Руководство по makehuman

From MakeHuman Community Wiki

Jump to: navigation, search

Contents

  • 1 Introduction
  • 2 General overview
  • 3 Working with the human
  • 4 Exporting your work to another application
  • 5 Working with MakeHuman models in Blender
  • 6 Downloading or creating new assets
  • 7 MakeWalk: General Background
  • 8 MakeWalk: In Depth Tutorials
  • 9 Interacting with the community
  • 10 MakeHuman for developers
  • 11 Other / unsorted
  • 12 Meta
  • 13 Old documentation

Introduction

  • What is MakeHuman?: A quick introduction to MakeHuman.
  • Short and Long Pipeline : The goal of Makehuman is to see it used in 2 different professional pipelines.
  • Professional mesh topology : An overview of the professional topology provided by MakeHuman
  • Legal : The various licenses that apply to MakeHuman and External tools

General overview

  • Installing MakeHuman
  • Running MakeHuman from source
  • Configuration and settings
  • The interface and its basic functions
  • The toolbar
  • The tabs
  • The sliders
  • Loading and saving
  • Zoom, pan and rotate using the orbital camera

Working with the human

  • Gender, Random, Measure and Custom
  • Hairstyles and Clothes
  • Modeling the body
  • Alternative topologies
  • Skin and other materials
  • Rendering your work

Exporting your work to another application

  • Exports and file formats
  • Saving models for Blender and how to import them there
  • Saving models for Maya and how to import them there
  • Saving models for 3ds MAX and how to import them there
  • Saving models for Unreal Engine and how to import them there / MH4UE
  • Saving models for Unity and how to import them there
  • Saving models for OpenSim / Second Life and how to import them there

Working with MakeHuman models in Blender

  • Corrective shape keys
  • MakeShapes a tool for adding more MH shapes in blender

Downloading or creating new assets

  • What is an asset?
  • Finding and downloading more assets
  • Getting and installing BlenderTools
  • Targets
  • Clothes
  • Materials (Materials for clothes and other assets)
  • Texture painting a skin in blender

MakeWalk: General Background

  • MakeWalk

MakeWalk: In Depth Tutorials

  • Running feet
  • Automatic animation

Interacting with the community

  • Asking for help
  • Reporting a bug

MakeHuman for developers

  • Plugin System
  • OpenGL Notes
  • Basemesh and standard skeleton
  • Directory structure and core modules
  • File formats and extensions
  • Libraries and build procedures
  • Development infrastructure
  • Application design and Code overview
  • Getting started with MakeHuman code
  • Technical notes on MakeHuman

Other / unsorted

  • Translation
  • Installing MHX2

Meta

  • Documentation:Planning on how to restructure the documentation

Old documentation

  • Previous versions of documentation are still available.

Retrieved from «http://www.makehumancommunity.org/w/index.php?title=Documentation:Index&oldid=2117»

В этом уроке мы поговорим про такой замечательный Open source проект как MakeHuman, который позволяет создавать и анимировать персонажей всего за несколько минут, а затем импортировать их в Blender.

Автор урока: AZTECK
makehuman
Для начала скачаем сам MakeHuman (180 МБ) с официального сайта, затем распаковываем его в любой папке. Открываем распакованный архив, видим там папку blendertools. В ней находится 4 папки: mhx_importer, makewalk, maketarget, makeclothes.
Перемещаем по такому пути: blender2.7…scriptsaddons

Переходим в блендер, открываем настройки и ставим около соответствующих пунктов галочки:
makehuman-1
Активируем так же Rigify:
makehuman-2
Ставим галочку возле Auto Run Python Scripts:
makehuman-3
Так мы настроили возможность импорта в Blender. Теперь сохраняем настройки и переходим в MakeHuman:
makehuman-4
Сразу поставим русский язык во вкладке settings:
makehuman-5
Теперь создадим нашего персонажа. Открываем «Моделирование» и выбираем основные характеристики для него – рост, вес, пол, возраст и прочее. В меню Геометрия выбираем ему одежду:
makehuman-6
Вот например стандартный голливудский злодей:
makehuman-7
А вот 12 летний подросток:
makehuman-8
Или какой-то чрезмерно загоревший парень:
makehuman-9
И обратите внимание – там действительно очень много параметров. На панели инструментов можно сгладить персонажа, выставить фоновое изображение или показать каркасную сетку:
makehuman-10
Для наложения скелета перейдем в вкладку «Поза/Анимация». Выберем любой понравившийся, так как они не особо отличаются друг от друга:
makehuman-11
Больше всех выделяется тип muscles, который используется для детальной настройки мускулов:
makehuman-12
С настройкой персонажа хватит, и давайте импортируем его в блендер.

Для этого нажимаем ФайлЭкспорт, формат сетки ставим Blender exchange, а в параметрах – Экспорт в Rigify:
makehuman-13
makehuman-14
Единицы масштаба отвечают за то, какого размера будет наш человек в блендере, то есть если рост нашего человека в MakeHuman равен 1,70 м то при выбранном «сантиметр» его рост будет равен 170 блендер-единиц, при «дециметр» — 17 единиц, а при «метр» — 1,7 единицы.

Кстати, вместе с файлом экспорта создаётся папка textures, в которой хранятся текстуры одежды, кожи и глаз нашего персонажа (в том числе карты нормалей). Развертку в блендере он делает автоматически.

Снова заходим в Blender, создаем новую сцену и импортируем по пути File > Import > MakeHuman:
makehuman-15
Все персонаж готов! Теперь делаем ему окружение и анимацию, какую душа желает:
makehuman-16
Спасибо, надеюсь, что этот урок был вам полезен!
makehuman-17

Рынок видеоигр и ЗД-анимации активно развивается. В связи с этим растёт и количество программных инструментов для разработки различных моделей и конструкций. В статье будет рассмотрено приложение MakeHuman.

Описание

MakeHuman — это программа для создания персонажей, которых потом можно использовать в различных играх или видеороликах. Распространяется софт бесплатно по лицензии AGPL3.

Программа максимально ориентирована на быстрое создание моделей персонажей, в том числе и 3D-аниме. Весь процесс организован в виде смешивания и установки различных атрибутов. За счёт них из шаблона вырисовывается конечный образ.

программа для создания персонажей

Управляемые атрибуты можно условно разделить на две группы: макросы и детализация. Первая отвечает за общие характеристики персонажа: пол, возраст, рост, вес и этническую принадлежность. Детализация позволяет точно настроить многие мелкие объекты: пальцы, глаза, уши и прочее.

Как можно понять, программирование игр — это очень сложно. Однако стать геймдевом может практически…

С помощью специальных библиотек для MakeHuman можно придать конечному персонажу определённую позу, создать 3D-анимацию, выбрать прическу, обувь и многое другое.

Немного о системных требованиях и установке

Особых жёстких требований к конфигурации нет. Количества свободного места на диске потребуется 500 МБ. Так как это программа для создания персонажей, то лучше использовать не слабую видеокарту, желательно выпущенную после 2006 года.

Для установки программы в Windows достаточно скачать с официального сайта архив и распаковать его в нужную папку. Как таковой инсталляции не требуется, MakeHuman может запускаться даже с флешки.

аниме 3d

Для MAC OS необходимо скачать образ DMG, примонтировать его и перетащить в папку с приложениями.

Самый тернистый путь установки будет у линейки Linux. Для дистрибутивов, основанных на Debian, придётся подключать PPA. Так как репозитории могут меняться с появлением новых версий, то актуальный их адрес можно получить на официальном сайте проекта. В дистрибутивах, отличных от Debian, придётся использовать исходники.

Сегодня мы поговорим о том, как создать скины для Minecraft. Все игроки могут представать в…

Конфигурация и настройки

Программа для создания персонажей MakeHuman имеет большое количество различных опций и настроек. Чтобы их увидеть, надо перейти на вкладку Settings и открыть подвкладку General.

Слева расположен блок Slider Behavior, содержащий в себе:

  • Update real-time. Эта опция перерисовывает фигуру после каждого изменения. Стоит отметить, что её включение потребует повышенного потребления ресурсов компьютера.
  • Update normal real time. Обновление нормалей при каждом изменении. Также способствует увеличению «прожорливости» программы.
  • Fit objects in real time. В процессе трансформаций все объекты — зубы, волосы, глаза и т. д. — будут устанавливаться и перерисовываться.
  • Autozoom camera. Центрирование и приближение камеры на редактируемом объекте. Придаёт удобство в разработке. Однако может мешать при детальном моделировании. Поэтому по умолчанию опция отключена.
  • Slider images. Отображает экраны предпросмотра применяемых эффектов. Сокрытие их приведёт к экономии рабочей области.

Следующий блок — Units — отвечает за единицы измерения. Может иметь два значения — метрическая или СИ (метры, сантиметры) и королевская (футы, дюймы).

Многие из читателей этой статьи, несомненно, любят провести вечер за игрой в компьютер. Будь то…

3d анимации

Блок Startup определяет, что делать при запуске программы. Содержит всего две опции: Preload macro targets и Restore windows size. Первая отвечает за предзагрузку моделей. Может сильно замедлить время загрузки, если проект не был до этого скомпилирован. Вторая просто запоминает размеры окна, восстанавливая их при последующем запуске.

Блоки Theme и Language определяют тему и язык программы соответственно.

Интерфейс рабочей области

В верхней части окна размещена панель инструментов. Она позволяет открывать, создавать модели, менять положение, добавлять лица.

Чуть ниже идут вкладки и подвкладки с опциями и установками.

В фокусе находится основная рабочая область, в которой находится модель. Слева и справа от неё располагаются панели опций. Ниже рабочей области стоит шкала прогресса. Самая нижняя часть — информационная панель с данными о поле, весе, росте и прочими сведениями.

Главная панель управления

Логически она разбита на 6 участков. Каждый из них определяет область действия элементов, расположенных в них. Описание пойдёт слева направо:

  • Первые три иконки — открыть, сохранить и экспортировать. Все они, так или иначе, связаны с файлами. С первыми двумя все понятно. А вот экспорт позволяет сохранить созданную модель в отдельном формате для интеграции в другие проекты.
  • Блок редактирования. Присутствует практически во всех программах. Отвечает за откат изменений, возврат их, а также сброс к начальному состоянию.
  • Блок вида. Это есть не что иное, как метод отображения. Содержит иконки для перевода в сглаженный, каркасный и фоновый режим.
  • Блок симметрии. Можно отрегулировать расположение модели относительно оси.
  • Блок размещения камеры. Содержит предустановки для перемещения камеры в нужную часть.
  • Последний блок включает справочную информацию.

Вкладки

В программе для создания персонажей MakeHuman присутствует огромное количество вкладок с разнообразными опциями и атрибутами:

  • Files. Здесь собраны все элементы, которые относятся к работе с файлами: создание, сохранение, загрузка последних использованных.
  • Modelling. Содержит все необходимые для непосредственного моделирования опции и настройки.
  • Geometries. Такое поле включает в себя предустановки для наложения отдельных объектов геометрии: волосы, одежда, глаза и многое другое.
  • Materials. Содержит материалы, доступные для использованных объектов.
  • Pose/Animate. Инструменты для придания модели анимации и поз.
  • Rendering. Опции для визуализации модели.
  • Settings — настройки программы. Это меню уже рассматривалось выше.
  • Utilites. Здесь расположены дополнительные утилиты.
  • Help — помощь.

Первые пробы

Далее последует небольшая инструкция, как начать моделировать простейшую модель в программе для создания персонажей 3D.

программа для создания персонажей 3d

Вся работа происходит во вкладках под панелью управления. При открытии программы для создания персонажей 3D MakeHuman в рабочей области отобразится модель по умолчанию. Однако она похожа на болванку, без каких либо особенностей и нюансов. Стоит рассмотреть, как придать модели индивидуальность.

Волосы

Как ни странно, модель по умолчанию поставляется без каких-либо волос и прочей растительности. Чтобы добавить их на голову человека, нужно зайти во вкладку Geometries, подвкладку Hair. Здесь имеются несколько предустановленных шаблонов волос. В программе можно создавать свои или скачать и импортировать уже готовые.

Одежда

Вкладка Clothes содержит несколько наборов одежды. Можно экспериментировать, одевая модель то в одни вещи, то в другие.

Конструкции тела

Вкладка Modelling содержит набор установок для конфигурирования параметров тела. Main — это основные характеристики типа пола, возраста, мышц, веса, роста и других. Gender отвечает за ключевые параметры различий между женским и мужским телом. Face позволяет очень тонко настроить характеристики лица, вплоть до точного соответствия с оригиналом, если таковой имеется. Установить можно все, даже такие опции, как угол подъёма подбородка.

makehuman на русском

Torso отвечает за параметры человека. Вес тела, наличие мышц, вертикальные размеры и много других интересных установок.

Отдельной строкой идут параметры рук и ног. Очень тонкая настройка позволяет создать абсолютно любой образ: хоть атлета, хоть человека худощавого телосложения.

В конце можно создать визуализацию разработанной модели в виде картинки, на которой в актуальной форме изучается получившееся творение.

программа для создания аниме персонажей на компьютере

Установка новых вариантов материалов

Если пользователь скачал с отдельного сайта готовый материал, то его можно применить в модели. Например, одежда состоит из нескольких файлов, с разными расширениями. Чтобы программа могла обратиться к новому объекту, нужно положить эти файлы в определённую папку по пути MakeHumanv1dataclothes. После этого в приложении в разделе «Материалы» появятся новые объекты.

Интересные особенности программы

Не так давно появилась локализация MakeHuman на русском языке. Чтобы его сменить, нужно в настройках перейти в Language и выбрать требуемый параметр. Интерфейс изменится после перезапуска программы.

Яркие возможности по созданию аниме 3D открывают практически неограниченные просторы для творчества. MakeHuman активно используется для создания простых трёхмерных игр. В этом помогает механизм интеграции 3D-анимации в программу.

iclone studio

MakeHuman поддерживает передачу данных в другие схожие инструменты. Например, можно экспортировать модель в IClone Studio.

Программа обладает большим собственным сообществом. В нем можно узнать последние новости, решить появившуюся проблему или же найти готовый объект, например волосы, одежду и прочее. Это помогает новичкам быстро освоиться с MakeHuman.

Заключение

То, что программа для создания аниме-персонажей на компьютере MakeHuman абсолютно бесплатна, а также её относительная нетребовательность к ресурсам персонального компьютера позволило обрести приложению большую популярность как среди начинающих разработчиков и рядовых пользователей, так и у профессиональных специалистов.

Хочу обратить внимание 3Dпечатников на программу MakeHuman для моделирования фигуры человека. Ранее она уже упоминалась товарищем 3d20, но почему то больше здесь не всплывала.

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

Удобна она тем, что позволяет создать любую человеческую фигуру в диапазоне от брутального бойца до соблазнительной нимфы, всего лишь путём регулировки параметров внешности. Грубо говоря двигая ползунок в настройках, выбираем длину рук, ног объем мускулов , груди и многого другого.

Черты лица также настраиваются соответствующими параметрами, но абсолютного сходства добиться с заданным персонажем непросто. Скорее это достаточно удобный инструмент для создания качественной заготовки, устраняющий необходимость создавать модель с нуля.

Сама программа на английском, но всё достаточно понятно без изучения какого либо руководства. Программа бесплатная с открытым кодом написанным на Python. Существует целое сообщество, которое продолжает её совершенствовать.

Скачать программу можно здесь.

Там же можно скачать дополнительные элементы одежды, стили причёсок, бород, ногтей, модификаторы формы тела, позы и другое.

Работу в программе я хотел показать на примере создания героя известной фотографии “комбат”.

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

Я не пытался сделать модель один в один, но хотелось получить человека максимально похожего. Переходя от вкладки к вкладке постепенно без особого напряжения улучшаем сходство.

После подбора всех параметров внешности получился такой персонаж:

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

(Прошу прощения за получившееся выражение лица. Ну уж какой родился…)

Так как нам всё-таки нужна модель для печати, то нужно стараться получить максимально замкнутую поверхность модели с минимальными отверстиями. Для этого нужно на вкладке Geometries убрать галочку “Hide faces under clothes”, тогда программа не будет отсекать фрагменты тела, спрятанные под одеждой. При обработке в Blender это сильно облегчит создание замкнутой модели.

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

И кстати, на мой взгляд лучше избегать распахивающихся элементов одежды таких как рубашки, так как они будут представлены в модели незамкнутой поверхностью, которую потом придётся замыкать. Теперь бы я заменил её футболкой. Потом все равно перерисовывать под гимнастёрку.

И в заключении формирования модели нужно установить скелет:

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

Его наличие позволит придать модели нужную позу при редактировании в Blender.

Важный момент: нужно установить плагины для конвертации в формат MHX2 для программ MakeHuman и Blender.

Для этого нужно скопировать плагины в соответствующие папки plugins и addons, и для Blender активировать аддон Import MakeHuman Exchange2. (Чтобы открыть вкладку настроек используйте клавиши Ctrl+Alt+U)

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

Иначе созданную в MakeHuman модель вы не сможете редактировать как поверхностную.

Созданную модель нужно будет сохранить в формате MHX2, а затем уже открыть данный формат в Blender.

Обсуждение проблем конвертации здесь и здесь.

При открытии импортированного файла в Blender мы увидим фигуру со скелетом:

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

Двигая “косточки” выставим нужную позу.

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

Дальше идёт кропотливая работа по оттачиванию замысла. Я в основном работал в скульптурном режиме.

Blender пока мною не совсем освоен, поэтому мне проще и быстрее было сделать некоторые предметы амуниции в SolidWorks и импортировать в blender-модель в виде stl-файлов:

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

В конце концов получилось так:

Моделирование фигуры человека в связке программ Makehuman + Blender

Полезные ссылки для освоения Blender.

В заключение хотел отметить, что обе программы я освоил на начальном уровне, но знаю, что на этот сайт заходит достаточно много людей хорошо владеющих ими. Хотелось, чтобы меня поправили, если где приврал, а ещё лучше подсказали бы какие то более лёгкие приёмы в работе с ними.

Всем пока! Берегите себя и своих близких.

Render artists and character model designers will likely know that designing a virtual human model from scratch is no simple task. Creating a single hand can take forever, so it’s not unusual for someone to completely give up.

That’s where MakeHuman comes to the rescue. MakeHuman is free and open-source middleware used to make digital humanoids. It’s a very successful tool focused on character bases, which can further be used in the creation of cartoons, animations, art renders, and more.

Yet, you can’t talk about MakeHuman without talking about Blender.

If you don’t already know it, Blender is free and open-source graphics software that’s used to create animations, visual effects scenes, 3D models for CAD and 3D printing, motion graphics, virtual reality, and video games.

Even in Blender, making realistic human models is complicated and requires a lot of time, and this is why MakeHuman and Blender walk roads together. Using the two programs can save a lot of time, especially for large-scale projects like animated movies or video games, as it takes literally just minutes to create a basic human model using MakeHuman and Blender. Let’s take a look at this tutorial below, this will make your whole game change!

To use MakeHuman with Blender, you’ll of course already need to have Blender installed. For detailed instructions on how to download and install it, check out the online Blender Manual. It also has a lot of other useful information on the software’s various features.

Moving forward, here’s how to install MakeHuman on your device:

  1. Download the .zip file.
  2. Extract the file, allowing MakeHuman to be directly used by double-clicking on the executable file “makehuman.exe”.
  3. Open Blender.
  4. Via the “Edit” menu, navigate to “Preferences > Addons”.
  5. Scroll down to find the “MakeHuman” add-on and enable it.

You should now be able to see the “mhx2” file type when importing in Blender. That said, for the following guide, we’ll be discussing the STL file type.

MakeHuman

The first user major interface component of MakeHuman is the Main Toolbar, which displays a variety of options, including the viewing angles, the model wireframe, the saving options, and more.

Note that, below the Main Toolbar, MakeHuman organizes its tools, features, and functions under two rows of Main Tabs (on top) and Sub Tabs (underneath).

Here are some of the most important options in the Toolbar, along with descriptions:

Reset: Resets the whole model to the default settings, meaning all of the options in the main tab (mentioned in the next section) are set to 50%.

Smooth: Smoothens the edges and the texture of the model. The difference here can be seen in the wireframe of the model; after applying this setting, the wireframe is subdivided, thus becoming more “detailed”, which gives a smoother appearance. It has the same effect as the Subdivision Surface modifier in Blender.

Wireframe: Displays or hides the wireframe of the model.

Pose: Sets the model to the selected pose or to the default pose. The default pose is the model standing straight with widespread legs and arms, but a different pose can be set using the Pose/Animate Main Tab (which will be explained in the coming sections).

Grid: Displays or hides the floor grid.

Background: Sets a background image for the model. The image to be set must be located in “…/Documents/makehuman/v1py3/backgrounds”. After that, go to the Settings Main Tab and select the Background Sub Tab. All images at that file location will be displayed on the right side of the screen.

Viewing angles: Allows the user to view the model from the front, side, back, top, and bottom.

Reset camera: Resets the user’s view to be from the front.

Grab screen: Takes a screenshot, which will be saved as a PNG file in the location “…/Documents/makehuman/v1py3/grab”.

MakeHuman

Next up, we’ll discuss the Modeling Main Tab, which among other characteristics, offers options to set a model’s gender, age, and body proportions. Let’s go through all but one (Custom) of the Sub Tabs:

Main: Through the use of sliders, allows the user to set gender, age, muscle density, weight, height, body proportions, and geographical origins (African, Asian, and Caucasian). Note that the latter setting affects a number of other characteristics, such as facial features, skin tone, and physique.

Gender: Defines gender-specific characteristics, like breast size and position as well as nipple details.

Face: Used to define physical attributes of the face, including age, weight, and shape.

Torso: Defines the torso through horizontal and vertical measurements, torso shape, torso depth, and dorsi and pectoral muscle shapes.

Arms and Legs: Defines the fingers’ thickness, lengths, and distance as well as hand size and position.

Random: Defines the body’s symmetry and allows the user to randomize the character’s physical measurements, like height, body, and face.

Measure: Sets the physical measurements of the neck, arms, torso, legs, hips, knees, and ankles in centimeters.

MakeHuman

The Geometries Main Tab is used to set external features, like hair, teeth, and clothing. This section has the following Sub Tabs:

  • Clothes: Offers a number of outfits, ranging from hats, clothes, and shoes. On the left side of the screen, the user can filter clothes according to the character’s requirements.
  • Eyes: Offers high-poly eyes, low-poly eyes, or no eyes.
  • Hair: Offers a number of hairstyles, including short length, long length, bob cuts, and ponytails. No hair is also possible.
  • Teeth: Offers six sets of teeth or the option for no teeth at all. Teeth shapes differ in the sizes of the incisors, canines, premolars, and molars as well as placement relative to the gums.
  • Topologies: Sets a more detailed body type according to neck details, biceps, and quadriceps, with low- and high-poly options available.
  • Eyebrows: Offers a set of 12 different eyebrows or no eyebrows at all. Eyebrows differ in thickness, shape, and length.
  • Eyelashes: Offers a set of four different eyelashes or no eyelashes at all. Eyelashes differ in lash length only, so the character can have short or long lashes.
  • Tongue: Offers options for a tongue or no tongue.

The Materials Main Tab is used to set the skin type and the eye color of the character. For reference, it also reiterates what the user has selected for eyelashes, eyebrows, teeth, and hair in the Geometries Main Tab.

There are two main decisions to make here:

  • Skin:Offers a variety of skin types differing in age, color, and origin of the character. Note that the skin type isn’t affected by the geographical origin chosen in the Modeling Main Tab.
  • Eyes:Offers a number of eye colors, with blues, browns, greens, and grays available.

MakeHuman

The Pose/Animate Main Tab can be used to rig the character’s skeleton according to what the character will be used for, the pose of the character, and the facial expression of the character. It features three Sub Tabs:

  • Skeleton: Offers four skeleton rigs to choose from, suitable for motion capturing, animation, and game engines. The bone count and rig description can be seen on the left side of the screen.
    • CMU MB rig: Suitable for motion capture, which is why it has the least number of bones – 31. They become more detailed in the areas where motion capture sensors are usually placed.
    • Default rig: Includes detailed fingers, toes, and facial bones which are useful for 3D animation. Contains 163 bones.
    • Default rig with no toes: Doesn’t provide detailed toes, which is useful when the character’s foot needn’t be rigged. Contains 167 bones.
    • Game engine rig: Specifically for game engines. Before using this rig, consider which game engine and gaming platform will be used. (Gaming consoles and PCs handle rigs differently.) Contains 53 bones.
  • Pose: Offers a total of 17 poses to choose from, which can be filtered into standing poses, sitting poses, sport poses, and more.
  • Expressions: Offers a total of 32 facial expressions to choose from, which can be filtered into amusement, anger, boredom, courage, delighted, disgusted, doubtful, fearful, interested, sad, and more. Animating the model will require changing the poses and expressions of the character, but MakeHuman provides some basic poses and expressions which can be useful for animation.

The Rendering Main Tab is used to set the resolution of the to-be-rendered model. If the resolution is set too low, the anti-aliasing checkbox can be checked to make the render look cleaner and smoother. The following options can be seen in the render section:

  • Quick render: This option is used to set the resolution of the rendered model.
  • Advanced render: Along with the render resolution and the anti-aliasing option, this option also offers the Lightmap SSS option, which can be used to control the “Subsurface Scattering” of the final render.

If you’ve successfully used the above software features to model a character, it’s time to port it to Blender. The first step is exporting:

  1. Navigate to the Files Main Tab and then the Export Sub Tab.
  2. Click on “Stereolithography (stl)”. (You can choose any file type you like, but the STL file type is supported by most software and is easier to work with.)
  3. Select the export path by clicking on the empty bar beside the Export button and selecting the folder you want the model to be saved in.
  4. Click on the Export button.
  5. Close the software.

After exporting a MakeHuman model to the desired location, here’s how to open it in Blender:

  1. Open Blender.
  2. Navigate to “File > Import > STL”.
  3. Find the folder with the saved MakeHuman file and select it.

With the above information, you should have no trouble making a human model and bringing it over to Blender. If you don’t need the model to move (e.g. for basic character design), you can directly work on the imported model in Blender.

If you want to rig the model (e.g. for animation) and bones weren’t already added to the model in MakeHuman, you’ll need to add and align them in Blender.

iRender provides High-performance machines for GPU-based & CPU-based rendering on the Cloud.  Blender users can easily choose their machine configuration from recommended system requirements to high-end options, which suit all your project demands and will speed up your rendering process many times.

High-end hardware configuration

  • Single and Multi-GPU servers: 1/2/4/6/8x RTX 3090/3080/2080Ti. Especially, NVIDIA RTX 3090 – the most powerful graphic card.
  • 10/24 GB vRAM capacity, fitting to the heaviest images and scenes. NVLink/SLI requested for bigger vRAM.
  • A RAM capacity of 128/256 GB.
  • Storage (NVMe SSD): 512GB/1TB.
  • Intel Xeon W-2245 or AMD Ryzen Threadripper Pro 3955WX CPU with a high clock speed of 3.90GHz.
  • Additionally, iRender provide NVLink (Request) will help you increase the amount of VRAM to 48GB. This is a technology co-developed by Nvidia and IBM with the aim of expanding the data bandwidth between the GPU and CPU 5 to 12 times faster than the PCI Express interface. These servers are sure to satisfy Blender artists/ studios with very complex and large scenes.

floating dust

floating dust

Reasonable price (lots of bonus)

You will be charged on a per-minute basis. However, you can always save up to 50% with our Fixed Rental feature. For those who are in need of the server for more than a day, or have extremely large projects, we advise choosing daily/weekly/monthly or even yearly rental packages. The discount is attractive (15% for daily packages, 30% for weekly and monthly packages, 40% for yearly packages).

Real human 24/7 support

Our support is always online 24/7, helping you to handle the problem quickly, effectively, saving you both time and money.

If you have any questions, please do not hesitate to reach us via Whatsapp: +(84) 972755742. Register an ACCOUNT today and get FREE COUPON to experience our service. Or contact us via WhatsApp:  +(84) 972755742 for advice and support.

iRender – Happy rendering

Source & pictures: All3dp blog


blender, blender cloud render, Blender Cloud Rendering, blender render, blender render farm, cloud computing, cloud gpu, cloud rendering, cloud rendering for blender, Cloud rendering service, cloudrenderfarm, gpurental, iRender, MakeHuman, multi gpu rendering+blender, render farm, render online

MakeHuman

This is the main source code for the MakeHuman application as such. See «Getting started» below for instructions on how to get MakeHuman up and running. Mac users
should be able to use the same instructions as windows users, although this has not been thoroughly tested.

Current status

At the point of writing this, the source code is almost ready for a stable release.

Support requests

If you have any questions about the software and its usage, please make a request in our forum: http://www.makehumancommunity.org/forum.

A quick look through at least the top questions in the FAQ might be a good idea too: http://www.makehumancommunity.org/wiki/FAQ:Index

Please do not use the issue tracker for general tech support. For such questions, please use the forums.

Testing and reporting bugs

The testing vision for this code is to build a community release that includes main application and often-used, user-contributed
plug-ins. We hope that the utility of this integrated functionality is sufficient to entice a larger cohort of testers who get
value-added in exchange for the possibility of uncovering deficiencies in our application.

If you find a bug, please report it in the issues section here on github. In order to make a good bug report, please also include
the logs: http://www.makehumancommunity.org/wiki/FAQ:How_to_provide_a_makehuman_log_for_a_good_bug_report%3F

Getting started

Builds for Windows platforms can be downloaded from http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html

If you rather run the code from source:

  • Install python 3.6.x or later from https://www.python.org/ (or via your system’s package management). On windows you MUST use 64-bit python. 32-bit python will not work.
  • Install python dependencies (see the Installing python dependencies section below)
  • Install git with LFS support. Modern git clients have LFS support included per default.
  • Make sure the command «git» is available via the PATH variable.
  • Use git to clone https://github.com/makehumancommunity/makehuman.git (or download the source as a zip)
  • Run the «download_assets_git.py» script in the «makehuman» subdirectory of the source code.
  • Optionally also run:
    • compile_models.py
    • compile_proxies.py
    • compile_targets.py

Installing python dependencies

MakeHuman depends on the following Python packages:

  • numpy
  • PyQt5
  • PyOpenGL

Additionaly MakeHuman’s shell plugin can make use of IPython / Jupyter. You might also want to install these packages:

  • jupyterlab
  • qtconsole

Installing python core dependencies on Linux

It is recommended to install the aforementioned packages via the package manager of the operating system.

  • Debian / Ubuntu / Mint:

    apt install python3-opengl python3-pyqt5 python3-pyqt5.qtopengl python3-pyqt5.qtsvg

  • openSUSE:

    zypper install python3-numpy python3-qt5 python3-opengl

An alternative way to install dependencies is using pip. However, it is best practice to set up an virtual environment
and activate it before using Python’s package manager on a Linux system.
For convenience, you might want to run:

pip install -r requirements.txt

Installing python core dependencies on Windows

You should be able to start the command «pip» by opening a console prompt («run» -> «cmd.exe») and writing «pip». If not,
figure out how to run pip (it should have been installed by python automatically):

Use pip to install dependencies. Running the following command will install all python dependencies:

pip install -r requirements.txt

Installing plugins

If you want to use community plugins like the asset downloader — download them, put in the plugins directory, enable in settings and restart app:

  • https://github.com/makehumancommunity/community-plugins-mhapi
  • https://github.com/makehumancommunity/community-plugins-assetdownload
  • https://github.com/makehumancommunity/community-plugins-socket
  • https://github.com/makehumancommunity/makehuman-plugin-for-blender

Starting MakeHuman

Having done this, you can now start MakeHuman by running the makehuman.py script. On a prompt run

  • python makehuman.py (on Windows)
  • python3 makehuman.py (on Debian, Ubuntu, Mint…)

Alternatively there is a shell script named makehuman to start the application on Linux systems.

Branches

There are three standard branches and some additional developer working branches:

  • master: This is where you will find the latest version of MakeHuman.

Read-only reference branches

  • bitbucket-stable: This is the code as it looks in the «stable» branch at bitbucket. This is the ancestor of what is now the «master» branch.
  • bitbucket-default: This is the code as it looks in the «default» branch at bitbucket.

In addition you may from time to time see feature branches (usually named _feature…), which are removed after having been merged to the master branch.

Время на прочтение
3 мин

Количество просмотров 169K

Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.

Подготовка

Т.к. сегодняшняя тема связана именно с созданием анимации, то начнем с небольшой подготовки. Скачаем MakeHuman. На сегодняшний день, актуальная версия 1.0.2. Распакуем архив в любую папку. Далее, скачиваем Blender tools с этой же страницы и распаковываем содержимое архива. В данном архиве, содержится четыре папки: mhx_importer, makewalk, maketarget, makeclothes. Все эти папки необходимо скопировать туда, где Blender сможет их найти. В зависимости от операционной системы, эти папки следующие:

  • Windows 7,8: C:Users%username%AppDataRoamingBlender FoundationBlender2.6xscriptsaddons
  • Windows XP: C:Documents and Settings%username%Application DataBlender FoundationBlender2.6xscriptsaddons
  • Vista: C:Program FilesBlender FoundationBlender%blenderversion%scriptsaddons (this is valid at least for blender 2.69)
  • Linux: /home/$user/.blender/$version/scripts/addons

Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.

Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:

И Rigify:

Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).

Сохраняем настройки нажав Save User Settings.

Моделирование персонажа

Запустим makehuman:

Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.

MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.

Во вкладке «Моделирование» персонажа можно состарить, изменить цвет кожи, сделать ему длинные руки, ноги и т.д.
Во вкладке «Геометрии» персонажа можно одеть, добавить ему волосы, зубы, брови, веки, язык и другие необходимые органы (если требуется).

Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.

Теперь, необходимо добавить ему кости для анимации.
Переходим во вкладку Поза-Анимировать и выбираем любые понравившееся кости. Я выбрал кости «Basic».

Далее, экспортируем нашего персонажа в формат понятный Blender`у. Файл->Экспорт, выбираем всё как на скриншоте:

По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.

Анимация

В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:

Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.

В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.

Blender поддерживает формат анимации bvh. Данную анимацию, в основном, получают с помощью Motion Capture. В интернете много файлов с готовой анимацией. Мы возьмем анимацию отсюда . Скачиваем архив Zip file for BVH directories 01-09 (45 MB). и распаковываем.
Убеждаемся, что в Blender выбран наш персонаж и в так называемом «T» окне, выбираем вкладку Misc и нажимаем кнопку Load And Retarget.

В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.

И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.

Немного полезностей

1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.

2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет здесь. Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.

На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.

В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.

Персонаж для Blender с MakeHuman

В этом уроке мы поговорим про такой замечательный Open source проект как MakeHuman, который позволяет создавать и анимировать персонажей всего за несколько минут, а затем импортировать их в Blender.

makehuman

Автор урока: AZTECK

Для начала скачаем сам MakeHuman (180 МБ) с официального сайта, затем распаковываем его в любой папке. Открываем распакованный архив, видим там папку blendertools. В ней находится 4 папки: mhx_importer, makewalk, maketarget, makeclothes.
Перемещаем по такому пути: blender2.7…scriptsaddons

Переходим в блендер, открываем настройки и ставим около соответствующих пунктов галочки:
makehuman-1
Активируем так же Rigify:
makehuman-2
Ставим галочку возле Auto Run Python Scripts:
makehuman-3
Так мы настроили возможность импорта в Blender. Теперь сохраняем настройки и переходим в MakeHuman:
makehuman-4
Сразу поставим русский язык во вкладке settings:
makehuman-5
Теперь создадим нашего персонажа. Открываем «Моделирование» и выбираем основные характеристики для него – рост, вес, пол, возраст и прочее. В меню Геометрия выбираем ему одежду:
makehuman-6
Вот например стандартный голливудский злодей:
makehuman-7
А вот 12 летний подросток:
makehuman-8
Или какой-то чрезмерно загоревший парень:
makehuman-9
И обратите внимание – там действительно очень много параметров. На панели инструментов можно сгладить персонажа, выставить фоновое изображение или показать каркасную сетку:
makehuman-10
Для наложения скелета перейдем в вкладку «Поза/Анимация». Выберем любой понравившийся, так как они не особо отличаются друг от друга:
makehuman-11
Больше всех выделяется тип muscles, который используется для детальной настройки мускулов:
makehuman-12
С настройкой персонажа хватит, и давайте импортируем его в блендер.

Для этого нажимаем ФайлЭкспорт, формат сетки ставим Blender exchange, а в параметрах – Экспорт в Rigify:
makehuman-13
makehuman-14
Единицы масштаба отвечают за то, какого размера будет наш человек в блендере, то есть если рост нашего человека в MakeHuman равен 1,70 м то при выбранном «сантиметр» его рост будет равен 170 блендер-единиц, при «дециметр» — 17 единиц, а при «метр» — 1,7 единицы.

Кстати, вместе с файлом экспорта создаётся папка textures, в которой хранятся текстуры одежды, кожи и глаз нашего персонажа (в том числе карты нормалей). Развертку в блендере он делает автоматически.

Снова заходим в Blender, создаем новую сцену и импортируем по пути File > Import > MakeHuman:
makehuman-15
Все персонаж готов! Теперь делаем ему окружение и анимацию, какую душа желает:
makehuman-16
Спасибо, надеюсь, что этот урок был вам полезен!
makehuman-17

Documentation:Installing MakeHuman

MakeHuman can be downloaded here [1]. Later in the development life cycle, it might make sense to download nightly builds, which are found here: [2]. Nightly represent the latest developmental updates and are not guaranteed to be stable.

Currently, the latest release is MakeHuman 1.2.0. For version 1.2.0, you can go directly to [3] where you can find links for the release notes, the downloads for various platforms, and a list of know issues. If you are also a Blender user, the tools in this MakeHuman version are designed to to work with Blender 2.83 or later.

Contents

System Requirements

You will need about half a gigabyte of free disk space.

In order to use some realtime materials and obtain the best from the internal rendering engine, it’s required an average quality graphic card, produced after the year 2006. In general, your graphics card should support OpenGL Shading Language (GLSL) version 1.2 or above. There have been reports that the model colors are corrupted on some older Intel Graphics cards (often appearing blue and black). If you experience this, a possible work-around is to start MakeHuman™ with the «—noshaders» command line switch. On Windows, this switch can be added to your shortcut. See also FAQ:MakeHuman renders odd colours and weird transparency artefacts. Can you help me?

Windows 10/11

Download the zip file from the from the download page download page. From within Windows Explorer, double click the downloaded zip file, and click «Extract All» to extract the compressed files. When the extracted folder opens, double click «makehuman-community-1.2.0-windows.exe» to install the program. Allow installation on the dialog that pops up. Click Next.

Choose «Install for anyone using the computer» if you want all users of your computer to have access to MakeHuman; otherwise, choose «install for just me» and click Next. This choice will affect where MakeHuman assets are saved. If you choose «Install for just me», the default program location is: C:Users%USERNAME%AppDataLocalmakehuman-community. If you choose «Install for all users», the default program location is: C:Program Filesmakehuman-community. Click Finish. There should be a shortcut to start MakeHuman on both the desktop and within the startup folder.

In all cases, MakeHuman related assets should by default be found in: C:Users%USERNAME%Documentsmakehumanv1py3. Or, if you have OneDrive enabled, this may be» «C:Users%USERNAME%OneDriveDocumentsmakehumanv1py3», instead.

If you are using Blender 2.83 or beyond, you may also wish to install some helpful plugins for using MakeHuman with Blender. Start Blender and choose, Edit | Preferences | Add-ons and click the Install button at the top. Navigate to the folder where you extracted the downloaded MakeHuman and go into the folder addons_for_blender_28x, click to select makehuman-plugins-for-blender.zip, makeclothes2.zip, makeskin.zip, and maketarget2.zip. Click Install Add-on. Click the check box to make this plugin available from within Blender. As desired, repeat the process for the makeclothes2.zip, the makeskin.zip, and the maketarget2.zip plugins. With the cursor over the Blender 3D viewport, press «N» to reveal tabs on the right side of the viewport for accessing these tools.

Mac OS X

Download the DMG file from the download page. Once downloaded, mount the disk image and drag the MakeHuman app into your Applications folder. MakeHuman supports Snow Leopard and newer.

Linux

At the point of writing this, the newest stable release is only available via PPA, see [4]. This should work on all debian derivatives. Other Linux distributions will need to run from source.

Installing from source

If you want to play around with the code, follow the latest development, or are having trouble with the prepackaged binaries you can run from a source clone from GitHub. This requires that you have installed python 3. and a set of other dependencies. See Documentation:Running_MakeHuman_from_source for more information.

MakeHuman 1.2.0 / 2.0.0 Alpha

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5(4,90 / голосов — 594)

MakeHuman - программа для 3D моделирования персонажей

MakeHuman — программа для 3D моделирования персонажей

MakeHuman (МейкХуман) — программный пакет с открытым исходным кодом, предназначен для прототипирования фотореалистичных гуманоидных персонажей, которые в дальнейшем используются в 3D графике. Название MakeHuman — это производное от двух слов «Make» и «Human», в переводе с английского Make — делать, Human — человек, получаем дословно «Make Human» — «Делать Людей».

Picture YaBrowser

Пакет разрабатывается, с 2001 года, сообществом программистов, художников и ученых, заинтересованных в 3D-моделировании персонажей. Во многих обзорах проводят параллели сравнивая свободный пакет Make Human с платным пакетом Poser, называя его бесплатным аналогом. Это не удивительно, так как программа содержит огромное количество инструментов для работы с различными участками тела.

Персонаж созданный в пакете МейкХуман

Персонаж созданный в пакете МейкХуман

В программе предусмотрено 1170 настраиваемых параметров гуманоидного телосложения, включающих простые настройки:

  • возраста, пола, роста, веса
  • пропорций телосложения, формы лица, расовой принадлежности
  • формы глаз, носа, губ, ушей, подбородка, шеи
  • деталей рук, ног и многого другого…

MakeHuman на русском языке

MakeHuman на русском языке

«Делаем» MakeHuman на русском языке — пошаговая инструкция в картинках

Скачивать русификатор для программы не нужно, в ней уже присутствует русский язык и достаточно лишь переключить приложение на него, так как по умолчанию программа устанавливает английский язык интерфейса.

Для русификации пакета необходимо проделать всего несколько простых шагов:

Русификация Мэйк Хуман

Русификация Мэйк Хуман

  • Шаг 1: зайдите в меню «Settings» («Натройки»)
  • Шаг 2: перейдите на вкладку «General» («Основные»)
  • Шаг 3: в появившейся справа вкладке «Language» («Язык»), выберите пункт «Russian» («Русский»)
  • Шаг 4: для того чтобы изменения языка интерфейса вступили в силу, необходимо перезапустить приложение, нажмите «ОК» и перезапустите программу

После загрузки пакета получаем интерфейс программы МэйкХуман на русском языке

Видео: Как переключить МейкХуман на русский язык

Разработчик: MakeHuman team
Официальный сайт: makehumancommunity.org

Вам могут быть интересны

  • Pixia 6.5.1ce Обновлено 20.05.2022
  • Paint Tool SAI 2.0.0 Обновлено 27.05.2022
  • Synfig Studio 1.4.2 / 1.5.1 Beta Обновлено 31.10.2021
  • BRL-CAD Archer 7.30.2-1 Обновлено 15.03.2020
  • FastStone Photo Resizer 4.3 Обновлено 16.06.2019
    1 113 оценок, среднее: 4,97 из 51 113 оценок, среднее: 4,97 из 51 113 оценок, среднее: 4,97 из 51 113 оценок, среднее: 4,97 из 51 113 оценок, среднее: 4,97 из 5(4,97 из 5) 415 оценок, среднее: 4,95 из 5415 оценок, среднее: 4,95 из 5415 оценок, среднее: 4,95 из 5415 оценок, среднее: 4,95 из 5415 оценок, среднее: 4,95 из 5(4,95 из 5) 126 оценок, среднее: 4,95 из 5126 оценок, среднее: 4,95 из 5126 оценок, среднее: 4,95 из 5126 оценок, среднее: 4,95 из 5126 оценок, среднее: 4,95 из 5(4,95 из 5) 113 оценок, среднее: 4,95 из 5113 оценок, среднее: 4,95 из 5113 оценок, среднее: 4,95 из 5113 оценок, среднее: 4,95 из 5113 оценок, среднее: 4,95 из 5(4,95 из 5) 1 169 оценок, среднее: 4,94 из 51 169 оценок, среднее: 4,94 из 51 169 оценок, среднее: 4,94 из 51 169 оценок, среднее: 4,94 из 51 169 оценок, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 971 оценка, среднее: 4,94 из 5971 оценка, среднее: 4,94 из 5971 оценка, среднее: 4,94 из 5971 оценка, среднее: 4,94 из 5971 оценка, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 646 оценок, среднее: 4,94 из 5646 оценок, среднее: 4,94 из 5646 оценок, среднее: 4,94 из 5646 оценок, среднее: 4,94 из 5646 оценок, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 522 оценки, среднее: 4,94 из 5522 оценки, среднее: 4,94 из 5522 оценки, среднее: 4,94 из 5522 оценки, среднее: 4,94 из 5522 оценки, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 512 оценок, среднее: 4,94 из 5512 оценок, среднее: 4,94 из 5512 оценок, среднее: 4,94 из 5512 оценок, среднее: 4,94 из 5512 оценок, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 430 оценок, среднее: 4,94 из 5430 оценок, среднее: 4,94 из 5430 оценок, среднее: 4,94 из 5430 оценок, среднее: 4,94 из 5430 оценок, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 386 оценок, среднее: 4,94 из 5386 оценок, среднее: 4,94 из 5386 оценок, среднее: 4,94 из 5386 оценок, среднее: 4,94 из 5386 оценок, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 324 оценки, среднее: 4,94 из 5324 оценки, среднее: 4,94 из 5324 оценки, среднее: 4,94 из 5324 оценки, среднее: 4,94 из 5324 оценки, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 279 оценок, среднее: 4,94 из 5279 оценок, среднее: 4,94 из 5279 оценок, среднее: 4,94 из 5279 оценок, среднее: 4,94 из 5279 оценок, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 254 оценки, среднее: 4,94 из 5254 оценки, среднее: 4,94 из 5254 оценки, среднее: 4,94 из 5254 оценки, среднее: 4,94 из 5254 оценки, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5) 227 оценок, среднее: 4,94 из 5227 оценок, среднее: 4,94 из 5227 оценок, среднее: 4,94 из 5227 оценок, среднее: 4,94 из 5227 оценок, среднее: 4,94 из 5(4,94 из 5)

Makehuman_captura

MakeHuman это приложение для компьютерной 3D-графики для создания прототипов фотореалистичных гуманоидов. для использования в компьютерной графике. Он разработан сообществом программистов, художников и ученых, заинтересованных в XNUMXD-моделировании персонажей.

Это приложение разработан с использованием технологии покомпонентной анимации. Первоначальная модель представляет собой стандартного человека, которого можно изменить с помощью интуитивного управления в сторону более мужественного, женственного человека, изменяя рост, ширину, возраст и т. Д.

Например, из возрастные ограничения (младенец, подросток, молодой и старый), можно получить все промежуточные состояния.

Используя эту технологию с большой базой данных морфинговых целей, можно визуально воспроизвести любой персонаж.

Это приложение представляет собой простой графический пользовательский интерфейс для легкого доступа к обработке сотен преобразований.

Индекс

  • 1 О Makehuman
  • 2 Как установить MakeHuman на Ubuntu и производные?

Основное внимание в этом приложении уделяется использованию элементов управления с общими параметрами, такими как вес, возраст, пол, этническая принадлежность и мускулистость.

Чтобы сделать это доступным во всех основных операционных системах, мы начали с 1 альфа-версии с использованием Python с OpenGl и Qt с полностью встроенной архитектурой.

Программа он полностью написан на питоне, скриптовый язык, широко используемый в ILM (Industrial Light and Magic) с 1996 года.

Makehuman использует интуитивно понятный и простой в использовании графический пользовательский интерфейс. Это может быть особенно полезно для тех, кто учится и работает в сфере здравоохранения и работает в качестве биомедицинского инженера, а также для других областей, которым необходимы возможности моделирования, которые может предложить программа.

Начиная с первой версии, он использует единую сеть, которая развивалась через последовательные выпуски, включая отзывы сообщества и результаты исследований и экспериментов.

к Завершение функций программы может взаимодействовать с Blender, импортировать модели в Blender 2.7x или создавать новые ресурсы MakeHuman с помощью Blender 2.7x.

Что касается одежды, есть несколько основных элементов, которые можно добавить в дизайн, а выражения лица можно изменить по своему вкусу.

В качестве примера того, насколько подробны параметры в приложении, для рта модели есть более десятка различных поз, которые вы можете настроить.

Вид также можно настроить, и есть 2 кнопки быстрого доступа , чтобы приблизить лицо или уменьшить масштаб для просмотра в целом.

Поддерживаемые форматы для экспорта вашей работы: OBJ, STL, MHX и DAE, Это означает, что их можно загрузить в другие программы проектирования.

В целом, это приложение действительно является сильным конкурентом и может оказаться надежным решением для всех, кто интересуется XNUMXD-моделированием.

Как установить MakeHuman на Ubuntu и производные?

Если вы хотите установить это приложение для лепки 3D-людей, вы можете сделать это с помощью следующего репозитория, в который вам нужно добавить систему.

Во-первых, Они должны открыть терминал в своей системе с помощью Ctrl + Alt + T и выполнить в нем следующую команду чтобы добавить репозиторий:

sudo add-apt-repository ppa:makehuman-official/makehuman-11x

Теперь мы собираемся обновить список пакетов:

sudo apt-get update

Наконец, мы можем установить приложение с помощью:

sudo apt-get install makehuman

к особый случай пользователей последней версии Ubuntu, то есть версии Ubuntu 18.04 LTS.

Нет они смогут использовать этот репозиторий, поэтому для установки этого приложения в систему необходимо загрузить пакет deb из репозитория, мы можем сделать это с помощью:

wget https://launchpad.net/~makehuman-official/+archive/ubuntu/makehuman-11x/+files/makehuman-blendertools_1.1.1+20170304112533-1ppa1_all.deb

wget https://launchpad.net/~makehuman-official/+archive/ubuntu/makehuman-11x/+files/makehuman-bodyparts_1.1.1+20170304112533-1ppa1_all.deb

wget https://launchpad.net/~makehuman-official/+archive/ubuntu/makehuman-11x/+files/makehuman-clothes_1.1.1+20170304112533-1ppa1_all.deb

wget https://launchpad.net/~makehuman-official/+archive/ubuntu/makehuman-11x/+files/makehuman-docs_1.1.1+20170304112533-1ppa1_all.deb

wget https://launchpad.net/~makehuman-official/+archive/ubuntu/makehuman-11x/+files/makehuman-hair_1.1.1+20170304112533-1ppa1_all.deb

wget https://launchpad.net/~makehuman-official/+archive/ubuntu/makehuman-11x/+files/makehuman-skins_1.1.1+20170304112533-1ppa1_all.deb

wget https://launchpad.net/~makehuman-official/+archive/ubuntu/makehuman-11x/+files/makehuman-targets_1.1.1+20170304112533-1ppa1_all.deb

wget https://launchpad.net/~makehuman-official/+archive/ubuntu/makehuman-11x/+files/makehuman_1.1.1+20170304112533-1ppa1_all.deb

Наконец, мы можем установить все эти пакеты с помощью нашего предпочитаемого менеджера пакетов или, если вы предпочитаете из терминала вы можете установить их с помощью следующей команды:

sudo dpkg -i makehuman*.deb

Важно помнить, что для выполнения этой команды все пакеты deb должны находиться в одной папке.

Наконец, если вам нужна дополнительная информация, а также плагины и помощь, вы можете посетить официальный сайт проекта.

El ссылка на страницу проекта такая.

Содержание статьи соответствует нашим принципам редакционная этика. Чтобы сообщить об ошибке, нажмите здесь.

Вы можете быть заинтересованы

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Digital therapy machine st 688 инструкция на русском как пользоваться
  • Антиген рапид тест на коронавирус инструкция по применению
  • Руководство деловых линий телефон
  • Нейче лакс нсп инструкция по применению
  • Книга руководства по ремонту honda