Руководство по черной магии днд

Содержимое этого отвратительного манускрипта — лакомый кусочек для тех, кто служит злу. Смертные не должны знать хранящиеся в нём тайны, они настолько ужасны, что один только взгляд на его страницы приводит к безумию.

Большинство считает, что авторство книги мерзкой тьмы принадлежит богу-личу Векне. На её страницах он записал все свои больные идеи, все безумные мысли и все примеры самой чёрной магии, известные ему. Векна раскрыл все мерзкие темы, сделав книгу жутким каталогом всех смертных грехов.

Книга была в руках и других злодеев, и многие дополняли её своими мыслями. Эти дополнения сразу видны, так как они либо вклеивали свои страницы, либо делали пометки на полях и между строк. Есть также места, где страницы вырваны или полностью залиты чернилами или кровью, так что оригинальный текст уже не разобрать.

Присутствие книги уничтожает природу. Обычные растения вянут при ней, животные отказываются к ней приближаться, книга постепенно уничтожает всё, к чему прикасается. Даже камень трескается и становится прахом, если книга долго лежит на нём.

Существо, настроенное на эту книгу, должно потратить 80 часов на чтение и изучение её содержимого, чтобы получить преимущества от неё. После этого существо может изменять содержимое книги, при условии, что эти модификации увеличивают или распространяют зло.

Если на книгу мерзкой тьмы настраивается не-злое существо, оно совершает спасбросок Харизмы Сл 17. При провале его мировоззрение становится нейтрально-злым.

Книга мерзкой тьмы остаётся с вами только пока вы сеете зло в мире. Если вы за 10 дней не совершили ни одного злого поступка, или добровольно совершаете добрый поступок, книга исчезает. Если вы умираете, будучи настроенным на эту книгу, вашу душу забирает сущность великого зла. Вы не можете вернуться к жизни никакими средствами, пока ваша душа похищена.

Случайные свойства. Книга мерзкой тьмы обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:

  • 3 малых положительных свойства
  • 1 основное положительное свойство
  • 3 малых отрицательных свойства
  • 2 основных отрицательных свойства

Изменение характеристик. После того, как вы потратите нужное время на чтение и изучение книги, одна ваша характеристика на ваш выбор увеличивается на 2 с максимумом 24. Другая ваша характеристика на ваш выбор уменьшается на 2 с минимумом 3. Книга не может позже изменить ваши характеристики повторно.

Метка тьмы. После того, как вы потратите нужное время на чтение и изучение книги, вы получаете физическое уродство, отражающее вашу преданность мерзкой тьме. На вашем лице может появиться руна. Ваши глаза могут стать абсолютно чёрными, или же на лбу могут вырасти рога. Вы можете покрыться морщинами или язвами, можете потерять часть лица, можете получить раздвоенный язык или другую особенность, выбранную Мастером. Метка тьмы позволяет вам совершать с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействии со злыми существами, а также проверки Харизмы (Запугивание) при взаимодействии с не-злыми существами.

Командование злом. Если вы настроены на книгу и держите её в руках, вы можете действием наложить на злую цель заклинание подчинение чудовища [dominate monster] (Сл спасброска 18). Вы не сможете использовать это свойство повторно до следующего рассвета.

Тёмные знания. Вы можете обращаться к Книге Мерзкой Тьмы, если совершаете проверку Интеллекта для вспоминания информации о чём то злом, например, о демонах. Если вы это делаете, то ваш бонус мастерства для этой проверки удваивается.

Тёмная Речь. Если вы несёте Книгу Мерзкой Тьмы и настроены на неё, вы можете действием прочесть вслух текст с её страниц на нечистом языке, известном как Тёмная Речь. Каждый раз, когда вы это делаете, вы получаете 1к12 урона психической энергией, а все не-злые существа в пределах 15 футов от вас получают 3к6 урона психической энергией.

Уничтожение книги. Из книги мерзкой тьмы можно вырывать страницы, но зло, содержащееся на них, в конечном счете, возвращается в неё, обычно когда новый автор добавляет туда свои знания. Если солар [solar] порвёт книгу на две части, она будет уничтожена на 1к100 лет, после чего формируется заново в тёмной части мультивселенной.

Существо, настроенное на книгу в течение ста лет, может найти фразу, скрытую среди оригинального текста, которая, если её перевести на Небесный и произнести вслух, уничтожит и книгу и того, кто её произнесёт, в яркой вспышке света.

Однако если в мультивселенной остаётся зло, книга формируется заново через 1к10×100 лет. Если всё зло в мультивселенной будет уничтожено, книга будет уничтожена навсегда.

Мерзкие знания

Книга мерзкой тьмы описывает всё зло, существующее во Вселенной. Персонаж может найти в ней такие ужасные тайны, что их не должен знать ни один смертный. Среди прочих тем встречаются следующие:

  • Апофеоз греховности. Книга может содержать ритуал, позволяющий персонажу стать личом [lich] или рыцарем смерти [death knight].
  • Истинные имена. В книге могут быть истинные имена многочисленных исчадий.
  • Тёмная магия. В книге могут быть ужасные и злые заклинания, созданные или отобранные Мастером. В заклинаниях могут быть проклятья, которые калечат, насылают боль, распространяют болезни или требуют жертвоприношений.

Warlock

With a pseudodragon curled on his shoulder, a young elf in golden robes smiles warmly, weaving a magical charm into his honeyed words and bending the palace sentinel to his will.

As flames spring to life in her hands, a wizened human whispers the secret name of her demonic patron, infusing her spell with fiendish magic.

Shifting his gaze between a battered tome and the odd alignment of the stars overhead, a wild-eyed tiefling chants the mystic ritual that will open a doorway to a distant world.

Warlocks are seekers of the knowledge that lies hidden in the fabric of the multiverse. Through pacts made with mysterious beings of supernatural power, warlocks unlock magical effects both subtle and spectacular. Drawing on the ancient knowledge of beings such as fey nobles, demons, devils, hags, and alien entities of the Far Realm, warlocks piece together arcane secrets to bolster their own power.

Sworn and Beholden

A warlock is defined by a pact with an otherworldly being. Sometimes the relationship between warlock and patron is like that of a cleric and a deity, though the beings that serve as patrons for warlocks are not gods. A warlock might lead a cult dedicated to a demon prince, an archdevil, or an utterly alien entity—beings not typically served by clerics. More often, though, the arrangement is similar to that between a master and an apprentice. The warlock learns and grows in power, at the cost of occasional services performed on the patron’s behalf.

The magic bestowed on a warlock ranges from minor but lasting alterations to the warlock’s being (such as the ability to see in darkness or to read any language) to access to powerful spells. Unlike bookish wizards, warlocks supplement their magic with some facility at hand-to-hand combat. They are comfortable in light armor and know how to use simple weapons.

Delvers into Secrets

Warlocks are driven by an insatiable need for knowledge and power, which compels them into their pacts and shapes their lives. This thirst drives warlocks into their pacts and shapes their later careers as well.

Stories of warlocks binding themselves to fiends are widely known. But many warlocks serve patrons that are not fiendish. Sometimes a traveler in the wilds comes to a strangely beautiful tower, meets its fey lord or lady, and stumbles into a pact without being fully aware of it. And sometimes, while poring over tomes of forbidden lore, a brilliant student’s mind is opened to realities beyond the material world and to the alien beings that dwell in the outer void.

Once a pact is made, a warlock’s thirst for knowledge and power can’t be slaked with mere study and research. No one makes a pact with such a mighty patron if he or she doesn’t intend to use the power thus gained. Rather, the vast majority of warlocks spend their days in active pursuit of their goals, which typically means some kind of adventuring. Furthermore, the demands of their patrons drive warlocks toward adventure.

Creating a Warlock

As you make your warlock character, spend some time thinking about your patron and the obligations that your pact imposes upon you. What led you to make the pact, and how did you make contact with your patron? Were you seduced into summoning a devil, or did you seek out the ritual that would allow you to make contact with an alien elder god? Did you search for your patron, or did your patron find and choose you? Do you chafe under the obligations of your pact or serve joyfully in anticipation of the rewards promised to you?

Work with your DM to determine how big a part your pact will play in your character’s adventuring career. Your patron’s demands might drive you into adventures, or they might consist entirely of small favors you can do between adventures.

What kind of relationship do you have with your patron? Is it friendly, antagonistic, uneasy, or romantic? How important does your patron consider you to be? What part do you play in your patron’s plans? Do you know other servants of your patron?

How does your patron communicate with you? If you have a familiar, it might occasionally speak with your patron’s voice. Some warlocks find messages from their patrons etched on trees, mingled among tea leaves, or adrift in the clouds — messages that only the warlock can see. Other warlocks converse with their patrons in dreams or waking visions, or deal only with intermediaries.

QUICK BUILD

You can make a warlock quickly by following these suggestions. First, Charisma should be your highest ability score, followed by Constitution. Second, choose the charlatan background. Third, choose the eldritch blast and chill touch cantrips, along with the 1st-level spells charm person and witch bolt.

The Warlock Table

Level

Proficiency
Bonus

Features

Cantrips
Known

Spells
Known

Spell
Slots

Slot
Level

Invocations
Known

1st

+2

Otherworldly Patron, Pact Magic

2

2

1

1st

2nd

+2

Eldritch Invocations

2

3

2

1st

2

3rd

+2

Pact Boon

2

4

2

2nd

2

4th

+2

Ability Score Improvement

3

5

2

2nd

2

5th

+3

3

6

2

3rd

3

6th

+3

Otherworldly Patron Feature

3

7

2

3rd

3

7th

+3

3

8

2

4th

4

8th

+3

Ability Score Improvement

3

9

2

4th

4

9th

+4

3

10

2

5th

5

10th

+4

Otherworldly Patron Feature

4

10

2

5th

5

11th

+4

Mystic Arcanum (6th level)

4

11

3

5th

5

12th

+4

Ability Score Improvement

4

11

3

5th

6

13th

+5

Mystic Arcanum (7th level)

4

12

3

5th

6

14th

+5

Otherworldly Patron Feature

4

12

3

5th

6

15th

+5

Mystic Arcanum (8th level)

4

13

3

5th

7

16th

+5

Ability Score Improvement

4

13

3

5th

7

17th

+6

Mystic Arcanum (9th level)

4

14

4

5th

7

18th

+6

4

14

4

5th

8

19th

+6

Ability Score Improvement

4

15

4

5th

8

20th

+6

Eldritch Master

4

15

4

5th

8

Class Features

As a warlock, you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: 1d8 per warlock level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per warlock level after 1st

Proficiencies

Armor: Light armor
Weapons: Simple weapons
Tools: None
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Choose two skills from Arcana, Deception, History, Intimidation, Investigation, Nature, and Religion

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon
  • (a) a component pouch or (b) an arcane focus
  • (a) a scholar’s pack or (b) a dungeoneer’s pack
  • Leather armor, any simple weapon, and two daggers

Otherworldly Patron

At 1st level, you have struck a bargain with an otherworldly being of your choice: the Fiend, which is detailed at the end of the class description, or one from another source. Your choice grants you features at 1st level and again at 6th, 10th, and 14th level.

Pact Magic

Your arcane research and the magic bestowed on you by your patron have given you facility with spells. See Spells Rules for the general rules of spellcasting and the Spells Listing for the warlock spell list.

Cantrips

You know two cantrips of your choice from the warlock spell list. You learn additional warlock cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Warlock table.

Spell Slots

The Warlock table shows how many spell slots you have to cast your warlock spells of 1st through 5th level. The table also shows what the level of those slots is; all of your spell slots are the same level. To cast one of your warlock spells of 1st level or higher, you must expend a spell slot. You regain all expended Pact Magic spell slots when you finish a short or long rest.

For example, when you are 5th level, you have two 3rd-level spell slots. To cast the 1st-level spell witch bolt, you must spend one of those slots, and you cast it as a 3rd-level spell.

Spells Known of 1st Level and Higher

At 1st level, you know two 1st-level spells of your choice from the warlock spell list.

The Spells Known column of the Warlock table shows when you learn more warlock spells of your choice of 1st level and higher. A spell you choose must be of a level no higher than what’s shown in the table’s Slot Level column for your level. When you reach 6th level, for example, you learn a new warlock spell, which can be 1st, 2nd, or 3rd level.

Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the warlock spells you know and replace it with another spell from the warlock spell list, which also must be of a level for which you have spell slots.

Spellcasting Ability

Charisma is your spellcasting ability for your warlock spells, so you use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a warlock spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spellcasting Focus

You can use an arcane focus (see the Adventuring Gear section) as a spellcasting focus for your warlock spells.

Eldritch Invocations

In your study of occult lore, you have unearthed eldritch invocations, fragments of forbidden knowledge that imbue you with an abiding magical ability.

At 2nd level, you gain two eldritch invocations of your choice. Your invocation options are detailed at the end of the class description. When you gain certain warlock levels, you gain additional invocations of your choice, as shown in the Invocations Known column of the Warlock table.

Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the invocations you know and replace it with another invocation that you could learn at that level.

If an eldritch invocation has prerequisites, you must meet them to learn it. You can learn the invocation at the same time that you meet its prerequisites. A level prerequisite refers to your level in this class.

Agonizing Blast

Prerequisite: eldritch blast cantrip

When you cast eldritch blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit.

Armor of Shadows

You can cast mage armor on yourself at will, without expending a spell slot or material components.

Ascendant Step

Prerequisite: 9th level

You can cast levitate on yourself at will, without expending a spell slot or material components.

Beast Speech

You can cast speak with animals at will, without expending a spell slot.

Beguiling Influence

You gain proficiency in the Deception and Persuasion skills.

Bewitching Whispers

Prerequisite: 7th level

You can cast compulsion once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Book of Ancient Secrets

Prerequisite: Pact of the Tome feature

You can now inscribe magical rituals in your Book of Shadows. Choose two 1st-level spells that have the ritual tag from any class’s spell list (the two needn’t be from the same list). The spells appear in the book and don’t count against the number of spells you know. With your Book of Shadows in hand, you can cast the chosen spells as rituals. You can’t cast the spells except as rituals, unless you’ve learned them by some other means. You can also cast a warlock spell you know as a ritual if it has the ritual tag.

On your adventures, you can add other ritual spells to your Book of Shadows. When you find such a spell, you can add it to the book if the spell’s level is equal to or less than half your warlock level (rounded up) and if you can spare the time to transcribe the spell. For each level of the spell, the transcription process takes 2 hours and costs 50 gp for the rare inks needed to inscribe it.

Chains of Carceri

Prerequisite: 15th level, Pact of the Chain feature

You can cast hold monster at will — targeting a celestial, fiend, or elemental — without expending a spell slot or material components. You must finish a long rest before you can use this invocation on the same creature again.

Devil’s Sight

You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.

Dreadful Word

Prerequisite: 7th level

You can cast confusion once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Eldritch Sight

You can cast detect magic at will, without expending a spell slot.

Eldritch Spear

Prerequisite: eldritch blast cantrip

When you cast eldritch blast, its range is 300 feet.

Eyes of the Rune Keeper

You can read all writing.

Fiendish Vigor

You can cast false life on yourself at will as a 1st-level spell, without expending a spell slot or material components.

Gaze of Two Minds

You can use your action to touch a willing humanoid and perceive through its senses until the end of your next turn. As long as the creature is on the same plane of existence as you, you can use your action on subsequent turns to maintain this connection, extending the duration until the end of your next turn. While perceiving through the other creature’s senses, you benefit from any special senses possessed by that creature, and you are blinded and deafened to your own surroundings.

Lifedrinker

Prerequisite: 12th level, Pact of the Blade feature

When you hit a creature with your pact weapon, the creature takes extra necrotic damage equal to your Charisma modifier (minimum 1).

Mask of Many Faces

You can cast disguise self at will, without expending a spell slot.

Master of Myriad Forms

Prerequisite: 15th level

You can cast alter self at will, without expending a spell slot.

Minions of Chaos

Prerequisite: 9th level

You can cast conjure elemental once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Mire the Mind

Prerequisite: 5th level

You can cast slow once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Misty Visions

You can cast silent image at will, without expending a spell slot or material components.

One with Shadows

Prerequisite: 5th level

When you are in an area of dim light or darkness, you can use your action to become invisible until you move or take an action or a reaction.

Otherworldly Leap

Prerequisite: 9th level

You can cast jump on yourself at will, without expending a spell slot or material components.

Repelling Blast

Prerequisite: eldritch blast cantrip

When you hit a creature with eldritch blast, you can push the creature up to 10 feet away from you in a straight line.

Sculptor of Flesh

Prerequisite: 7th level

You can cast polymorph once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Sign of Ill Omen

Prerequisite: 5th level

You can cast bestow curse once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Thief of Five Fates

You can cast bane once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Thirsting Blade

Prerequisite: 5th level, Pact of the Blade feature

You can attack with your pact weapon twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

Visions of Distant Realms

Prerequisite: 15th level

You can cast arcane eye at will, without expending a spell slot.

Voice of the Chain Master

Prerequisite: Pact of the Chain feature

You can communicate telepathically with your familiar and perceive through your familiar’s senses as long as you are on the same plane of existence. Additionally, while perceiving through your familiar’s senses, you can also speak through your familiar in your own voice, even if your familiar is normally incapable of speech.

Whispers of the Grave

Prerequisite: 9th level

You can cast speak with dead at will, without expending a spell slot.

Witch Sight

Prerequisite: 15th level

You can see the true form of any shapechanger or creature concealed by illusion or transmutation magic while the creature is within 30 feet of you and within line of sight.

Pact Boon

At 3rd level, your otherworldly patron bestows a gift upon you for your loyal service. You gain one of the following features of your choice.

Pact of the Blade

You can use your action to create a pact weapon in your empty hand. You can choose the form that this melee weapon takes each time you create it (see the Weapons section for weapon options). You are proficient with it while you wield it. This weapon counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.

Your pact weapon disappears if it is more than 5 feet away from you for 1 minute or more. It also disappears if you use this feature again, if you dismiss the weapon (no action required), or if you die.

You can transform one magic weapon into your pact weapon by performing a special ritual while you hold the weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. You can then dismiss the weapon, shunting it into an extradimensional space, and it appears whenever you create your pact weapon thereafter. You can’t affect an artifact or a sentient weapon in this way. The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it. The weapon appears at your feet if it is in the extradimensional space when the bond breaks.

Pact of the Chain

You learn the find familiar spell and can cast it as a ritual. The spell doesn’t count against your number of spells known.

When you cast the spell, you can choose one of the normal forms for your familiar or one of the following special forms: imp, pseudodragon, quasit, or sprite.

Additionally, when you take the Attack action, you can forgo one of your own attacks to allow your familiar to make one attack with its reaction.

Pact of the Tome

Your patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. When you gain this feature, choose three cantrips from any class’s spell list (the three needn’t be from the same list). While the book is on your person, you can cast those cantrips at will. They don’t count against your number of cantrips known. If they don’t appear on the warlock spell list, they are nonetheless warlock spells for you.

If you lose your Book of Shadows, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous book. The book turns to ash when you die.

Ability Score Improvement

When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

Using the optional feats rule, you can forgo taking this feature to take a feat of your choice instead.

Mystic Arcanum (6th level)

At 11th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 6th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.

You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.

At higher levels, you gain more warlock spells of your choice that can be cast in this way: one 7th-level spell at 13th level, one 8th-level spell at 15th level, and one 9th-level spell at 17th level. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.

Mystic Arcanum (7th level)

At 13th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 7th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.

You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.

At higher levels, you gain more warlock spells of your choice that can be cast in this way: one 8th-level spell at 15th level, and one 9th-level spell at 17th level. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.

Mystic Arcanum (8th level)

At 15th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 8th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.

You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.

At 17th level, you gain a 9th-level warlock spell of your choice that can be cast in this way. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.

Mystic Arcanum (9th level)

At 17th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 9th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.

You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.

You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.

Eldritch Master

At 20th level, you can draw on your inner reserve of mystical power while entreating your patron to regain expended spell slots. You can spend 1 minute entreating your patron for aid to regain all your expended spell slots from your Pact Magic feature. Once you regain spell slots with this feature, you must finish a long rest before you can do so again.

Otherworldly Patrons

The beings that serve as patrons for warlocks are mighty inhabitants of other planes of existence—not gods, but almost godlike in their power. Various patrons give their warlocks access to different powers and invocations, and expect significant favors in return.

Some patrons collect warlocks, doling out mystic knowledge relatively freely or boasting of their ability to bind mortals to their will. Other patrons bestow their power only grudgingly, and might make a pact with only one warlock. Warlocks who serve the same patron might view each other as allies, siblings, or rivals.

The Fiend

You have made a pact with a fiend from the lower planes of existence, a being whose aims are evil, even if you strive against those aims. Such beings desire the corruption or destruction of all things, ultimately including you. Fiends powerful enough to forge a pact include demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.

Expanded Spell List

The Fiend lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.

Fiend Expanded Spells
Spell Level Spells

1st

burning hands, command

2nd

blindness/deafness, scorching ray

3rd

fireball, stinking cloud

4th

fire shield, wall of fire

5th

flame strike, hallow

Dark One’s Blessing

Starting at 1st level, when you reduce a hostile creature to 0 hit points, you gain temporary hit points equal to your Charisma modifier + your warlock level (minimum of 1).

Dark One’s Own Luck

Starting at 6th level, you can call on your patron to alter fate in your favor. When you make an ability check or a saving throw, you can use this feature to add a d10 to your roll. You can do so after seeing the initial roll but before any of the roll’s effects occur.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.

Fiendish Resilience

Starting at 10th level, you can choose one damage type when you finish a short or long rest. You gain resistance to that damage type until you choose a different one with this feature. Damage from magical weapons or silver weapons ignores this resistance.

Hurl Through Hell

Starting at 14th level, when you hit a creature with an attack, you can use this feature to instantly transport the target through the lower planes. The creature disappears and hurtles through a nightmare landscape.

At the end of your next turn, the target returns to the space it previously occupied, or the nearest unoccupied space. If the target is not a fiend, it takes 10d10 psychic damage as it reels from its horrific experience.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.

Руководство по чёрной магии продвинутого уровня

Дела Тьмы

Э.А.Коэттинг

ВВЕДЕНИЕ

«…и таким образом дела тьмы начали преобладать среди всех сынов человеческих».

Среди членов неоязыческих и даже сатанинских субкультур, наводнивших западный мир, общеизвестно, что «Магия[1] есть Магия; Чёрной или Белой её делает область применения». Практики Света боятся, что их заклеймят «сатанистами», а современные сатанисты – что их сочтут опасными, фанатичными и зловредными. Как бы то ни было, и та, и другая Магия практикуется с улыбкой на лице и песней в сердце.

Однако долгое время глубоко под землёй спало настоящее древнее зло, которое мы разбудили многомиллионными военными маршами, ядерными бойнями и «миротворческими» кровавыми банями по всему миру. Зло ворочается, и в наш мир просачивается тёмный туман, заражающий сердца молодёжи жаждой насилия, затемняющий разум политических и военных лидеров, отравляющий ненавистью воздух, которым мы дышим.

Это и есть истинные Дела Тьмы, первозданно нечистые, исполненные зловещего величия. Они ждут Чёрного Мага, способного обуздать эти Силы и вызвать легионы жаждущих действия демонов.

С тех пор как люди впервые похоронили умершего соплеменника, Чёрная Магия остаётся наиболее устрашающей и запретной практикой в человеческом обществе. Но почему же во время эпидемий, голода, стихийных бедствий, войн и убийств, преследующих человечество, виновных находят в лице одного или нескольких магов, читающих нараспев заклинания, протыкающих восковых кукол или беседующих с созданиями, которых никто другой не видит и не слышит?

До недавнего времени представлялось бесспорным, что Дела Тьмы способны принести с собой болезни, шторма и засухи, изменить исход войны и заставить самого невинного из людей совершить убийство или даже самоубийство. Во всём виновато невидимое зло, существа, чьи имена не произносимы, скрывающиеся во тьме человеческой истории.

Люди верили в Чёрную Магию, потому что иначе оставалась лишь смерть. Силы Тьмы воспринимались как столь же реальные, что и грозовые облака, собирающиеся в небе, и на протяжении тысячелетий эти Силы признавались источниками всех бедствий человеческих.

В нынешний век торжествующего интеллекта на нас лежит проклятие так называемого ясного понимания реальности: мы отвергаем и «разоблачаем» всё то, что нельзя с лёгкостью классифицировать, снабдить ярлыком и поместить в каталог. Хотя многие веруют в Бога, а некоторые даже молятся, всё меньше тех, кто слышит Его голос и видит Его ангелов. Всё меньше тех, кто верит, что Он обладает силой здесь, в мире научных доказательств и достоверных фактов. И лишь единицы из миллиардов человеческих существ на этой планете решаются подняться на стены, за которыми прячутся пустые идеи «великих умов», чтобы провозгласить себя Пророками Господа или Ясновидящими.

Где прежде было множество, остались единицы.

Этих фанатиков считают террористами или, по меньшей мере, потенциальной угрозой, поскольку они могут Видеть, Слышать, а значит, ничего не боятся.

Поразительно только то, что в мире, лишённом Божественности, страх перед дьявольскими силами живёт и здравствует. Некая часть человеческого разума Знает. Атавистическое знание, погребённое под вековыми наслоениями научных сведений, чей голос шепчет: «Что-то страшное грядёт».

Здесь, на Нижних Планах причин и следствий, существует чёткая дуальность. Все вещи имеют смысл только благодаря наличию противоположности. Несомненно, есть день, и, бесспорно, есть ночь. Есть тень, и есть свет. Есть сильные, и есть слабые. Есть Белая Магия – и, безусловно, есть Магия Чёрная.

Таким образом, для того чтобы понять, что такое Чёрная Магия, сначала следует дать определение её противоположности. Белая Магия – это использование потоков и сил за гранью нормального восприятия для осуществления определённых, но исключительно благоприятных, изменений в окружающем мире или его обитателях. Белая Магия – это также духовная и ритуальная работа с силами, архетипами, сущностями и символами, обладающими альтруистичной или благоприятной природой.

В сердце Оператора Белой Магии нисходит любовь, сострадание и лёгкость. Ритуальный Круг, в котором творятся Дела Света, объемлет святость и благодать.

Белая Магия – это забота. Это концентрация всех собственных и скрытых внешних сил на принесении в мир счастья и позитивного роста. Белая Магия – манифестация всего благоприятного и праведного.

Немногие признают силу Белой Магия, и ещё меньше тех, кто решается стать Практиком, мудрым Магом, облечённым одновременно ответственностью и силой.

Учитывая сказанное, Чёрная Магия – это применение сил внутри и вне Мага для осуществления в самом себе, мире и всех его обитателях определённых неблагоприятных перемен. Чёрная Магия – это также духовная и ритуальная работа с силами, архетипами, сущностями и символами, обладающими пагубной или неправедной природой.

Когда призываются Силы Тьмы, в помещение врывается несомненное зло, душащая чернота, которую нельзя ни умолить о снисхождении, ни сбить с пути разрушения. Когда сам Дьявол стоит перед Магом, своим зловонным дыханием отравляя всё живое, а ледяным взором заставляя трепетать даже прах земной, не может быть сомнений в том, что проводимая операция – Дело Тьмы.

В миг, когда Чародей направляет свою волю на то, чтобы отнять жизнь другого человеческого существа при помощи проклятья, и чёрные посланцы вырываются из ада, оглашая Храм визгом и воплями, падает железная завеса между Чародеем и возможностью искупления, ясно прочерчивается граница между Чёрным и Белым.

Таковы Дела Тьмы. Любой, кто провозглашает, что нет ни Тьмы, ни Света, пребывает в Лимбе, и настоящий труд весьма пригодился бы ему, чтобы понять, где проходит водораздел между небесами и адом.

Перед нами – путь к невообразимым силам, к Тьме и злу, которые проносятся сквозь Мага, словно гром по небу, к неотвратимому закату предательского сознания. Перед нами – врата в непроизносимое, где сильные восстают подобно богам, а слабые осыпаются пеплом. Перед нами – серебряная линия между тенью и светом. И мы совершаем шаг.

Глава первая

ЧЁРНЫЙ МАГ

Каждый хотя бы раз в жизни встречался с Чёрным Магом, даже не подозревая в приятеле или коллеге повелителя Сил Тьмы.

Чёрный Маг – это худой бледный подросток, одетый в чёрное и утыканный пирсингом. Или молодая женщина, пытающаяся повлиять на результаты экзамена, зажигая в спальне чёрные свечи. Или бородатый, длинноволосый фанат хеви-метал, под гитарные запилы орущий убийственные песни. Он – это закутанная в плащ фигура, призывающая зло среди пустыни. Или Священник, видевший слишком много греха и слишком мало Господа. Или тот Генеральный Директор, что меняет судьбы мира одним росчерком пера. Он – муж и отец, находящийся вне любых подозрений.

В тени великих цивилизаций и в соломенных хижинах кочевников Чёрный Маг всегда процветал. Он был Фараоном и Папой, рабом и завоевателем, учёным и безумцем. Пока расцветали и увядали империи и религии, пока возносили и свергали пророков, он стоял и наблюдал, подготавливая почву для своей диалектики.

Чёрный Маг не знает Бога и не подчиняется никаким указаниям свыше, поскольку является Главным Архитектором собственной вселенной. Для него не существует таких понятий, как мораль или проклятие, его интересует только осуществление его воли. Ему безразлично, будет ли процветать один или сгинут тысячи, коль скоро его Царство будет воздвигнуто.

Однако, овладев мечом силы и подчинив своей власти народы и миры, Чародей начинает замечать, что перестаёт выступать в роли богоравного Верховного Властителя: каждую его клетку наполняют те самые силы, которые ему когда-то потребовалось призвать. Он обнаруживает, что достаточно лишь произнести имя демона – и тот немедленно появляется, готовый поспешествовать в крахе мироздания, план которого ещё даже не продуман в совершенстве. Он обнаруживает, что миры за пределами плоти гораздо комфортнее праха и боли смертных, и начинает жить вне человеческого: все его чаяния и желания удовлетворяются ещё до того, как возникнут, и единственное, что ему остаётся, — стремиться к постижению абсолютного Предназначения. Он больше не играет роль Бога, он – Бог, играющий в человека. Его Восхождение становится всё увереннее по мере того, как приобретение бесконечной силы превращается из выдающегося события в обыденную реальность. Таков Путь Чёрного Мага, и таков Пусть Восхождения. Мы или идём этим Путём, или оказываемся сброшены на обочину.

Все Чёрные Маги, вне зависимости от того, какую конкретно дорогу они изберут, проходят в своём становлении ряд этапов. Оглядываясь на Дурака, коим он когда-то был, Маг, безусловно, понимает, что, не побывав Дураком, он не стал бы Мастером. Следующие шесть ступеней развития – естественные этапы Пути к Адептату, шесть чёрных солнц, восходящих одно за другим.

ДИЛЕТАНТ

Любой Путь должен откуда-нибудь начинаться, даже если это начало не по вкусу идущему. Впоследствии Чёрный Маг понимает, что своё развитие он мог начать лишь с Дилетанта, и никак иначе.

Однажды, когда мне было двенадцать, мы со старшим братом, сестрой и кузеном спрятались наверху, чтобы нас не услышала мать. Мы уселись на пол в кружок и какое-то время наблюдали, как брат мучается, пытаясь, не порвав голубого рюкзака, извлечь оттуда некий крупный угловатый предмет. Наконец ему это удалось. Перед нами лежала прямоугольная деревяшка, которую брат нашёл в магазине отца. В левом верхнем углу деревяшки брат чёрным маркером написал «НЕТ», в правом – «ДА». Ниже в три длинных ряда располагались буквы алфавита, а под ними – цифры от нуля до девяти.

Брат снова запустил руку в рюкзак и вынул треугольную деревяшку меньшего размера. Хитро ухмыляясь, он положил планшетку на доску с буквами.

До этого я, конечно, слышал о спиритических досках – даже видел их в кино. Впрочем, в жизни она впечатляла куда меньше, чем в фильмах ужасов. Я почувствовал страх, естественный для мальчика, воспитанного в духе христианства. Но я понимал: боюсь я не того, что из доски вылезет пара зелёных, покрытых бородавками рук и схватит меня, или что сам Дьявол начнёт швыряться предметами, если мы откажемся говорить с ним. Нет, я смотрел глубже и боялся тех демонов, которые проберутся внутрь меня, не давая отвести взгляда и убрать рук с планшетки, подавляя мою волю.

Духи говорили той ночью, и по меньшей мере один из нас слушал.

И спустя годы после этого соприкосновения с неизвестным я не забыл того покалывания в кончиках пальцев – покалывания крох Тёмной Силы, вошедшей в меня тогда.

Учёба в старших классах – такое трудное время… У меня была любовь товарищей и социальное признание, о которых я так мечтал, девушки, которых я желал, и некое зло, которым, как я знал, я мог бы управлять.

Разделы книжных магазинов, посвящённые нью-эйдж, сверкали пламенем, заполнявшим всю мою жизнь. Форму и имя оно получило в ночь той первой встречи, когда я был двенадцатилетним мальчишкой. Пара книг, обещавших обучить магии за три простых шага, казались неплохим началом. Зажигая свечи, призывая Хранителей Сторожевых Башен, я чувствовал вкус силы, думал, что, возможно, смогу взять Судьбу в собственные руки.

Так – парадоксально и даже несколько абсурдно – и формируется Дилетант. Прямо перед ним – ключи ко всем силам, что он желает обрести, и всё же они кажутся невероятно далёкими. У него есть некие смутные желания, но следующей точки, до которой следует вести линию, он не видит.

Зажмурив глаза и скрестив пальцы, дилетант пробует немножко одного, немножко другого. Очень немногие, вступающие на тёмный путь, изначально работают в системе или под руководством наставника. Большинство покупает или одалживает все книги, какие попадутся, читает без какой-либо контекстуальной базы и выполняет ритуалы, какие удаётся. Не сомневаюсь, что немало Дилетантов сейчас читает эти строки в надежде, что они подскажут, в каком направлении двигаться дальше.

Именно на этой ступени магического развития определяется духовная судьба Дилетанта. Большинство из них желает обладать сверхъестественными умениями, ясновидением, приобщиться к Божественным или тёмным силам. Однако, как только им выпадает реальная возможность осуществить это желание, они осознают, что предпочли бы, чтобы всё сверхъестественное существовало в некоем ином мире, далёком от их собственного. В ходе первых робких опытов работы с Чёрной Магией Дилетанты такого типа неизбежно познают трудности успеха. Заклинание сработает, Ворота откроются, демоны соберутся вокруг начинающего практика – в любом случае Дилетант ощутит, что заигрался, и примется метаться в поисках запасного выхода из Ада.

Напротив, настоящий Чёрный Маг, пусть пока Дилетант, почувствует вкус к тьме. Он позволит её урагану сбить себя с ног, а первый успех воспримет как перст Судьбы, а не как предзнаменование гибели.

НЕОФИТ

Наблюдая за Восхождением Чёрного Мага, объективный наблюдатель заметит определённый момент, в который заканчивается дилетантство и начинается Работа. Подобно тонкой, изношенной оболочке куколки, обличие Дилетанта спадает, открывая взорам Неофита, твёрдо стоящего на Пути и уже занёсшего ногу для первого настоящего шага во Тьму.

Как правило, Неофит избавляется от большей части коллективных эмоций и обломков религиозных воззрений ещё на этапе Дилетантства, «сразившись с собой и победив». Он открыто посмеялся над символами своей прежней веры и морали, отмежевался от бездушных орд соплеменников – и теперь готов сосредоточиться на слабом мерцании своей звезды.

Проглатывая десятки книг одну за другой, Неофит непрестанно встречался с определёнными именами и понятиями, переходящими из текста в текст как несомненно важные. Среди таких имён – Алистер Кроули, Артур Эдварт Уэйт, С.Л. Макгрегор Мазерс, Элифас Леви и А.О. Спейр. Среди понятий – эвокация, Принятие Божественных форм, Сефирот, Восхождение по Древу Жизни, астральное Тело Света.

Все эти слова роятся в голове Неофита, завораживая своим звучанием. Он не мог найти дорогу, и дорога сама нашла его, приведя к этим людям и этим темам – подавляюще великим, пугающим, но завораживающим. Прежняя игра в оккультизм кончилась, на её месте возник мир безграничных возможностей.

Вместо того, чтобы идти в отдел нью-эйдж, Неофит теперь направляется сразу к консультанту магазина. У него нет больше ни времени, ни терпения на беспорядочное пролистывание книг. Его ждёт работа. Поиск по автору, поиск по теме – что угодно, лишь бы найти труды тех, кто Знает.

Поспешность характерна для этапа Неофита. Он словно ребёнок, зрение которого приобретает остроту, благодаря чему он начинает видеть мир вокруг. Его мозг работает на полную мощность, и он едва успевает перевести дыхание.

Он буквально закапывается в свои новые книги, произведения Мастеров Магии, нередко сбиваемый с толку сложной лексикой, но совершенно очарованный смыслом. Он учит ритуалы Пентаграммы и Гексаграммы, разбирает формулу Тетраграмматона и не сомневается, что однажды весь мир будет у его ног.

Так зависимость становится неизлечимой. Вся прежняя жизнь остаётся позади, и Неофит знает, что компромиссов быть не может. В этот момент Маг выбирает Путь, и этот выбор он уже не сможет изменить, как бы ни старался.

ПРАКТИК

Между Магией теоретической и Магией практической пролегает огромная пропасть. Теория была изучена в подробностях. Число и имя Зверя известны – остаётся лишь постичь Его сущность.

Практик Магии собирает заметки, сделанные Неофитом, и готовится к путешествию в качестве Чёрного Мага.

Чаще всего первым шагом становится изготовление или приобретение магических орудий. Хотя, повинуясь мимолётному желанию, он мог начать собирать орудия ещё на этапе Дилетанта, теперь Маг видит, сколь неполон и несовершенен его набор.

Длинный охотничий нож сменяется ритуальным кинжалом с чёрной рукоятью, миска для хлопьев – железным котлом, закапанная воском картонная коробка отправляется в утиль, уступив место алтарю из цельного дуба, — и точно также уходит Неофит и появляется Практик.

После того, как Храм сооружён, Практик хватает Судьбу за хвост. Он открывает книгу и читает Заклинание. В молчании он преклоняет колени и чувствует, как незримые силы наполняют пространство. Он отдаёт им приказы, и они улетают исполнять их вместе с дымом задуваемых свечей.

На этом этапе Маг знает, что должен применить на практике прочитанное в книгах. Он всматривается в собственные желания, кружащие перед мысленным взором, выхватывая одно за другим. Впрочем, он по-прежнему чувствует, что его возможности не безграничны: он бессилен заставить легионы демонов исполнять его приказания в видимом обличии. Он знает, что у него есть силы и что он может влиять на своё окружение – нет лишь осознания того, сколько силы в нём скрыто.

Подобно ребёнку, только научившемуся ходить, Практик делает шажок за шажком на пути к Адептату, опасаясь, что если осмелится прыгнуть – упадёт, и даже самые стены магического мира, такие ненадёжные на вид, пошатнутся. Он активно, хотя и неосознанно, познаёт границы своего нового мира, ступая легко, не понимая Безграничного.

Будучи Дилетантом, Маг всего лишь жёг свечи и загадывал желания, теперь же пламя, танцующее на фитильках, олицетворяет сами силы Магии. Практику открывается, что ритуал не есть совокупность физических действий, подкреплённых смутными чаяниями. Он чувствует энергетические потоки, пронизывающие все без исключения вещи, и на собственном метафизическом опыте учится управлять этими потоками для достижения своих целей.

Именно на ступени Практика укрепляется осознание реальности Чародейства, а его практическое применение становится неотъемлемой частью личности Мага. Из любопытного наблюдателя он превращается в активного участника Дел Тьмы.

Также именно на этой ступени оперившийся Маг изгоняет из себя демонов своей прежней веры. Работа в годы Дилетантства не была достаточно серьёзна, чтобы гарантировать окончательное отмежевание от себя-прошлого. На этапе же Неофита Маг был так переполнен новыми знаниями и опытами ритуалов Чёрной Магии, что просто не мог остановиться и сосредоточиться на тех внутренних переменах, что начали происходить с тех пор, как он встал на Путь Левой Руки. После того, как высвобождаются подспудные силы и осознанность, Маг нередко обнаруживает скрытый гнев, неизвестного демона, не принадлежащего ни Пути Тьмы, ни его прошлой жизни, а рождённого в их столкновении.

Как правило, первая мера для отмежевания от себя-прошлого – изменение внешнего вида себя-нынешнего. Практик отращивает шевелюру – или бреется налысо, окрашивает волосы или обесцвечивает, начинает носить чёрные одеяния и высокие сапоги – или же выбирает кричащие цвета и бессмысленные надписи. Он во всеуслышание заявляет о пробуждении существа, дремавшего в нём от начала, Чёрного Чародея, Злодея, который отныне принадлежат бразды правления его личностью. Он снова и снова пытается самоутвердиться в этом новом качестве, как правило, повторяя окружающим, что он более не тот человек, что преклонял колени перед Господом и дрожал, чувствуя приближение чего-то в ночи. Он торжественно клянётся, что станет этим Тёмным чем-то, невидимым охотником среди теней. Он клянётся, что станет чем-то – чем угодно – иным, нежели, то, чем он когда-то являлся.

Прискорбно часто Чёрный Маг отвлекается от реальности и мощи Чёрной Магии, поглощённый этими представлениями. Он бросает в огонь Святую Библию, Тору, Талмуд и Коран. Его ритуал превращается в профанацию себя-прошлого – не напрямую, поскольку он не может позволить никакому сквозняку коснуться своей нестабильной, новорожденной личности. Будучи на данном этапе не способен принять на себя всю полноту ответственности за свою Судьбу, Практик нападает на все атрибуты прошлого и их посланцев. Иногда он преисполняется такой ярости по отношению к себе и прошлым «слабостям», которые становятся очевидны лишь после того, как он ощутил вкус власти, что ему приходится сражаться за возможность увидеть любой период жизни как этап становления, любой момент прошлого – как ступень в будущее.

Хотя немало современных сатанистов пребывают в этом состоянии ярости непрерывно, направляя все силы на безуспешные попытки распрощаться со своими прошлыми личностями, большинство тех, кто прошёл по Пути так далеко, обнаруживает, что Восхождение продолжается, минует неприятный этап ереси и профанации и движется дальше к обретению сил и контроля над Судьбой. Они примиряются с теми, кем были когда-то, и посвящают себя своему настоящему. еРеРегулярными становятся любые практики, помогающие двигаться вперёд и вверх. Своими силами и в соответствии с указаниями книг Практик выбирает дорогу и следует ей неукоснительно.

Некоторые остаются на ступени Практика на годы, некоторые – до конца жизни. У настоящего Практика – огромное пространство для роста и Восхождения. Если Чёрный Маг способен оглядеться и в любом месте найти знание, он никогда не испытает недостатка в источниках приобретения опыта, роста и развития. Однако если Маг решит пребывать на этой ступени, сочетающей наставника и ученика, для него останется закрыт целый мир Восхождения.

ИНИЦИАТ

Достичь высот можно лишь в том случае, когда остаёшься один перед неисчислимыми препятствиями на пути роста. Маг не в состоянии понять абсолютную трудность дела Восхождения, пока путь его не станет легче: оглядываясь на себя-прошлого, Маг невольно испускает глубокий вздох…

Практик оказывается способен на куда большее, нежели поначалу предполагал. С каждым новым ритуалом, с каждой новой победой становится яснее, что Магия непобедима и безгранична. Практик узнаёт, что Магия, вероятно, единственная абсолютная константа, и это его собственные пределы должны раздвигаться настолько далеко, насколько возможно, поскольку пределов Делам Тьмы никогда не существовало. Он – инородное вещество в кровотоке Зла, и это ему следует приспосабливаться и менять форму под воздействием Сил, струящихся через него.

Глядя в книги, научившие его столь многому, Практик замечает общий мотив: прежде чем стать духовными революционерами, большинство Мастеров принадлежали как минимум к одному эзотерическому Ордену или Магической Ложе и добивались там значительных успехов. Большинство работали и учились в рамках реальной системы Магического роста. Ни один не оставался одиноким практиком от начала и до конца Пути.

Перед оперившимся Чёрным Магом встаёт новая задача.

Для большинства простых Практиков вступление в Чёрный Магический Орден или Храм – перспектива хотя и желанная, но пугающая. Он переживает, что выставит себя дураком, что чёрные братья сочтут его притязания абсурдными и не примут его. Более того, он волнуется о тех обязательствах и ответственности, которые придётся принять на себя, не будучи даже уверенным в успехе.

Он только укрепляется в своих опасениях, когда начинает поиски какого-либо Ордена. Вполне понятно, что Чёрные Маги не заявляют о своём существовании во всеуслышание и не раздают членство в своих группах направо и налево. Практик, вероятно, обратится к более распространённым «сатанинским» Церквам и Храмам, а возможно – и к Орденам, взрастившим Алистера Кроули или Остина Османа Спейра или основанным этими великими людьми в позднейшие годы.

Тёмный мир, едва только став привычным, вновь обескураживает полного стремлений Инициата. Он встречает Ритуалы Степеней и психодрамы, на первый взгляд не имеющие никакого практического оккультного смысла. Он видит иерархию, основанную скорее на старшинстве и низкопоклонстве, чем на реальных оккультных способностях. Общаясь с членами этих Церквей и Орденов, он редко находит людей с теми же целями и видением Восхождения в Чёрной Магии.

Преисполнившись едва ли не отвращения в поисках группы, к которой мог бы принадлежать, Инициат не замечает, что он завязывает знакомства и по хотя бы частично проходит пути некоторых Лож. Он также сужает круг поиска, методом исключения выясняя, что его привлекает, а что – отвращает.

Иногда Маг вступает в известную Оккультную Ложу и там набирается опыта и умений, необходимых для Восхождения. Гораздо чаще для этих же целей служит менее крупный Храм. Некоторые же не вступают ни в какие организации, а объединяются с единомышленниками, становясь одновременно и учителями, и учениками. Осознанно или нет, но в ходе этого процесса исчезает Практик и появляется Инициат.

ЧЁРНЫЙ МАГ/ЧАРОДЕЙ

У стремящегося к успеху Чёрного Мага одна цель, в чём бы она ни выражалась: сила. Эта цель – нерушимая стена между Чёрной и Белой Магией. Лишь желание обрести силу толкает Чародея на совершение самых чёрных ритуалов и ведёт через самые жуткие круги Ада. Этой Силой трон Мага возносится выше Божьих звёзд.

Маг потратил годы на совершенствование своих умений и обретение знаний, на накопление силы, чтобы наконец встать в центр ритуального Круга и свершить невообразимое. На этой стадии развития Чёрный Маг практически ничем не ограничен: всё, что когда-то казалось столь далёким, теперь находится на расстоянии вытянутой руки.

Больше нет места мыслям «а сработает ли?». Все сомнения пали под напором череды побед. Теперь всё, что требуется, — это претворить в жизнь прочитанное в книгах и позволить Силам Тьмы беспрепятственно струиться сквозь Мага.

Чёрный Маг проводит большую часть времени за исследованием себя и своих рамок, если таковые имеются. Вместо ярких побрякушек он начинает собирать гримуары, содержащие сигилы и формулы, с помощью которых он надеется открыть Врата Тьмы и выпустить силы Вечности.

Вместо того, чтобы трудиться над обретением умений, знаний и внутренней силы для претворения чудес и Магии в реальность, Маг отныне старается взять под контроль собственную Судьбу. Он уже доказал и себе, и своим врагам – к ужасу последних, — что способен лапами демонов исполнять свои желания и достигать сокрушительного успеха.

Некоторые Чародеи со временем начинают замечать, что их силы превосходят их желания. Они ловит себя на том, что изыскивают не пути осуществления своих чаяний, а всевозможные новые, всё более причудливые цели. Всё, что можно ритуализировать, достижимо. Когда все твои желания исполнены, остаётся лишь пожелать Престола Господня.

В момент перехода от Инициата к Чародею в Маге нередко начинает шевелиться нечто новое и тёмное. Оно обычно пробуждается в результате акта чистой Чёрной Магии, или успешного осуществления Вредоносной Работы. Когда он на собственном горьком опыте убеждается, что в его власти заставить человеческое сердце прекратить биение или искалечить до неузнаваемости чью-то жизнь, Маг добровольно отказывается от притязаний на Божественное прощение и должен принять или религию хаоса и духовной энтропии, или злонамеренную самостоятельность. Многие из тех, кто идёт путём Чёрной Магии, продолжая Восхождение, сами заняли место Богов Тьмы.

На этом этапе развития Чёрному Магу свойственен настоящий духовный садизм. Его жажда власти и Тьмы становится неутолимой, так что никакое деяние не кажется чрезмерным. Цели не просто оправдывают средства – иногда их значение становится второстепенным в сравнении с самими кровавыми ритуалами, необходимыми для их достижения. Его видение меняется, и он ощущает себя уже не обитателем этого плана, а внешним наблюдателем, подобно олимпийцу смотрящим на жалкие радости и ничтожные страдания людишек, копошащихся под его левой рукой.

Он знает, что он не Бог. Но есть и иное знание, одновременно восхитительное и ужасающее – что не так уж он и далёк от этого. Что-то подсказывает: всего несколько шагов отделяет теперь Мага от верхних Ступеней.

АДЕПТ/МАСТЕР

Духовная чернота и утрата надежды на искупление грехов характерны для Тёмной Ночи Души Мага, которая, в свою очередь, означает прорыв на пути к Высшим тайнам Чёрной Магии. Когда всё потеряно, и низшее я обратилось в пепел в атомном сердце ада, оставшееся существо устремляется в Вечность.

Чародей провёл и отточил до совершенства все ритуалы Магии: вызвал облечься плотью даже самых нематериальных Великих Демонов, управлял в своей зловещей работе тенями мёртвых и легионами ангелов. Его невидимая рука правила истинной империей. Он стал сосудом для Сил Тьмы, и с этих пор приток их не иссякает. Маг обнаруживает, что само его существование превратилось в вихрь силы и энергии.

Не успеет Маг продумать план ритуала для достижения определённого результата, как желаемое осуществляется, хотя к выполнению ритуала Маг ещё даже не приступал. Это будет происходить всё чаще, желания исполняться всё быстрее, пока наконец не настанет момент, когда необходимость в ритуалах вообще пропадёт. Чаяния и цели Мага будут облекаться в физическую форму без сознательных усилий с его стороны, и его Божественное Сознание примет на себя управление большей частью его повседневных дел.

С точки зрения Мастера ритуал – красивая диковинка без практического применения. Сама вселенная действует в его интересах, позволяя сосредоточить все силы на Восхождении. Сожжение свечей и вызывание демонических помощников по-прежнему наполняют помещение тёмным электричеством зла, однако со временем Маг обнаруживает, что тех же результатов можно достичь силой одной мысли или движением руки. В нём пульсирует чистая воля, каждое дыхание каждой клеточки его тела посвящено Делам Тьмы.

Точно так же и книги утрачивают полезность для Адепта – он должен получать Знание непосредственно из Источника. Он должен сидеть тихо и узнавать о вселенной из уст самой вселенной и о себе – от самого себя. Он более не может полагаться на слабые теории низших смертных. Книги способны вдохновить на оригинальную мысль, на обучение, создать психологическое состояние, благоприятное для прозрения, но сами по себе буквы на бумаге не имеют никакой ценности.

На данной ступени уничтожается почти всё из того, что Маг прежде считал своей Судьбой. По мере того, как Силы Тьмы наполняют Мага, унося в миры чистого Восхождения, он понимает, что ничего не знает и должен вновь узнать себя. Он приобрёл контроль над собой во всём, а через это – и над всеми вещами вообще. Он пересёк духовную Бездну – и оказался в абсолютно новом мире.

[1] В оригинале автор использует архаичное Magick вместо современного Magic. Тем же термином пользовался, например, А. Кроули. – прим. пер.

«Book of Vile Darkness» (англ. Книга мерзкой тьмы) — названное в честь одноимённого артефакта игровое дополнение к Dungeons & Dragons 3й редакции, посвящённое «пристальному рассмотрению природы зла». Это первая в истории «Dungeons & Dragons» официальная книга, получившая «взрослый» рейтинг и распространявшаяся с наклейкой «только для взрослых читателей», второй стало её продолжение и противовес о природе добра — «Book of Exalted Deeds».

Идея вернуться к корням «Подземельев и драконов» и вспомнить старые добрые времена только укрепилась после выхода третьей редакции и таких модулей к ней, как «Return to the Temple of Elemental Evil» (сиквел к «Temple of Elemental Evil»). Одновременно руководство WotC хотело продемонстрировать, что обвинения ролевых игр в сатанизме остались в глубоком прошлом, и заигрывать с «опасными» темами не только можно, но и полезно. В качестве подготовки к выпуску книги пробными камнями стали закидываться статьи в журналах: в № 300 журнала «Dragon» вышла статья про школу магии с темами плоти и кожи, в № 95 журнала «Dungeon» был напечатан модуль «The Porphyry House of Horror», в котором партии предстояло пробраться в гарем и остановить оргию демонопоклонников. Отклик не заставил себя ждать: оппозицию возглавил Трейси Хикмен, который назвал происходящее «D20-терроризмом», и заклеймил эти поползновения как попытки подорвать всю ту работу по успокаиванию родителей, что он проводил четверть века. Президент Paizo Джонни Уилсон сделал встречное официальное заявление, что только в противодействии истинному злу можно почувствовать себя настоящим героем, и работа продолжилась. Позже Монте Кук говорил, что для него главным критерием того, включать ли материал в книгу или нет, был шанс получить на это добро от руководства WotC. Когда книга вышла, она получила в целом положительные отзывы, а некоторые критики так вообще назвали её лучшим дополнением в истории Wizards of the Coast (возможно, с долей иронии, отражающей общий скептицизм в способности WotC достойно продолжить дело TSR).

Дополнение включает правила по наркотикам, ядам, фетишам, одержимости демонами, пыткам, проклятиям, эпидемиям, ритуальным жертвоприношениям, обновлённые характеристики нескольких владык демонов (Граз’зт, Демогоргон, Джуиблекс, Йеногху, Оркус) и архидьяволов (Асмодей, Баалзебул, Белиал, Бэл, Ведьма-графиня, Диспатер, Левистус, Маммон, Мефистофель, Фирна). Кроме этого, как обычно для дополнений, и особенно шаблонных дополнений, которыми так известен Монте Кук, были добавлены новые престиж-классы, расы (вашар и джеррен), заклинания, навыки, волшебные вещи, артефакты, монстры и т. п. Книга получила живой отклик в ролевом сообществе, нашла своих фанатов, и долго и активно поддерживалась официально бесплатными онлайн-дополнениями с уточнениями правил, новой нечистью, расширением на эпические уровни и т. д., хотя официального обновления для правил D&D 3.5 не получила. В 2011 году вышло концептуальное продолжение под D&D 4 с другим содержимым, но тем же названием: «Book of Vile Darkness».

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 18

В этом году пятая редакция самой знаменитой настольной ролевой игры Dungeons & Dragons наконец-то заговорит по-русски. Ранее мы уже писали, почему на неё стоит обратить внимание, насколько сильно игра повлияла на поп-культуру и, самое главное, почему локализация так припозднилась. А в этом материале мы расскажем, как изменилась «пятёрка» за годы, прошедшие с момента выпуска.

За пять лет существования D&D 5e по ней вышло не так уж много больших книг — хотя во времена «тройки» и «четвёрки» ситуация была совсем другой. Объясняем, почему так получилось, при чём тут термин power creep (и что он значит), а также кратко перечисляем все-все вышедшие официальные материалы от Wizards of the Coast: от новых «монстрятников» до сборника ретро-приключений.

5-я редакция D&D наконец вышла на русском! Кликните здесь, чтобы перейти на страницу игры.

Основатель ARTSCP зарегистрировал бренд как товарный знак — хотя изначальная лицензия это запрещает 1

Соавтор этой статьи — координатор Adventurer’s League 5e Станислав Иванов. Он проводит в Москве игры в рамках «Лиги искателей приключений D&D», пишет отчёты со встреч, переводит зарубежные статьи и делится опытом в своём сообществе. Если у вас есть вопрос по правилам «пятёрки» или по «Лиге искателей приключений», можете смело писать ему.

Почему так мало книг для D&D 5e?

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 5

«Книга игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ» — святая троица Dungeons & Dragons, которая уже несколько редакций составляет основу игры. В первой книге описаны правила создания персонажей, во второй — важные советы по организации игрового процесса для ведущего, а третья посвящена самым разнообразным чудовищам и местам их обитания. В целом, опытной группе будет достаточно одной «Книги игрока» — в своё время зазор между выходом первой книги и остальных составил несколько месяцев. Но всё же лучше, когда под рукой все три тома: так удобнее и быстрее.

Небольшое количество книг — один из самых распространённых аргументов среди противников «пятёрки». С момента выхода системы прошло почти пять лет, а основных книг вышло совсем немного, помимо трёх уже упомянутых. В прошлых редакциях WotC действительно делали упор на количество материалов… и это оказалось не лучшим решением.

Ведь любой опытный игрок, повидавший третью и четвёртую редакции, расскажет вам, что «самое вкусное» авторы добавляли в книги-дополнения. Вышла книга про Фейрун? Вот целая подборка черт для жителей определённых регионов и ряд престиж-классов. Вышла книга про злых искателей приключений? Вот вам особые правила по Скверне, грехам и тому подобному.

Доходило до того, что новые книги вводили игровые механики и классы, которые были на порядок интереснее базовых. Так, например, дополнение Tome of Battle: The Book of Nine Swords для D&D 3.5 полностью переосмыслило воинские классы — после него на воина, монаха или паладина из «базы» было жалко смотреть. А книга Psionics Handbook добавила новый пласт почти-что-магии — псионики. В целом она работала по тем же правилам, что и обычная магия, только у её адептов не было ячеек заклинаний — вместо этого они тратили особые пункты для сотворения и усиления своих способностей.

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 10

Фрагмент книги Tome of Battle

Похожая история случилась и с четвёртой редакцией. Её поклонники особенно жадно следили за свежими выпусками журналов Dragon и Dungeon, где нет-нет да и мелькали новые крутые черты, которые сразу же становились востребованными. Эти особенности героев моментально вытеснили во многом бесполезные черты из базовой «Книги игрока». Если вы собирали персонажа только по основной книге правил, он получался слабее тех героев, которые опирались на дополнительные материалы. WotC осознали ошибку и попытались всё исправить обновлением D&D 4e Essential, которое изменило многие классы. Получилось недурно, но глобально менять ситуацию было поздно — и вскоре авторы занялись разработкой новой редакции.

Всё вышеописанное в среде поклонников D&D называется термином power creep («сдвиг мощности»).

Это явление, при котором мощь игровых персонажей и их противников растёт с выходом новых книжек, хотя формально уровень остаётся тем же. Просто новые заклинания, черты, классы и тому подобное оказываются интереснее и сильнее тех, что были раньше.

Схожим принципом авторы руководствовались при разработке третьей редакции D&D. Когда-то геймдизайнер Монте Кук, отвечавший за «Книгу игрока», опубликовал у себя на сайте статью Ivory Tower Game Design, где рассказал, что в базовой книге они с другими авторами сознательно создавали не лучшие опции — например, черту Toughness: она даёт лишь три пункта здоровья. Игроки раскритиковали Кука, и тот впоследствии удалил статью — но её успели растащить по Сети.

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 11

Сейчас Монте Кук развивает свою игру и вселенную Numenera, одно из главных достоинств которой — поразительные иллюстрации

Какие книги уже вышли: большие дополнения

Сейчас негласный девиз WotC — «лучше меньше, да лучше». Если посчитать плейтестовые материалы, короткие брошюры и базовый набор, то получится чуть больше тридцати наименований, из которых полноценными книгами можно считать только «святую троицу», Sword Coast Adventurer’s Guide (описание Побережья Мечей из Фейруна и подборка новых архетипов), Volo’s Guide to Monsters (второй «монстрятник»), Xanathar’s Guide to Everything (много новых правил и конкретика по старым) и Mordenkainen’s Tome of Foes (третий «монстрятник»). Всё остальное — это большие книги приключений и материалы по сеттингам.

Есть и другая, не менее важная причина, по которой авторы не спешат выпускать дополнения к D&D 5e.

Через все книги пятой редакции красной нитью проходит мысль, что старый контент рано выкидывать на помойку.

Если у вас сохранились книги по «трёшке» и «четвёрке», вы без особых сложностей сможете их конвертировать в новую редакцию — монстры, заклинания, классы-архетипы, боевые сцены в приключениях и так далее. А весь сеттинговый материал так и вовсе можно переложить «как есть».

Чтобы облегчить конверсию, WotC выпустили небольшое пошаговое руководство — не то чтобы исчерпывающее, но вполне способное помочь.

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения

Иллюстрация художницы комиксов Фионы Степлз («Сага») к майскому мероприятию WotC под названием The Descent

Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG)

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 17

Первое расширение стало неожиданностью для всех «старожилов» Dungeons & Dragons. Оно оказалось не столько набором дополнительных опций (снаряжение, расы, архетипы — всё включено), сколько проводником в мир Забытых Королевств (базовый для пятой редакции). Исчерпывающий список божеств для основных народов этого мира, включая людей, эльфов и дварфов, а также географическая и политическая справка по одному из регионов сочетались в SCAG со сразу несколькими новыми возможностями для создания и развития персонажа, тематически привязанными к миру.

Подойдёт тем, кого интересует текущее состояние Побережья Мечей, или же тем, кто хочет создать искателя приключений, похожего на одного из персонажей Роберта Сальваторе.

Volo’s Guide to Monsters (VGtM)

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 22

Эта книга, написанная от лица Волотампа Геддарма — знаменитого путешественника и не менее знаменитого хвастуна из Забытых королевств — увидела свет спустя год после выхода путеводителя по Побережью Мечей. По названию складывалось впечатление, что внутри поклонников ждёт расширение «Энциклопедии чудовищ», однако на деле всё оказалось не так просто. Авторы добавили в книгу не только огромный перечень новых чудовищ для самых разных уровней, но и большой список игровых рас, среди которых было как много старых знакомых (привет, аасимары, потомки людей и небожителей), так и несколько диковинных разумных созданий.

Но и это не всё! Для некоторых монструозных видов из Забытых Королевств создатели подготовили цикл статей с подробностями об их истории и происхождении. Отличный способ узнать, как обстоят дела у иллитидов (свежевателей разума) или кому поклоняются хитроумные кобольды.

Xanathar’s Guide to Everything (XGtE)

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 23

К 2017 году среди поклонников D&D начали ходить слухи о грядущей «Книге игрока 2». Несмотря на предыдущие релизы, все сходились во мнении, что игре нужно глобальное расширение. Старые опции уже многим приелись, тем более что основная сила героев заключалась в классах и их архетипах, а не расовых способностях.

И фанаты, в общем-то, угадали — WotC выпустили дополнение, которое и впрямь можно назвать полноценным продолжением «Книги игрока», причём с пометками на полях от лица полубезумного бехолдера-мафиози Занатара. Но предлагало оно намного больше.

Наряду с обилием новых заклинаний и архетипов, включивших в себя как отголоски восточной культуры (монах — кенсай, воин — самурай), так и более традиционные для Dungeons & Dragons образы (боевой волшебник или паладин с архетипом Клятвы завоевания), в XGtE нашлось место новым магическим предметам и дополнительным правилам, которые каждый мастер подземелий волен использовать на своих играх. Авторы не обошли вниманием и кучу всяких мелочей, о которых часто спрашивали игроки, — например, наконец-то объяснили, что там со скоростью падения с большой высоты и стоит ли спать в доспехах.

О сородичах Занатара

Бехолдеры. Злые глаза — символ D&D 9

Бехолдеры. Злые глаза, символ D&D

 Дмитрий Злотницкий |  28.04.2019 |  176

Как устроены эти самые странные создания Dungeons & Dragons, какие есть их виды (с щупальцами, летающие черепа и даже зомби!), и что у них сзади.

Mordenkainen’s Tome of Foes (MToF)

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 9

Книга написана как бы по трудам Морденкайнена — волшебника, которым в своё время играл сам Гэри Гайгэкс, и автора многих известных заклинаний.

Обычно между новыми книгами правил проходил год, но «Том врагов Морденкайнена» вышел меньше чем через полгода после предыдущего релиза, успев наделать немало шума на этапе разработки: некоторые игроки считали, что WotC готовят самое настоящее приключение, посвященное путешествию между разными измерениями-планами. Но вместо этого они ввели в пятую редакцию больше новых монстров и доступных для игроков рас. Впрочем, многие из них все-таки связаны с иными планами, так что хотя бы отчасти надежды сообщества оправдались.

Помимо этого, неожиданный подарок получили некоторые из стандартных рас — эльфы, дварфы и полурослики. Авторы посвятили их истории целые главы, подарив игрокам десятки интересных зацепок для развития персонажей.

Какие книги уже вышли: приключения и миры

WotC сосредоточили усилия не столько на книгах-дополнениях, сколько на объёмных книгах приключений, которые включают в себя либо разрозненные сценарии, либо протяжённую кампанию с первого по пятнадцатый уровень. Одного такого фолианта хватит на год-полтора регулярной еженедельной игры! Действие большинства сценариев разворачивается либо в разных уголках Фейруна, либо на других планах.

Lost Mine of Phandelver

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 13

Lost Mines of Phandelver — лучший старт в D&D, если вы не знаете, с чего начать.

Строго говоря, это даже не полноценная книга приключений, а часть стартового набора, которая демонстрирует все особенности геймплея D&D.

Помимо доступной манеры изложения (разбор основных правил по ходу действия, примеры и предложения по разрешению сложных ситуаций и конфликтов), это приключение хорошо и тем, что позволяет небольшой группе искателей приключений познакомиться со всеми тремя основными аспектами ролевой игры — бой, социальное взаимодействие и исследование. Незамысловатое поначалу поручение по охране фургона с товарами уже через пару часов превращается в увлекательное путешествие по диким землям. Игроков ждёт знакомство с особенностями местной политики, а также немало проблем, которые невозможно решить без настоящих героев!

И пусть спасти мир или королевство здесь не доведётся, но кто сказал, что помочь семье дварфов — не достижение? Или сразиться с драконом, обмануть баньши и штурмовать замок гоблинов? А неожиданные сюжетные повороты могут приятно удивить и порадовать тех, кто любит нелинейные истории. Конечно, по накалу страстей «Затерянные копи Фандельвера» уступают любому масштабному сценарию, но мастер вполне может сделать это приключение первым этапом долгой истории.

Hoard of the Dragon Queen + Rise of Tiamat

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 7Первые полноценные книги приключений (они же «кампании») пятой редакции написали не сотрудники Wizards of the Coast. Разработчики системы были слишком заняты шлифовкой правил, поэтому работу над приключениями доверили студии Kobold Press, состоящей из бывших дизайнеров D&D.

Хотя во многом дилогия заставляет вспомнить прошлые редакции, стиль которых не предполагал особенных отклонений от выбранного пути, авторам удалось передать дух настоящих героических странствий. Можно сказать, местные искатели приключений начали свой путь совершенно случайно, но постепенно они превращаются из обычных наёмников, которые не могут остаться в стороне от творящейся несправедливости, в спасителей всего региона, а после — и мира.

Первая книга получилась весьма прямолинейной. К тому же в ней куча нестыковок с рекомендациями из базовых книг правил D&D 5e — и это не удивительно, ведь её начали писать ещё во времена плейтеста. Впрочем, это нисколько не умаляет её достоинств: ярких персонажей и жуткую атмосферу.

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 16

В книге Rise of Tiamat само время работает против вас, ведь исполнение зловещих планов продвигается тем дальше, чем дольше герои путешествуют по миру. А для окончательной победы нужно не только одолеть несколько условных «генералов», но и заручиться поддержкой могущественных фракций. Благодаря этому группа авантюристов не ограничена одной линией сюжета — кампания периодически подкидывает развилки из двух-трёх вариантов.

Если же вы доберётесь до конца, то вас ждёт эпичное и масштабное сражение с богом! Шансы на победу над ним зависят от того, насколько успешно вы решали предыдущие задачи. Невероятно, но факт: некоторые игроки специально «сливают» задачи, чтобы бой был посложнее!

Princes of Apocalypse

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 14

Второй продукт — снова от сторонних авторов — отсылает нас к классическому для D&D сюжету о противостоянии таинственным культам, поклоняющимся четырём стихиям в наиболее разрушительных формах (кто-то сказал Temple of Elemental Evil?). Естественно, планы, которые вынашивают главы культов, не сулят миру ничего хорошего. К счастью, на сцене появляются наши искатели приключений, чтобы остановить злодеев!

Завязка истории здесь нехитрая. Несколько могущественных организаций, успевших оставить свой след ещё в предыдущей кампании, нанимают партию начинающих героев для поиска пропавшего отряда. И основной сюжет не блещет оригинальностью: авторы слишком быстро отправляют героев в многокилометровые подземелья, где в тишине и спокойствии зреет не один, а сразу четыре плана по разрушению мира.

Разумеется, коварным замыслам не суждено сбыться, — но только если героям не надоест исследовать все эти подземелья. Увы, но многих игроков Princes of Apocalypse разочаровала. Местные храмы тёмных культов зачастую скучны, при ближайшем рассмотрении слишком похожи друг на друга, а при удачном стечении обстоятельств могут показаться чересчур простыми для опытных персонажей. Социальная составляющая здесь минимальна, а на одном исследовании далеко не уедешь…

Зато именно эта книга стала, по сути, первым дополнением к пятой редакции в плане правил и расширения возможностей игроков — в неё вошло сразу несколько новых рас и целый раздел стихийных заклятий, которые идеально подходили для подобной истории. Некоторые из них позднее перенесли в Xanathar’s Guide to Everything.

Out of the Abyss

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 12

А вот и настало время удивляться! Новая книга приключений ставит очередных героев в неожиданное положение: вместо спасителей мира или хотя бы наёмников на службе у могущественных фракций персонажи оказываются пленниками жестоких эльфов из подземелий. Имущества нет, помощи нет, есть лишь желание выбраться да природная смекалка и целая россыпь колоритных спутников из числа товарищей по несчастью.

Примерно половину кампании искатели приключений пытаются добраться до дома, отчаянно ища помощи то в одном месте, то в другом. Однако затем герои возвращаются в подземелья — теперь уже во главе пускай небольшой, но все-таки армии.

Уже самое название кампании спойлерит появление Бездны — измерения злых демонов, и вскоре герои с ней сталкиваются. Оказывается, отряд повелителей демонов сумел прорваться в материальный мир, что грозит гибелью всему живому. Скучать искателям приключений не придётся: под влиянием владык другой реальности искажается не только физический мир, но и разум тех, кому не повезло с ними встретиться. Out of the Abyss при должном желании может стать жестокой и печальной повестью о безумии.

Однако если ваши игроки предпочитают менее напряжённый стиль игры, можно включить «лёгкий режим» — например, без правил по безумию. К услугам группы множество городов, десятки интересных личностей, а также сотни разнообразных демонических черепов, которые нужно разбить.

Curse of Strahd

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 2

Не успело затихнуть эхо сражений с повелителями демонов, как над миром нависла новая угроза — на сей раз в обличии графа Страда фон Заровича. Он явился из туманных земель Баровии сеттинга Ravenloft, одного из самых мрачных и готических миров D&D времён второй редакции. Кампания разрабатывалась на основе старых сценариев — для этого привлекли авторов, которые когда-то писали про этот мир. Кроме того, это первая большая книга-приключение от команды Wizards of the Coast, а не от сторонних дизайнеров.

«Проклятие Страда» — это не только приключение в стиле готических романов позапрошлого столетия, но ещё и первый официально признанный в новой редакции мир за пределами Забытых Королевств. Мир, где бал правят Тёмные Силы, а надежда практически угасла. Найти здесь союзников, а уж тем более выход — задача почти невыполнимая. В поисках спасения героям предстоит исследовать территорию графства Баровия (или, скорее, того, что от неё осталось), несколько поселений, а также подземелий, каждое из которых обладает своей мрачной историей.

Если вам интересны сюжеты, где нет однозначных ответов на вопросы о сущности добра и зла, где у каждой тени несколько оттенков, а зло в душах персонажей может пробудиться в любой момент, то это приключение для вас в самый раз. Правда, оно потребует от всех участников некоторых усилий по сохранению атмосферы, иначе немалая доля очарования будет утеряна.

Storm King’s Thunder

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 19

В отличие от двух предыдущих сценариев, авторы Storm King’s Thunder отринули любые вопросы морали и испытания рассудка — теперь во главе угла снова героическое нарезалово монстров. Да, в этой истории, вдохновлённой «Королём Лиром», хватает трагических моментов и интриг (личность главного злодея раскрывается далеко не сразу), но суть от этого не меняется: есть проблема, есть враг, и его нужно одолеть.

Большую часть времени кампания не требует от игроков каких-либо важных решений — здесь можно свободно исследовать всю территорию Побережья Мечей. С момента событий, известных по играм и книгам, прошло уже немало лет, но тем интереснее погрузиться в происходящее, сравнить текущее положение дел со своими воспоминаниями, да и вообще попробовать пожить обычной жизнью искателя приключений в мире, полном магии и удивительных событий. А когда вам это надоест, то основная сюжетная линия всегда рядом.

Словом, Storm King’s Thunder — это одна из тех книг, с которых можно начинать знакомство с игрой. Она проста для освоения, в ней много ярких и запоминающихся образов и деталей, а также куча сокровищ. Ну и конечно, куда без встреч с драконами!

Tales from the Yawning Portal

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 20

Если «Король Штормов» был во многом самостоятельным произведением, то с этой книгой всё непросто. С одной стороны, «Байки из таверны «Зевающий портал» — это сборник старых приключений, адаптированных под пятую редакцию D&D, так что практически ничего нового в них нет.

С другой же, стоит обратить внимание на игромеханический аспект. В части сценариев нововведения были незначительными, но в некоторых авторам пришлось провести существенную «работу над ошибками». Как минимум стоит отметить, что в адаптации печально известного приключения Tomb of Horrors (считается почти непроходимым сценарием из-за множества ловушек и эффектов «выкинь кубик на испытание или умри») общий уровень смертности снизился.

«Байки» совершенно точно не подходят для долговременной кампании: все подземелья (а других видов приключений здесь нет) никак не связаны друг с другом. Но их вполне можно проходить по отдельности, наслаждаясь духом старого доброго путешествия по тоннелям среди нескончаемых чудовищ, ловушек и подлых персонажей, основная задача которых — заманить партию приключенцев в какое-нибудь особо опасное место.

На фоне всех предыдущих книг-кампаний Tales from the Yawning Portal выглядит бледновато — неудивительно, что многие восприняли её как филлер.

Tomb of Annihilation

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 21

В этой кампании герои отправляются на загадочный полуостров Чалт, в джунглях которого им предстоит отыскать спасение от ужасного Проклятия Смерти. Задача не из легких, ведь авантюристам ничего не известно ни о самом проклятии, ни о том, кто его наслал. Им предстоит бороться как с малярией и нехваткой провизии, так и с динозаврами и нежитью.

Сценарию запросто можно придать оттенок жанра «выживание» — достаточно «отключить» магию, которая отвечает за сотворение свежей воды и снятие болезней. Если ваши авантюристы достаточно самоуверенны, стоит попробовать и такой подход. А те, кому больше по душе классические геройские приключения, найдут отдушину в путешествиях по Чалту, изучении многочисленных точек интереса и исследовании гигантского подземного комплекса. Иными словами, авторы попытались угодить всем — и во многом у них это получилось.

Waterdeep: Dragon Heist + Dungeon of the Mad Mage

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 6

Неожиданный двойной релиз представил два совершенно непохожих приключения. Одно из них — первое официальное городское фэнтези в D&D 5e. А второе — целых двадцать три уровня мега-подземелья, каждый из которых — вещь в себе, приключение в миниатюре.

Dragon Heist — отличный пример того, что в D&D бывают не только истории о бесконечном истреблении чудовищ, но и интриги, где основные риски связаны с неудачно подобранным словом.

Здесь даже нет главного злодея в классическом понимании: без антагонистов, конечно, не обошлось, но победить их — цель скорее побочная. А вот найти клад в виде целой горы золотых монет — совершенно другое дело! Приключение рассчитано на начальные уровни, с первого по пятый.

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 8

Dungeons of the Mad Mage — это тоже в своём роде эксперимент. Прошлые книги, построенные на одних лишь подземельях, игроки встретили прохладно, поэтому перед дизайнерами из Wizards of the Coast стояла непростая задача: сделать новую кампанию про подземелье интересной и захватывающей. Для этого авторы оживили бесконечные лабиринты туннелей, добавив многочисленные внутренние конфликты, побочные задания и общую сюжетную линию с несколькими завязками. Получилось неплохо, хотя без должной подготовки туда лучше не отправляться.

Кроме того, это приключение позволило игрокам наконец-то «пощупать» контент, рассчитанный на персонажей с высочайшими уровнями игры из доступных — с семнадцатого по двадцатый. Это большая редкость, ведь даже опросы показывают, что большая часть поклонников D&D предпочитает перейти к новой истории по достижении примерно десятого уровня.

Guildmasters’ Guide to Ravnica

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 15

Одной из главных неожиданностей 2018 года стал выход официальной книги-кроссовера Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering. Подобные небольшие приключения выходили и раньше — например, по Иннистраду, Амонхету и Зендикару. В них авторы описывали особые расы, черты, заклинания и прочие особенности по правилам пятой редакции. И в итоге этот пранк зашёл слишком далеко — Wizards of the Coast выпустили большую книгу игрового мира, в которой представили Равнику, Город Гильдий.

Руководство рассказывает, как создать героя — жителя Равники: на выбор доступно несколько рас, включая локсодонов, ведалкенов и прочих характерных для вселенной MTG существ. Кроме того, книга описывает сам город, его районы и важные места, действующие фракции, условия вступления в гильдии, ключевых персонажей и так далее. А вот игроки, желающие найти больше интересных вариаций для своих героев, останутся разочарованы: в книге всего два новых архетипа! Зато здесь есть всё для игры именно по Равнике: магические предметы, характерные предыстории, создание приключений и многое другое.

В итоге поклонники оказались скорее недовольны книгой, ведь многие ждали возрождения старых сеттингов D&D, а не экспериментов с сеттингами WotC. Впрочем, опыт получился интересным.

Wayfinder’s Guide to Eberron

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 3

Зато 2018-й подарил игрокам официальное руководство по Эберрону — полюбившемуся магическому стимпанк-миру от Кита Бейкера. Во времена третьей редакции он с этим миром выиграл конкурс, проводимый WotC, и с тех пор компания регулярно возвращается к сеттингу — его издавали и для четвёртой редакции, и вот настал черёд пятой. Сам Бейкер, кстати, тоже приложил руку к адаптации для D&D 5e.

Правда, руководство получилось довольно скупым: книга бегло рассказывает о мире, истории, основных регионах, странах и фракциях — куда там до обилия информации из «трёшки» и «четвёрки»! Вероятно, издатель по-прежнему оставался верен парадигме «не забывайте о прошлых книгах!». Впрочем, стоит сказать спасибо, что спустя несколько лет драконьи метки и игровые расы Эберрона вроде кованых, калаштаров и подменышей получили официальный статус (правда, изобретателя-техномага так и не добавили!).

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 4

Плашка означает, что это один из самых покупаемых товаров на сайте интернет-магазина

И игрокам, и самому Киту Бейкеру показалось, что одной книги слишком мало, чтобы раскрыть мир в рамках «пятёрки». Поэтому Бейкер вместе с соавтором Рути Рутенбергом спустя несколько месяцев выпустили Morgrave Miscellany — большое дополнение, ориентированное в первую очередь на игроков. Оно добавляет в игру новые архетипы (переработанные престиж-классы времён «трёшки»), подробно описывает культуры и предыстории, а также рассказывает, какие опциональные правила стоит добавить — например, можно начать игру обывателями нулевого уровня!

* * *

Во второй части статьи мы расскажем, как WotC работают с сообществом, развивают онлайн-магазин фанатского контента и формат «организованных игр», а ещё попробуем предсказать, в каком направлении будет развиваться D&D. Следите за обновлениями!

5-я редакция D&D наконец выходит на русском! Кликните здесь, чтобы узнать подробности или заказать.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Avatar photo

Редактор

Главный по новостям, кликбейтам и опечаткам. Люблю фантастику во всех проявлениях, но больше прочего — в настольных ролевых играх вроде D&D.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководства по безопасности связи вс рф
  • Руководство по ремонту toyota corona st190
  • Технический паспорт это руководство по эксплуатации
  • Аламинол инструкция по применению для маникюрных инструментов в уз мойке
  • Апиксабан инструкция по применению цена в красноярске