- Книги / Компьютеры и сети
- 10-05-2021, 00:21
- 412
- 0
- Gunpowder
Руководство по EEVEE (версия 1.3 по Blender 2.90) — EEVEE — это PBR-рендер (Physically Based Rendering) в реальном времени, настройка материалов в котором происходит так же, как в Cycles, с некоторыми оговорками (о которых рассказано в книге). Оба они используют одни и те же ноды для создания материалов и, несмотря на различные алгоритмы работы, выдают практически идентичный результат. Во многих случаях определить разницу «на глаз» затруднительно или же невозможно вовсе. Только однажды поработав с EEVEE, вы потом долго будете задаваться вопросом: «А как же я вообще раньше работал без него?».
EEVEE — это движок рендеринга в реальном времени, встроенный в Blender и использующий OpenGL (версии 3.3). Он ориентирован на скорость и интерактивность при работе с материалами. Несмотря на то, что основной областью его применения является настройка материалов, он отлично подходит и для финальной визуализации.
Впервые появился EEVEE с выходом версии Blender 2.8 (июль 2019). Одними из причин его появления были устаревший встроенный рендер Blender Internal (BI) и техническая ограниченность вьюпорта (окна 3D-вида), из-за использования устаревшей версии OpenGL (2.x). Плохая производительность вьюпорта была главным недостатком Blender в течении многих последних лет.
Так как игровой движок был, своего рода копией старого BI с дополнительным функционалом, с появлением EEVEE впоследствии было принято решение об удалении игрового движка и старого встроенного рендера. Возможно, в будущем в Blender появится новый игровой движок или же будет добавлен логический функционал.
Рендеры Cycles и EEVEE принципиально по-разному создают изображение. Cycles является трассировщиком, а EEVEE — растеризатором. О том, как работает трассировщик Cycles подробно рассказано в книге «Руководство по Cycles». Принцип же работы растеризатора мы рассмотрим в книге. В рамках всей книги EEVEE будет сопоставляться с Cycles с позиции младшего брата. Результаты и качество изображений, отрендеренных в
Cycles, будут приниматься за эталон и отправную точку, а EEVEE чаще всего будет упоминаться в контексте своей ограниченности относительно
первого. Если у вас на данном этапе сложилось впечатление, что EEVEE экстремально плох, смею вас заверить, что это ошибочное впечатление.
На кого рассчитана книга:
По большому счету, для успешного усвоения материала данной книги не требуются глубокие знания программы Blender. В книге все подробно объясняется и трудностей возникнуть не должно.
Название: Руководство по EEVEE (версия 1.3 по Blender 2.90)
Автор: Артём Слаква
Издательство: Самиздат
Год: 2020
Страниц: 89
Формат: PDF
Размер: 10,32 МБ
Качество: отличное
Язык: русский
Скачать Руководство по EEVEE (версия 1.3 по Blender 2.90)
Коментарии
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Название: Руководство по EEVEE (версия 1.4 по Blender 2.93)
Автор: Артём Слаква
Издательство: Самиздат (Blender3D)
Год: 2020
Страниц: 89
Язык: русский
Формат: pdf, epub
Размер: 17.0 MB
Зайдем немного издалека… В целом Blender — это такой хороший швейцарский нож, который умеет все (ну или почти все). В плане моделирования он вне конкуренции, а вот рендеринг, скульптинг, риг и много чего еще могло бы быть значительно лучше. Но все это меркло, когда речь заходила о его вьюпорте (окно 3D-вида). До выхода Blender 2.8 это была самая слабая его часть и многие пытались как-то это исправить. Изначально планировалось перейти на новую версию OpenGL, увеличить производительность высокополигональных сцен и в целом поднять на новый уровень работу с материалами, чтобы не приходилось включать Cycles каждый раз, как изменится один из сотни параметров в дереве нодов.
И тут разработчиков немного понесло… Они внедрили столько нововведений, что из всего этого собрался полноценный движок рендеринга в реальном времени. Теперь есть возможность не только увидеть свой шейдер на Сюзанне без необходимости включать Cycles, а сделать анимацию интерьера на одной видеокарте семилетней давности практически фотореалистичного качества.
Можно многое сказать об этом рендере, но вы или уже наслышаны о нем, или должны знать лишь следующее. Это PBR-рендер (Physically based rendering) в реальном времени, настройка материалов в котором происходит так же, как в Cycles, с некоторыми оговорками (о которых в книге). Однажды поработав с ним, вы долго будете задаваться вопросом: «А как мы вообще раньше работали без него?».
Скачать Руководство по EEVEE
-
Добавьте данный сайт себе в закладки — https://supersliv.co/
Чтобы всегда оставаться на связи в случае непредвиденной блокировки домена.
Скрыть объявление
Скачать [Артём Слаква] Руководства по Blender (4 книги + доп. материалы)
Тема в разделе «Книги, литература», создана пользователем TwentyFour, 14 авг 2020.
-
By:TwentyFour—14 авг 2020
Moderator
Модератор
VIP
Новенький- Регистрация:
- 1 авг 2020
- Сообщения:
- 7.056
- Симпатии:
- 2.287
[Артём Слаква] Руководства по Blender (4 книги + доп. материалы)
4 книги Артёма Слаквы по Blender:
- Руководство по Cycles v1.4
- Руководство по EEVEE v1.0
- Руководство по Freestyle v1.0 (с видеоматериалами)
- Инструменты моделирования в Blender v1.1
Скачать:
irlis, Netskytten, Pips и ещё 1-му нравится это.
-
By:йуцйцу-24 сен 2021
Новичок
Новенький- Регистрация:
- 23 сен 2021
- Сообщения:
- 1
- Симпатии:
- 0
Как скачать то
-
By:Администратор—24 сен 2021
Администратор
Команда форума
Администратор- Регистрация:
- 17 ноя 2018
- Сообщения:
- 16.869
- Симпатии:
- 5.543
Вам сюда — http://supersliv.biz/threads/poluchit-dostup-ko-vsem-materialam.3/
(Вы должны войти или зарегистрироваться, чтобы ответить.)
- Похожие темы
-
Скачать
Полная версия руководства для асессоров Google в последней редакции от 05 сентября 2019г. на русском
Администратор
, 27 сен 2019
, в разделе: SEO и SMM
- Ответов:
- 0
- Просмотров:
- 280
- Администратор
- 27 сен 2019
-
Скачать
[Blender3D] Артём Слаква — Курс по основам Blender 2.8+ (2019)
#Angry$hark
, 6 июл 2020
, в разделе: Графика, дизайн
- Ответов:
- 15
- Просмотров:
- 2.642
- Super Hilda
- 18 июн 2022
-
Скачать
[Сергей Мазуркевич] Древние сексуальные руководства. Мифы, заблуждения (2020)
#Angry$hark
, 25 авг 2020
, в разделе: Книги, литература
- Ответов:
- 0
- Просмотров:
- 157
- #Angry$hark
- 25 авг 2020
-
Скачать
Руководства Спасательный круг для мозга и Травы для активности и оздоровления мозга (2021)
$root$
, 8 июл 2021
, в разделе: Здоровье и спорт
- Ответов:
- 0
- Просмотров:
- 502
- $root$
- 8 июл 2021
-
Стол заказов
[Skillbox] Blender.Design
riamsick
, 18 апр 2022
, в разделе: Стол заказов
- Ответов:
- 20
- Просмотров:
- 342
- twnkle
- 22 апр 2023 в 21:10
-
Скачать
[Артем Слаква] [VideoSmile] Супер Blender (2022)
Shark Mafia
, 8 авг 2022
, в разделе: Графика, дизайн
- Ответов:
- 9
- Просмотров:
- 4.599
- Uraleha
- 24 фев 2023
-
Скачать
[Steve Ballinger] [Udemy] ChatGPT: пиши книги с помощью ChatGPT. ChatGPT ИИ и книги! (2023)
Shark Mafia
, 12 апр 2023
, в разделе: Бизнес, маркетинг, др.
- Ответов:
- 0
- Просмотров:
- 198
- Shark Mafia
- 12 апр 2023
- Ваше имя или e-mail:
- У Вас уже есть учётная запись?
-
- Нет, зарегистрироваться сейчас.
- Да, мой пароль:
-
Забыли пароль?
-
Запомнить меня
-
- Искать только в заголовках
- Сообщения пользователя:
-
Имена участников (разделяйте запятой).
- Новее чем:
-
- Искать только в этой теме
- Искать только в этом разделе
- Отображать результаты в виде тем
-
Быстрый поиск
- Последние сообщения
Больше…
Содержание
- Руководство по EEVEE
- Что такое EEVEE?
- Содержание книги
- Отрывок из книги
- Техническая информация
- Часто задаваемые вопросы (FAQ)
- Заказать книгу
- Обновление книги
- Настройка света в Blender
- Работа во Viewport и технические ограничения
- Настройка камеры
- Настройка источников света
- Как выставить свет
Руководство
по EEVEE
Что такое EEVEE?
Зайдем немного издалека. В целом Blender — это такой хороший швейцарский нож, который умеет все (ну или почти все). В плане моделирования он вне конкуренции, а вот рендеринг, скульптинг, риг и много чего еще могло бы быть значительно лучше. Но все это меркло, когда речь заходила о его вьюпорте (окно 3D-вида). До выхода Blender 2.8 это была самая слабая его часть и многие пытались как-то это исправить.
Изначально планировалось перейти на новую версию OpenGL, увеличить производительность высокополигональных сцен и в целом поднять на новый уровень работу с материалами, чтобы не приходилось включать Cycles каждый раз, как изменится один из сотни параметров в дереве нодов.
И тут разработчиков немного понесло. Они внедрили столько нововведений, что из всего этого собрался полноценный движок рендеринга в реальном времени. Теперь есть возможность не только увидеть свой шейдер на Сюзанне без необходимости включать Cycles, а сделать анимацию интерьера на одной видеокарте семилетней давности практически фотореалистичного качества.
Можно многое сказать об этом рендере, но вы или уже наслышаны о нем, или должны знать лишь следующее. Это PBR-рендер (Physically based rendering) в реальном времени, настройка материалов в котором происходит так же, как в Cycles, с некоторыми оговорками (о которых в книге). Однажды поработав с ним, вы долго будете задаваться вопросом: «А как мы вообще раньше работали без него?».
Содержание книги
- Терминология
- Основная информация
- Рендеры Cycles и EEVEE
- Что такое растеризация?
- Что нужно знать о пользовательском интерфейсе
- Ограничения и производительность
- Ноды
- Shader to RGB
- Specular BSDF
- Поддержка нодов
- Ноды из категории Shader
- Ноды из категории Input
- Другие ноды
- Настройки материала
- Backface Culling
- Blend Mode
- Проблема сортировки
- Transparent Shadow
- Screen Space Refraction
- Subsurface Translucency
- Pass Index
- Sampling
- Volumetric
- Volumetric Lighting
- Volumetric Shadows
- Hair
- Shadows
- Глобальные настройки
- Perfomance
- Grease Pencil
- Ambient Occlusion
- Subsurface Scattering
- Subsurface Translucency
- SSR
- Bloom
- Depth of Field
- Motion Blur
- Лампы
- Общие настройки
- Типы ламп
- Point
- Sun
- Spot
- Area
- Shadows
- Contact Shadows
- Cascaded Shadow Map
- Кеш непрямого света
- Отскоки света
- Непрямое освещение
- Зонды
- Irradiance Volumes
- Видимость
- Смешивание
- Отображение в окне 3D-вида
- Reflection Cubemaps
- Смешивание
- Пользовательский параллакс
- Отображение в окне 3D-вида
- Reflection Planes
- Размещение
- Отображение в окне 3D-вида
- Управление памятью
- Рендеринг на процессоре (CPU)
- Поддержка нескольких видеокарт (Multiple GPU)
- Рендеринг без видеокарты
Отрывок из книги
Посмотреть отрывок из книги
вы можете в данном PDF-файле
Техническая информация
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
- Какой уровень знаний необходим для усвоения материала данной книги?
По большому счету, для успешного усвоения материала данной книги не требуются глубокие знания программы Blender. В книге все подробно объясняется и трудностей возникнуть не должно.
Куда обратиться в случае возникновения трудностей с оплатой/скачиванием?
При возникновении вопросов отправьте письмо, в котором максимально подробно опишите возникшую проблему. Также можете воспользоваться чатом в правом нижнем углу экрана.
Есть ли печатная версия книги?
Нет, книга распространяется только в электронном виде.
Какие способы оплаты доступны для данной книги?
Вы можете оплатить книгу через банковскую карту Visa/MasterCard или с электронного кошелька в системе Яндекс.Деньги. Также можете оплатить товар с помощью 4-х наиболее популярных криптовалют, а именно: Bitcoin, Ethereum, Bitcoin Cash и Litecoin.
Могу ли я оплатить книгу через PayPal?
Да. Напишите мне на почту и я подскажу как это сделать.
Могу ли я оплатить книгу долларами, евро, гривнами.
Да. Система оплаты на сайте Яндекса переведет Вам стоимость книги по текущему курсу в день оплаты.
Заказать книгу
Обновление книги
Уже по сложившейся традиции я буду поддерживать данную книгу в актуальном состоянии максимально долгое время. Blender не стоит на месте, все время улучшается, перерабатывается, дополняется. После выхода новой версии Blender я буду дорабатывать данную книгу и выкладывать ее обновленную версию абсолютно бесплатно.
Для удобства ознакомления с новой информацией будут создаваться своеобразные патчноуты для каждой версии книги и публиковаться в данном разделе, а также в социальных сетях. За счет этого вам не придется заново перелистывать всю книгу, и вы сможете быстро ознакомиться с ее новым содержанием.
Для получения обновленной версии книги вам нужно будет зайти на свою страницу профиля в магазине и заново ее скачать.
Источник
Настройка света в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня мы продолжим говорить о визуализации в Blender — с первой частью гайда можно ознакомиться по ссылке.
Этот материал посвящён тому, как настроить свет во Viewport. Расскажу о технической стороне работы, дам несколько полезных советов о том, как облегчить процесс, а кроме того мы рассмотрим нюансы, связанные с подачей модели.
Работа во Viewport и технические ограничения
Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.
Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.
Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.
В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.
Выглядит это так.
В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.
Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.
Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.
В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.
Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.
Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок “папка” перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.
Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки “глаз” и “камера” соответственно).
Совет: если хотите сделать “предвизуализацию” освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.
Настройка камеры
Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея “Shift+A”.
Аналогичным образом создаём камеру. Чтобы настроить ракурс во втором окне, делаем её активной (жмём значок “камера” в панели справа), после чего над ней появляется чёрный треугольник — обозначение главной камеры.
Теперь жмём “0” на нампаде и смотрим через выбранную камеру. При этом, если мы попробуем сдвинуться, камера останется на месте. Чтобы менять ракурс камеры, а не своё положение, нажимаем N и выбираем в открывшейся вкладке View — Lock Camera to View. После этого рамка, которая определяет кадр подсвечивается красным пунктиром, и мы можем двигаться “изнутри” камеры. Выставляем таким образом нужный ракурс.
Закончив, снимаем галочку с Lock Camera to View. Камера выставлена. Теперь, чтобы во втором окошке отображался ракурс именно этой камеры, нажимаем на него и снова “0”.
Настройка источников света
Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:
Point — свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.
Sun — источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.
Spot — источник , излучающий свет из одной точки, но область свечения ограничена направленным конусом, который мы можем настраивать.
Area — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.
Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения
Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.
Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».
На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.
В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.
Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.
Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.
Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.
Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.
После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.
Как выставить свет
Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.
В зависимости от этого выделим условные 2 вида:
1. «Недраматичная» или скульптурная подача — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.
В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.
Важно: чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».
Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.
Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.
Совет: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.
Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:
2. “Драматичная” подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.
Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.
Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.
Ниже — наглядный пример. Эти сетапы я рассматривал в процессе работы.
В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.
Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.
Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.
Источник