Руководство по eevee скачать pdf

  • Книги / Компьютеры и сети
  • 10-05-2021, 00:21
  • 412
  • 0
  • Gunpowder

Руководство по EEVEE (версия 1.3 по Blender 2.90)

Руководство по EEVEE (версия 1.3 по Blender 2.90) — EEVEE — это PBR-рендер (Physically Based Rendering) в реальном времени, настройка материалов в котором происходит так же, как в Cycles, с некоторыми оговорками (о которых рассказано в книге). Оба они используют одни и те же ноды для создания материалов и, несмотря на различные алгоритмы работы, выдают практически идентичный результат. Во многих случаях определить разницу «на глаз» затруднительно или же невозможно вовсе. Только однажды поработав с EEVEE, вы потом долго будете задаваться вопросом: «А как же я вообще раньше работал без него?».
EEVEE — это движок рендеринга в реальном времени, встроенный в Blender и использующий OpenGL (версии 3.3). Он ориентирован на скорость и интерактивность при работе с материалами. Несмотря на то, что основной областью его применения является настройка материалов, он отлично подходит и для финальной визуализации.
Впервые появился EEVEE с выходом версии Blender 2.8 (июль 2019). Одними из причин его появления были устаревший встроенный рендер Blender Internal (BI) и техническая ограниченность вьюпорта (окна 3D-вида), из-за использования устаревшей версии OpenGL (2.x). Плохая производительность вьюпорта была главным недостатком Blender в течении многих последних лет.
Так как игровой движок был, своего рода копией старого BI с дополнительным функционалом, с появлением EEVEE впоследствии было принято решение об удалении игрового движка и старого встроенного рендера. Возможно, в будущем в Blender появится новый игровой движок или же будет добавлен логический функционал.
Рендеры Cycles и EEVEE принципиально по-разному создают изображение. Cycles является трассировщиком, а EEVEE — растеризатором. О том, как работает трассировщик Cycles подробно рассказано в книге «Руководство по Cycles». Принцип же работы растеризатора мы рассмотрим в книге. В рамках всей книги EEVEE будет сопоставляться с Cycles с позиции младшего брата. Результаты и качество изображений, отрендеренных в
Cycles, будут приниматься за эталон и отправную точку, а EEVEE чаще всего будет упоминаться в контексте своей ограниченности относительно
первого. Если у вас на данном этапе сложилось впечатление, что EEVEE экстремально плох, смею вас заверить, что это ошибочное впечатление.
На кого рассчитана книга:
По большому счету, для успешного усвоения материала данной книги не требуются глубокие знания программы Blender. В книге все подробно объясняется и трудностей возникнуть не должно.

Название: Руководство по EEVEE (версия 1.3 по Blender 2.90)
Автор: Артём Слаква
Издательство: Самиздат
Год: 2020
Страниц: 89
Формат: PDF
Размер: 10,32 МБ
Качество: отличное
Язык: русский

Скачать Руководство по EEVEE (версия 1.3 по Blender 2.90)

Poproshajka

Коментарии

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Руководство по EEVEE (версия 1.4 по Blender 2.93)

Название: Руководство по EEVEE (версия 1.4 по Blender 2.93)
Автор: Артём Слаква
Издательство: Самиздат (Blender3D)
Год: 2020
Страниц: 89
Язык: русский
Формат: pdf, epub
Размер: 17.0 MB

Зайдем немного издалека… В целом Blender — это такой хороший швейцарский нож, который умеет все (ну или почти все). В плане моделирования он вне конкуренции, а вот рендеринг, скульптинг, риг и много чего еще могло бы быть значительно лучше. Но все это меркло, когда речь заходила о его вьюпорте (окно 3D-вида). До выхода Blender 2.8 это была самая слабая его часть и многие пытались как-то это исправить. Изначально планировалось перейти на новую версию OpenGL, увеличить производительность высокополигональных сцен и в целом поднять на новый уровень работу с материалами, чтобы не приходилось включать Cycles каждый раз, как изменится один из сотни параметров в дереве нодов.

И тут разработчиков немного понесло… Они внедрили столько нововведений, что из всего этого собрался полноценный движок рендеринга в реальном времени. Теперь есть возможность не только увидеть свой шейдер на Сюзанне без необходимости включать Cycles, а сделать анимацию интерьера на одной видеокарте семилетней давности практически фотореалистичного качества.

Можно многое сказать об этом рендере, но вы или уже наслышаны о нем, или должны знать лишь следующее. Это PBR-рендер (Physically based rendering) в реальном времени, настройка материалов в котором происходит так же, как в Cycles, с некоторыми оговорками (о которых в книге). Однажды поработав с ним, вы долго будете задаваться вопросом: «А как мы вообще раньше работали без него?».

Скачать Руководство по EEVEE

  1. Добавьте данный сайт себе в закладки — https://supersliv.co/

    Чтобы всегда оставаться на связи в случае непредвиденной блокировки домена.

    Скрыть объявление

Скачать [Артём Слаква] Руководства по Blender (4 книги + доп. материалы)

Тема в разделе «Книги, литература», создана пользователем TwentyFour, 14 авг 2020.


  1. TwentyFour

    By:TwentyFour— 

    14 авг 2020

    Moderator

    Модератор
    VIP
    Новенький

    Регистрация:
    1 авг 2020
    Сообщения:
    7.056
    Симпатии:
    2.287

    [Артём Слаква] Руководства по Blender (4 книги + доп. материалы)

    1581113757275

    4 книги Артёма Слаквы по Blender:

    • Руководство по Cycles v1.4
    • Руководство по EEVEE v1.0
    • Руководство по Freestyle v1.0 (с видеоматериалами)
    • Инструменты моделирования в Blender v1.1

    Скачать:


    irlis, Netskytten, Pips и ещё 1-му нравится это.


  2. йуцйцу

    By:йуцйцу- 

    24 сен 2021

    Новичок

    Новенький

    Регистрация:
    23 сен 2021
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0

    Как скачать то


  3. Администратор

    By:Администратор— 

    24 сен 2021

    Администратор

    Команда форума
    Администратор

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    16.869
    Симпатии:
    5.543

    Вам сюда — http://supersliv.biz/threads/poluchit-dostup-ko-vsem-materialam.3/

(Вы должны войти или зарегистрироваться, чтобы ответить.)

Показать игнорируемое содержимое

Похожие темы

  1. Администратор

    Скачать

    Полная версия руководства для асессоров Google в последней редакции от 05 сентября 2019г. на русском

    Администратор
    , 27 сен 2019
    , в разделе: SEO и SMM

    Ответов:
    0
    Просмотров:
    280
    Администратор
    27 сен 2019

  2. #Angry$hark

    Скачать

    [Blender3D] Артём Слаква — Курс по основам Blender 2.8+ (2019)

    #Angry$hark
    , 6 июл 2020
    , в разделе: Графика, дизайн

    Ответов:
    15
    Просмотров:
    2.642
    Super Hilda
    18 июн 2022

  3. #Angry$hark

    Скачать

    [Сергей Мазуркевич] Древние сексуальные руководства. Мифы, заблуждения (2020)

    #Angry$hark
    , 25 авг 2020
    , в разделе: Книги, литература

    Ответов:
    0
    Просмотров:
    157
    #Angry$hark
    25 авг 2020

  4. $root$

    Скачать

    Руководства Спасательный круг для мозга и Травы для активности и оздоровления мозга (2021)

    $root$
    , 8 июл 2021
    , в разделе: Здоровье и спорт

    Ответов:
    0
    Просмотров:
    502
    $root$
    8 июл 2021

  5. riamsick

    Стол заказов

    [Skillbox] Blender.Design

    riamsick
    , 18 апр 2022
    , в разделе: Стол заказов

    Ответов:
    20
    Просмотров:
    342
    twnkle
    22 апр 2023 в 21:10

  6. Shark Mafia

    Скачать

    [Артем Слаква] [VideoSmile] Супер Blender (2022)

    Shark Mafia
    , 8 авг 2022
    , в разделе: Графика, дизайн

    Ответов:
    9
    Просмотров:
    4.599
    Uraleha
    24 фев 2023

  7. Shark Mafia

    Скачать

    [Steve Ballinger] [Udemy] ChatGPT: пиши книги с помощью ChatGPT. ChatGPT ИИ и книги! (2023)

    Shark Mafia
    , 12 апр 2023
    , в разделе: Бизнес, маркетинг, др.

    Ответов:
    0
    Просмотров:
    198
    Shark Mafia
    12 апр 2023

Загрузка…
Ваше имя или e-mail:
У Вас уже есть учётная запись?
  • Нет, зарегистрироваться сейчас.
  • Да, мой пароль:
  • Забыли пароль?

Запомнить меня


SuperSliv - Слив Платных Курсов

  • Искать только в заголовках
Сообщения пользователя:

Имена участников (разделяйте запятой).

Новее чем:
  • Искать только в этой теме
  • Искать только в этом разделе
    • Отображать результаты в виде тем

Быстрый поиск

  • Последние сообщения

Больше…

Содержание

  1. Руководство по EEVEE
  2. Что такое EEVEE?
  3. Содержание книги
  4. Отрывок из книги
  5. Техническая информация
  6. Часто задаваемые вопросы (FAQ)
  7. Заказать книгу
  8. Обновление книги
  9. Настройка света в Blender
  10. Работа во Viewport и технические ограничения
  11. Настройка камеры
  12. Настройка источников света
  13. Как выставить свет

Руководство
по EEVEE

Что такое EEVEE?

Зайдем немного издалека. В целом Blender — это такой хороший швейцарский нож, который умеет все (ну или почти все). В плане моделирования он вне конкуренции, а вот рендеринг, скульптинг, риг и много чего еще могло бы быть значительно лучше. Но все это меркло, когда речь заходила о его вьюпорте (окно 3D-вида). До выхода Blender 2.8 это была самая слабая его часть и многие пытались как-то это исправить.

Изначально планировалось перейти на новую версию OpenGL, увеличить производительность высокополигональных сцен и в целом поднять на новый уровень работу с материалами, чтобы не приходилось включать Cycles каждый раз, как изменится один из сотни параметров в дереве нодов.

И тут разработчиков немного понесло. Они внедрили столько нововведений, что из всего этого собрался полноценный движок рендеринга в реальном времени. Теперь есть возможность не только увидеть свой шейдер на Сюзанне без необходимости включать Cycles, а сделать анимацию интерьера на одной видеокарте семилетней давности практически фотореалистичного качества.

Можно многое сказать об этом рендере, но вы или уже наслышаны о нем, или должны знать лишь следующее. Это PBR-рендер (Physically based rendering) в реальном времени, настройка материалов в котором происходит так же, как в Cycles, с некоторыми оговорками (о которых в книге). Однажды поработав с ним, вы долго будете задаваться вопросом: «А как мы вообще раньше работали без него?».

Содержание книги

  • Терминология
  • Основная информация
  • Рендеры Cycles и EEVEE
  • Что такое растеризация?
  • Что нужно знать о пользовательском интерфейсе
  • Ограничения и производительность
  • Ноды
    • Shader to RGB
    • Specular BSDF
  • Поддержка нодов
    • Ноды из категории Shader
    • Ноды из категории Input
    • Другие ноды
  • Настройки материала
    • Backface Culling
    • Blend Mode
      • Проблема сортировки
    • Transparent Shadow
    • Screen Space Refraction
    • Subsurface Translucency
    • Pass Index
  • Sampling
  • Volumetric
    • Volumetric Lighting
    • Volumetric Shadows
  • Hair
  • Shadows
    • Глобальные настройки
  • Perfomance
  • Grease Pencil
  • Ambient Occlusion
  • Subsurface Scattering
    • Subsurface Translucency
  • SSR
  • Bloom
  • Depth of Field
  • Motion Blur
  • Лампы
    • Общие настройки
  • Типы ламп
    • Point
    • Sun
    • Spot
    • Area
  • Shadows
  • Contact Shadows
  • Cascaded Shadow Map
  • Кеш непрямого света
    • Отскоки света
    • Непрямое освещение
  • Зонды
  • Irradiance Volumes
    • Видимость
    • Смешивание
    • Отображение в окне 3D-вида
  • Reflection Cubemaps
    • Смешивание
    • Пользовательский параллакс
    • Отображение в окне 3D-вида
  • Reflection Planes
    • Размещение
    • Отображение в окне 3D-вида
  • Управление памятью
  • Рендеринг на процессоре (CPU)
  • Поддержка нескольких видеокарт (Multiple GPU)
  • Рендеринг без видеокарты

Отрывок из книги

Посмотреть отрывок из книги
вы можете в данном PDF-файле

Техническая информация

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

  • Какой уровень знаний необходим для усвоения материала данной книги?

По большому счету, для успешного усвоения материала данной книги не требуются глубокие знания программы Blender. В книге все подробно объясняется и трудностей возникнуть не должно.

Куда обратиться в случае возникновения трудностей с оплатой/скачиванием?

При возникновении вопросов отправьте письмо, в котором максимально подробно опишите возникшую проблему. Также можете воспользоваться чатом в правом нижнем углу экрана.

Есть ли печатная версия книги?

Нет, книга распространяется только в электронном виде.

Какие способы оплаты доступны для данной книги?

Вы можете оплатить книгу через банковскую карту Visa/MasterCard или с электронного кошелька в системе Яндекс.Деньги. Также можете оплатить товар с помощью 4-х наиболее популярных криптовалют, а именно: Bitcoin, Ethereum, Bitcoin Cash и Litecoin.

Могу ли я оплатить книгу через PayPal?

Да. Напишите мне на почту и я подскажу как это сделать.

Могу ли я оплатить книгу долларами, евро, гривнами.

Да. Система оплаты на сайте Яндекса переведет Вам стоимость книги по текущему курсу в день оплаты.

Заказать книгу

Обновление книги

Уже по сложившейся традиции я буду поддерживать данную книгу в актуальном состоянии максимально долгое время. Blender не стоит на месте, все время улучшается, перерабатывается, дополняется. После выхода новой версии Blender я буду дорабатывать данную книгу и выкладывать ее обновленную версию абсолютно бесплатно.

Для удобства ознакомления с новой информацией будут создаваться своеобразные патчноуты для каждой версии книги и публиковаться в данном разделе, а также в социальных сетях. За счет этого вам не придется заново перелистывать всю книгу, и вы сможете быстро ознакомиться с ее новым содержанием.

Для получения обновленной версии книги вам нужно будет зайти на свою страницу профиля в магазине и заново ее скачать.

Источник

Настройка света в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня мы продолжим говорить о визуализации в Blender — с первой частью гайда можно ознакомиться по ссылке.

Этот материал посвящён тому, как настроить свет во Viewport. Расскажу о технической стороне работы, дам несколько полезных советов о том, как облегчить процесс, а кроме того мы рассмотрим нюансы, связанные с подачей модели.

Работа во Viewport и технические ограничения

Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.

Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.

Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.

Выглядит это так.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.

Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.

Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.

В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.

Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.

Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок “папка” перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.

Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки “глаз” и “камера” соответственно).

Совет: если хотите сделать “предвизуализацию” освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.

Настройка камеры

Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея “Shift+A”.

Аналогичным образом создаём камеру. Чтобы настроить ракурс во втором окне, делаем её активной (жмём значок “камера” в панели справа), после чего над ней появляется чёрный треугольник — обозначение главной камеры.

Теперь жмём “0” на нампаде и смотрим через выбранную камеру. При этом, если мы попробуем сдвинуться, камера останется на месте. Чтобы менять ракурс камеры, а не своё положение, нажимаем N и выбираем в открывшейся вкладке View — Lock Camera to View. После этого рамка, которая определяет кадр подсвечивается красным пунктиром, и мы можем двигаться “изнутри” камеры. Выставляем таким образом нужный ракурс.

Закончив, снимаем галочку с Lock Camera to View. Камера выставлена. Теперь, чтобы во втором окошке отображался ракурс именно этой камеры, нажимаем на него и снова “0”.

Настройка источников света

Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:

Point — свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.

Sun — источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.

Spot — источник , излучающий свет из одной точки, но область свечения ограничена направленным конусом, который мы можем настраивать.

Area — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.

Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения

Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.

Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».

На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.

В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.

Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.

Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.

Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.

Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.

После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.

Как выставить свет

Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.

В зависимости от этого выделим условные 2 вида:

1. «Недраматичная» или скульптурная подача — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.

В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.

Важно: чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».

Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.

Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.

Совет: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.

Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:

2. “Драматичная” подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.

Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.

Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.

Ниже — наглядный пример. Эти сетапы я рассматривал в процессе работы.

В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.

Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководство по ремонту двигателя wd618
  • Руководство по эксплуатации коммаш
  • Инструкция по библиотечной технике для библиотек
  • Hyalu b5 ampoules инструкция по применению
  • Пантесепт плюс крем для чего применяется взрослым инструкция по применению