Руководство для zbrush на русском

Время на прочтение
9 мин

Количество просмотров 32K

Или «приключение на 20 минут» =)

Почти каждый айтишник рано или поздно сталкивается с проблемой нехватки знания из смежных областей. Например, фронт-разработчику вдруг необходимо проверить бэк-сервер и посмотреть, каким образом реализовано API. Или php-разработчику необходимо переделать дизайн кнопок на главной странице. Бывает и так, что программиста C++ Unreal Engine (это я) вдруг просят проверить разверстку 3D модели. Короче нет-нет, да придется изучить что-то, не относящееся к нашим прямым обязанностям (T-shaped специалисты же сейчас в тренде, да?)

В данной статье (в рамках изучения пути гейм-дева) я расскажу, на что именно надо обратить свое внимание при первом знакомстве с 3D-моделированием. То есть, что лучше освоить в первую очередь, чтобы 3D-моделирование для непосвящённого специалиста стало наиболее простым и максимально эффективным в освоении.

Виды 3D моделирования

Существует десяток разных способов 3D моделирования: полигональное, твердотельное, сплайн, и много других, но начинать надо не с них (если вы читаете эту статью, значит у вас есть интернет и вы сами сможете загуглить разницу). Впрочем, я для вас упрощу: все виды можно сгруппировать на три основные группы: твердое, мягкое и скульптинг.

К группе твердого моделирования я отношу создание твердотельных поверхностей: предметы интерьера, сложные конструкции, механизмы и техника, – в этом случае в программе задаются точные параметры размеров, плотностей, веса и других характеристик объекта. В группе мягкого моделирования остаются рисование из точек, полигонов, сплайн-линий и прочий креатив. А теперь представьте процесс, который больше похож на лепку из пластилина или глины, только в цифровом пространстве – это и есть скульптинг.

Так как нашей задачей является быстрый вход в профессию, и у нас нет времени изучать геометрию и читать тысячу страниц по 3D Max (и, конечно, потому что я творческий человек), то, как вы уже догадались, я решил, что проще изучить скульптинг.

Среда разработки

Следующим этапом на пути 3D дизайнера встает вопрос выбора программы. Не буду долго томить — однозначно лучшей программой по скульптингу на данный момент является ZBrush. Практически все на данный момент крупные компании разработки компьютерных игр используют ZBrush для создания своих 3D моделей. 90% всего, во что вы играли последние 10-15 лет, и видели в кино — нарисовано в ZBrush. Точка.

Что можно сказать о самой программе? ZBrush является мощнейшим инструментом по созданию 3Д моделей. Программа достаточно проста и очень удобна как для изучения, так и для профессиональной работы, работать с ней можно как на компьютере, так и на профессиональном художественном планшете. Программа полностью адаптивна, читает и открывает многие распространённые файлы, а также с легкостью экспортирует свои данные в другие программы. В ней есть все для моделирования, и так как она очень проста – выбираем несомненно ее.

Интерфейс

Итак, мы определились с программой, купили, установили, а теперь нужно освоиться. Пробежимся кратко по интерфейсу программы, чтобы понять инструментарий и какие функции доступны.

Главное верхнее меню программы (как у большинства графических редакторов) дает доступ ко всем возможностям программы. Основные функции выведены в левый, правый и верхний блоки. Полезно помнить, что если вы случайно что-то закрыли, например, панель Tools справа, паниковать не стоит, ее всегда можно вернуть:

Любой блок кастомизируется под пользователя – мы можем перенести любые пункты из главного меню в панель простым drag-and-drop. Не забывайте, что вы можете получить всю необходимую информацию по любой кнопке или блоку, просто наведя на них курсор мыши, а для более подробного описания необходимо нажать Ctrl.

В центральном блоке мы видим какое-то подобие проводника — это открытый LightBox, он показывает содержимое файлов и папок внутри программы.

В верхнем блоке находятся основные кнопки для работы с 3D моделью. Наиболее важные их них: уже знакомая нам LightBox для вывода браузера файлов, кнопка Edit для перехода к скульптингу модели, кнопки для вращения и перемещения модели, а также полезные функции для выбора размера кисти (доступны также по нажатию клавиши Space при работе с моделью).

В левом блоке располагаются палитры: кисти, типы штрихов, альфа палитра, текстуры, материалы и цвета:

Палитра кистей служит для выбора кисти — это будет влиять на изменение поверхности 3D модели.

Тип штриха определяет, каким образом кисть будет взаимодействовать с поверхностью: это может быть прямая линия или, например, спрей.

Альфа палитра содержит черно-белые изображения, которые меняют форму нашей кисти.

Текстуры используются в ZBrush для наложения изображений на 3D объекты.

В следующей палитре можно увидеть популярные пресеты материалов: делая, например, модель из металла или стекла, вам необходимо будет изменить материал для правильного отражения света.

В правом блоке, как правило, есть полоса с настройками рабочего пространства.

Еще правее находится развернутое представление блоков из главного меню, которые можно вывести для удобства работы. По умолчанию там содержится меню Tool — основные средства для работы с 3D моделью.

Кликнув по пункту на скриншоте, например:

Мы откроем окно для выбора объектов, с которыми хотим работать:

Это означает, что, если теперь перенести курсор мыши в центральный экран и зажать левую кнопку мыши, мы создадим модель, над которой и продолжим нашу работу.

Сразу же запомним, что наиболее простой фигурой для скульптинга является сфера, так как ее форма лучше всего подходит для создания практически любой модели в ZBrush.

Управление

На вашем месте, я бы уделил максимально внимание этому пункту, так как для эффективного моделирования необходимо наработать опыт управления фигурой в программе.

Перед началом скульптинга изучите данную часть, попрактикуйте с примитивной фигурой, это сэкономит вам много времени и нервов, поверьте на слово.

Итак, основные функции по управлению моделью на рабочем экране:

Для создания объекта: в правом блоке выбираем нужную фигуру (как я уже говорил, мой совет: начинайте учиться на сфере):

Помещаем курсор мыши в центр экрана, зажимаем левую кнопку, и перемещаем мышь в сторону до нужного нам размера. После этого модель появится в центре экрана. Далее, нажимаем кнопку Edit для перехода в режим редактирования.

Главное не забываем, что если мы ранее создали обычный примитив, то нужно перед скульптингом нажать кнопку Make PolуMesh3D, чтобы конвертировать наш объект в объект Poly – объект для скульптинга:

В начале, при изучении программы, мне довольно часто приходилось искать возможность удалить все мое уродство с рабочего стола, и я понятия не имел, как это сделать.

Поэтому, для очистки экрана: нажимаем Ctrl+N или кликаем кнопку Document в главном меню и нажимаем кнопку New Document. Все смоделированное ранее останется в рамках текущего проекта, однако рабочее пространство на экране для вас будет очищено.

Для вращения: зажмите любую (лучше правую, так как именно она задействована в большинстве операций по перемещению модели) кнопку мыши на сером фоне за моделью и ведите мышь в нужную вам сторону.

Для перемещения: зажмите Alt, после чего также зажмите любую (лучше правую) кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Для приближения/отдаления: зажмите Ctrl, после чего также зажмите любую кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Попрактикуйте перемещение, вращение и приближение, отдаление модели. Хорошая практика поможет вам легче управлять моделью, что облегчит в дальнейшем работу.

Для выделения (маска): зажмите Ctrl и окрасьте нужную вам область модели. Область будет выделена серым цветом. Это необходимо для того, чтобы выбранная область была игнорирована вашей кистью. Изменения модели будут происходить на границе вокруг окрашенной области.

Для инвертирования области выделения кликните по свободному пространству за моделью с зажатым Ctrl. Для снятия маски – выделите область в свободном пространстве за моделью с зажатой левой кнопкой мыши и Ctrl и отпустите. Это наиболее простой и удобный способ.

Не забывайте про выделение. Эта возможность сильно упростит вам работу с мелкими элементами.

Для изменения размера и интенсивности кисти: служат первый и второй ползунки при зажатой клавише Space.

Для включения/выключения симметрии: нажмите Transform в верхнем главном меню, а затем кликните на кнопку Activate Symmetry:

Симметрия, наверное, одна из самых главных возможностей в скульптинге, позволяющая без труда создавать симметричные формы, такие, как живые организмы, робототехника, автомобили, да все что угодно, что имеет симметрию:

Никогда не забывайте про эту функцию. Она будет нужна вам всегда.

Ну и остается добавить про возможность выравнивать нашу модель относительно существующих координат пространства XYZ. Для выравнивания модели по XYZ, вращая модель, зажмите Shift. Тогда модель будет вращаться только ровно относительно наших координат.

Кисти

Нужно понимать, что «лепка» в нашей программе осуществляется за счет воздействия кисти на поверхность 3D модели. Кисть либо выдавливает рисунок в выбранной области (левая кнопка мыши):

либо вдавливает (левая кнопка мыши с зажатой клавишей Alt):

Помимо этого, она также сглаживает область (левая кнопка мыши с зажатым Shift), а точнее восстанавливает поверхность в ее изначальном виде.

Именно таким образом мы «лепим» нашу модель из куска «электронного пластилина».

В ZBrush существует огромное количество кистей. Уверен, что вы найдете в перечне кисть для любой задачи.

Для выбора кисти нажмите на Вашу активную в данный момент кисть. Появится окно выбора кистей:

Так как кистей невероятно много, выбор требует отдельного подробного изучения. С некоторыми кистями работать легко и просто, в то время как другие заставляют помучиться. На мой взгляд, самые полезные из них:

Standard – стандартная кисть, имитирующая эффект вдавливания пальцем. Подойдет для обучения скульптингу и всегда будет помогать вам в дальнейшем.Благодаря полигруппе (Polygroup) мы можем разделить наш тул на части внутри него, не выделяя его в отдельный сабтул. Например, при создании цепи, мы сначала можем создать одно кольцо, далее копировать его, здесь же выделить копированное кольцо и развернуть, вставив в первое, собрав таким образом одно звено из колец, и далее размножить кольца в сколь угодном нам количестве в одном туле, не помещая каждое отдельное кольцо в отдельный сабтул (это совсем не нужно):

Move – очень удобная кисть для того, чтобы изменять общую форму объекта. Сравнить ее можно с вытягиванием объекта в заданном направлении.

ClayTubes – удобная кисть для добавления дополнительной массы на модель. Сравнить можно с прибавлением глины на фигуру для придания ей большей массы.

Остается лишь напомнить про клавишу Space – не забывайте вызывать панель настройки кисти, чтобы экспериментировать с размером, интенсивностью и прочими настройками.

Слои

Сразу скажу, что речь пойдет не о слоях. Layers в ZBrush — это отдельная тема. В данном подразделе речь пойдет о слоях модели, о разделении ее на составные части.

Понимание этой специфики дает большое преимущество скульптору в его работе.

Итак, разделим понятия: проект, документ, тулы (Tools), сабтулы (SubTools) и полигруппы (PolyGroups).

Проектом в ZBrush называется все открытое и настроенное рабочее пространство со всеми тулами и сабтулами в программе. По большему счету Проект – это отдельный файл, в котором: вся ваша компания, рабочий компьютер, персонал и все взаимодействия между ними.

Документ – это рабочее пространство внутри вашего проекта. То есть то, что находится по центру экрана. Даже при очистке документа, выбранные вами кисти, палитра, настройки, а также тулы и сабтулы останутся настроенными и загруженными в проект.

Тулом в программе называется наша модель, над которой ведется работа. В правом блоке Tool по умолчанию содержатся все ваши загруженные тулы проекта. Их можно загружать, создавать из примитивов и сохранять отдельно от проекта отдельными файлами. Очень удобно, если вы решили сделать мелкую деталь и сохранить ее отдельным файлом, например для того, чтобы переслать своему коллеге по дизайну.

Активный тул находится в самом большом квадрате, остальные загруженные – рядом:

Сабтулом называется отдельный тул внутри тула нашей модели. Например, можно сделать человеческое тело основным тулом, а каждый предмет одежды на нем – отдельным сабтулом:

При этом все кольца будут отображаться у нас как один единый тул.

Для полноценной работы с объектом, вам важно знать, как разделять модель на полигруппы, сабтулы и добавлять тулы в вашу палитру тулов в правом блоке.

Для того, чтобы добавить новый тул в вашу палитру тулов: либо загрузите его из файла, нажав кнопку Load Tool, либо создайте ее из примитива, нажав на активный тул в палитре и выбрав его из всплывающего меню примитивов:

Активным тулом станет выбранный, а предыдущий тул поместится в палитру. Таким образом, в одном проекте можно работать над несколькими тулами, переключаясь между ними.

Все объекты, как правильно, состоят из составных частей, поэтому важно знать, как делить тул на сабтулы. Для этого нужно открыть подменю SubTools в правом блоке, нажать кнопку Append, выбрать нужный тул (или копировать существующий) и кликнуть по нему – он добавится в список сабтулов.

Полигруппы в ZBrush создаются автоматически при копировании тула и вручную с помощью маски. Например, вы создали одно звено цепи, после чего скопировали ее, переместив с зажатой клавишей Ctrl. Вы получите один тул с двумя полигруппами. Для того, чтобы переключаться между ними нажимайте на полигруппу с зажатыми клавишами Ctrl + Shift. Выбрав одну полигруппу, можно закрасить ее маской, далее отобразить все и отразить маску. Таким образом можно работать только с одной полигруппой, не трогая при этом остальную модель.

Скажу еще лишь, если вы случайно выбрали полигруппу и потеряли все остальное, нажмите по пустому фону с зажатыми клавишами Ctrl+Shift и все вернется на место.

Покраска и материалы

В ZBrush можно выбирать материал для вашей модели, а также окрашивать ее в любой цвет целиком – выберите нужную опцию в левом блоке.

Для того, чтобы переключиться в режим покраски, нужно включить кнопку Rbg в верхнем блоке, выключить кнопку Z add, выбрать нужный цвет и ваша кисть превратится в кисть художника, а модель – в холст.

Попрактикуйтесь и покрасьте модель разными кистями.

Итог

  • Для того, чтобы быстро войти в профессию и уже сегодня начать создавать свою первую 3D модель вам необходимо понимать, какие виды моделирования существуют на данный момент, найти для себя наиболее подходящий и удобный способ.

  • Далее необходимо найти лучшую на данное время или самую легкую в освоении (у кого какие цели) программу.

  • В выбранной программе первое что нужно изучить – это интерфейс.

  • Далее необходимо (выделяю жирным) изучить навигацию в программе, чтобы можно было без усилий и нервов в любой момент развернуть модель, увеличить или уменьшить, а также переместить. Это позволит вам чувствовать себя асом в программе, и вы не будете отвлекаться на проблемы с управлением (которые, повторюсь, и меня лично, и многих других учащихся заставляли чуть ли не бросить всю идею с этим моделированием).

  • Далее (если речь идет о скульптинге), понять принцип работы кистей и какие виды кистей есть в программе.

  • Декомпозиция модели на части является необязательным, но полезным навыком для дальнейшей работы.

  • И нужно понимать, как раскрашивать и применять материалы, из которых сделана модель или ее отдельные элементы.

Ну и конечно же практика, практика и снова практика. Поняв и освоив все вышеописанное, думаю, вам без проблем удастся начать работать со своей первой 3D моделью.

Удачи!

Трехмерная графика стала неотъемлемой частью жизни современного человека. Мы сталкиваемся с ней повсеместно: в кино, видеоиграх, рекламных роликах, газетах и журналах. С появлением специальных программ для скульптинга этот вид искусства стал доступен практически каждому владельцу персонального компьютера. С одной из таких программ – Zbrush, мы и постараемся познакомиться поближе.

Что такое ZBrush

На сегодняшний день, ZBrush считается одной из лучших программ для лепки объемных фигур на компьютере. Она включает в себя настоящий арсенал продвинутых средств для скульптинга и широко применяется в профессиональных кругах. Этот удивительный инструмент способен справиться с самой нестандартной задачей, и в умелых руках показывает поистине невероятные результаты. Функционал ZBrush огромен, и справиться с ним по силам только подготовленным пользователям, обладающим определенными знаниями. О том, как уверенно работать с ZBrush, и пойдет речь в нижеприведенном курсе.

Базовый курс по ZBrush

Комплекс пошаговых уроков по работе с ZBrush. Содержит структурированные знания по основам цифрового скульптинга, и может быть полезен как начинающим, так и уверенным пользователям. Курс состоит из 20-ти видеоуроков, общей продолжительностью 13 часов 36 минут. За это время вы освоите базовый инструментарий программы и научитесь делать объекты средней сложности. По прохождению данного обучения вы не станете профессионалом, но заложите прочную основу знаний для более глубокого изучения программы в дальнейшем.
{banner_lesson}
Первые 10 роликов (скачать курс целиком, можно по ссылкам ниже):

Выражаем большущую благодарность сайту Render.ru за создание замечательного курса!

Ваши уроки помогут раскрыть творческий потенциал сотням, а то и тысячам талантливых людей.

  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Похожие материалы

Больше статей

Полезные программы Больше программ


Zbrush

Графические редакторы, Редакторы 3D


Zbrush 4R8

Графические редакторы, Редакторы 3D


3D Coat

Графические редакторы, Редакторы 3D

В шестой части серии уроков, посвященных созданию воина вы узнаете, как добавить еще несколько аксессуаров для вашего персонажа, и научитесь…

Далее »

В пятой серии уроков, посвященных созданию воина вы узнаете о текстурировании персонажа, используя бесплатный плагин ZBrush «ZApplink» и Photoshop. Вы…

Далее »

В четвертой части серии уроков, посвященных созданию воина вы узнаете, как использовать функции маскировки и кисти ZBrush для быстрого моделирования…

Далее »

  В последней части этой серии вы узнаете, как создать реалистичный рельеф и текстуру для персонажа в Z Brush. Импорт…

Далее »

Это занятие являются частью цикла из восьми уроков, посвященных созданию игрового персонажа воина: Создание воина с помощью ZBrush и Maya…

Далее »

  Во второй части этого учебника вам предстоит узнать, как можно изменить сетку модели, которую вы создали в первой части.…

Далее »

  В этом уроке вам предстоит научиться создавать игрового персонажа, используя Zbrush, Maya, UVLayout и Photoshop. Вы пройдете весь процесс…

Далее »

Автор: Ricardo Manso

Сайт: https://rmanso.artstation.com/

Использованные приложения: ZBrush

Рикардо Мансо учит широко известным основам, необходимым для любого новичка, который начал осваивать ZBrush. В первой части он покажет, как моделировать.

Добро пожаловать в первую часть серии уроков «Познаём основы ZBrush». В этой части мы изучим как создаётся персонаж с нуля. Мы рассмотрим, как построить персонажа на основе примитивов при помощи ZModeler, а после одеть его и детализировать.

Шаг 01: Подготовка

Чтобы приступить, нам нужно перетянуть любой примитив — любой доступный инструмент (tool), доступный в палитре ZBrush — при помощи кнопки Make PolyMesh3D.

Выбираем любую форму, с которой начнём

Затем вы можете перейти в меню Tool > Initialize, где вы можете выбрать куб или сферу, а затем выбрать их разрешение. Для данного урока мы начнём с куба с разрешением 2x2x2, где каждая из сторон x/y/z равна 2.

Начинаем с куба

Шаг 02: Концепт в качестве референса

Для любого проекта очень важно иметь концепт, чтобы руководствоваться им. Я располагаю концепт на заднем плане, чтобы упростить свою работу, так как это помогает придерживаться пропорций модели. Чтобы сделать это, вам надо удостовериться, что пол находится по оси Z — перейдите в меню Draw > Front-Back и импортируйте ваш концепт. Когда он импортируется, вы сможете его масштабировать, перемещать горизонтально и вертикально, и вращать, как вы пожелаете. Если вы хотите видеть картинку на проекции спереди, то надо активировать Front.

Мой концепт персонажа, в качестве референса

Импортировать концепт и разместить его в рабочей области на заднем плане, довольно просто

Шаг 03: ZModeler

Когда вы создали примитив (куб) и разместили фоновое изображение в правильном месте, вы готовы создать базовый меш для вашего персонажа. Давайте начнём с головы. Откройте панель ZModeler и выберите действие Inset, что позволит сгенерировать новые полигоны на выделенной грани или группе граней, чтобы создать петлю рёбер (петля рёбер — это серия рёбер, которые соединены и полностью окружают объект, возвращаясь к исходной точке). Затем используйте действие QMesh, чтобы вытянуть шею (ZModeler > QMesh), действие QMesh очень полезно, так как даёт возможность экструдировать, удалять или перемещать блоки полигонов.

Панель ZModeler

Используйте этот процесс, чтобы доделать остальную часть тела. Убедитесь, что вы создаёте правильные петли рёбер, особенно на участках, где происходят наиболее сильные искажения, как например в плечах, локтях и коленях, а также на лице.

Построение базовой геометрии персонажа, добавлением новых полигрупп и экструдированием новых форм

Когда вам нужно добавить дополнительную геометрию на ваш меш, вы можете вставить петлю рёбер, используя панель ZModeler. В ZModeler, если вы хотите изменить параметры граней, вы можете перейти в face, и нажать пробел, а затем выбрать желаемый параметр. То же вы можете сделать и для рёбер или вершин, в зависимости от того с чем вам нужно работать.

Для некоторых участков нужно больше геометрии, особенно, если это будут движущиеся участки

Шаг 04: Разбиение острых углов

Когда у вас есть базовый меш, который вас удовлетворяет, настаёт время разбить острые углы и попытаться достичь правильных пропорций модели. Вам в основном понадобятся кисти Move и Standard, которыми можно пройтись несколько раз. Когда вам понадобится больше геометрии, просто используйте инструмент ZModeler, чтобы вставить новую петлю рёбер (смотреть предыдущий шаг), вам не надо беспокоиться о деталях на данном этапе. Я заметил, что эта фаза моделирования занимает много времени и порой кажется, будто она никогда не закончится. Вы можете продолжать экспериментировать, чтобы отыскать наилучшие пропорции и формы для вашего персонажа. Если концепт очень наглядный, вы можете проработать и модифицировать детали намного лучше в 3d.

Сглаживание острых краёв

Достижение правильных пропорций и форм может быть затратным по времени процессом

Шаг 05: Одежда

Создание одежды является относительно простой задачей, особенно при чистой геометрии. Для создания одежды, вам нужно экструдировать формы, которые вы желаете из геометрии персонажа. Вам нужно сделать маску выбранных участков (Tool > Masking) и зажав CTRL рисовать по желаемой области, в нашем случае по ноге. Когда вы создали маску, вам надо её экструдировать из выделения — Tool > SubTool > Extract — что создаст новый сабтул (SubTool). Обычно я люблю создавать одежду без толщины, поскольку её проще настроить.

Если вам нужна толщина, вы всегда можете экструдировать геометрию позже. Одежда обычно сидит поверх кожи, поэтому, чтобы придать больше реализма, вам нужно немного раздуть её, Tool > Deformation > Inflate. Повторите этот процесс для остальной одежды, Джордж носит футболку и свитер без рукавов, а также туфли. Для каждой вещи (особенно для туфлей) вам необходимо модифицировать геометрию, чтобы она имела правильную форму и была реалистичной. Для этого используйте ZModeler и кисть Move.

Если вы имеете чистую геометрию, то создать одежду будет намного проще

Туфлям требовалась дополнительная модификация, чтобы придать им более реалистичный вид

Шаг 06: Transpose master для коррекции пропорций

Когда все сабтулы для одежды готовы, настало время добавить дополнительную геометрию и смоделировать определённые элементы, такие как складки ткани. Взгляните на вашу собственную одежду, чтобы понять, как она сминается и складывается. Не стоит делать слишком глубокие или резкие складки. На этом этапе я сделал несколько изменений пропорций, чтобы персонаж выглядел лучше. Чтобы изменить пропорции, перейдите в ZPlugin > Transpose Master > TPoseMesh, что временно объединить все сабтулы, чтобы вы могли изменять их вместе, вместо того, чтобы делать это раздельно. Когда результат вас удовлетворит, перейдите в меню ZPlugin > Transpose Master > TPoseSubTool, что применить изменения к каждому сабтулу в отдельности.

Регулируем пропорции при помощи ZPlugin

Завершённая модель персонажа

Во второй части мы рассмотрим текстурирование и покраску в ZBrush

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

Введение

Photoshop, Krita, Blender, 3ds Max и прочие подобные инструменты имеют много схожих черт. Разобравшись в Фотошопе, можно без особых проблем пересесть на Криту, а пользователи Макса смогут по знакомым словам разобраться с Блендером, пускай и не без помощи небольшого количества обучающих материалов. Но эт не относится к такому невероятно мощному инструменту для цифрового скульптинга как Zbrush. Zbrush это чертов инопланетянин-франкенштейн.

Мало того, что изначально это был 2.5d редактор и лишь со временем обзавелся функциями скульптинга, что сильно отразилось на логике программы, мало того, что каждая совершенно обычная для подобных программ функция здесь названа по-своему, так еще и интерфейс представляет собой километровые ленты бесконечных меню, которые сложно понять, и можно только выучить. И в русегменте информацию конечно найти можно, но она слегка обрывочна и по моим наблюдениям, даже опытные Zbrush юзеры не пользуются довольно полезными функциями. А их очень много.

Одной из таких является гибкая настройка интерфейса. На различных time-lapse видео и стримах иногда я наблюдаю очень страшную картину. Человек работает со стандартным интерфейсом и часто лезет в меню за самыми базовыми функциями, в то время как панели буквально забиты элементами, которые ему не нужны(впрочем, справедливости ради, много кто на таких видео использует максимум DynaMesh, что тоже проблема, ведь Zbrush обладает околобесконечным инструментарием способным упростить и ускорить работу, а также сделать ее более качественной). Стоит ли говорить, что это не только неудобно, но и замедляет работу с программой? Я некоторое время работал со стандартным интерфейсом, а потому, по себе знаю насколько необходимость открывать по несколько меню расположенных далеко друг от друга замедляет работу. Ну и ясное дело, что люди которые только начинают изучать Zbrush первым делом берутся за основной функционал, а о возможности кастомизировать интерфейс даже не задумываются. Именно поэтому я решил написать небольшую статью по настройке интерфейса Zbrush которая думаю будет полезна как новичкам, так и опытным пользователям.

Однако прежде небольшая ремарка: новичкам я советую какое-то время использовать стандартный интерфейс. Количество важных функций и их настроек в Zbrush стремится к бесконечности, все на панель не выведешь, поэтому первоначально лучше привыкнуть к логике меню, выучить что-где находится, а также выяснить какие функции используются чаще всего. Разумеется это не правило которого стоит строго придерживаться, просто небольшой совет.

Настройка интерфейса

Каким бы Zbrush не казался алогичным, логика у него разумеется есть и в особенности это касается комбинаций клавиш, например alt+click отвечает за обратное или альтернативное действие в различных режимах. Для настройки интерфейса используется своя комбинация ctrl+alt+click, она работает в двух режимах.

1. Назначение хоткея

Если навести курсор на кнопку, переключатель или слайдер и нажать ctrl+alt+click программа перейдет в режим назначения хоткея на выбранный элемент. Соответственно если нажать любую клавишу(кроме ctrl, alt, shift и системных клавиш) или комбинацию клавиш например Ctrl+D она привяжется к этой функции. Если хоткей уже занят другой функцией программа предупредит об этом.

Чтобы удалить хоткей нужно в режиме изменения нажать кнопку Delete, для отмены привязки Esc. Для сохранения хоткеев в меню Preferences>Hotkeys нужно нажать кнопку Store также кнопкой Save можно сохранить хоткеи в отдельный файл для последующего открытия кнопкой Load. Узнать текущий хоткей можно наведя курсор на кнопку, во всплывающей подсказке после названия инструмента будет указан назначенный хоткей.

Выбор хоткеев разумеется строго индивидуальный, но лично я могу порекомендовать назначить Solo режим на клавишу S, клавиша всегда под рукой, просто запомнить S — Solo, но функция это невероятно полезная, она скрывает все сабтулы кроме активного, это требуется примерно всегда, особенно на начальных этапах.

2. Редактирование панелей

Если в меню Preferences>Config включить переключатель Enable Customize программа перейдет в режим изменения интерфейса и теперь комбинация ctrl+alt+click или точнее ctrl+alt+drag будет отвечать за перемещение элементов интерфейса. Ненужные элементы на панелях можно удалить переместив их в окно вьюпорта. Добавить элементы на панели можно перетащив их из любого меню.

При включении режима редактирования, помимо панелей сверху, справа и слева появится также пустая панель снизу(пустая по умолчанию) на нее также можно добавлять элементы.

Чтобы добавить на панели нужные кисти, сначала их нужно выбрать в меню выбора кистей, далее в меню Brush они появятся в качестве последних использованных эти элементы можно перенести на панель.

Для сохранения изменений в меню Preferences>Config нужно нажать Store Config. Save UI и Load UI отвечают за сохранения интерфейса в файл и загрузку из него соответственно. Для восстановления стандартного интерфейса используется кнопка Restore Standart UI. Для возврата интерфейса к последнему сохраненному через Store Config сосстоянию используется кнопка Restore Custom UI.

Кстати, кнопка TAB как и в большинстве редакторов убирает все панели, чтобы максимально расширить окно вьюпорта.

Также в Zbrush имеется возможность настройки размера элементов интерфейса. Необходимая настройка расположена в меню Preferences>Interface>Button Size. Изменения размера интерфейса вступают в силу после перезапуска программы.

С чего начать редактирование панелей? Мой совет: с удаления всего ненужного т.е. большей его части. Лично я первым делом выкинул практически все, что есть в меню вызываемое правой кнопкой мыши.

Изменение цветовой схемы

Помимо этого в Zbrush можно изменять цвета интерфейса соответствующие настройки расположены в меню Preferences>IColors для изменения цвета нужно навести курсор на нужный элемент зажать левую кнопку мыши и потянуть на нужный цвет. Там же можно изменять и другие параметры интерфейса такие как прозрачность меню, тени элементов интерфейса, яркость границ интерфейса.

Помимо этого, можно переключать предустановленные цвета с помощью кнопок в заголовке программы.

Лично я предпочитаю использовать стандартные цвета так как они меня полностью устраивают.

Работа с меню

По умолчанию в Zbrush на правой панели расположено меню Tool, а на левой стороне скрыта панель на которой расположено меню Brush для того, чтобы сделать панель видимой необходимо два раза кликнуть на… «DIVIDER»(Разделитель).

Остальные меню расположены сверху однако их можно добавить на панель с помощью специальной кнопки расположенной в заголовке меню

Если просто кликнуть на нее выбранное меню появится на левой панели. Если кликнуть на панели на эту кнопку меню будет удалено с панели. Помимо клика кнопка также имеет функцию перемещения, если зажать ЛКМ можно перетянуть меню на любую панель. Удалить меню можно перетащив его в окно вьюпорта. Для того, чтобы свернуть меню на панели нужно кликнуть по ее заголовку.

Любое меню состоит из нескольких подменю. Если открыть любое подменю, то открытое до этого подменю закрывается. Для того, чтобы этого не происходило открывать подменю следует комбинацией Shift+Click.

Заключение

Zbrush имеет широкие возможности кастомизации интерфейса, что может не только упростить, но и ускорить работу. Как следует настраивать интерфейс? Ответ разумеется будет строго индивидуальным, но довольно очевидным, добавлять на панели имеет смысл наиболее используемые функции. Лично я в первую очередь избавился практически от всех элементов расположенных в меню кистей вызываемое с помощью ПКМ или Пробелом. Далее добавил на панели часто используемые кисти и постепенно в ходе работы добавляю те элементы, которые наиболее часто использую.

Ну а об этих «часто используемых» элементах мы поговорим в другой раз… возможно.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководство по эксплуатации тойота спарки
  • Толизор таблетки для чего применяют взрослым цена инструкция по применению
  • Сирдалуд таблетки инструкция по применению цена отзывы аналоги таблетки взрослым
  • Инженер сметчик 2 категории должностная инструкция
  • Hotpoint ariston холодильник руководство по эксплуатации