Руководство дварф фортресс

Это руководство для быстрого погружения в игру в режиме крепости для тех, кто впервые знакомится с игрой.
Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к этому руководству.
Не забудьте заглянуть в раздел Руководства, где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.
Так же рекомендуем ознакомиться с этим наглядным иллюстрированным учебником, хотя он уже порядком устарел.

Прежде, чем вы начнёте…

Помните, что в этой игре проигрывать весело! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.

Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress, но не знаете, с чего начать. Это не удивительно — в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде, чем бросаться в омут веселья и испытаний, нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

От фургона с переселенцами к хорошей крепости — Эта схема описывает примерные шаги развития крепости. Вы можете не акцентировать на ней внимания, так как не обязательно сверяться с ней при работе с данным руководством. Однако, когда с руководством будет закончено, имеет смысл посмотреть на неё снова.

Интерфейс игры

К сведению

Хотя данное руководство содержит много ссылок на поясняющие статьи, вам может потребоваться получить дополнительную информацию. Используйте для этого поиск по вики-дварфии и не стесняйтесь обращаться за помощью на форум.

Обозначения клавиш

Этот документ и большинство документов в этой викидварфии используют символы клавиш (подобные t) для обозначения того, какая клавиша используется для какого действия. Обратите внимание, что они чувствительны к регистру. Для экономии места Shift+t будет писаться как T. Поэтому t означает «нажмите клавишу ‘t’ без клавиши Shift», а T означает «зажмите Shift и нажмите клавишу ‘t'». Последовательности клавиш будут записаны с помощью тире между ними. Так что abC означает «нажмите ‘a’, затем нажмите ‘b’, затем зажмите shift и нажмите ‘C'».

Движение курсора, выбор меню и навигация

Esc Вернуться к предыдущему экрану/меню
Изменить активный пункт меню или сдвинуть курсор
+ Дублирующие клавиши выбора меню
Enter Выбрать пункт меню

Иногда вы используете направляющие клавиши и Enter для выбора пунктов меню, но иногда вам нужно будет использовать дублирующие клавиши выделения ( и +) для выбора пунктов меню. Вообще говоря, если при работе с меню не работают направляющие клавиши, попробуйте /+.

Esc практически всегда позволит вам вернуться к предыдущему экрану до тех пор, пока вы не достигнете верхнего уровня UI (пользовательского интерфейса), где показывается меню настроек.

ASCII или графика?

Играть в стандартную версию с ASCII-символами или в графическую версию, решайте сами, смотря как вам будет интереснее/комфортнее/увлекательнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с сайта игры, качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть технические проблемы.
Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии на странице графическая версия игры. Рекомендуется скачать пакет Lazy Newb Pack, в нём есть удобный выбор различной графики, набор незаменимых утилит, плюс возможность быстрой настройки игры, без редактирования специальных файлов.

Создание мира

Первым делом вам нужно будет создать новый мир. Для этого в меню нужно выбрать Create New World! В отличие от многих других игр, мир, в котором вы будете играть, всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира «по умолчанию» или «стандартного».

Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени, если ваш компьютер не слишком устаревший.

Создаём новый мир

Для вашей первой игры, создайте мир используя опцию Create New World! в главном меню со следующими параметрами:

  • World Size : Medium
  • History : Short
  • Number of Civilizations : Medium
  • Number of Sites : Medium
  • Number of Beasts : Medium
  • Natural Savagery : Very Low
  • Mineral Occurrence : Frequent

Это должно помочь избежать лишних трудностей.

Перед отправкой в путь

Также смотри статью Embark

Embark — это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу.

Выберите Start Playing в главном меню, а затем нажмите Dwarf Fortress.

Справа вы увидите World Map, карту всего мира. По центру расположена карта региона Region Map, на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта Local Map, на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. По карте мира и региона курсор перемещается стрелочками , чтобы ускорить перемещение, удерживайте Shift. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами u m k h. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами U M K H, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей — чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор.

Выбираем хорошее место

Выбор хорошего места для высадки критичен для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее.

Выбираем место

Пример хорошего места для старта.

Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:

  • БЕЗ Aquifer (Это очень важно!)
  • Trees (Кол-во деревьев): Woodland (Лес) или Heavily Forested (Густые леса)
  • Temperature: Warm
  • Surroundings: Calm или, на худой конец, чтобы не был Sinister, Haunted, или Terrifying
  • Clay или Soil — это важно для простоты создания ферм
  • Shallow Metals — именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине.
  • River — река, если возможно
  • Deep Metal(s) — если возможно
  • Flux Stone — если возможно, флюс пригодится для металлургии

Искать можно вручную, а можно с помощью утилиты поиска Find Desired Location, которая вызывается клавишей f. Стрелочками выбирайте параметры и их значения, а затем жмите Enter для поиска. Найденные места будут обозначены мигающими символами на карте.

Примечание к утилите поиска:
«Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри таблицу здесь, если нужно объяснение). Поиск обычно подсказывает обширную территорию, вам нужно будет вручную выбрать наиболее подходящее место и размер участка под крепость.

Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите ESC чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите жёлтый Х на мигающие области и справа будет появляться информация о них. Выбирайте самый лучший на ваш взгляд вариант!

В одном месте могут встретиться одновременно несколько биомов. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием F1, F2 и так далее можно переключаться между ними, чтобы посмотреть описание каждого. В случае необходимости подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.

Прочтите раздел Выбираем место для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики.

Нажмите embark, как только убедитесь, что выбрали правильное место.

Навыки и снаряжение

По желанию: Тщательная подготовка

Если вы хотите сами подобрать каждому дварфу индивидуальные навыки и выбрать нужное снаряжение для своей экспедиции, то выбирайте пункт Prepare for the journey carefully и прочитайте раздел Preparing carefully для получения инструкций. Это не является обязательным.

Перед вами должен появиться экран Prepare for the Journey. У вас есть следующий выбор:

  • Play Now!
  • Prepare for the journey carefully.

Выбрав Play Now! вы сразу приступите к игре с набором снаряжения по умолчанию. В принципе это не самый плохой вариант, если вы не хотите тратить время на подготовку своих дварфов и снаряжения.

Начальная крепость

Приступаем к работе. На этом рисунке дварфы скоро прокопают туннель для входа в будущую крепость в склоне песчаной горы.

Итак, повозка с вашими дварфами прибыла в назначенное место. Вы обнаружите своих дварфов, кучкующихся вокруг повозки, полной припасов, где-то в середине вашей карты.

Осмотритесь вокруг

Не снимайте игру с паузы. Сначала осмотритесь по сторонам. Увеличьте игровой экран, выключив карту региона клавишей Tab и растяните окно мышкой до нужного размера. Нажмите k и перемещайте курсор стрелками, в этом режиме вы сможете изучать, что означают те или иные клетки (тайлы), что на них находится. Спуститесь в недра земли на несколько уровней и подниметесь снова вверх, используя < и > (Shift с , и .). Если вы потеряетесь, то жмите F1 и вы снова перенесётесь к повозке со своими дварфами. Позже вы сможете назначить и другие горячие клавиши, чтобы быстро перемещаться в нужную область карты.

Обратите внимание на особенности рельефа, типы растительности, различные горные породы (если они просматриваются). Если вы выбирали карту с рекой, найдите где она расположена. Есть ли на карте ещё источники воды? Изучите местность вокруг своей будущей крепости получше, прежде чем углубитесь под землю.

Помните, что это больше симулятор жизни, а не игра. Здесь не получится «найти игровой баланс» и вы можете запросто поставить себя в безвыходное положение. В этом и заключается веселье, даже если вы проиграете, у вас получится интересная история.

Ваш фургон является местом встреч (meeting area) для ваших дварфов. Хотя вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает немедленная опасность, стоит в скором времени перебраться в более безопасное место, назначив другую общественную зону с помощью клавиши i (читайте ниже о создании временной общественной зоны).

Управление дварфами

Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению.

Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в обязанностях шахтёрской работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным, а игра не всегда подскажет вам почему это произошло.

Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для крафта каменных поделок).

Вглубь земли!

Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы.

Для того, чтобы вырыть вход в крепость, нажмите d, чтобы попасть в специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить лестницу или пандус, и многое другое. Нажмите d ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте Enter для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.

Выберите, в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:

Уточнение

В Dwarf Fortress лестницы между этажами состоят из двух пролетов. Если лестница не закончена, дварфы не смогут её использовать. Так, если построить только лестницу вниз, то с нижнего этажа взобраться наверх будет нельзя, пока не будет построена лестница вверх с нижнего этажа.

  • Сначала вырыть лестницу, чтобы оказаться ниже поверхности земли.
    Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний j downward stairway (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли (>) и выберите в меню указаний u upward stairway (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием Enter. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу «обе лестницы в одном месте». Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как X) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.
    Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, то есть вы вырываете для неё яму в грунте.
  • Вырыть channel (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш dh. Затем опуститься на один уровень глубже > и сделать пандус на конце канала с помощью dr. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей dd для создания входа в крепость.

Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и защищённой территорией подземной крепости и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и вам меньше придётся заботиться об обороне.

Создаём безопасное жильё

Уровень 0: Этот уровень земли мы назовём «уровень 0». Слева находится входной коридор, снаружи крепости проглядываются хранилище древесины и могильник. Внутри расположено главное хранилище, торговая площадь, лестницы и ферма.

В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет торговая площадь). Затем прокопайте ещё небольшой коридор и создайте ещё одно помещение, но уже побольше, примерно 10х10 клеток, здесь будет главное хранилище. Примерная схема показана на картинке, но вы можете сделать всё по своему усмотрению.

Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему.

Хранилища

Храните трупы, отходы, камни и древесину вне главных хранилищ, потому что они быстро займут всё место. Вы всегда можете изменить настройки хранилища, используя q, затем наведя курсор на нужное хранилище, нажать s. Позже постарайтесь сделать более специализированные хранилища.

Stockpile или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная область. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились.

Чтобы создать ваше первое главное хранилище:

  1. Нажмите p, чтобы попасть в меню хранилищ.
  2. Нажмите t, чтобы настроить произвольное хранилище, активируя клавишей e в списке всё, кроме Corpses, Refuse, Stone и Wood.
    Для перемещения по списку используйте стрелки, чтобы включить, нажмите клавишу enable, а чтобы выключить — клавишу disable.
  3. Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз Esc.
  4. Нажмите c, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile.
  5. Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте Enter, затем двигаете курсор к противоположному углу по диагонали и жмёте Enter ещё раз.
  6. Нажмите Esc, чтобы покинуть меню хранилищ.

Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать q (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши s попасть в меню изменения настроек.

Очень важно держать такие вещи как wood, stone, refuse и corpse за рамками вашего главного хранилища, поэтому дважды проверьте, что они были выключены в настройках, иначе возникнут определённые проблемы.

И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его месте находится пустая земля, иначе дварфы будут считать, что данное место занято и ничего не положат сюда. Возможно вам понадобится назначить сначала зону для мусора.

Лестницы

Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью dj. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже >, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью di. Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.

Упорный труд

Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в рабочих обязанностях. Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.

Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.

У дварфов по умолчанию включены работы по переноске и очистке, и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.

Dwarf Therapist

Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту Dwarf Therapist, которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект Lazy Newb Pack.

После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие рабочие обязанности имеются у ваших дварфов. Нажмите v (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите pl чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш +. Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав Enter. Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием Enter, если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей Esc.

После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите u, в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите z «go to unit», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами pl можно изменять ему рабочие обязанности.

Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности wood burner, furnace operator, wood cutter, plant gathering, gem cutter, armorsmith, weaponsmith, blacksmith, metal crafter, и stone detailing. Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.

Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.

Временная общественная зона

Выкопайте ещё одно помещение размером 5×5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет

Могильник

Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник — Refuse. Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p, затем выбираете тип хранилища r — Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления miasma (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s, что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы (corpse), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом — появятся призраки

Рубка леса

Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p — wood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.

Нажмите q, наведите курсор на свою повозку и нажмите x, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.

Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду dt и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.

Пастбища

Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для пастбища. Нажмите i, выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen/Pasture. Далее следует нажать N и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.

Земля-кормилица

Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой почвы. В противном случае вам придётся проводить орошение, чтобы каменная поверхность покрылась плодородным илом.

Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип почв, то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.

Теперь используйте клавишу b, чтобы создать farm plot размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши umkh для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите umkh и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.

Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q— навести на поле — x. Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.

Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.

С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать plump helmet круглый год. Нажимайте по очереди a, b, c, d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш +, , выбирать нужную культуру Enter. Таким образом, поле у вас не будет простаивать.

Дизайн вашей первой крепости

В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат почву, то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть камень и руду. Спальни и столовые лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных мыслей. Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).

Мастерские

Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.

Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью di) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5×5. Здесь будут расположены четыре мастерских: механика Mechanic’s workshop, каменщика Stoneworker’s workshop, плотника Carpenter’s workshop и ювелира Jeweler’s workshop.

Используйте bw для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter’s workshop, stone для Stoneworker’s workshop и Mechanic’s workshop и gem для Jeweler’s workshop.

Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended», используйте q, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.

Слишком хороши для черновой работы

Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling, у дварфов имеющих высокие навыки в stoneworker, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.

Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте px для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.

Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать стол и одно кресло/стул. Для этого нажмите q, наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите «Construct rock Table», а затем снова жмите a и выберите «Construct rock Throne». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.

Свалка для мусора

Не путайте свалку для мусора с могильником. В могильник сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником зловоний. Мусорная свалка — это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на выброс. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.

Создайте i активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это garbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.

Нажмите db, чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр dump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются запрещёнными к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню db, выбрать c, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k, наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).

Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.

Торговая площадь

Постройте торговую площадь Trade Depot используя b — D в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете торговать с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню D).

Встречаем переселенцев

Some migrants have arrived.

Скоро к вам придут несколько переселенцев, если уже не пожаловали. Обычно приходит от 5 до 15 мигрантов в первые 2 волны, которые происходят где-то во время второго и третьего сезонов. См. эту страницу для получения рекомендаций по приему мигрантов.

Спальни

До этого момента ваши дварфы, вероятно, спали на земле или каменном полу крепости. Без кроватей дварфы постепенно становятся несчастными, хотя в кратсрочной перспективе это терпимый эффект. Кровати можно делать только из дерева, поэтому не забудьте указать еще несколько деревьев для вырубки, если у вас кончаются брёвна.

Планировка жилых помещений во многом зависит от личных предпочтений и представлений об эстетике самого игрока. Хотя здесь обсуждаются несколько полезных планировок, есть множество других вариантов. В общем, старайтесь, чтобы спальни располагались близко к лестнице, а коридоры были шириной не менее двух тайлов, чтобы уменьшить толкучку.

Место

Поскольку шум, создаваемый некоторыми работами (особенно копанием и рубкой леса), может беспокоить спящих дварфов, следует избегать выполнения этих работ в пределах 8 клеток от спящего дварфа (см. статью про шум для подробностей). Есть два способа сделать это:

  • Размещение спален в конце коридора длиной не менее 8 клеток позволит избежать большей части шума (при условии, что вы избегаете шумных работ непосредственно над или под спальнями).
  • Расширение вашей крепости вниз на несколько z-уровней (9 уровней от поверхности гарантированно защитят от шума наверху), хотя лестницу 3×3 требует придётся раскапывать подольше, чем расширение одноклеточный проход.

Оба варианта работают одинаково хорошо, если вы заботитесь о том, чтобы не потревожить спящих дварфов. В конечном счете, выбор зависит только от того, как вы хотите, чтобы ваша крепость выглядела.

Планировка

Из-за ограниченных ресурсов новой крепости создание общежития часто является лучшим краткосрочным решением. Тем не менее, вы также можете и сразу установить отдельные спальни для дварфов.

Преимущества отдельных спален:

  • Дварфы счастливее со своей спальней и мебелью.
  • Отдельные комнаты могут увеличить богатство крепости.

Плюсы общежития:

  • Общежития легче обустроить и расширить (необходима только одна комната, и каждому дварфу требуется только одна кровать).
  • Спящие дварфы гораздо реже подвергаются нападению, когда рядом с ними находятся другие дварфы.
  • В одном общежитии может спать любое количество дварфов. Напротив, только один дварф может спать в индивидуальной спальне (дварфы не могут спать в спальне другого дварфа, даже если есть свободные кровати).
  • Требуется гораздо меньше кроватей — например, в крепости из 50 дварфов одновременно будет спать около 5 дварфов (в среднем). Таким образом, в общежитии редко требуется более 10 кроватей, в то время как для отдельных спален потребуется 50 кроватей.
  • Даже когда все кровати заняты, дварфы все равно будут спать в общей зоне общежития. Это удобнее, чем дварфы, дремлящие где попало по всей крепости.

На данный момент проще всего создать общежитие (и начать переходить к отдельным комнатам в любой момент).

Строения

Закажите столько кроватей, сколько вам нужно в плотницкой мастерской (для общежития должно быть не более 3 или 4). Кровати ставятся в очередь с помощью qab в мастерской и строятся с помощью bb. (Пока ваш склад мебели ещё не заполнен, дварфы будут таскать туда кровати по мере их завершения, и пока кровать там не окажется, она будет доступна для постройки.)

Обустройство общежития:

  1. Выкопайте пустую комнату в выбранном вами месте.
  2. Как только у вас будет готова кровать, поставьте её в середине комнаты (ближе к концу от входа).
  3. Используйте q, чтобы выбрать кровать, и r, чтобы превратить ее в спальню. Измените размер комнаты, пока она не заполнит выкопанную область (расположите кровать подальше от входа, чтобы избежать расширения комнаты в коридор). Если вы решите, что вам не нравится положение кровати, уберите ее с помощью qx и поставьте снова.
  4. Нажмите d, чтобы превратить комнату в общежитие (в меню должно быть написано d: Dormitory <Y>)

Как только вы построите больше кроватей, вы можете разместить их в той же комнате. Вам не нужно отмечать их как общежития, если они уже находятся в этой зоне.

Пример личных спален (с мебелью, обсуждаемой ниже)

Обустройство отдельных спален:

  1. Выкопайте небольшую комнату для каждой кровати (размер и форма на ваше усмотрение, но обычно лучше всего зайдействовать от 2 до 4 тайлов).
  2. Разместите каждую кровать в комнате, когда будете готовы.
  3. Используйте qr, чтобы пометить кровать как спальню.

Вы должны увидеть Current owner: Nobody в меню. Дварфы в конечном итоге займут свободные спальни — вам не нужно назначать каждого дварфа в определенную спальню.

Знать и администрация

Нажмите клавишу n, чтобы попасть в меню знати и администрации Nobles and administrators. Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: broker, bookkeeper и manager.

  • Managerменеджер (или управляющий) позволит вам ставить в очередь наряды на работу, что значительно упростит управление вашим производством.
  • Bookkeeperсчетовод (или казночей) позволит вам вести подсчет предметов на экране z, чтобы вы знали, что у вас есть, а чего нет.
  • Brokerброкер (или торговый представитель) необходим для торговли с караваном, как только он прибыл на ваш торговый склад.

Управляющий и счетовод

Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции (expedition leader). Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.

Пока вы находитесь на этом экране, выделите бухгалтера и установите через s высочайшую точность подсчета — «Highest Precision». Это поможет быстрее обучить счетавода и убедиться наличии нужных припасов в вашей крепости.

Подробное описание экрана z см. в Stocks.

Брокер

Брокер и счетовод должен быть разными дварфами, чтобы брокер не был слишком занят ведением учёта, чтобы разговаривать с торговцами, когда прибывает торговая делегация.

Не парьтесь по поводу должности chief medical dwarf (главный врач). Он потребуется только когда вы создадите больницу, но это выходит за рамки данной статьи. Когда закончите с этим гайдом, загляните в статью Healthcare.

Офисы

Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия офиса для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.

Экран знати. Красный текст становится белым, как только назначается офис.

Ранее по руководству вы должны были поставить в очередь производства стол и трон в своей мастерской каменщика, и они уже должны быть готовы.

  1. Выкопайте комнату рядом со своими спальнями или складами (минимум 1х3, не более 5х5).
  2. Поместите в него мебель с помощью bc (стул) и bt (стол).
  3. Подождите, пока дварфы установят мебель.
  4. Используйте q, чтобы выбрать стул/трон (не стол), выберите «Make Throne Room or Study» ru (r), подберите размер комнаты, а затем назначьте (a) стул руководителю экспедиции (который должен быть и вашим счетоводом, и менеджером).
  5. Нажмите n, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли (если так, [REQUIRE] перестанет быть красной).

Мебель

Названия разные, суть та же

Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала — каменные кресла и деревянные стулья тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство — вот список мебели с различными наименованиями.

Кровати являются примечательным исключением — они делаются только из дерево.

На этой стадии можно переходить к производству мебели. В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?

Выберите экран менеджера jm, нажмите q для создания нового задания, и напечатайте «bed» — система сама сузит список до единственного пункта «construct bed». Укажите количество 4 (или больше, если уже определились с тем, куда будете их ставить) и после этого выберите четыре стола, восемь стульев и четыре двери. Убедитесь, что вы выбрали материал, который у вас есть — камень или дерево подойдут для всего (кроме кроватей), поэтому используйте все, что у вас есть на ваших складах. Если хотите, вы также можете поставить в очередь несколько сундуков из дерева (chest) или камня (coffer) и шкафов (cabinet) (которые можно использовать в спальнях, если вы оборудуете отдельные спальни). Столы и стулья отправятся в столовую, о которой мы сейчас и поговорим.

Пищеблок

Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 3 помещения. Одно под склады еды, одно для Dining room (столовой) и одно для Kitchen (кухня). Кухня позволит готовить блюда. Под кухню сделайте помещение размером 5х5. а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому оставьте свободное место хотя бы с одной стороны.

Обеденный этаж со столовой (справа), кухней (сверху), складом (слева), рыбной лавкой, мясницкой и дубильной (снизу).

С помощью bwz кухню по центру комнаты 5×5. Затем используйте pf и создайте склады еды вокруг кухни, а также отдельный большой. Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q, наведите на него курсор, нажмите settings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду — disable Food. Нажмите z и выберите вверху Kitchen, затем запретите использовать растения для приготовления пищи через c, C, напротив них должно гореть Cook, и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская Fishery (рыбная лавка), где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Для охоты или просто убоя животных нужно будет построить Butcher’s shop (мясницкая), где мясник будет разделывать туши. Рыбную лавку и мясницкую можно поставить за кухней или основным складом еды, например. В проход к мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы зловония от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов. На подстранице хранилища вы можете получить дополнительную информацию о тонкой настройке складов для наиболее эффективного их использования. Но пока можете спокойно пропустить это и перейти к следующему разделу.

Размещение предметов обстановки

Как только будут произведены предметы обстановки, вам нужно разместить их по комнатам с помощью команды build. Разместите стулья (c) и столы (t) в столовой. Если хотите, вы можете добавить двери для красоты (они могут быть полезны, если что-то начнет гнить в помещениях рядом). Если вы создали сундуки и шкафы, вы можете добавить их в каждую комнату, если хотите, но это сейчас не к спеху.

Общественный зал

Используйте q на одном из столов, только что установленных вами в столовой, разметьте эту область как комнату и перенастройте её в общественный зал. Это приведет к тому, что незанятые дварфы будут собираться в столовой. Собирайте бездельников в центре поселения, а рядом разместите рычаги подъёма моста на случай опасности. Если захотите, то можете удалить созданное при высадке место сбора и любые другие места сбора, созданные вами ранее (с помощью ix).

Пополнение припасов

Враждебная местность

Прежде чем включить охоту или рыбалку, изучите экран units, чтобы увидеть, есть ли какие-либо опасные твари, из-за которых вашим охотникам/рыболовам стоит беспокоиться. При охоте в особенности, вам может понадобиться часто проверять этот экран.

Используйте z (экран статуса), чтобы проверять уровень припасов. Сколько еды и выпивки у вас осталось? У вас на данный момент есть только неприготовленная пища и выпивка, которую вы привезли с собой, но вскоре вы сделаете ещё. Если вы испытываете нехватку пищи, вы можете назначить сбор некоторых растений с поверхности, забить несколько животных или назначить рыбалку или охоту, что поможет вам продержаться некоторое время. И для охоты, и для забоя животных требуется Butcher’s shop (мясная лавка).

Пивоварение и приготовление пищи

После сбора первого урожая толстошлемника, запускайте постоянный процесс изготовления алкоголя. Также неплохо начать готовить еду, чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно «biscuit«, «stew» или «roast«.

Экономия ресурсов

Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, кровати и древесный уголь), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные столы и сундуки, однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, более ценные материалы.

Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать бочки или каменные горшки. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. Намного больше бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки (Wooden Barrel). Также можно поручить кому-либо из дварфов работу Stonecrafting и в Craftsdwarf’s workshop сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно будет не хватать. Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши z. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на убой нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм. Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле 3×3. Задайте в настройках поля выращивать sweet pod весной и летом, cave wheat или pig tail (на ваш выбор) осенью, и plump helmet зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им настроение.

Место для хранения

Настройка хранилищ

Посмотрите подраздел статьи, посвящённый хранилищам, для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.

Начните производить деревянные ящики, с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по переноске товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.

Дальнейшее развитие

К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и торговая площадка. Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие. Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют производство металла, а затем и подготовку войск.

Ловушки

Начните изготавливать механизмы в Mechanic’s workshop. Для начала сделайте десяток, и используйте их для создания камнепадных ловушек, которые нужно будет разместить у входа в крепость используя клавиши bT. Только убедитесь, что вы не блокируете путь к торговой площади! После этого сделайте несколько клеток и ещё больше механизмов для создания клеток-ловушек, которые нужно разместить прямо за камнепадными ловушками. Ловушки остановят засаду, однако воры и похитители практически всегда проходят сквозь них. (Чтобы справляться с этими засадами, см. следующий раздел охранные животные.) В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. В идеале у вас должно быть достаточно клеток-ловушек, чтобы обезвредить большую часть гоблинов, чтобы вашим военным оставалось только добить их.

Помните, что ловушки непроходимы для повозок караванов (хотя вьючные животных проходят в полной безопасности). Ниже приведены несколько способов избежать этого:

Quickstrart trap1.png Простая стратегия, наиболее полезная на поверхности, где захватчики могут приходить с любой стороны — под землей, это менее полезно (захватчики не повылезают из стен).

Легенда: На этой и на следующей диаграмме ловушки представляют собой синие символы ^ (^), а также зеленые . и красные . (.) обозначают землю и пол пещеры.

Quickstrart trap2.png Более сложная конструкция, но также чрезвычайно эффективная (лучше всего использовать под землей). Большинство захватчиков выберут самый короткий путь, прямо через ловушки. Её также можно расширить, чтобы сделать более широкое скопление ловушек с более длинным обходным маршрутом.

Это относительно легко реализовать, если у вас уже есть коридор шириной в 3 тайла — просто выкопайте от него небольшую петлю и расставьте ловушки на старом отрезке.

Обратите внимание, что это необходимо только тогда, когда караваны не могут добраться до вашей торговой площади из-за ловушек — если же она не находится за коридором, то вы можете безопасно класть ловушки сплошным слоем — граждане крепости не триггерят ловушки.

Если вы поместили ловушку на место, куда не собирались, удалить её можно с помощью tx или qx.

Сторожевые животные

Создайте два пастбища размером 1×1 у входа в вашу крепость, с одной и с другой стороны, с помощью клавиши i. В настройках зон, используя клавишу N назначьте на каждое из пастбищ собаку или другого хищника. Эти животные обнаружат воров, когда они попытаются проникнуть в крепость. Не ставьте на охрану ценных животных, так как их быстро убивают при нападении на крепость. Старайтесь не использовать для этих целей самок, их лучше приберечь для размножения (убедитесь, что у вас остаётся хотя бы один самец для разведения).

Подъёмный мост

При засаде или осаде вы скорее всего решите закрыть вход в крепость, держа гоблинов снаружи, пока ополчение не соберётся и прибудет по тревоге. Тогда стоит построить подъёмный мост (bg), чтобы запечатать ваш вход. Используя клавиши w, a, d или x, задайте ему подъём в правильном насправлении; мост также может просто выдвигаться (прятаться) вместо того, чтобы подниматься, образуя барьер — тогда можно вражеские стрелки смогут стрелять через открытый проём.

Поставьте подъёмный мост на пути к торговому посту. Это поможет вам защитить от непрошеных гостей как торговый караван, так и вашу крепость. Поставьте рычаг (bTl) возле зоны встреч и подключите его к мосту, нажав q на рычаге. (Всего для этой связи потребуется 3 механизма.)

Металлургия

Уровень −2: Пример размещения кузницы, плавилен и склада руды.

На уровень ниже ваших мастерских, вокруг центральной лестницы, выкопайте ещё четыре помещения размером 5х5. Три из них будут заняты под плавильни (bes), а ещё одна будет кузницей. Вокруг плавилен и кузни разметьте территорию под склады металлических слитков bars. На этих складах будет храниться топливо — кокс и древесный уголь, а также металлические слитки. В будущем вам нужно будет значительно увеличить территорию под эти склады. Неподалёку выкопайте большое помещение и создайте склад для руды. Для этого отметьте участок для stone stockpile, затем жмите q чтобы изменить настройки settings и запретите все виды камней кроме руды. И, наконец, зайдите в настройки вашего главного хранилища, которое находится на верхнем этаже крепости и используя q отключите в настройках хранение слитков (Bars). Хранение камня на этом складе мы уже отключали и значит руда уже была запрещена для хранения здесь.

Пережигание древесины

Рядом с Сarpenter’s workshop и складом древесины выкопайте ещё одно помещение и постройте Wood furnace (bew). В этой печи вы сможете перерабатывать древесину в древесный уголь и пепел (для мыла). В Dwarf Fortress есть две формы угля, которые используются в качестве топлива в металлургии: charcoal (сожженная древесина) и coke (переработанный каменный уголь). Они полностью взаимозаменяемы. Если в дальнейшем вы обнаружите залежи угля lignite или bituminous coal, то о древесном угле можно будет забыть. А пока приступайте к изготовлению топлива для металлургической деятельности. Если вы не найдете угля на своей карте, вам придется либо копать до магмы, либо делать древесный уголь из дерева для работы кузниц и плавильных печей, но по началу не сильно беспокойтесь об этом.

Копание

«Что же я нашёл?»

Когда вы натыкаетесь на какую-либо горную породу, появляется надпись «You have struck xxxxxxx». Те, кто незнаком с геологией, могут быть озадачены множеством наименований минералов и их назначений. В Dwarf Fortress вы никогда не найдёте «iron ore«, а только magnetite или limonite, которые на самом деле и являются железными рудами. Если вы не знаете, что эти руды содержат железо, то вам и в голову не придёт начать выплавлять из них это самое железо. Руды обычно выглядят в горных породах как £, а после того как они были выкопаны, значок меняется на *, только цвет может отличаться. Пользуйтесь руководством по горным породам для не-дварфов, чтобы понять, что именно вы обнаружили.

Начинайте искать залежи металлов. Возможно, вы уже нашли какую-то руду, когда копали различные помещения. В этом случае вам останется лишь продолжить выработку. Если вы ещё ничего не нашли, начинайте геологическую разведку с целью обнаружения руд, минералов и самоцветов. Копайте вглубь и во все стороны от центральной лестницы, и вам должна улыбнуться удача. При нахождении damp stone или warm stone не рекомендуется продолжать копать в этом направлении, так как существует опасность, что вашу крепость зальёт водой или магмой.

Топливо

Нашли ли вы каменный уголь или нет, вам необходимо будет сжечь древесину, чтобы получить хотя бы одну единицу древесного угля. Если вы нашли каменный уголь (lignite или bituminous coal), запустите в плавильне процесс переработки его в кокс, используя древесный уголь. Теперь вы можете жечь кокс, чтобы получить ещё кокс из каменного угля и так далее. Поставьте процесс получения кокса на повтор. Для начала достаточно одной плавильни, но как только к вам прибудет группа иммигрантов (если этого уже не случилось), вы сможете загрузить этим заданием остальные плавильни. Не сдавайтесь при поисках каменного угля. Покопайте немного, и если вы начали терять терпение — пережгите ещё древесины в древесный уголь, переплавьте руду и сделайте оружие. Если вы решили положиться на древесный уголь в качестве топлива, вам потребуется много дерева. В таком случае, выкопайте другую комнату рядом с печью для склада древесины. Возможно, лучше будет просто снести плавильню, заменить её печью и создать новый склад древесины ниже зоны выплавки. И наконец, отметьте больше деревьев для рубки.

Ковка

Альтернативная энергия

Если вы не найдёте каменный уголь, вам придётся жечь дерево в древесный уголь или копать до самого дна карты, чтобы найти магменное море, которое даст энергию для магменных плавилен и магменных кузниц. Поиск магмы может быть осложнён по различным причинам, которые вам ещё предстоит обнаружить, так что будьте готовы к некоторым проблемам, если вы двинетесь в том направлении. Жечь дерево для получения древесного угля — неплохой выбор в краткосрочной перспективе.

Когда вы выплавите некоторое количество металлических слитков из руды, и у вас будет древесный либо каменный уголь, вы можете приступить к ковке металлических предметов. Вот несколько подсказок, что сделать в первую очередь:

  1. Кирки — вы можете начать только с одной киркой, что ограничит число ваших шахтёров одним дварфом. К этому моменту вам, вероятно, захочется иметь больше шахтёров. Сделайте несколько кирок и включите работы в шахтах у некоторых иммигрантов. Не имеет значения, из какого металла сделаны кирки, по крайней мере, пока они используются для копания, так что даже медь отлично подойдёт.
  2. Оружие — вообще-то, кирки — неплохое оружие, но тут могут возникнуть проблемы, когда вы попытаетесь вооружить дварфов использующимися в шахтах кирками. Лучше сделать несколько топоров. Они одинаково хорошо валят деревья и врагов в лёгкой броне. Для начала хватит около 5 штук.
  3. Броня — начните делать кольчугу, шлемы, поножи, затем латные рукавицы и сапоги, по 3 штуки каждых для начала. Также сделайте несколько щитов из дерева (поскольку материал щита не имеет значения для защиты). После того, как у вас есть все необходимое, вы можете добавить к этому breastplate (но для их изготовления требуется 3 слитка металла, и они не покрывают столько, как кольчужная рубашка). Важно отметить, что кольчужные рубашки защищают верхнюю часть ноги, а также туловище и руки, а высокие ботинки защищают голень. Поскольку у дварфов нет колен (по крайней мере, с точки зрения боя), высоких сапог и кольчужных рубашек достаточно, чтобы покрыть ноги ваших дварфов.

Сталь — лучший из обычных металлов для брони и большей части оружия, но, возможно, вам потребуется кое-какое вооружение до того, как вы сможете выплавлять сталь. Железо хорошо подходит для этой цели, бронза — тоже. Медь не идеальна, но всё же лучше, чем вообще никакой металлической брони/оружия. В дальнейшем вы сможете разжиться некоторым количеством гоблинита.

Огранка самоцветов и поделки

К этому моменту, вы уже должны добыть самоцветы, так что заставьте вашего ювелира заняться их огранкой. Обычно используются в торгове в первый год, затем полезны для украшения дорогих предметов. В первый год стоит покупать только нужные вещи. Поделки из камня, произведённые вашим ремесленником, также могут быть хорошим товаром. Единственная проблема в том, что их нужно делать в большом количестве (50+), потому что сами по себе они не особо дорогие. Если вы выберете этот путь, вам, возможно, нужно будет выделить ремесленную мастерскую и ремесленника, чтобы он занимался этим непрерывно. К счастью, не похоже, что у вас когда-нибудь закончится камень.

Придерживаемся плана

Немного отвлечёмся

Допустим, один из ваших дварфов превратился в легендарного ткача. Должны ли вы теперь сажать плантации pig tail и строить для него ткацкую мастерскую? Нет! Пусть тащит свою задницу в Smelter и плавит металл, или делает ещё что-то в рамках вашей индустриальной стратегии развития, даже если у него нет навыков работы в этой области. Не распыляйте свои усилия. Вы сможете использовать его уникальные способности позже, когда сможете себе позволить разнообразие в промышленности.

Металлургия будет вашим главным мотором экономики, а огранка драгоценных камней (и, возможно, изготовление каменных ремесленных поделок) поможет вам на первоначальном этапе накопления богатства. Это значит, вам понадобятся шахтёры, носильщики, кузнецы и сталевары. Все дварфы должны заниматься этими четырьмя вещами, кроме тех, кто задействован на ключевых работах по жизнеобеспечению крепости: военные, изготовление ловушек, приготовление еды, фермерство и т. д.

Богатство и вторжения

Не до жиру — быть бы живу

Изготовление слишком большого количества всякого добра — спусковой крючок для изнуряющих гоблинских засад, с которыми вашим слабовооруженным военным придётся разбираться. Титаны тоже начнут атаковать вас при достижении определённого уровня богатства. По этой причине не тратьте время на выплавку золота или украшение крепости гладкими стенами с гравировками. Большая часть изготовленных вначале предметов должна иметь острые режущие края.

Вы можете наткнуться на золото и подобные ценные металлы. Не поддавайтесь искушению загрузить ваши печи и кузницы заданиями на изготовление ценных металлических изделий!
Пока у вас не будет сформированного отряда военных, полностью укомплектованных бронёй и оружием, ваши плавильни и кузницы не должны делать ничего, кроме выплавки дешёвых материалов типа угля, железа, чугуна и стали, если это возможно, а также изготовления оружия и брони. Выплавка стали всё равно ненамного увеличивает богатство вашей крепости, но, по крайней мере, вы можете колоть и бить врагов до смерти сталью. Из золота же оружия не получится.

Войска

Ваши военные — важная часть обороны крепости. Если вы не планируете полностью отрезать себя от внешнего мира, вам потребуется хоть какая-нибудь армия. Раз вы достигли этой точки развития, у вас должно быть достаточно дварфов для прохождения «курса молодого бойца». Найдите по крайней мере 5 дварфов, которые не заняты чем-то действительно важным. Если у вас не хватает дварфов, или вы пока не хотите с этим заморачиваться, просто пропустите этот раздел и возвращайтесь сюда позже. Не затягивайте с созданием армии: вам она особенно понадобится, когда население крепости достигнет 80 дварфов. (Почему? Узнаете…) Когда будете готовы к созданию армии, прочитайте руководство по армии и Military quickstart.

Что дальше?

Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть веселья.

Вот некоторые вещи, которые почти всегда нужно сделать в крепости:

  • Изготовить гробы и устроить кладбище или гробницы для умерших дварфов и их питомцев;
  • Построить госпиталь;
  • Построить колодец;
  • Начать производство одежды, чтобы заменять износившуюся;
  • Построить тюрьму для дварфов-нарушителей;
  • Построить храм. Возможность дварфов общаться с божеством, может снижать показатель стресса. Его отсутствие может дать плохие мысли;
  • Настроить уровни тревоги, чтобы гражданские дварфы уходили в безопасное место при нападения и осаде крепости.

Вот некоторые вещи, которыми часто занимаются при увеличении населения крепости:

  • Полировать и гравировать стены и полы;
  • Производить мясо, яйца, молоко и мёд;
  • Продолжать увеличивать войска;
  • Начинать новое производство;
  • Построить таверну, чтобы к вам приходили разные авантюристы;
  • Построить библиотеку, начать производство бумаги;
  • Прокопать проход до подземных пещер и обезопасить его с помощью ловушек, чтобы уберечь себя от обитающих там недружелюбных созданий (этим не стоит заниматься в начале игры);
  • Построить питомник для тренировки боевых животных;
  • Построить систему массового сброса, чтобы расправляться с захваченными в клетку врагами;
  • Построить наземные конструкции, вроде башни лучников или сада;
  • Создать сад статуй или зоопарк;
  • Развивать фермерство, выращивая наземные растения в теплицах и на поверхности;
  • Прокопать проход до магмы и построить магменную кузницу и магменную плавильню, чтобы не заботиться больше о топливе;
  • Создать элементы механизмов, чтобы качать магму и воду;
  • Создать хитроумные ловушки, чтобы выливать на голову недругов магму или скидывать их в пропасть;
  • Попробуйте реализовать некоторые безумные дварфийские проекты.

Вы также можете прочитать руководство по режиму крепости и множество прочих полезных страниц вики, которые могут подкинуть вам идей о том, чем можно заняться дальше.

Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься мегапроектами сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людишки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира. Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые испытания или обратить свой взор на одну из модификаций игры. На самом деле Нет единственно «правильного» способа играть в DF.

Обратная связь

Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или в этом разделе форума.

Новичкам
Об игре — Руководства — Установка игры — FAQ
Быстрый старт в Режиме крепости — Быстрый старт в Режиме приключений
Режим крепости — Режим искателя приключений (Управление)
Где ещё получить информацию?

Sad_Story

Dwarf Fortress — симулятор строительства и управления фэнтезийным миром. Каждый раз, когда вы загружаете новую игру, вы создаете целый мир с нуля. На первый взгляд Dwarf Fortress кажется красочным и простым, визуально похожим на стиль ASCII-артов. При ближайшем рассмотрении сложность Dwarf Fortress становится очевидной. Цель этого руководства для начинающих — дать общий обзор игры, включая начало, ключевые элементы управления, советы по строительству и многое другое — все для создания вашей небольшой функционирующей подземной крепости.

Ознакомьтесь с базовым набором апдейтов Dwarf Fortress и с официальным wiki-сайтом

Прежде чем погрузиться в игру, загрузите стартовый пакет Dwarf Fortress, который включает в себя обновления графики, инструменты, исправления ошибок и целый список других полезных вещей. Это отличный вариант для начинающих, обеспечивающий основу для старта с нужной ноги. Кроме того, Dwarf Fortress Wiki — это отличный ресурс, к которому можно получить доступ в любое время — вам, вероятно, понадобится обратиться к нему рано или поздно. Dwarf Fortress считается довольно сложной игрой, поэтому рекомендуется использовать любые возможные ресурсы.

Первые шаги

Для начала выберите «Create New World». Появятся настройки параметров — пока не трогайте их. Когда вы немного освоитесь в игре, не стесняйтесь менять настройки на свой вкус во время создания новых миров. Нажмите Y, чтобы запустить совершенно новый мир. Как уже упоминалось, игровые миры генерируются полностью случайным образом, и их разработка занимает пару минут, а это означает, что такие вещи, как география, природные ресурсы, животные и минералы, полностью рандомизируются каждый раз, когда вы запускаете новую игру. Как только все будет загружено, нажмите Enter, чтобы завершить создание мира.

Вниз по кроличьей норе

Как только ваш мир будет сгенерирован и готов к работе, выберите «Start Playing». У вас будет три варианта: Dwarf Fortress, Adventurer и Legends. Выбирайте Dwarf Fortress: это оптимальный режим для новичков, который обеспечивает ожидаемый чистый игровой опыт. Следующей вашей задачей будет выбор местоположения крепости. DF — это игра о координации гномов и назначении им задач для выполнения. Однако гномы могут отклоняться от ваших планов под влиянием своего настроения и личных амбиций. Они часто могут чувствовать, что у них есть собственное мнение.

  • Fortress Mode — подготовьте свою колонию и выберите место для поселения. Постройте подземную крепость, как можно более сложную и эффективную, чтобы выжить в угрожающем мире.
  • Adventurer Mode — играйте одиночкой, создав персонажа и управляя им.
  • Legends Mode — прочитайте об истории ваших случайно сгенерированных миров.

Расположение крепости

Перемещение по следующему экрану немного странно. Выберите, где в мире ваши гномы построят свою крепость. Отображаются три области карты: Мир, Регион и Локальный. С помощью клавиш со стрелками перемещайтесь по карте в пределах региона. Затем, используя клавиши UHKM (так же, как если бы они были клавишами со стрелками / клавишами WASD), выберите место в своем регионе. В основном, вам следует стремиться к области, где есть деревья и близлежащий источник воды. Затем нажмите E, чтобы начать, и выберите «Play Now». Теперь вы можете начинать.

Клавиши управления

К — просмотр объектов

  • V — просмотр юнитов
  • T – просмотр предметов в Зданиях и Мастерских
  • Пробел — поставить игру на паузу
  • ESC — выйти из любого меню, в котором вы сейчас находитесь
  • TAB — циклическое переключение между различными схемами меню.
  • Клавиши со стрелками — перемещение по карте
  • < или > — перемещайтесь по разным уровням под землей (гномы любят копать)
  • F1 — вернуться в исходную точку (если заблудились)

Эти команды дают вам хорошее представление о том, что происходит, наряду с общей навигацией. Обязательно ознакомьтесь с полным списком элементов управления Dwarf Fortress по мере знакомства с игрой.

Время копать

Теперь вы смотрите сверху на своих гномов, а также на выбранное вами место спауна. На данный момент цель состоит в том, чтобы построить крепость, желательно под землей. Подземные крепости обеспечивают лучшую защиту от врагов. Если возможно, постарайтесь найти поблизости холм. Дважды нажав D, вы начнете копать, и на карте появится желтый крестик. Поместите X в один угол прямоугольника, который вы хотите обозначить как копание, и нажмите Enter. Затем переместите следующий X в другой угол прямоугольника и снова нажмите Enter. Прямоугольник будет выделен, а затем гном-шахтер начнет добычу в этом районе, как только вы выйдете из состояния обозначения и возобновите игру, нажав пробел.

Стройте, экспериментируйте, стройте

На главном экране нажмите B, чтобы получить доступ к меню строительства, а затем W, чтобы увидеть все различные мастерские, которые вы можете построить, включая дом фермера, мельницу, хижину рыбака и многое другое. По сути, строительство этих зданий в вашей подземной крепости — путь к успеху, так что поэкспериментируйте.

Не бойтесь ошибок, они точно будут

Воспользуйтесь возможностью со своими первыми крепостями, чтобы изучить основы, включая строительство, копание, раскопки, добычу полезных ископаемых и использование мастерской. Затем следующие несколько крепостей должны сосредоточиться на промежуточных функциях, таких как сельское хозяйство и склады. Имейте в виду, что каждый форт, который вы строите — это опыт. В начале стройте свои крепости, чтобы прочувствовать ситуацию, и не бойтесь начинать все сначала — потому что вы это сделаете. Повторяйте эти процессы по несколько раз, и вы будете погружаться все глубже и глубже в игру, обретая все большую уверенность по мере продвижения.

Советы и хитрости

  • History Viewer дает кучу полезной информации о мире.
  • Aquafer — это слой воды под землей, которого лучше избегать при строительстве на нем или рядом с ним.
  • Цель DF — учиться на своих ошибках — помните об этом и экспериментируйте как можно больше.
  • Планируйте строительство, например, увеличивайте площади, чтобы в ваших крепостях могло поместиться больше строений/мастерских.
  • Дварфы нуждаются в еде и воде, но процветают благодаря алкоголю. Если они пьют только воду, они не будут такими продуктивными.


13 июля 2015


13.07.15

12

23K

Всем бородатый привет!
Dwarf Fortress (aka Slaves to Armok: God of blood; Chapter II: Dwarf Fortress), для тех, кто не знает — это созданная Тарном Адамсом (ака Toady One) причудливая смесь градостроительства, Sims-оводства, Rouge-like-RPG и песочницы. От первого строительство, от второго вождение персонажей чуть ли не за ручку, от третьего Великий и Ужасный Рандом и от четвёртого полная свобода действий. И всё это обильно полито густым соусом из гигантского количества фич. Анатомия всего живого и шевелящегося, погода, смена времён года, понятия температуры окружающей среды, водяного давления и гравитации, полноценная генерация истории каждого места и каждого персонажа в мире, три режима игры (собственно Крепость Дворфов, Приключения и Легенды, их я опишу отдельно), это далеко не всё. И это только альфа-версия. 0.40.24, если быть точным. Что будет в релизе, даже представить сложно.

Но это всё присказка. Казалось бы, отличная игра, всем хороша. Так почему почти никто не играет?

Она сложна. Очень сложна. И очень недружелюбна к новичкам. Причин несколько:
1)ASCII-графика. Игра без модов выглядит

2) Интерфейс (смотри скрин выше) и управление в целом. Привет ПК-играм 80-тых.
3) Даже при условии того, что можно (и нужно) ставить игру на активную паузу, вам это не поможет. Без понимания что и как делать и куда смотреть, дворфы могут помереть от жажды, голода, толпы гоблинов, твари из глубин и своих же обезумевших собратьев одновременно. И никто вас жалеть и водить за ручку не будет.

По-этому существует три вида людей — те, кто не понимают и не хотят, те, кто не понимают, но хотят и те, кто понимает. Первые проходят мимо, третьи сами всё знают, а вот ради вторых я и надумал сделать сей блог. Сам таким был и в некоторых местах до сих пор являюсь. Скажу сразу — я не буду описывать абсолютно всё (для этого существуют викии) и делится «экспертным» мнением, что и как вам копать и строить. Это, чтоб её, песочница, сами придумаете. В первую очередь я простым (как смогу) языком объясню управление и то, что надо сделать, чтобы игру комфортно и невырвиглазно запустить, начать играть и всё-таки что-нибудь построить перед неминуемым капутом.
Собственно, начнём.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Первое. Запуск.
Для того, чтобы игру запустить, её надо, конечно же, скачать.
Вариант первый — официальный сайт. Будет оригинал на английском и с родной графикой. Хардкор начинается уже здесь — для настройки даже таких банальностей как фулскрин надо копаться в ini-шнике. Также к графике придётся либо привыкать, либо вручную ставить тайлсеты, т.е. заменять знаки, используемые игрой, на что-нибудь более приятное глазу (путь — /raw/graphics/).
Вариант второй — фанатские сборки. Как варианты DF Starter Pack aka Lazy Newb Pack (слегка устаревшая и порезанная, но с русифицированной игрой) и DF Masterwork, хотя последний это полноценный мод с новыми расами, постройками и прочим. Их много, они разные, подавляющее большинство на английском, выбирайте что по вкусу, но я играю в русифицированный Starter Pack, и скрины будут оттуда.
Скачали? Распаковывайте архив куда вам удобно и запускаете в корневой папке либо exe-шник игры и ручками расширяете окно как вам удобно, либо лаунчер вашего пака и лазите в настройках там. Настроили, запустили, посмотрели ролик.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Второе. Генерация мира.
Примечание. Игра не понимает команды по-русски. По-этому далее все обозначения клавиш будут английскими. И да, регистр имеет значение. «U» и «u» — это разные команды.

Стрелки вверх-вниз — прокрутка, Enter — выбор.
Выбираем «Создать новый мир». Важно — новичкам лучше не выбирать «создать мир с расширенными настройками». Там идут тонкие настройки перепада температур, высот, вулканизма и прочие вещи, для первого раза ненужные.

Управление всё то же. Выбираете, что вам больше понравится. Одно но — карты большого размера с длинной историей генерируются очень медленно. Если не хотите ждать минут эдак 10-15, а то и дольше, выбирайте «маленький» или «крошечный» мир с короткой историей. Выбрали? Жмите «y», и вам начнут показывать, как генерируется мир. Реки, источники, залежи руд, зарождение и история цивилизаций — короче, ждём.
Когда мир сгенерируется, вы сможете его осмотреть (стрелками), принять и играть в нём на Enter и отклонить его и сгенерировать заново на «a».
При принятии мир сохранится и вы опять окажетесь в главном меню. Появится строка «начать игру», выбираем её.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Третье. Настройки высадки.
Выбрав «начать игру», вы получите выбор из трёх режимов.
Первый режим, он же самый популярный и как бы основной, «крепость дворфов». Семь дворфов с нехитрым скарбом и несколькими животными по приказу одного из королей отправляются основывать новое поселение. Нам сюда, но чуть позже.
Второй режим — «приключение». Рогаликовая РПГ. Не осваивал, по-этому сказать мне об этом нечего.
Третий режим — «легенды», т.е. осмотр ранее сгенерированной истории мира. Причём всю, от истории поселений до того, что такого-то числа такого-то месяца такого-то года человеческий рыбак Вася Пупкин из города Страхолюдинск пытался бить по роже напавшего на него аллигатора, отбился, но потерял ногу. Хотите читайте, хотите нет. Кстати, когда сольёте в очередной раз свою крепость, её можно будет найти в исторических хрониках, вместе со всеми дворфами и созданными артефактами, и почитать, как история сохранила ваши потуги. А потом собрать отряд и отвоевать её обратно в четвёртом, изначально недоступном режиме «возвращение крепости».
Так как мы всё-таки хотим крепости строить, то выбираем «крепость дворфов».

Слева направо — подробная карта местности, карта региона, карта мира, информация про выбранный участок.
Стрелками выбираем место на картах региона и мира; выбранное место отмечено мигающими крестами на обеих картах. Потом клавишами «u», «h»,«k» и «m» выбираем место для постройки (оно отмечено на карте местности зелёным квадратом), и клавишами «U», «H», «K» и «M» увеличиваем площадь этого квадрата, т.е. карты, на которой мы и будем строиться.
Справа будут написаны характеристики выбранного места — климат, количество леса и растений, уровень опасности и, что что важно, не / наличие водоносного слоя, металлов, глины и флюса. На Tab переключается показ дополнительной информации, такой как выбор дворфьей цивилизации, откуда родом первые поселенцы, отношения с разными расами (в игре кроме дворфов есть на данный момент играбельные только в «приключении» люди с эльфами и неиграбельные вообще враждебные по умолчанию кобольды) и карты высот в цветовом и численном отображении.
Для первой игры советую всё-таки выбрать спокойное место с умеренным или тёплым климатом (иначе гномом может стать дурно), большим количеством растений (чтобы еда и семена были) и деревьев (чтобы была древесина), с металлами на поверхности (для более быстрого получения хорошего эквипа и инструментов), с флюсом (с его помощью делаются чугун и сталь) и с цивилизацией, не воюющей с разумными расами. Но если вам просто понравилось какое-то определённое место, то выбирайте его,вы всегда можете начать заново.
Колесом мыши меняем масштаб карт и текста, чисто ради удобства.
Выбрали место, жмём «e». Если место выбрано сложное, например с водоносным слоем, то вам об этом напишут. Принимайте или отклоняйте, как хотите.
Дальше появится меню с вариантами «начать игру», и тогда все настройки будут стандартными, что не гарантирует вообще ничего, и «тщательно подготовится к путешествию», и, понятно почему, выбираем его.

Слева ваши дворфы, справа навыки выбранного дворфа. Обращаем внимание на цифры возле имён дворфов (каждому из них положено по 10 очков навыков) и на правый нижний угол, где находится графа «очки», которые тратятся на навыки и на снаряжение.
Управление — стрелками выбираем сначала дворфа, потом навык, и клавишами Num+ и Num- уменьшаем или увеличиваем навыки. Никто не мешает экспериментировать, но всё-таки по одному шахтёра-каменщика, лесоруба-плотника и садовода-пивовара-повара взять стоит.
Распределив навыки, нажимает Tab и

Тут уже должен быть небольшой набор того, что у вас будет в повозке по прибытию на место. Слева предметы, справа животные. Управление такое же, что и в прошлом меню. Проверьте, чтобы обязательно были пара кирок, топоров, еда и выпивка. Всё остальное, в том числе и животные, выбираются по вкусу, условиям местности и по оставшимся очкам. Если чего-то не хватает, нажимайте «n» и выдирайте в списке нужную вещь. Проверяете, всё ли необходимое у вас есть, нажав Tab, возвращайтесь в прошлое меню. Выбираете имя крепости и название экспедиции в меню на клавишах «F» и «G» соответственно. Убедившись, что ничего не забыли, нажимаете «e». Если остались очки, вас об этом предупредят. Нажимаете Enter, и…

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
На этом я на сегодня закончу. Всем спасибо что прочли, всем до встреч, и помните —

проигрывать — это весело!

Попытался попроще да поменьше, а получилось полотно. Выдал экспромтом, так что опечаток небось тьма. Отпишитесь, если не лень, нужон такой гайд в блогах или сразу в… в вулкан. И да, первый-блог-не-судите-строго, все дела.


Dwarf Fortress вышла в Steam с 6 декабря 2022 года. Теперь вместе с другими играми в жанре roguelike и инди вы можете ощутить острые ощущения от создания собственной крепости, в которой будут жить ваши гномы.

Если вы еще не очень хорошо знакомы с этой игрой, основные цели Dwarf Fortress состоят в том, чтобы творчески подойти к строительству крепости и убедиться, что все ваши дварфы получают достаточно еды и воды, чтобы выжить. 

Говоря о Dwarf Fortress, вы должны ознакомиться с этой пиксельной средой. Здесь вы будете создавать и модифицировать области, в которых ваши дварфы будут стремиться жить.

Как игрок, полностью контролирующий свою судьбу, вы должны обеспечить выживание каждого гнома. Обеспечение потребностей, а также обеспечение комфорта — ваша работа. Однако игра в Dwarf Fortress заключается не только в этих вещах. Чтобы помочь вам с игрой, мы составили для вас это краткое руководство.

Концепция этажа

Первое, что вам нужно сделать в Dwarf Fortress, это понять, как работает поверхность. Как вы можете видеть здесь, вам нужно работать над каждой плиткой, чтобы получить желаемый дизайн.

По сути, каждая плитка состоит из блока и пола . Если вы добудете плитку, блок будет удален, а пол обнажится. В то время как если вы направите плитку, она удалит и блок, и пол, оставив на полу пандус.

Знание своих гномов

Как вы уже знаете, в крепости, которую вы строите, будут обитать гномы, поэтому с ними тоже стоит познакомиться.

Каждый отряд дварфов может свободно перемещаться с одной клетки на другую, но их скорость зависит от их типа. Так как эти существа любят передвигаться, предлагается сделать вашу прихожую шириной в 3 плитки. Причина здесь в том, что дварфы и другие существа могут встать на пути движущегося дварфа, что сильно замедляет их движение. Лестницы также рекомендуется строить в формате 2х2.

Еще одна важная вещь, которую нужно знать, это то, что они могут протискиваться между углами двух заполненных плиток. Более сильные существа, такие как тролли, также могут разрушать запертые двери. Лучше всего держать их на своих местах с помощью стен.

Расходные материалы

Еда и напитки также являются одними из самых важных вещей, которые вы должны учитывать при проектировании крепости. В первые дни игры ваши дварфы должны хорошо собирать ресурсы из разных биомов. Обычно они используют дикорастущие продукты для приготовления выпивки.

Выпивка — это то, что они хотят пить. Хотя дварфы тоже пьют воду, давать им это всегда может их очень расстроить.

Планировка спальни

На рисунке показан один из наиболее распространенных макетов, которые вы можете сделать. Если вам интересно, почему он такой узкий и тесный, то это потому, что гномы определенно не будут возражать, насколько велики их комнаты. Все, что им нужно, это спальня.

По сути, это только основы, которые вы должны знать, играя в Dwarf Fortress.

This article is about the current version of DF.
Note that some content may still need to be updated.

For installation instructions, see Installation.
This is a quickstart guide for dwarf fortress mode for those who have never played before and quickly want to jump in head-first. If you are looking to learn adventure mode instead, see the Adventure mode quick start guide.
Also see Tutorials for more detailed tutorials that people have submitted.

Before you get started…

Always remember that losing is fun! Be prepared to lose a few fortresses before you get all the way through this guide – it can be easy to accidentally kill the entire fortress while learning. But remember: losing means that next time, you’ll remember how you lost. In a big way, Dwarf Fortress uses the principle of learning from one’s mistakes.

So, you want to play Dwarf Fortress, but you have no idea what to do. That’s understandable; in Dwarf Fortress you can really do anything you like. It is a huge, complex, and totally open-ended game. But in order to do anything, first you need a sustainable fortress. It turns out that this is not as hard as you might think.

From Caravan to Happy Dwarves — This is a flowchart showing approximately what sequence of actions players usually take when starting up a new fort. Feel free to ignore it if you want. It’s not necessary to refer to this to understand the rest of the guide, but by the time you finish the guide it will probably all make sense.

Common UI Concepts[edit]

Keeping Up

While the guide contains many links, you may still need to look something up. Refer to the Fortress Mode Reference Guide or use the wiki search function. Also, don’t hesitate to ask for help if you can’t find answers on the wiki.

This is just the Quickstart Guide, so we skip lots of details on the UI. If you’re looking for more UI help as you get deeper into your first fortress, you may also want to read this section in the Fortress Mode Guide.

About key symbols

Most documents on the wiki use key symbols that look like t to indicate what keys are used for an operation. Note that these are case sensitive. In order to save space, Shift+t will be written as T. So t means «press the ‘t’ key without the shift key» and T means «hold down shift and press the ‘t’ key». Lowercase and uppercase keys will almost never perform the same function, so it is important to use the correct key. Sequences of keys will be written with dashes between them, so abC means «press ‘a’, then press ‘b’, then hold shift and press ‘c'».

Cursor movement, menu selection, and navigation

Esc or right mouse Go back to the previous screen/menu
or mouse cursor Change active menu option or move cursor
Left mouse Select menu option

You can hold Shift while scrolling to scroll faster.

Esc or right mouse will almost always take you back to the previous screen until you get to the top level of the UI, at which point it will display the options menu.

[edit]

Main article: Options screen

Most basic game-related tasks (saving, keybindings, sound, etc.) are performed through the options menu, which can be reached with Esc from the main screen.

To save and quit back to the main menu, select Save and return to title menu.
Unless you know what you are doing, do not select either Retire the Fortress (for the time being) or Abandon the Fortress to Ruin! These will essentially cause you to lose your save.

World Generation[edit]

First, generate a new world. Dwarf Fortress worlds are always procedurally randomly generated — there is no «default» or «standard» world. Luckily, the basic version of this process is simple, and with these suggested settings won’t take too long. Wait until the game shows that the world has been generated, since stopping history too soon can limit material availability for embark and trade.

Starting World

For your first game, generate a new world using the Create new world option in the main menu with the following options:

  • World map size is Medium
  • History length is 100 years
  • Number of Civilizations is Medium
  • Number of Sites is Medium
  • Number of Beasts is Low
  • Natural Savagery is Very Low
  • Mineral Occurrence is Everywhere

Embark[edit]

Embarking is the process of choosing a site, outfitting your initial dwarves, and sending them on their way.

After generating a world, select Play now then choose fortress mode. The game will load and update the world, then show the world map.

Mouse over the map to inspect it. Left-click to zoom in, where you can then click the Embark button in the bottom right corner to choose an embark site.

Choosing a Good Site[edit]

Choosing a good embark site is crucial for beginners. Highly skilled players can run a fortress on an evil glacier, but for now, stick to friendly environments. Look for features in an embark site that will make your first fort easier to manage.

Starting Site

An example of a good starting location, note details in the top-right corner

For your first game, find a site with the following properties:

  • NO Aquifer (or at least no heavy or varied aquifers. Light is interesting on later embarks, but heavy guarantees Fun!)
  • Trees: Woodland or Heavily Forested (or, at the very least, sparsely forested)
  • Surroundings: Serene, calm, or at least not any evil or savage biome.
  • A River

The following are also good to have, but focus on getting a decent site, not a perfect one.

  • Temperature: Warm or Temperate
  • Clay or Soil makes farming easier when starting out
  • Flux stone layer For your steel industry
  • Also avoid sites containing towers, goblins, or other groups at war with you.

See Starting site for more info on why these characteristics are important.

While finding a site is not as simple as world generation, the Find embark location button at the bottom of the screen can help.

Finder partial match missing Good surroundings

Once the find tool has finished searching with matches found, press Esc to look at the results. Any region in which it found a match will be indicated by a green X on the map. Any embark sites matching the criteria will be shown by a rectangle of yellow Xs on the zoomed-in map.

Additionally, when placing the embark area you can resize it using the buttons on-screen. A 4×4 embark (the default) is usually reasonable, but you may want to change the size to avoid an undesirable biome or match your finder criteria.

If you are unable to find a site that you are willing to embark on, you could always create a new world. Otherwise, move on to the next step.

Skills and Equipment[edit]

Optional: Preparing Carefully

If, at this point, you’d like to get into all of the details of picking individual skills and equipment for your expedition, select Prepare for the journey carefully and see Preparing carefully for instructions. This is completely optional.
And preparing carefully makes little difference in the long run, especially without experience as to what to change.

Now the Prepare for the Journey screen should appear. You will be given the choice to either:

  • Play Now!
  • Prepare for the journey carefully.

In addition, settings are also displayed on the right-hand side.
Turn enemies to Off. Selecting Play Now! will start you out with a default set of equipment that is reasonably safe, allowing you to skip having to set up your skills and equipment. If you’d like to get going now, just select that option.

A Minimal Fortress[edit]

Starting out. In this example, the dwarves will be digging out an entrance tunnel in the cliff on the right.

At this point, you have embarked, and your dwarves have arrived at their destination. You will see your dwarves clustered around their wagonful of supplies, somewhere near the center of your map. Immediately hit Space to pause the game unless it is already paused.

Getting your bearings[edit]

Do not unpause the game just yet. Take a look around with wasd. Look up and down a few z-levels with the scroll wheel. You can zoom in and out with Ctrl-scroll wheel. Place the cursor on various tiles to familiarize yourself with what the symbols mean. If you get lost, you can press F1 (or FnF1 on some systems) to return to the wagon. (You can define more hotkeys later, to jump quickly to other sites of interest.) Notice the terrain features, the vegetation, and any minerals visible. If you chose a site with flowing water, where is it? What about pools of water? The more carefully you examine your site before breaking ground, the better off you will be.

In the bottom left, click the citizens information button to see a list of your dwarves. In the Others tab, you can see any wild animals that may be nearby.

The Stocks button at the top of the screen will show the items owned by your fortress.

On the left, there are buttons for various message logs.

Your wagon serves as the initial meeting area for your dwarves. Since you should have started in a non-freezing, calm (low savagery), non-evil biome, you shouldn’t face any immediate danger, but if for some reason the area around your wagon proves to be unsafe, immediately designate another meeting zone (see Temporary Meeting Area below).

Controlling Your Dwarves[edit]

The first thing to keep in mind is that, for the most part, you can’t directly control your dwarves the way you control characters in a typical fantasy RPG. Instead, you designate things that need to be done and then dwarves with the appropriate labor assignments will decide what to do.

Some tasks receive a higher priority. For example, if a dwarf needs to eat, then he will go eat, and only get around to digging a tunnel once he is done eating. It is also possible to designate things that no dwarf is able to do. For example, if you designate an area to mine, but no dwarf has mining as one of his allowed labors, or no dwarf has a pick, then the mining will never get done, and the game will not always advise you of why.

So, what you are doing throughout the game is essentially giving your dwarves a detailed group-wide to-do list, but it’s up to them to figure out which one of them will execute any given task if the task is even possible. Often many of the details of how a task is performed (such as exactly which rock will be used to make crafts) are left up to them.

Labor and work details[edit]

Utilities

You may have noticed that the UI for managing dwarves is a bit difficult to use. There are a few utilities available for this purpose (for Windows, Mac OS X, and most Linux systems):

  • Dwarf Therapist (not yet supported for v50) can make labor management considerably easier, especially when you’re dealing with twenty times the number of dwarves you have now. It can group and sort dwarves by multiple attributes and display their preferences, mood, and more.
  • DFHack (not yet supported for v50) includes «Dwarf Manipulator», a UI for managing labors. It has fewer features than Dwarf Therapist, but displays much of the same information and is adequate for normal use. In addition, it is accessible from within DF via ul, eliminating the need to constantly switch between applications.

Labors are how you control what types of tasks a dwarf is allowed to do. When dwarves are idle, it could be because you haven’t given them anything to do, or it could be because none of the idle dwarves have been told that they’re allowed to do the types of tasks you’ve designated. For example, if you designate an area to mine, but none of the dwarves have the mining labor enabled, they will all just sit around ignoring your mining designation, thinking that it isn’t their job.

Labors are assigned to dwarves in groups called work details. Open the labor menu from the bottom left to see all the default work details and their assignments.

Fortunately, you don’t need to assign a dwarf for every single labor in the game; work details can be set to «everybody does this» to allow any idle dwarf to pick up the job.

While you’re here, set the Hunters and Fisherdwarves work details to «nobody does this.» Dwarves with these details enabled will constantly be outside attempting to perform them, and for now you don’t want dwarves wandering around alone where they can get killed (in addition, they won’t be doing anything useful, like hauling).

Also, the default embark comes with three pickaxes: so for efficiency, make sure two dwarves have the Miners detail enabled.

As dwarves perform jobs, they gain skill in those areas which leads to them working faster or producing higher-quality things. Note that any unskilled dwarf can perform any labor given the necessary equipment and materials; they’ll just be worse at it.

The default work details contain all the essential labors for the very start of your fortress, but this guide will involve other labors. Keep in mind that at some point you’ll have to assign the following labors by creating custom work details:

Category Labor
Farming/Related Wood Burning
Metalsmithing Furnace Operating
Metalsmithing Armoring
Metalsmithing Weaponsmithing
Metalsmithing Blacksmithing
Metalsmithing Metalcrafting
Jewelry Gem Cutting

Strike The Earth![edit]

Getting your dwarves to safety

As you now know, you can’t control your dwarves directly. So how do you tell them to get inside your newly dug rooms?

  • Meeting Area You can designate a Meeting Area zone inside the new rooms. Press Ui z.pngz and click «Meeting Area». Draw a rectangle to create a meeting area, then click «Accept». See also the zone page for more information.
  • Stockpiles (see below) Stockpiles tell your dwarves where to put things. Create a stockpile for everything, and dwarves will start to haul all your items there.

Decide where you will build your main entrance. Generally, you will want to get all your dwarves and supplies inside a protected area as quickly as possible. The best strategy is to put the entrance near your wagon to speed up the process of hauling all of your supplies inside.

The digging orders menu allows you to select areas to dig. Click the pick axe at the bottom or press Ui m.pngm. There are multiple methods of digging:

  • Mining (m) removes solid, floor-to-ceiling terrain (natural ‘walls’) on the z-level selected, leaving behind a rock or soil surface (also referred to as a natural floor). This does not do anything in areas without natural walls (for example, the surface or previously-mined areas).
  • Channeling (mu) removes natural (rock/soil) floors (either created naturally or by mining) and creates a ramp (▲) on the z-level below. Note that you will see a down arrow (▼) on the current z-level, indicating a ramp on the level below. (For best results, ensure that the area below is unrevealed, i.e. black).

To designate an area for digging:

  1. Hit m to bring up the digging orders menu.
  2. Hit m to mine or u to channel (see above)
  3. Draw a rectangular are you want to dig out.
  4. A rectangle will be highlighted and a miner will start to dig out this area once you unpause the game with Space.

Demonstrating the difference between mining and channeling. Mining creates empty space on the same level where it is designated. Channeling creates empty space in the level below, clearing the floor. The levels are connected by up/down ramps.

Channeling

Note that channeling can be dangerous. Unless you know what you’re doing, you should only ever make a pit one z-level deep. If you dig a pit multiple z-levels deep, only the lowest level will have an upward ramp, which is not enough for dwarves to leave the pit. (Dwarves can climb out in some circumstances, but this is unreliable.)

P i t   d e p t h :   1   z l e v e l     2   z l e v e l s     2   z l e v e l s
G r o u n d             _ _ _ _               _ _   _ _               _ _   _    
                                                         
                                                         
                                                                   

This diagram shows the cross-section (side view) of 1×1 pits channeled 1 z-level deep, 2 z-levels deep and the correct way to do a 2 z-level deep ramp. The appearance of «downward ramps» can be confusing as there is no such thing — the down arrow indicates a ramp on the level below. Dwarves in the first pit can walk up the ramp to ground level and escape, while dwarves in the second pit cannot use the ramp at all. The third pit lets dwarves walk back to the surface again since the two ramps are offset to produce a continued slope. In short, channels (particularly channels multiple z-levels deep) can be dangerous. Digging an entryway from the surface level is one of the few times you’ll ever need to channel.

Stairs can also be used for an entryway, but channels allow wagons entry to your fortress.

If your wagon is near a cliff or hill (generally speaking, any difference in levels, usually shown by the existence of natural ramps), you can just designate a tunnel to mine (m) into the cliff to create an entryway. If the wagon is surrounded by flat terrain, channel out a 3×3 rectangle on the surface with mu to create a sort of pit with ramps on the edges, then go down one z-level with c (or use the mouse scroll wheel) and tunnel into one wall of the pit (with m) to create your entry.

Dig a hallway one tile wide and at least 10 long, ideally more like 20. This will be your entryway.

Your entryway defines the boundary between your safe and protected inner fort, and the big, bad, outside world. You want this to be your only entrance, so that you only have to worry about defending this one opening. A somewhat-outdated video guide to starting a fortress can be found here. (Note that this applies to v0.34.11, not v50.07, so some parts may be inaccurate in the current version.)

Additional miners[edit]

Mining will go faster if you have more than one dwarf doing it. By default, only one dwarf has the Mining labor enabled, but this can be changed fairly easily:

  • Press Ui y.pngy to open the labor menu, and select «Miners» on the left side.
  • Choose a dwarf that isn’t doing anything especially useful (the fish cleaner is a good choice for a beginning fortress, but you can always change your mind if you end up with a useless peasant later on)
  • Click the check box next to the dwarf to enable the mining labor.
  • Exit with Esc or right mouse.

The next time you designate an area for mining, both of your miners should start working (assuming they’re not busy doing something else).

Notes:

  • Each miner requires a pick. A standard embark comes with 3 picks. If you want more than three miners, you’ll need to forge more picks (forging is covered later in this guide). Two miners should be adequate for most fortresses, but more miners can add reliability (for when a miner decides to sleep) and speed. For now, you’ll almost never need more than two miners, but you’ll want more once your fortress expands.
  • If you’re digging a one-tile-wide hallway, only one miner can work from an end.
  • Mining, Wood Cutting, & Hunting labors are mutually exclusive — a dwarf can only have up to one of these professions active at a time. For this reason, it’s not recommended to make your only woodcutter a miner, since they won’t be able to cut wood anymore.

Delving Secure Lodgings[edit]

Near the middle of the entry tunnel, build a 5×5 room, and link it to the entrance tunnel with a 3-tile-wide passageway. Expand the main entry tunnel to three tiles wide from the entrance of the new room to the outside entry. At the end of the entry tunnel, dig a small room, which will later become your main stairwell. Two tiles past that, dig a larger room, which will later become your general stockpile, and connect it to the stairwell with a narrow passageway.

An example layout, as described in this section. Note the 3-tile wide passage — this allows merchants to access your depot room. Note that the turn also needs to be 3 tiles wide; otherwise, wagons won’t be able to access the room.

Room dimensions[edit]

Apart from wagon access (3 tiles wide), the trade depot (5×5), and other workshops (3×3), there are no fixed dimensions you need to worry about. The lower limiting factor is the traffic your tunnels receive (dwarves may have to start climbing over each other), and the space your rooms need (stockpiles, tables/chairs, livestock). The practical maximum size is limited by how long it takes your miners to dig the rooms out, especially if they’re digging in stone instead of soil (digging through soil is much faster). Most sites have at least one level soil layer below ground level, which is where you’re digging right now, but as you dig deeper you’ll hit stone (if you haven’t already), and digging will become slower. In most fortresses, even the main hallways never need to be wider than 3 tiles, and needing more than 3 tiles of stairs per floor is very rare. A 3×3 per floor staircase (9 stairs!) is absolute overkill for anything but 20-year-old 300-resident capitals. For most tunnels in your fortress, 2 tiles wide will be sufficient, and many will be fine at just 1 tile wide. 11×11 is a reasonable size for stockpile rooms. However, something smaller is perfectly fine for rarer stockpiles, offices, and small dining rooms. Commoners’ bedrooms need not be larger than the amount of furniture you want inside.

Mining safety[edit]

While mining, take care to avoid digging into water. Dwarves are usually poor swimmers, and are unlikely to escape from an underground flood. However, it is safe to mine next to underground water, as long as you leave at least one «wall» tile between them (see the picture to the right). You can also mine one z-level under a body of water (for example, mining under a river), but you will have to designate each tile individually because DF automatically cancels digging of newly-revealed «damp» tiles (tiles are considered damp when they are adjacent to a water tile, regardless of whether the water tile is on the same z-level or not).

Also note that water can flow diagonally:

.       .  
.       . .  
                       
o k           f l o o d

Stockpiles[edit]

Keep corpses, refuse, stone and wood out of general use stockpiles. You can come back and change the settings on this stockpile by clicking on it to open the stockpile menu, and clicking «Custom». Try to remember to come back here to disable/forbid types of things as you create more specific stockpiles for them.

Stockpiles are very important. These areas are where your dwarves will drop things for storage when they aren’t needed elsewhere. To create a general purpose stockpile for your first storage area:

  1. Hit Ui p.pngp to open the Stockpiles menu.
  2. Click the plus sign at the bottom to add a new stockpile.
  3. Draw a rectangle and click «Accept».
  4. Click «Custom» to change the goods that the stockpile accepts. Enable everything but Corpses, Refuse, Stone, Gems, and Wood. To do this, first click «All» in the top left to enable everything, then go through each type you want to exclude, and click «None» in the top-center of the screen. This will reject all goods of that type.
  5. Esc or right mouse twice to exit the stockpiles menu.

Once you exit the stockpiles menu and unpause, you should see dwarves running off to haul everything from your wagon into the new stockpile area. Later, if you like, you can change what sort of things the stockpile accepts by hitting p, clicking on the stockpile, then changing the stockpile settings as above.

It is particularly important to keep wood, stone, refuse, and corpses out of your general purpose stockpile, so you may want to double check to make sure all of these things are disabled in the stockpile settings. Failure to keep these things out of this stockpile will rapidly fill it up, causing workshops to become cluttered when dwarves can’t store things in the stockpile.
Note: When assigning stockpiles, you should make sure they’re in a vacant area (i.e. the tiles should not have any items already stored on them). Dwarves will not haul items to occupied tiles, so make sure the area is vacant (and already mined out) before assigning a stockpile.

Stairways[edit]

Up, Down, Up/Down: Types of Stairs

In Dwarf Fortress, every z-level is composed of a floor and a wall (or «space between floors»). The confusingly named «down» and «up» stairs have nothing to do with the direction creatures can move to; instead, down stairs penetrate floors, while up stairs penetrate walls. Up/down stairs penetrate the wall and the floor below. (note the picture to the left)

When you designate a staircase to be dug out, the top level will be down-stairs, any inner levels will be up/down stairs, and the bottom level will be up-stairs.

Dig a stairway in the room you dug out for the stairwell (not the 5×5 room that you dug out earlier): press mt, click on the floor of the room to start the staircase, scroll down one level, and click again to finish designating the staircase. This will create down-stairs on the top level, and up-stairs on the level below. To continue digging downwards later, you can designate another staircase (mt) starting on the lowest exposed level and continuing downwards. For now just dig down one level.

This is how the different stairs would look like from the side.

Temporary Meeting Area[edit]

An example meeting area. Note that this layer has a different type of soil than the layer above — this can happen often. Also note that the «north» side of this room is directly below the lake in the level above, but no water is present.

On the second z-level below ground (the one below the stockpile level, which you just reached with the staircase), dig a short, 3-tile wide passageway (this only needs to be 1-2 tiles long). Past that, dig out a room between 5×5 and 7×7, leaving room to enlarge it in at least one direction in the future. Using the Ui z.pngz key, create a meeting area in the room you just created, filling the entire room (be careful not to make this too small lest your overcrowded animals start fighting). This works much like creating a stockpile except that you define what the area is for before you draw the rectangle. Select «Meeting area», draw the rectangle, filling the entire room, and click «Accept». Your idle dwarves will hang around in this area, hopefully keeping them inside the fort and out of trouble.

NOTE: Again, make sure your activity zone is already mined out before attempting to designate the meeting area.

Refuse[edit]

Outside your fort entrance, use Ui p.pngp and click the «plus stockpile» icon to create a stockpile for refuse (trash can icon) at least 5×5 in size. This should be outside in the open or you will have problems with Miasma. If you do not disable vermin (Item Types -> remains), you will probably have to expand it later as it will fill up with vermin remains rather quickly. If you are seeing refuse appear in your general-purpose stockpile instead of the refuse pile, click on the general stockpile and check its custom settings to make sure refuse has been disabled.

Food[edit]

Food is necessary for your dwarves’ survival — to keep functioning, they require constant supplies of food and drink — the amount of food and drink currently available is displayed in the status bar at the top of the screen. Luckily, your dwarves will eat almost everything raw, including plants.

Farming[edit]

For a reliable, long-term food and alcohol supply, you’ll need to set up a farm. Dig out a medium-sized room in a soil layer (including sand, clay, loam, silt, peat, and ooze) accessible from inside your existing fortress. 5×5 is a good size to start with, but you’ll want to leave room to expand in at least one direction. You must pick an underground area with mud or soil*. Placing this near the stockpiles is more efficient, since farmers won’t need to travel as far.

DFwiki5by53by3farm.png

Quickstart layout 3.png

ToggleA 5×5 room with a 3×3 farm plot

* Hopefully you have chosen a site with a soil layer, which will make farming much easier, but if not you will need to irrigate to create the required mud on stone floors.

Use Ui b.pngbUi bo.pngoUi bof.pngfUi bofp.pngp to build a 3×3 farm plot in the room you just created. Position the farm plot ideally near the wall to leave space for more plots later on.

The Planters work detail must be enabled for at least one dwarf, or the farm plot won’t get built and farming will not take place. By default, Planters is set to «Everybody does this», so there’s no need to change this now.

Esc out of the build menu and wait for the farmer dwarf to create the plot. Once the plot is built, click on it, and set the plot to grow plump helmets during all seasons. You need to go through each season tab to enable plump helmets in all seasons — otherwise you’ll end up with an idle field for 3/4ths of the year.

Later, if you are curious what is planted in each plot this season and how much, click on the plot and it will show the list of seeds currently planted. There is no icon for a partially grown plant, so an empty field will look identical to a fully planted field until your crops are ready for harvest.

Note that a default embark starts with five plump helmet seeds — for now, only half of your field will end up being planted. Eventually, as your dwarves consume plump helmets, more seeds will become available and will be automatically planted by an unoccupied farmer.

For more troubleshooting tips, see How do I build a farm

Emergency food sources[edit]

Occasionally, even with a working plump helmet farm, you may experience food shortages. For now, you should have plenty of food on hand left over from embarking. However, if you ever run low on food, there are a few ways to obtain more:

Plant gathering[edit]

If you have shrubs («) growing above ground, you can harvest plants from them. Note that this requires a dwarf with the Plant gatherers work detail, and time (this can take a while for an inexperienced dwarf, and it doesn’t always yield edible plants). To start, gather plants on the surface (similar to selecting an area for mining, except it only selects plants in the given rectangle). Once processed, some will leave behind harvested plants (often edible berries).

Butchering[edit]

If you suddenly run low on food, butchering an animal is another option. Build a butcher shop Ui b.pngbUi bo.pngoUi bof.pngfUi bofb.pngb and mark one of your animals for slaughtering (press u, click on «Pets/Livestock», and click the meat cleaver next to the animal you want to slaughter). A dwarf with the butchering labor enabled will haul the animal off to the butcher’s shop, work for a while, and produce neat stacks of meat products.

Building material[edit]

Initially, wood is probably a good choice for building material, as it’s lightweight and can be easily obtained. You will need plenty of building materials as your fortress grows, but wood will suffice for now. If you are unable to locate enough wood (or if you run out of trees, which is unlikely at this point), extend your staircase down to a stone level (mt) and mine out a small area (at least 5×5) to obtain stone.

Even if you don’t have trees, you can obtain 3 logs from your embark wagon. Click on your wagon, and click the button in the top right to deconstruct it. This will flag the wagon for disassembly. Eventually a carpenter will come along and turn the useless wagon into 3 units of wood. (Removing other buildings is done the same way.)

Woodcutting[edit]

Assuming your site has trees above ground, now is a good time to start obtaining wood. Create a stockpile for wood outside your entrance (preferably near to it). As it will only be temporary, don’t make it too big (maybe 5×3, or 15 tiles total). Later, you will move this closer to your carpenter’s workshop (once you build one with Ui b.pngbUi bo.pngoUi bop.pngp), so don’t worry about placement too much. Also near the entry, designate a couple of trees to be chopped down with Ui l.pngl. One tree will produce many logs, so only designate three to five at this point. If you designate too many trees, your woodcutters will spend all of their time chopping them down and hauling the resulting logs, instead of doing other work. As soon as one tree is cut down and its wood stored in a stockpile, you can proceed to the next step (your woodcutter will continue cutting down any remaining designated trees).

Drinks[edit]

Drinks can be more problematic than food, since they require more preparation (except for water, that is). In warmer weather, you can specify a «water source» activity zone around a lake or river on the surface to keep your dwarves from dying of thirst, but dwarves deprived of alcohol slow down and become unhappy. In addition, drinking outside can be dangerous — dwarves running outside constantly risk running into wild animals, or worse. Creating a still to brew alcohol is the simplest solution to these problems.

You need a brewer to brew drinks. Fortunately, the brewing labor is enabled on all dwarves by default. If you want to change this later, use the labor menu (y).

Assuming you have building materials available (which you will if your woodcutter has been doing their job), you can now create a still:

  1. Dig out a 3×3 area connected to the farm plot.
  2. Use Ui b.pngbUi bo.pngoUi bof.pngfUi bofl.pngl to build a still. Position it in the 3×3 area you just created.
  3. Click on a building material for the still (this is probably one of the logs you just cut down by default).

After a short delay, one of your dwarves should run off, drag a log over to the workshop site, and build the workshop. (This is also how building other workshops works, but you won’t need to do that yet).

To brew drinks, click on the still, click «Add new task», and «Brew drink from plant». This will not work yet, since you don’t have any empty barrels or rock pots, but you should start brewing in the first six months (see Calendar and Status).

Pasture[edit]

Grazers

If you aren’t sure whether or not an animal is a grazer, you can check this category. (You can also search for the animal on this wiki.)

If you have any grazing animals with you, such as the draft animals used to pull your wagon, they will die if they are kept away from grass for too long. Use Ui z.pngz to create a Pen/Pasture zone over a grassy area outside and assign your grazing animals to it with the «plus bunny» icon in the top right of the zone menu. This area needs to be about 10×10 or so to ensure they have enough grass and don’t trample it all. The amount of grass required varies greatly, depending on the type(s) of animals being pastured. If you intend to keep grazing animals permanently, you may need vastly larger pastures later. As an alternative, you might wish to slaughter your largest animals for food and materials.

Designing your first fortress[edit]

While this guide recommends a vertical fortress design around a central stairwell, with each z-level being used for a particular purpose, it is not really that important to use this design for your first fortress. Therefore, feel free to put any of the areas described in the rest of this guide on your main level or wherever you want as long as dwarves can get to them without going outside the fort. In other words, you can think of the «levels» described in the guide more as areas that can really all be on the same level if you have space. Later you can ponder over what makes things most efficient, but for now just do whatever you find easiest. Note that you may need to dig down a bit to get to stone if you have more than one z-level of sand/clay/soil below the surface.

Workshops[edit]

An example workshop layout. The gem stockpile (empty) is north of the Jeweler’s workshop (southwest corner), the wood stockpile is west of the Carpenter’s workshop (northeast corner), and the stone stockpile occupies the rest of the space. Note the wheelbarrow in the stone stockpile.

Most labors of your dwarves need a place where they can process raw materials — workshops. Almost all of them occupy a 3×3 square, and most of them require just 1 unit of any building material (wood, stone, metal). Dig your stairwell down one level (with mt), if you haven’t already. It’s fine if this layer is soil — in fact, soil is better, since it’s easier to dig through (if you only have one soil layer, you can put these workshops somewhere on your first level). Dig space for your workshops off of the stairwell. It will hold your mechanic’s, stoneworker’s, carpenter’s, and jeweler’s workshops. Something to consider is stockpile proximity: the farther away the material is the dwarves use, the more time they waste with walking. So for now, dig out some more space for stockpiles close to where your new workshops will be (wood for your carpenter, stone for your stoneworker and mechanic, and gems for your jeweler).
It doesn’t matter if you put everything in one large room or dig out small rooms for each workshop and stockpile. Once you’ve dug out your rooms, set your miners to work by adding a z-level or two to the staircase. Hopefully you’ll obtain some stone by doing this, which will be useful eventually. While your miners are busy, use Ui b.pngbUi bo.pngo to build the workshops, using whatever building material you have. If you are still digging in soil and don’t have stone yet, just use wood; the material really doesn’t matter in this case. Be sure that your craftsdwarves still have labors corresponding to each workshop enabled (see Labor and work details above) so they will begin construction. (Dwarves already busy mining or hauling may not immediately stop to construct workshops; if you like, you may temporarily disable other labors in order to jumpstart workshop construction.) If the construction of any building gets «suspended» click on the workshop and click «Resume construction» to unsuspend it. (This can happen if another dwarf or object is blocking the way. See Garbage Dumping below if you find you need to remove an object.)

Too Good for Menial Peon Work

Certain labors are crucial in setting up a fort. At some point you may want to disable less important labors such as hauling for dwarves with the crucial skills of mining, masonry, architecture, carpentry, mechanics, and maybe others. You want these dwarves working on creating beds, doors, and trap components before hauling stone and cleaning.

Click on your stoneworker’s shop and queue up one table and one throne/chair. You will find out why you need these in a second, but now is a good time to start building them. If you still don’t have any stone at this point just use wood at the carpenter’s workshop.

At this point, it is a good idea to build a few wheelbarrows to make hauling large objects (particularly stone) more efficient. Queue up 2 or 3 at the carpenter’s workshop. (Wheelbarrows are located near the bottom of the list, you will need to scroll all the way down.) While the wheelbarrows are being built, click on your stone stockpile and click the barrel icon, and increase «Max wheelbarrows» to 3. Your dwarves will automatically move wheelbarrows to the stockpile once they are built.

«Where did I build that ____?»[edit]

As you build workshops, furnaces, Trade Depot, other buildings, rooms and even zones, you may start to lose track of where they all are — or where they’re supposed to be built, but some dwarf is too busy eating/drinking/hauling. There are a couple of commands available from the main UI that will help you locate what you built.

  • You can View Ui P.pngP (Places) and click the «Workshops» tab to see a Building List, and also Zoom to the building/item, or view the building’s tasks.
  • For incomplete buildings/constructions, you can also open the task list and then recenter on the partially constructed building to find the intended location.

Brewing[edit]

You’ll need barrels to store drinks for your dwarves. Queue up two or three barrels in your carpenter’s workshop. (If you run out of wood at any point, cut down another tree or two outside). If a lack of wood cancelled a job, you will need to queue the job again. Go back to your still and order some drinks to be brewed. Each drink requires one barrel and one edible plant, such as a plump helmet. Even if none of yours have been harvested yet, you should have some left over from embark. Also, brewing plump helmets creates two seeds from one plant, which makes plump helmets an excellent choice for a beginning fortress. Five barrels should be plenty for now (each plant makes 5 «units», or servings, of booze, and dwarves don’t need to drink too often, so 30 units should last you a whole year. When the stocks get low, you’ll probably want to start queueing up more drinks to be made (you should have more empty barrels by then)).

«Garbage» Dumping[edit]

Main article: Garbage dump

Note that garbage is not the same thing as refuse. Refuse is rotting stuff. Garbage is anything you designate to be hauled to a garbage dump, even important things that aren’t really garbage. Think of your garbage dump zone as a way to specify that objects you select will be brought to a specific area.

The garbage dump icon in-game.

Press z, click on «Garbage Dump», and create a 1×1 activity zone somewhere near your stoneworker’s and mechanic’s workshops. Unlike stockpile areas where you are limited to storing one object per tile, any number of items may be piled in a garbage area. That means you will only need one tile to hold as much «garbage» as you like. Although many of the room sizes in this guide are suggestions, think of the 1×1 garbage dump size as mandatory. At some point you will probably want to retrieve an important item from your garbage dump, and the more tiles your dump contains, the harder it will be to find anything in it. Press ip to select the mass dump/forbid tool. Select a rectangle over the loose stones cluttering up your living area (if there are any – this often isn’t a problem yet if you’ve built your fort in a soil layer). This will designate this stone to be transported to a garbage dump zone. Be sure not to designate the stone in your stockpiles by mistake, since that will only cause your dwarves to perform unnecessary hauling. Once the stone from your living area has been moved there, it will be set as forbidden. Before it can be used you will need to unforbid it using iF (or just i). Note that dwarves hauling stone (or any large, heavy objects) move slowly, and can take a lot of time to reach their destination. This can be a major waste of time if you designate 50 boulders to be dumped at once. Unless the stone is in the way of something, you don’t need to dump it every time you dig out a new area. Stones lying on the ground don’t slow dwarves down at all. If there is a particular dwarf you don’t want hauling «garbage», use the labor menu (y) and select the «Haulers» work detail. From there you can select certain dwarves that you want to haul items. By default, Haulers is set to «Everybody does this». You might want to exclude Miners from hauling, since they are far more useful when digging than when moving the stone they just dug out.

Congratulations! Knowing how to use garbage dump zones puts you head and shoulders above many new players — it takes some people weeks to figure this out.

Trading[edit]

Not all embark sites have all the resources you need for a successful fortress, but every site has something you can sell. A talented dwarf can process any useless resource into something valuable, and trading is a good way to sell those goods.

Note that producing goods creates wealth and getting too much wealth too fast can have unwanted consequences.

Trade Depot[edit]

Build a trade depot using Ui b.pngbUi bT.pngT in the 5×5 room you created near your entrance. This is where caravans will park their stuff and where trading will take place when one arrives. (as stated earlier, the wagons are 3×3 so the entrance tunnel needs to be at least 3×3 for the wagons to go by). You need at least 3 logs or boulders to build the depot.

Producing for export[edit]

While there are some goods that are more valuable, and some that are less valuable, it’s a good idea to simply produce/export what you have too much of and to import what you have too little of.
Generally though, Gems and Finished goods are decent exports for a new player.

Trading[edit]

Once a caravan has arrived, you can mark the goods you want to sell through the Trade Depot, and your dwarves will begin moving them to the depot. Be careful not to sell wooden items to Elves; this includes containers: even a wooden bin full of metal crafts will make them upset. The same applies to items made of bone and shell (as those involve animal harm). Also note that the traders will want to make a profit off of you. While they’re happy with about 200%, the more profit they make on your site, the more goods they will bring next time, so it can be a good idea to give them even better deals.

A more detailed overview of the entire process is here.

What to buy[edit]

In your first fortress, your priority should be importing some food and alcohol. In addition, you might want more livestock, seeds (comes with a free bag), and — depending on what resources you are missing — additional picks, barrels, wood, bags, as well as rope and a bucket (for a well). While you’re at it, check if you need an anvil. Maybe you forgot to bring one, or a kea stole it. Always having a small supply of all 3 kinds of cloth, some gems, leather, a bit of sand (free bag!) are handy to have, as those are hard to come by on short notice.
If you’re short on weapons-grade metal for your military, import not only actual metal bars and ores, buy all metal goods you can afford and melt them down in a smelter to increase your yield.

Troubleshooting[edit]

Once the depot is built, make sure your depot is accessible. There needs to be a 3-wide passage from the depot to the edge of the map.

If you see the message Their wagons have bypassed your inaccessible site when the merchants arrive, try these solutions:

It’s possible that there are multiple obstacles blocking the depot, so this can take some troubleshooting.

The first few times the traders arrive, they will not bring a wagon anyway. They will only start to bring a wagon once your fortress is a barony. Without a wagon, they will carry much less goods and you can sell them much less, because their carrying capacity is greatly reduced.

Migrants[edit]

Some migrants have arrived.

At some point soon, you’ll most likely be getting migrants (if you haven’t already). You’ll usually get between 5 and 15 migrants in the first 2 waves, which occur sometime during your second and third seasons. See this page for advice when you receive migrants.

Bedrooms[edit]

Up to this point, your dwarves have probably been sleeping on dirt or rock in your fortress. While this is fine for a short time, your dwarves will gradually become less happy if they are forced to sleep without a bed. Under normal circumstances beds can only be made from wood, so be sure to designate some more trees to be cut down if you’re short on logs.

Designing living quarters is largely a matter of personal preference and aesthetic sense. While a few useful designs are discussed here, there are many other options. In general, try to keep the bedrooms close to the stairs, and make your access hallways at least two tiles wide to reduce congestion.

Location[edit]

Because noise generated from certain jobs (especially mining and woodcutting) can bother sleeping dwarves, doing these jobs within 8 tiles of a sleeping dwarf should be avoided (see noise for more information). There are two ways of accomplishing this:

  • Placing bedrooms at the end of a hallway at least 8 tiles long will avoid most noise (as long as you are careful to avoid noisy jobs directly above or below the bedrooms).
  • Extending your fortress down several z-levels will also work (9 levels from the surface is a safe choice), although extending a 3×3 staircase takes more work than extending a single hallway.

Both options work equally well, as long as you are careful to avoid disturbing sleeping dwarves. Ultimately it depends on how you want your fortress to look.

Layout[edit]

Due to the limited resources of a new fortress, setting up a communal sleeping area in a dormitory is often the best short-term solution. However, you can also set up individual bedrooms for dwarves.

Benefits of individual bedrooms:

  • Dwarves are happier with their own bedroom and furniture.
  • Individual rooms can increase your fort’s perceived wealth.

Benefits of dormitories:

  • Dormitories are easier to set up and expand (only one room is necessary, and each dwarf only requires one bed).
  • Sleeping dwarves are much less likely to be attacked when other dwarves are around them.
  • Multiple dwarves can sleep in a dormitory. In contrast, only one dwarf can ever sleep in a bedroom (dwarves cannot sleep in another dwarf’s bedroom, even when unoccupied).
  • Far fewer beds are needed – in a fort of 50 dwarves, for example, around five dwarves will be sleeping at a time (on average). A dormitory, therefore, rarely requires above ten beds, while individual bedrooms would require 50 beds to be built.
  • Even when all of the beds are occupied, dwarves will still sleep in the general area of the dormitory. This is more convenient than having dwarves sleeping all over your fort.

For now, setting up a dormitory is easiest (although you can change this later, if you feel the need to).

Building[edit]

Queue up as many beds as you need in a carpenter’s workshop (no more than 3 or 4 should be necessary for a dormitory). Build the beds with bfb. You can check «Keep building after placement» to place multiple beds. (As long as your furniture/general-purpose stockpile isn’t full yet, dwarves will store beds in them as they are finished, so there may be a delay before they’re available to be built.)

Setting up a dormitory:

  1. Dig out an empty room in the location you selected.
  2. Open the zone menu and click on «Dormitory». Draw a rectangle over the room you dug out.
  3. Once you have a bed ready, build it anywhere in your dormitory.

You can place multiple beds in the dormitory.

An example of individual bedrooms (with furniture, discussed below)

Setting up individual bedrooms:

  1. Dig out a small room for each bed (the size and shape are up to you, but 2 to 4 tiles generally works best).
  2. Build each bed Ui b.pngbUi bf.pngfUi bfb.pngb in a room when ready
  3. Make sure each room is enclosed by a door Ui b.pngbUi bp.pngpUi bpr.pngr. You can make doors at the carpenter’s or stoneworker’s workshops.
  4. Open the zone menu, and click on «Bedroom».
  5. Click «Multi» (instead of «Paint»), and draw a rectangle containing multiple bedrooms. Each room with a bed, enclosed by a door, will be marked as a bedroom.

You should see Current owner: Nobody in the menu. A dwarf will eventually get around to claiming the bedroom – you don’t need to assign each dwarf to a specific bedroom.

Nobles and Administrators[edit]

Hit the Ui n.pngn key to open up the nobles and administrators screen. The most important positions to assign are manager, broker, and bookkeeper.

  • A manager will allow you to queue up work order, which will greatly simplify managing your production.
  • A bookkeeper will allow you to maintain inventory counts on the stocks screen so you’ll know what you do and don’t have.
  • A broker is necessary to trade with a caravan once one has arrived at your trade depot.

Manager & Broker[edit]

In the default Play Now! party, your expedition leader is a good choice for manager and broker when starting out. Don’t worry that it’s just one dwarf doing all this; the manager job doesn’t take very long, and this dwarf will be available to talk to the traders when a trade delegation arrives.

Bookkeeper[edit]

In the default Play Now! party, your planter is a good choice for bookkeeper when starting out.

See Stocks for a detailed explanation of the stocks screen.

Don’t worry about the chief medical dwarf yet. They will be needed when you set up your hospital which won’t be covered in this guide. Feel free to go check out the Healthcare guide once you’re done.

Offices (Studies)[edit]

Some of your administrative positions (manager and bookkeeper) require an office in order to function. If your manager, for example, doesn’t have an office, you will not be able to do any of the things that require a manager even though you have one assigned.

Nobles screen. The red stuff turns green once an office is assigned.

Earlier you should have queued up a table and throne in your stoneworker’s shop, and they should be done by now.

  1. Dig out a room near your sleeping quarters or stockpiles (at least 1×3, no more than 5×5).
  2. Place the furniture in it with Ui b.pngbUi bf.pngfUi bfr.pngr (chair) and Ui b.pngbUi bf.pngfUi bft.pngt (table).
  3. Wait for the dwarves to install the furniture
  4. Using the Ui z.pngz (zones) menu, mark the room as an office, and then assign the office to your expedition leader (who should be both your bookkeeper and manager).
  5. Hit Ui n.pngn to verify that these positions now have the office they need (if so, the icon next to the position should no longer be red).

Furniture[edit]

Different Names, Same Thing

As you’ve noticed, some things have different names based on what they’re made of (for example, chairs vs. thrones and chests vs. coffers) even if they’re functionally the same (material almost never makes a difference). Here’s a list.

Beds are a notable exception — they can only be made of wood, which also includes the giant mushrooms in the caverns.

Now would be a good time to start building some furniture. You could queue up all these items directly from your workshops, but why not give your new manager a little practice?
Using the work orders menu, click the clipboard icon in the top right to queue up a new job, and type «bed», and then select «Make bed.» Click the number sign to set the quantity to around 4 (or more, depending on how many beds you need). Next, queue up at least four tables, eight thrones/chairs, and four doors. Make sure you select a material you have – rock or wood will both work for all of these (except beds), so use whatever you have in your stockpiles. If you like, you can also queue up a few wooden chests or rock coffers and cabinets (which can be used in bedrooms, if you set up individual bedrooms). The tables and chairs will go in your dining room, speaking of which…

Dining and Food Prep Area[edit]

Right off the main stairwell (any unused area by the staircase will work), create three rooms. One will be for general food storage, one a dining hall, and one a kitchen. The kitchen will allow you to make prepared food. Make the room for the kitchen 5×5. The storage area and dining hall should be larger. Ideally, leave empty space on at least one side of your dining hall so that it can be expanded later if necessary.

Dining level with dining hall (east), kitchen (north), storage area (west), fishery, butcher’s workshop, and tanner’s workshop (south).

Use Ui b.pngbUi bo.pngoUi bof.pngfUi bofk.pngk to build the kitchen in the middle of the 5×5 room. Use Ui p.pngp to create food stockpiles in the remaining space around it, as well as the entire food storage room. Go back to your general-purpose stockpile on the top level and change the settings to disable food (click «Food» then click «None» in the center column). This will cause any food in your general purpose stockpile to get moved to your new food-only stockpiles. Hit y and select Kitchen from the top of the screen, then disable all cooking for plants, and enable brewing for them so that they will only be used for brewing. Also disable alcoholic beverages for cooking, otherwise your cooks will waste perfectly good hooch in their cooking. The only time you might want to use alcohol in cooking is when you have lots of booze but are running out of food. If you plan to do any fishing, dig out another area and create a Fishery on this level so the uncleaned fish your fisherdwarf just caught can be cleaned (gutted) for consumption or cooking. If you plan to do any hunting or slaughter any animals, create a Butcher’s shop on this level so animal corpses can be butchered. The fishery/butcher’s shop can be placed behind the kitchen or the general food stockpile, for example. A door is recommended for the butcher’s shop in order to contain Miasma should something rot, and to otherwise avoid offending squeamish dwarves. Eventually, go check out the subpage on Stockpiles for more information on fine-tuning these stockpiles for maximum efficiency. For now you can safely procrastinate on this and move on to the next section.

Placing Furniture[edit]

Once your furnishings are complete, you need to place them in rooms using the build furniture (Ui b.pngbUi bf.pngf) command. Put the new chairs and tables in the dining room. If you like, you can add doors for aesthetics (they can be useful in case something starts rotting in your food stockpiles). If you created chests and cabinets, you can add them to each room if you want, but it is not urgent now.

Meeting Hall[edit]

Add a Meeting Area Ui z.pngz (zone) in the dining room. This will cause idle dwarves to hang around in the dining hall. You want idlers in a central location, close to where you will be placing your emergency drawbridge levers. You should probably remove the temporary meeting area (and any other meeting areas that you created earlier).

Checking Supplies[edit]

Hostile Wilds

Before turning on either hunting or fishing, examine the units screen to see if there are any dangerous critters your hunters/fishers need worry about. With hunting especially, you may need to check this screen frequently.

Use the stocks screen to check your stock levels. How much food and booze do you have left? You only have unprepared food at this point, and the booze you brought with you, but soon you will be making more. If you are running low on food, you can designate gathering some outdoor plants, slaughter some animals, turn on fishing, or turn on hunting to tide you over for a bit. Hunting and slaughtering animals both require a butcher’s shop.

Brewing and Cooking[edit]

Once your first crop of plump helmets starts to come in, you will want to start brewing as a repeating task. Also, now would be a good time to start cooking actual meals rather than forcing your dwarves to eat raw food. Cooking easy meals will train dwarves faster, but they may be happier with lavish meals. So, you might want to cook easy ones until your cook or cooks skill up to a certain point then have them start making lavish meals. Prepared food is cooked from two (easy), three (fine), or four (lavish) raw food/alcohol ingredients. Each prepared food item will be called a ‘something’ (for instance, a specific animal meat) «biscuit», «stew», or «roast» depending on the lavishness of the meal.

Conserving Resources

Some things absolutely require wood (like beds and charcoal), but others can be made out of more common materials like stone. For this reason it’s best, especially in the beginning, to make everything that you can out of stone. For example, you could make wood chests and barrels, but stone coffers and rock pots would let you save wood for things that require it and help you rid yourself of all that stone. And if you decide you want solid gold chests or something later when you have more resources, you can always throw out the rock coffers.

Speaking of booze, in order to keep the booze flowing, you will need to create some barrels, or some stone pots. Your dwarves should have emptied a few barrels by now to get you started, but you will definitely need more. A lot more. If you have an abundance of trees, then you can designate some more for cutting, and have your carpenter make a bunch of wooden barrels, but it may be more prudent to make a Craftsdwarf’s workshop, make sure someone has the Stonecrafting labor enabled, and build a bunch of rock pots. (Rock pots are essentially barrels made of rock.) And don’t worry that you’ve made too many; you almost can’t get enough of them. Keep checking your food and drink stock levels on the status bar at the top of the screen periodically. While cooked food (properly stockpiled) and alcohol don’t spoil, there is really no need to stock 2,000 units of dwarven wine at this point. Ten times the number of drinks and meals as you have dwarves is more than enough. If you start running out of food or drinks, designate some wild plants for harvesting, slaughter some of your animals, start hunting or fishing, or start more farms. (Actually, now would be a fine time to make another 3×3 farm. Set it to produce sweet pods in the spring and summer, cave wheat or pig tails (your choice) in the fall (autumn), and plump helmets in the winter. Having multiple types of plants will give your dwarves more variety in their food and drink, keeping them from grumbling.)

Storage Space[edit]

Advanced Stockpiling

Check out the Stockpiles sub-page for more information on fine-tuning your stockpiles, especially in the food production area. This is somewhat complicated and it can safely be skipped if you don’t feel like tinkering with stockpiles right now.

You should probably start making some wooden bins to help you store more stuff in less space. You might not need them yet, but you certainly will later. Bins are somewhat like barrels/pots, but they can store things other than just food and drink. Bins will also reduce the amount of labor needed to haul things to your trade depot or other stockpiles. So designate some more trees to be chopped down and queue up some bins. As with barrels and pots, you almost can’t have enough bins.

Beyond a Minimal Fortress[edit]

By now you should have your main entrance created, along with a farm, general-purpose stockpile, refuse pile (for trash), and trade depot. Somewhere you should have a stoneworker’s shop, a mechanic’s shop, a carpenter’s shop, and a jeweler’s shop, surrounded by appropriate storage piles with garbage zone (for excess stone). You should also have a furnished dining area with kitchen, still, and food storage, and a residential area with furnished bedrooms and an office. You should have selected your administrators, and might even have an optional fishery, butcher’s shop, craftsdwarf’s workshop, or other stuff. At this point, you have all the components of a minimal but functional fortress! Your next steps will be to make it safer and better-protected, to set up your metal industry, and later to prepare your militia.

Traps[edit]

Start producing mechanisms at your mechanic’s workshop. Queue up ten. After they are built, use them to create stone fall traps using Ui b.pngbUi bt.pngtUi btt.pngt. Be sure not to block access to your depot! Queue up some cages, and more mechanisms, and use these to create some cage traps right after your stone traps. Cage traps are incredibly effective at stopping ambushers, but traps in general will not protect you from thieves and kidnappers who will almost always bypass them. (To deal with these ambushers, see the next section on guard animals). Continue to fill up your entry hall with alternating rows of stone and cage traps as the parts become available. Ideally you want to have enough cage traps to take out most of the goblins so your military will only have to mop up.

Note that traps will block wagons from reaching your trade depot (although pack animals will still arrive safely). A few ways to avoid this are shown below:

^ ^ ^ ^ ^
. . . . .
. . . . .
. . . . .
^ ^ ^ ^ ^
A simple strategy, most useful above ground where invaders can come from the sides – underground, this is less useful (invaders don’t tend to emerge from the walls).

Legend: In this diagram and the one below, traps are blue ^ (^) symbols, and the green . and red . (.) symbols represent the ground and cave floor.

. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . ^ . . . .
. . . . ^ . . . .
. . . . ^ . . . .
A more complex design, but also extremely effective (best used underground). The majority of invaders will choose to take the shortest path, directly through the traps. This can also be extended to make a wider group of traps of a longer safe route.

This is relatively easy to implement if you already have a 3-tile wide hallway – just dig a small loop off it and place traps in the old location.

Note that this is only necessary when caravans can’t get to your trade depot, because the hallway is filled with traps — if your trade depot is not behind a trap-lined hallway, you can safely make a hallway full of traps — citizens won’t trigger traps.

If you place a trap somewhere you didn’t mean to, remove it by clicking on it and selecting «Remove this building».

Guard Animals[edit]

Create one 1×1 pasture near the beginning of your entryway, in the middle tile, using Ui z.pngz. Assign a dog or other non-grazing animal to it. This animal will spot thieves and raiders before they gain entrance to your fortress. Try to pick a disposable animal, as it will be slaughtered by the first ambush raiders. Ideally, don’t assign female animals; you want them safe for breeding (you should make sure to keep at least one male around for breeding as well).

Drawbridge[edit]

In case of an ambush or siege, you will want to close up your fort, keeping the goblins out until your squads have formed up and are in position. Therefore, you can build a drawbridge (Ui b.pngbUi bn.pngnUi bnb.pngb) to seal off your entryway. Make sure to set the draw direction, which then forms a barrier to block enemy ranged units. If you don’t get the orientation of the bridge correct, it will just retract (disappear) instead of raising up, allowing enemy ranged units to fire across.

Put the drawbridge between the trade depot and the hall-o-traps so you can lock things out of the fort. Build a lever (Ui b.pngbUi bm.pngmUi bml.pngl) near your meeting area and link it to the drawbridge by clicking on the lever and selecting «Link lever». (This linking will require 3 mechanisms in total.)

Metal Industry[edit]

Level -2: Forge and smelters with bars stockpile in the middle.

Now, below your first workshop level, dig out four more 5×5 rooms around the stairwell. Three of these will be smelters (Ui b.pngbUi bo.pngoUi bou.pnguUi boul.pngl), and one a metalsmith’s forge (Ui b.pngbUi bo.pngoUi boi.pngi). Designate stockpiles for bars around the smelters and forge. The bar stockpiles will hold coke and charcoal and metal bars. You will probably need larger bar stockpiles, but you can dig out more space and expand them later. Also dig out some space and create a stockpile for ore somewhere nearby. To make an ore stockpile, designate a stone stockpile, then change the settings on it to forbid all types of stone other than ore. Finally, go to your general-purpose stockpile on the top level and disable Bars. Stone should already be disabled on this stockpile, and if so, then ore is already disabled for it.

Wood Burning[edit]

Somewhere near your carpenter’s shop, near your wood stockpile, dig out an area and build a wood furnace (Ui b.pngbUi bo.pngoUi bou.pnguUi bouf.pngf). This is where you will create charcoal (see below) and ash (for making soap). Dwarf Fortress has two forms of carbon which are useful as fuel in the metal industry: charcoal (which is charred wood), and coke (refined coal). They are completely interchangeable. If your map has a lot of lignite or bituminous coal, you can process that into coke, using charcoal to jump-start the process. If you don’t find coal on your map, you’ll need to either dig down to magma or make charcoal out of wood to run your forges and smelters, but don’t worry about this yet. You need to do some digging around.

Mining[edit]

«I have struck what?»

New players who don’t have a degree in geology usually find themselves confused as to what all these mineral names mean. In DF you’ll never strike «iron ore» but you will strike magnetite or limonite which are ores of iron. If you don’t know that these things are ores of iron then it obviously won’t occur to you to try to smelt iron. See The Non-Dwarf’s Guide to Rock to help you figure out exactly what you’ve found.

At this point you want to start looking for metal ore. You may have already found some while digging out rooms, in which case you can just mine into the walls of the rooms to get more ore. If you haven’t found ore yet or you want to see what else you can find, you will need to dig exploratory tunnels looking for ores, minerals, and gems. For now just start digging tunnels out from your stairwell or rooms in all directions and see what you run into. Note that digging into damp stone or warm stone is not recommended as those areas may be holding back water or lava which can flood your fort.

Fuel[edit]

Whether you find coal or not, you will need to burn wood into at least one unit of charcoal. If you find some coal (lignite or bituminous coal), start your smelters out processing it into coke using your charcoal to get things started. From then out you can burn coke to make more coal into more coke and so on. Put these coke-making jobs on repeat. Only use one smelter to begin with, but you should be getting a group of immigrants fairly soon, if you haven’t already, and you can put them to work in the other smelters. Don’t give up on finding coal right away. Dig around for a while and if you’re starting to get impatient then burn some more wood into charcoal, smelt some ore, and make some weapons. If you rely on charcoal for fuel then you’ll be needing a lot of wood, so in that case dig out another room near the furnace and create a wood stockpile. You might also want to just remove a smelter, replace it with a wood furnace, and create the new wood stockpile down in the smelting area. Finally, go designate more trees for chopping.

Forging[edit]

Alternative Energy

If you don’t find coal then you will have to continue to burn wood into charcoal, or dig down to the bottom of the map and find the magma sea so you can power magma smelters and magma forges. Getting to magma can be difficult for various reasons that you will discover, so make sure you are ready for some trouble before you go that direction. Burning charcoal should work out okay in the short term.

Once you have smelted some ore to get metal bars, and have additional bars of either coal or charcoal, you can start forging metal items. Here are some suggestions on what to make first:

  1. Picks — You may have only started out with one pick which limits the number of miners you have to one. By this point you are probably wishing you had more miners. Make a few picks and give some dwarves the mining labor once you get some immigrants. It doesn’t matter what metal you use to make picks, at least when it comes to mining, so even copper is perfectly good.
  2. Weapons — Picks actually make pretty good weapons, but there can be some issues equipping them because they’re tied to the mining labor. You may want to make a few axes. They make good weapons, at least against most lightly armored opponents you’re likely to encounter first, and can be used to chop trees. Start with 5 or so.
  3. Armor — You’re going to want some armor. Start with mail shirts, helms, leggings, then gauntlets and boots. Start with 3 or so of each in the order listed, then make more later when your military grows. Also make some shields out of wood, unless you’re swimming in metal (since the shield’s material doesn’t matter for defensive purposes). Once you have the essentials covered, you can include breastplates (but they take 3 bars of metal to make, and they don’t cover as much of the torso and arms as a mail shirt).

An important thing to note is that mail shirts protect the upper leg as well as the torso and arms, and high boots protect the lower leg. As dwarves have no knees (at least in military terms), high boots and mail shirts are sufficient to protect your dwarves’ legs.
Steel is the best normal metal to make armor and most weapons out of, but you will likely find that you want some arms before you can make steel. Iron is good, as is bronze. Copper is not ideal, but it still works and is better than no metal weapons/armor at all.

Gemcutting and Trinkets[edit]

A craftsdwarf workshop. They produce crafts and trinkets which can be traded in a Depot.

You should have uncovered some gems by now, so put your jeweler to work cutting them. These will be used for trade. Only buy things that you need in the first year. Stone crafts produced by a craftsdwarf can make good trading goods as well. To get enough goods, you will need to dedicate a craftsdwarf’s workshop and craftsdwarf to this task full-time, but you’re very unlikely to ever run out of stone.

Sticking to the Plan[edit]

Getting Distracted

Say one of your new immigrants turns out to be a legendary weaver. Should you plant some pig tails and create a loom for him? No! Put his legendary butt to work smelting metal or something that’s part of your current industry even though he has no skill at it. Do not split your efforts yet. You can make use of his unique talents later when you can afford to diversify your industry.

Metalsmithing will be your primary economic activity, with cutting gems (and possibly making stone crafts) being used to give you some short-term wealth until the metal industry gets going. This means you will need miners, haulers, smiths and furnace operators. Unless a dwarf is doing something else vital to the proper functioning of your fort, such as training in the militia, making traps, cooking food, and so forth, they should be doing one of those four things.

Wealth and Invasion[edit]

Crafting Invitations for Trouble

Creating too much wealth initially is a sure fire method of pulling down a goblin ambush that you are ill-equipped to deal with. Titans will also start attacking you should your wealth go over a certain amount. For this reason, spend no time smelting gold, smoothing, or engraving anything yet. Most of the wealth you create in the beginning should be the sharp pointy kind.

You may have struck gold or some other valuable metal, and you may be tempted to put your furnaces and smiths to work creating valuable metal crafts. Don’t do it! Until you have your militia formed and fully equipped with armor and weaponry, your smelters and forge should be doing nothing else but smelting cheaper materials like coal, iron, making pig iron and steel if possible, and making weapons and armor. Making steel will actually increase your wealth quite a bit, but at least you can stab and beat things to death with steel; you can’t make weapons from gold.

Military[edit]

Your military is an important part of fortress defense. Unless you have totally cut yourself off from the outside world, then you will want at least some sort of military. Once you reach this point, you should hopefully have enough dwarves to start a small military training program. You will need at least 5 dwarves who aren’t otherwise doing anything important. If you don’t have any spare dwarves yet, or just don’t want to mess with it yet, just skip to the next section and come back to this later. Don’t wait too long to set up your military though; you especially will want soldiers before you reach a population of 80 dwarves. (You will find out why.) When you’re ready to start up your military, see the Military quickstart guide.

What Next?[edit]

Congratulations! If you’ve made it this far then you have a self-sustaining fort going and can now start to branch out into whatever you are interested in exploring. Expect some goblin invasions, forgotten beasts, titans, dragons, giants, and other creatures to interrupt your activities at various points. This is part of the fun.

Here are some things that people almost always do eventually, though not necessarily in any particular order (these are somewhat essential):

  • Build coffins and a graveyard or tombs for dead dwarves and pets
  • Set up a hospital
  • Build a well
  • Start producing clothing to replace worn-out attire
  • Build a jail for unruly dwarves
  • Set up civilian alerts to get civilians to a safe area during ambushes and sieges

Here are some things that players often do as their population grows:

  • Smooth and engrave walls and floors
  • Produce Meat, eggs, milk and honey
  • Continue to expand the military
  • Explore new industries
  • Dig down to the caverns and create a defended lower entrance with traps to defend the fort against the denizens below
  • Enable Animal training for a dwarf and train some war animals
  • Build a Mass pitting system to dispose of caged enemies
  • Build above-ground constructions such as an archery tower or garden
  • Create a statue garden or zoo
  • Farm in an above-ground farm plot
  • Dig down to magma and set up magma forges and magma smelters to avoid the need for fuel
  • Build machine components to pump magma and water
  • Create more elaborate traps such as magma and drowning chambers
  • Try some stupid dwarf tricks

You may also want to just read over the Fortress Mode Reference Guide and the many other very useful documents on the wiki to give you other ideas of what to do.

Keep in mind that how you play is not set in stone. Some people never defend, some start a megaproject right after settling, some never dig and just build an above ground castle or town using logs. Some never smelt ore, some start smelting as soon as they arrive. Some make their home in the dangerous natural caverns. Some deal with invaders by flooding the map or isolating themselves completely. And that’s not even considering the mods and some of the crazier challenges that people have come up with. There’s really no one «right» way to play DF.

Feedback[edit]

If you have any feedback on this guide, you can leave a message on the talk page for this article.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Multi purpose cleaner инструкция по применению на русском языке
  • Должностная инструкция ведущего инженера программиста на предприятии
  • Как получить дубликат снилс на ребенка через госуслуги пошаговая инструкция
  • Деревянная арка для сада своими руками пошаговая инструкция
  • Руководство по эксплуатации оками