Руководство по локализации модов

Руководство по локализации модов — III

07.03.2018 в 20:17:33, сообщение № 1

Offline

k©קaso√®

Администраторы

Искусник

601 постов

Что можно переводить а что нет: весь этот список одинаков для Skyrim LE-SE-АЕ, Fallout 4

ACTI (активируемые предметы и действие (кнопка — нажать): Переводится.
ARMO (броня или одежда): Переводится. Помимо брони или одежды, в данной категории может быть много другого, например части животных и так далее.
AMMO (боеприпасы): Переводится. В данной категории могут быть названия боеприпасов.
ALCH (алхимия): Переводится. В данной категории могут быть названия ингредиентов, например части животных как алхимический ингредиент, щупальца, зубы, когти и так далее.
AVIF (эффекты типа болезни или зависимости): Переводится.
BOOK (книги): Переводится.
CELL (помещения-интерьеры): Переводится.
CLAS (классы персонажей): Не переводится.
CLFM (выбор элементов при создании персонажа): Переводится частично. Смотрите сами, какие строки должны переводиться, а какие — нет.
CONT (контейнеры): Переводится.
COBJ (описание предмета/элемента): Переводится.
DIAL (реплики от игрока к НПС): Переводится.
DOOR (двери): Переводится.
ENCH (зачарования (для Fallout тоже)): Переводится.
EXPL (Взрывы): Не видел в игре или чтобы переводилось, но в русификаторе Скайрима частично переведено.
EYES (глаза): Переводится частично. Смотрите сами — записи в духе EyeKhajiitMale не трогайте.
FACT (фракции): Не переводится.
FLOR (флора): Переводится.
FLST (подпункты меню): Переводится.
FURN (мебель): Переводится.
GMST (различные игровые сообщения): Переводится.
HAZD (всё, что относится к опасностям, радиация, яды и т.д.): Переводится.
HDPT (зачастую это части тела, волосы, глаза и т.д.): Не переводится.
INFO (реплики от НПС главному герою): Переводится.
INGR (ингредиенты): Переводится.
KEYM (ключи): Переводится.
KYWD (ключевые слова, пункты меню): вероятно используется для меню мастерской Fallout 4, не уверен нужно ли переводить или нет. Говорят что можно переводить.
LCTN (локации): Переводится.
LIGH (свет): Переводится.
LSCR (экраны загрузки): Переводится.
MESG (различные игровые сообщения, всплывающие и в левом верхнем углу): Переводится.
MGEF (маг. эффекты): В Фаллаутах обычно не переводится, в Скайриме — переводится.
MISC (разные предметы): Переводится.
MCM (меню MCM для Fallout 4): Переводится. Полагаю, содержимое подхватывается из config.json в папке MCM, если она рядом с ESP лежит.
MSTT (статичные предметы (перемещаемые): Переводится.
NPC (Персонажи): Переводится.
NOTE (всякие записки, заметки, письма, картинки, фото, аудиозаписи и прочее такого рода): Переводится.
OMOD (модификации оружия/брони (видны в разделе инвентаря «Модификации»): Переводится.
PERK (способности): Переводится.
PROJ (снаряды): Теоретически в игре можно навести прицел на снаряд и увидеть его название, но это уже на ваше усмотрение.
QUST (квесты): FULL — название квеста. В Фаллаутах переводится в верхнем регистре (ВОТ ТАК). В Скайриме — как обычно. Остальное переводится как обычно).
RACE (раса): Переводится, но только стандартные игровые расы которые имеются, или те, которые добавляет мод и эти расы играбельные, в остальных случаях RACE не переводятся. Для Fallout 4 тут ещё находятся названия опций изменения внешности (переводится).
REFR (отметка локации на карте): Переводится. В Вегасе переводится в верхнем регистре (ВОТ ТАК), в Скайриме и F3 — как обычно.
REGN (регион): Переводится
SCPT (скрипт): Тут очень аккуратно. Кое-что в скриптах переводится. Если видите там человеческие фразы — можете перевести. Если нет, то нет. Для FalloutNV там содержится МСМ-меню. Если переводите скрипты для F3 или FNV, требуется рекомпиляция в ГЕКК, для Ская — не требуется.
SCRL (свитки): Переводится.
SHOU (крики): Переводится.
SLGM (камни душ): Переводятся
SPEL (заклинания): В Скайриме — переводятся всегда.В Fallout — не всегда, если вообще переводятся.
SNCT (???): не встречал, не знаю что это.
STAT (статичные предметы (имена иногда отображаются при наведении курсора, иногда нет): Проще перевести все, чем искать, какие не отображаются.
TACT (не знаю, как описать): Переводится.
TES4 (в этой секции авторы указывают свое имя и иногда описание мода, которые показываются в модменеджере), по желанию можете дописать свой ник и сайт, для которого переводите, но пишите на английском, русский язык понимают не все менеджеры модов.
TERM (это terminal для Fallout 4): Переводится. Всякие названия параметров настроек мода через голозапись и сопровождающие сообщения. И вообще любые тексты из терминалов.
TREE (растения): Переводится
WATR (материал воды): Не переводится.
WEAP (оружие): Переводится
WRLD (экстерьеры и миры): Переводится
WNAM (характеристики предметов, брони или оружия. Они видны в инвентаре): Переводится
WOOP (Word of Power): Слова силы, не путать с ячейкой SHOU (крики), это разные ячейки. В WOOP переводятся строки TNAM, а строки FULL не переводятся. Строки FULL могут быть подписаны словами, но часто это набор букв и цифр. Для наглядности — то что в овале WOOP, а то что подчеркнуто — ячейка SHOU

Примечание:
* Перевод строк из разделов CLAS, FACT, HDPT и WOOP FULL ломает работу модов, будьте осторожны. Разделы CLFM, EYES, MGEF, NPC, QUST, SCPT переводятся частично — только если в строке раздельный осмысленный текст. Переводить не нужно, если в строке NPC есть слово dialogue / voice, если в MGEF или QUST нет дочерних строк и вообще всегда, если в строке явно служебные термины вроде «scene», «ability», «effect», «FX» и тому подобные.

Шпаргалка в скриншоте, сохраните себе и держите под рукой (в скрине не все указано что есть выше в описании)


30.04.2018 в 17:51:17, сообщение № 2

Offline

Seldon

Локализатор

Горожанин

3 постов

Хм, кое-что новое, в закладки  smile


09.07.2018 в 10:45:48, сообщение № 3

Offline

DoubleLEXX

Локализатор

Исследователь

54 постов

Дополню…

Цитата k©קaso√® ()

HAZD (Фиг его знает, что это такое)
RACE (раса)

HAZD — это  hazard — всё, что относится к опасностям — радиация, яды и т.д.
RACE — для Fallout 4 тут ещё находятся названия опций изменения внешности.

Добавлю…
CMPO — компоненты
KYWD — ключевые слова, вероятно используется для меню мастерской Fallout 4, но я не уверен.
MCM_ — меню MCM для Fallout 4 (полагаю, содержимое подхватывается из config.json в папке MCM, если она рядом с ESP лежит).
NOTE — всякие записки, заметки, письма, картинки, фото, аудиозаписи и прочее такого рода.
TERM — это terminal — для Fallout 4 всякие названия параметров настроек мода через голозапись и сопровождающие сообщения. И вообще любые тексты из терминалов.

И спрошу…
А это что такое, кто знает?

ACTI
AVIF
COBJ
FLST
MSTT
OMOD
SNCT
STAT
WATR (возможно, это вода…)


12.09.2018 в 20:32:40, сообщение № 4

Offline

MF89

Локализатор

Покоритель глубин

151 постов

Тоже немного дополню…
WOOP (Word of Power) — Слова силы, не путать с ячейкой SHOU (крики), это разные ячейки. В WOOP переводятся строки TNAM, а строки FULL не переводятся. Строки FULL могут быть подписаны словами, но часто это набор букв и цифр. Для наглядности — то что в овале WOOP, а то что подчеркнуто — ячейка SHOU


05.10.2018 в 10:38:44, сообщение № 5

Offline

stas2503

Локализатор

Горожанин

2 постов

INNR WNAM — попалось в моде на Ф4… Не знаю переводить или нет… uhm 


08.12.2018 в 15:06:40, сообщение № 6

Offline

Miranda

Модераторы

Мастер

351 постов

1) Это на 100% разделы CLAS, FACT, HDPT FULL, WOOP FULL (слова силы на драконьем языке — всякие Yol, Nah, Kest). 
2) Служебная строка в разделе DIAL, называется Generic Hello Dialogue. 
3) В разделах Race / QUEST FULL / MGEF FULL / ENCH FULL есть строки, которые не сопоставлены ни с описанием рас (Default Race; Goblin; Wayward Ego), ни со стадиями заданий (Arnima Management in MQ14, scenes, NPCs; Bard travelling on the road), ни с описаниями эффектов (Assassin Actual Ability; AtronachStormFX; ArnimaPoison; Blood Hex Critical), ни с описаниями зачарований (Bloo; Arrow Target). 
4) Скрипты — на свой страх и риск, там служебные строки — сплошняком. Если строка скрипта это осмысленная фраза с раздельными словами — говорят, можно переводить, для MCM-меню. Я их не трогаю вообще.  

Всё это служебные строки, трогать их не в коем случае нельзя, это сломает работу мода! Примеры из Beyond Reach.


21.12.2018 в 20:22:07, сообщение № 7

Offline

LeSpectre

Проверенные

Горожанин

4 постов

Вопрос знающим, с группами понятно, а что на счет с подкатегориями типа FULL, DESC, VMAD, CNAM и т.д. (по крайней мере в ESP/ESM Translator такое есть), что они означают?
FULL — это название или типа того как я понял
DESC — описание предмета, текст книги, свойства
а вот VMAD и CNAM не знаю что это


22.12.2018 в 12:36:51, сообщение № 8

Offline

LeSpectre

Проверенные

Горожанин

4 постов

Цитата Basil44 ()

LeSpectre, что за мод, можно взглянуть?

Да в принципе любой мод, вот к примеру тот же Requiem. Я про то что выделено красной рамкой



27.12.2018 в 06:20:44, сообщение № 9

Offline

crafty77

Локализатор

На все руки мастер

833 постов

Basil44
VMAD  — мелкие скрипты, для определенных полей в МСМ, порой они спрятаны и их не видно, в настройках есть опция для включения их отображения 
.


31.01.2019 в 23:31:05, сообщение № 10

Offline

MF89

Локализатор

Покоритель глубин

151 постов

Два месяца назад я поправил перевод Werewolf Perks Expanded а тут сообщить забыл — исправляюсь  biggrin 

Итак ячейка AVIF (FULL) слово Werewolf, ни в коем случае НЕ ПЕРЕВОДИТЕ русской кириллицей, иначе будут квадраты вместо букв. Там должна быть Крякозябра! — это очень важно! Благо таких модов не много, но всё-же вдруг попадётся. Собственно, эта крякозябра услужливо подставляется в строку из Базы Данных игры, если вы переводите с помощью ESM/ESP Translatorа, так что искать эти символы самостоятельно, вам будет не нужно. 

Ну и собственно сам мой комментарий в теме мода с исправленным переводом и скринами До и После.


26.02.2019 в 07:51:09, сообщение № 11

Offline

DDIEZEL

Проверенные

Горожанин

3 постов

Доброго времен суток.
Подскажите, есть ли возможность подключения к xTranslator-134.1.1.6e, альтернативных онлайн переводчиков на вкладке Translator  APIs? По умолчанию стоит от Гугл, работает исправно, но не не всегда адекватно.


26.02.2019 в 13:07:44, сообщение № 12

Offline

MF89

Локализатор

Покоритель глубин

151 постов

Цитата DDIEZEL ()

Подскажите, есть ли возможность подключения к xTranslator-134.1.1.6e, альтернативных онлайн переводчиков на вкладке Translator  API

Да, для этого нужен персональный ключ! У автора в описании почитайте, да и в самой программе должно быть. За xTranslator точно не скажу, я пользуюсь esp/esm Translator-ом. В esp/esm Translatore в настройках есть поле куда нужно вставить линк на Гугл-страницу, например en-ru. Тогда, вовремя перевода при выделении строки и нажатии клавиши F12, будет открываться страница интернет-браузера с готовым переводом. Перевод через Яндекс API немного другой. В настройках вводим персональный ключ, который нужно получить у Яндекса (линк уже не помню). Раньше он был бесплатный, сейчас не знаю. При переводе выделяем нужную строку и жмём Ctrl+F12, перевод появляется сразу в транслейторе, без открытия страницы интернет-браузера.


26.02.2019 в 15:34:29, сообщение № 13

Online

Фионыч

Проверенные

Мастер

372 постов

MF89
Про переводчики : полностью с вами согласен-Гугл неадекватная помойка,Яндекс заткнул его за пояс.


27.02.2019 в 08:11:29, сообщение № 14

Offline

DDIEZEL

Проверенные

Горожанин

3 постов

MF89
Благодарю, значит будем искать и разбираться дальше.


27.02.2019 в 22:40:02, сообщение № 15

Offline

MF89

Локализатор

Покоритель глубин

151 постов

Цитата DDIEZEL ()

значит будем искать

DDIEZEL, не надо ничего искать. Скачал этот ваш xTranslator, как и предполагал, всё описано в самой программе и линк имеется. Создаёте аккаунт на Яндексе (если ещё нет), переходите по ссылке и генерируете свой персональный ключ Яндекс API. У Майков аналогично — линк, где можно получить ключ тоже есть.

Basil44, Яндекс уже с год примерно нейросеть использует. Можно просто в браузере переводить, правда время лишнее уходит на Ctrl+C и Ctrl+V smile https://translate.yandex.md/?lang=en-ru


   Приветствую всех заинтересованных данной темой. Хочу представить вашему вниманию очень простую программу для перевода модификаций на Skyrim, в которой сможет разобраться буквально за 5 минут любой человек, как миниму разбирающийся в ПК на уровне выше «чайника». А речь пойдет о «tesVTranslator» именно версии 1.3.3, т.к она почти полностью на русском языке.

Ссылка на программу

Оригинал

Ссылка на более актуальную версию

файлы .STRINGS

Содержание:

Начало работы с TESV: Translator

Автоматический перевод стандартных строчек игры

Крякозябры вместо слов

Мод обновился, что делать?

Расшифровываем ID в TESV: Translator

Значения сокращений в TESV: Translator

Какие строки переводить не надо

Перевод под Skyrim Special Edition

Продвинутый уровень

Перевод MCM-меню для SkyUl

Перевод скриптов

Начало работы

Перейдем к делу. Для начала работы выбираем пункт «Файлы» и жмем «Загрузить Esp»

перевод модов на Skyrim

Затем выбираем esp файл необходимого мода и видим такую таблицу:

* Вкладка STRINGS — названия предметов, имена, обозначения, диалоги от главного героя

* DLSTRINGS — Квесты, записки, описание умений и заклинаний

* ILSTRINGS — Диалоги NPC.

   Здесь мы сразу приступаем к процессу перевода независимо от того, на каком языке мод. Выбираем самую верхнюю строку и делаем по ней два клика мышкой. Нашему взору открывается следующее:

   Обращаем внимание на нижнюю часть. Слева — оригинальный текст, справа — тот, которым мы его заменим. Стираем, вводим перевод левого текста в правый и жмем «ок». Все переведенные строки выделяются чтобы мы не потерялись в них.

   Для локализации книг и прочих записей смотрим там же на верхнюю чаcть открывшегося окна, нажимаем 2 раза и содержимое переносится вниз для перевода. Формулы не трогаем (выделены синим и зеленым цветом), кроме типа «Текст«, это заголовки.

   Как только вы закончили работу или захотели сделать перерыв обязательно сохраняем работу «Файлы» — «Сохранить Esp/Esm». На все всплывающие оповещения жмем «да». Программа создаст резервную копию оригинального esp файла.

Напоминаю, что это старая версия программы, но ее вполне достаточно и она немного проще новой. 

Автоматизируем перевод стандартных строк

Некоторые моды используют стандартные файлы игры и меняют их названия на английские, этих строк может быть тысяча и более. Зачем нам переводить все это, если это уже сделали официальные локализаторы? благо, программа позволяет сделать это автоматически.

При первом запуске esp-файла в программе TES Translator заходим в параметры (верхнее меню) — языки и настройка. Открываются настройки. Исходный язык выбираем английский, язык перевода: русский. Ниже путь до наших файлов Strings в папке Skyrim. Выбираем полный путь: Skyrim/Data/Strings (в папке должны лежать русские и английские файлы STRINGS). Тут же можно выбрать язык интерфейса. Не забудьте поставить галочку на создании кэша внизу.

локализация модов на Skyrim

Обратите внимание, что все строки должны гореть зелененьким. Если вдруг у вас отсутствуют английские файлы STRINGS в папке Скайрима, то вы их можете скачать отсюда. Если строки горят красным — у вас не установлены DLC Dragonborn и Hearthfire.

Всплывает сообщение, нажимаем ОК. Теперь открываем esp-файл мода, который собираемся перевести.

Перевод модов на Скайрим

Все, оригинальные названия перевелись! Осталось перевести только то, что в моде.

Перевод модов на скайрим

Белые строки — значит всё хорошо перевелось, а помеченные фиолетовым и розовым — программа в них не уверена. Переводим эти строки, потом выделяем их шифтом, правой кнопкой — утвердить. Строки становятся синенькими.

перевод модов на скайрим

Переводим все строки, сохраняем ESP-файл. Перевод готов.

Крякозябры вместо слов

И еще момент. Если вы открываете в программе уже переведенный на русский язык esp-файл, то вам нужно опять вернуться в параметры — настройки языков, и выставить исходный язык русский, и язык перевода тоже ставите русский. Иначе названия будут крякозябрами.

перевод модов на скайрим

Еще одна приятная особенность программы: при переводе одинаковых строк, она сразу переводит их все разом.

перевод модов на скайрим

Вышла новая версия мода. Что делать?

Вышла новая версия мода, а мы его уже переводили. Что делать? Для этого программа при выходе просит вас сохранить в словари текст уже переведенного мода. Таким образом, запустив новую версию — все старые названия вытащатся из словаря и переведутся автоматом. Остается перевести только новый контент, если таковой имеется.

Советую всегда сохранять esp в словари. Часто в моде бывают одинаковые esp-файлы с незначительными отличиями. При открытие такого — он автоматом переведется. Вам не нужно будет снова переводить одни и те же строки!

tes v translator

Описание ID в Skyrim Translator

Чтобы не переводить в слепую, вы можете посмотреть, что значит та или иная строка в моде. Для этого обратите внимание на данное поле:

перевод модов на скайрим

Ниже представляю вашему вниманию список со всеми значениями:

Значения сокращений в TES V — Translator

Тип Что означает Тип Что означает
AACT Действия ACHR Актёры
ACTI Активаторы ADDN Частицы
ALCH Позиция. Еда, напитки и пр. съедобная мелочь. Системные строки редко бывают. AMMO Амуниция. боеприпасы: стрелы, болты и т.д. Системны строки редко встречаются.
ANIO Анимированные объекты APPA Приборы
ARMA Модели брони/одежды. ARMO Броня. Переводим, но могут быть и системные строки.
ARTO Art Object ASPC Акустические пространства
ASTP Association Type (Parent, Courting, etc) AVIF Actor Value related
BOOK Книги. Переводим. Системные строки встречаются редко. BPTD Данные о частях тел
CAMS Настройки камер CELL Ячейки. отвечает за название места, локации, домов и т.д. Системных строк никогда не имеет.
CLAS Классы. Обычно не переводят. CLDC Cloud Cluster
CLFM Цвета CLMT Климат
COBJ Рецепты COLL Слои коллизии
CONT Контейнеры. Данный раздел можно не трогать в переводе, т.к. он состоит в основном из системных строк. CPTH Camera Path
CSTY Стили боя DEBR Обломки
DIAL Темы диалогов. Системных строк не имеет. DLBR Ветви диалогов
DLVW Dialog View? DOBJ  
DOOR Двери DUAL Dual Cast Data
ECZN Зона столкновений (Encounter Zone) EFSH Шейдерный эффект (Effect Shader)
ENCH Зачарование (Enchantment) EQUP Equip Slot (flag-type values)
EXPL Взрывы EYES Глаза
FACT Фракции FLOR Растения
FLST Форм-лист Form List (не уровневый список) FSTP Следы шагов
FSTS Footstep Set FURN Мебель. Системных строк почти не имеет.
GLOB Глобальные переменные GMST Игровые настройки
GRAS Трава GRUP Группы
HAIR Волосы HAZD Опасности
HDPT Части головы. Не переводится (не видно в игре) IDLE Анимация бездействия (Idle Animation)
Тип Что означает Тип Что означает
IDLM Idle Form IMAD Image Space Modifier
IMGS Image Space INFO Dialog Topic Info
INGR Ингредиенты. Системные строки встречаются редко. IPCT Impact Data
IPDS Impact Data Set KEYM Ключи
KYWD Ключевые слова LAND Ландшафт
LCRT Location Reference Type LCTN Location
LGTM Lighting Template LIGH Источник света
LSCR Загрузочные экраны LTEX Текстуры земли
LVLI Уровневый предмет (Leveled Item) LVLN Уровневый актер (Leveled Actor)
LVSP Уровневое заклинание (Leveled Spell) MATO Material Object
MATT Material Type MESG Сообщения
MGEF

Магические эффекты. Всплывающие уведомления.

Встречаются системные строки.

MICN Иконки меню
MISC Misc Object. Общие вещи: сундуки, комоды, шкафы и пр. мелочь в игре. Не все вещи в данном разделе могут отображаться в игре. На нем очень часто встречаются системные строки. MOVT Movement Type
MSTT Перемещаемые статические объекты MUSC Типы музыки
Тип Что означает Тип Что означает
MUST Музыкальные дорожки NAVI  
NAVM Навигационная сетка перемещений (NavMesh) NOTE Записки
NPC_ Актёры (NPC, Существа). Встречаются системные строки. OTFT Outfit
PACK AI пакеты PARW  
PBAR   PBEA  
PCON   PERK Перк ((англ.) Perk — способность)
PFLA   PGRE Placed grenade
PHZD Placed hazard PMIS Placed missile
PROJ Projectile QUST Квесты
RACE Раса / тип существа. REFR Object Reference
REGN Регионы RELA Relationship
REVB Reverb Parameters RFCT Visual Effect (Reference Effect?)
RGDL Ragdoll SCEN Сцены
SCOL Static Collection SCPT Скрипты
SCRL Свиток (Scroll) SHOU Крики
SKIL Навыки SLGM Камни душ
SMBN Story Manager Branch Node SMEN Story Manager Event Node
SMQN Story Manager Quest Node SNCT Sound Category
SNDR Sound Descriptor SOPM Sound Output
SOUN Звуки SPEL

Заклинания. Переводить нужно, но встречаются и

системные строки.

SPGD Shader Particle Geometry STAT Статические объеты
TACT Talking Activator TES4 Информация о плагине (Plugin info)
TLOD   TOFT  
TREE Деревья TXST Texture Set
VTYP Тип голоса (Voice Type) WATR Типы воды
WEAP Оружие. Могут быть системные строки. WOOP Слова Силы
WRLD Миры WTHR Погода

Какие строки переводить не надо

Переводить не нужно строки, помеченные как [NULL]. Оставляем так.

TES V Translator

Строки [NULL]

Не нужно переводить системные строки. Их легко распознать, они обычно написаны неестественно:

— Несколько слов вместе, например: ArmorSet1, и подобное;

— Набор непонятных букв; букв с цифрами, непереводимые слова;

— Часто встречающиеся слова в системных строках: Ability, Market.

Системные строки не видны в игре, а вот их перевод может сломать мод. Будьте аккуратны, тестируйте мод в игре, и будет вам счастье ;)

Системные строки TES V translator

Системные строки

Tes V translator

Естественные строки, которые нужно переводить

Перевод под Skyrim Special Edition

Думаю, вы в курсе, что моды для Skyrim Legendary Edition не работают в Skyrim Special Edition. Почему? Ответ прост.

Skyrim Special Edition разрабатывался полностью под 64-битные системы, тогда как Legendary разрабатывался и под 32-битные, плюс в переиздании были изменены текстуры, модели и некоторые элементы геимплея, что может некорректно сказываться на модификациях Legendary Edition.

Таким образом, не стоит устанавливать моды, сделанные для LE, на Special Edition. Вы же не хотите сломать игру, или запортачить сейвы?

А теперь вернемся к переводу. Выход Special Edition’а осложнил дело локализаторам, ведь нам придется заново переводить мод. Но не все так страшно, как выглядит на первый взгляд:

Во-первых, если мы уже переводили мод для LE, то перед закрытием TES V: Translator мы сохранили переведенный esp в словари, а значит все переведется автоматом при открытии мода под Special Edition. Нам останется перевести только новый контент, если таковой имеется.

Во-вторых, перевод под Special не отличается от того, что мы делали ранее для Legendary. Но есть один нюанс с кодировкой.

Если русские символы в вашем переводе выдают крякозябры в игре, то необходимо проделать следующее:

translate_se

Когда перевели — ставим галочку на экспорте в UTF8. Параметры > Utf8 > Экспорт в Utf8 > Сохранить esp. Всё просто~

Перевод MCM-меню для SkyUl

Некоторые моды требуют плагина SkyUl, благодаря которому можно гибко настраивать определенные параметры для мода. Если автор включил подобное в свой мод, то данное меню вы обнаружите в главном меню:

MCM-меню спутницы Йеннифэр

Самый идеальный вариант, если автор поместил текст в обычный текстовый файл по данному пути:

interface => translations

Изначально в данной папке лежал только один исходный файл на английском языке с соответствующей припиской:

mcm skyrim

Создадим его копию и изменим окончание на _RUSSIAN (лучше капсом). Английский файл оставляем без изменений, работаем теперь только с русским и переводим его, там все нужные для перевода строки интуитивно понятны, просто не трогайте переменные слева.

mcm_6 skyrim   mcm_6 skyrim

Оригинальное и переведенное меню

Тестируем в игре наши результаты. И да, помните, что автор может не позаботиться о переводчиках, и тогда переводить меню придется в скриптах. Об этом далее.  

Перевод скриптов

Вы перевели esp-файл, но некоторые сообщения в моде все равно на английском? поздравляю, вы встретились со скриптами. Обычно такие сообщения отражаются в левом верхнем углу экрана и информируют о каком-либо событии.

Один из способов перевести скрипты — сделать это ручками из исходников. Откройте папку Scripts вашего мода и проверьте в ней наличие папки Source. Если таковой нет (а такое может быть), то данный способ не подойдет.

В исходниках находятся те же самые скрипты мода, но в формате .psc, который можно открывать с помощью текстовых редакторов. Лучше всего использовать Notepad++

Notepad правильно форматирует код и гораздо удобнее блокнота.

Пришло время перевода. Проверьте все скрипты в папке Source на наличие текста в них, лучше просмотреть все скрипты. Как выглядят сообщения для перевода:

скрипты скайрим перевод

Нас интересуют строки Debug.Notification, а точнее — фразы, заключенные в кавычках. Переводим их и заменяем на русский текст, при это сохраняя все пробелы и кавычки. В некоторых случаях вместо Notification может использоваться messagebox.

Парочка примеров с переведенными скриптами:

скрипты скайрим перевод  скрипты скайрим перевод

Важно сохранить параметры при переводе, которые заключены в переменные. Пример:

скрипты скайрим перевод

скрипты скайрим перевод

Обратите внимание на строку («Stopped Witchery training: » + EXP)

Заменить своим текстом нужно только часть Stopped Witchery training:

После двоеточия идет пробел, и потом неизменяемая часть с переменной. Это сделано для того, чтобы текст не слипался в игре с какими-то цифрами из переменной.

Переводим все сообщения в скрипте и сохраняем его (ctrl + s).

На скриншотах ниже можете посмотреть, где перевод не нужен:

skyrim перевод скриптов

skyrim перевод скриптов

В первом случае текст в кавычках — это часть кода (текст заключен в кавычки, но находится в конструкции условия if)

На втором скриншоте переводить просто нечего.

Кстати, в самом начале скрипта обычно есть пояснение, за что он отвечает:

скрипты скайрим

{Manages fasttravel via roadsigns}управляет фаст-тревелом по дорожным знакам.

Некоторые скрипты понятны даже логически, если вдуматься в их работу. Хотя, вам это и не нужно.

скрипт скайрим

Настало время скомпилировать наши переведенные скрипты из папки Source, тогда они примут нужный формат .pex

.pex — формат скриптов Скайрима (исходники имеют формат .psc)

Для компиляции вначале перенесите все переведенные скрипты из папки Source нашего мода в папку Skyrim / Data / Scripts / Source

Теперь нужно установить и запустить Skyrim Creation Kit. Из стима это делается крайне просто, в библиотеке настройте фильтр на инструменты, найдите SCK и нажмите установить.

creation kit

Skyrim Creation Kit

При первом старте CK немного подвиснет, просто подождите.

Откройте вкладку Gameplay сверху, выберете Papyrus Script Manager, найдите нужные скрипты из мода — правой кнопкой мыши — скомпилировать. И так с каждым.

Вариант 2: Gameplay => Compile Papyrus Scripts. Отметьте разом все скрипты из мода и нажмите Compile.

Если все прошло успешно, мы получим сообщение Success, если нет — Failed. Раскройте сообщение ниже для более детальной информации об ошибке.

Когда я переводил мод, у меня все скрипты зафейлились. Ошибок было много, одно из таковых ссылалось на отсутствие файла TESV_Papyrus_Flags.flg

error_script

Помогло следующее: распакуйте архив с исходниками скриптов Scripts.rar в папке Skyrim / Data, на вопрос о замене лучше нажмите нет.

После этого все мои ошибки исчезли.

Успешно скомпилированные скрипты попадают в папку Skyrim / Data / Scripts. Именно они нам и нужны.

Учтите! Если английские скрипты уже были установлены в вашем сохранении, то они закэшировались. Нужно удалить мод, сделать чистый сейв и снова установить мод.

Проверяем перевод.

Крякозябры в скриптах…

Когда у меня всё успешно скомпилировалось, я встретился с новой проблемой: вместо кириллицы были крякозябры. В данном случае мне помогла декомпиляция скриптов.

Для этого нам понадобится программа Papyrus compiler, которая из .pex переводит в .pax и обратно. Скачайте архив и распакуйте в корневую папку вашего Skyrim.

Возьмем все наши уже переведенные и скомпилированные скрипты из папки Skyrim / Data / Scripts и закинем их в папку Papyrus compiler.

Запускаем decomp.bat и получаем все скрипты в формате .PAS рядом с нашим .PEX, только к скриптам добавится приписка название_скрипта.disassemble.PAS

Стираем у всех приписку disassemble, получится такая картина:

декомпилируем скрипты скайрим

Вот так

Примечание:

скрипты мода начинаются с w_

Далее открываем каждый скрипт .pas через notepad++ и преобразовываем в другую кодировку:

верхнее меню — кодировки — преобразовать в ANSI — сохранить скрипт

Теперь запускаем comp.bat и наши скрипты формата .pas автоматом перезапишутся в скрипты .pex

Данные .pex скрипты возвращаем в папку Skyrim / Data / Scripts и проверяем в игре.

Редактировал и обновлял статью: Edmin

#2
Ссылка на это сообщение

Alexandeerr

Отправлено 08 мая 2013 — 08:17

Большое спасибо. Узнал много нового.

Изображение

  • Наверх

#3
Ссылка на это сообщение

LordBeleth

Отправлено 18 мая 2013 — 21:16

Есть небольшой вопрос по TesVTranslator. Что если часть eps файла была переведена в английско-русском словаре, а часть в русско-русском, можно как-то эти две части совместить или придется переводить заново?

  • Наверх

#4
Ссылка на это сообщение

Арсинис

Отправлено 18 мая 2013 — 21:20

Немного не понял. У тебя 2 есп? В чем конкретно заключается сложность?

  • Наверх

#5
Ссылка на это сообщение

LordBeleth

Отправлено 18 мая 2013 — 22:04

Немного не понял. У тебя 2 есп? В чем конкретно заключается сложность?

Esp один. Получилось так, что некоторую часть этого esp я переводил в Egg Translator’e, а еще некторую часть в TesVTranslator’e, по невнимательности выбрав русско-русский словарь. И если первая часть функционирует нормально, так как по сути переведена в аналоге английско-русского словаря (то есть всё как положено Эгговский перевод с кракозябрами отображается и нормально функционирует в игре), то вторая часть, которую переводил с русско-русским, отображается просто белым цветом в TESVTranslator’e, строки переведены, но в игре не срабатывают. То есть мне как-то нужно перевод сделанный с настройкой русско-русского словаря переместить в английско-русский.

  • Наверх

#6
Ссылка на это сообщение

Арсинис

Отправлено 18 мая 2013 — 22:15

Esp один. Получилось так, что некоторую часть этого esp я переводил в Egg Translator’e, а еще некторую часть в TesVTranslator’e, по невнимательности выбрав русско-русский словарь. И если первая часть функционирует нормально, так как по сути переведена в аналоге английско-русского словаря (то есть всё как положено Эгговский перевод с кракозябрами отображается и нормально функционирует в игре), то вторая часть, которую переводил с русско-русским, отображается просто белым цветом в TESVTranslator’e, строки переведены, но в игре не срабатывают. То есть мне как-то нужно перевод сделанный с настройкой русско-русского словаря переместить в английско-русский.

Странно, я часто делаю перевод в просто русском словаре, когда доперевожу мод к примеру, поскольку выбор русского словаря единственный способ нормально отобразить русский текст при загрузке есп, и никаких проблем никогда не возникало.  Ну, попробуй сделать так, переименуй свой русский есп, закинь в дата оригинальный английский еспешник, а затем сделай этому оригиналу (словарь англо-русский) сравнение со своим русским есп (замена строк). И не пользуйся эггом, он не предназначен для работы со скайримскими есп, его влияние может быть непредсказуемым.

  • Montgomery это нравится

  • Наверх

#7
Ссылка на это сообщение

Const24

Отправлено 18 мая 2013 — 22:31

Мне удобно пользоваться англо-русским словарем при первом переводе мода. Дальнейшее редактирование уже переведенного файла можно выполнить двумя способами: 1) поменяв словарь; 2) открыв оригинал. Я выбрал второй: переведенные строки читаются. Правда есть нюанс, если есть одинаковые, программа заменяет их автоматически, тут нужно быть внимательным. Арсинис прав, в твоем случае только сравнилка поможет.

  • Наверх

#8
Ссылка на это сообщение

Stannum

Отправлено 21 мая 2013 — 20:58

Кхм, а вот здесь разве не нужно запускать мод, предварительно нажав кнопочку «Set as active file»? (SkyUI выбран исключительно в качестве примера) Емнип, без этой кнопки все наши изменения сохранятся не в редактируемом плагине, а в отдельном файле. Или я ошибаюсь?

  • Наверх

#9
Ссылка на это сообщение

Арсинис

Отправлено 21 мая 2013 — 21:25

Я рассчитываю на то, что вы и без меня знаете, как загрузить мод в СК.

  • Наверх

#10
Ссылка на это сообщение

Siegrun

Отправлено 22 мая 2013 — 00:45

Емнип, без этой кнопки все наши изменения сохранятся не в редактируемом плагине, а в отдельном файле. Или я ошибаюсь?

Без этой кнопки они вообще не сохранятся.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png

  • Наверх

#11
Ссылка на это сообщение

Арсинис

Отправлено 15 августа 2013 — 20:27

Выложил в открытом доступе.

  • Наверх

#12
Ссылка на это сообщение

Godwarlock

Отправлено 13 сентября 2013 — 12:11

Попробовал перевести мод, дошло до зеленых полосок, но как только я посмотрел на их количество, сразу что либо переводить желание отпадает. Почему то автоматически перевелось только 25% всего мода и это только в первой колонке, учитывая что их 3 и нужно в каждой делать ручной перевод. В общем жестко)

  • Наверх

#13
Ссылка на это сообщение

Lemanrus

Lemanrus

  • Аватар пользователя Lemanrus

  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено 09 октября 2013 — 17:47

У меня такой вопрос,касательно перевода. Я смог без проблем перевести всё,что было в файле .esp,но вот некоторые скрипты почему-то не переводятся.Захожу в исходники скриптов через Notpad++ и в итоге тех строк,которые мне надо перевести,я не могу найти.
Пример:мод More Dynamic Injuries. Мод добавляет различные типы повреждений,типа кровотечения,сломанных конечностей,ожогов и т.д. Так вот,когда у игрока начинается кровотечение,появляется надпись «You are bleeding out»,а например скрипт на то,что в тебя попала стрела,перевёлся(при попадании стрелы выскакивает надпись «У вас торчит стрела в колене»).С чем может быть связано то,что некоторые скриптовые фразы не переводятся и их не получается найти в исходниках,но при этом они есть сами по себе?

  • Наверх

#14
Ссылка на это сообщение

Арсинис

Отправлено 09 октября 2013 — 18:16

Еще раз внимательно просмотри все исходники. Если все же нет, тогда варианты:

1. Сообщение таки в скрипте, но данные автором исходники устарели по сравнению со скомпилированными скриптами, а автор новых не положил.

2. Нужное сообщение необходимо искать в Creation Kit. Делается по тому же принципу, что описан в сообщении «Перевод названия мода в MCM. Перевод сообщения при использовании способности.»

  • Lemanrus это нравится

  • Наверх

#15
Ссылка на это сообщение

Lemanrus

Lemanrus

  • Аватар пользователя Lemanrus

  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено 10 октября 2013 — 13:21

А properties,имеющие тип message,как-то влияют на то,что выскакивает в верхнем левом углу во время использования или наложения на игрока того или иного эффекта?

  • Наверх

#16
Ссылка на это сообщение

Арсинис

Отправлено 10 октября 2013 — 15:33

  • Наверх

#17
Ссылка на это сообщение

Umbakano Jr

Отправлено 10 октября 2013 — 18:26

А properties,имеющие тип message,как-то влияют на то,что выскакивает в верхнем левом углу во время использования или наложения на игрока того или иного эффекта?

В эти Property должны быть вложены message из списка Message, которые и должны быть переведены.

Непереведенными могут оказаться строки функций Notification или MessageBox в скриптах…

  • Наверх

#18
Ссылка на это сообщение

Lemanrus

Lemanrus

  • Аватар пользователя Lemanrus

  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено 11 октября 2013 — 17:12

В эти Property должны быть вложены message из списка Message, которые и должны быть переведены.

Непереведенными могут оказаться строки функций Notification или MessageBox в скриптах…

Просто когда щёлкаешь по property типа message,то там нельзя что-то своё написать в строке

  • Наверх

#19
Ссылка на это сообщение

Umbakano Jr

Отправлено 11 октября 2013 — 17:40

Просто когда щёлкаешь по property типа message,то там нельзя что-то своё написать в строке

Правильно, выбор идет из доступных сообщений, и заполнением этих Проперти занимается автор мода, а не переводчик!

  • Наверх

#20
Ссылка на это сообщение

Lemanrus

Lemanrus

  • Аватар пользователя Lemanrus

  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено 12 октября 2013 — 08:56

А можно как-то самому создать эти сообщения?

  • Наверх

Ellion Van

Сообщения: 1073

Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

Краткое руководство по переводу модов собственными силами.

Русификация модов — важный и неотъемлемый элемент облегчения жизни других игроков, то есть наших сотоварищей :fellow: Дело по началу кажется слишком кропотливым, но со временем, овладев всеми нужными прогами, вы будете доставлять удовольствие своими переводами себе и другим)
Для перевода существуют несколько полезных утилит — MnBLock и Mouse&Braine.

Ими пользоваться легче всего. если же вы хотите перевести файл при непосредственной работе с ним (что не советую — пробывал сам) то лучше всего пользоваться Notepad+++, а не стандартным блокнотом.

1.Подготовка исходных файлов для перевода.
Прежде всего запоминаем, что для перевода надо пользоваться не имеющейся языковой папкой, дабы не накосячить там и окончательно загубить перевод, а новыми языковыми директориями. Их создают так:
1.1. Запускаем игру.
1.2.В меню модулей выберете нужный модуль.
1.3.Запускайте в оконном режиме.
1.4.Модуль загрузился. Теперь выбирайте «Новая игра».
1.5.Начали новую игру (появилась карта, города и деревни на ней) в общем, игра запустилась))
1.6. Теперь ищем в вернем левом углу экрана две вкладки: «File» и «View». Выбираем вторую («View»), кликаем по ней.
1.7. В открывшемся меню выбираем «Сreate Language Tamplate»->»Defoult»
1.8.Всё готово, исходный файл перевода лежит в папке игры (игры, а не Натива, который в папке модулей!) Называется папка new language.
2.Начинаем работать с переводом.
2.1. Дальнейшая работа зависит от того, как будете переводить — в Блокноте, или пользоваться двумя выше указанными прогами.
Если блокнотом, то, прежде всего откройте файл, который будете переводить, с помощью Notepad+++.
Далее:
2.1. Различайте на строке, что нужно редактировать, а что не стоит трогать. Строка Блокнота имеет такой вид
dlga_sell_prisoner_outlaws:sell_prisoner_outlaws|Хмм… по 10 динаров за каждого грабителя — это получается{reg1} за {reg0}.
| — разделитель строки. Всё, что перед ним — не трогать. Работаем с текстом после него.
2.2.Но осторожно — надписи типа {reg1}, {s1} не трогаем и копируем из оригинала в перевод. Надписи, типа {господин/госпожа}, {юноша/девушка}, {reg1?Турниры намечаются:Турнир намечается} — переводим только текст в скобках, не меняя при этом таких знаков, как : / и подобные.
2.3.Смотрим за тем, что-бы порядок перевода совпадал, то есть, текст перевода совпадал по смыслу перед выше указанными надписями и после них с текстом оригинала, иначе будет белиберда 🙁
2.4. Файл, который переводите, должен иметь кодировку UTF-8, иначе вместо перевода будут закорючки! Кодировку файла можно поменять, открыв его через Notepad+++ и выбрав в верхних вкладках пункт Кодировки. Кликните по нему и выберете пункт UTF-8. Теперь с файлом значительно удобнее работать 😆
2.5. ВАЖНО!!! Соблюдаем все пробелы как в оригинале, иначе слова и фразы сольются!
3.Работа с прогой MnBLock.
3.1.Эта прога позволяет делать перевод, пользуясь уже имеющимеся русиками. И так, приступим!
3.2.Запускаем программу. Выбираем в верхних вкладках в левом верхнем углу окна функцию «открыть файлы».
3.3.В верхнем ряду кликаем на кнопку выбора файла и выбираем папку, которую будем переводить.
3.4.Во втором ряду кликаем на кнопку выбора файла и выбираем папку с готовым переводом (например, нативным, который лежит в папке натива, котрый лежит в папке модулей). Перед этим надо скопировать папку с русиком в внешнюю папку игры, потому-что там будут файлы с переводом.
3.5. В третьей строке выбираем с помощью той-же кнопки файл из папки, которую будем переводить.
3.6. Кликаем Готово и ждем, пока загрузится перевод.
3.7. Вот и загрузился наш перевод — в правой колонке, и оригинал — в левой. Прокрутите колесико мыши и посмотрите, где в колонке перевода есть пустые строки. Там и прейдеться вам переводить с переводчиком соответственную строку в оригинале, а потом вбивать подкорректированный вами перевод вручную в строку перевода. И не забывайте ставить галочки в соседней с переводом колонке. Без этого после сохранения и выхода из программы перевод пропадет.
4. Работа с Mouse&Braine.
Эта утилита работает так-же, как предыдущая и какой пользоваться — выбирать вам.
4.1.Запускаем.
4.2.В верхних вкладках выбираем Файл->Сравнить.
4.3.В появившемся окне в верхней строчке кликаем на кнопку выбора файлов и ищем файл-образец будущего перевода.
4.4.На второй строчке кликаем на ту-же кнопку и находим аналогичный файл, который будет переводить из папки new language.
4.5. Кликаем ОК.
4.6. Теперь ищем несоответствия типа Английская строка — пустая строка перевода и вписуем номер этой строки в специальный листочек, который у вас под руками. И так все несоответствия. Потом открываем блокнот и ищем эти самые цифры. Нашли? Ну вот и вбивайте на их место теперь перевод. Когда переведёте, возвращайтесь в прогу, открывайте заново исходник и уже поправленный перевод. Теперь с помощью функции замены замените строки оригинала на строки вашего перевода.
5.Если все сделали, то могу поздравить — файл русифицирован и вам осталось так-же поработать с другими.
5.1.При работе с MnBLock файлы перевода сохраняются в формате .csv.BAC. и комп их не открывает. Не отчаивайтесь — откройте их через блокнот и выделив всё в них просто копируйте с заменой в соответствующий файл будущего русика wink
5.2. Если перевели всё, то закидываем теперь все файлы с переводом в папку new language, заменяя исходные файлы перевода.
5.3 Не забываем вернуть кодировку на UTF-8 (без BOM) иначе могут быть вылеты!
5.4.Переименовуем папку в ru.
5.5.Кидаем эту папку в папку language мода, который русифицировали, удаляя перед этим оттуда все остальные языки.
5.6. Радуйтесь. Вы проделали великую работу, после которой можете теперь полноценно играть в любимую игру. Но главное — не забудьте залить русик на сайт, что-бы счастливых людей становилось больше :winked:
5.7.ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!!!! Всё вышеуказанное делать, только если файлы вашего перевода в формате .csv. С каким-либо другим форматом поступать по аналогии с пунктом 5.1. Ну а потом переходите к пункту 5.5.
Непонятно — пишите!!!

Размещено : 26.01.2022 10:48

Руководство по организации перевода модификаций (модов) для игр серии Total War, часть первая.

Приветствую вас дорогие форумчане! :046: Если вы вдруг решили заняться переводом интересных модов на ранние игры серии Total War (вплоть до Empire Total War, по ней и более новым частям серии будет вторая часть) то это руководство для вас!

Первый шаг который вы должны сделать, это скачать все необходиме программы для работы с иходными .txt файлами игры. В данной Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь представлен их исчерпывающий список, также там вы сможете найти крайне полезные словари для самого процесса перевода и достаточно обширный каталог исторических материалов.

Второй шаг заключается в определении фронта работ, которые необходимо провести. начнём с того, что выясним, где же находятся текстовые файлы игры?

Ответ, по данному пути: (ваш путь к папке с установленной игрой)Medieval II Total WarmodsDivide_and_Conquerdatatext В данном случае показан пример для глобального мода Divide and Conquer на игру Medieval 2 Total War. С другими играми серии подход будет немного другой… Но об этом в другой раз.

В папке text находятся все текстовые файлы которые использует игра, но не все они нуждаются в переводе, файлы credits и descr_shortcuts никогда не используются игрой и переводить их бессмысленно.
К этому списку можно также добавить export_advice, потому что в большинстве модов советник по умолчанию отключен в игре и при попытке его использовать произойдёт crush (вылет из игры на рабочий стол с ошибкой). Также, далеко не все текстовые файлы могут быть модифицированы разработчиками мода, в каких-то случаях может подойти простой перенос русификации из оригинальной игры, но делать это тоже придётся либо вручную или использовать специальные плагины для редакторов исходного кода.

Итак, определившись со списком файлов которые нуждаются в переводе, настоятельно рекомендуется создать рабочий список по образцу:

  • expanded (свободно)
  • export_ancillaries (в процессе перевода, Alexander_NSK)
  • export_units (свободно)

И так далее. пока все файлы не будут закреплены за определёнными переводчиком, если перевод делается в команде, ну или хотя бы отмечены что они сейчас «в работе» если вы занимаетесь переводом самостоятельно. Можно приступать к работе!

Третий шаг заключается в самом процессе перевода. Разберёмся как выглядит текстовый файл «изнутри», ниже представлен пример нескольких строк кода из файла diplomacy.txt

{DDS_ACCEPT_EXTORTION}Barely Accepted
{DDS_ACCEPT_HIGH}Happily Accepted
{DDS_ACCEPT_LOW}Just Accepted
{DDS_ACCEPT_MED}Accepted

Слова слева от знака фигурных скобок { и } это название строчки в движке игры, грубо говоря «кнопки», на которую должен выводится текст. Справа от фигурных скобок находится сам внутриигровой текст который нужно перевести. Процесс перевода выглядит так: Переводите строчку внутриигрового текста и заменяете её в файле на ваш перевод, выглядит это так:

{DDS_ACCEPT_EXTORTION}Уступка
{DDS_ACCEPT_HIGH}Радостное согласие
{DDS_ACCEPT_LOW}Неуверенное согласие
{DDS_ACCEPT_MED}Согласие

В даннном примере показан успешно переведённый текст. Вы спросите, а есть «неуспешно» переведённый текст? Да, конечно же есть. :020: Например, вот это:

{DDS_ACCEPT_EXTORTIONУступка
{DDS_ACCEPT_HIGH}Радостное согласие
{DDS_ACCEPT_LOW}
{DDS_ACCEPT_MED}AcceptedСогласие

Рассмотрим данные ошибки и их влияние на функционирование игры. Ошибка первой строке неизбежно приведёт к crush (вылету игры), поскольку была пропущена фигурная скобка } отделяющая код игры от внутриигрового текста, соответственно, игра не сможет прочитать его в нужный момент и аварийно завершит работу выдав ошибку. Пустая строчке в третьей строке может как вызвать crush (краш, вылет) так и не вызвать, всё зависит от конкретного текстового файла, в лучшем случае в игре на месте данного текста будет пустота, в худшем — игра вылетит. Ну и наконец ошибка в последней строке, это криво скопированный переведённый текст, который слился с английским оригиналом. Вылет игры конечно не вызовет, но выглядеть будет не очень красиво. :facepalm:

Ну и последний шаг заключается в переконвертации переведённого на русский язык файла во внутриигровой бинарный формат .txt.strings.bin который сможет прочитать игра. Для этого нам понадобится программа BinEditor, ссылка на которую есть в упомянутой выше теме. Запускаем программу и выбираем пункт MENU_FILE, в открывшемся меню нажимаем MENU_IMPORT и выбираем переведённый .txt файл. Выбрав файл, нажимаем MENU_SAVE и получаем нужный нам бинарный файл в той же папке что и переведённый .txt всё, можно после тестирования работы перевода в игре, добавлять файлы в архив с нашим русификатором.

И отдельного упоминания заслуживает одна очень необычная ошибка, которая может произойти если редактировать текстовые файлы не редактором исходного кода (вроде Notepad++) а обычными текстовыми редакторами (например, Блокнот по умолчанию установленный в Windows) это ошибка связанная с кодировкой файла. Дело в том, что внутриигровой текст записан не в обычных текстовых файлах, а в переконвертированных бинарных файлах игры, да, вы правильно поняли, это файлы с хитрым расширением .txt.strings.bin переписанные специальным скриптом в обычные .txt файлы. При попытке отредактировать их Блокнотом или другим текстовым редактором, происходит также смена кодировки с родного для этих файлов на используемый редактором. В итоге, при попытке поиграть вы в 95% случаев наткнётесь на то, что компания или сама игра не запускаются в принципе. Избежать этой проблемы можно только используя редакторы исходного кода (Notepad++), на которые дана ссылка в вышеупомянутой теме.

Что-ж, пожалуй это всё что должен знать начинающий переводчик модов по первым играм серии Total War… Хотя нет, постойте! Последний и самый важный совет: Всегда делайте копии (backup, бэкапы) оригинальных текстовых файлов мода. Вам же не хочется скачивать и устанавливать его заново в случае порчи файла, да? :030:

Ну и на этом всё. Спасибо за внимание, и удачи в переводе! :046:

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Методы руководства трудом в доу
  • Асс 200 инструкция по применению для детей
  • Седанол таблетки инструкция по применению цена
  • Нейрокомпливит инструкция по применению цена отзывы аналоги
  • Рецефур инструкция по применению в ветеринарии для коров цена отзывы