Руководство для арт директора

#статьи

  • 26 апр 2022

  • 0

Кто такой арт-директор и чем он занимается?

Разбираем специфику профессии, а также задачи, с которыми может столкнуться этот специалист.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Профессия арт-директора востребована во многих сферах — от рекламы до киноиндустрии. В геймдеве эта специальность не менее распространена, особенно если речь идёт о крупных студиях. Как правило, арт-директор отвечает за художественное направление проекта и выполнение задач, возложенных на арт-подразделение компании.

В этом материале вы узнаете:

  • что входит в спектр задач арт-директора;
  • чем эта профессия отличается от других похожих специальностей;
  • с какими сложностями часто сталкивается арт-директор;
  • советы от Сергея Рыжова (в прошлом — арт-директор Torn Away в студии perelesoq).

Роль арт-директора во многом схожа с профессией дирижёра. Человек, руководящий оркестром, не всегда владеет музыкальными инструментами в совершенстве. Однако, он понимает, как звучание каждого инструмента влияет на музыкальное произведение в целом. Благодаря дирижёрским жестам, партии каждой группы музыкантов сводятся в единую композицию. Аналогичный процесс происходит в художественном отделе студии — и, как и дирижёру, арт-директору необходимы знания в специфичных для профессии областях. Дмитрий Еременко из Whaleapp LTD в своём докладе «Роль арт-директора в игровой студии» на Games Gathering 2018 отмечал, что специалисту требуется компетентность в трёх сферах:

  • художественное направление — знания в области концепт-арта, 2D/3D, визуальных эффектов, программного обеспечения;
  • менеджмент — управление командой, делегирование процессов, согласование этапов с другими отделами студии;
  • техническое направление — контроль за техническими процессами, которые напрямую связаны с работой арт-отдела.

Для лучшего понимания спектра задач в этих сегментах стоит рассмотреть каждую подробнее.

Выбор концепции. Разработка концепции будущего проекта в сотрудничестве с исполнительным продюсером, геймдизайнером и креативным директором. При работе над сиквелом или новой частью серии арт-директор учитывает особенности предыдущих игр (анимации, стиль) и переосмысляет их, чтобы внести новизну в визуальную составляющую.

Выбор стиля. Определившись с общей идеей, необходимо выяснить, насколько художники попадают в стиль, выбранный арт-директором. При этом важно не корректировать их работу в духе «поправь это», а разобраться, понимают ли сотрудники видение руководителя.

Отслеживание трендов. Сюда входит анализ рынка игр и изучение популярности тех или иных стилей. Арт-директор должен знать, что актуально, что нравится игрокам и что не нравится, а также над чем работают в других студиях.

Составление арт-гайдов. Разработка документации по различным тематикам для команды. Помимо знания теории, эта обязанность требует определённых навыков письма и работы с текстом (например, нужно умение обрабатывать информацию и чётко формулировать мысли в письменной форме).

Помощь команде. Повышение уровня профессионализма команды, помощь сотрудникам, чей уровень необходимо подтянуть (направление на специализированные курсы).

Планирование дальнейшего развития. Если проект рассчитан на длительный срок — особенно в случае многопользовательских игр, — арт-директор продумывает визуал игры на несколько лет вперёд.

Кадр: сериал «Мистический квест»

Формирование команды для нового проекта. Арт-директор решает, сколько и каких именно специалистов необходимо привлечь для воплощения художественной задумки, а также как они будут взаимодействовать между собой.

Участие в формировании структуры компании. Помимо организации эффективной работы художественного отдела, арт-директор контролирует, какой контент делает каждое подразделение и как этот контент пересекается с другими проектами компании (например, если речь идёт о крупных франшизах или DLC).

Постановка задач, планирование, контроль за исполнением (в рамках майлстоунов и релизов).

Заказ услуг. Под этим подразумевается подбор аутсорса и сотрудничество с фрилансерами по необходимости (например, если команда не укладывается в сроки). Стоит отметить, что работа над графикой — та часть разработки игры, к которой чаще привлекают аутсорс. Например, специалиста по промоиллюстрациям, как правило, нет смысла держать в штате.

Оценка бюджета. Сюда входит расчёт ресурсов, стоимости художественной части проекта и зарплат сотрудников арт-отдела.

Налаживание коммуникаций. Характерно для крупных компаний, когда необходимо наладить взаимодействие между несколькими арт-подразделениями. В этот пункт также входят командировки (в случае, если подразделения находятся в разных странах).

Взаимодействие с другими структурами, в частности с отделом маркетинга (организация подготовки промоматериалов, игровых трейлеров), а также с продюсером и геймдизайнером (продумывание и согласование дизайна персонажей, цветовой палитры, общего стиля и так далее).

Организация пайплайнов. Чёткое обозначение общих сроков проекта, отдельных этапов и задач.

Кадр: сериал «Мистический квест»

Оценка рисков. Важный пункт, особенно когда студия решается на глобальные перемены в проекте. Любые серьёзные изменения в дизайне могут сказаться на итоговом результате.

Решение конфликтных ситуаций.

Планирование загруженности отдела и подразделений. Определение количества контента, организация работы без образования простоев.

Составление отчётов. Довольно бюрократическая процедура, однако на руководящих должностях её не избежать.

Мотивация команды. Сюда также входит помощь сотрудникам в профессиональном росте. Одна из самых распространённых причин, по которой увольняются художники, — это отсутствие перспектив.

Отслеживание рыночной стоимости специалистов. Этот пункт необходим для консультирования HR-специалистов компании по запросу. Также арт-директор нередко присутствует на собеседованиях с потенциальными кандидатами.

Выбор технологии. Чтобы определиться с графикой игры (2D, 2,5D, 3D), арт-директор консультируется с программистами по поводу возможностей движка.

Взаимодействие с геймдизайнером и продюсером, командой разработчиков, а также Q/A в технических вопросах. Под этим подразумевается обсуждение возможных нововведений, например будут ли они работать в игре с точки зрения дизайна.

Составление технической документации для художников. После совещаний арт-директор должен чётко и быстро донести до своей команды видение технических специалистов.

Распределение ресурсов, выделенных на игровую графику. Арт-директор выясняет, на какую художественную составляющую важнее сделать упор с точки зрения проработки — например, на персонажей или на окружение, — и, исходя из этого, определяет бюджет ресурсов для каждого направления.

Кадр: сериал «Мистический квест»

Обмен и хранение стоков компании, их загрузка и последующая интеграция в движок. Под этим подразумевается организация общего хранилища файлов с понятной структурой и чётким разделением (группировка по папкам, корректные названия и так далее), чтобы избежать потери контента.

Знание ПО. Арт-директору необходимо знать, для чего нужен тот или иной софт, в каких случаях его используют и что из программ художнику необходимо в рамках текущего проекта, а что — необязательно. Это связано с тем, что лицензированное ПО стоит дорого, а лишние траты могут сказаться на бюджете студии.

Анализ альфа- и бета-тестирований. Сюда входит просмотр статистики, отзывов и реакции игрового сообщества по поводу актуального визуала. На основе этого фидбэка арт-директор принимает дальнейшие решения по художественной составляющей проекта.

Разумеется, быть профессионалом во всех этих трёх областях крайне сложно. Тем не менее арт-директор должен понимать специфику каждого раздела — а некоторые обязанности можно делегировать более компетентным в определённых вопросах специалистам.

Комментарий эксперта


«Крайне желательно, чтобы арт-директор работал в связке с техническим художником (Tech/Technical Artist. — Авт.), который как раз и подбирает конкретные технические средства для воплощения видения проекта и досконально в них разбирается. Подкованность самого арт-директора в техническом плане крайне желательна, но она встречается не всегда, так как арт-директор — это и художник-визионер, и технарь, и менеджер в одном лице. Мне встречались арт-директора, которые были не очень компетентны в технических вопросах и делали упор на арт или менеджмент. Работа в связке с хорошим техническим художником может компенсировать этот недостаток».

Сергей Рыжов

При таком масштабе задач и объёме организационной деятельности арт-директор вряд ли сможет уделить достаточное количество времени собственному художественному портфолио. Чтобы убедить будущего работодателя в своей компетентности, можно дополнить резюме списком профессиональных достижений.

Комментарий эксперта


«С портфолио всё просто: опишите в резюме выпущенные игры, в рамках которых вы работали арт-директором. Если их нет, то вашу компетентность косвенно подтвердят невышедшие проекты, кейсы с геймджемов и личные наработки».

Сергей Рыжов

Кадр: сериал «Мистический квест»

Несмотря на то, что в игровой индустрии профессия арт-директора упоминается довольно часто, многие путают эту должность с позициями ведущего художника (Lead Artist) и креативного директора. На самом деле эти профессии отличаются как по обязанностям, так и по иерархии.

Арт-директор формирует видение будущего проекта в глобальном плане. Например, какая цветовая гамма лучше передаёт атмосферу проекта, каким будет уровень детализации, исходя из технических требований, какого стиля должна придерживаться игра в зависимости от целевой аудитории и так далее. Все эти вопросы согласовываются с продюсером и геймдизайнерами для окончательного формирования визуала. Затем арт-директор доносит своё видение до арт-отдела, и здесь к работе подключается ведущий художник.

Ведущий художник отвечает за выполнение задач своей команды. Он компетентен в сфере арта, знает функционал рабочих программ и имеет представление о том, как реализовать видение арт-директора и геймдизайнеров. Ведущий художник может выполнять некоторые задачи арт-директора, например отслеживать прогресс в работе отдела или определять бюджет, пайплайны и возможные риски.

С точки зрения иерархии позиция креативного директора выше, чем арт-директора. Основное различие заключается в объёме обязанностей. Если арт-директор сосредоточен на видении и эстетике будущего проекта, то подход креативного директора более масштабный и затрагивает не только художественную часть, но и остальные направления: геймдизайн, сценарий, маркетинговые материалы.

Комментарий эксперта


«Если арт-директор — это художник-визионер, создающий большой художественный проект при помощи команды, то креативный директор — это управленец, в зоне ответственности которого есть и художественная часть. Креативный директор присутствует не в каждой компании. Его наличие, скорее, признак более-менее крупной структуры [студии] со сложной иерархией».

Сергей Рыжов

Получается, что иерархия между этими должностями выстраивается по принципу: Ведущий художник → Арт-директор → Креативный директор.

На страницах вакансий AAA-студий иногда встречается позиция технического арт-директора (Technical Art Director). Как правило, это человек, который подчиняется арт-директору и управляет командой технических художников. В его задачи также входит регулирование технических процессов, о которых мы писали ранее; фактически, его деятельность закрывает пробелы в знаниях арт-директора по техническим вопросам. Но такое разделение обязанностей характерно для крупных компаний. В небольших студиях с этими задачами вполне справится и технический художник.

Кадр: сериал «Мистический квест»

Сложности в работе арт-директора также можно поделить на три группы.

  • Разработка уникального для рынка стиля игры. Чтобы привлечь аудиторию, графика должна быть качественной, выразительной и узнаваемой в перспективе.

Комментарий эксперта


«Необходимо найти хороший баланс между „мейнстримовой“ стилистикой, которая известна аудитории, и экспериментальной, более нишевой. Если переборщить с первой — аудитория не запомнит игру, но и чрезмерное увлечение авангардом оттолкнет широкие массы игроков. Для коммерческого успеха проекта нужна золотая середина».

Сергей Рыжов

  • Подбор выразительных средств под содержание, нарратив и общий посыл игры.
  • Работа с правками от начальства. При приёмке вышестоящему руководству может не понравиться конечный результат, например дизайн персонажа, — и порой людям сложно объяснить, что конкретно их не устраивает. В лучшем случае их устроит что-то из заранее подготовленных альтернативных концепций, в худшем — отдел будет работать над задачей, пока не достигнет результата, который устроит руководство. Последний вариант сказывается на сроках и дополнительных расходах.
  • Умение чётко выставить рамки работы так, чтобы она не потеряла авторский стиль и не превратилась в идею руководителя, нарисованную чужими руками. Несмотря на то, что арт-директор фактически воплощает в жизнь задумки главного дизайнера и согласовывает все креативные решения с руководством, визуальный стиль игры — преимущественно его прерогатива.

«Будучи арт-директором, я представляю условные границы того, что я хочу [получить]. За них выходить нельзя, но то, что внутри, — свободно и открыто для исследования. В рамках этого пространства вы можете предложить мне что-то классное. Чем больше у вас художников… тем больше это пространство заполняется разными идеями».

Арт-директор Рон Аштиани
в интервью Art Director for Video Games | Ron Ashtiani (22 Years of Art)

  • Достижение нужного уровня качества за счёт той команды, которая сформировалась.

Комментарий эксперта


«Ищите подход к каждому художнику арт-отдела и поддерживайте его мотивацию. Найдите баланс между сложностью и тривиальностью задачи так, чтобы она была интересна и выполнима для сотрудника. Тогда он сможет расти, но при этом не выгорать».

Сергей Рыжов

  • Разрешение спорных ситуаций. Во время работы у художников могут возникать споры между собой и негативные мнения по поводу тех или иных решений. Часто они бывают предвзятыми. В этой ситуации арт-директору важно оставаться вежливым и предлагать сотрудникам своё видение, приводя аргументы, но не диктовать категоричные правила.
  • Выстраивание рабочих процессов. Они должны быть эффективными, но без чрезмерных нагрузок на сотрудников — то же относится и к требованиям арт-директора к самому себе.

Комментарий эксперта


«Не берите всё на себя и не пытайтесь самостоятельно доделывать работу за каждым художником. Выстраивайте процессы так, чтобы создание контента требуемого качества шло с вашим минимальным вовлечением».

Сергей Рыжов

  • Воплощение видения арт-директора ограничивается техническими средствами, которые диктует платформа и выбранный движок, поэтому приходится выстраивать эффективную работу в рамках этих ограничений.

Арт-директор — профессия, которая потребует не только знания базовых художественных дисциплин и понимания специфики разработки игр, но и навыков управления и лидерских качеств. Обладая таким набором характеристик, даже обычный художник может когда-нибудь увидеть своё имя под заголовком Art Director в титрах игры. Но для того, чтобы достичь этого, потребуются годы упорной работы.

Советы от эксперта


  • В идеале арт-директору придётся пройти долгий путь в роли рядового художника, чтобы достигнуть определённого уровня мастерства, необходимого для профессии. С точки зрения креативности и уникального видения хорошие арт-директоры получаются из концепт-художников, так как эта игровая специальность менее техническая.
  • С технической точки зрения арт-директору необходимо изучать движки и следить за их обновлениями.
  • В отношении менеджмента потребуются знания психологии и опыт управления коллективом.
  • Если навыки арт-директора (художественные, технические, управленческие) преобладают больше в одной области, нежели в двух остальных, по идее, это можно компенсировать, делегируя полномочия более компетентным сотрудникам. На практике хороший арт-директор обычно склоняется к специализации в одной области: кто-то уникальный художник, кто-то эффективно и ответственно ведёт команду, кто-то выступает больше как визионер и вдохновитель.
  • Не забывайте следить за рынком, проходить и анализировать новинки с мощной графической составляющей, а также инди-игры с уникальным стилем.

Сергей Рыжов

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше

Должностная инструкция арт-директора <1>

(руководителя отдела дизайна, руководителя дизайнерской группы)

(профессиональный стандарт «Графический дизайнер»)

1. Общие положения

1.1. Арт-директор относится к категории руководителей.

1.2. На должность арт-директора принимается лицо:

1) имеющее высшее образование — магистратура, специалитет;
2) имеющее дополнительное профессиональное образование по программам профессиональной переподготовки в области управления персоналом;
3) имеющее опыт выполнения работ по проектированию систем и объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации не менее трех лет.

1.3. Арт-директор должен знать:

1) технологический процесс выполнения дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
2) типовые этапы и сроки проектирования объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации;
3) функциональные обязанности сотрудников творческого коллектива;
4) основы бюджетирования и финансового планирования;
5) основы социологии, психологии и межличностных отношений;
6) основы менеджмента;
7) компьютерное программное обеспечение, используемое в дизайне объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации;
8) нормы этики делового общения;
9) профессиональную терминологию в области дизайна;
10) законодательство Российской Федерации в области интеллектуальной собственности;
11) методику и принципы организации процесса дизайн-проектирования;
12) технологию выполнения дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации различной сложности;
13) методы мониторинга выполнения работ по изготовлению дизайн-макетов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
14) нормативы соответствия готовых изделий дизайн-макету объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации;
15) технологические процессы производства в области полиграфии, упаковки, кино и телевидения;
16) гражданское и трудовое законодательство Российской Федерации;
17) Правила внутреннего трудового распорядка;
18) требования охраны труда и правила пожарной безопасности;
19) ____________________________________.
(другие требования к необходимым знаниям)

1.4. Арт-директор должен уметь:

1) разрабатывать проектные задания на создание объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
2) определять порядок выполнения отдельных видов работ по созданию дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
3) осуществлять календарно-ресурсное планирование;
4) систематизировать и распределять действия подчиненных;
5) формировать этапы и устанавливать сроки проектирования объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации различной сложности;
6) проводить презентации дизайн-проектов;
7) использовать компьютерную технику и программное обеспечение, необходимые для планирования работ по проектированию объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации различной сложности;
8) управлять творческим коллективом;
9) организовывать конструктивное межличностное взаимодействие;
10) внедрять передовые методики творческой работы над дизайн-проектами;
11) распределять задачи по выполнению дизайн-проектов между работниками;
12) выстраивать эффективные взаимоотношения с соисполнителями работ по выполнению дизайн-проектов;
13) обеспечивать защиту авторского права на создаваемые объекты визуальной информации, идентификации и коммуникации;
14) подготавливать документацию для участия дизайнеров в выставках и конкурсах;
15) разрабатывать процедуры и методы контроля соответствия дизайн-макета объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации готовому изделию;
16) контролировать процесс изготовления в производстве дизайн-макетов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
17) осуществлять корректирующие действия по выполнению дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
18) подготавливать приемо-сдаточную документацию;
19) ___________________________________________.
(другие навыки и умения)

1.5. Арт-директор в своей деятельности руководствуется:

1) ____________________________________________;
(наименование учредительного документа)
2) Положением о _______________________________;
(наименование структурного подразделения)
3) настоящей должностной инструкцией;
4) ____________________________________________.
(наименования локальных нормативных актов, регламентирующих трудовые функции по должности)

1.6. Арт-директор подчиняется непосредственно ____________.
(наименование должности руководителя)

1.7. _________________________________________.
(другие общие положения)

2. Трудовые функции

2.1. Руководство деятельностью по разработке объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации:

1) планирование работ по разработке объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
2) организация работ по выполнению дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
3) контроль изготовления в производстве дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.

2.2. ______________________________________.
(другие функции)

3. Должностные обязанности

3.1. Арт-директор исполняет следующие обязанности:

3.1.1. В рамках трудовой функции, указанной в пп. 1 п. 2.1 настоящей должностной инструкции:

1) определяет художественную политику дизайнерской организации;
2) осуществляет подготовку типовых форм проектных заданий на создание дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации различной сложности;
3) осуществляет разработку календарного плана выполнения дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
4) определяет персональный состав исполнителей дизайн-проектов, формирует творческие группы;
5) формирует бюджет дизайн-проектов;
6) оформляет и получает документы, необходимые для реализации дизайн-проектов;
7) проводит презентацию дизайн-проектов заказчику;
8) планирует участие дизайнеров в выставках, конкурсах.

3.1.2. В рамках трудовой функции, указанной в пп. 2 п. 2.1 настоящей должностной инструкции:

1) распределяет работы по созданию дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации среди членов творческого коллектива;
2) осуществляет координацию межфункциональных связей дизайнерской группы (отдела) с другими структурными подразделениями организации;
3) управляет бюджетом дизайн-проекта;
4) осуществляет контроль сроков выполнения работ по отдельным этапам дизайн-проекта в соответствии с календарным планом;
5) заключает договоры (контракты) с заказчиками и сторонними исполнителями, привлекаемыми к разработке дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
6) проводит согласование с заказчиком изменений, которые целесообразно внести в дизайн-проекты и заключенные договоры (контракты);
7) осуществляет организацию работ со сторонними исполнителями, привлекаемыми к разработке дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
8) приобретает разрешения на использование изображений, защищенных авторским правом;
9) обеспечивает защиту авторского права на результаты работы своего творческого коллектива;
10) осуществляет организацию участия дизайнеров в выставках, конкурсах и оформление требуемой для этого документации;
11) предоставляет творческую помощь дизайнерам в работе над дизайн-проектами.

3.1.3. В рамках трудовой функции, указанной в пп. 3 п. 2.1 настоящей должностной инструкции:

1) проводит мониторинг изготовления в производстве объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
2) осуществляет контроль выполнения договоров на изготовление в производстве объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации сторонними исполнителями дизайн-проектов;
3) определяет необходимые корректирующие действия по выполнению дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
4) оформляет приемо-сдаточную документацию по выполненным договорам на изготовление в производстве объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации.

3.1.4. В рамках выполнения своих трудовых функций исполняет поручения своего непосредственного руководителя.

3.1.5. ________________________________.
(другие обязанности)

3.2. В рамках выполнения своих трудовых функций арт-директору рекомендуется дополнительное профессиональное образование — программы повышения квалификации в области дизайна объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации соответствующего профиля.

3.3. ____________________________________.
(другие положения о должностных обязанностях)

4. Права

Арт-директор имеет право:

4.1. Знакомиться с проектами решений директора организации, касающихся деятельности отдела (группы).

4.2. Подписывать и визировать документы в пределах своей компетенции.

4.3. Инициировать и проводить совещания по производственно-хозяйственным и финансово-экономическим вопросам.

4.4. Запрашивать и получать от структурных подразделений необходимую информацию, документы.

4.5. Проводить проверки качества и своевременности исполнения поручений.

4.6. Требовать прекращения (приостановления) работ (в случае нарушений, несоблюдения установленных требований и т.д.), соблюдения установленных норм, правил, инструкций; давать указания по исправлению недостатков и устранению нарушений.

4.7. Вносить на рассмотрение руководства организации представления о приеме, перемещении и увольнении работников, о поощрении отличившихся работников и о применении дисциплинарных взысканий к работникам, нарушающим трудовую и производственную дисциплину.

4.8. Требовать от руководства организации оказания содействия в исполнении своих должностных обязанностей и прав.

4.9. _________________________________.
(другие права)

5. Ответственность

5.1. Арт-директор привлекается к ответственности:

— за ненадлежащее исполнение или неисполнение своих должностных обязанностей, предусмотренных настоящей должностной инструкцией, — в порядке, установленном действующим трудовым законодательством Российской Федерации, законодательством о бухгалтерском учете;
— правонарушения и преступления, совершенные в процессе своей деятельности, — в порядке, установленном действующим административным, уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации;
— причинение ущерба организации — в порядке, установленном действующим трудовым законодательством Российской Федерации.

5.2. ___________________________________.
(другие положения об ответственности)

6. Заключительные положения

6.1. Настоящая должностная инструкция разработана на основе Профессионального стандарта «Графический дизайнер», утвержденного Приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 17.01.2017
N 40н, с учетом _________________________________.
(реквизиты локальных нормативных актов организации)

6.2. Ознакомление работника с настоящей должностной инструкцией осуществляется при приеме на работу (до подписания трудового договора).
Факт ознакомления работника с настоящей должностной инструкцией
подтверждается _________________________________.
(подписью в листе ознакомления, являющемся неотъемлемой частью настоящей инструкции (в журнале ознакомления
с должностными инструкциями); в экземпляре должностной инструкции, хранящемся у работодателя; иным способом)

6.3. ___________________________________________.
(другие заключительные положения)

———————————
Информация для сведения:
<1> В соответствии с Профессиональным стандартом «Графический дизайнер», утвержденным Приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 17.01.2017 N 40н, иное возможное наименование должности — «руководитель отдела дизайна», «руководитель дизайнерской группы».

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Время на прочтение
8 мин

Количество просмотров 4.9K

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем.

От малого к большому

А начнем мы по изложенному порядку — с численности арт-команд и какие существуют особенности в зависимости от нее. По этому критерию я выделяю до четырех вариантов отделов:

  1. От 1 до 3 человек: «самоорганизующийся». В таких командах, как правило, все участники являются «дженералистами», причем иногда у них хватает компетенций выходить за рамки арта и, например, погружаться в тех. арт — из таких спецов обычно и вырастают тех. артисты или VFX-артисты. В таких командах может и не быть выраженного лидера: здесь все мыслят, как единое целое, и, как следствие, решения принимаются очень оперативно. Такой тип команд присущ стартапам, причем состоять они могут как из новичков, так и из «прожженных» спецов, которые устали от больших компаний. Особенно хорошо они справляются с быстрым прототипированием идей.

  2. От 4 до 10 человек: «точечный». Здесь уже появляется руководящая роль — арт-директор или менеджер. Позиции самих артистов становятся более явными: например, 2D-артисты сосредоточены только на 2D-графике, но при этом могут заниматься мультитасками внутри 2D — например, одновременно персонажкой и окружением, но с большим уклоном в то или другое. Появляются выделенные тех. артисты, UI/UX специалисты, VFX-артисты и прочие. 

  3. От 10 до 40 человек: «дополненный». Здесь мультитаскинг уже практически отсутствует и может оставаться разве что как артефакт от роста студии. На примере все тех же 2D-артистов, каждый теперь работает над своим направлением: персонажники — над персонажами, маркетинговые дизайнеры — над промо-материалами и артом для социальных сетей. Даже концепт-артисты могут делиться на специалистов по персонажам, по животным и монстрам, по технике и т. д. На помощь арт-директору приходят лиды отделов 2D, 3D, тех. арта и других, а в некоторых случаях появляется и арт-менеджер, помогающий вести отдельные направления — например, он может взять на себя работу с аутсорсом или планирование производства арта.

  4. От 40 человек и более: «мега-отдел». Ко всему прочему, сюда добавляется арт-продюсер, управляющий несколькими большими отделами, во главе которых стоят арт-директора.

Хантинг — дело тонкое

С типичными составами арт-отделов разобрались — теперь поговорим о том, как их набирать. Что поможет вам как арт-директору выбрать нужных людей под проект и какие скиллы нужно развивать у себя, чтобы подобрать хорошую команду?

Я выделяю для себя пять основных аспектов:

  1. Понимание мотивации человека: могу ли я быстро и правильно уловить, что драйвит человека больше всего и как он впишется в команду.

  2. Сильный арт-вижн: понимание отличий стилей и умение определить, работает ли специалист в нужном нам стиле, или в нескольких стилях, или у него есть предрасположенность к какому-то стилю, но ее еще нужно раскрыть.

  3. Базовые знания аспектов работы каждого сотрудника в отделе: это поможет ставить более четкие задачи и лучше понимать сроки их выполнения. Вам как арт-директору нужно иметь представление, с чем и как работает тех. артист, как устроен движок, на котором вы делаете проект, как происходит риггинг и 2D/3D-анимация, из каких этапов состоят пайплайны производства различных ассетов и не только.

  4. Умение определить предрасположенность каждого сотрудника в отделе: например, если ваш 3D-артист не против попробовать себя в концепт-арте или наоборот. Этот навык поможет не «закисать» команде и не загружать сотрудников одними и теми же тасками, препятствуя их профессиональному росту.

  5. Обучаемость сотрудников: вы должны уметь быстро определить, насколько сотрудник обучаем и будет ли он расти вместе с отделом и компанией. В некоторых случаях может иметь смысл взять «мидла», который быстро дорастет до «сениора». Или, напротив, низкая обучаемость не всегда будет каким-то жестким фактором, при котором не стоит брать человека: он может прийти с уже оформленными скиллами под конкретные задачи и просто делать качественно то, что уже умеет.

Чем упростить себе работу

Следующий аспект, о котором хотелось бы поговорить, — это инструментарий. Но не пайплайновый инструментарий каждого художника, а с точки зрения менеджмента. Рекомендуемые ниже инструменты подойдут для арт-отделов любого размера.

Итак, что стоит иметь для успешного взаимодействия с командой и организации рабочих процессов:

  1. Рабочий чат (Slack, Rocket, Discord, MyTeam и др.). Тут все просто: за последние пару лет индустрия стала очень лояльна к удаленке, и мессенджеры повсеместно используются для быстрого рабочего взаимодействия. Конечно, тут стоит выбирать, что будет удобнее именно вам, а возможность стабильно созваниваться в том числе и по видео будет только плюсом.

  2. Таск-трекер (Asana, Jira, Trello, Bitrix и др.). Они позволяют непосредственно ставить задачи и производить тактическое планирование, к которому мы еще вернемся подробнее чуть позже.

  3. Общее пространство для хранения и обмена ресурсами (общие папки, Google Disk, Dropbox, TortoiseSVN + Subversion). Оно поможет всегда иметь под рукой актуальные версии ассетов, но требует понимания от команды важности этих ресурсов и их обновления по готовности арт-ассета, иначе мы получим обратную ситуацию.

  4. Общее креативное пространство (Figma, Miro и др.). Очень удобные штуки, которые позволяют «эмулировать» присутствие в переговорке. С их помощью можно не только фиксировать информацию, но и побрейнстормить, и порисовать в реальном времени на «досках» всей командой.

  5. Общее пространство для документооборота (Confluence, Notion, Google, Bitrix и др.). Особенно пригодится средним и большим отделам. Описание основных гайдлайнов производства ассетов, визуала, особенностей инструментария позволит сильно сократить сроки для включения в работу нового человека. Конечно, обычный голосовой и менторский онбординг это не исключает, но подобные грамотно составленные «шпаргалки» облегчат жизнь всем сторонам.

Планирование и коммуникация

Все мы в арт-отделе любим рисовать, но не очень любим планировать — а планировать, тем не менее, надо. Стратегическое планирование позволяет рассчитать более долгосрочную нагрузку на отдел и спрогнозировать расширение команды, а также подключение аутсорса. 

Я выделяю четыре типа планирования, которые полезно применять в своих процессах:

  1. «Спринтовое» (неделя, обязательное): планирование на неделю помогает быстро реагировать на сложности и проблемы, возникающие по ходу работы в рамках майлстоуна. Спринтовать стоит всегда — кроме, разве что, R’n’D, где от вас требуются супер-быстрые решения, а устаревание задач и движение бэклога может происходить даже не днями, а часами и минутами.

  2. По «майлстоунам» (месяц): классическое планирование на месяц желательно иметь для того, чтобы понимать нагрузку на отдел и видеть адекватную картину производства ассетов. 

  3. По «вехам» (2-3 месяца): позволяет прогнозировать нагрузку на отдел и планировать подключение аутсорса заранее (поиск, подписание соглашений и пр.).

  4. «Лонг-роадмап» (от 6 месяцев): позволяет распределять отпуска и видеть примерное направление работы отдела и развитие проекта в целом.

Важный аспект, который хочется здесь упомянуть: разработка игры — это гибкий процесс с большим количеством факторов. Составляя план производства арт-ассетов, приходится учитывать множество нюансов, но при этом нужно понимать, что абсолютно все учесть невозможно. Поэтому планирование должно быть в первую очередь гибким — как, впрочем, и сам отдел, и арт-директор.

Что же касается коммуникации, здесь все сильно зависит от размера команды, но общие рекомендации от меня следующие:

  1. Каждое утро — короткие синк-созвоны до 10-20 минут, которые позволяют команде оперативно реагировать на возникающие проблемы и не растягивать решения на недели.

  2. Раз в неделю — вечерний синк-созвон по итогам спринта (как правило, в пятницу), не более 60 минут. Нужен для того, чтобы оценить проделанную работу, составить план на следующий спринт, а также скорректировать план на майлстоун, если того требует ситуация.

Остальные созвоны ситуативны:  например, кому-то нужны отчеты по итогам месяца, но я их сюда включать не стал. 

Также не стоит превращать созвоны в поглотитель рабочего времени, ведь в первую очередь перед вами стоит цель сделать ассеты и игру, а не поболтать (хотя неформальное общение с коллегами — это тоже хорошо, но не в ущерб задачам). Даже если созвон затягивается, постарайтесь отпустить непричастных к решению вопроса коллег, а после — проанализировать, в чем была причина, чтобы не допускать подобного в следующий раз.

Арт-пайплайны

Ну а теперь от вопросов менеджмента перейдем к пайплайнам — и начнем с 2D/3D процессов. Сразу замечу, что сами по себе упрощенные схемы пайплайнов ниже — довольно стандартные для индустрии и имеют различия исходя из поставленных на проекте задач.

Впрочем, о каких бы процессах мы ни говорили — 2D, 3D, UI, VFX, — вначале всегда идут рефы. Работы по любому проекту начинайте именно с них, ведь арт-отдел — в первую очередь про это. Они сокращают время поиска образов и помогают получить более крутой результат на выходе. 

В арт-пайплайнах VFX/UI все то же самое: собираем рефы, делаем черновой и чистовой варианты, загружаем в движок.

Но тут есть пара моментов:

  1. UX-специалисты сейчас довольно редки, и либо этап UX пропускается и происходит работа сразу с черновым UI, либо им занимаются геймдизайнеры. Пусть лучше им занимаются ГД, ведь предварительная работа с UX существенно снизит время разработки UI в целом.

  2. Касательно скетчей VFX — все зависит от вашего специалиста. Не все из них готовы заниматься скетчами: кому-то быстрее сделать сразу черновой VFX.

Наконец, арт-пайплайн разработки уровней. Он сопряжен с множеством нюансов, и со временем я смог выработать, на мой взгляд, наиболее оптимальный вариант.

Процессы я условно разделяю на три этапа: whitemesh, арт-блокаут и арт-полишинг:

  • Сначала мы получаем геймдизайн-документ, собираем рефы, делаем скетчи и концепты, а затем блокаут на кубах. 

  • Результат проверяют ГД, и правки прототипа происходят до тех пор, пока он не пройдет проверку. 

  • Затем в ход идут наработки по моделям, анимациям, VFX — всему, что у вас имеется в черновом варианте. Они встают поверх одобренного блокаута, после чего наступает следующий этап проверки геймдизайнерами результата. 

  • Когда все готово, подгружаются уже чистовые варианты, которые снова проходят проверку ГД. Только после этого можно передавать все в прод.

Весьма простой пайплайн, но из-за того, что не все его придерживаются, может возникать множество проблем. Так, если в гипер-казуальных играх еще можно обойтись без работы с кубами и черновиками, то в более «взрослых» проектах уже не получится.

Пример концепта, автор — Pierre Quéru

Пример концепта, автор — Pierre Quéru
Пример whitemesh
Пример whitemesh
Пример готовой локации в проде, автор — Yang qi917
Пример готовой локации в проде, автор — Yang qi917

Довольно часто меня спрашивают: «Хорошо, а где можно «срезать углы» в производстве арта?» 

Мой ответ: везде. Все зависит от команды, которую вы нанимаете.

Например, можно не нанимать простого 2D концепт-артиста, а поискать и схантить человека, который также знает 3D и сможет выдать вместе с концептом минимальную объемную болванку для 3D-артиста, что в последующем упростит производство модели и снизит количество итераций.

Многое зависит и от вашего инструментария: здесь могут помочь такие решения, как Cascadeur или Marvelous Designer, которые позволяют ускорить разработку. Наработка стандартных наборов моделей и текстур для переиспользования тоже вам в помощь. И, конечно же, ИИ.

В заключение скажу, что здесь я постарался в сжатом виде передать некоторые советы из своего опыта, но многое зависит от вашего личного набора скиллов как руководителя, психолога, художника. Важно помнить, что не только вы, но и весь отдел должен стараться проявлять гибкость в работе, общении, планировании для обеспечения комфорта собственного и всей студии в целом.Благодарю за внимание и желаю удачи с вашими проектами. А в комментариях давайте обсудим, как все устроено у вас в отделах — так же, иначе, почему.

И совсем напоследок:

  • Мой ArtStation;

  • 29 марта MY.GAMES проведет TBD Pro Art — онлайн-митап для художников, арт-лидов и продюсеров, а также всех, кому интересен арт.
    Своим опытом поделятся спецы из BIT.Games, IT Territory, Art Heroes и The Breach Studios. Бонусом для участников — рассказ о том, как готовить портфолио к ревью. Участие бесплатное, программа и регистрация по ссылке.

Содержание:

  • Кто такой арт-директор?
  • Какими навыками должен обладать арт-директор?
  • Обязанности профессии
  • Сможет ли каждый дизайнер стать арт-директором?
  • Отличия от других схожих должностей
  • Зарплатные ожидания
  • Как получить должность арт-директора?
  • Заключение

Кто такой арт-директор?

Так как наше флагманское направление — брендинг, рассмотрю эту профессию именно со стороны брендинговых агентств и дизайн-студий.

Арт-директор — это не только старший дизайнер, но и руководитель команды специалистов, который реализует креативные проекты. В его подчинении иллюстраторы, графические, motion- и веб-дизайнеры.

У арт-директора два основных направления деятельности: руководство дизайн-проектами и управление рабочими процессами специалистов.

Креативной группой нужно руководить, так как творческие люди зачастую углубляются в свою деятельность и не видят общей картины, теряются во времени и могут импульсивно реагировать на критику.

В брендинговых агентствах арт-директор участвует во всех этапах разработки проекта. А именно — руководит работой команды, отвечает за общую концепцию бренда, следит за сроками, коммуницирует с руководством и клиентами, утверждает или дорабатывает визуальную часть (логотип, фирменный стиль, дизайн упаковки и полиграфии, веб-дизайн), видит, на каком этапе сейчас проект и понимает, какие шаги будут следующими.

Такие профессионалы востребованы не только в сфере дизайна, но и в рекламе, маркетинге, издательстве, на телевидении и даже в кинематографе.

Какими навыками должен обладать арт-директор?

Арт-директор должен не только разбираться в дизайне, но и в менеджменте. Ведь ему в первую очередь предстоит работать с людьми, поэтому вкус так же важен, как и умение находить общий язык с командой и клиентами.

Тайм-менеджмент

Арт-директор обязан расставлять приоритеты и эффективно управлять временем собственным и подчиненных, так как он всегда должен соблюдать сроки сдачи проектов.

Лидерство

Арт-директор должен не только управлять командой, планировать ее нагрузку и выстраивать процессы, но и формировать свое видение проекта, доносить его до подчиненных и контролировать выполнение работы.

Коммуникабельность

Важным будет умение не только слушать, но и слышать клиента, вести диалог с ним. Не бояться предлагать идеи, а в некоторых случаях и отстаивать их, если это улучшит проект. Пригодится и умение эффективно презентовать финальные решения перед заказчиком.

Расширенный кругозор 

Арт-директору необходимо постоянно изучать кейсы других участников рынка, следить за фестивалями и трендами. Это требуется для того, чтобы понимать, какие идеи будут успешными и как можно добиться с помощью них определенного результата.

Технические знания 

Если вы не знаете основные тонкости программ, то не сможете качественно контролировать процесс работы. Это также важно для определения этапов и оценки сроков проекта, понимания, возможно ли создать требуемое или лучше выбрать другие пути. Иногда сам арт-директор должен вмешиваться в процесс создания дизайна, если понимает, что быстрее самому исправить недочеты, чем разъяснять команде правки.

Обязанности профессии

Подходим к тому, чтобы ответить на вопрос — что делает арт-директор. В зависимости от агентства (уровня реализуемых проектов и состава команды) обязанности арт-директора хоть и различны, но в чем-то все же перекликаются.

Обязанности арт-директора:

  • Определение визуальной концепции и общего стиля проекта.
  • Подбор релевантных референсов.
  • Организация деятельности всех дизайнеров, контроль работы команды.
  • Утверждение или самостоятельная доработка дизайна.
  • Коммуникация с клиентами и внутренними отделами агентства, брифинг, защита проектов.
  • Бюджетирование проектов с представлением плана работ (осмечивание).
  • Владение пакетом программ Adobe.

Сможет ли каждый дизайнер стать арт-директором?

Многих волнует вопрос: как стать арт-директором? Дело в том, что просто сильный дизайнер не может быть арт-директором, потому что для реализации проекта нужно координировать работу целой команды.

Не все дизайнеры обладают навыками управленца, чтобы руководить коллективом и выстраивать его работу. Были случаи, когда хорошие менеджеры с насмотренностью и художественным вкусом становились успешными арт-директорами.

Отличия от других схожих должностей

Как и во многих новых профессиях, возникает путаница по части названий должностей и обязанностей. Рассмотрим некоторые из них.

Арт-директор и креативный директор

Обратимся к иерархии компаний: креативный директор выше, чем арт-директор. Разница не только в обязанностях и уровне ответственности, но и в том, что креативный директор масштабнее смотрит на проект. Он обращается не только к дизайну, но и сценариям, маркетинговым материалам, подключает другие каналы коммуникаций. Креативный директор — это следующая ступень в развитии арт-директора.

Арт-директор и senior-дизайнер

Первый создает общее видение проекта и управляет командой. Второй отвечает только за выполнение задач на своем участке дизайн-работ. То есть, можно сказать, арт-директор — голова, senior-дизайнер — руки.

Арт-директор в event-индустрии

В этом случае специалист работает с развлекательными заведениями. Он подбирает репертуар, организует мероприятия и продвигает их через PR-инструменты.

Зарплатные ожидания

Зарплата арт-директора в брендинговых агентствах зависит от должностных обязанностей, уровня ранее реализованных проектов, опыта в сфере и города работодателя (если не предусмотрен удаленный формат).

На конец 2022 — начало 2023 гг. видим следующую градацию: в Москве от 75 000 до 250 000 руб., в целом по России — от 45 000 до 150 000 руб. Конечная цифра приведена с учетом офисного режима, первая — при условии удаленной работы. Таким образом, средняя зарплата арт-директора — от 120 тысяч рублей. Хотелось бы отметить, что часовые ставки, как у разработчиков, неприемлемы для этой должности.

Опыт работы, с которым мы и другие участники рынка рассматривают специалистов на эту позицию, — от 3 до 5 лет. Чем больше, тем лучше. Будущему соискателю важно понимать, что будущему арт-директору требуется сделать упор на специализацию и развиваться в выбранном направлении, а не «распыляться».

Как получить должность арт-директора?

Существует лишь два варианта, чтобы получить должность арт-директора. Первый — вертикально-горизонтальный. В этом случае senior-дизайнер еще больше повышает свой профессиональный уровень, погружается в изучение способов управления и смежные направления (графический / территориальный / motion- / веб-дизайн), увеличивает зону ответственности.

В итоге такой специалист уже может консультировать коллег по каждому этапу проекта (от общего к частному) и начинает делегировать часть обязанностей, при этом беря ответственность за исполнителей полностью на себя.

Второй вариант — образовательный. Здесь важно высшее образование в сфере рекламы и коммуникаций, дизайна и менеджмента. После этого необходимо пройти дополнительную подготовку.

Если проще, то дизайнеру следует окончить управленческие курсы, а менеджеру — получить начальные художественные навыки. Есть момент — будущему арт-директору требуется сперва получить опыт работы в качестве исполнителя, то есть до того, как его повысят до руководителя групп.

В обоих вариантах мы видим, что важна не только дополнительная подготовка в виде курсов по приобретению или обновлению знаний, но и практический опыт, который можно получить только во время работы над проектами.

Заключение

Как видим, арт-директор должен не только разбираться в дизайне, но и понимать способы реализации проектов, а также обладать лидерскими качествами.

В первую очередь он берет на себя ответственность не только за команду, но и результат. Для этого важны годы упорной работы.


Фото на обложке: Shutterstock / REDPIXEL.PL

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе последних новостей и событий!

Должностная инструкция арт-директора

Должностная инструкция арт-директораОбщие положения

1.1. Арт-директор относится к категории руководителей.
1.2. Назначение на должность арт-директора и освобождение от нее производится приказом генерального директора компании.
1.3. Арт-директор подчиняется непосредственно генеральному директору.
1.4. На время отсутствия арт-директора его права и обязанности переходят к другому должностному лицу, которое приобретает соответствующие права и несет ответственность за надлежащее исполнение возложенных на него обязанностей.
1.5. На должность назначается лицо, имеющее высшее профессиональное образование и стаж работы в системе проведения арт-мероприятий и рекламы не менее 2 лет.
1.6. Арт-директор должен знать:
— правила проведения арт-мероприятий и рекламной кампании для реализации работ проекта;
— систему организации развлечений и влияние их на потребителей;
— перспективы технического, экономического и социального развития системы организации развлечений;
— основы менеджмента и маркетинга, экономики;
— конъюнктуру рынка;
— порядок составления и согласования планов проведения арт-мероприятий и рекламных акций;
— порядок заключения и исполнения хозяйственных договоров;
— налоговое законодательство;
— порядок ценообразования;
— трудовое законодательство;
— правила охраны труда в общественном питании;
— правила и нормы техники безопасности, противопожарной защиты, производственной санитарии и гигиены;
— основы делопроизводства и документооборота;
— основы менеджмента и маркетинга;
— деловое общение, технику ведения деловых переговоров;
— основы компьютерной грамотности;
— офисную оргтехнику;
— потребительские предпочтения;
— основы рекламной деятельности;
— методы и приемы связей с общественностью;
— технику проведения и методы успешной презентации;
— методы изучения отзывов гостей;
— основы бухгалтерского учета;
— практику добросовестного ведения бизнеса;
— культуру речи, этику и этикет.
1.7. Арт-директор руководствуется в своей деятельности:
— законодательными и нормативными документами, методическими материалами по вопросам развлечений и рекламы;
— постановлениями, распоряжениями, приказами, другими руководящими и нормативными документами вышестоящих организациями и других органов;
— целями и задачами, распоряжениями и инструкциями, получаемыми от руководства;
— принципами рациональной организации труда;
— уставом предприятия, правилами внутреннего трудового распорядка, устными и письменными приказами и распоряжениями администрации;
— настоящей должностной инструкцией.

Функциональные обязанности арт-директора

Арт-директор выполняет следующие должностные обязанности:

2.1. Обеспечивает прибыльность предприятия.
2.2. Несет полноту ответственности за последствия принимаемых решений, сохранность и эффективное использование имущества при подготовке и проведении арт-мероприятий и рекламных акций.
2.3. Владеет принципами организации арт-мероприятий, рекламных акций.
2.4. Осуществляет организацию, планирование и координацию деятельности предприятия при осуществлении проектов, направляет свою деятельность на совершенствование качества и конкурентоспособности оказываемых услуг с учетом потребностей посетителей.
2.5. Получает от руководства техническое задание и согласовывает с ним основные цели и задачи проекта.
2.6. Принимает непосредственное участие в разработке и производстве рекламных средств.
2.7. Разрабатывает планы проведения рекламных и арт-мероприятий, определяет конкретных носителей.
2.8. Определяет количество и оценивать стоимость ресурсов, необходимых для осуществления конкретного проекта.
2.9. Оценивает стоимость и определяет предварительную смету затрат проекта, вносит поправки в смету затрат по ходу его реализации.
2.10. Выбирает команду проекта.
2.11. Производит поиск подрядчиков для реализации проекта, заключает с ними договоры.
2.12. Организовывает сотрудничество с организациями-исполнителями творческих концепций: типографиями, рекламными агентствами, телекомпаниями, печатными изданиями и др.
2.13. Оформляет и получает документы (разрешения), необходимые для исполнения проекта.
2.14. Обеспечивает оформление залов и размещение рекламных материалов согласно условиям реализации проектов.
2.15. Реализовывает готовые проекты.
2.16. Проводит анализ результатов завершенных проектов.
2.17. Ведет историю работ по каждому проекту.
2.18. Ведет внутренний документооборот в соответствии с установленной на предприятии формой отчетности (финансовый отчет, бухгалтерские документы).
2.19. Составляет и своевременно представляет отчетность о работе, обеспечивает достоверность учета и отчетности.
2.20. Отслеживает и доводит до сведения руководства современные тенденции (предприятий данного сегмента) и формирует предложения по дальнейшему развитию предприятия.
2.21. Соблюдает правила и нормы охраны труда и техники безопасности, требования производственной санитарии и правила личной гигиены, требования противопожарной безопасности, гражданской обороны, производственной и трудовой дисциплины, правила внутреннего трудового распорядка.
2.22. Планирует и проводит анализ эффективности использования рабочего времени.
2.23. Обеспечивает высокий уровень эффективности проводимых мероприятии, максимально удовлетворяя запросы потребителей.
2.24. Работает с претензиями и пожеланиями посетителей.
2.25. Обеспечивает конфиденциальность коммерческой деятельности предприятия.
2.26. Арт-директор не дает интервью, не проводит встречи и переговоры, касающиеся деятельности предприятия, без разрешения генерального директора.
2.27. Соблюдает внутрифирменную методику разрешения проблем.
2.28. Доброжелательно относится к посетителям, разрешает конфликтные ситуации.
2.29. Рационально организовывает текущий рабочий день.
2.30. Поддерживает свой общекультурный уровень.
2.31. Работает в команде.
2.32. Точно и четко выполняет работу, непрерывно повышает компетентность.
2.33. Быстро и правильно реагирует на изменение ситуации, готов к переменам, владеет программным обеспечением. Использует офисную оргтехнику, умеет работать с электронной почтой и Интернетом.
2.34. Проявляет инициативу и принимает решения в рамках компетентности.
2.35. Владеет методами психологического контроля ситуации.
2.36. Планирует профессиональную карьеру.

Права арт-директора

Арт-директор имеет право:

3.1. Запрашивать и получать от структурных подразделений и специалистов информацию, материалы и документы, необходимые для исполнения свои функций.
3.2. Участвовать в обсуждении проектов решений, касающихся деятельности предприятия.
3.3. Участвовать в обсуждении вопросов, касающихся исполняемых им должностных обязанностей.
3.4. Привлекать специалистов всех структурных подразделений к решению возложенных на него задач.
3.5. Вносить предложения администрации по улучшению работы предприятия, увеличению прибыльности и улучшению качества предоставляемых услуг в рамках своих должностных обязанностей.
3.6. Сообщать руководству обо всех выявленных в процессе исполнения своих обязанностей недостатков в производственной деятельности предприятия или структурных подразделений и вносить предложения по их устранению.
3.7. Арт-директор имеет право на зачисление выполненных проектов в личное портфолио как авторских разработок.

Ответственность арт-директора

Арт-директор несет ответственность за:

4.1. Результаты производственной деятельности в рамках проведения арт-мероприятий и рекламных акций.
4.2. Ненадлежащее исполнение или неисполнение своих должностных обязанностей, предусмотренных настоящей должностной инструкцией — в порядке, установленном действующим трудовым законодательством РФ.
4.3.Правонарушения, совершенные в процессе своей деятельности, — в порядке, установленном действующим административным, уголовным и гражданским законодательством РФ.
4.4. Причинение ущерба производству — в порядке, установленном действующим трудовым и гражданским законодательством РФ.
4.5. Последствия принятого им необоснованного решения, повлекшего за собой нарушение сохранности имущества, неправомерное его использование или иной ущерб.
4.6. Использование вверенного ему имущество и средств в собственных интересах или в интересах, противоположных интересам собственников, — в пределах, установленных гражданским, уголовным, административным законодательством РФ.
4.7. Недостоверную информацию при выполнении производственных заданий, нарушение сроков их исполнения.
4.8. Невыполнение приказов, распоряжений генерального директора.
4.9. Нарушение правил внутреннего трудового распорядка, правил противопожарной безопасности и техники безопасности, установленных на предприятии.
4.10. Разглашение коммерческой тайны.
4.11. Непринятие мер по пресечению выявленных нарушений правил техники безопасности, противопожарных и других правил, создающих угрозу нормальной (безопасной) деятельности предприятия, его работникам.
4.12. Арт-директор несет персональную ответственность за качество реализации творческой идеи, ее этическую, смысловую нагрузку, за влияние на потребителя творческой стороны рекламы.

Скачать должностную инструкцию: Должностная инструкция арт-директора

Общий каталог всех должностных инструкций тут: Список разделов Должностных Инструкций!


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Свечи с индометацином инструкция для женщин в гинекологии отзывы
  • Зил 5301 бычок руководство по эксплуатации
  • Accu news covid 19 видео инструкция
  • Инструкция по применению аспаркама в таблетках взрослым
  • Кардиоактив таурин эвалар отзывы врачей цена инструкция по применению