Руководство по локализации модов — III |
07.03.2018 в 20:17:33, сообщение № 1 Offline k©קaso√® Администраторы Искусник 601 постов Что можно переводить а что нет: весь этот список одинаков для Skyrim LE-SE-АЕ, Fallout 4 ACTI (активируемые предметы и действие (кнопка — нажать): Переводится. Примечание: Шпаргалка в скриншоте, сохраните себе и держите под рукой (в скрине не все указано что есть выше в описании)
|
30.04.2018 в 17:51:17, сообщение № 2 Offline Seldon Локализатор Горожанин 3 постов Хм, кое-что новое, в закладки
|
09.07.2018 в 10:45:48, сообщение № 3 Offline DoubleLEXX Локализатор Исследователь 54 постов Дополню… Цитата k©קaso√® () HAZD (Фиг его знает, что это такое) HAZD — это hazard — всё, что относится к опасностям — радиация, яды и т.д. Добавлю… И спрошу… ACTI
|
12.09.2018 в 20:32:40, сообщение № 4 Offline MF89 Локализатор Покоритель глубин 151 постов Тоже немного дополню…
|
05.10.2018 в 10:38:44, сообщение № 5 Offline stas2503 Локализатор Горожанин 2 постов INNR WNAM — попалось в моде на Ф4… Не знаю переводить или нет…
|
08.12.2018 в 15:06:40, сообщение № 6 Offline Miranda Модераторы Мастер 351 постов 1) Это на 100% разделы CLAS, FACT, HDPT FULL, WOOP FULL (слова силы на драконьем языке — всякие Yol, Nah, Kest). Всё это служебные строки, трогать их не в коем случае нельзя, это сломает работу мода! Примеры из Beyond Reach.
|
21.12.2018 в 20:22:07, сообщение № 7 Offline LeSpectre Проверенные Горожанин 4 постов Вопрос знающим, с группами понятно, а что на счет с подкатегориями типа FULL, DESC, VMAD, CNAM и т.д. (по крайней мере в ESP/ESM Translator такое есть), что они означают?
|
22.12.2018 в 12:36:51, сообщение № 8 Offline LeSpectre Проверенные Горожанин 4 постов
Цитата Basil44 () LeSpectre, что за мод, можно взглянуть? Да в принципе любой мод, вот к примеру тот же Requiem. Я про то что выделено красной рамкой
|
27.12.2018 в 06:20:44, сообщение № 9 Offline crafty77 Локализатор На все руки мастер 833 постов Basil44,
|
31.01.2019 в 23:31:05, сообщение № 10 Offline MF89 Локализатор Покоритель глубин 151 постов Два месяца назад я поправил перевод Werewolf Perks Expanded а тут сообщить забыл — исправляюсь Итак ячейка AVIF (FULL) слово Werewolf, ни в коем случае НЕ ПЕРЕВОДИТЕ русской кириллицей, иначе будут квадраты вместо букв. Там должна быть Крякозябра! — это очень важно! Благо таких модов не много, но всё-же вдруг попадётся. Собственно, эта крякозябра услужливо подставляется в строку из Базы Данных игры, если вы переводите с помощью ESM/ESP Translatorа, так что искать эти символы самостоятельно, вам будет не нужно.
|
26.02.2019 в 07:51:09, сообщение № 11 Offline DDIEZEL Проверенные Горожанин 3 постов Доброго времен суток.
|
26.02.2019 в 13:07:44, сообщение № 12 Offline MF89 Локализатор Покоритель глубин 151 постов
Цитата DDIEZEL () Подскажите, есть ли возможность подключения к xTranslator-134.1.1.6e, альтернативных онлайн переводчиков на вкладке Translator API Да, для этого нужен персональный ключ! У автора в описании почитайте, да и в самой программе должно быть. За xTranslator точно не скажу, я пользуюсь esp/esm Translator-ом. В esp/esm Translatore в настройках есть поле куда нужно вставить линк на Гугл-страницу, например en-ru. Тогда, вовремя перевода при выделении строки и нажатии клавиши F12, будет открываться страница интернет-браузера с готовым переводом. Перевод через Яндекс API немного другой. В настройках вводим персональный ключ, который нужно получить у Яндекса (линк уже не помню). Раньше он был бесплатный, сейчас не знаю. При переводе выделяем нужную строку и жмём Ctrl+F12, перевод появляется сразу в транслейторе, без открытия страницы интернет-браузера.
|
26.02.2019 в 15:34:29, сообщение № 13 Online Фионыч Проверенные Мастер 372 постов MF89,
|
27.02.2019 в 08:11:29, сообщение № 14 Offline DDIEZEL Проверенные Горожанин 3 постов MF89,
|
27.02.2019 в 22:40:02, сообщение № 15 Offline MF89 Локализатор Покоритель глубин 151 постов
Цитата DDIEZEL () значит будем искать DDIEZEL, не надо ничего искать. Скачал этот ваш xTranslator, как и предполагал, всё описано в самой программе и линк имеется. Создаёте аккаунт на Яндексе (если ещё нет), переходите по ссылке и генерируете свой персональный ключ Яндекс API. У Майков аналогично — линк, где можно получить ключ тоже есть. Basil44, Яндекс уже с год примерно нейросеть использует. Можно просто в браузере переводить, правда время лишнее уходит на Ctrl+C и Ctrl+V https://translate.yandex.md/?lang=en-ru
|
Приветствую всех заинтересованных данной темой. Хочу представить вашему вниманию очень простую программу для перевода модификаций на Skyrim, в которой сможет разобраться буквально за 5 минут любой человек, как миниму разбирающийся в ПК на уровне выше «чайника». А речь пойдет о «tesVTranslator» именно версии 1.3.3, т.к она почти полностью на русском языке.
Ссылка на программу
Оригинал
Ссылка на более актуальную версию
файлы .STRINGS
Содержание:
Начало работы с TESV: Translator
Автоматический перевод стандартных строчек игры
Крякозябры вместо слов
Мод обновился, что делать?
Расшифровываем ID в TESV: Translator
Значения сокращений в TESV: Translator
Какие строки переводить не надо
Перевод под Skyrim Special Edition
Продвинутый уровень
Перевод MCM-меню для SkyUl
Перевод скриптов
Начало работы
Перейдем к делу. Для начала работы выбираем пункт «Файлы» и жмем «Загрузить Esp»
Затем выбираем esp файл необходимого мода и видим такую таблицу:
* Вкладка STRINGS — названия предметов, имена, обозначения, диалоги от главного героя
* DLSTRINGS — Квесты, записки, описание умений и заклинаний
* ILSTRINGS — Диалоги NPC.
Здесь мы сразу приступаем к процессу перевода независимо от того, на каком языке мод. Выбираем самую верхнюю строку и делаем по ней два клика мышкой. Нашему взору открывается следующее:
Обращаем внимание на нижнюю часть. Слева — оригинальный текст, справа — тот, которым мы его заменим. Стираем, вводим перевод левого текста в правый и жмем «ок». Все переведенные строки выделяются чтобы мы не потерялись в них.
Для локализации книг и прочих записей смотрим там же на верхнюю чаcть открывшегося окна, нажимаем 2 раза и содержимое переносится вниз для перевода. Формулы не трогаем (выделены синим и зеленым цветом), кроме типа «Текст«, это заголовки.
Как только вы закончили работу или захотели сделать перерыв обязательно сохраняем работу «Файлы» — «Сохранить Esp/Esm». На все всплывающие оповещения жмем «да». Программа создаст резервную копию оригинального esp файла.
Напоминаю, что это старая версия программы, но ее вполне достаточно и она немного проще новой.
Автоматизируем перевод стандартных строк
Некоторые моды используют стандартные файлы игры и меняют их названия на английские, этих строк может быть тысяча и более. Зачем нам переводить все это, если это уже сделали официальные локализаторы? благо, программа позволяет сделать это автоматически.
При первом запуске esp-файла в программе TES Translator заходим в параметры (верхнее меню) — языки и настройка. Открываются настройки. Исходный язык выбираем английский, язык перевода: русский. Ниже путь до наших файлов Strings в папке Skyrim. Выбираем полный путь: Skyrim/Data/Strings (в папке должны лежать русские и английские файлы STRINGS). Тут же можно выбрать язык интерфейса. Не забудьте поставить галочку на создании кэша внизу.
Обратите внимание, что все строки должны гореть зелененьким. Если вдруг у вас отсутствуют английские файлы STRINGS в папке Скайрима, то вы их можете скачать отсюда. Если строки горят красным — у вас не установлены DLC Dragonborn и Hearthfire.
Всплывает сообщение, нажимаем ОК. Теперь открываем esp-файл мода, который собираемся перевести.
Все, оригинальные названия перевелись! Осталось перевести только то, что в моде.
Белые строки — значит всё хорошо перевелось, а помеченные фиолетовым и розовым — программа в них не уверена. Переводим эти строки, потом выделяем их шифтом, правой кнопкой — утвердить. Строки становятся синенькими.
Переводим все строки, сохраняем ESP-файл. Перевод готов.
Крякозябры вместо слов
И еще момент. Если вы открываете в программе уже переведенный на русский язык esp-файл, то вам нужно опять вернуться в параметры — настройки языков, и выставить исходный язык русский, и язык перевода тоже ставите русский. Иначе названия будут крякозябрами.
Еще одна приятная особенность программы: при переводе одинаковых строк, она сразу переводит их все разом.
Вышла новая версия мода. Что делать?
Вышла новая версия мода, а мы его уже переводили. Что делать? Для этого программа при выходе просит вас сохранить в словари текст уже переведенного мода. Таким образом, запустив новую версию — все старые названия вытащатся из словаря и переведутся автоматом. Остается перевести только новый контент, если таковой имеется.
Советую всегда сохранять esp в словари. Часто в моде бывают одинаковые esp-файлы с незначительными отличиями. При открытие такого — он автоматом переведется. Вам не нужно будет снова переводить одни и те же строки!
Описание ID в Skyrim Translator
Чтобы не переводить в слепую, вы можете посмотреть, что значит та или иная строка в моде. Для этого обратите внимание на данное поле:
Ниже представляю вашему вниманию список со всеми значениями:
Тип | Что означает | Тип | Что означает |
---|---|---|---|
AACT | Действия | ACHR | Актёры |
ACTI | Активаторы | ADDN | Частицы |
ALCH | Позиция. Еда, напитки и пр. съедобная мелочь. Системные строки редко бывают. | AMMO | Амуниция. боеприпасы: стрелы, болты и т.д. Системны строки редко встречаются. |
ANIO | Анимированные объекты | APPA | Приборы |
ARMA | Модели брони/одежды. | ARMO | Броня. Переводим, но могут быть и системные строки. |
ARTO | Art Object | ASPC | Акустические пространства |
ASTP | Association Type (Parent, Courting, etc) | AVIF | Actor Value related |
BOOK | Книги. Переводим. Системные строки встречаются редко. | BPTD | Данные о частях тел |
CAMS | Настройки камер | CELL | Ячейки. отвечает за название места, локации, домов и т.д. Системных строк никогда не имеет. |
CLAS | Классы. Обычно не переводят. | CLDC | Cloud Cluster |
CLFM | Цвета | CLMT | Климат |
COBJ | Рецепты | COLL | Слои коллизии |
CONT | Контейнеры. Данный раздел можно не трогать в переводе, т.к. он состоит в основном из системных строк. | CPTH | Camera Path |
CSTY | Стили боя | DEBR | Обломки |
DIAL | Темы диалогов. Системных строк не имеет. | DLBR | Ветви диалогов |
DLVW | Dialog View? | DOBJ | |
DOOR | Двери | DUAL | Dual Cast Data |
ECZN | Зона столкновений (Encounter Zone) | EFSH | Шейдерный эффект (Effect Shader) |
ENCH | Зачарование (Enchantment) | EQUP | Equip Slot (flag-type values) |
EXPL | Взрывы | EYES | Глаза |
FACT | Фракции | FLOR | Растения |
FLST | Форм-лист Form List (не уровневый список) | FSTP | Следы шагов |
FSTS | Footstep Set | FURN | Мебель. Системных строк почти не имеет. |
GLOB | Глобальные переменные | GMST | Игровые настройки |
GRAS | Трава | GRUP | Группы |
HAIR | Волосы | HAZD | Опасности |
HDPT | Части головы. Не переводится (не видно в игре) | IDLE | Анимация бездействия (Idle Animation) |
Тип | Что означает | Тип | Что означает |
IDLM | Idle Form | IMAD | Image Space Modifier |
IMGS | Image Space | INFO | Dialog Topic Info |
INGR | Ингредиенты. Системные строки встречаются редко. | IPCT | Impact Data |
IPDS | Impact Data Set | KEYM | Ключи |
KYWD | Ключевые слова | LAND | Ландшафт |
LCRT | Location Reference Type | LCTN | Location |
LGTM | Lighting Template | LIGH | Источник света |
LSCR | Загрузочные экраны | LTEX | Текстуры земли |
LVLI | Уровневый предмет (Leveled Item) | LVLN | Уровневый актер (Leveled Actor) |
LVSP | Уровневое заклинание (Leveled Spell) | MATO | Material Object |
MATT | Material Type | MESG | Сообщения |
MGEF |
Магические эффекты. Всплывающие уведомления. Встречаются системные строки. |
MICN | Иконки меню |
MISC | Misc Object. Общие вещи: сундуки, комоды, шкафы и пр. мелочь в игре. Не все вещи в данном разделе могут отображаться в игре. На нем очень часто встречаются системные строки. | MOVT | Movement Type |
MSTT | Перемещаемые статические объекты | MUSC | Типы музыки |
Тип | Что означает | Тип | Что означает |
MUST | Музыкальные дорожки | NAVI | |
NAVM | Навигационная сетка перемещений (NavMesh) | NOTE | Записки |
NPC_ | Актёры (NPC, Существа). Встречаются системные строки. | OTFT | Outfit |
PACK | AI пакеты | PARW | |
PBAR | PBEA | ||
PCON | PERK | Перк ((англ.) Perk — способность) | |
PFLA | PGRE | Placed grenade | |
PHZD | Placed hazard | PMIS | Placed missile |
PROJ | Projectile | QUST | Квесты |
RACE | Раса / тип существа. | REFR | Object Reference |
REGN | Регионы | RELA | Relationship |
REVB | Reverb Parameters | RFCT | Visual Effect (Reference Effect?) |
RGDL | Ragdoll | SCEN | Сцены |
SCOL | Static Collection | SCPT | Скрипты |
SCRL | Свиток (Scroll) | SHOU | Крики |
SKIL | Навыки | SLGM | Камни душ |
SMBN | Story Manager Branch Node | SMEN | Story Manager Event Node |
SMQN | Story Manager Quest Node | SNCT | Sound Category |
SNDR | Sound Descriptor | SOPM | Sound Output |
SOUN | Звуки | SPEL |
Заклинания. Переводить нужно, но встречаются и системные строки. |
SPGD | Shader Particle Geometry | STAT | Статические объеты |
TACT | Talking Activator | TES4 | Информация о плагине (Plugin info) |
TLOD | TOFT | ||
TREE | Деревья | TXST | Texture Set |
VTYP | Тип голоса (Voice Type) | WATR | Типы воды |
WEAP | Оружие. Могут быть системные строки. | WOOP | Слова Силы |
WRLD | Миры | WTHR | Погода |
Какие строки переводить не надо
Переводить не нужно строки, помеченные как [NULL]. Оставляем так.
Строки [NULL]
Не нужно переводить системные строки. Их легко распознать, они обычно написаны неестественно:
— Несколько слов вместе, например: ArmorSet1, и подобное;
— Набор непонятных букв; букв с цифрами, непереводимые слова;
— Часто встречающиеся слова в системных строках: Ability, Market.
Системные строки не видны в игре, а вот их перевод может сломать мод. Будьте аккуратны, тестируйте мод в игре, и будет вам счастье
Системные строки
Естественные строки, которые нужно переводить
Перевод под Skyrim Special Edition
Думаю, вы в курсе, что моды для Skyrim Legendary Edition не работают в Skyrim Special Edition. Почему? Ответ прост.
Skyrim Special Edition разрабатывался полностью под 64-битные системы, тогда как Legendary разрабатывался и под 32-битные, плюс в переиздании были изменены текстуры, модели и некоторые элементы геимплея, что может некорректно сказываться на модификациях Legendary Edition.
Таким образом, не стоит устанавливать моды, сделанные для LE, на Special Edition. Вы же не хотите сломать игру, или запортачить сейвы?
А теперь вернемся к переводу. Выход Special Edition’а осложнил дело локализаторам, ведь нам придется заново переводить мод. Но не все так страшно, как выглядит на первый взгляд:
Во-первых, если мы уже переводили мод для LE, то перед закрытием TES V: Translator мы сохранили переведенный esp в словари, а значит все переведется автоматом при открытии мода под Special Edition. Нам останется перевести только новый контент, если таковой имеется.
Во-вторых, перевод под Special не отличается от того, что мы делали ранее для Legendary. Но есть один нюанс с кодировкой.
Если русские символы в вашем переводе выдают крякозябры в игре, то необходимо проделать следующее:
Когда перевели — ставим галочку на экспорте в UTF8. Параметры > Utf8 > Экспорт в Utf8 > Сохранить esp. Всё просто~
Перевод MCM-меню для SkyUl
Некоторые моды требуют плагина SkyUl, благодаря которому можно гибко настраивать определенные параметры для мода. Если автор включил подобное в свой мод, то данное меню вы обнаружите в главном меню:
MCM-меню спутницы Йеннифэр
Самый идеальный вариант, если автор поместил текст в обычный текстовый файл по данному пути:
interface => translations
Изначально в данной папке лежал только один исходный файл на английском языке с соответствующей припиской:
Создадим его копию и изменим окончание на _RUSSIAN (лучше капсом). Английский файл оставляем без изменений, работаем теперь только с русским и переводим его, там все нужные для перевода строки интуитивно понятны, просто не трогайте переменные слева.
Оригинальное и переведенное меню
Тестируем в игре наши результаты. И да, помните, что автор может не позаботиться о переводчиках, и тогда переводить меню придется в скриптах. Об этом далее.
Перевод скриптов
Вы перевели esp-файл, но некоторые сообщения в моде все равно на английском? поздравляю, вы встретились со скриптами. Обычно такие сообщения отражаются в левом верхнем углу экрана и информируют о каком-либо событии.
Один из способов перевести скрипты — сделать это ручками из исходников. Откройте папку Scripts вашего мода и проверьте в ней наличие папки Source. Если таковой нет (а такое может быть), то данный способ не подойдет.
В исходниках находятся те же самые скрипты мода, но в формате .psc, который можно открывать с помощью текстовых редакторов. Лучше всего использовать Notepad++
Notepad правильно форматирует код и гораздо удобнее блокнота.
Пришло время перевода. Проверьте все скрипты в папке Source на наличие текста в них, лучше просмотреть все скрипты. Как выглядят сообщения для перевода:
Нас интересуют строки Debug.Notification, а точнее — фразы, заключенные в кавычках. Переводим их и заменяем на русский текст, при это сохраняя все пробелы и кавычки. В некоторых случаях вместо Notification может использоваться messagebox.
Парочка примеров с переведенными скриптами:
Важно сохранить параметры при переводе, которые заключены в переменные. Пример:
Обратите внимание на строку («Stopped Witchery training: » + EXP)
Заменить своим текстом нужно только часть Stopped Witchery training:
После двоеточия идет пробел, и потом неизменяемая часть с переменной. Это сделано для того, чтобы текст не слипался в игре с какими-то цифрами из переменной.
Переводим все сообщения в скрипте и сохраняем его (ctrl + s).
На скриншотах ниже можете посмотреть, где перевод не нужен:
В первом случае текст в кавычках — это часть кода (текст заключен в кавычки, но находится в конструкции условия if)
На втором скриншоте переводить просто нечего.
Кстати, в самом начале скрипта обычно есть пояснение, за что он отвечает:
{Manages fasttravel via roadsigns} — управляет фаст-тревелом по дорожным знакам.
Некоторые скрипты понятны даже логически, если вдуматься в их работу. Хотя, вам это и не нужно.
Настало время скомпилировать наши переведенные скрипты из папки Source, тогда они примут нужный формат .pex
.pex — формат скриптов Скайрима (исходники имеют формат .psc)
Для компиляции вначале перенесите все переведенные скрипты из папки Source нашего мода в папку Skyrim / Data / Scripts / Source
Теперь нужно установить и запустить Skyrim Creation Kit. Из стима это делается крайне просто, в библиотеке настройте фильтр на инструменты, найдите SCK и нажмите установить.
Skyrim Creation Kit
При первом старте CK немного подвиснет, просто подождите.
Откройте вкладку Gameplay сверху, выберете Papyrus Script Manager, найдите нужные скрипты из мода — правой кнопкой мыши — скомпилировать. И так с каждым.
Вариант 2: Gameplay => Compile Papyrus Scripts. Отметьте разом все скрипты из мода и нажмите Compile.
Если все прошло успешно, мы получим сообщение Success, если нет — Failed. Раскройте сообщение ниже для более детальной информации об ошибке.
Когда я переводил мод, у меня все скрипты зафейлились. Ошибок было много, одно из таковых ссылалось на отсутствие файла TESV_Papyrus_Flags.flg
Помогло следующее: распакуйте архив с исходниками скриптов Scripts.rar в папке Skyrim / Data, на вопрос о замене лучше нажмите нет.
После этого все мои ошибки исчезли.
Успешно скомпилированные скрипты попадают в папку Skyrim / Data / Scripts. Именно они нам и нужны.
Учтите! Если английские скрипты уже были установлены в вашем сохранении, то они закэшировались. Нужно удалить мод, сделать чистый сейв и снова установить мод.
Проверяем перевод.
Крякозябры в скриптах…
Когда у меня всё успешно скомпилировалось, я встретился с новой проблемой: вместо кириллицы были крякозябры. В данном случае мне помогла декомпиляция скриптов.
Для этого нам понадобится программа Papyrus compiler, которая из .pex переводит в .pax и обратно. Скачайте архив и распакуйте в корневую папку вашего Skyrim.
Возьмем все наши уже переведенные и скомпилированные скрипты из папки Skyrim / Data / Scripts и закинем их в папку Papyrus compiler.
Запускаем decomp.bat и получаем все скрипты в формате .PAS рядом с нашим .PEX, только к скриптам добавится приписка название_скрипта.disassemble.PAS
Стираем у всех приписку disassemble, получится такая картина:
Вот так
Примечание:
скрипты мода начинаются с w_
Далее открываем каждый скрипт .pas через notepad++ и преобразовываем в другую кодировку:
верхнее меню — кодировки — преобразовать в ANSI — сохранить скрипт
Теперь запускаем comp.bat и наши скрипты формата .pas автоматом перезапишутся в скрипты .pex
Данные .pex скрипты возвращаем в папку Skyrim / Data / Scripts и проверяем в игре.
Редактировал и обновлял статью: Edmin
#2
Alexandeerr
Отправлено 08 мая 2013 — 08:17
Большое спасибо. Узнал много нового.
- Наверх
#3
LordBeleth
Отправлено 18 мая 2013 — 21:16
Есть небольшой вопрос по TesVTranslator. Что если часть eps файла была переведена в английско-русском словаре, а часть в русско-русском, можно как-то эти две части совместить или придется переводить заново?
- Наверх
#4
Арсинис
Отправлено 18 мая 2013 — 21:20
Немного не понял. У тебя 2 есп? В чем конкретно заключается сложность?
- Наверх
#5
LordBeleth
Отправлено 18 мая 2013 — 22:04
Немного не понял. У тебя 2 есп? В чем конкретно заключается сложность?
Esp один. Получилось так, что некоторую часть этого esp я переводил в Egg Translator’e, а еще некторую часть в TesVTranslator’e, по невнимательности выбрав русско-русский словарь. И если первая часть функционирует нормально, так как по сути переведена в аналоге английско-русского словаря (то есть всё как положено Эгговский перевод с кракозябрами отображается и нормально функционирует в игре), то вторая часть, которую переводил с русско-русским, отображается просто белым цветом в TESVTranslator’e, строки переведены, но в игре не срабатывают. То есть мне как-то нужно перевод сделанный с настройкой русско-русского словаря переместить в английско-русский.
- Наверх
#6
Арсинис
Отправлено 18 мая 2013 — 22:15
Esp один. Получилось так, что некоторую часть этого esp я переводил в Egg Translator’e, а еще некторую часть в TesVTranslator’e, по невнимательности выбрав русско-русский словарь. И если первая часть функционирует нормально, так как по сути переведена в аналоге английско-русского словаря (то есть всё как положено Эгговский перевод с кракозябрами отображается и нормально функционирует в игре), то вторая часть, которую переводил с русско-русским, отображается просто белым цветом в TESVTranslator’e, строки переведены, но в игре не срабатывают. То есть мне как-то нужно перевод сделанный с настройкой русско-русского словаря переместить в английско-русский.
Странно, я часто делаю перевод в просто русском словаре, когда доперевожу мод к примеру, поскольку выбор русского словаря единственный способ нормально отобразить русский текст при загрузке есп, и никаких проблем никогда не возникало. Ну, попробуй сделать так, переименуй свой русский есп, закинь в дата оригинальный английский еспешник, а затем сделай этому оригиналу (словарь англо-русский) сравнение со своим русским есп (замена строк). И не пользуйся эггом, он не предназначен для работы со скайримскими есп, его влияние может быть непредсказуемым.
- Montgomery это нравится
- Наверх
#7
Const24
Отправлено 18 мая 2013 — 22:31
Мне удобно пользоваться англо-русским словарем при первом переводе мода. Дальнейшее редактирование уже переведенного файла можно выполнить двумя способами: 1) поменяв словарь; 2) открыв оригинал. Я выбрал второй: переведенные строки читаются. Правда есть нюанс, если есть одинаковые, программа заменяет их автоматически, тут нужно быть внимательным. Арсинис прав, в твоем случае только сравнилка поможет.
- Наверх
#8
Stannum
Отправлено 21 мая 2013 — 20:58
Кхм, а вот здесь разве не нужно запускать мод, предварительно нажав кнопочку «Set as active file»? (SkyUI выбран исключительно в качестве примера) Емнип, без этой кнопки все наши изменения сохранятся не в редактируемом плагине, а в отдельном файле. Или я ошибаюсь?
- Наверх
#9
Арсинис
Отправлено 21 мая 2013 — 21:25
Я рассчитываю на то, что вы и без меня знаете, как загрузить мод в СК.
- Наверх
#10
Siegrun
Отправлено 22 мая 2013 — 00:45
Емнип, без этой кнопки все наши изменения сохранятся не в редактируемом плагине, а в отдельном файле. Или я ошибаюсь?
Без этой кнопки они вообще не сохранятся.
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
- Наверх
#11
Арсинис
Отправлено 15 августа 2013 — 20:27
Выложил в открытом доступе.
- Наверх
#12
Godwarlock
Отправлено 13 сентября 2013 — 12:11
Попробовал перевести мод, дошло до зеленых полосок, но как только я посмотрел на их количество, сразу что либо переводить желание отпадает. Почему то автоматически перевелось только 25% всего мода и это только в первой колонке, учитывая что их 3 и нужно в каждой делать ручной перевод. В общем жестко)
- Наверх
#13
Lemanrus
Lemanrus
-
- Новенький
- 4 сообщений
Отправлено 09 октября 2013 — 17:47
У меня такой вопрос,касательно перевода. Я смог без проблем перевести всё,что было в файле .esp,но вот некоторые скрипты почему-то не переводятся.Захожу в исходники скриптов через Notpad++ и в итоге тех строк,которые мне надо перевести,я не могу найти.
Пример:мод More Dynamic Injuries. Мод добавляет различные типы повреждений,типа кровотечения,сломанных конечностей,ожогов и т.д. Так вот,когда у игрока начинается кровотечение,появляется надпись «You are bleeding out»,а например скрипт на то,что в тебя попала стрела,перевёлся(при попадании стрелы выскакивает надпись «У вас торчит стрела в колене»).С чем может быть связано то,что некоторые скриптовые фразы не переводятся и их не получается найти в исходниках,но при этом они есть сами по себе?
- Наверх
#14
Арсинис
Отправлено 09 октября 2013 — 18:16
Еще раз внимательно просмотри все исходники. Если все же нет, тогда варианты:
1. Сообщение таки в скрипте, но данные автором исходники устарели по сравнению со скомпилированными скриптами, а автор новых не положил.
2. Нужное сообщение необходимо искать в Creation Kit. Делается по тому же принципу, что описан в сообщении «Перевод названия мода в MCM. Перевод сообщения при использовании способности.»
- Lemanrus это нравится
- Наверх
#15
Lemanrus
Lemanrus
-
- Новенький
- 4 сообщений
Отправлено 10 октября 2013 — 13:21
А properties,имеющие тип message,как-то влияют на то,что выскакивает в верхнем левом углу во время использования или наложения на игрока того или иного эффекта?
- Наверх
#16
Арсинис
Отправлено 10 октября 2013 — 15:33
- Наверх
#17
Umbakano Jr
Отправлено 10 октября 2013 — 18:26
А properties,имеющие тип message,как-то влияют на то,что выскакивает в верхнем левом углу во время использования или наложения на игрока того или иного эффекта?
В эти Property должны быть вложены message из списка Message, которые и должны быть переведены.
Непереведенными могут оказаться строки функций Notification или MessageBox в скриптах…
- Наверх
#18
Lemanrus
Lemanrus
-
- Новенький
- 4 сообщений
Отправлено 11 октября 2013 — 17:12
В эти Property должны быть вложены message из списка Message, которые и должны быть переведены.
Непереведенными могут оказаться строки функций Notification или MessageBox в скриптах…
Просто когда щёлкаешь по property типа message,то там нельзя что-то своё написать в строке
- Наверх
#19
Umbakano Jr
Отправлено 11 октября 2013 — 17:40
Просто когда щёлкаешь по property типа message,то там нельзя что-то своё написать в строке
Правильно, выбор идет из доступных сообщений, и заполнением этих Проперти занимается автор мода, а не переводчик!
- Наверх
#20
Lemanrus
Lemanrus
-
- Новенький
- 4 сообщений
Отправлено 12 октября 2013 — 08:56
А можно как-то самому создать эти сообщения?
- Наверх
Сообщения: 1073
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков
Краткое руководство по переводу модов собственными силами.
Русификация модов — важный и неотъемлемый элемент облегчения жизни других игроков, то есть наших сотоварищей :fellow: Дело по началу кажется слишком кропотливым, но со временем, овладев всеми нужными прогами, вы будете доставлять удовольствие своими переводами себе и другим)
Для перевода существуют несколько полезных утилит — MnBLock и Mouse&Braine.
Ими пользоваться легче всего. если же вы хотите перевести файл при непосредственной работе с ним (что не советую — пробывал сам) то лучше всего пользоваться Notepad+++, а не стандартным блокнотом.
1.Подготовка исходных файлов для перевода.
Прежде всего запоминаем, что для перевода надо пользоваться не имеющейся языковой папкой, дабы не накосячить там и окончательно загубить перевод, а новыми языковыми директориями. Их создают так:
1.1. Запускаем игру.
1.2.В меню модулей выберете нужный модуль.
1.3.Запускайте в оконном режиме.
1.4.Модуль загрузился. Теперь выбирайте «Новая игра».
1.5.Начали новую игру (появилась карта, города и деревни на ней) в общем, игра запустилась))
1.6. Теперь ищем в вернем левом углу экрана две вкладки: «File» и «View». Выбираем вторую («View»), кликаем по ней.
1.7. В открывшемся меню выбираем «Сreate Language Tamplate»->»Defoult»
1.8.Всё готово, исходный файл перевода лежит в папке игры (игры, а не Натива, который в папке модулей!) Называется папка new language.
2.Начинаем работать с переводом.
2.1. Дальнейшая работа зависит от того, как будете переводить — в Блокноте, или пользоваться двумя выше указанными прогами.
Если блокнотом, то, прежде всего откройте файл, который будете переводить, с помощью Notepad+++.
Далее:
2.1. Различайте на строке, что нужно редактировать, а что не стоит трогать. Строка Блокнота имеет такой вид
dlga_sell_prisoner_outlaws:sell_prisoner_outlaws|Хмм… по 10 динаров за каждого грабителя — это получается{reg1} за {reg0}.
| — разделитель строки. Всё, что перед ним — не трогать. Работаем с текстом после него.
2.2.Но осторожно — надписи типа {reg1}, {s1} не трогаем и копируем из оригинала в перевод. Надписи, типа {господин/госпожа}, {юноша/девушка}, {reg1?Турниры намечаются:Турнир намечается} — переводим только текст в скобках, не меняя при этом таких знаков, как : / и подобные.
2.3.Смотрим за тем, что-бы порядок перевода совпадал, то есть, текст перевода совпадал по смыслу перед выше указанными надписями и после них с текстом оригинала, иначе будет белиберда 🙁
2.4. Файл, который переводите, должен иметь кодировку UTF-8, иначе вместо перевода будут закорючки! Кодировку файла можно поменять, открыв его через Notepad+++ и выбрав в верхних вкладках пункт Кодировки. Кликните по нему и выберете пункт UTF-8. Теперь с файлом значительно удобнее работать 😆
2.5. ВАЖНО!!! Соблюдаем все пробелы как в оригинале, иначе слова и фразы сольются!
3.Работа с прогой MnBLock.
3.1.Эта прога позволяет делать перевод, пользуясь уже имеющимеся русиками. И так, приступим!
3.2.Запускаем программу. Выбираем в верхних вкладках в левом верхнем углу окна функцию «открыть файлы».
3.3.В верхнем ряду кликаем на кнопку выбора файла и выбираем папку, которую будем переводить.
3.4.Во втором ряду кликаем на кнопку выбора файла и выбираем папку с готовым переводом (например, нативным, который лежит в папке натива, котрый лежит в папке модулей). Перед этим надо скопировать папку с русиком в внешнюю папку игры, потому-что там будут файлы с переводом.
3.5. В третьей строке выбираем с помощью той-же кнопки файл из папки, которую будем переводить.
3.6. Кликаем Готово и ждем, пока загрузится перевод.
3.7. Вот и загрузился наш перевод — в правой колонке, и оригинал — в левой. Прокрутите колесико мыши и посмотрите, где в колонке перевода есть пустые строки. Там и прейдеться вам переводить с переводчиком соответственную строку в оригинале, а потом вбивать подкорректированный вами перевод вручную в строку перевода. И не забывайте ставить галочки в соседней с переводом колонке. Без этого после сохранения и выхода из программы перевод пропадет.
4. Работа с Mouse&Braine.
Эта утилита работает так-же, как предыдущая и какой пользоваться — выбирать вам.
4.1.Запускаем.
4.2.В верхних вкладках выбираем Файл->Сравнить.
4.3.В появившемся окне в верхней строчке кликаем на кнопку выбора файлов и ищем файл-образец будущего перевода.
4.4.На второй строчке кликаем на ту-же кнопку и находим аналогичный файл, который будет переводить из папки new language.
4.5. Кликаем ОК.
4.6. Теперь ищем несоответствия типа Английская строка — пустая строка перевода и вписуем номер этой строки в специальный листочек, который у вас под руками. И так все несоответствия. Потом открываем блокнот и ищем эти самые цифры. Нашли? Ну вот и вбивайте на их место теперь перевод. Когда переведёте, возвращайтесь в прогу, открывайте заново исходник и уже поправленный перевод. Теперь с помощью функции замены замените строки оригинала на строки вашего перевода.
5.Если все сделали, то могу поздравить — файл русифицирован и вам осталось так-же поработать с другими.
5.1.При работе с MnBLock файлы перевода сохраняются в формате .csv.BAC. и комп их не открывает. Не отчаивайтесь — откройте их через блокнот и выделив всё в них просто копируйте с заменой в соответствующий файл будущего русика
5.2. Если перевели всё, то закидываем теперь все файлы с переводом в папку new language, заменяя исходные файлы перевода.
5.3 Не забываем вернуть кодировку на UTF-8 (без BOM) иначе могут быть вылеты!
5.4.Переименовуем папку в ru.
5.5.Кидаем эту папку в папку language мода, который русифицировали, удаляя перед этим оттуда все остальные языки.
5.6. Радуйтесь. Вы проделали великую работу, после которой можете теперь полноценно играть в любимую игру. Но главное — не забудьте залить русик на сайт, что-бы счастливых людей становилось больше :winked:
5.7.ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!!!! Всё вышеуказанное делать, только если файлы вашего перевода в формате .csv. С каким-либо другим форматом поступать по аналогии с пунктом 5.1. Ну а потом переходите к пункту 5.5.
Непонятно — пишите!!!
Размещено : 26.01.2022 10:48
Руководство по организации перевода модификаций (модов) для игр серии Total War, часть первая.
Приветствую вас дорогие форумчане! Если вы вдруг решили заняться переводом интересных модов на ранние игры серии Total War (вплоть до Empire Total War, по ней и более новым частям серии будет вторая часть) то это руководство для вас!
Первый шаг который вы должны сделать, это скачать все необходиме программы для работы с иходными .txt файлами игры. В данной Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь представлен их исчерпывающий список, также там вы сможете найти крайне полезные словари для самого процесса перевода и достаточно обширный каталог исторических материалов.
Второй шаг заключается в определении фронта работ, которые необходимо провести. начнём с того, что выясним, где же находятся текстовые файлы игры?
Ответ, по данному пути: (ваш путь к папке с установленной игрой)Medieval II Total WarmodsDivide_and_Conquerdatatext В данном случае показан пример для глобального мода Divide and Conquer на игру Medieval 2 Total War. С другими играми серии подход будет немного другой… Но об этом в другой раз.
В папке text находятся все текстовые файлы которые использует игра, но не все они нуждаются в переводе, файлы credits и descr_shortcuts никогда не используются игрой и переводить их бессмысленно.
К этому списку можно также добавить export_advice, потому что в большинстве модов советник по умолчанию отключен в игре и при попытке его использовать произойдёт crush (вылет из игры на рабочий стол с ошибкой). Также, далеко не все текстовые файлы могут быть модифицированы разработчиками мода, в каких-то случаях может подойти простой перенос русификации из оригинальной игры, но делать это тоже придётся либо вручную или использовать специальные плагины для редакторов исходного кода.
Итак, определившись со списком файлов которые нуждаются в переводе, настоятельно рекомендуется создать рабочий список по образцу:
- expanded (свободно)
- export_ancillaries (в процессе перевода, Alexander_NSK)
- export_units (свободно)
И так далее. пока все файлы не будут закреплены за определёнными переводчиком, если перевод делается в команде, ну или хотя бы отмечены что они сейчас «в работе» если вы занимаетесь переводом самостоятельно. Можно приступать к работе!
Третий шаг заключается в самом процессе перевода. Разберёмся как выглядит текстовый файл «изнутри», ниже представлен пример нескольких строк кода из файла diplomacy.txt
{DDS_ACCEPT_EXTORTION}Barely Accepted
{DDS_ACCEPT_HIGH}Happily Accepted
{DDS_ACCEPT_LOW}Just Accepted
{DDS_ACCEPT_MED}Accepted
Слова слева от знака фигурных скобок { и } это название строчки в движке игры, грубо говоря «кнопки», на которую должен выводится текст. Справа от фигурных скобок находится сам внутриигровой текст который нужно перевести. Процесс перевода выглядит так: Переводите строчку внутриигрового текста и заменяете её в файле на ваш перевод, выглядит это так:
{DDS_ACCEPT_EXTORTION}Уступка
{DDS_ACCEPT_HIGH}Радостное согласие
{DDS_ACCEPT_LOW}Неуверенное согласие
{DDS_ACCEPT_MED}Согласие
В даннном примере показан успешно переведённый текст. Вы спросите, а есть «неуспешно» переведённый текст? Да, конечно же есть. Например, вот это:
{DDS_ACCEPT_EXTORTIONУступка
{DDS_ACCEPT_HIGH}Радостное согласие
{DDS_ACCEPT_LOW}
{DDS_ACCEPT_MED}AcceptedСогласие
Рассмотрим данные ошибки и их влияние на функционирование игры. Ошибка первой строке неизбежно приведёт к crush (вылету игры), поскольку была пропущена фигурная скобка } отделяющая код игры от внутриигрового текста, соответственно, игра не сможет прочитать его в нужный момент и аварийно завершит работу выдав ошибку. Пустая строчке в третьей строке может как вызвать crush (краш, вылет) так и не вызвать, всё зависит от конкретного текстового файла, в лучшем случае в игре на месте данного текста будет пустота, в худшем — игра вылетит. Ну и наконец ошибка в последней строке, это криво скопированный переведённый текст, который слился с английским оригиналом. Вылет игры конечно не вызовет, но выглядеть будет не очень красиво.
Ну и последний шаг заключается в переконвертации переведённого на русский язык файла во внутриигровой бинарный формат .txt.strings.bin который сможет прочитать игра. Для этого нам понадобится программа BinEditor, ссылка на которую есть в упомянутой выше теме. Запускаем программу и выбираем пункт MENU_FILE, в открывшемся меню нажимаем MENU_IMPORT и выбираем переведённый .txt файл. Выбрав файл, нажимаем MENU_SAVE и получаем нужный нам бинарный файл в той же папке что и переведённый .txt всё, можно после тестирования работы перевода в игре, добавлять файлы в архив с нашим русификатором.
И отдельного упоминания заслуживает одна очень необычная ошибка, которая может произойти если редактировать текстовые файлы не редактором исходного кода (вроде Notepad++) а обычными текстовыми редакторами (например, Блокнот по умолчанию установленный в Windows) это ошибка связанная с кодировкой файла. Дело в том, что внутриигровой текст записан не в обычных текстовых файлах, а в переконвертированных бинарных файлах игры, да, вы правильно поняли, это файлы с хитрым расширением .txt.strings.bin переписанные специальным скриптом в обычные .txt файлы. При попытке отредактировать их Блокнотом или другим текстовым редактором, происходит также смена кодировки с родного для этих файлов на используемый редактором. В итоге, при попытке поиграть вы в 95% случаев наткнётесь на то, что компания или сама игра не запускаются в принципе. Избежать этой проблемы можно только используя редакторы исходного кода (Notepad++), на которые дана ссылка в вышеупомянутой теме.
Что-ж, пожалуй это всё что должен знать начинающий переводчик модов по первым играм серии Total War… Хотя нет, постойте! Последний и самый важный совет: Всегда делайте копии (backup, бэкапы) оригинальных текстовых файлов мода. Вам же не хочется скачивать и устанавливать его заново в случае порчи файла, да?
Ну и на этом всё. Спасибо за внимание, и удачи в переводе!