. После выходите из комнаты, закройте дверь и стойте с невинным видом.

Идите за управляющим в комнату. Оставшись в одиночестве, закройте щеколду на входной двери. Потом пройдите в смежную комнату. Здесь также задвиньте щеколду на входной двери. Посмотрите на шкаф, который подпирает дверь. Запомните. Убедитесь, что оставили открытой дверь между смежными комнатами. Теперь ложитесь спать.

Нападение рыболюдей

Да, есть в Иннсмауте и гостиница, Джилмэн-хауз называется, хотя это так, одно название, да и только. Не советовал бы вам в ней останавливаться.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Один из самых напряженных моментов в игре. Нельзя задерживаться, иначе Джек покойник. Вскочив с кровати, бегите в смежную комнату. Обернитесь, захлопните дверь и задвиньте щеколду. Отодвиньте шкаф. Заходите в комнату и закройте дверь. Подбегите ко входной двери и закройте ее на щеколду.

Бегите в следующую смежную комнату. Закройте дверь. Ко второй подтолкните шкаф. Подбегите к окну, отодвиньте второй шкаф и вылезайте на балкон. Перепрыгните на другую сторону. Забегайте в дверь, после подоприте часами.

Присядьте и проползите под окнами. Потом встаньте и выбегайте на лестничную площадку. Спуститесь вниз на один пролет и заходите налево. Пробегая через комнату, не забудьте захватить аптечку. Наконец откройте окно и перепрыгивайте на другую сторону. Поднимитесь по лестнице и перебегите по доскам.

Впереди мелькают фонарики. Нужно быстро искать укрытие. Заберитесь на крышу по лестнице. Дойдя до открытого окна, спрыгивайте вниз. Все. Бешеная погоня закончилась. Сохраните игру, залечите раны и переведите дух.

Склад охраняют двое жителей. Один постоянно бродит из угла в угол. Второй стоит и смотрит по сторонам. Ждите удачного момента — и, присев на корточки, переползайте за ящики. Передохните и двигайтесь в правый угол. Заберитесь на ящики, потом на мостик и выпрыгивайте в окно. Не поднимая голову, проползите под окнами. Найдя вентиляционную шахту, залезайте внутрь.

Во время ролика покажут, куда нужно прокрасться. Спрыгните вниз и спуститесь по лестнице. Заползите в темную область справа. Дождитесь, когда охрана скроется из виду, — и ползите в яму. Под полом перемещаться куда безопасней. Добравшись до офиса, подберите аптечку и отодвиньте ящик перед дверью.

Вы вернулись на склад. Но охраны стало меньше. Поэтому можно спокойно прокрасться на улицу. Ползите направо. В конце переулка отыщите аптечку. Только будьте осторожнее, когда берете. Могут заметить. Двигайтесь дальше. Не забывайте прятаться в темных углах за корзинами.

Дойдя до разрушенного дома, посмотрите ролик и заходите внутрь. Здесь относительно спокойно. Можете записать игру. Выходите на улицу. Посмотрите вниз. Полно охраны. Нужно как-то пробраться мимо. Ползите к грузовику и сбейте кирпич из-под колеса. Теперь поднимитесь на площадку и запрыгивайте в кузов.

После головокружительной поездки и падения даже странно, что Джек не получил и царапины. Бегите в небольшое укрытие с металлической решеткой и возьмите стальную трубу. Теперь перескочите к вентилятору и используйте найденную арматуру. Она отломит одну лопасть и на какое-то время замедлит вращение. Быстро проскочите под вентилятором и прыгайте в канализацию.

Лучше никуда не смотреть, если не хотите напугать Джека. Бегите прямо, потом поднимайтесь по лестнице. В углу лежит основательно подгнивший труп, который также ошеломит героя. Дойдя до комнаты с чаном воды, поднимитесь по лестнице и посмотрите вниз. Нужно как-то смыть гадость.

Вернитесь на две комнаты назад и найдите трубы с рычагами. Правый рычаг переместите в горизонтальное положение, левый в вертикальное. Вернитесь к чану и откройте заслонку (нужно крутить ручку). Опять идите к трубам и установите левый рычаг в горизонтальное положение. Снова поднимите заслонку, запрыгивайте в чан и быстро пролезайте в трубу (заслонка через какое-то время опускается).

В яме с трупами старайтесь не смотреть по сторонам и поднимайтесь по лестницам. Заберите из комнаты аптечку. В туннели за решеткой будет стоять девочка. Не смотрите. Лучше сразу спрыгивайте в яму. Здесь полно ядовитых пауков. Постарайтесь побыстрее пробежать до лестницы. Отравление —неприятная вещь. Поднявшись наверх, подслушайте разговор жителей. Нужно как-то пробраться мимо.

Идите к ближайшей лестнице, которая закрыта решеткой. Толкните, чтобы привлечь внимание. Потом бегите к следующей лестнице и снова громыхните решеткой. И так далее. Потом вернитесь к началу и поднимайтесь на улицу. Теперь все зависит от скорости. Ползите вдоль стенки и поверните направо. По пожарной лестнице забирайтесь наверх.

В здании бушует пожар, и пол частично обрушился. Но нужно как-то добраться до ящика. Чтобы не свалиться, ползите вдоль правого края. Используйте лебедку, чтобы поднять ящик. Теперь, не шумя и не привлекая внимания, спуститесь по лестнице на первый этаж и заходите в дверь.

Перед тем как пройти переулок, убедитесь, что охранник отвернулся. Двигайтесь из комнаты в комнату и собирайте патроны. Когда увидите Ребекку, не спешите подходить к камину. Сначала сходите наверх и заберите дневник. И только после этого поговорите с девушкой. Она согласится проводить до церкви. Когда окажетесь на улице, жители откроют огонь. Бегите зигзагами, посматривая на девушку, чтобы не сбиться с пути. Когда доберетесь до церкви, Ребекка погибнет, а Джек будет вынужден укрыться внутри.

Здесь безопасно. Можно не обращать внимания на жителей снаружи и спокойно обследовать здание. В кафедре проповедника найдете аптечку. Справа от нее — люк. Его нужно открыть. Не смотрите на крест, если не хотите увидеть неприятную вещь.

Вернитесь к главному входу и по лестнице поднимитесь наверх. Чтобы открыть люк, нужно прозвонить в колокола в определенном порядке. Открытка, которую дала девушка, явно намекает на последовательность. Центральный колокол, левый и правый. Когда отзвучит мелодия, быстро спускайтесь вниз и бегите к люку. Он вскоре закроется, поэтому не мешкайте.

В катакомбах опять-таки тишина и покой. Идите до убежища и подберите книгу регистрации рождения и смерти. Под книгой маленькая табличка с числами. Используйте на ней фотографию и получите код от сейфа (он рядом с дверью). 3 — направо, 1 — налево, 5 — направо, 7 — налево. Заберите каменный крест и идите до конца туннеля.

Возле одной из могил выбито изображение с крестом. Вставьте туда свой, который нашли в сейфе, и выходите в канализацию. Я надеялся, что сюда больше не попаду. На перекрестке поверните направо и подберите аптечку. Поднявшись наверх, подождите, пока отойдет патруль, и заходите в банк.

Все горит и рушится. Замечательно. Труднее найти будет. Ползите к конторе, на которую упала балка. По ней переберетесь на другую сторону. Заходите в дверь и наведайтесь в хранилище, если хотите сохранить игру. Поднимитесь наверх и перепрыгните дыру в полу.

Вы попадете на второй этаж. Здесь совсем плохо. Пол практически полностью выгорел. И придется попрыгать. Перебирайтесь на противоположную сторону и по бревну поднимитесь наверх. По балкам ползите до лестницы, которая частично обрушилась. Выходите из банка.

Отсюда увидите пожарную башню. Спуститесь вниз и прыгайте на лестницу напротив. Поднимитесь наверх и прыгайте на балкон. Оттуда попадете в комнату, которая ведет к другому балкону. Отсюда сигайте на крышу и заползайте на чердак.

Бегите до окна и перепрыгивайте на другую сторону, поднимитесь наверх и запрыгивайте на пожарную башню. Оттуда скачите на балкон. Соберите патроны и спуститесь в зал, чтобы поговорить с инспектором. Когда закончится ролик, выпрыгивайте в окно.

Побег из тюрьмы

Несмотря на то что ветер дул сейчас в противоположном направлении, я вроде даже разобрал нечто похожее на отдаленный шум, а долетавшие до моих ушей какие-то дьявольские царапанье и мычание показались еще более отвратительными и грозными, чем все те звуки, которые мне доводилось слышать до этого.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Поднимитесь на пожарную лестницу и сразу присядьте, чтобы не заметил полицейский. Когда он скроется за углом, спрыгните вниз и идите по переулку. Вскоре нагоните блюстителя закона. Подождите, пока он поговорит с жителем и зайдет в здание. Заберите ломик. Вот ваше первое оружие. Только не пытайтесь изображать Гордона Фримена. Плохое случится. Идите вдоль стены, пока не наткнетесь на камеру, где сидит… Да, это паренек, которого искал Джек. Правда, его еще нужно вызволить. Он скажет, что в соседней камере сидит буйный. Этим можно воспользоваться.

Покажитесь сумасшедшему на глаза и бегите к мусорным бачкам (это рядом с тем местом, где вы подобрали ломик). Подождите, пока полицейский пойдет проверить улицу, и заползайте в участок. Дверь не закрывайте, иначе поднимется тревога. В комнате напротив сидит полицейский и охраняет оружие. Нужно запомнить.

Ползите вдоль решеток и поднимитесь наверх. В первой комнате умывается полицейский. Ползите дальше. В уборочной перекройте два рычага на трубах и ступайте к лестнице, которая ведет на третий этаж. Подождите, пока полицейский пройдет мимо, и крадитесь в его комнату. Заберите патроны, ключи и спускайтесь на первый этаж.

Подойдите к камере Бернхама и покажите фотографию, которую дала девушка. Этим вы убедите, что Джеку можно доверять. Откройте дверь ключами и следуйте за пареньком. Когда он спросит, куда дальше, идите в переулок напротив полицейского участка. Кстати, если будете мешкать, поднимется тревога. Дойдя до люка, используйте ломик, чтобы его открыть.

Стоп. Если описанное кажется сложным, можно попробовать сразу добраться до оружия. Когда попадете в полицейский участок, привлеките внимание и бегите в укромный угол, где не будут искать. Оптимальный вариант: второй этаж — ванная, лестница на третий этаж. Конечно, будут стрелять — и поэтому есть определенный риск.

Но стоит спрятаться и переждать, как обнаружите: полицейские в полном составе отправились на улицу. Почему? Непонятно. А если кто-то остался? Тогда пригодится монтировка. Подкрадываетесь со спины или заманиваете за угол и стукаете по темечку. Когда здание будет пустым, спуститесь вниз и заберите оружие. После этого прикончить охрану — дело техники.

Вернемся к нашим баранам. Пройдя канализацию (да, не забудьте подобрать мертвую крысу), окажетесь в гараже. Пока Бернхам ковыряется с мотором, придется навестить полицейский участок. Соберите патроны, аптечку и выходите через дверь.

Улицы патрулируют жители. Убивать бесполезно, все равно придут новые. Лучше незаметно проскользнуть мимо. Подойдите к камере с сумасшедшим и вручите мертвую крысу. Тот от счастья разобьет голову о решетку. Заходите внутрь и подберите бумагу. На ней написан шифр от сейфа.

Вернитесь в кабинет, где лежит оружие. Заберите дробовик, пистолет, патроны и свисток (если не сделали этого раньше). Последним можно подманивать противников. Осторожно закройте дверь. Сейф прикрыт шкафом, который стоит рядом с доской. Комбинация: вправо — 1, влево — 8, вправо — 4, влево — 6. Заберите брошку и вернитесь в гараж. Покажите находку пареньку и садитесь в машину. Предстоят безумные гонки.

Побег из Иннсмаута

Казалось, это был настоящий конец — конец всему тому, что осталось на земле, конец любого крохотного остатка душевного спокойствия и веры в единство природы и человеческого разума.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Бернхам водить, похоже, никогда не умел. Поэтому не удивляйтесь, если машина резко остановится или уйдет в занос. Вообще, советую особо не высовываться. При такой болтанке особо не настреляешься. Сидите в дальнем углу кузова и стреляйте, только если уверены, что попадете.

Когда автомобиль остановится, Бернхам скажет: «Дорога перегорожена». Посмотрите направо. Действительно — грузовик загородил. Стрельните по бочонкам позади машины и спрячьтесь обратно. Достаньте дробовик и ждите, пока не покажутся жители. Один заряд дроби отобьет желание бегать за машинами.

Вскоре грузовик окончательно остановится. Подберите револьвер и запрыгивайте на помост. Спрячьтесь за рыболовной сеткой и залечите раны. Подождите, пока противник разбредется, и достаньте оружие. Постарайтесь целиться в голову. Патроны лишними не бывают.

Когда очистите улицу, идите к открытым воротам. Подберите аптечку с ящиков и загляните на склад. Там обитает несколько жителей. Их придется выманивать по одному и убивать в темном углу. Дойдя до лестницы (там опять-таки куча противников), поднимитесь наверх и соберите патроны. Разбейте окно и выпрыгивайте на крышу. Запишите игру и спускайтесь вниз.

Зайдите в комнату, где рассыпана соль, и заберите автомат, аптечку и патроны. Так уже лучше. Рядом с лестницей есть небольшой закуток с ящиками. Проползите под ними, чтобы пробраться на большой склад. Соберите все патроны и берите ключи со столба.

Кончится это плачевно. Внутрь забежит отряд жителей. Бороться с ними нет смысла. Это ничего не даст. Да и девушку нужно спасать. Бегите обратно к ящикам и ползите на другую сторону. Если противник преградит дорогу, успокойте его выстрелом из дробовика.

Поднимайтесь по лестнице и выпрыгивайте на крышу. Откройте дверь найденными ключами. Вы окажетесь на складе, на втором ярусе. Поднимитесь на третий этаж. Дальше придется ползти по балкам, поэтому не смотрите вниз. Когда подойдете к девушке на определенное расстояние, она начнет кричать. Нужно торопиться. Через некоторое время она рухнет вниз.

Сначала придется поговорить. Потом сбейте замок ломиком, чтобы выбраться отсюда. Дойдя до улицы, спрыгните вниз и подберите аптечку. Осталось добраться до машины, чтобы закончить главу. Правда, выбраться из города не удастся. Впрочем, как и спасти влюбленных…

Завод Марша

Этому инспектору — Кейси его фамилия — было что порассказать о том, как следили за ним иннсмаутские парни, но он постоянно был начеку. По его словам, фабрика Марша — довольно странное место и представляет собой старую мельницу, построенную у нижних водосбросов Мэнаксета.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Когда закончится ролик, отбегите от машины и подождите, пока пулеметчик не перестанет стрелять. Подбегите к Хуверу, чтобы получить дальнейшие указания. Нужно как-то обезвредить стрелка. Когда агенты откроют огонь, перебегите в укрытие напротив. Обойдите ящики и бегите к агенту. Среди коробок отыщите небольшой проход. Через него выйдете к воротам. Дойдите до двери и пристрелите пулеметчика.

Подождите, пока агенты выломают дверь, и следуйте за ними. В офисах найдете дробовик и винтовку (она за дверью). Дойдя до склада, бегите к Хуверу. Он ждет рядом с лифтом. После сценки подберите патроны и спускайтесь по лестнице справа.

В конце коридора найдете патроны. Подберите, если испытываете трудности с боеприпасами, и спускайтесь вниз. Осторожнее идите мимо открытой площадки, снизу могут подстрелить. Вообще, не советую задерживаться где-либо. Противник постоянно возрождается.

Оказавшись внизу, запомните дверь и идите в боковой проем. У лестницы уже ждет несколько противников. Не стоит подниматься по лестнице. Сработает скрипт, и прибежит толпа народу. Лучше идите боковым путем. Он приведет туда же. Только добираться дольше.

В месте, где проломлен забор, можно записать игру. Кстати, запомните это место. Сюда придется вернуться. В комнате пристрелите одинокого охранника, затем подберите: патроны, револьвер, аптечку, дробовик и ленту для двигателя. Если выйти в цех, можно отыскать еще одну аптечку.

Прежним путем (помним про скрипт) вернитесь к двери, которую нужно было запомнить. Теперь предстоит добраться до генератора. Дорога прямая, как ручка от швабры, поэтому не заблудитесь. Противников приличное количество. Внимательно осматривайте верхние и нижние ярусы, чтобы не получить очередь в неожиданный момент.

В генераторной сбейте замок и установите найденную ленту. Теперь дерните рычаг, чтобы завести двигатель. Выйдете в цех и прикончите охранника на платформе. Осторожно, по сломанным доскам, переберитесь к пульту управления и запустите транспортную дорожку.

Помните место, где можно сохраняться? Нужно попасть туда. Благо, теперь можно срезать. Вернитесь к генератору и откройте двойные двери. Отсюда вы уже знаете дорогу. Когда подъедет тележка, залезайте внутрь и катитесь до цеха, где использовали пульт управления, чтобы запустить транспортную дорожку. Когда тележка остановится рядом со сломанным мостиком, спрыгивайте на ящики.

Соберите патроны, аптечку и поднимайтесь наверх. Выйдя в коридор, поверните рычаг, чтобы убрать пар. Теперь дорога в главный зал закрыта. Возьмите патроны с трупа агента и осторожно спускайтесь по лестнице. В этой области полно противников, поэтому нужно быть осторожным.

Обыщите коридор на предмет наличия патронов (найдете для винтовки и револьвера). После ступайте в единственную открытую дверь. Здесь, помимо противников, отыщете боеприпасы для дробовика и аптечку. Чтобы до нее добраться, нужно подняться по лестнице слева.

Потом забирайтесь по лестнице справа и бегите по дорожке. В следующей области отыщите автомат в маленькой комнате. Также найдете аптечку. После забирайтесь на дорожку и идите на свет. Добравшись до комнаты, наткнетесь на Марша, который запустит дорожку. Сопротивляться бесполезно. Развернитесь и ждите. Когда подъедете к дробилке, разбегайтесь и прыгайте на платформу напротив.

Пролезьте через дыру и снова забирайтесь на дорожку. Славу богу, она больше не работает. Выбравшись в комнату, внимательно посмотрите по сторонам. Сколько противников. И самое плохое — они бесконечные. Значит, бесполезно драться. Нужно быстро бежать.

Идите вперед. Когда упадет мостик, бегите налево и прямо. Там небольшая комната с открытым люком. Заберитесь наверх и опустите крышку, чтобы отрезать преследователей. Идите в двойные двери и используйте пульт, чтобы запустить лифт. Хувер должен быть доволен.

Зайдите в комнату администрации, заберите патроны, записку и спуститесь вниз. Настырный агент уже куда-то исчез. Вызовите лифт и идите вниз. Здесь полно противников. Причем они выскакивают неожиданно из-за угла. Поэтому когда услышите голос Марша, отбегите подальше и достаньте дробовик.

Двигайтесь прямо, зачищая коридоры и собирая патроны с аптечками. Дорога одна, поэтому не заблудитесь. Дойдя до точки записи, обязательно сохраните игру. В следующей комнате Марш решил окунуть Хувера в расплавленное золото. Чтобы этому помешать, нужно один раз попасть из винтовки. Потом поднимитесь наверх и используйте пульт, чтобы поднять агента.

После спуститесь вниз и заходите в дверь. Вскоре доберетесь до дверей с надписями Gold Casting и Chemical Storage. За первой ничего интересного. Поэтому идите во вторую. Здесь найдете точку сохранения. Обязательно запишите игру. Сейчас предстоит битва с монстром. Кстати, запомните лестницу. Она еще пригодится.

Идите прямо, пока Джек не упадет в обморок. Вот это сюрприз. И что прикажете делать с таким монстром? Бегите направо и спрячьтесь за ящиками. Отдышитесь и, когда Джек скажет: «Можно двигаться», бегите вниз по лестнице. Добравшись до пульта, подождите, пока тварь перестанет махать щупальцами, — и нажмите кнопку.

Вернитесь назад и осмотрите пульт управления. Нужен новый предохранитель. Бегите по мостику. Добравшись до центра, поверните налево и спускайтесь вниз. Не забывайте уклоняться от ударов. Дойдя до широкой лестницы, можно перевести дух. Перевели? Поднимайтесь наверх.

В офисе не приближайтесь к окну. Лучше сразу хватайте предохранитель, аптечку и бегите назад. Дорогу перегородило щупальце. Нужно как-то отвлечь. Встаньте слева и, когда оно атакует, —проскользните мимо. Дальше дорога пройдет без приключений. Вставьте предохранитель и используйте пульт. Чудовище превратится в кучку слизи.

Идите в дальний правый угол. Прежде чем двигаться дальше, запишите игру. Неужели думали, что все закончилось? Когда подниметесь по лестнице и откроете дверь со щеколдой, обернитесь и посмотрите назад. Оно возвращается. Закройте дверь и бегите по коридору. Быстро откройте и закройте вторую дверь с защелкой.

Добежав до места, где сохраняли игру перед встречей с монстром, поднимитесь наверх по лестнице и залезайте в вентиляцию. Выбравшись в комнату, бегите через дверь и снова забирайтесь наверх. Залезайте во вторую вентиляционную шахту. Оттуда попадете к подъемнику.

Нажмите кнопку, чтобы вызвать лифт. Заходите внутрь и используйте пульт. Никуда не ходите и внимательно смотрите на кнопку аварийного открытия дверей. Вскоре кабину начнет трясти. Проклятая тварь все-таки добралась. Когда кнопка загорится — нажмите, быстро поднимайтесь на ящики и выбирайтесь наружу.

Агенты молодцы. Успели поймать. Но Хувер не хочет уходить, поэтому придется побегать. К черту все. Зато он даст пистолет. Будто против огромной твари поможет. Идите в коридор, который ведет к комнате администрации. В нем сверните налево. Отстрелите замок и откройте дверь. Теперь нажмите кнопку, чтобы открыть вентиляционную шахту.

По лестнице поднимайтесь наверх. Затем перелезайте на канат. Медленно спускайтесь вниз, стараясь не навернуться с высоты. Оказавшись внизу, присядьте, чтобы пролезть через дыру. Оказавшись в туннеле, нажмите кнопку, чтобы открыть люк.

Вы окажетесь в большом зале с четырьмя воротами. Работают только одни, поэтому вопрос «куда идти» отпадает сам собой. Свернуть не получится, поэтому идите куда пускают. Оказавшись в зале с монстром, внимательно осмотритесь по сторонам. Видите два клапана (еще два на другой стороне)? Нужно открыть все. Но проблема в том, что всего один вентиль. Придется искать подручные средства.

Откройте единственный клапан и подождите, пока щупальце уберется с прохода. Закройте его. Это нужно, чтобы не отравиться газом. Теперь перебегайте на другую сторону. Запомните, где находятся клапаны 3 и 4. Выходите через дверь. В конце коридора найдете дырку в заборе. Перепрыгните на выступ и по корзинам спускайтесь вниз. Откройте большие двери.

Заранее отоприте дверь со щеколдой. Это поможет сократить дорогу в дальнейшем. Потом выходите через вторую дверь. Вы попадете в зал с тварью. Перескочите щупальце и заверните за угол. А следующее щупальце не хочет пропускать. Запрыгивайте на остатки ящиков, чтобы не обжечься слизью. Когда щупальце поднимется для удара, проскальзывайте мимо.

Заходите в дверь, подберите аптечку и газовый ключ. Отоприте дверь, поднимитесь по лестнице и бегите в зал с монстром. Используйте первый клапан, чтобы убрать щупальце с прохода. Перебегите на другую сторону. Откройте газовым ключом клапаны 3 и 4. Потом спускайтесь в нижний зал (дверь внизу лестницы открыта, поэтому можно сократить путь).

Первое щупальце ожило. Чтобы проскочить, подождите, пока оно не ударит, и пробегайте мимо. Перепрыгивайте второе щупальце и опять возвращайтесь в верхний зал с монстром. Зачем такие маневры? Потому что если открыть клапан 1 и 2, уже не добраться до 3 и 4. Поэтому пришлось делать лишний круг. Открывайте упомянутые клапаны и выбегайте из зала. Воздух ядовитый, и, если задержаться, умрете от отравления.

Газ — есть. Осталось добыть искру. Вернитесь в зал, куда попали в самом начале (там еще четверо ворот). Подойдите к воротам, заросшим слизью, и нажмите кнопку. Никуда не двигайтесь. Развернитесь и посмотрите, как прогремит взрыв. Заходите внутрь и не спеша двигайтесь к двери.

Когда доберетесь до храма, подождите, пока не нагрянет видение. Чтобы избавиться от него, достаточно выйти из ячейки. Очухавшись, осмотрите место. Нужно действовать быстро. Через статую смотрит Ктулху. Поэтому если замешкаться, Джек сойдет с ума.

Осмотрите камень на подставке. Его как-то нужно достать, но мешают когти. Подтолкните подставку к двери. Бегите к пульту рядом со статуей и нажмите кнопку. Ударит луч. Осмотрите подставку. Если выбрали правильное расстояние, когти откроются и вы сможете взять камень.

Если нет, снова немного подтолкните подставку к двери и опять нажмите кнопку. Вообще, от первоначального места подставку нужно двинуть к двери примерно на 1,5 метра. Когда получите камень, откроются двери и прибегут агенты. И длинная глава закончится.

Тайный орден Дагона

И я не могу думать о глубинах моря без содрогания, вызванного безымянными созданиями, что, возможно, именно в этот момент крадутся, с трудом двигаясь по своему склизкому ложу, поклоняются своим древним каменным идолам и вырезают собственные ужасающие портреты на обелисках из погруженного в воду гранита.

Говард Лавкрафт «Дагон»

За культ взялись серьезно. Теперь вместо ФБР действует армия. Только нам чего? Бегите вслед за солдатами. Дойдя до края, подождите, пока пройдет ролик, и спускайтесь на веревке. Лед на реке еще толком не промерз, поэтому двигаться можно только по белому. Советую не останавливаться. Секундная задержка — и пойдете ко дну. Джек скользит с изяществом коровы и старается сползти на опасный участок. Поэтому не забывайте корректировать движение.

Дойдя до пещеры, переведите дух и бегите до входа в подземелье. Там стоит одинокий солдат. Единственный, кому удалось выжить из отряда. Поговорите с ним, возьмите аптечку и растопите лед огнеметом. Нет, к сожалению, взять с собой не получится. После ролика забегите в пещеру и подманите монстра к двери. Когда он покажется в проеме, используйте огнемет, чтобы запалить тварь.

В туннеле заберите динамит с тела солдата. На развилке поверните налево. В камере можно записать игру. Также здесь найдете винтовку и бронзовый ключ. Прежде чем двигаться дальше, поговорите со старым знакомым, которого посадили за решетку. Нужно высвободить.

Вернитесь на развилку и идите прямо. Дверь заросла какой-то гадостью, поэтому лучше не подходить. Установите динамит на бочку и бегите как можно дальше. Гадость отвалилась вместе с дверью. Можно пройти. Поднимайтесь наверх.

Сначала сходите в ближайшую дверь справа. Со стола подберите ножик. Теперь можно вырезать противника по-тихому. Осмотрите шкаф. Какой-то он странный. Оттолкните вбок и отыщите проход. Подберите две аптечки и выходите через дверь. В зале бродит куча народа. Доставайте винтовку и начните прописывать выстрелы. Не забудьте про снайперов на втором этаже.

Когда противник перестанет шевелиться, внимательно осмотрите зал. Видите дверь, запечатанную синим пламенем? Рядом табличка с непонятными знаками. Используйте книгу Дагона на рукописи. Теперь обыщите комнаты на наличие предметов. В одной отыщете сейф. Запомните, где он находится. Понадобится позже.

Среди прочего должны найти ключ. Он отопрет дверь в комнату с лестницей. Соберите патроны и поднимитесь наверх. Люк закроется, и назад не вернуться. Зайдите в комнату слева. Закройте дверь, достаньте винтовку и посмотрите через бойницу. Охрана. Выстрелите в голову, достаньте дробовик и ждите гостей. После добейте противников внизу. Ради интереса покрутите лебедку. Она поднимает люк внизу. Но нужно, чтобы кто-то подержал. Иначе закроется.

Вернитесь в коридор и идите в дверь справа. Здесь еще одна запечатанная дверь. Используйте книгу Дагона на странной табличке. Обратно в коридор. Ступайте в зеленую комнату. Здесь ничего интересного, поэтому сразу выходите на балкон.

Идите во вторую дверь от начала (она единственная не закрыта на замок). Подберите дневник и разбейте стекло, перелезьте в кладовку и подойдите к девочке. Черт. Придумала тоже. Соберите патроны и разбейте второе стекло. Обыщите комнату и используйте книгу Дагона на каменной доске. Откройте дверь и выходите отсюда.

Из винтовки прикончите охранников на первом этаже. Теперь нужно выбраться отсюда. Идите к баррикаде по правой лестнице. Залезьте на стул, с него на шкаф — и спрыгивайте вниз. Если читали найденный дневник, наверное, обратили внимание на дату. Это шифр к сейфу. Идите к оному и вводите цифры: 1 — направо, 8 — налево, 7 — направо, 8 — налево. Заберите пистолет, книгу и свиток.

Бегите обратно в комнату на втором этаже. Используйте найденный свиток на каменной доске. Теперь бегите к запечатанной двери с синим пламенем (подойдет любая). В зале прикончите охрану, возьмите ключ и аптечку. Пора вернуться к узнику и отпереть камеру.

Макей согласится помочь проникнуть в тайный проход. Возвращайтесь в особняк. Народу-то набежало. Если не хотите, чтобы агента пристрелили, можете приказать стоять на месте. Хотя он может постоять за себя. Особо не глупит и не лезет под пули.

Нужно прорваться до комнаты с лебедкой. Но по лестнице Макей лазать отказывается. Придется прорываться с боями через главный зал, комнату с тайным проходом и подняться по лестнице. Когда доберетесь, поставьте агента крутить рычаг — а сами вернитесь назад и спускайтесь вниз.

Оказавшись в храме, сразу прячьтесь за столбы, чтобы ветер не снес к стенке. Достаньте винтовку, высуньтесь и стреляйте волшебникам в голову. Двух-трех попаданий должно хватить. От огненных шаров желательно уклоняться. Калечат они серьезно. Злой ветер утих. Но как пройти дальше?

Загадка интересная. Разберем ее подробно. Но сначала ответ. Нажимайте кнопки за статуями в следующем порядке: Дагон, Гидра, Дагон, Ктулху, Дагон, Ктулху.

Теперь анализ. Осмотрите разбитую плитку. Мысленно поставьте выпавшие фрагменты. Получится следующая комбинация: якорь, повернутый якорь, якорь, цветок, якорь, цветок. Теперь осмотрите таблички позади статуй. Дагон — символ H, Гидра — алмаз, Ктулху — пирамида. Встаньте на колени перед статуей Дагона и осмотрите каменную табличку. Еще интересней. Якорь — Дагон, повернутый якорь — Гидра, цветок — Ктулху. Осталось проанализировать — и ответ напрашивается сам собой.

Открыв дверь, идите по туннелю, пока Джек не провалится под воду. Глава закончилась.

Опасное путешествие

Громадное, полифемоподобное и отвратительное, оно, чудовище из кошмаров, метнулось к монолиту, протянуло к нему свои гигантские чешуйчатые лапы, наклонило свою ужасную голову и начало издавать ритмичные звуки.

Говард Лавкрафт «Дагон»

Соберите патроны и поднимайтесь в рубку. Поговорите с рулевым. Он скажет, чтобы Джек спустился на палубу. Выполняйте. Поговорите с матросом, вооруженным автоматом. Сразу после ролика хватайте винтовку и отступайте к двери. Тщательно отстреливайте монстров, заодно постарайтесь, чтобы моряки выжили. Это увеличит рейтинг игры.

Когда моряк с автоматом потребует патронов — бегите внутрь и спускайтесь по лестнице в правом углу. Отоприте дверь, возьмите патроны, дробовик, пистолет и вернитесь на палубу. Дайте боеприпасов. Теперь он просит аптечку. Забегите внутрь. Теперь идите в левый угол. Заходите в медпункт (он справа), развернитесь направо и пристрелите монстра. Подберите с полки особую аптечку и идите к моряку.

На палубе еще какое-то время будут греметь выстрелы. Потом все затихнет. Если этого не случается, значит, какой-то монстр случайно свалился за борт. Нужно его отыскать и пристрелить. Не обольщайтесь затишьем. Лучше сразу хватайтесь за поручни напротив каюты. Вскоре огромная волна накроет корабль, убивая и калеча матросов. Если не держаться — достанется и вам.

Когда корабль перестанет качаться, садитесь за орудие, включите увеличение (правая кнопка мыши) и сбейте трех волшебников с утесов. Если не успеете до следующей волны, вылезьте из орудия и снова хватайтесь за поручни. Море успокоилось, но монстры опять атакуют.

Двигайтесь позади моряка и закрывайте двери, чтобы монстры не смогли догнать. Не забудьте про щеколду на двери в медпункте. Оказавшись на нижней палубе, стрельните по огнетушителю, чтобы прикончить тварь. Сходите в комнату справа. Там найдете патроны и точку сохранения.

Вернитесь в коридор и поверните вентиль, чтобы перекрыть трубу. Следовать за ними к каюте капитана нет смысла. Все равно не откроет. Лучше спуститесь на уровень ниже. Закройте дверцу печки. Это можно сделать потом. Но лучше сразу. Затем залезайте в вентиляционную шахту слева. По ней доберетесь до каюты капитана. Подберите ключ, пистолет и дневник.

Выйдите в коридор и отоприте оружейную комнату (для этого и понадобится ключ). Возьмите автомат, динамит, патроны и ломик. Обернитесь назад и пристрелите прибежавших тварей. Так. Теперь нужно использовать взрывчатку. Вернитесь в машинное отделение и залезайте в среднюю вентиляционную шахту. Установите взрывчатку и бегите в укрытие.

После залезайте обратно и ползите по шахте. Оказавшись в комнате, соберите предметы и заходите в столовую. Здесь обнаружатся два выживших матроса. Погаснет свет. Поговорите с матросом дважды. Он откроет дверь и даст ключ. Нужно запустить двигатель, иначе корабль останется болтаться в море.

В машинном отделении бьет пар, поэтому придется пробираться через вентиляцию. Не крутите вентиль рядом печкой, иначе разорвет двигатель. И конец всем. Бегите в коридор, где огнетушитель разорвал монстра. В дальнем углу есть люк. Откройте его ключом и спускайтесь вниз. Подберите аптечку и сварочный аппарат. Сразу развернитесь и прикончите монстра.

Ступайте в машинное отделение. Видите, где бьет пар? Слева есть клапан. Его нужно повернуть, чтобы перекрыть трубу наверху. Вернитесь к входу. Посмотрите направо и наверх. Лестницу удерживает замок. Сбейте его выстрелом и поднимайтесь наверх. Найдите прорванную трубу и заварите пробоину. Теперь спуститесь вниз и поверните два клапана. Тот, который закрыли раньше, и рядом с печкой.

Идите к матросу и потребуйте открыть дверь (ту, что рядом с каютой капитана). Отдайте сварочный аппарат. Сразу прибежит толпа монстров. Пристрелив их, поднимайтесь наверх и выходите на палубу.

Матрос заварил дверь и погиб. Трус. Получил что заслужил. Зато Джеку, как настоящему герою, предстоит разобраться с монстром. Тот атакует двумя способами: бьет лапой или трясет судно. От первого нужно уклоняться. От второго — хвататься за поручни. Понятно, что такую тварь возьмет только орудие. Но пушка бьет прямо. А монстр обожает вылезать с разных сторон. Что делать?

На самом деле — дела не так плохи. Есть хороший способ обмануть монстра. После ролика залезаете в орудие и стреляете в голову. Только туда. Иначе возиться придется в два раза дольше. Тварь исчезает за бортом. Обегайте пушку и стойте спиной к носу. Когда услышите сзади рев, садитесь в пушку и снова стреляйте. Опять встаньте спиной к носу. Повторять до победного конца.

Риф Дьявола

Так вот, поговаривают, что изредка на этом рифе можно видеть целый выводок, племя этих самых дьяволов — сидят там вразвалку или шастают взад-вперед возле пещер, которые расположены в верхней его части.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Очнувшись после катастрофы, осмотритесь вокруг. Все-таки добрались. Дойдя до пещеры с водой, сползайте налево за аптечкой. Далее идите по тропке. Дойдя до ямы, перепрыгните на другую сторону и сразу присядьте и отползите к самому краю. Над головой просвистит решетка с шипами. Так и убиться можно.

Выйдя из пещеры, вы попадете под сильный ветер. Здесь две дорожки. Сначала идите по нижней. Осторожнее. Часть уступа провалится вниз под весом Джека. Не забудьте перепрыгнуть. Дойдя до круга камней, заберите странный диск и возвращайтесь назад. Теперь ступайте по верхней дорожке. Про обвалы не забывайте.

Дойдя до развилки, поверните направо. В пещере полно плотоядных морских звезд, поэтому старайтесь бежать быстрее. Иначе закусают до смерти. В комнате с картинами заберите колесо и вставьте найденный диск в отверстие в стене. Откроется проход. Зайдите внутрь, стараясь не смотреть налево. Там висельник. Забирайте рычаг и вернитесь в пещеру.

Идите по верхней тропке. Дойдя до деревянного помоста, приготовьтесь. Часть досок провалится вниз, и придется оперативно перепрыгивать. Добравшись, наконец, до моря, не спешите бежать вниз. Там ловушка. Обследуйте две ниши справа. В одной найдете аптечку. Другая приведет в небольшую пещеру. Там осмотрите стенку. Видите отверстие? Вставьте туда рычаг и дерните. Внизу, где ловушка, возникли подмостки. Только ненадолго. Быстрее возвращайтесь назад и бегите к морю.

Чтобы не унесло волной, нужно хвататься за кольца, когда накатывает волна. Хотя если быстро бежать, можете проскочить. Дойдя до разрушенного моста, используйте колесо, найденное в пещере, чтобы перебраться на другую сторону. Заходите в пещеру. Видите пульт? Используйте на нем книгу Дагона, чтобы перевести символы. Теперь вставьте брошку в отверстие напротив.

Сейчас предстоит забег на время. Смысл таков. Нажимаете на брошку. Начинает тикать таймер. Подбегаете к пропасти. Видите, горит красная точка? Она указывает путь. Перепрыгивайте на узкий утес напротив, заходите в пещеру справа от моста — и следуете за красными маркерами. За отведенное время вы должны добраться до пещеры с пьедесталом и вставить туда камень. Откроются ворота, и можно пройти дальше.

Кажется легко? Не совсем. Несколько советов. Во-первых, не берите зеленый камень с пьедестала в комнате с пультом. Чтобы открыть ворота, необходимо установить красный и зеленый. Во-вторых, прежде чем начать забег на время, исследуйте пещеры. Там ползают крабы, которые будут мешать. Прикончив их, облегчите дорогу. Вот, пожалуй, все. Можете начинать.

Пройдя ворота и немного побродив по пещерам, наткнетесь на комнату с огромным отверстием. Из него дует ветер, поэтому не промахнетесь. Посмотрите вниз. Догадались, что делать? Чертыхнуться и прыгать.

Воздушные туннели

Восставший может уйти в бездну, а опустившийся в бездну может вновь восстать. Воплощение вселенской мерзости спит в глубине, ожидая своего часа, а смрад гниения расползается над гибнущими городами людей.

Говард Лавкрафт «Зов Ктулху»

Удачно шмякнувшись о поверхность, Джек отделался легким испугом и головокружением. Встаньте. Осмотритесь. Бегите по тропке. По пути посмотрите в окно. Подводная лодка пытается уничтожить подводный город. Пока безуспешно. Но что-то мне подсказывает — вскоре может многое измениться. Дойдя до подъема и просмотрев ролик, бегите в укрытие напротив.

Джек советует не показываться на глаза. Вредный совет. Зачем прятаться от противника, если есть оружие? Подождите, пока люди-рыбы спустятся вниз, и стреляйте в голову. Поднимитесь наверх и прочтите табличку рядом с пультом при помощи книги Дагона. Сюда придется вернуться в конце игры.

Но это случится нескоро. Пора двигаться дальше. Спуститесь по правой тропинке и соберите патроны, аптечку. Вернитесь назад и заходите в туннель. Ловушка. Плен. Темнота. Очнувшись в камере, подберите долото и поднимите им решетку канализации. По ней вы доберетесь до камеры с монстром. Покажитесь ему на глаза и спрячьтесь назад. Услышав крики, придет охрана и успокоит узника.

Теперь вылезайте. Откройте дверь и ползите налево. Будьте осторожны и не напоритесь на охранника. Вскоре вы заметите отверстие в стене. Спрыгните туда. По проходу выберетесь из тюрьмы. Вы окажетесь рядом с дверью. Не стоит ее открывать. Иначе вернетесь обратно. Лучше двигайтесь дальше.

Дойдя до охранников у костра, ползите налево. Поднимайтесь наверх. Добравшись до развилки, подождите, пока охранник не развернется, и следуйте за ним. Чтобы пройти освещенную область, нужно вплотную вжаться в стенку. Теперь трудный участок.

Ползите по тропинке и смотрите налево. Там будет лаз. По нему вы попадете в пещеру. До нее можно добраться по тропинке. Но тогда охрана заметит Джека и превратит в решето. Ничего, в общем, хорошего. Выбравшись из лаза, подождите, пока горизонт будет чист, и двигайтесь вдоль левой стенки. Обойдя охранника, заходите в пещеру.

Сорвите синий цветок и залезайте в отверстие в деревянной решетке. Спустившись в пещеру с зелеными кристаллами, попробуйте оторвать один. Одного долота будет мало. Запомните место и двигайтесь дальше.

Вскоре выйдете к водопаду. Спуститесь вниз. Есть две пещеры. Одна — рядом лежит аптечка — набита морскими звездами. Сюда придется вернуться позже. Вторая приведет к решетке, заглянув за которую… после ролика хватайте нож со стола и отбегите от волшебника. Когда он начнет колдовать, присядьте на корточки и спрячьтесь за стул или стол. В противном случае неведомая сила будет швырять вас на стенки, ломая кости и разрывая ткани.

Когда он прочтет заклинание и потеряет силы, подбегите и ударьте ножом в лицо. Потом опять отбегайте за спасительный стол/стул. Повторяйте прием, пока волшебник не умрет. После соберите патроны и аптечку. Обязательно заберите из чемодана книгу Дагона и ключ. Выходите из кабинета.

Поднимитесь наверх. Подождите, пока патруль не пройдет мимо, и ползите направо. У статуи найдете аптечку — а внизу, около двери, винтовку. Отлично. Пора мстить. Убейте всех.

Выйти можно через единственную дверь, которая закрыта на щеколду. Но прежде чем отпереть, посмотрите в окошко на двери. Из него можно пристрелить охранников. И они ничего не смогут сделать. В пещере соберите патроны и выходите отсюда. Дорога знакомая, не заблудитесь.

Добравшись до большой пещеры, внимательно посмотрите прямо. Видите, кто-то идет? По вашу душу. Пристрелите монстров с охранником, пока они не успели добраться. Потом идите по тропке. Обратите внимание, что у костра никого нет. Разбежались. Поэтому от развилки сразу идите наверх.

В самом конце найдете лабораторию. Отоприте дверь ключом, который нашли в чемодане. Со стола возьмите книгу и опрыскиватель с химикатами. Про патроны и аптечку — не забываем. В левом углу лежит связанный монстр. Он расскажет о тайном проходе и попросить убить. Делать это необязательно. Даже вредно для психики. Но, черт подери, жалко оставлять в таком состоянии.

Отоприте вторую дверь и выйдите из лаборатории. Сначала сходите направо. Там найдете комнату с сорняком. Попрыскайте на него химикатами. Теперь можно подняться наверх. Но без камня не удастся открыть ворота. Поэтому идите налево.

Вы вернетесь в тюрьму. Прикончите охрану и спуститесь вниз. Возьмите ведро с тюремной баландой. На столе лежит сверток с оружием, которое отобрали у Джека. Жизнь прекрасна. Особенно с таким арсеналом. Отоприте дверь и зачистите область. Соберите патроны и аптечки.

Проходя мимо одной из камер, вы, наверное, обратили внимание на страшный рев. Если хотите, отоприте дверь, закрытую на щеколду. Тогда узнаете, кто там сидит. Гарантирую острые ощущения. Пошутили — и хватит. Рядом есть железная заслонка. Откройте и положите внутрь баланду с синим цветком, который сорвали в пещере. Закройте. Немного подождите. Заходите в камеру и подберите с пола молоток.

Помните пещеру с зелеными кристаллами? Вам туда. Путь знаете, поэтому сразу перейдем к делу. Оказавшись внутри, используйте на кристалле молоток. Заполучив трофей, выбирайтесь старым путем. К водопаду идти не нужно!

Когда затрясется земля, бегите в укромное место. Скоро прибежит 5-6 монстров. Драться на открытом пространстве гиблое дело. Я, например, отлично спрятался в дыре, которая ведет в пещеру с зелеными кристаллами. Они туда банально не пролезали.

Справившись с монстрами, бегите к лаборатории. Не через тюрьму. Помните комнату, где опрыскивали растение? Нам туда. На полпути снова затрясется земля, и прибегут твари. Отступите назад и держите оборону в коридоре. После заходите в комнату и залезайте наверх по стеблям. Поставьте кристалл на пьедестал и используйте зеленый пульт. Откроются ворота. Прыгайте внутрь.

Посмотрите вниз. Оружие инопланетян. Как оно действует, можете прочитать в соответствующей главе. Из пещеры — два пути. Если пойдете по ручью, выйдете к водопаду. Возьмите патроны и посмотрите вниз. Джек скажет, что спускаться слишком опасно. Да, сложно. Но выполнимо. Тем более, если пойдете этой дорогой, избежите неприятностей (об этом чуть позже).

Как спускаться? Нужно скользить вниз по левому краю. Так попадете на площадку. Оттуда можно спрыгнуть еще ниже. Конечно, есть большая вероятность, что при падении вы сломаете ногу, как это случилось со мной. Но это, право, мелочи. Тем более, вы сразу окажетесь в нужном месте. Если хотите пойти дорогой, которую предусмотрели разработчики… тогда в пещере сверните в туннель справа. Заодно и увидите, что ждет.

Сразу за дверью охранники. Прикончите из дробовика и спускайтесь дальше. Когда затрясется земля, приготовьте энергетическую пушку. Скоро прибегут монстры. А они, как помните, не переваривают такое оружие. Справившись, добирайтесь до водопада старым путем. Через пещеру цветами, потом с кристаллами и так далее. Долго? Ага. Проще спрыгнуть вниз.

Оказавшись у водопада, идите в пещеру с морскими звездами. Стрельните по воде максимальным зарядом энергии. Проход свободен. Бегите по тропинке. Дойдя до моста, переходите по скале и запрыгивайте наверх. Подождите, пока не загрузится новая область.

Рядом с аптечкой — каменная плита с огромной дырой. Спрыгните вниз. Теперь предстоит серия акробатических упражнений. Маленькая подсказка: от платформы со странными следами нужно спускаться по левой стороне. Когда окажетесь на мосту, начнется землетрясение. Бегите до самого конца и прячьтесь рядом со скалой.

Предстоит битва. Когда пройдет землетрясение, прилетят два гигантских полипа. Они всасывают и выдыхают воздух, от чего Джек стукается о стенки или падает в пропасть. Займите такую позицию, чтобы один из полипов не мог достать. Это повысит шансы на выживание. Берите энергетическую пушку, накапливайте энергию до максимума и стреляйте в тварь. Обращаю внимание: «до максимума». Только так можно повредить чудовище (заодно атаку перебьете). Когда прикончите первое чудовище, выползайте из укрытия и беритесь за второе.

Разобравшись с тварями, запрыгивайте на уступ и поднимайтесь наверх по лиане. Далее утомительная пробежка по пещерам. Придется часто прыгать, поэтому умоляю — будьте осторожны. Если погибнете, придется заново разбираться с тварями. Добравшись до туннеля, запишите игру и спускайтесь вниз.

Соберите аптечки, которые раскиданы около храма. Затем используйте книгу Дагона, чтобы прочитать каменную табличку напротив входа. Теперь заходите внутрь. Обратите внимание на гонг. Он скоро понадобится. В храме около матери Гидры сидят четверо волшебников. Винтовка поможет.

Теперь нужно подумать, как разобраться с чудищем. Нужно пустить воду от пяти статуй. Но добраться можно только до одной. Другие находятся слишком высоко. Однако выход всегда найдется. Бегите к статуе и дерните рычаг. Прольется вода, и прибегут монстры. Отстреливайтесь из энергетической пушки, пока они не добрались до Джека.

Спуститесь к гонгу. Накопите максимальный заряд и стрельните в центр. Стоять нужно вплотную, иначе не будет эффекта. Бегите обратно к гидре, прикончите двух тварей и встаньте в круг с водой. Если сделали правильно, тогда сможете управлять монстром. Запрыгните к статуе и ударом лапы опустите рычаг. Не мешкайте, время ограничено.

Польется вода, и прибегут монстры. Чтобы избежать когтей, сбегайте по лестнице, разворачивайтесь и отстреливайтесь из энергетической пушки. С остальными статуями — такой же компот. Стрельните по гонгу, переселитесь в монстра, нажмите рычаг…

Когда все рычаги будут опущены, накопите максимальный заряд и стрельните в круг с водой (туда стекаются все потоки). Если сделали правильно, Гидра погибнет. Заберите золотой диск из пьедестала рядом с чудищем. Теперь бегите к двери, используйте найденный предмет и выходите наружу.

Вы окажетесь в месте, где получили винтовку. Дойдя до окна, увидите, как подводная лодка запускает торпеду. Гидра — мертва, защиты — нет. Начинается конец подводного царства. А заодно и Джека, если не успеете смотаться.

Помните, где его пленили? Самое начало уровня. Отлично. Бежать нужно туда. Дорогу уже знаете, да и свернуть не удастся. Камни отсекают лишние пути. Дойдя до туннеля, который раньше закрывали решетки, выбегайте наружу. Ничего не случилось? Отлично. Используйте золотой диск, чтобы открыть ворота и убирайтесь из гиблого места.

Если у выхода из туннеля вас постоянно заваливает камнями, сочувствую. Это ошибка скрипта. Можно попробовать следующее — восстановить игру. Вставьте установочный диск и выберите пункт Repair. Игра переустановит часть файлов. Если не помогает, попытайтесь пройти этот участок, не получив повреждений. Когда пробегаете злополучный туннель, держитесь левой стенки — а перед самым выходом прыгайте.

Должно получиться. Не с первого, так с десятого раза. Но получится обязательно. Например, я проскочил только после 30-й попытки. Далее знаете, что делать. После смотрите длинный ролик, который ставит жирную точку в приключениях Джека.

По экрану бегут финальные титры, а в голове крутится вопрос: «Почему»? Почему все закончилось именно так? Мне кажется, в этом виноваты не только угрызения совести из-за смерти девочки (кстати, никакого призрака не было — это лишь галлюцинации Джека). И даже не переселение разумов.

Просто иначе не могло быть. Вспомните конец практически любого произведения Говарда Лавкрафта. Герой сошел с ума или умер. Потому что увидел то, что человеку видеть не положено. Не пережил слишком тяжелый удар по психике. Так и здесь.

Это грустно: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — последняя игра Headfirst Productions. Вскоре после выхода PC-версии компанию объявили банкротом. Студия выпустила в свет свой единственный шедевр, который ее и погубил. Может, проклятие Ктулху?..О Говарде бедном замолвите слово

Прежде чем садиться за игру, советую ознакомиться с творчеством писателя. Тогда станут понятнее события, которые происходят вокруг вас. Да и вообще играть станет интересней. Только предупреждаю — не надейтесь на легкое чтение. Текст тяжелый. Путаные, длинные предложения с нагромождениями деепричастных оборотов. Устаревший язык. Книги были написаны в начале прошлого века.

С чего начать? Можно порекомендовать: «Тень над Иннсмаутом», «Дагон», «Зов Ктулху», «Хребты безумия», «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата». Именно по ним создан сюжет игры. Этакий литературный винегрет. А вот интересный факт: сцена побега из отеля практически один к одному воссоздана по книге «Тень над Иннсмаутом»…

Прохождение игры

  • Страница 1 из 15

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
    • Страница 6
    • Страница 7
    • Страница 8
    • Страница 9
    • Страница 10
    • Страница 11
    • Страница 12
    • Страница 13
    • Страница 14
    • Страница 15

Прохождение игры актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

Приключенческая игра «Call of Cthulhu» представляет собой жанр Horror с элементами RPG и небольшими action-вставками. Игра имеет четыре концовки, три из которых зависят от сделанных игроками выборов действий. Чтобы их получить, игру придется пройти несколько раз.

Концовка «Зов Ктулху»

Первое прохождение позволит ознакомиться с сюжетом, изучить локации и расположение на них важных предметов; познакомиться с персонажами, задействованными в игре, узнать их характеры и роли, которые они играют. Можно будет также ознакомиться с местами, где главный герой может получить психологическую травму и опробовать способы этого избежать.

В конце первого (ознакомительного) прохождения игры, согласившись на проведение ритуала, Эдварду Пирсу, вместе с другими членами культа, удается призвать Бога Ктулху, но этот призыв оборачивается трагическими последствиями. Древнее божество просыпается от тысячелетнего сна, а призвавшие его, отдают за это свои жизни.

Концовка «Прощание»

Сара Хокинс заканчивает свою жизнь самоубийством, прыгнув со скалы. В конце игры Эдвард Пирс стоит у себя в офисе, рассматривая картину, на которой изображено тело Сары, лежащее на камнях у скалы.

Чтобы получить эту концовку нужно выполнить следующие действия:

— Не отказываться от выпивки в подходящих случаях;

— Прочитать все книги, связанные с оккультизмом;

— Не использовать Р’льехский язык в диалогах;

— Согласиться на помощь Элджернона Дрейка и спасти его от межпространственного бродяги;

— Отказаться от знания Левиафана;

— Оставить в живых констебля Брэдля;

— Отказаться от приема лекарства и не есть мясо Левиафана;

— В финальном диалоге выбрать вариант: «Все кончено».

Концовка «Сокровенные культы»

Главный герой Эдвард Пирс кончает жизнь самоубийством, выстрелив себе в голову из пистолета. В финальных кадрах сотрудники упаковывают вещи Пирса в ящики в его офисе. На короткое время появляется портрет Пирса со сценой самоубийства.

Чтобы получить эту концовку, нужно:

— Не употребляйте алкогольные напитки;

— Прочитать все оккультные книги;

— Отвечать и задавать вопросы на Р’льехском языке (при наличии вариантов);

— Спасти Элджернона Дрейка;

— Не отказываться от помощи Дрейка;

— Принять знания Левиафана, но при встрече со своим двойником из предложенного варианта выбрать вариант: «Принять реальность»;

— Убить Брэдли;

— Не есть плоть Левиафана, и после отказа от плоти Левиафана выбрать вариант: «Пожертвовать собой».

Концовка «Сразиться с судьбой»

Эдвард Пирс выступает против членов культа и проводит свой ритуал. Однако ни к чему хорошему это не приводит, т.к. на Эдварда применяют проклятие, в результате чего он до конца дней своих остается в лечебнице для душевнобольных.

Действия, которые необходимо предпринять, чтобы получить такую концовку:

— Отказываться от выпивки;

— Принять помощь от Дрейка;

— Прочитать все оккультные книги;

— Использовать Р’льехский язык в диалогах (при наличии варианта);

— Застрелить Брэдли;

— Принять знания Левиафана, но при встрече с двойником выбрать вариант: «Принять реальность»;

— Не есть плоть Левиафана, а после отказа от плоти Левиафана выбрать вариант: «Провести контр-ритуал».

Сюжет

К частному детективу Эдварду Пирсу обращается промышленник и коллекционер предметов искусства Стивен Уэбстер с просьбой расследовать смерть его дочери, известной художницы Сары Хокинс, которую полиция подозревает в смерти ее семьи. Все они, сама Сара, ее муж Чарльз и их сын Саймон погибли во время пожара, но Уэбстер уверен, что Сара не могла совершить убийство. Пирс понимает, что Уэбстер в отчаянии, раз он обратился к детективу, репутация которого «подмочена» его склонностью к выпивке. Промышленник оставляет картину, которую нарисовала Сара перед своей смертью. Эдвард Пирс отправляется на остров Даркуотер, откуда картина была отправлена. Прибыв на место, он приступает к расследованию, добирается до особняка Сары и Чарльза Хокинс, где сталкивается с силами, неподвластными его пониманию. Продолжая расследование, Эдвард открывает тайну культа Ктулху и вольно или невольно становится его членом…

Управление

Все перемещения персонажа по игровому миру и его взаимодействие с активными объектами контролируются взаимодействием с клавишами клавиатуры. С их назначением можно ознакомиться, выбрав соответствующую опцию в меню. Изменения угла обзора и направление движения производятся движением мыши.

Меню

Игровое меню открывается нажатием клавиши Esc. Само меню содержит набор стандартных опций – «Новая игра», «Загрузить игру», «Настройки», «Авторы» и «Выход».

Инвентарь

Инвентарь открывается нажатием клавиши J. Раздел содержит несколько папок:

«Дело» — информация о текущих и выполненных заданиях, а также заметки Пирса;

«Пирс» — имеет подразделы:

— «Навыки» — информация о навыках, которыми обладает герой на данный момент времени;

— «Рассудок» — информация о психическом состоянии героя;

«Дакруотер» — имеет подразделы:

— «Жители» — информация о персонажах, с которыми контактировал Пирс;

— «Места» — информация о местах, которые посетил Пирс;

— «Оккультизм» — собранная на данный момент информация, касающаяся оккультизма. Повышает потенциал навыка Оккультизм.

«Улики» — собранные улики, относящиеся к каждой пройденной главе. Открывают новые ветви диалогов.

«Предметы» — имеет подразделы:

— «Предметы» — непосредственно предметы, собранные и полученные в процессе прохождения игры; и предназначенные для использования.

— «Знания» — собранные в процессе расследования документы и специфические предметы. Повышают потенциал навыков.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически, в контрольных точках.

Папка с сейвами располагается по адресу: Диск C → Users → Папка пользователя (User Name) → Скрытая папка App Data → Local → Call Of Cthulhu → Saved.

О руководстве

Настоящее руководство представлено в виде пошагового прохождения игры с описанием получения расширенных навыков, рассмотрением вариантов разветвления сюжета и способов решения головоломок. В нем приведены не все достижения, и его уточнение нуждается в вашей помощи.

Примечание

Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

004

Эдвард Пирс находится в своем кошмаре.

  • Примечание. В начале игры проходим интерактивное обучение навыкам управления – выполняем появляющиеся на экране указания.

005

Используя клавиши WASD, движемся вперед по единственному проходу.

006

Приседаем, нажав клавишу Ctrl, и пробираемся в лаз, расположенный слева от запертой калитки. Движемся влево.

007

Обращаем внимание на поясняющую надпись «Борьба с темнотой».

  • «Борьба с темнотой» — мы не всегда можем увидеть предметы, если они недостаточно освещены. Для освещения используется два вида подсветки: зажигалка и лампа. Зажигалка находится в инвентаре с начала игры. Она имеет неисчерпаемый запас топлива, но освещаемое ею пространство ограниченно размером. Лампа обнаруживается в начальной стадии игры, она освещает большую площадь, но запас топлива ограничен. Для переключения между зажигалкой и лампой используется колесико мыши.

008

Приближаемся к КЕРОСИНОВЙ ЛАМПЕ, стоящей на ящике, забираем ее, нажав клавишу E.

Возвращаемся обратно к калитке, расположенной на этой же стороне. Проходим мимо ящика, на котором отображалась надпись «Борьба с темнотой», в свете фонаря обнаруживаем БОЛТОРЕЗ. Забираем его, приближаемся к калитке. Используем БОЛТОРЕЗ (клавиша E), чтобы перерезать цепь. Открываем калитку (клавиша E), и проходим вперед. Движемся по единственному проходу, сопровождаемые звучащим в сознании Эдварда голосом.

010

Переходим на бег, нажав и удерживая клавишу Shift. Открываем дверь в конце прохода.

011

Смотрим видеовставку.

Эдвард Пирс просыпается на диване в офисе своего агентства.

Открываем дневник (клавиша J), знакомимся с содержимым.

Получено: ДЕТЕКТИВНОЕ АГЕНТСТВО ПИРСА (МЕСТО), КОШМАРЫ (ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ТРАВМА), ЗАЖИГАЛКА (ПРЕДМЕТ).

Закрываем дневник (клавиша Esc). Исследуем офис, взаимодействуем с активными предметами.

  • Примечание. Все активные объекты в игре подсвечиваются и видны с любого места.

013

В одном из шкафчиков находим РАСКРЫТОЕ ДЕЛО (ЗНАНИЕ). Из соседнего шкафчика достаем ЗАКРЫТОЕ ДЕЛО (ЗНАНИЕ).

  • Примечание. Оба этих документа относятся к «Коллекционным» и заносятся в раздел «Знания» в «Предметах». Некоторые «Коллекционные предметы» открывают в дальнейшем дополнительные ветки диалогов, а некоторые нужны для получения достижений.

Со столика, стоящего рядом с рабочим столом, забираем бутылочку со СНОТВОРНЫМИ ТАБЛЕТКАМИ (ЗНАНИЕ). С угла стола забираем лежащий возле печатной машинки БЛОКНОТ для записей. Приблизившись к стакану виски на столе, выбираем вариант действия: «Выпить» или «Не пить».

  • Примечание. Для получения концовок «Сокровенные культы» и «Сразиться с судьбой» выбираем вариант «Не пить», а для получения концовки «Прощание» — «Выпить».

Выключаем радиоприемник, поднимаем трубку зазвонившего телефона.

Люси Шефард из отдела кадров агентства «Уэнтуорт», на которое работает Пирс, сообщает, что из-за пожара у них возникла проблема с личным делом Пирса, и она предлагает записать заново персональные данные детектива.

Открывается окно распределения очков навыков персонажа. Распределяем предоставленные восемь очков опыта между навыками героя.

Потенциал двух навыков, отмеченных желтым цветом (Медицина и Оккультизм) в остальных случаях в игре наращивается только путем обнаружения нужных предметов и книг. Остальные пять навыков, выделенных синим цветом (Красноречие, Поиск, Сила, Психология и Расследование) увеличивают свой потенциал путем получения очков навыков.

014

  • Примечание. Навык Красноречие принципиального значения в игре не имеет, поэтому «накачивать» его можно в последнюю очередь. Следует максимально наращивать навык Оккультизм, для чего на данном этапе рекомендуется направить на этот навык четыре очка. Наращивание навыка Расследование дает возможность открывать запертые замки и новые ветки диалогов. Психология важна для ведения переговоров, а Медицина позволяет получить больше информации об объекте.

Начальные значения:

Красноречие – 20%;

Поиск – 40%;

Сила – 40%;

Расследование – 50%;

Психология – 25%;

Медицина – 15%;

Оккультизм – 10%.

Пирс кладет трубку, и прерывает разговор с Люси Шефард, заслышав звонок в дверь офиса. Он открывает дверь и в кабинет входит Стивен Уэбстер. Он говорит с Эдвардом о своей дочери, художнице Саре Хокинс, которая погибла в пожаре вместе с мужем Чарльзом и сыном Саймоном. Уэбстер сообщает, что полиция считает Сару виновной в трагедии из-за ее «неустойчивой психики» и предлагает посмотреть на картину, которую Сара прислала незадолго до гибели. Стивен также кладет на стол папку с документами, которые есть у него по этому делу.


  • Страница 1 из 15

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
    • Страница 6
    • Страница 7
    • Страница 8
    • Страница 9
    • Страница 10
    • Страница 11
    • Страница 12
    • Страница 13
    • Страница 14
    • Страница 15
  • 1
  • 2
  • 3
  • 15

Этот раздел руководства по прохождению Call of Cthulhu содержит пошаговое руководство по первой главе игры, озаглавленной «Pierce Investigations Agency, Boston» (Агентство исследований Пирса, Бостон). Первая глава игры открывает историю и представляет собой своего рода туториал, знакомящий вас с особенностями игры.

Начало

Идите прямо вперед — здесь нечего собирать.

Глава открывается жуткой сценой, после которой вы возьмете под контроль персонажа. Идите прямо — игнорируйте близлежащие объекты, так как здесь нет ничего интересного. Дойдете до запертых ворот — идите влево, присядьте на корточки с помощью кнопки, указанной на экране, и войдите в следующую комнату.

Есть предмет, чтобы собрать здесь, но вы должны сначала получить лампу, чтобы осветить его.

Здесь, справа, есть еще один закрытый проход, так что идите вперед. Вы пройдете мимо предмета, лежащего на куче коробок — но вы не можете поднять его, потому что вам нужно сначала подсветить его. Продолжайте идти и подойдите ближе к лампе, лежащей на коробке, и подберите ее. Теперь возвращаемся к объекту — Болторезу — и забираем его.

С помощью полученного инструмента вы сможете открыть дверь.

Там больше ничего нет, что стоило бы вашего внимания, так что вернитесь к заблокированному проходу и используйте инструмент, чтобы избавиться от цепи. Пройдите через открывшуюся дверь и продолжайте идти — здесь только один путь.

Ничего ценного.

Через некоторое время вы доберетесь до более открытой части пещеры — снова идите прямо, открыв дверь. Это активирует короткую сцену.

Агентство расследований

В офисе вы найдете множество интерактивных элементов для изучения.

Вы попадете в кабинет главного героя, где начинается действие игры. Осмотрите офис и взаимодействуйте со всеми активными объектами, используя значок белого круга. Их нельзя не заметить здесь, потому что круги видны практически из каждого места в офисе.

В этом шкафу, помимо прочего, вы найдете первый коллекционный предмет в игре — закрытое дело.

Здесь вы также найдете первый коллекционный предмет в игре; в этом случае «дело закрыто». Некоторые из них напрямую не влияют на игровой процесс, некоторые открывают дополнительные диалоговые опции с персонажами, которых вы встречаете, а их сбор также необходим для разблокировки двух достижений в игре.

Второй документ находится в тумбочке, стоящей в углу комнаты.

Первый документ (дело закрыто) можно найти в шкафу для документов, рядом с дверью выхода; второй в тумбочке, стоящей прямо по соседству.

Первая из пары снотворного, которые должны быть собраны для того, чтобы разблокировать достижение.

Справа от стола вы также найдете снотворное — вы должны собирать их, чтобы получить достижение.

В углу вашего стола можно подобрать дневник.

Когда закончите обыскивать офис, подойдите ближе к своему столу. Соберите дневник, лежащий рядом с печатной машиной, и обратите внимание на стакан виски — если вы его выпьете, то не сможете получить «трезвое» достижение – Трезвее Зедока Аллена.

Развитие персонажа имеет решающее значение.

Теперь вы можете, наконец, приблизиться к своему столу и ответить на звонок. Во время разговора вам будет предложено распределить очки умений — подробное описание этого аспекта мы рассмотрим в отдельной главе руководства.

Внимание. Это единственный момент в игре, где вы можете распределить очки на медицину и оккультизм — в дальнейшем расширение этих способностей возможно только путем получения нужных предметов.

Осмотрите картину

Вырезы из газет на столе.

Распределите очки, как вам нравится, и закончите телефонный разговор, чтобы активировать заставку. Как только разговор со Стивеном Уэбстером закончится, вернитесь к письменному столу и осмотрите лежащие там вырезки из газет.

Осмотрите картину, чтобы продолжить.

Вам нужно приблизиться к картине на диване и взаимодействовать с ней. Начнется еще один разговор со Стивеном Уэбстером.

Выбор вариантов диалога зависит от изучаемых предметов и имеющихся способностей.

Впервые вы также увидите игровую механику, которая сопровождает вас на протяжении всего прохождения Call of Cthulhu — выбор опций диалога зависит от полученной информации и / или ваших способностей. Каждый след, который вы изучите, может разблокировать дополнительную опцию диалога, которая прольет новый свет на проблему. Эти опции также зависят от уровня заданной способности (такой как красноречие или психология) — это означает, что за одно прохождение игры нет возможности разблокировать все варианты диалога, потому что вам просто не хватит очков способности сделать это.

Щелкните все доступные диалоговые окна, чтобы узнать как можно больше о деле Сары Хокинс. Наконец, выберите последний пункт в правом нижнем углу экрана, чтобы завершить вызов.

Даркуотер

Новые интерактивные элементы в офисе позволят вам узнать несколько вещей о следующей локации, которую вы посетите — Даркуотер.

Когда вы восстановите контроль над своим персонажем, снова обыщите офис, так как здесь появятся новые интерактивные элементы.

Первая книга в игре по улучшению навыков медицины лежит на выходе из кабинета.

Особенно интересна книга «Изучение медицины, Том 1» — ее чтение увеличит медицину на 2%. Это первый повышающий навык предмет в игре Call of Cthulhu — и, как уже упоминалось, единственный способ улучшить эту способность. Остальные предметы, повышающие уровень мастерства медицины, а также оккультизм, описаны в данном руководстве.

Теперь осталось только покинуть офис.

Когда вы закончите поиск в офисе, идите к двери и покиньте комнату, чтобы активировать ка-сцену и завершить эту короткую главу. Достижение Дело Сары Хокинс будет автоматически разблокировано.


Начало игры – «Пролог»


События игры Call of Cthulhu разворачиваются в Лондоне. На улице 1918-й год. Главный герой – лекарь по имени Джонатан Рид. По сюжету в городе начинается страшная эпидемия испанки, которая началась сразу после Первой Мировой войны. Тело главного героя оказывается сброшено в одно из массовых захоронений. Но чуть позже Джонатана кусает вампир, благодаря чему мужчина получает сверхъестественные способности и оживает.

Выбравшись из-под кучи трупов, управление перейдёт к вам. Впереди вы можете увидеть следы крови – двигайтесь дальше по этим следам. Вскоре герой наткнётся на одиноко стоящую девушку. Она бросится в объятия к главному герою, но он её укусит и в результате чего убьёт её. После того, как персонаж утолит свою жажду крови, вы поймёте, что герой убил свою собственную сестру по имени Мэри, которая пыталась найти труп своего брата в этом месте.

Времени будет мало, потому что сразу после этого в это место прибудут охотники на вампиров. Поэтому убегайте  подворотню, впрочем, путь для побега будет только один. Вскоре вы наткнётесь на баррикаду, которая состоит из бочек, а рядом с ней будет труп со старым мачете – возьмите оружие и разрушьте бочки. Чуть дальше придётся сразиться с первым противником. Чтобы ударить противника, нажмите «ЛКМ». При этом научитесь уклоняться при помощи пробела, переключая цель на другого противника при помощи клавиши «Ctrl».

В определённый момент солнце начнёт прожигать героя прямо до костей, поэтому убегайте в какие-нибудь тёмные переулки. По пути убейте очередного противника и войдите внутрь жилого дома. Внутри можно будет осмотреть фото. С правой стороны рядом с безоружным телом можно будет найти часы, что тем самым поможет вспомнить историю персонажа. С левой стороны будет лежать записка «Огонь и солнце». На 2-м этаже обязательно осмотрите самоубийцу, потому что у него можно будет зять старый револьвер, а рядом в этой же комнате окровавленный дневник. После этого ложитесь и по сюжету попытайтесь убить себя.


Глава – 1: «Карантин»


Задание: «Вечная жажда»

Первостепенная задача на начало прохождения этого задания – изучить, какие изменения произошло с телом Джонатана. Проснувшись на следующую ночь, вы узнаете, что вампирская регенерация и живучесть не позволила герою умереть. Прокачайте свой первый навык под названием «Аутофагия» для быстрого заживления ран и любой другой навык на собственное усмотрение.

Следующая цель – добраться до северного берега. Нужно отыскать вампира, который укусил главного героя и тем самым превратил в вампира. Поскольку это произошло рядом с мостом, отправляйтесь туда. При помощи клавиши «М» можно воспользоваться картой города. В определённый момент охотники на вампиров найдут главного героя, поэтому начнут ломиться в дом. Поэтому при помощи теневого прыжка перемещайтесь на второй этаж.

Наверху внимательно осмотрите сундуки, потому что в одном из них вы найдёте старый кол. При помощи оружия можно будет оглушать противников (клавиша «ПКМ»). Учтите, что оглушение длится всего лишь пару секунд, но этого времени вполне хватит для того, чтобы напиться и восстановиться. Кроме того учтите и ещё то, что в игре невозможно оставить жизнь обычным противникам при помощи оглушения, сберечь жизнь можно лишь персонажам, которые связаны с сюжетной линией.

Мост расположен в Саутуарке. Пройдите по нижним коридорам моста. А прямо напротив входа (на ящике) можно будет осмотреть плакат «Вступай  армию!». На середине пути мост, окажется, сломан, поэтому перебраться на другую сторону следует при помощи теневого перемещения. И на выходе прямо под лестницей лежат деньги.

Необходимо идти по следу убийцы. Место действия – док  Лаймхаусе. На северном берегу вы обнаружите свежую жертву вампира. Включите вампирское чутьё при помощи клавиши «V», чтобы лучше видеть следы крови. Двигайтесь по этим следам, а когда окажитесь на перекрёстке, идите прямо. Пятна приведут героя на 2-й этаж, где и находится вампирское убежище. В этом месте стоит сундук, благодаря которому можно будет пополнять патроны. На столе можно создавать всякие зелья из собранных ингредиентов, а вот на кровати можно будет прокачивать навыки.

Как только разберётесь со всеми ключевыми деталями игрового процесса, нужно будет по заданию поговорить с местными. Место действия – паб «Бирюзовая черепаха». Следу приведут прямиком в бар. Внутри будет три человека: бармен, официантка и пьяница. Поговорите со всеми. Все они скажут о том, что никто в это место больше не заходил, но за то расскажут местную байку о вампире по кличке «Помойный Пёс».

Поднимайте на этаж выше. Один из людей услышит главного героя и пригласит зайти к нему в номер. Окажется, что это доктор Эдгар Суонси из Братства святого Пала, который занимается расследованием убийства. В ходе диалога с ним выбирайте то, что сходится с основной целью и решите, что будете делать с вампиром, когда отыщите его. После разговора останется выяснить лишь то, кто приходил в это место.

Спускайтесь вниз и с пристрастием допросите официантку по имени Сабрина. Она поведает о том, что сюда заходил как-то Уильям Бишоп – друг бармена. Стоит отметить, что все найденные подсказки лишь увеличат опыт за убийство персонажей, которые связаны с основной сюжетной линией. Только после этого можно будет задать правильный прямой вопрос бармену по имени Том. Впоследствии он-то всё и расскажет. А именно то, что Бишоп снова напился и ушёл в лодку, поэтому искать его следует именно там.

Теперь нужно осмотреть лодки, следуя по кровавому следу от пирса. Выходите из здания, после чего двигайтесь в западном направлении. Там в самой последней лодке будет лежать обескровленный труп. Рядом с трупом будет лежать записка и несколько других улик – внимательно всё осмотрите. После того, как переместитесь на соседний берег, можете обнаружить ещё пятна крови.

Следующая ключевая точка – западные доки. Стоит предупредить, что в этих доках будет довольно много охотников на вампиров. Чтобы незаметно и аккуратно подбираться к ним сзади, используйте клавишу «Q». Далее действуете по старой схеме: оглушаете, пьёте кровь.

Во втором доке на выходе будет стоять более опытный и сильный охотник. В режиме чутья можно узнать о его уроне сопротивления. Он будет иметь высокую устойчивость к ударам и выстрелам. Поэтому в бою против него помогут вампирские способности, назначенные на цифры «1», «2», «3». Во втором доке рядом с трупом также можно будет найти записку «Новые методы, новая тактика». А вот наверху будет лежать новое оружие – дробовик старая лупара. На выходе можно будет уже добраться до следующего убежища.

В северном доке появится новая задача – поговорить с Уильямом Бишопом. Пройдите по небольшому мосту и в здании, которое находится с правой стороны, будет много крови + герой услышит, как разговаривает Уильям Бишоп. В коридоре будут стоять ящики, а в них новое оружие – старая коса. Вскоре вы увидите, как Бишоп пьёт кровь у священника, которые в свою очередь пытается отговорить его делать это. Придётся сразиться. Противник будет иметь пятый уровень. Здоровья у него будет намного больше, чем у тех врагов, которых вы встретили ранее, но за то в бою он будет беспомощен.

После победы отбирайте у него оружие – старую палицу. Священник по имени Шон Хэмптон, окажется, ещё жив, поэтому с ним можно и нужно будет поговорить. Однако внезапно на героя неожиданно сзади нападёт Бишоп, но в этот же момент его прикончит неизвестная девушка-ампир, после чего сразу же скроется. Кроме того, в доки приедет доктор Суонси. Погрузивв Шона, возьмите пробу крови Бишопа и уезжайте на лодке с этого места.

Во время поездки благодаря доктору вы узнаете, что главный герой практиковал переливание крови на фронте и в связи с этим стал знаменитым среди медиков. Поэтому доктор сделает предложение поработать в его Пембрукской больнице в ночную смену. Соглашайтесь.

Задание: «Доставьте меня в больницу»

Место действия – Пембрукская больница. Поскольку доктор с медсестрой перегородят лестницу, идите прямо по улице. На улице вы заметите драку: бандит толкнёт человека в воду, но при этом он получит сильное ранение. Человека зовут Клей Кокс. При помощи вампирского гипноза отведите его в тёмный переулок рядом и решите, что с ним делать.

Вариант первый – его можно объять при помощи клавиши «F». В результате герой убьёт человека, но за то получит 500 единиц опыта. Второй вариант – отпустить при помощи пробела. В этом случае чуть позже о раненном человеке можно будет сообщить медсестре Дороти. Так что Клея доставят в больницу и тем самым он будет спасён.

В больнице нужно будет познакомиться со всеми докторами, медсёстрами и пациентами. Водитель скорой помощи по имени Милтон Хукс окажется также по совместительству ещё и оружейником, поэтому у него можно будет покупать запчасти для оружия. Кроме того, он поведает о происшествии в саду, благодаря чему вы получите первое дополнительное задание.

Задание: «Полночь в саду добра и зла»

На улице за больницей будет пять врагов, которые поедают трупы. Разобраться с ними лучше всего по одному, подкрадываясь к каждому аккуратно сзади. Сразу после победы активируйте вампирское чутьё. В центре в луже крои будет лежать бумажник Милтона. Теперь с бумажником вернитесь обратно к Милтону. Так герой узнает о жене и о дочери этого человека.

Теперь нужно познакомиться со всеми, кто есть в больнице. Доктор Типпетс будет стоять на улице. Тельма Хоукрофт будет сидеть с левой стороны от входа. К тому же он заявит, что якобы является вампиром. Так появится новое дополнительное задание «Ложная цель», но пока не будет нужной информации, допросить женщину не получится. Доктор Экройд будет недоволен экспериментами главного героя, которые связаны с переливанием крови. Харвви Фиддик является плотником, который повредил руку. У него можно будет спросить про гибель жены. Госвик – у него будет горло в гипсе. Рядом также будет сидеть его мать по имени Беатрис Госвик. От неё вы узнаете, что одна из медсестёр потребовала с неё взятку, поэтому она заплатила. Кроме того, в комнате Харви будет лежать «Неоконченное письмо». Доктор Стрикленд – это поклонник главного героя. В ходе конфликта с доктором Экройдом он будет на стороне главного героя. В ходе диалога с ним начнётся дополнительное задание «Недостающие ингредиенты». Пиппа Хокинс – это медсестра, девушка водителя Милтона Хукса. Узнать об этом получится только после того, как пройдёте дополнительное задание от мужчины. А вот от девушки вы наоборот узнаете немного больше о Милтоне. Томас Элвуд – это пациент с обожжённым лицом. После допроса вы узнаете, что травму он получил не на войне, а в местном борделе. Кроме того, он является знакомым вампирши Тельмы, поэтому можно будет узнать о ней полезную информацию. Шон Хэмптон – это священник, которого вы ранее спасли. Находится в комнате с правой стороны. В комнате с левой стороны от лестницы лежит «Длинное письмо». На втором этаже есть большая комната, а внутри лежит Старая пила и документ «Карта пациента Т.Элвуда».

Кабинет главного героя – это самое дальнее помещение на втором этаже. Внутри на столе внимательно изучите кровь Бишопа, чтобы получить сыворотку. В шкафчике для одежды лежит меч Бич Драконов, у которого урон составляет 90. На столике будет лежать «Записка доктора Суонси». На кровати можно будет улучшить навыки. В любом случае, чтобы двигаться дальше по сюжетной линии, нужно лечь спать.


Глава – 2: Белый халат


[1]. «Карта первой главы, на которой отмечены все ключевые места и объекты».

Сюжетная линия игры начинает с того момента, когда главный герой с тоской и грустью смотрит на дерево, где отмечен отпечаток руки. Жмите на кнопку «О», чтобы запустила сцена, где герой достаёт своё оружие. Далее нажмите несколько раз на кнопку «R1», чтобы он начал рубить дерево.

При помощи левого стика двигайтесь вперёд за мальчишкой по имени Атрей вплоть до пристани. По прибытию вы заметите лодку – приблизьтесь к ней и нажмите на кнопку «О». Кратос со своим сыном привяжут дерево к лодке и сядут в неё, чтобы плыть к дому. Вскоре появится первое задание.

Задание: «Следовать вдоль реки по течению»

Чтобы управлять лодкой, пользуйтесь левыми стиком. Плывите по течению, попутно слушая не слишком многословный разговор отца с сыном. Как только доберётесь до конца, нажмите на кнопку «О», чтобы пришвартоваться к доку. Кратос впоследствии автоматически поднимет огромное дерево и возьмёт его на плечо. Дальше нужно следовать за сыном вплоть до того, пока не доберётесь до дома. По прибытию начнётся новая сценка, в которой Кратос будет рубить дерево для погребального костра (цифра «1» на карте со всеми важными отметками выше). На этой карте (локации) можно никуда не спешить, поэтому можно даже себе позволить заняться самостоятельным поиском реликвий следуя игровым подсказам – это особенные звуковые и визуальные эффекты. Маленькие артефакты, как правило, будут издавать тихий шепот, а основные (ключевые) – будут громко трещать. К тому же хочу отметить, что это единственная локация, на которой изначально не сказано, сколько именно реликвий тут можно найти, однако нам известно, сколько их всего – всего тут спрятано пять коллекционных предметов.

Задание: «Охота»

Когда пройдут все сцены, выходите через ворота (цифра «2») и следуйте за сыном, которому Кратос приказал отыскать оленя. По пути постарайтесь не пропустить предмет, подсвеченный голубым светом – это будет рублёное серебро, лежащее прямо на развилке за водопадом. Двигайтесь по тропе справа, чтобы отыскать следы оленя (3). Изучите их.

[2]. «Место, где лежит горстка рублёного серебра».

Однако не спешите двигаться дальше. Прежде, чем вы доберётесь до следующего пути на развилке, которая ведёт на мост, осмотрите ущелье. Ущелье находится под мостом. Внутри будет стоять сундук с ценными предметами.

[3]. «Расположение сундука под мостом».

Продолжайте двигаться дальше по ущелью. Идите вперёд до тех пор, пока не наткнётесь на каменные ступеньки. Суть в том, что на земле перед этими ступеньками (слева) будет лежать светящийся предмет – это будет «Потерянная Игрушка» (один из артефактов Диколесья). Первый артефакт можно будет отыскать в юго-западной стороне помещения в правом заднем углу. Причём по сюжетной линии тут предстоит активировать защитную систему, поэтому остаётся лишь быть внимательными и не пропустить местечко с артефактом. Вторую реликвию можно уже будет отыскать в районе часовни. Лежит артефакт позади статуи, поэтому внимательно осмотрите это место. Третья реликвия удачно расположилась на столике, как раз прямо под рампой. Расположена реликвия в боковом помещении. А внутри лежит уже на терминале.

[4]. «Точное место, где лежит первый артефакт Диколесья».

Заметка: Артефакты – это коллекционные наборы особых предметов. Как правило, артефакты спрятаны в самых разных и крупных локациях The Gardens Between. За сбор всех артефактов, можно получить большое количество опыта. Кроме того, чуть позже, все найденные артефакты можно будет ещё и продавать (у гномов), получая взамен рублёное серебро.

Поднимайтесь выше по ступенькам. Выше вы найдёте ещё кое-какие оленьи следы. По этим следам мальчик определит, что они вообще принадлежат дикому кабану. Продолжайте двигаться по линейной дороге, пока не доберётесь до края полуразрушенного моста (4). При помощи кнопки «О» прыгайте на другую сторону и следуйте дальше за сыном, перебираясь попутно через упавшее дерево. Идите вперёд и вскоре найдёте необычного оленя (5). Последнюю реликвию невозможно пропустить по той причине, что она являются целью всего задания, причём обязательной. На это карте вам предстоит довольно сильно попотеть, потому что на вас регулярно будут атаковать огромные «пачки» чудовищ. В борьбе с Ксеносами рекомендую пользоваться штурмовой пушкой. Кроме того, рекомендую потратить 4-е очка умений (которые вы получили в своей первой миссии) на изучение заклинания «Инферно». Если вы всё поняли, тогда можно перейти уже к поиску реликвий. Эту книгу (артефакт) пропустить довольно трудновато, потому что находится она на разбившемся судне, на которое вы непременно наткнётесь, когда будете с группой двигаться в машинное отделение.

После сценки начнётся преследование добычи. При этом постарайтесь не забывать по пути собирать вёдра с рублёным серебром. Кроме того, при желании можно ещё и взять сундук, который находится под очередным упавшим деревом с правой стороны. Как только доберётесь до подвешенного моста (6), окажется, что он сломан. На противоположной стороне будет преграда, поэтому нужно сломать её, метнув топор главного героя прямиком в заграждение. Затем прыгайте через пропасть на противоположную сторону и идите вперёд. Герои найдут оленя, но Атрей поспешит и промажет. Отобрав у сына лук, герой вновь начинает преследовать убегающего зверя.

Продолжайте следовать за мальчиком. Вскоре придётся сразиться с Драуграми (7). Как только противник появится в поле зрения, бросайте в него топор. Если чудище подойдёт слишком близко, убейте его при помощи обычных лёгких атак и в конце добейте. Левиафан – хорошее оружие против этих существ, но сражаться с ними голыми руками более эффективно.

Когда разберётесь с первыми своим противником, вскоре появится второй. После него появятся ещё две пары чудищ, которые будут атаковать героя один за другим. В бою помните о том, что у Кратоса есть щит, благодаря которому можно блокировать удары. Для этого задержите кнопку «L1». Чтобы выполнить тяжёлую атаку, необходимо зажать клавишу «R2». Противники в начале игры – это отличная возможность для экспериментов. Как только будет уничтожено первое гнездо, то второй реликт можно будет отыскать в трубопроводе рядом, так что не пропустите. Следующий артефакт – меч. И добыть этот меч можно будет на нижнем уровне в юго-западном помещении. Кроме этого, постарайтесь быть начеку, потому что там будут турели и ракетные гибриды. Четвёртую по счёту реликвию можно будет отыскать дальше в бараках пехотинцев. Расположены эти бараки в юго-восточном углу карты сразу прямиком за колонной. После того, как второе гнездо будет уничтожено, выходите из помещения через двери, которые расположены в западной части комнаты. Так вы окажитесь в несколько взаимосвязанных между собой коридорчиках. Нужное помещение расположено будет посередине и будет иметь две разрушаемые стены. И учтите ещё то, что в этом место возникает вышеописанный баг, поэтому, возможно, потребуется перезагрузка карты.

В любом случае, после уничтожения врагов, идите следом за Атреем в сторону древних руин, где находятся огромные каменные башни. Пройдите через арку и вскоре окажитесь во дворе с лестницами, которые ведут в четыре разные стороны.

Первым делом, если со здоровьем всё плохо, подберите светящийся камень здоровья (8), которые имеют зелёное свечение. После этого обратите своё внимание на потолок – в этом месте находится свисающее ведро. Это ведро представляет собой некую ёмкость для подношений и таких объектов будет очень много по всему Мидгарду. В них будет лежать рублёное серебро. Так что бросьте этот объект свой топор (в светящийся диск), чтобы ведро упало на землю. Забирайте добычу и двигайтесь дальше.

[5]. «Место с ведром для подношений, внутри которого лежит рублёное серебро».

Теперь не спешите продолжать двигаться дальше за Атреем, который уже направился к лестнице слева. Сейчас лучше внимательно изучить руины. Поэтому первым делом поднимайтесь к лестнице, которая находится справа. Идите дальше вплоть до того, пока не доберётесь по склону вниз к водопаду. По пути постарайтесь не пропустить сундук – он будет стоять в гроте на левой стороне оврага. Идите в левую сторону по реке к самому её краю (9) – там вы сможете найти очередное ведро с рублёным серебром (рядом с трупом). Затем нужно вернуться обратно к водопаду и подняться на уступ с правой стороны (10). Третья миссия тоже не может похвастаться лёгким прохождением, хотя она и будет немного легче предыдущей миссии. Как обычно, можно отыскать пять уникальных реликвий, которые естественно спрятаны в самых укромных уголках локации. После того, как вы попадёте в разрушенную область, то войдите в одни из двух дверей, которые расположены с правой стороны. На данном этапе поисков вам необходимо отыскать переход, который расположен в свою очередь немного северней от помещения с трубами. Если найдёте, тогда разрушайте стенку и, таким образом, сможете отыскать свиток, лежащий в скрытой комнате и выступающий в качестве артефакта. Следующий интересный артефакт (а именно мозг в банке) можно будет отыскать в середине помещения, которое расположено в южной части локации. При входе в это помещении с востока обратите внимание на свечение – это и будет искомая реликвия.

Дальше идите по пути, который ведёт к ущелью данного каньона. В этом месте будет цепь (11). Жмите на кнопку «О», чтобы воспользоваться цепью и спуститься благодаря ей вниз. Внизу будет волки, которые охраняют саркофаг (12). В бою с этими животными учтите то, что они очень быстрые, поэтому по ним сложно будет попасть топором. Так что старайтесь блокировать их удары при помощи щита, после чего бейте голыми руками. Следуя такой тактике борьбы, их будет проще оглушить и в конце выполнить добивающий удар. Комната с третьим артефактом находится в самой сердцевине (посередине) гигантского кольца. Так вот в этом центре нужно будет разрушить стенку, предварительно отыскав её (но это не слишком трудная задача). В любом случае, разрушив стену, вы откроете доступ к нише, в которой находится артефакт. От центрального кольца двигайтесь дальше в северо-западном направлении. Двигайтесь строго вперёд по длинному коридору до тех пор, пока не наткнётесь на ещё одну разрушаемую стенку. Думаю, что с ней сделать и что вы внутри отыщите – вы знаете.

После убийства зверей, открывайте саркофаг и заберите внутри довольно много рублёного серебра. Но перед тем, как вернётесь обратно наверх, возьмите обязательно «Потерянную Игрушку», которая будет валяться на земле рядом. Затем поднимайтесь наверх по цепи и вернитесь в конце обратно во двор (8).

Оказавшись во дворе, идти дальше следует через верхние ступеньки. Там же путь будет преграждать деревянный барьер (13), но от него избавиться можно будет при помощи топора. Идите в пещеру, где вскоре наткнётесь на первый Норнский сундук. Учтите, что все сундуки такого типа, которые вы найдёте дальше в ходе прохождения, будут запечатаны. Чтобы открыть этот сундук, нужно сломать три руны (печати). Однако все печати будут спрятаны, но, как правило, они находятся недалеко от сундука. Чтобы сломать печать, нужно бросить топор.

Первая руна – она находится на земле с правой стороны от места, где стоит сундук. Вторая руна – находится в открытом сундуке, который стоит около левой стены от Норнского сундука. Третья руна – её можно найти заметить только в том случае, если повернёте героя в сторону выхода из этой пещеры (находится в левом углу). Последний артефакт на этой локации отыскать будет достаточно трудно, потому что его довольно можно пропустить. Находится реликт в помещении, которое расположено восточнее центрального кольца. В этом месте будет огромное количество самых маленьких туннелей, однако в одном из таких проходов и будет лежать артефакт. Наткнуться на артефакт проще в том случае, если прийти в эту комнату с западной стороны.

В первую очередь помните, находясь в этой локации то, что когда доберётесь до огромного перекрёстка, который расположен около часовни в северной части локации, придётся сначала запустить триггер по сюжетной линии. В результате этого действия вы получите задание, на выполнение которого будет отведено определённое количество времени. Именно по этой причине рекомендую перед тем, как добраться до триггера, изучить досконально все помещения в южной части и тем самым отыскать в этой части локации все локации.

[6]. «Расположение всех печатей, которые требуются для открытия Норнского сундука».

Заметка: Всего в игре будет девять яблок, каждое из которых магическим образом запечатаны в Норнских сундуках. Каждые три яблока будут увеличивать полоску здоровья главного героя. Так что рекомендую стараться не пропускать такие сундуки. Этого парня с картинки можно будет отыскать на столике в комнате, в которую попасть можно будет сразу после просмотра сцены с удивительными управляемыми ракетами веры.

После того, как вы нашли предыдущий артефакт, попадёте в помещение, в котором будет четыре моста, поэтому сейчас нужно сначала добраться до лестницы, которая ведёт вниз. Как только окажитесь в новой комнате, поворачивайте в левую сторону и найдите следующую комнату, которая представлена на скриншоте выше. Но прежде, чем двинуться дальше, внимательно изучите действия турели, которая будет находиться прямо напротив артефакт (когда турель будет смотреть совсем в другую сторону, быстро подбирайте реликт и покиньте это место).

Как только все три печати будут разбиты, открывайте сундук и забирайте оттуда первое «Яблоко Идунн». После этого пора вернуться обратно к точке, которая обозначена цифрой «8», чтобы продолжить путь дальше. Вернувшись, пройдите немного вперёд и заметите оленя, который зайдёт в древний храм. Так что поднимайтесь и тоже войдите в храм (14). Открывайте огромные двери красного цвета, после чего начнётся очередная сцена. Записку можно будет найти в помещении, которое чем-то похоже на прошлое. Однако новое помещение будет расположено совсем в другой стороне. Так вот, попав в зал, выполненный в стиле кафедрального собора, пройдите дальше в помещение с правой стороны – тут на столе можно будет отыскать следующую реликвию.

Итак, после тяжёлой битвы с воином, орудующим грозной косой, разбирайтесь с остальными врагами в правой части локации. Но после битвы далеко не уходите и внимательно осмотрите зал. Сейчас необходимо пройти в самый конец помещения – тут вы сможете найти следующий реликт.

Пробирайтесь дальше через дыру в стене (15). Спуститесь по ступенькам и поверните в левую сторону. Идите следом за сыном в комнату сбоку, где будут стоять светящиеся угли в центре. Чуть дальше, за углом, стоят Драугры, которые появятся сразу, как только вы окажитесь в храмовом дворе (16). Разберитесь с ним и постарайтесь, чтобы они не обошли вас с фланга. Вскоре после боя появятся новые Драугры, поэтому будьте наготове, чтобы они не напали неожиданно. Вернувшись обратно в середину локации, чтобы выполнить основные цели, вскоре вы окажитесь в локации с треугольной секцией. Однако перед тем как двинуться дальше вниз к западному реле, внимательно изучите завал рядом (находится он с правой стороны). Суть в том, что около этих завалов находится вентиляционная шахта, в конце которой будет лежать последняя реликвия.

В этой миссии вас ждёт крайне интересная сюжетная линия, тем не менее, забыть о том, что сейчас вы занимаетесь поиском реликвий – не стоит. Всего в этой локации будет шесть реликвий, так что беритесь скорее за поиски.

Когда разберётесь со всеми врагами, внимательно осмотритесь. В этом месте есть большая цепь, которая прикреплена к вертикальной стойке. Стойка находится в центре этого двора. Данный механизм открывает ворота (19, 20). Ворота ведут в западную сторону и на юг прочь из двора. Однако перед тем, как откроете ворота, первым делом откройте высокие двери (17), которые ведут на север. Пройдите через эти двери. Так вы окажитесь в зоне, где находится замёрзший пруд (18). Суть в том, что в этом месте находится новый саркофаг, а охраняют его Волки, причём к которым вскоре присоединятся Драугры. Если вдруг так получится, что Волки вцепятся в героя, просто тогда несколько раз жмите на кнопку «О», чтобы по итогу освободиться от их захвата. Отыскать можно за разрушенной стеной, которая расположена рядом с личным ангаром. Второй артефакт лежит на открытом воздухе около стены в разрушенной местности, которая расположена в южной части локации. Находится на столике в юго-восточной части комнаты.

Две реликвии можно будет отыскать сразу в двух смежных между собой комнатах. Расположены комнаты в Скриптории сразу посередине стен на севере.  Теперь пришло время научить ксеносов хорошим манерам, но для начала, как обычно, нужно отыскать все реликвии. Хотя на этой карте теперь их будет всего лишь четыре. Основное задание можно будет начать выполнять сразу после того, как все реликвии будут найдены, поскольку никакого ограничения по времени в этой миссии не будет.

Помните всегда, что если хотите замедлить Драугра, тогда необходимо кинуть в ноги топор. А как только противник упадёт на землю, кидайтесь сразу на него и проворачивайте тяжёлый удар. Можно также просто бросать в них топор и возвращать обратно. Но, так или иначе, после того, как бой закончится, обязательно подбирайте все предметы в этой локации. В том числе и ещё один артефакт – «Потерянная игрушка». Кроме того, не забывайте забрать награду из саркофага, который стоит рядом. Как только всё соберёте, можете вернуться обратно к высоким дверям и войти обратно во двор (16).

Теперь пора потянуть за большую цепь, которая привязана к вертикальной стойке. Таким образом, когда потянете её, начнёт вращаться шестерёнка, расположенная над дверью, ведущая к выходу из этой локации (20). Таким образом, можно будет открыть внутренние врата и опустить внешние. Кроме того, тем самым поднимутся врата, ведущие в комнату сбоку (19). Находится первый артефакт на самом дне одной из многочисленных лестниц (смотрите на прикреплённый выше скриншот). Находится на самой вершине одной из многочисленных лестниц (смотрите на прикреплённый выше скриншот).

Артефакт можно отыскать в нижней части склада, прямо под скелетом одного ксеноса. Однако предварительно придётся разрушить несколько стенок, чтобы добраться до ключевого местечка. Четвёртую реликвию можно будет отыскать в помещении, которое находится в восточной части от первой цели.

На этой локации есть два отличных варианта по нахождению всех реликвий. Первый – сравнительно лёгкий вариант, но занимает уйму времени. Второй – трудный, но проходится, соответственно, намного быстрее. Вообще, в миссии необходимо добраться до выхода, как всё не взлетит всё к чертям. Впрочем, именно по этой причине задание может оказаться немного скучным, потому что основная часть врагов тут и так будут мертвы. Впрочем, если вы считаете, что лёгкий путь – не для вас, тогда выбирайте короткую дорогу, чтобы создать накал страстей.

[7]. «Расположение шестерёнки, в которую нужно воткнуть топор и оставить его там, чтобы пройти дальше».

И чтобы врата не закрылись обратно, когда герой отпустит цепь, топор нужно оставить в шестерёнке над дверью. Таким образом, она будет заморожена, так что механизм не будет работать. Поэтому, не вытаскивая топор, осмотрите комнату сбоку (19) и откройте там саркофаг, внутри которого лежит рублёное серебро. Первую реликвию достать можно сразу в правой стороне от того места, где вы начнёте выполнять сначала седьмую миссию. В этом месте будет всего парочку лестниц, по которым можно будет добраться до вентиляции. А добравшись по ним, поворачивайте в правую сторону и разрушайте стенку, за которой можно будет найти первый артефакт.

Итак, вторую реликвию можно будет отыскать в юго-западной части карты. Если пройдёте туда с северной стороны, тогда просто нужно будет пройти и вперёд и дальше по коридору, в конце которого отыщите артефакт.

Третий артефакт находится в магазинчике машин, который в свою очередь находится в западной части локации. Из представленного на скриншоте выше помещения, выйдет огромный воин с косой. Так вот, рядом с этим помещением (в южной стороне) будет расположена огромная и кругообразная комната, в которой находится четвёртый реликт.

После этого вернитесь обратно в храмовый дворик и пройдите через центральный выход из этой локации (20). А как только окажитесь на другой стороне, топор можно будет спокойно забрать. Внутренние врата следом закроются, но за то откроются внешние и дадут возможность выйти из этого места.

Снаружи поворачивайте сразу в левую сторону и забирайте вещи из саркофага. После ещё разок поверните в левую сторону и наткнётесь на цепь, которая свисает со стены (21). По цепи поднимайтесь наверх. Наверху поворачивайте в правую сторону. В этом месте будут стоять железные ворота, заблокированные разного рода обломками (22). Однако обратите своё внимание, если вы бросите топор в горшочек с огнём, тогда он рванёт и тем самым уничтожить преграду из хлама. Находится в южной стороне от последней найденной реликвии. В этой части локации вы наткнётесь на своего рода часовню, около которой будет парочка скамеек. Нужная комната в этой части будут находиться в восточной части прямиком за очередной разрушаемой стеной.

Реликвия будет просто лежать на столике в юго-восточном углу локации. Последние две миссии будут проходить абсолютно в тех же локация, что и первые две миссии. Причём расположение реликвий не поменяется. Исключением лишь является реликвия в восьмой миссии, но её можно будет отыскать сразу после того, как вы пройдёте КПП – она находится на видном месте. Поэтому пропустить этот артефакт не получится.

Обратите своё внимание на то, что на противоположной стороне запертых ворот висит очередной горшок с огнём. Уничтожьте его, чтобы очистить ещё одну преграду из мусора, которая блокирует проход. Но поскольку горшок находится за воротами, топор не долетит до него. Поэтому подойдите поближе к воротам и найдите отверстие в потолке – тут нужно найти цветной диск, отдающим голубым светом. Бросьте в этот диск топор. В итоге горшок с огнём упадёт на землю. Путь дальше свободен.

[8]. «Диск, который нужно сбить, чтобы упал горшок с огнём и освободил путь дальше».

Не забудьте сбить ещё и ведро с подношением, чтобы забрать рублёное серебро. Когда преграды не будет, открывайте ворота и обыщите сундук, внутри которого также будет лежать рублёное серебро. После этого поднимайтесь по лестнице выше (23) – у стены справа будет стоять ещё один сундук. Чуть дальше находится деревянный барьер (24). Забрав очередную добычу из сундука, разрушьте барьер. Так можно будет пройти к роскошно украшенному шкафу, который находится в самом конце небольшого коридорчика. Открыв шкаф, можно получить доступ первую «Легенду» (Скедль и Хати) – «Святилище Йотнура».

Теперь пора вернуться обратно к той стене, рядом с которой вы поднимались по цепи наверх (21). Спуститесь вниз и двигайтесь следом за мальчишкой по тропе, минуя знамя красного цвета, находящееся между большими валунами (25). Вскоре начнётся кат-сцена. Как только управление вернётся обратно к вам, нужно выполнить все указания, возникающие на экраны. После кат-сцены, идите вместе с Атреем к раненому оленю, где начнётся следующая сценка. По итогу герои окажутся на большой арене (26), где нужно будет сразиться с Огненным Троллем по имени Дейди Кейпмадр.

Тролли – это не слишком опасные в бою чудища. Каждый из них держит в своей руке огромную каменную колонну. И этой самой колонной они готовы прибить каждого, кто им не нравится. Тролль Дейди немедленно попытается ударить главного героя своим булыжником. Кроме того, этот здоровяк имеет в своём арсенале ещё две основные атаки. Например, если будете держаться от него на расстоянии, тогда он вначале попытается протаранить вас при помощи колонны, а затем быстрее попытается нанести удар по земле тыльной стороной камня.

Основной способ уйти от любой атаки тролля – перекат. Жмите на левый стик в том направлении, куда ходите совершить перекат и следом двумя нажатиями жмите на кнопку «Х», чтобы уйти от его ударов. Кроме того, не забывайте о кнопке «L3», благодаря которой можно быстро убежать от противника. И самое главное: пока будете сражаться, не забывайте подбирать предметы с зелёным свечением – они будут восстанавливать здоровье.

Если же вдруг решили сражаться на расстоянии, бросая топор, тогда целиться следует только в голову, потому что это наиболее уязвимое место. Бросок топора в другие части тела не нанесёт ощутимого урона. Кроме того, пользуйтесь Атреем, который умеет отвлекать противника, стреляя из лука. А когда тролль будет отвлекаться на него, можно спокойно подбегать и проводить комбо с тяжёлыми ударами. Отступать следует перекатами.

Как только полоса здоровья тролля приблизиться к нулю, вокруг его головы появится кружок красного цвета. Вдобавок к этому появится уведомление на экране для добивания. Поэтому в конце быстро доберитесь до него и нажмите на кнопку «R3», чтобы закончить сражение.

Задание: «Возвращение домой»

После победы над троллем, начнётся новая сцена. Герои в ходе этой заставки отправятся к себе домой. Как только управление вернётся обратно к вам, идите к уступу (27), подсадите Атрея, чтобы он запрыгнул наверх и следуйте дальше за ним. В определённый момент придётся сразиться с очередной «пачкой» Драугров. Комбинируя рукопашные атаки и стрелы Атрея, можно оглушать врагов. Оглушённые враги стоят, как правило, в течение несколько секунд, поэтому можно подбежать и мигом убить противника при помощи кнопки «R3».

После битвы обязательно соберите все ценные вещи, после чего изучите вход на скале, который находится на другой стороне локации. Там можно будет найти светящуюся пластину из металла, но её пока что открыть невозможно – это, как сказано, «Тайная комната» и всего таких мест в игре семь, поэтому не забудьте сюда вернуться попозже, когда появится возможность пробираться в такие места.

[9]. «Расположение первой «Тайной комнаты».

Теперь нужно добраться до уступа с глифами жёлтого цвета (29), где наткнётесь на очередную «пачку» Драугров. Разобравшись с ним, предстоит познакомиться с новым типом врагов. Противник появится из груды камней, которые лежат на рядом расположенной подъёмной платформе (30). Существо будет иметь ледяную броню, так что топор в бою против этого создания будет бесполезен. Поэтому нужно будет его в рукопашной схватке.

После боя идите к платформе (30). При этом обратите своё внимание на то, что тут будет преграда из брёвен, которая привязана к верёвке. Верёвка блокирует дальнейший путь. Так что бросьте топор в светящийся диск на верёвке и подъёмная платформа будет освобождена. Далее прыгайте вниз на задний двор. Доберитесь до дома и пройдите вперёд под навесом справа. Таким образом, вы окажитесь на переднем дворе. Придерживайте правой стороны до тех пор, пока не наткнётесь на последнюю «Потерянную Игрушку» (артефакт будет лежать на земле).

Наконец, доберитесь до дома и откройте двери (31). Начнётся заставка. Заходите в дом и подойдите к сыну Кратоса, чтобы поговорить и чтобы тем самым началась новая сцена. Вскоре начнётся битва с Боссом, которая будет проходить сразу в несколько фаз.

Фаза – 1: Битва на заднем дворе

В первой стычке противник будет себя максимально непредсказуемо. Он будет ходить, насмехаясь над главным героем. Чтобы его одолеть, придётся подходить вплотную и наносить комбинацию ударов. Босс не сможет блокировать эти удары, а в последней атаке герой бросит Чужака через весь двор, попутно снося все деревья и прочие преграды.

Когда Чужак поднимает руки и излучает вспышку красного цвета, следом он сразу начинает бить кулаком по земле, тем самым создавая ударную волну, причём блокировать эту атаку невозможно. Но за то от неё всегда можно уклониться благодаря перекатам.

А вот когда на теле Чужака начинают резко светиться татуировки, он делает резкие выпады в сторону главного героя, после чего начинает избивать его. В такие моменты необходимо блокировать его удары, зажимая клавишу «L1».

Последняя атака – это молниеносные рывки из стороны в сторону прямиком к Кратосу. Когда он добирается до Кратоса, начинает наносить целую серию ударов. Все эти атаки проще всего блокировать щитом, но можно и пытаться уворачиваться при помощи перекатов, но в конце всего его следует бить.

Фаза – 2: Крыша дома

Как только у Чужака здоровье снизиться до половины, начнётся заставка, по окончанию которой Кратос окажется на крыше дома. В этот момент последует кат-сцена в ходе, которой нужно наносить удары кнопкой «R1», чтобы снести как можно больше здоровья. Обмен мощными ударами на крыше дома закончится очередной заставкой, а вот в конце шкала здоровья Чужака вновь окажется полной.

Фаза – 3: Режим «Ярости»

Чужак решит резко добраться до дома Кратоса и в этот момент на экране появится иконка, которая требует перехода в режим «Спартанской Ярости». Для перехода зажимаете одновременно кнопку «L3» и «R3». Главный герой впадёт в безумие и на короткий промежуток времени у него повысится скорость и сила.

Но когда ярость будет истощена, противник начнёт использовать все те приёмы, которыми пользовался в первой фазе. Нужно будет продолжить сражаться с ним, придерживаясь тактики из первой фазы до тех пор, пока здоровье Чужака не окажется на нуле. По окончанию начнётся новая кат-сцена, переходящая в финальную стадию боя.

Фаза – 4: Финальная часть боя

После кат-сцен, идите к дому, но в очередной раз появится Чужак. После очередной кат-сцены поднимайте на вершину скалы, чтобы последний раз сразить этого Босса. Приёмы противника не поменяются. За то появится один новый – Чужак неожиданно будет прыгать прямо на главного героя. Чтобы избежать удара, нужно совершить перекат. Продолжать сражаться нужно до той степени, пока не начнётся новая, но за то в этот раз финальная заставка.


Глава – 3: «Пробуждение»


Спустя две недели лечения, герой наконец-таки встаёт с постели. В сундуке рядом лежат все ваши вещи, но меча среди них не будет. На улице поговорите с мельником, который, оказывается, приютил главного героя. В ходе диалога вы узнаете, что придётся расплатиться за лечение. Мельник Пешек предлагает выполнить для него одно незаконное задание, но за то получится заработать быстрые деньги, так появится дополнительное задание: «Добрый вор».

Заработать деньги можно либо путём выполнения этого задания, либо же если заработаете их любым другим удобным способом. Но, так или иначе, нужно будет в городе рассчитаться с лекарем. Лавку лекаря найти не сложно, потому что прямо над ней будет вывеска. Всего нужно будет отдать 50 грошей. Причём лекарь не настаивает на деньгах, поэтому их можно будет вернуть и чуть позже. В конце рва не пропустите «Большую душу неизвестного путешественника» около трёх ползающих ворон, после чего поднимайтесь выше по лестнице в здание. Также подберите «Уголь» (Ember) около стены и поговорите с дружелюбным вороном, который будет сидеть и дожидаться вас на кухне. После убийства следующего Босса не забывайте вернуться к нему, чтобы разжиться ещё одним «Куском титанита» (Titanite Slab).

После этого выходите из дома и бегите в соседний дом с левой стороны – внутри будет находится костёр под названием «Поселение воронов». Но перед тем как сядете отдыхать около него, сделайте две важные вещи: откройте запертые ворота во рву и достаньте сияющую вещичку с валуна в месте, где будет большое скопление гниющих воронов.

Следом нужно будет отправиться в Пиркштайн к своему пану Радцигу. Поэтому отправляйтесь в сторону местного замка. На выходе будут стоять стражники. Чтобы стражники пропустили, воспользуйтесь фразой из раздела «красноречие». Абсолютно то же самое нужно будет сделать и со стражниками во внутреннем дворе. После этого входите во внутренний зал, где будет гостить, собственно, сам пан Радциг. Расскажите пану об утерянному мече, попросите его взять героя на военную службу.

Как только главный герой очнётся, поговорите с Терезой. После этого загляните обязательно в сундук рядом и возьмите оттуда все свои личные вещи. Взяв вещи можно выходить наружу и двигаться к ключевому маркеру, который указан в стороне Ратая. Пройдите через центральные ворота и внимательно осмотрите город. В городе будет много разных полезных персонажей, начиная от оружейника и бронника, заканчивая купцами и другими людьми.

Отправляйтесь в замок, который отмечен по основному заданию. Внутри поговорите с приятелем главного героя и поднимайтесь следом на верхний ярус замка, пользуясь деревянными ступеньками. В некоторых местах придётся пригнуться. Пройдите через железные двери и сделайте парочку шагов вперёд по коридору. Вскоре начнётся новая сюжетная кат-сцена, в которой Индро предстоит поговорить со своим паном. В ходе диалога пан примет главного героя на службу, а задание будет завершено. По пути не пропустите очередную «Большую душу неизвестного путешественника» около окна, через которое можно будет вернуться обратно к костру. А за углом вас будет подстерегать гниющий ворон, поэтому будьте готовы к тому, что его необходимо будет убить. Следом убейте ещё заодно и ничего не подозревающую кристальную ящерицу слева, чтобы получить да «Больших осколка титанита». Теперь можете вернуться обратно к месту засады и с небольшого балкончика (деревянного) перепрыгивайте на валун, где будут уже расположены «Перья ворона» (Crow Quills).


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Парацетамол велфарм тб 500мг инструкция по применению детям
  • Мануалы на нью холланд
  • Флунисан инструкция по применению цена отзывы
  • Если в руководстве по эксплуатации подъемного сооружения отсутствуют требования к его установке
  • Как часто перерабатываются инструкции по охране труда