Руководство по мистику

0_7a555_d1be414c_XLМистика – один из самых интересных и интригующих современных жанров. Ее составляющие – это странные события и необъяснимые явления, знаки потустороннего мира и леденящие душу существа, возникающие из ниоткуда. И страх – страх неизвестного, сверхъестественного, не поддающегося логичному объяснению.

Мистика щекочет нервы и завораживает, чем привлекает внимание читателей. И создает проблемы писателям, ведь нагнать жути и напугать словами не так-то просто.

Жанровые черты мистики

Их не так много. Давайте попробуем перечислить основные:

  1. В основе идеи и сюжета – тема смерти (потустороннего).
  2. Герои и персонажи являются либо обладателями сверхъестественных (экстрасенсорных) способностей, либо представителями потустороннего мира (призраки, демоны).
  3. Двоемирие – сочетание реальности и ирреальности, причем реальность преобладает, а ирреальный мир добавляет нелогичной остроты привычным явлениям.
  4. Зачастую таинственные события и проявления потустороннего мира рассчитаны исключительно на веру читателя в сверхъестественное и никак не объясняются.
  5. Атмосфера истории и детали антуража замешаны на страхе, который «выводится» из реальных и логичных вещей – скрипа половиц или воя ветра за окном.

Особенности работы над мистическими историямиГлавное действующее лицо в мистике – это страх. И не только страх героя, но и страх читателя, а также ваш собственный. Чтобы достоверно написать пугающую сцену, нужно понимать, как страх действует на человека. И нужно самому бояться того, о чем пишешь. Поэтому одними описаниями монстров, призраков или ночных кладбищ не обойтись.

Без предчувствия ужасного, без ощущения неизвестной и жуткой опасности, от которой не скрыться и не защититься обычными способами (той же табуреткой или пистолетом), мистическое явление будет просто антуражным элементом – странным, но не страшным ни разу.

Как строится сюжет мистической истории

В общих чертах завязка едва ли не каждой мистической истории состоит из следующих шагов:

  • герою померещилось что-то странное (а накануне еще сны непонятные снились, и кот упрямо на шипит на кого-то в углу);
  • герой начинает придумывать объяснения от логичного до потустороннего, одного страшнее другого, и сам нагнетает обстановку;
  • кот упрямо продолжает шипеть уже несколько дней, и странное мерещится, несмотря на побег в церковь и святую воду в каждом углу;
  • от страха герой становится слегка неадекватным, вздрагивает от каждого шороха, плохо спит и сам ищет «потустороннее» в собственном жилье;
  • приход батюшки успокаивает и кота, и героя, и пару дней ничего не происходит;
  • и вдруг, однажды лунной ночью, когда герой мирно спит…

И вот здесь-то начинается самое интересное!

Как писать книги в мистическом жанреОбщее настроение и рост напряжения в повествовании

Тяжелая атмосфера предчувствия, мрачноватый антураж, гнетущее ощущение неясной опасности – это обязательные элементы мистики, и неважно, что вы пишете – рассказ, повесть или роман. В мистике пугают не призраки или кладбища, а сам страх – боязнь призраков или кладбищ.

А поскольку самый главный страх – это страх неизвестности, то в мистике обязательны:

1) непредсказуемость в каждой сцене (страшное событие должно случаться не тогда, когда его все ждут, а тогда, когда читатели вместе с героем и котом потеряют бдительность);
2) непонимание – откуда это явление, как с ним бороться, где искать помощи;
3) тайны и загадки, не поддающиеся логическому объяснению, но вписанные в контекст реальности;
4) неожиданные повороты сюжета и нестандартные развязки;
5) логика – несмотря на мистичность – событий и образов героев, поскольку история разворачивается в реальном мире, в привычной действительности.

Курс Ключи к мистике

Литературный курс «Ключи к мистике: как писать книги в мистическом жанре»

Вы научитесь подбирать необходимую информацию и перерабатывать ее в новые сюжетные идеи, а также узнаете, из чего состоит атмосфера мистики, как придумать мистический сюжет и прописать достоверного мистического персонажа.

По итогам работы у вас на руках будет план истории + проработанные детали мира, мистической атмосферы + опыт в написании мистических сцен.
Заказать курс

В мистике, конечно, должно быть много необъяснимого и пугающе странного, но все странности нужно логично вписывать в сюжет, поэтому и страхи должны иметь логичную основу.

Если герой, например, всю жизнь боится призраков, нужна небольшая предыстория – почему они пугают его до жути и во взрослом возрасте.

Таким образом, если вы не боитесь браться за столь сложный жанр… то бойтесь! Бойтесь в каждой сцене – за героя и его рассудок, за жизни персонажей. И, разумеется, бойтесь того, о чем пишете, ведь самый достоверный страх – тот, который вам знаком не понаслышке, который пережит и прочувствован. И если вам не страшно бояться и не пугает то, что живет внутри вас… Удачи в написании мистической истории!

48126391_43227286_b6d72f5afdc3

Если вы хотите попробовать свои силы в написании мистики, приходите на ОТКРЫТЫЙ пробный курс «Ключи к мистике: как писать книги в мистическом жанре» (форма подписки в самом низу этой страницы). 

Внимание!

Все материалы, размещенные на сайте, защищены законодательством РФ (Гражданский кодекс РФ, Часть четвертая).

Копирование запрещено.

Частичное цитирование статей возможно только с обязательным указанием источника в виде активной ссылки.

Использование материалов сайта без согласия правообладателей может повлечь за собой взыскание компенсации в размере от 10 000 руб до 5 000 000 руб за каждый факт нарушения (ГК РФ Статья 1301), а также штраф до 200 000 руб либо лишение свободы сроком до 2 лет (УК РФ Статья 146).

Нечто мистическое сопровождает человека с момента его появления на земле. Это и сакральная религиозная практика, подразумевающая единение с Богом или множеством богов, нематериальных сущностей, духов. И вера в потусторонние силы, способные общаться с людьми, связываться с ними, влияя на жизнь или смерть.

Мы пишем мистику, взывая к древнейшим человеческим страхам и надеждам. Мы читаем мистику, гоняясь за специфическими эмоциями и переживаниями. Мистика занимает на наших читательских полках не последние места. Она так же популярна сегодня, как любовные романы и детективы.

О жанре

Как литературный жанр мистическая проза возникла в первой четверти 19 века, но несмотря на солидный возраст до сих пор пользуется популярностью у широкого круга читателей.

Идеальный во всех смыслах образец жанра — «Мастер и Маргарита» Булгакова.

Многие классики также пробовали себя в мистической прозе (рассказ «Бобок» у Достоевского, «Таинственные повести» у Тургенева», повести Грина, и, конечно, произведения незабываемого Гоголя).

Специфические особенности

Мистическую прозу можно легко спутать с другими родственными жанрами: магическим реализмом, фэнтези или литературой ужасов (хоррором).

Что нужно знать, чтобы не ошибиться, создавая мистическую историю?

  • Во-первых, не терять связь с реальным миром. Именно в нём происходят события любой мистической книги.
  • Во-вторых, показывать чудо — нечто сверхъестественное, непривычное и неуместное с логической точки зрения.
  • В-третьих, не давать объяснения странным событиям. Это всегда тайна, лежащая за пределами человеческого понимания.
  • В-четвёртых, в истории должен присутствовать потусторонний мир — некая параллельная реальность (мир духов, загробный мир). Существа из него проникают в нашу реальность либо герои попадают туда, где находиться человеку непривычно, странно и опасно.
  • В-пятых, этот потусторонний мир в обязательном порядке оказывает влияние на героев. Им страшно, они дезориентированы.
  • В-шестых, нужно умело нагнетать страх, давая ощущение сверхъестественной тайны, намекая на нее (не всегда потусторонние силы действуют явно). Качественный саспенс — половина успеха!

Отличия от ужасов, фэнтези, магического реализма

Сравнивая родственные жанры и чистую мистику, можно отметить следующее:

В ужасах (хорроре) страх не всегда основан на сверхъестественном. Маньяк с бензопилой наперевес тоже страшно, но ничего потустороннего здесь нет. А вот призрак, неспособный воздействовать на героя физически, но пугающий его до смерти — это классическая мистика.

В фэнтези магия и сверхъестественное — часть мира, придуманного автором. Все эти элементы имеют какое-то логическое объяснение. Например, в мистической истории демон — это аномалия, это страх и ужас. В фэнтези — просто одна из рас, возможно и неприятная внешне.

В магическом реализме реальный мир трансформируется под воздействием чего-то необычного, потустороннего, и герой вынужден подстроиться под эти изменения (как в произведениях Маркеса). В мистической истории реальный мир остаётся неизменным. Трансформируется лишь герой, причем чаще психологически.

Мистические элементы

Как в фантастике существуют жанровые элементы и допущения, так и мистика базируется на характерных признаках, имеет характерные черты.

Читать: О фантастических допущениях

Это:

  • артефакт(-ты), найденные героем случайно или полученные в наследство;
  • сверхъестественные способности у персонажей;
  • присутствие или намёк на близость потусторонних сил;
  • атмосфера страха, иногда проистекающая из вполне реальных вещей и событий (случайного скрипа двери, потухшей лампочки, зловещего завывания ветра);
  • явное наличие двух миров — реального и ирреального (потустороннего), проявляющегося в нелогичных, странных событиях и явлениях;
  • атмосфера тайны, ничем не объяснимой загадки, — всё рассчитано исключительно на веру читателей.

Главное — предвкушение страшного события. Без него испугать читателя не удастся. Мистическое явление, описанное прямо, — просто антураж. А вот ощущение опасности, от которой невозможно защититься обычными способами или сбежать, по-настоящему холодит кровь.

Как создать мистическую атмосферу?

Основной писательский инструмент в этом жанре — яркие и точные описания, делающие упор на какую-то жуткую деталь (например, хлопающие сами по себе ставни, зловещий собачий вой, след крови на столе, и так далее).

Причем страшные моменты чередуются с повседневными, почерпнутыми из «реальной жизни» персонажей. Они разговаривают, даже иногда шутят, что-то делают, куда-то ходят.

Самое главное здесь — дозированная подача информации. От переизбытка мистических деталей читатели быстро устают, а книга надоедает. Настоящее мастерство — это баланс между банальными событиями, диалогами и острой «приправой» из сцен, базирующихся исключительно на чём-то сверхъестественном.

Что на практике?

Итак, для мистики (как страшной истории) понадобится:

  • странный случай из жизни автора или его знакомых;
  • или мистическое событие, имевшее место в чьей-то реальной жизни (можно взять на форумах);
  • а также герой, который ввяжется в странную историю.

На что ещё обратить внимание?

Важные на мой взгляд моменты:

Первое — учи матчасть! Не пиши о том, в чём совсем не разбираешься. Действие ведь происходит в реальном мире. Поэтому автору в помощь энциклопедии, интернет и в особо сложных случаях консультанты.

Второе — долой штампы! Не нужно создавать очередного Дракулу или Эдварда Каллена. Даже на всех до дыр заштампованных вампиров существует свежий авторский взгляд… если этого хорошенько захотеть.

Третье — нагнетай, нагнетай и ещё раз нагнетай! В мистике не работает «страшная рожа монстра, вдруг высунувшаяся из-за угла». Мрачную атмосферу нагнетают постепенно, доводя читателя до ужаса отдельными деталями и предчувствиями беды.

Четвёртое — долой мясо, то есть расчленёнку. Мистическое повествование — это не ужасы, как уже было отмечено выше. Здесь страх возникает на уровне подсознания и доводит читателя вместе с героем до полной обречённости, отчаяния.

Пятое — не сливай концовку, в смысле не пиши шаблоны и банальности, которые все читали или видели в кино! Рецепта, как достойно завершить мистический рассказ/повесть/роман, естественно, нет. Тут всё зависит от идеи и её оригинальной реализации автором.

Идея

Чаще всего в виде идей приходят герои или персонажи, реже – миры и их легенды, события или явления.

Основной вопрос здесь — о чём история? На чём основан сюжет?

Если идея пришла из образа героя, выясните три вещи:

  • что в герое необычного;
  • с чем сверхъестественным он столкнётся;
  • чем такая встреча для него закончится.

Точно такие же вопросы необходимо задать, если идея пришла из некоего явления, легенды, распространённого страха:

  • что в ней/в нём особенного;
  • как это особенное влияет на героев и мир истории;
  • что в результате получается.

Атмосфера

Ощущение другого мира — невидимого, но существующего рядом, создают яркие детали и подробности:

  • вещие сны;
  • необъяснимые происшествия;
  • странные совпадения;
  • тяжёлые предчувствия;
  • древние обряды (например, все знают, что гадания небезопасны);
  • поверья и местные легенды;
  • семейные предания.

Страхи и фобии

Особенность человеческой психики такова, что все мы страшимся неизвестности, собственной беззащитности и уязвимости.

Есть и базовые страхи, знакомые многим:

  • высоты;
  • темноты;
  • пауков и крупных насекомых;
  • хищных животных;
  • огня;
  • бурной воды;
  • умерших людей и животных.

А также специфические фобии: боязнь замкнутого пространства, клоунов, кукол, зеркал.

Ответьте на следующие вопросы:

  • Чего именно и почему боится главный герой?
  • В чём этот страх выражается?
  • Как подстёгивают страх уже придуманные ранее элементы истории (сны, легенды, предчувствия, предания, и т.п.)?

В заключение

Так как действие происходит в реальном мире, важно не терять логику повествования. Однако приветствуются неожиданные сюжетные повороты и нестандартная развязка.

В хорошей истории сверхъестественное настигает читателя каждый раз, когда он этого не ожидает! Он не понимает, что происходит — откуда это явление, как герою от него защититься и где искать помощи. Все загадки и тайны вписаны в контекст реальности, но у них нет никакого логического объяснения.

(рецензий 8 / оценок +15)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

0

Если хотите поговорить по душам — эта книга для вас.
Пролистав ее, первое что приходит в голову — книга собеседник.
Она от корочки и до корочки будет говорить с тобой, делиться мыслями, чувствами и советами.

В книге собранно всего «по чуть-чуть». Обряды, ритуалы, немного полезной информации, задания на работу с собой.
Книга будто написана одним диалогом — чередой мыслей, ассоциаций и советов автора с читателем.

Наверное, я даже сказала бы, что эта книга поможет настроиться на определённое настроение, подскажет — как прийти к той или иной практике. Как найти себя и прочувствовать своё место в череде сезонов года.
Как взаимодействовать с энергиями зимы, настраиваться на весну, познать лето и принять осень.

Эту книгу нельзя воспринимать как базу знаний, она скорее источник атмосферы и направляющая, чем «справочник».

Безусловно, прекрасное оформление.
Абсолютно все страницы по полям обрисованы картинками: листья, кристаллы, цветы.
На каждой страничке встретится тот или иной узор, очень красиво сочетающийся между собой. В некоторые моменты в принципе разворот имеет только картинки без текста.

Не смотря на то, что книга в Ч/Б формате, сочетание текст + иллюстрации обрисовывают книгу яркими цветами.
Обложка приятная на ощупь.
Формат книги отлично подойдёт в подарок себе или другу, который тянется к теме энергопрактик, но сможет отнестись без скептицизма ее содержанию.

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+1

Возрастная аудитория:

Общая аудитория

Невероятно красивое и интересное издание. Книга о духовных практиках. Очень легко читается

Insolate

(рецензий 64 / оценок +480)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+6

Психология и немного магии или много духовных практик. Эта книга именно руководство по внутренней трансформации.
Книга разделена на четыре сезона, но с календарными зимой, летом, весной и осенью это разделение не имеет ничего общего. Скорее, это состояния нашей души, которые она проходит во время различных циклов роста: депрессия и пессимизм (зима); новая надежда, возможности реализации планов – весна; покой, удовлетворение сделанным – лето; беспокойство, угасание задора и вдохновения – приходит осень и снова зима. Каждый сезон, каждый цикл, каждый виток спирали неповторим. Каждый сезон важен и наполнен смыслом. Как пережить их и вынести опыт для роста – подсказывает книга.
В этой книге есть рассказ о физических, интеллектуальных, духовных и эмоциональных состояниях души. Вы прочитаете не только общие рекомендации по проживанию, но и на основе материала в книге сумеете создавать свои собственные методы исследования, проживания и роста для следующих циклов.
Для меня оказалась особо интересной подача описания чакр, доступная для понимания даже начинающим интересоваться эзотерикой.
Немного о магии минералов, и что гораздо важно, специальные техники гармонизации чакр через работу с минералами. Вообще скажу, что техники работы с чакрами с использованием минералов сами по себе рабочие, довольно простые (опять же, что важно для начинающих), но еще и приятные в исполнении.

Книгу можно раздербанить на цитаты. Действительно, в ней нет ничего такого, чего бы вы не знали: «Ваш мир можете изменить только вы». Да, все это знают, но кто меняет? И что нужно для того, чтобы начать менять? Может, мотивирующая книга, темным зимним вечером с чашкой горячего какао, написанная простым и понятным языком от автора, который уже прожил трансформацию? Может, это книга «The Seasonal Soul»?
И знаете, почему то мне эта книга напоминает раскраску – вот хочется мне ее разрисовать)).

(рецензий 38 / оценок +30)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+3

Хорошая книга. Воды, конечно, много, но всё равно… Она как друг. Не столь важны слова поддержки, сколько объятия. Эта книга по-настоящему обнимает. И иллюстрации бесподобные! Спасибо за эту книгу.

(рецензий 5 / оценок +37)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+7

Возрастная аудитория:

От 18 лет

Ожидала намного больше! Да, книга очень красивая, иллюстрации потрясающие. А вот с наполнением прямо беда.. Какой-то набор обрывочных мыслей. Читать очень сложно, нечем глазу зацепиться в словомешалке. В общем за наполнение 2 звезды, за красоту 10

Олег Донской

(рецензий 51 / оценок +122)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+9

Очень необычная, интересная и красивая книга. Подарил ее своей девушке на День рождения, но тоже решил прочитать, потому что люблю подобную литературу и нахожу в ней нечто магическое для своей души. Эта книга проведет вас по всем четырём сезонам года и покажет то, как она связаны с вами и вашей жизнью. Каждый сезон несет в себе свой определенный смысл и свою цель. Книга разбита на сезоны года (всеми знакомые зима, весна, лето и осень), и по каждому из сезонов написаны рекомендации, практики и многое другое. Очень рекомендую!

(рецензий 11 / оценок +85)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+6

За такую цену я получила очень достойно оформленную книгу! Иллюстрация просто волшебная! Её очень приятно и смотреть и читать. В книге даны практики к каждому времени года. Это различные упражнения, которые направлены на то, чтобы вы посмотрели внутрь себя, остановились и подумали куда дальше идти… и просто осознать себя здесь и сейчас,какой архетип вы сейчас проживаете и ещё много всяких практик. Я не разочарована покупкой!

Анастасия

(рецензий 14 / оценок +65)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+6

Очень-очень красивая книга! Это та самая книга, к которой я буду возвращаться вновь и вновь. Она очень душевная. Я всегда знала, что мы чувствуем себя по-разному в каждый из сезонов года. В ней вы найдете большое количество практик, рекомендаций, упражнений, которые заставят вас задуматься. Это потрясающая книга для саморефлексии и самоанализа!
Прикладываю фотографии, чтобы вы насладились мистической красотой этой книги.

(рецензий 14 / оценок +37)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+6

Открываешь книгу, и спустя пару страниц получаешь гармонию… необыкновенно волшебная книга, написано легко, без заморочек!

(рецензий 22 / оценок +150)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+22

Потрясающая книга за такую скромную цену! Великолепнейшее оформление! Держать эту книгу в руках удовольствие: тактильное, эстетическое и т.п.
Содержание книги полезно и актуально для людей работающих с собой, с медитациями, внутренними состояниями! Практики, советы, идеи…
У меня есть колода Таро Люмина Лорен Алетта, я конечно, очень люблю её как автора, поэтому как только увидела не сомневалась, что это то, что нужно. Иллюстрации Тэган Суини удивительным образом дополняют написанное, проникая глубоко в подсознание.
Книга — восторг! Хоть себе, хоть в подарок!
Показываю фото, потому что лучше один раз увидеть…как говорят)))

(рецензий 62 / оценок +316)

Понравилось?
Да

|

Рейтинг:

+9

с удовольствием пишу отзыв.
1. Книга выполнена прекрасно, получить такую за 600 рублей, это чудо. Страницы плотные, выполнены из необычной бумаги, книга очень большая и оформление.. оно великолепно. И я не шучу. на каждой страничке своё оформление. Очень богатое и интересное. Каждая страница оформлена цветочным орнаментом. Книга сделана в черно-белом стиле, но выгдядит это отлично! Она качественно прошита, я могу не бояться, что она со временем развалится.

2. Книга повествует о 4х сезонах. И какой сакральный смысл несёт каждый из них. По каждому сезону свои духовные практики для жизни в гармонии с собой и ритмами природы. практики толковые. Это правда. если вы ищите исключительно ритуалику, это не для вас. Но, если вы ищите книгу по духовной трасформации, книгу для сердца и души, сочетающую духовные практики, тогда она для вас. Берите и не пожалеете.
Викканам, тоже рекомендую.


Быстрая навигация

Руководство по классу Мистик

Данный гайд является официальным победителем конкурса гайдов на Allods.ru
Автор: udavdasha

Актуализировано для версии игры 2.0.01.15.

В руководстве используются жаргонные выражения, могущие быть непонятными читателю, только-только погружающемся в мир MMORPG. Для облегчения его понимания отсылаем его к следующему перечню жаргонных слов. Это актуально, если нижеследующие слова являются для вас новыми:

Пет, кайт, моб, агрится, контролящийся, масс-ПвП, масс-ПвЕ, соло-ПвП, соло-ПвЕ, прокачивать, тринька, маунт, бафф, дебафф, дот, АОЕ, ассист, стакуется, агро, бурст-удар, спамящие, нерф, танко-билд, хиллбот, шмот, кастер, мили, билд

Раздел I — Введение

Что такое «Мистик» на ярких примерах («Изюминки» класса)

Мистик – это:

  • единственный класс, который может выжить после падения в Астрал и умереть от себя самого сразу же после воскрешения!!!11111
  • единственный класс, который может сделаться полностью недосягаемым для врага!
  • или полностью невидимым на неограниченное время!
  • единственный класс который (в теории, охохо) может убить другого его собственным двойником!!!1111
  • единственный класс, который может знать, когда на него нападет противник, а также, подобно одинокому (или не очень!) охотнику, выслеживать врага по следу, доступному только ему одному!
  • единственный класс с персональным чатом для общения – т.е. класс, могущий быть легальным посредником при переговорах с врагом или сеющим смуту провокатором (хотите высказать Лиге/Империи как вы ее «любите», не делая релог?.. тогда идите к нам)!
  • единственный быстрый-быстрый класс, который может обогнать всех (даже волшебников!) на Кирахской гонке!!!
  • единственный класс, который может убить надоедливого нуба, мешающего тестовому ПвП на арене тем, что выбегает на арену, кастует какую-то мешающую вам дрянь и быстро убегает за ее пределы, даже если нуб за пределами арены!!!!11111
  • единственный класс, который может сделать из «любимого» мага-согруппника полного идиота!!11111

Ну и менее значительные изюминки:

  • класс, полезный в бою и в группе вне зависимости от рун;
  • класс, который может убивать соло элитных мобов.

Что такое «Мистик» формально (Особенности класса)

Общие особенности:

Мистик – это класс, использующий ману, «кастер», пользующийся дистанционными атаками с ограниченным применением ближних атак, в защите полагающийся на щиты и контроль, пассивного пета, а не на лечение. Эти его особенности общие с некоторыми другими классами.

Следующие особенности уникальны.

Мистик – единственный класс, имеющий дебафф от применения некоторых собственных особенно сильных заклинаний – «Стресс», снижающий показатель его разума на 2% за каждый свой эффект, а также повышенное манопотребление при дебаффах, позволяющих наносить увеличенные повреждения врагу. Т.е. мистик – это существо, в бою периодически тупеющее и истекающее маной, как никакой другой класс.

Этот недостаток с лихвой компенсируется следующими достоинствами:

  • Мистик – единственный класс, использующий атаки элементом «Астрал» (расовое заклинание волшебников Зэм «Астральная стрела» – исключение, подтверждающее правило). Поскольку атаки мистика сами по себе сильны, да и сопротивление «Астралу» у игроков обычно меньше, чем остальным элементам, мистик, как правило, весьма болезненный в ПвП.
  • Мистик – единственный класс, могущий прицельно управлять перемещениями целей, отбрасывать или, наоборот, стягивать их в нужном для мистика направлении.

Доступные расы:

Мистики бывают трех видов – за Лигу это (1) Гибберлинги, зовущиеся «Провидцами»,
а за Империю (2) Хадаганцы, зовущиеся «Адептами» и (3) Восставшие Зэм, зовущиеся «мыслителями».

Отличие их в их расовых способностях (см. в соответствующем разделе руководства). Мистики-гибберлинги лучше управляются в ПвП с классами, использующими атаки физикой, мистики-хадаганцы лучше всех контролируют противника, мистики же Зэм в ПвП лучше всего справляются с противниками, использующими атаки магией.

Характеристики и экипировка:

А) Экипировка

Мистик носит кожу и ткань; это значит, что его защита от физических атак средне-низкая. Из оружия он носит кинжал + предмет для левой руки и кастеты. Это ничего не значит, кроме того, что кинжал + предмет для левой руки полезнее кастетов, поскольку в предмете для левой руки, кроме лишних пунктов характеристик, которые есть и в кастетах, есть еще и дополнительные сопротивления стихиям, природе и божественному вмешательству, чего в кастетах нет. Оружием своим мистик может бить, но польза от простой атаки нулевая, поэтому оружие нужно ему только из-за своих пунктов характеристик. Важнее мистику магический жезл, напрямую влияющий на силу его заклинаний, а также всякого рода бижутерия (серьги, ожерелья, кольца, а еще шлем!), увеличивающая его упорство, позволяющая ему эффективнее применять контролирующие заклинания.

Экипировка прямо влияет на характеристики.

Б) Характеристики

Бесполезные:
Сила, Точность, Ловкость.
Увеличивают только силу основной физической атаки мистика, ценность которой равна нулю. Значит, и ценность самих этих характеристик равна нулю.

Атакующие:
Удача: Влияет на соотношение шансов нанести неудачный (половинный от обычного), обычный или критический (т.е. двойной по отношению к обычному) урон по цели. Реальный шанс каждого из видов ударов зависит от соотношения вашей Удачи и Инстинкта врага. Шанс неудачного или критического удара не может быть меньше 5% и больше 95% при любых значениях удачи мистика и инстинкта врага. Также, вопреки расхожему мифу, критические удары режутся слабой Интуицией. Солидаризируясь с мнением большинства профессиональных мистиков, скажем, что это очень важная характеристика. Обычно для ПвЕ следует держать ее на уровне шанса критического удара в 30-50%, для ПвП, чтобы критические удары проходили с таким соотношением, значение должно быть немного больше, хотя, как ни странно, в ПвП Удача не является решающей.

Разум: Увеличивает все числовые значения ваших умений. Увеличение (в отличие от показателей Удачи и Интуиции) линейное и не имеет предела, поэтому всегда есть резон поднять разум, даже тогда, когда поднимать все остальные характеристики не имеет смысла.

Дух: Влияет на количество маны и скорость ее восстановления. А именно Общая мана мистика = Дух*44. Скорость восстановления маны = Дух/3 сек. Согласно нашим личным наблюдениям, для комфортной игры, особенно на высоких уровнях при минимальных манозатратах от «истекания маной», достаточно, чтобы число Духа было примерно равно количеству маны, которое стоит один раз сотворить заклинание «Психический шок». Имейте в виду, что с каждым новым уровнем все ваши заклинания дорожают в мане примерно на 5% от текущего уровня, поэтому Дух придется каждый раз подстраивать под это удорожание.

Интуиция: Влияет на шанс и на количество поглощенного врагом вреда от ваших атакующих заклинаний. Реальный шанс того, отразится ли часть вашего урона, и какая именно часть, зависит от соотношения вашей Интуиции и Сопротивления Божественному вмешательству врага. По нашим наблюдениям, и в ПвЕ, и в ПвП достаточно держать интуицию на уроне примерно 20-29% отражения урона противником равного уровня.

Ярость: Влияет на способность врага лечить себя от вашего урона. Реальный шанс сократить силу вражеского лечения зависит от соотношения вашей Ярости и вражеской Мудрости. Изменить эту характеристику практически нельзя – она фиксирована для типа одежды, которая на вас надета, и определяется только ее уровнем и качеством (за исключением одежды за боевые звания, где Ярости больше по отношению к одежде того же уровня). Вы можете вкладывать в это умение очки характеристик, достающиеся вам от повышения уровня, но это будет глупое занятие – мобы практически не лечатся, а в ПвП враг, не специализирующийся в лечении, и так не вылечится от вашего урона, а враг, сфокусированный на лечении, и так будет игнорировать вашу Ярость. Гораздо важнее в усечении вражеского лечения, увы, руны.

Упорство: Влияет на длительность действия эффектов от ваших контролирующих способностей. Реальная длительность зависит от соотношения вашего Упорства и Воли врага. Для мистика, специализирующегося на АОЕ-контроле-ДД и на ПвП – важная характеристика. Множитель длительности, даваемый упорством, не может превышать 3.

Защитные:
Мудрость: Обратная Ярости характеристика. Влияет на вашу силу исцеления от урона врага. Реальный шанс увеличить силу собственного лечения зависит от соотношения вашей Мудрости и Ярости врага. Следует помнить, что Мудрость не имеет эффекта на умения, дающиеся Покровителем («Сила Света», «Милость»), свадебные умения (бутерброды) и еду, продающуюся у торговцев и интендантов, а также корпии. Единственное лечащее заклинание мистика, на которое вообще действует эта характеристика, само по себе лечит безбожно слабо, поэтому при любых раскладах ее нужно или очень много (что в не лучшую сторону скажется на всех остальных характеристиках и обесценит пользу большой Мудрости), или держать на некотором базовом для данного уровня значении.

Проворство: Влияет на шанс уклониться от вражеской физической атаки. Не влияет на шанс уклониться от магической атаки (от которой уклониться нельзя). Реальный шанс зависит от соотношения вашего Проворства и Ловкости противника. Для мистика, в отличие от язычника, имеющего специальные вехи, усиливающие эффективность проворства, характеристика полностью бесполезна, ибо обеспечивает действительно хорошую защиту только при очень больших значениях, идущих во вред двух нижеследующим, витально необходимым в выживании характеристикам. Опытные мистики занижают эту характеристику как можно сильнее.

Выносливость: Влияет на количество вашего здоровья. Модификатор здоровья, умноженный на выносливость, меняется с уровнем (растет примерно на 5% от показателя текущего уровня). Важность данной характеристики не требует описания.

Инстинкт: Обратная Удаче характеристика. Влияет на шанс нанести по вам неудачный, обычный или критический урон. Реальный шанс зависит от соотношения вашего Инстинкта и вражеской Удачи. Подобно Удаче, весьма важная характеристика. Для комфортной игры в соло- и групповом ПвЕ достаточно, чтобы шанс удачного попадания по вам врага вашего уровня был 5% (а шанс неудачного попадания соответственно где-то 10-15%). Для ПвП нужны более высокие значения (20-30%).

FAQ: «Почему в вашем гайде нет билдов?!!!!»

Потому что мы считаем, что построение собственного уникального билда – сокровенное дело и священный долг каждого лично. В конце концов, именно в том, как вы составили и используете свой билд и выражается, насколько хорошо вы овладели данным классом, а этому никто кроме вас самих вас не научит.

Мы, однако, скажем о некоторых (кажущихся очевидными, но не всегда учитывающися) общих местах построения любого билда.

  1. Билд подбирается в зависимости от вашего личного стиля игры, а, в конечном счете, в зависимости от роли мистика в группе. Мистик позволяет быть и жутким «дОмагером» и непобедимым кукловодом и иллюзионистом, и «гипнотизером» и многим чем еще другим.
  2. Когда вы определились со своим стилем игры, вы должны будете подобрать умения мистика, в наибольшей степени ему соответствующие.
  3. После подбора умений, вы должны будете подобрать усиливающие эти умения вехи. На все умения вам может не хватить вех, но вы всегда должны стремиться избегать брать бесполезные для вашего стиля боя вехи, не относящиеся ни какой из ваших способностей. Очевидно, что лучше всего мистик справляется со своей ролью, если ключевые для данной роли умения у него взяты на 3 ранг и снабжены всеми относящимися к ним вехами.

План гайда

Дальнейшее изложение будет построено следующим образом. Раздел, идущий следом за Введением, повествует об особенностях игры мистиком на маленьких (4-39) уровнях. Далее последует раздел об особенностях игры мистиком на высоких уровнях (40-46). Следом мы поместили технический раздел, в котором начинающий или продвинутый мистик может получить техническую информацию по механике всех умений мистика и по способам их использования.

Раздел II — Мистик на маленьких уровнях

Эта часть руководства познакомит читателя с первыми шагами игры за мистика, тактиками, которые актуальны и доступны с самого начала. Этим она в корне отличается от «серьезной» второй части, в которой обсуждаются тонкости механики работы каждого умения и, более замысловатые тактики и билды, которые можно осуществлять только на высоких уровнях после открытия всех или почти всех умений и получения большого количества вех развития. Здесь мы ставим перед собой задачу увлечь читателя мистиком, донести до него изюминку ролевой игры, без которой мы, авторы, не можем воспринимать этот класс, а также «на пальцах» описать базовые умения мистика и тем самым подготовить его к чтению следующей части руководства.

0-11: Первые доступные умения, соло-ПвЕ

На самых первых уровнях вы столкнетесь прежде всего с таким аспектом игры как соло-ПвЕ. Проще говоря, вы будете убивать монстров в одиночку, чаще всего по одному. Единичные задания будут рассчитаны на уничтожение того или иного сильного противника в группе, но отдельного описания это не требует, так как ваша роль будет сводиться к обычному нанесению урона. Сейчас мы поговорим о том, как мистик справляется с этим начальным этапом в Аллодах. Обращаем внимание на то, что конкретные возможные билды, т.е. варианты распределения очков умений, будут обсуждаться ниже.

Перед нападением на монстра мистику хорошо бы установить с ним псионический контакт, и пока что вам доступен только один его тип – Контакт разумов. Использование этого умения позволит вам наносить существенно больше урона по врагу, а также, что не менее важно, использовать на нем другие свои способности. Единственный минус – это что во время активности Контакта вы будете терять ману, однако вложение очков умений в эту способность позволяет почти нивелировать отрицательный эффект.

Итак, за счет контакта вы готовы наносить больше урона, пора подумать о собственной защите. Ваше единственное защитное умение на ранних уровнях, которое, однако, не теряет своей актуальности на протяжении всей игры – это Двойник. Это умение в корне отличается от всевозможных щитов и барьеров, которыми наделены прочие классы, а также и от функционирования спутника язычников и некромантов. В результате его применения цель перестает видеть вас вовсе, а вместо этого видит двойника, который обладает всеми защитными характеристиками как у вас, но получает повышенный урон. Таким образом, пока активен двойник, вы в полной безопасности от одного данного врага. Все это выглядит очень привлекательно, не так ли? Полная неуязвимость! К сожалению, использовать это умение вы можете только раз в минуту, именно на такое время после установления двойника противник получит сопротивление к повторному обману. А за эту минуту враг может и убить двойника, затем переключившись на вас. Тем не менее, как правило, обычный монстр либо не успевает это сделать, либо оказывается сильно ослаблен и не представляет угрозы.

Есть одна тонкость, связанная с постановкой Двойника: если вы знаете, что противник достаточно сильный, то размещать его нужно не рядом с собой, а в отдалении, как бы располагая себя, монстра и Двойника в вершинах равностороннего треугольника. Двойник ставится в некотором радиусе от персонажа, но потом вы можете отбежать сколь угодно далеко от него (но не от противника, ибо иначе вы разорвете Контакт Разумов и одновременно лишитесь Двойника). Такое расположение дает вам фору: после убийства Двойника врагу еще нужно будет добежать до вас. В случае же с обычным противником можно не тратить время на ухищрения и размещать Двойника где угодно, в частности рядом с собой.

Наконец, вы готовы к бою, и это значит, что можно начинать его с мощного инициирующего удара. Удары такого типа либо имеют большое время сотворения заклинания, что затрудняет их применение в разгаре боя, либо имеют долгое время восстановления (кулдаун). Сейчас мы обсудим опять-таки единственное доступное заклинание, с которого правильно начинать бой. Это Потрясение – достаточно необычная атака мистика, она с самого начала познакомит вас с дебаффом «Стресс», который вы будете получать при использовании тех или иных способностей. Суть эффекта стресса в том, что он временно снижает характеристику «Разум» персонажа, которая напрямую, линейно влияет на наносимый урон. Стресс постепенно пропадает сам, со временем, но ускорить сбрасывание его можно специальным умением с говорящим названием «Снятие стресса». Последовательное применение Потрясения и Снятия стресса – оптимальная затравка для начала.

Что происходит дальше? Враг бежит к двойнику, использовать Потрясение второй раз нельзя из-за кулдауна. Вариантов всего два (ну хоть какое-то разнообразие!), вам придется выбрать между двумя заклинаниями, которые мы назовем «спамящими» – от слова spam, – то есть такими заклинаниями, которые в бою можно применять много раз подряд, одно за одним. Развивать оба эти умения, Пирокинез и Психический шок, не очень разумно, так как они заменяют друг друга, а не дополняют.

Отличия Пирокинеза от Психического шока – это чуть больший урон в секунду (ДПС), но большее манопотребление в ту же секунду, что приводит к меньшему урону на единицу маны (ДПМ), а также более долгий каст. Пирокинез имеет более интересную механику работы, а именно может нанести дополнительный урон в 10% случаев, навесив на мистика эффекты стресса; дополнительное улучшение этой особенности станет доступно с помощью пока еще неизвестной вам стороны развития персонажа – таблицы вех, которая откроется на 10 уровне. Плюс Пирокинеза в том, что усиляющие вехи на него, аналоги которых есть и для Психического шока, действуют также на другое умение, Удушение. К минусам можно отнести то, что при отказе от Психического шока очко умений, которое было автоматически в него вложено, окажется неиспользованным.

Выбор за вами. Прочие усиления умений за счет вех развития одинаковы и легкодоступны при любом билде, т.е. не требуют взятия каких-то промежуточных вех. Какое бы из этих умений вы не выбрали для себя, именно его следует многократно применять в бою, пока враг занят двойником.

Мы разделили все доступные мистику умения на подготавливающие к бою (Контакт разумов, Двойник), инициирующие бой (Потрясение и последующее Снятие стресса) и промежуточные (Психический шок или Пирокинез), действующие в разгаре боя. Оказывается, у мистика есть и специальное умение, припасенное на конец битвы, и оно называется Стирание памяти. Этого умения вы не найдете в таблице умений, оно является «бесплатным приложением» к Контакту разума. Работает оно очень просто – за счет обрыва мистического контакта вы наносите противнику урон. При этом если его здоровье составляет меньше 30% от максимального, наносимый урон удваивается. Именно из-за этой особенности мы относим его к умениям завершающим бой. Как правило, если здоровье монстра составляет около 20%, Стирания памяти достаточно чтобы его добить. Если вы используете Двойника, надо быть осторожнее с применением Стирания памяти, так как оно разрывает Контакт и одновременно противник перестает видеть двойника и устремляется прямо к вам (если он еще жив, конечно).

10: Вехи!

Думаете, что умения мистика сложно устроены и не совсем понятно, что лучше взять и на какой ранг? Это только начало, цветочки, а ягодки начинаются на 10 уровне развития. Теперь помимо таблицы умений вам становятся доступны 3 таблицы вех. Для удобства мы предлагаем при чтении дальнейшего текста сверяться с калькулятором талантов, лучшим из которых на данный момент является следующий на фан-сайте AllodsLive.

Вехи, в отличие от очков умений, вы можете получать только по одной за каждый уровень, начиная с 10, и их придется выкупать у наставника класса за игровое золото. Но раскошелиться стоит, по возможности покупая веху каждый новый уровень, ведь именно за счет них как будут значительно усилены выбранные умения, так и будут получены новые, уникальные. Дополнительные вехи, кроме того, выдаются в качестве награды за выполнение определенных сюжетных линий в игре, называемых Тайнами Мира, и могут быть получены при специальных акциях из Лавки Редкостей.

У мистика есть целый ряд возможностей в плане развития; как показывает наш опыт, под разные игровые цели и стиль боя подходят разные билды. Поэтому нашей задачей в этой части гайда будет не перечисление «оптимальных» билдов, а советы по взятию более или менее универсальных вех развития, которые потом, по мере роста вашего опыта игры мистиком, впишутся в любой выбранный билд.

12-20: Новые умения, новые возможности, групповое ПвЕ

На 11-12 уровень развития рассчитано первое по-настоящему групповое приключение – ХАЭС (Империя) или Крепость Орешек (Лига), т.е. групповое ПвЕ. Пока что ваша роль в группе будет весьма нехитрой, и, тем не менее, стоит обсудить ее вкратце, тем более что с ней сопряжено использование новых открывающихся возможностей.

На 12 уровне вы уже сможете взять единственное умение мистика, которое можно отнести к длительному контролю – Гипноз. Подобными умениями наделены и другие классы (Сугроб мага, Сонное зелье друида и Мир призраков некроманта). Суть его в том, что цель получает не кратковременное оглушение на несколько секунд, как от других умений, а уже на первом ранге застывает на месте на 30 секунд! Правда, при этом цель нельзя атаковать, любое повреждение снимет Гипноз. И, к сожалению, на противников-игроков сейчас действие этой и других способностей такого рода очень ослаблено, поэтому особо осмысленно применение гипноза именно в борьбе с монстрами. С помощью гипноза вы можете пока «усыпить» только одного противника и, что самое неприятное, только цель своего ментального контакта (как мы уже говорили выше, Контакт разумов предваряет использование всех умений, которые по сути действия влияют на мозг врага). По сути это означает, что с гипнозом вы сможете более успешно противостоять двум противникам, чем без него, но должны быть готовы к тому, что один из них будет все-таки вас бить, укрыться от него за Двойником не получится.
Учтите, что после акта гипноза вам нужно немного передохнуть перед наложением следующего, подождав пока спадет эффект «Ментальной усталости». Иначе время сотворения второго гипноза будет сильно увеличено.

Гипноз в групповом ПвЕ важен, ведь монстры в приключении намного сильнее тех, с кем вы встречались ранее. Поэтому если их слишком много, они могут убить группу, и вам в данном случае отводится роль контроля: погружения в Гипноз одного из противников. Лучше заранее договориться в группе, какого монстра вы гипнотизируете, и наложить на него Контакт разумов; сам гипноз нужно начинать накладывать только после того, как остальная группа атаковала остальных, иначе оставшиеся монстры побегут прямо на вас. После этого ваша задача – атаковать вместе со всеми того или тех монстров, которых атакует группа, а также следить за временем до спадания Гипноза и своевременно накладывать новый. Если же в группе решили, что в данной схватке Гипноз не нужен, вы просто накладываете Контакт разума попеременно на тех монстров, кого атакует группа, и атакуете своей обычной атакой (Психическим шоком или Пирокинезом).

Если вы возьмете вехи «Эмпатический дар», то сможете выполнять в группе роль маназаливщика. Накладывая это заклинание на союзника, вы восполняете ему определенный % маны, не зависящий никак от ваших собственных показателей разума и других характеристик. Как будет описано в следующей части гайда, посвященной мистику на высоком уровне, данная роль для мистика актуальна в рейдовом ПвЕ всегда.

Кстати, Гипноз в соло-ПвЕ дает вам то, что недоступно ни одному другому классу, за исключением разве что волшебников – а именно, возможность убивать самому элитных монстров своего уровня, на которых действуют эффекты контроля. Это, как правило, монстры с портретом, обведенным зеленоватой змеей, что отличает их от элитных неконтрольных монстров с красной змеей на портрете.

Все, что требуется для убийства элитного контрольного монстра – это много времени и отсутствие «добрых людей», которые захотят вмешаться и помочь, а вместо этого только помешают вашим действиям, и хладнокровие. После установки Контакта разума вы просто атакуете противника с максимально далекого расстояния, и пока он бежит к вам, накладываете на него гипноз, затем отбегаете опять на максимальное расстояние, ждете, пока спадет «Ментальная усталость», и повторяете это вплоть до смерти врага. Можно подстраховывать себя Двойником. Веха «Дезориентация» очень помогает при таком использовании Гипноза, давая дополнительные несколько секунд обездвиживания врага после сбивания гипноза.

Кроме этого, все же достаточно экзотического применения, Гипноз в соло-ПвЕ можно использовать, если бой начинает складываться не в вашу пользу. Чувствуете, что можете погибнуть – просто наложите Гипноз на врага и восстановите ману и жизнь умением «Милость», или хотя бы жизнь корпиями, которые можно применять в бою, или своим собственным лечащим умением Коррекция тела, которое будет рассмотрено дальше. Это может стать особо актуально при поиске так называемых «монстров с коронами» по квесту краеведа, которые относительно редко появляются и при этом могут быть выше вас по уровню, если вы только что пришли на новую локацию.

На этих уровнях вам станет вторая преграда (после двойника) между противником и вашим телом – Астральная форма. Это щит, поглощающий полностью определенное растущее с уровнем умения количество почти любых повреждений, кроме повреждений от стихии Астрал. Однако большая часть ваших противников-монстров на начальных уровнях не использует его (вообще исключением являются демоны, которые будут встречаться потом в игре все чаще и чаще), а урон Астралом в случае соперников-игроков можно ожидать только от других мистиков и единичного расового умения магов-Зэм. Поэтому можно считать Астральную форму универсальным защитным умением мистика. С ростом уровня умения также растет длительность щита. Данное умение как минимум должно быть взято на 1 на всякий случай, но лучше брать его 2 или 3 ранг. Особенно полезно оно оказывается в ПвП, сражениях с другими игроками, но об этом ниже. В бою его стоит применять в тот момент, когда противник уже убил двойника и добрался до вас. Щит помимо предотвращения урона не дает врагу сбивать вам сотворение заклинания, что очень помогает. Учтите, что вас, тем не менее, можно сбить с ног, прервав сотворение, пока не взята веха «Сила астрала».

Коррекция тела это еще одно накладывающее стресс умение. У него говорящее название: с помощью этого умения мистик восстанавливает некоторое количество здоровья разово, а также получает относительно слабый лечащий эффект на 10 секунд. Если вы подвержены действию яда, болезни или получили от противника-воина кровотечение, применение коррекции снимет один такой эффект за раз.
Лечащий эффект этого заклинания мистика после недавнего изменения стал невероятно слабым. Даже будучи взято на максимальный уровень со всеми описанными вехами, даже при предпочтении вещей с мудростью, оно не может спасти ни в ПвЕ, ни в ПвП, максимум немного помочь.

20-27: Святая Земля, соло-ПвП

Из изменений в соло-ПвЕ на этом этапе стоит упомянуть следующие. Начинать бой с Потрясения становится неактуально, если только вы не прокачали это умение. Более хорошей альтернативой, особенно в поздней перспективе, будет Стена клинков, имеющая долгий каст и вешающая стресс, но наносящая уже начиная с первого уровня ощутимый урон. Это умение вообще универсальное и может использоваться в массе разных комбинаций. Наложенное перед Удушением, она может настолько сильно ранить врага, что он не успеет даже дойти до вас или до Двойника. Кроме того, это мощное АОЕ-умение; с его помощью при определенном билде мистик может выдавать на группах монстров такой же урон, как маг. Сочетание Стены Клинков и Психической атаки (которую часто называют «стягом») повышает эффективность первой, так как она накладывается на одного противника и наносит урон ему и находящимся в некотором радиусе от него, причем несколько раз подряд. Импульс, даже не усиленный вехами, позволяет разорвать дистанцию между собой и противником, а будучи усилен очень хорошо вписывается в комбинацию с клинками и стягом.

Сейчас мы рассмотрим, каким образом вы можете использовать данный билд против единственно врага-игрока, т.е. ситуацию соло-ПвП. Именно такой случай представляет особый интерес на Святой Земле, если вы играете в одиночку. Сразу обращаем внимание, что особую проблему для мистиков представляют классы-петоводы, а именно некроманты и язычники, ведь, по сути, они являются парой противников. Как вы, наверное, уже прочувствуете к этому времени, увеличение количества врагов для мистика на 20-30 уровнях очень сильно сказывается на сложности боя.

Начинается бой в идеале с наложения Контакта разума и Двойника. Если же ситуация не так благоприятна, и противник уже оказался нос к носу, очень выручит Импульс, дающий драгоценные секунды на Контакт и разрыв дистанции. Далее, вам нужно поставить двойника, и, как правило, уже в бою искать для него подходящее место некогда. Но если лишняя секунда есть, то постарайтесь поставить его максимально далеко, от себя и врага, если противник использует атаки ближнего боя, или за какое-то естественное препятствие вроде дерева, если враг может атаковать издалека, вынуждая противника подбегать и тратить время.

В бою время, как правило, работает на вас, ведь если враг не может достаточно быстро убить двойника, вы поставите нового. Когда враг бьет двойника, вы, держа дистанцию, но и не отбегая слишком далеко чтобы не прервать контакт, бьете своей основной атакой, стараясь нанести максимальный урон. Возможно, стоит применить Стремительность; суть умения заключается в том, что раз в 5 минут вы усиливаете себя на определенное время путем уменьшение кулдауна заклинаний и ускорением их наложения. Исключение из правила «держать дистанцию» – лучники, использующие в основном дальние атаки. С ними лучше наоборот держаться ближе, надеясь, что после смерти двойника враг ошибется и выстрелит в вас в упор, получив неприятный дебафф.

Если двойника уже убили, то вам стоит оценить, сколько осталось времени до постановки следующего, и всячески тянуть время до этого момента: отбрасывать противника импульсом, прятаться в Астральную форму, от использующих ближние атаки жрецов, воинов и паладинов можно бегать и прыгать им за спину, что очень раздражает. Разумеется, можно использовать Коррекцию тела по мере надобности и не забывать снимать стресс.

Тут же встает закономерный вопрос: а как быть с маной, если она кончается? Для этого пригодиться комбинация Астральной формы и Поверхностного транса, а также взятого «Замешательства»: когда противник убивает двойника, он оглушается на пару секунд, а вы используете Астральную форму и Транс. Как правило, на 1 уровне Астральной формы противник успевает пробить ваш щит под конец Транса, поэтому лучше брать ее на 2 уровень как можно скорее. Опасаться в этом смысле нужно сбивающих с ног умений (ибо вех, для противостояния им пока у вас нет), а также Страха некроманта – они прервут Транс.

Когда-нибудь после начала боя, когда враг чуть расслабился и перестал ожидать какой-нибудь гадости, самое время эту гадость сделать. Мы говорим сейчас об Опаленном разуме, коварном умении, которое может буквально сковать по рукам и ногам неосторожного соперника, увеличив КД его трех основных атак до 20 секунд. Даже если противник подкован в ПвП и следит за тем, не наложен ли на него Опаленный разум, он все равно будет вынужден потратить время на использование трех каких-нибудь менее важных умений чтобы сбросить эффект, что ему помешает.

Примерная тактика боя, описанная выше, пригодиться и на более высоких уровнях, когда, как уже было написано, с помощью вех можно будет усилить Импульс.

В заключение этой части гайда исходя из собственного опыта твинководства (т.е. прокачки многих персонажей разных классов) мы хотим добавить что мистик – один из самых интересных классов для прокачки и ПвП, даже на маленьких уровнях, когда доступны не все способности. Это класс непростой, восприимчивый к подбору баланса между характеристиками персонажа, хитрый в управлении, но тем только более интересный и самобытный.

Раздел III — Мистик на высоких уровнях

В настоящей части гайда будет представлено схематичное описание мистика на высоких уровнях. Все особенности его развития и его роли в группе и в соло-ПвЕ/ПвП будут сохраняться и на высоких уровнях, однако, к ним прибавятся некоторые нюансы (масс-ПвП, расширение ролей в групповом и рейдовом ПвП), которые и будут описаны в настоящем разделе.

  • Групповое и рейдовое ПвЕ

Рейдовое ПвЕ отличается от группового большей актуальностью одной роли мистика – «манолейки» (мистик, не могущий обеспечить такое же ДПС, как жрец, маг или некромант, будет всегда востребован в рейде, если будет восполнять их быстроубывающую ману) и меньшей актуальностью роли «ДД-контроля» (контролировать и убивать «паки» мобов могут все остальные классы вместе взятые, которые, кроме этого, имеют и неплохой ДПС на боссах). Всего же ролей мистика 4, с возможными пересечениями и переходными вариантами в зависимости от билда мистика.

  1. ДД на единичной цели. С полностью усиленным вехами «Пирокинезом», «Стремительностью», «Петлей времени» и «Поверхностным трансом» мистик может выдавать один из лучших ДПС в группе на боссах в героиках и ГД. Основное комбо: «Бешеный Пирокинез». Однако возможны все отмеченные в «спамящих» комбо варианты при соответственно прокачанных умениях.
  2. ДД-контроль на «паках» мобов. С полностью взятыми вехами на «Психическую атаку», «Импульс» и «Стену клинков» мистик может выдавать один из лучших ДПС в группе на паках мобов в героиках и ГД, при этом оглушая их на достаточно большое время. Основное комбо: «Аое-контроль-дд». Такого рода АОЕ-ДД-контроль мистика может весьма облегчить ему прохождения квестов и в соло-ПвЕ.
  3. Контроль. Мистик, специализирующийся на «Гипнозе» двух целей и оглушении остальных. Основное комбо: «Вечный гипноз». В принципе может быть совмещено со второй ролью, но, как правило, реально требуется только в слабых или «пионерных» группах, исследующих ранее неизвестные места мира Сарнаут.
  4. Мистик-«манолейка». Мистик с полностью взятыми вехами на «Эмпатический дар». Восполняет ману друзей. Имеет смысл только если сам мистик весьма слаб в 1-2 ролях (наносит слабый урон из-за отсутствия рун или шмота или билда) на долгих боссах с большим количеством жизненных сил, на которых у группы часто будет кончаться мана в обычных героических приключениях или во втором слое астрала, хотя там как правило можно обойтись без этой способности. В ГД более востребован, в отличии от роли 2, и поэтому, если хочет сохранить свой билд для роли 2, может взять вехи на это умение и иметь пользу группе на долгих боссах ГД. Очень редко может потребоваться восполнить ману жрецу-хилу в некоторой гипотетической катастрофической ситуации.
  • Соло ПвП

Следует сразу сказать, что нижеизложенные советы и наблюдения за дуэлями мистика с другими классами тем действеннее и актуальнее, чем более рунирован ваш мистик, причем как в атаке, так и в защите. К 40-46 уровню, чтобы полноценно участвовать в дуэлях с другими игроками, он должен иметь хотя бы 4 уровень рун в атаке и в защите (лучше 5-7).

Естественно, в зависимости от конкретного билда и конкретной ситуации конкретная стратегия борьбы с конкретным врагом будет отходить от того, что описано здесь. Общих же тактики борьбы у мистика всего две – сражение с использованием двойника (т.е. при специализации на «Контакте разумов»), нацеленная на максимальный контроль врага, ограничение ему возможности бить вас (вплоть до полной невозможности), продолжительный выматывающий урон и долгие, но безопасные бои, и сражение с использованием «Подавлением воли», рассчитанная на быстрое уничтожение врага огромным быстрым уроном в начале битвы при слабой защите при затяжном бое.

Тактика с двойником: При использовании двойника мистик фактически спасает себя от урона и ослабляющих дебаффов врага на время, которого ему как правило достаточно, чтобы убить его. При этом важно осознавать, что двойник сам по себе не «танк», под голым уроном такого врага, как, например, воин или разведчик он не выдержит и 10 секунд (ввиду долгих заклинаний мистика, под уроном мистика может выдержать чуть дольше), но смысл двойника и не заключается в «танковании» врага, а во временном переключении его внимания на ложную цель, в результате чего вашему мистику дается свобода сотворения атакующих и контролящих заклинаний и свобода перемещения без использования щита (который пригодится в дальнейшем, продлевая вашу защиту). Поэтому, для придания двойнику максимальной эффективности, важно не давать врагу бить его как можно дольше – или поставив двойника в такое место, где враг его дольше не заметит, и/или используя контролирующие заклинания типа «Психической атаки», «Импульса» и даже, возможно, «Гипноза» (как правило раз в пол минуты он может сработать на враге на 4-8 секунд + 2-5 секунд оглушения с взятой вехой) – причем воина, храмовника, язычника и жреца следует откидывать от двойника, лучника просто сбивать с ног и оглушать, а мистику, волшебнику и некроманту сбивать сотворение заклинаний. Если вы взяли вехи на «Медиум», ваши контролирующие заклинания «Психическая атака» и «Импульс» (собственно, основные), будут в процессе контроля еще и неплохо бить врага.

Тактика без двойника: Это тактика, смысл которой в том, чтобы за время щита (который можно продлить «Стремительностью» и «Петлей времени») под «Стремительностью» нанести врагу как можно быстрее и больше повреждений, периодически стягивая его, отбрасывая, если нужно, и подавляя его волю. Логика в том, чтобы убить врага как можно быстрее, пока он не нанес вам смертельные повреждения, а лучше даже пока не очухался. Если такой мистик не убивает врага быстро, то, как правило, сам умирает. В эффективности этой тактики сошлюсь на опыт ВесёлущегоГриба (Последний Рубеж, Империя, Кладбище Идиотов) и его гайд.

Противников мистика можно разделить на три класса в зависимости от основных особенностей боя и трудности убиения:
А) почти не/ограниченно могущие лечить себя противники – разведчик, воин, мистик, волшебник, храмовник, жрец в мили-дд билде;
Б) петоводы – язычник, некромант не в хил-билде;
В) профессионально лечащиеся противники – некромант в хил-билде, жрец в хил-билде
(расположение противников сделано в порядке силы излечения).

Тактика против группы А):

Разведчик, воин и мистик – классы, способности которых к лечению или отсутствуют (разведчик), или весьма слабы (воин, мистик), в то время как их способности к нанесению как бурст-урона, так и продолжительных во времени повреждений велики. При использовании на них двойника важно помнить, что время работает против этих классов – и чем дольше они не могут убить вас, убивая бесполезного двойника, тем быстрее убывает их здоровье. Особую неприятность здесь представляют разведчики и воины со взятыми вехами на уменьшение времени оглушения. С такими противниками действительно труднее биться, чем с остальными, и двойника они уничтожат гораздо быстрее. Более того, у таких противников есть реальный шанс убить мистика. В любом случае, двойник рано или поздно умрет (с вехой – оглушив ваших противников на 2-5 секунд), и вашей защитой на время его исчезновения будут все те же контрольные умения, «Астральная форма», а также «Шапка-ушанка», добываемая на Плато Коба. Помните, что невидимость от этой шапки работает до завершения сотворения любого заклинания, т.е. она, фактически, дает вам фору в использование одного атакующего умения. Не стоит говорить о том, что от воина можно бегать во время восстановления умений, а к разведчику можно попытаться держаться поближе.

Переломным в борьбе с воином, как правило, становится момент, когда вам надо переждать короткое время, когда все ваши защитные умения на восстановлении, а воин рывком устремляется на вас – если вы нивелируете эту его атаку («Шапкой») или выдержите последующие комбо-удары воина (которые оглушают вас или сбивают с ног) – что, как правило, не реально, то можете считать себя победителем. Что касается мистика, то, как правило, то обстоятельство, кто первым поставил двойника, является решающим – при грамотном и быстром повреждении мистик убивается, не успевая убить двойника.

В любом случае, мистик с двойником всегда будет более защищен в дуэли с такими врагами, чем мистик с «Подавлением воли». Как правило, мистик убивает лучше одетых и лучше рунированных воинов, разведчиков, и, если первым поставил двойника, мистиков.

Отдельной тактики требуют волшебник и храмовник, поскольку их сила лечения более сильная, чем у разведчика, воина и мистика, но имеет или условия употребления или ограниченность на употребление. Тактика с двойником или без двойника распространяется и на эти два класса, однако, в бою с ними важен выбор главного атакующего заклинания (не важного в битве с разведчиками, воинами и мистиками, не имеющими эффективных щитов против ударов мистика, против которых отлично действует и «Пирокинез» и «Стена клинков»). Бить «Пирокинезом» волшебника неэффективно из-за его щитов и отражений (пирокинез не пробивает их и слишком медленный, чтобы сбить их, пока волшебник не успел наколдовать новые), бить им храмовника также малоэффективно, ибо огромный вред медленного «пирокинеза» влегкую урезается или даже полностью нивелируется барьерами. Напротив, «Стена клинков» весьма предпочтительна против волшебников, ибо обходит их защиту, а против храмовников, ибо бьет очень часто, и враг просто не успевает переработать большую часть повреждений это этого умения. Следует также помнить, что «Импульс» и «Удушение» тоже проходят сквозь щиты волшебников, а «Опаленный разум», наброшенный на оглушенного храмовника вынудит его либо на 20 секунд парализовать главное перерабатывающее урон из барьеров умение, либо пропустить все повреждения, которые вы ему перед этим нанесли.

В поединках с храмовниками вам могут встретиться храмовники в танко-билде, которые наносят мало повреждений, но очень выносливые и (иногда бывает такое) хорошо лечатся. Таких просто надо выматывать, чередуя атакующие, контрольные и защитные заклинания, периодически используя «Поверхностный транс» и прочие способности, восстанавливающие ману. При этом важно помнить, что сила единичного урона при бое с храмовником не важна, важна частота нанесения урона. Храмовник может переработать весьма сильный одиночный урон, но не способен эффективно ограждаться от множества относительно мелких частых ударов. Как правило, если вы успешно изматываете врага и не умираете сами (используя свою защиту и контроль), его каноны кончаются и вы обретаете победное преимущество. Против таких противников особенно эффективна тактика с двойником, дающая дополнительную защиту. Мистики, рассчитывающие на быстрое убиение врага под «Стремительностью» и мало полагающиеся на защиту, могут, исчерпав ману, сами умереть, поскольку храмовники в танко-билде, как правило, выдерживают бешеные повреждения под «Стремительностью». Храмовники и волшебники равного уровня, рунирования и «шмота» при грамотных тактике, характеристиках и билде мистиками убиваются легко. По субъективным ощущениям, мистиками с двойником они убиваются несколько легче.

Жрец в мили-дд билде самый неприятный противник из группы А), поскольку имеет возможности для лечения, совмещенные с весьма значительным уроном. Общая тактика боя с ним не отличается от тактики боя с воином, разведчиком и мистиком, поскольку щитов и барьеров у него нет и, как правило, у мистика хватает силы ударов, чтобы превзойти его силу самоисцеления. Однако неприятен мили-жрец одной своей способностью, в нужный момент могущей дать ему победное преимущество над вашим мистиком. Это способность «Щит святости», которая при активации мгновенно снимает со жреца все негативные дебаффы (кроме «Контакта разумов» или «Подавления воли»), а, значит, уничтожает двойника, снимает с него все эффекты оглушения и проч. и дает полный иммунитет к нему и ко всякому урону (на третьем ранге на 10 секунд). Длительности «Щита» достаточно, чтобы жрец подлечился, а также, не сдерживаемый двойником и иммунный к контролю, добежал бы до вашего мистика и серьезно ранил или даже убил его. Опять же, «Щит» сводит на нет всю эффективность урона под «Стремительность», бешеные повреждения во время которой просто будут поглощаться им. После окончания «Щита» такой жрец может повесить на вас «Ослепление», мешающее вам атаковать его еще секунд 5-7 и замедляющее скорость передвижения (не дающее убежать), а затем «Молчание», мешающее применять умения, чтобы полностью добить вас. В этот момент эффективно использовать «Шапку-ушанку» и переждать в невидимости эффект ослепления. Если вы пережили «Щит святости» жреца, есть средняя вероятность его убить до того, как это его умение восстановится.]

Тактика против группы Б):

Основное отличие этой группы от предыдущей – наличие пета, который действует как второй персонаж. Вследствие этого тактика с двойником на этих врагах не гарантирует защиты мистика от прерывания заклинаний в момент активности двойника. Мистику придется защищаться или от хозяина или от пета щитом, т.е. использовать сразу два защитных умения, имеющих долгое время восстановления, оставляя себя на долгое время беззащитным. Как правило, двойника все же имеет смысл ставить именно на хозяина, поскольку атаки пета чаще безопаснее и реже, чем умения, применяемые самим игроком. Также, как правило, не следует стремиться убить пета, поскольку данные классы имеют ряд умений, позволяющих довольно быстро снова призвать своего миньона в бой.

Язычник имеет ограниченные способности к лечению и сильный урон, поэтому убивается по тактике разведчика, воина, мили-жреца и т.п. Что касается некроманта, то, сам он, в отличие от мили-жреца, воина, разведчика и т.п., быстро убить вас не сможет, в свою очередь убить его также очень сложно, поскольку даже некромант, не полностью специализирующийся на лечении, лечит себя весьма эффективно, плюс к этому, он обладает способностью «Бессмертие», которая срабатывает при получении им смертельного повреждения, оглушает его (на время до 3 секунд), вводит в неуязвимость от всех атак и контроля (на время до 6 секунд) и восстанавливает до 60% здоровья и маны. Любая неуязвимость врага с последующем восстановлением жизненных сил и маны сильно сказывается на эффективности тактики быстрого убийства врага под «Стремительностью». Некромант с душегубкой особенно неприятен, ибо этот его пет постоянно применяет к вам умение «Молчание», не дающее применять умения. Создается впечатление, что некоторые некроманты менее сильно лечатся, пока знают, что у них есть две жизни, и начинают реально заботиться о своем здоровье уже после того, как вы довели их до бессмертия. Поэтому, как нам кажется, несколько более эффективной представляется тактика использования на них «Стремительности» после срабатывания способности бессмертия, а не до. Если же вы без «Стремительности» долгое время не можете довести некроманта до бессмертия, скорее всего бой либо закончится вашим поражением, либо (что вероятнее) ничьей.

Тактика против группы В):

Согласно наличной механике игры убить классы, равно одетые и равно рунированные, полностью сконцентрированные на лечебных способностях, мистик практически не в состоянии. Все его повреждения, как правило, будут нивелироваться излечением врага. С обратной стороны, такие классы так же не смогут убить мистика из-за весьма низкого исходящего урона. В борьбе с такими классами можно попытаться использовать тактику выматывания – попытаться довести их до того, чтобы их мана исчерпалась – тогда у мистика появляется некоторый шанс победить (помните, что раз в 3 минуты вы можете полностью восстановить свою ману за 5 секунд, чего не могут враги). Если же вы видите, что вы не исчерпываете вражескую ману, как правило это означает вечный бой между вами, т.е. ничью.

  • Масс ПвП

В масс-ПвП, на Тающем Острове (ТО), Арене Смерти (АС) или Астральном Противостоянии (АП), мистик с двойником менее полезен, чем мистик, использующий «Подавление воли», поскольку в масс-ПвП мистик будет более востребованным своими возможностями ограниченного контроля за местоположением врага (стягиванием его и отбрасыванием в нужном направлении), а также единичным (с помощью «Подавления воли») и массовым оглушением, т.е. аое-контролем-дд (умениями «Психическая атака», «Импульс», «Стена клинков») и ассист-дд («Пирокинез»), а не защитой от единичного врага. Из защиты ему лучше использовать «Астральную форму» и «Петлю времени» – используя эти умения он дольше многих других классов может прожить около захватываемой точки в АП, приблизив победу своей группе. На АС мистик полезен «Стремительностью», под которой он может быстрее любого другого класса отнести сундук к порталу своей фракции. Также, кажется, «Стремительность» сокращает время открытия сундуков на ТО.

Re: Руководство по классу Мистик

Раздел IV — Описание умений и вех мистика

Предварительные пояснения

Здесь дается специализированная техническая информация по функционировании и способах применения умений мистика.

Через косую черту приведены значения в зависимости от ранга умения либо, при описании соответствующих умению вех, рангу вехи.

В скобках указан минимальный уровень персонажа, требуемый для получения данного умения, при условии, что персонаж не получал дополнительных очков умений из Лавки Редкостей.

Отличительной чертой Мистика является то, что все его умения используют элемент «Астрал», поэтому специально об этом в описании умений сказано не будет.

Поскольку все улучшенные умения (за исключением меньшего количества стресса и одной особенности «Астрального тела», о которых будет сказало отдельно) имеют лишь усиленный урон по отношению к обычным вариантам, а все вехи оказывают одинаковое влияние как на обычное, так и на улучшенного умение, в описании умений и вех про улучшенные умения упоминаться не будет. Названия улучшенных умений ниже будут приведены через стрелку =>. Посмотреть точные числовые отличия улучшенных от неулучшенных умений и рекомендации по их использованию можно, скачав вложение «Эффективность ДД скиллов.xls».

Умения и связанные с ними вехи развития мистика при изложении имеет смысл располагать в порядке их задействования в некотором «идеальном» бою, поскольку все они в той или иной степени нацелены на применение в боевой обстановке. В педагогическом плане такое расположение выигрывает перед алфавитным или тематическим (атакующие, защитные, контрольные и т.п. умения) тем, что, во-первых, наглядно показывает смысл этих умений в динамике боя, а во-вторых, просто включает в себя тематическую классификацию.

  • Подготовка к бою: баффы/дебаффы усиливающие последующую атаку и защиту мистика

«Голые» атаки мистика или же быстрые, но слабые, или же сильные, но долго подготавливаемые, и поэтому атаковать врага, просто используя эти умения будет неэффективной затратой маны. С другой стороны, и способность к мгновенной, неподготавливаемой защите и к исцелению у мистика имеет ряд недостатков. Сила исцеления слишком слаба по сравнению с большинством других классов, а универсальный щит от практически любых атак и умения, не позволяющие врагу добраться до мистика, имеют период восстановления, в который мистик полностью беззащитен.

Нижеследующими умениями мистик может компенсировать несовершенства своей атаки и защиты, если он применит их (в идеале) в начале боя с врагом, или как можно раньше. Эти умения увеличивают как прямой урон от его заклинаний, так и скорость их сотворения, но, что важнее, дают доступ к сильным защитным умениям, позволяющим (опять же, в идеале) вообще в течение боя ни разу не дать врагу ударить мистика. Этих специальных умений три.

Контакт разумов (2)
Дальность действия: 40
Время сотворения: 3 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Мистик устанавливает с целью ментальный контакт, требующийся для применения некоторых способностей. Мистик настраивается на цель, и все его заклинания наносят на 15% больше урона. На поддержание контакта каждые 2 секунды тратится мана.

Вехи:
«Гений контакта»: время произнесения заклинания Контакт разума уменьшается на 0,5/1/1,5 сек. Время произнесения заклинаний Гипноз и Призрачный убийца уменьшается на 0,3/0,6/0,9 сек.

Механика умения:
«Контакт разумов» — это умение, которое применяется на единичную цель и не может быть применено более чем на одну цель. При успешном применении оно вешает на цель дебафф «Цель контакта» с иконкой , означающий, что с этой целью у вашего мистика установлен ментальный контакт. В свою очередь, на панели контактов мистика (левая верхняя часть панели умений) появляется левая иконка лица врага, с которым установлен контакт. Контакт не имеет длительности и, пока его не разорвать, висит на цели вечно. При установлении моб не агрится.

Наличие «Контакта разумов» дает вам следующие боевые преимущества перед целью:

  • +15% к урону от всех атак заклинаниями (т.е. от всех атак, кроме простой атаки);
  • возможность использовать на цели способности «Гипноз», «Двойник» и «Призрачный убийца».

Существенным недостатком этого умения является то, что при активном контакте разумов с целью мистик начинает «истекать маной», т.е. тратить дополнительные пункты маны раз в 2 секунды, даже если он не творит никаких заклинаний. В зависимости от ранга умения это «истекание» все меньше и меньше, на 3 же ранге становится практически незаметным.

Разорвать контакт можно пятью способами (кроме смерти самого мистика):
а) применив умение «Стирание памяти»,
б) отдалившись от цели на расстояние примерно в 50-60 метров,
в) установить контакт с другой целью,
г) применить к этой же цели умение «Подавление воли»,
д) применить умение «Поверхностный транс».

Если контакт разорван, с цели спадают все эффекты, условием которых был контакт, и вы также лишаетесь всех боевых преимуществ перед этой целью, которые вам давал контакт.

Баг: когда моб, с которым установлен контакт, эвэйдится, значок контакта с него спадает, но, после того, как моб вернется на свою исходную позицию, вы все еще можете стереть ему память или использовать умения, требующие контакта, так, будто контакт между ним и вами по-прежнему существует.

Подавление воли (30)
Дальность действия: 40
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 24/22/20 сек.

Ментальное усилие, схожее с Контактом разумов, но более грубое, быстрое и ограниченное по длительности. Эта способность на короткое время оглушает противника. Он не может сопротивляться Подавлению воли 40/50/70 секунд, по истечении этого времени его сознание высвобождается. На поддержание Подавления воли мистик тратит ману каждые 2 секунды.

Вехи:
«Строгий хозяин»: урон, наносимый существу, находящемуся под Подавлением воли, увеличивается на 8/16/24%.

Механика умения:
«Подавление воли» – это умение, которое применяется на единичную цель и не может быть применено более чем на одну цель. При успешном применении вешает на цель одноименный дебафф, по виду совпадающий с картинкой самого умения. В свою очередь на панели контактов мистика (левая верхняя часть панели умений) появляется правая иконка лица врага, с которым установлен контакт. В отличие от «Контакта разумов», это умение имеет конечную длительность, определяемую рангом умения. Также, в отличие от «Контакта разумов», данное умение, при наложении на контролящуюся цель, дополнительно единожды оглушает ее на 1/2/3 секунды в зависимости от ранга умения. Оглушение не зависит от упорства мистика и воли цели. При установлении, даже при том, что он был ошеломлен, моб все равно не агрится. Умение применимо и к неконтролящимся целям, но не оглушает их при активации.

Наличие «Подавления воли» дает вам следующие боевые преимущества перед целью:
[*] возможность использовать на цели способности «Гипноз» и «Призрачный убийца». В отличие от «Контакта разумов», при «Подавлении воли» нельзя использовать умение «Двойник»;[*] «голое» «Подавление воли» не дает никакого прироста урона по врагу, как то делает «Контакт разумов», однако, с помощью трех вех можно сделать так, чтобы по цели с подавленной волей ваш урон был увеличен на 24%, т.е. на 9% больше, чем при «Контакте разумов»;

Существенным недостатком этого умения является то, что при активном подавлении чужой воли мистик начинает «истекать маной», т.е. тратить дополнительные пункты маны раз в 2 секунды, даже если он не творит никаких заклинаний. В зависимости от ранга умения это «истекание» все меньше и меньше, на 3 же ранге становится практически незаметным. Затраты маны такие же, как и при «Контакте разумов».

Снять «Подавление воли» можно четырьмя способами (кроме смерти самого мистика):
а) подавить волю другой цели,
б) применить к этой же цели умение «Контакт разумов»,
в) применить умение «Поверхностный транс»,
г) дождаться, пока время действия этого дебаффа закончится. В отличие от «Контакта разумов», «Подавление воли» не имеет дальности действия и действует независимо от того, на каком расстоянии от вас находится ваша цель.

Если подавление снято, с цели спадают все эффекты, условием которых оно было, и вы также лишаетесь всех боевых преимуществ перед этой целью, которые вам давало подавление.

Общие вехи на Контакт разумов и Подавление воли:

«Сила внушения»: вероятность нанести критический урон противнику под Контактом или Подавлением увеличивается на 20/35/50%.
«Контактёр»: дистанция для применения Контакта или Подавления увеличивается на 8/16/24%. Время восстановления способности Подавление воли уменьшается на 10/20/30%. Количество маны, требуемой на поддержание Контакта и Подавления в секунду, уменьшается на величину, равную половине количества маны, затрачиваемой на это при 3 ранге умений, но при этом не может быть меньше этой величины.
«Слияние разумов»: Мистик получает возможность узнавать все больше о стиле боя противника. Каждая атака по цели Контакта или Подавления с вероятностью 33/66/100% увеличивает силу атаки Мистиком данной цели на 2%. Эффект держится 15 сек и может суммироваться до 5 раз.

Сравнительная механика “Контакта разумов» и «Подавления воли»:

Основной смысл разграничения этих двух дебаффов в следующем:

А) если вы хотите быть лучше защищенным, вы используете на цель «Контакт разумов» (потому что только при нем можно использовать уникальное защитное умение – «Двойник»). Если вы хотите наносить больше урона, вы используете «Подавление воли» (со взятыми вехами «Строгий хозяин») (поскольку «Подавление воли» дает возможность наносить на 9% больше урона, чем при «Контакте разумов»)]
Б) если вы сторонник соло-ПвП, вам предпочтительнее использовать «Контакт разумов» (из-за его защитных способностей от одной цели), если же вы специализируетесь на масс-ПвП, вам предпочтительнее использовать «Подавление воли» (поскольку «Контакт» не дает защиты от многих целей, а «Подавление», во-первых, и дает больший урон, и сотворяется мгновенно, и на время ошеломляет врага, прерывая его действия или побег). Для масс-ПвП можно развить на 3 ранг со всеми вехами обе эти способности, но заметного преимущества потраченные пункты умений и вехи вам не дадут.
В) единственное, для чего может понадобиться «прокачивать» оба этих умения по максимуму – это возможность контролировать сразу 2 цели умением «Гипноз», т.е. такой билд актуален для мистика, специализирующегося на ПвЕ-контроле. В ПвП из-за особенностей работы молитвы покровителю подобный контроль имеет эффективность, близкую к нулю.

Вопреки разным мнениям, ни «Контакт разума», ни «Подавление» не снимаются умением жреца «Щит святости».

Особо следует сказать об эффективности использования вехи «Контактер» для снижения уровня «истечения маной» «Контакта разумов» и «Подавления воли». Дело в том, что за каждый свой ранг она уменьшает это «истечение» на значение, равное {(манопотребление контакта/подавления ранга 3)/2}, причем не может снизить его до нуля, но только до идентичного значения. Отсюда, если «Контакт» или «Подавление» у вас 3 ранга, практически не имеет смысла брать эти вехи ради уменьшения манопотребления, ибо манопотребление на 3 ранге у этих способностей и так практически нулевое. В крайнем случае, можно взять 1 веху. Если же вы не хотите брать 3 ранг для этих умений, брать вехи «Контактер» на 3 более осмысленно, однако манопотребление даже на 2 ранге со взятыми вехами будет существенное (примерно на 50% больше, чем требует то же умения 3 ранга без данных вех). Что касается ценности увеличения радиуса «Контакта разумов» и уменьшения времени восстановления «Подавления воли», дающихся этими вехами, то ценность первого ничтожна, второе же имеет некоторую осмысленность в масс-пвп, где вы сможете чаще оглушать цель с помощью этого умения (при 3 ранге «Подавления» и 3 вехах где-то на 3 секунды раз в 14 секунд, т.е. около 13-14 секунд общего контроля врага раз в минуту – примерно на том же уровне, который дают и прочие контролящие умения мистика).

Вехи «Сила внушения» действительно увеличивают шанс критической атаки на проценты от числа текущего шанса мистика (т.е. если у вас был шанс критического удара 50%, умение на 3 ранге не сделает его 100%, а всего лишь (50+50%)%, т.е. 75%), однако на несколько меньшее число, чем заявлено в описании. При взятых трех вехах не на 50%, а примерно на 40%. См. специальный анализ, посвященный этому умению, сделанный Сефиротом (Последний Рубеж, Империя, Кладбище Идиотов).

Стремительность (17)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 5 мин.

Ментальным усилием Мистик увеличивает скорость своих мыслительных процессов на 20 секунд. Время чтения заклинаний и время их восстановления уменьшается на 30/40/50%. Скорость передвижения мистика увеличивается на 30/40/50%.

Вехи:
«Быстрота разума»: длительность действия Стремительности увеличивается на 10/20/30%, время восстановления способности «Поверхностный транс» уменьшается на 15/25/35%.
«Стремительное восстановление»: все заклинания мистика тратят на 30/50% меньше маны во время действия заклинания Стремительность.

Механика умения:
В отличие от предшествующих умений, «Стремительность» — это бафф, накладываемый на самого мистика. Согласно своему описанию, увеличивает скорость вашего перемещения и уменьшает время сотворения и время восстановления ваших способностей (причем актуальное время восстановления – это значит, что, если при применении способности какие-либо умения были на восстановлении, срок так же уменьшится). Т.е. на третьем ранге на время от 20 до 26 секунд дает вам ускорение как под снадобьем скорости, увеличивает ваш ДПС и частоту применения контролящих и защитных заклинаний в 2 раза раз в 5 минут, что примерно в 2 раза повышает вашу смертоносность для врага и вашу выживаемость. Особенность умения в том, что уменьшение времени сотворения и восстановления какой-либо способности зависит только от того, попало ли начало ее использование на время активности баффа или нет. Т.е., если, например, заклинание было начато в момент стремительности, а закончено уже когда она спала с вас, длительность сотворения этого заклинания все равно останется такой, какой была при стремительности до следующего применения. Если заклинание с временем восстановления было сотворено в момент стремительности, но не успело восстановиться до ее прекращения, при ее прекращении время его восстановления не увеличится, а останется таким, как было при стремительности до следующего применения. Время сотворения и восстановления уменьшается только у умений исконно присущих мистику как классу. Т.е. способность не уменьшает время сотворения и восстановления умений покровителя, свадебных, полученных за выполнения заданий на тайны мира, а также умений, связанные с защитными и атакующими амулетами («триньками»). Также не убыстряет она скорость передвижения на лошади, волке, льве и проч. маунтах. Кроме того, не действует она на расовые способности мистика и на саму себя.

Соотносительная логика использования трех рассмотренных умений:
Если «Контакт разумов» и «Подавление воли» — это предваряющие бой дебаффы, дающие вам умеренное преимущество перед врагом, которые применяются к любому обычному врагу много раз подряд из-за низкого времени восстановления, то «Стремительность» – это дополнительный баф, позволяющий косвенным образом (не через прямое увеличение урона, защиты и т.п. а через увеличение частоты применения способностей) кардинально усилить вас в схватке с элитным противником, но ее невозможно (из-за долгого времени восстановления) применять ко многим врагам подряд.

  • Начало боя: защитные умения

Мистик не может вылечивать огромное количество повреждений, сыпящееся на него со всех сторон, подобно жрецам или некромантам, поэтому в начале непосредственного боя (в идеале) он должен допустить как можно меньше прямого урона по себе, воздвигнув защиту на пути противника. Также мистик – это класс, главные атакующие умения которого имеют очень долгое время сотворения, и, поэтому, он очень болезненно восприимчив к любого рода прерываниям сотворения заклинаний. Помимо поглощения урона, защитные умения мистика служат и гарантией от прерывания его умений врагом. В данном разделе мы опишем два чистых защитных умения мистика (мистик также может защищаться и другими умениями, но они могут выполнять не только защитную функцию), из-за долгого времени восстановления использующихся попеременно.

Двойник (5)
Дальность действия: 16/22/32
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: Мгновенно

Мистик воздействует на сознание врага, создавая своего иллюзорного двойника и становясь невидимым для цели заклинания. Враг получает эффект Ментальное сопротивление на 60 сек, которое блокирует повторное действие заклинания. Иллюзорный двойник полностью копирует хозяина, но получает в 3/2,5/2 раза больше урона. Создание Двойника возможно только при установленном Контакте разумов.

Вехи:
«Властитель сущностей»: ментальные сущности Двойник и Призрачный убийца получают на 5/10/15% меньше урона. Время восстановления умения Призрачный убийца уменьшается на 5/10/15%.
«Удвоенные силы»: атакуя противника, который дерется с Двойником или Призрачным убийцей, мистик наносит на 5/10/15% больше урона.
«Самоуничтожение»: созданный мистиком двойник взрывается, нанося цели повреждения, вплоть до определенного значения. Чем меньше здоровья осталось у двойника, тем больше повреждений будет нанесено.
«Замешательство»: если противник убивает Двойника мистика, то он немедленно будет оглушен на 3 сек.

Механика умения:
«Двойник» — это самое интересное и самое оригинальное умение мистика. Подобного ему нет ни у одного класса. Доступен к использованию на одну цель только при установленном «Контакте разумов». При сотворении дает вам возможность выбрать место в ограниченном радиусе вокруг вашего мистика, куда поставить двойника. Вы можете поставить двойника где угодно в этом радиусе, даже за спиной своего мистика. При постановке вешает на врага дебафф (иконка подобна иконке самого умения) «Обман чувств», а на самого мистика бафф (иконка идентична) «Хозяин двойника», также создает в области, указанный вами в некотором ограниченном радиусе пета с именем «Двойник», по внешнему виду полностью дублирующего вашего мистика (не дублируется только гильдейская накидка, вместо нее появляется обычный плащ). Также на врага вешается бафф «Ментальное сопротивление» (иконка идентична иконке следующего умения «Астральная форма») на 60 секунд. Что делают эти баффы и дебафы?

А) Пока на противнике есть бафф «Ментальное сопротивление», вы не можете создать нового двойника. Каждый раз может быть создан и активен лишь один двойник. Таким образом, двойника можно поставить на одной и той же цели не чаще раза в минуту. Сам двойник не имеет времени действия, он не пропадает по истечении времени и стоит вечно, пока его не убьют или пока вы или враг не разорвете контакт.
Б) Пока на противнике есть дебафф «Обман чувств» он может видеть двойника и наносить урон двойнику (никто другой не может видеть и наносить урон двойнику, ни прямыми атаками, ни атаками по площади, только тот, на кого он поставлен). Для стороннего наблюдателя враг (человек или моб) дерущийся с двойником будто просто стоит на месте и ничего не делает. Только мистик видит анимацию нанесения врагом ударов по двойнику.
В) Пока на мистике есть бафф «Хозяин двойника», он НЕВИДИМ для врага, на которого поставлен его двойник. Соответственно, враг не может использовать на нем умения, предназначенные для наложения на конкретную цель, хотя атаки или любые другие умения, работающие на площади, могут задеть мистика. Враг также не видит анимацию заклинаний мистика, хотя мистик может бить врага и наносить урон, и анимация его заклинаний ему видна – как и другим врагам. Кроме того, пока этот бафф висит на мистике, он может видеть собственного двойника, информация о котором (количество жизней, получаемый урон и т.п.) отображается у него подобно информации о пете некроманта или язычника.

Сам пет не совершает никаких движений, лишь стоит на месте. Двойник может побежать прочь от врага, если на него наложить эффект «Страха», «Воспламенения», «Огненной стены» и т.п. После спадения эффекта он прекращает двигаться. Баг: он может побежать за врагом и преследовать его, не нанося, впрочем, никакого урона, если враг будет мистиком и применит на двойнике умение «Психическая атака».

Двойник имеет идентичные мистику защитные характеристики и здоровье, равное здоровью мистика, и каждый раз создается с полным здоровьем, независимо от наличного здоровья мистика, но любой урон по нему увеличен в разы, поэтому он довольно легко уничтожается, даже при всех взятых на стойкость двойника вехах, но пока он существует, мистик полностью обезопасен от прямых атак врага и обладает полной, не снимающейся уроном невидимостью для этого врага. Он может легко убежать или, наоборот, применить умения с долгим временем сотворения, чтобы убить врага без опасения быть прерванным. Двойник также обладает рядом интересных особенностей. В ПвЕ он может служить ограниченным средством контроля передвижения моба. Если моб не может подобраться к двойнику, он эвэйдится, но если может – как правило, он подбегает к нему. Установив двойника в нужном месте, можно, например, «подманивать» таких атакующих вблизи мобов в места, где их можно убить без опасения сагрить их «товарищей». Баг: некоторые мобы эвэйдятся сразу после поставления на них двойника или же после первого удара при активном двойнике. Среди важных мобов – тень для квеста на гильдии. В ПвП ситуация интереснее, потому что человеку, в отличие от моба, нужно время, чтобы найти двойника и, если он не может подобраться к двойнику, он, по вполне понятным причинам, не эвэйдится! Отсюда в бою с человеческим противником очень важно место установления двойника. Можно сделать так, что враг вообще не сможет обнаружить ни вас, ни вашего двойника и станет легкой целью для убийства. «Аллоды» изобилуют различными видами пересеченной местности, и, запрятав среди холмов и впадин или среди джунглей Асээ-Тепх двойника, можно полностью обезопаситься от атак врага. Чит: если поставить двойника в дерево, или на возвышенность, недоступную мили-классу и т.п., то вы сможете фактически все время быть защищенным от его прямых атак. [/b]Следует, однако, помнить, что некромант или язычник в ПвП расценивается как 2 персонажа[/b] – пока вы обманываете чувства игрока или его пета, вторая половинка (пет или игрок соответственно) могут видеть и атаковать прицельно именно вас. Кроме того, несмотря на то, что двойник формально лишь плод воображения некроманта, он способен получать из него кровь заклинанием «Вампиризм».

Когда двойника убивают, вы сразу же становитесь видимым для врага и он может вас атаковать. Не убивая двойника, эффект обмана чувств может снять только один класс – жрец умением «Щит святости». Применяя это умение, он тут же уничтожает двойника и может атаковать вашего мистика. Вы можете сами досрочно убить двойника умением «Самоубийство». Весьма полезна же, однако, веха «Замешательство», поскольку после убийства двойника дает вам фору в 2-7 секунд оглушения противника. Если вы убиваете двойника умением «Самоубийство», то враг не оглушается, так что совместное использование этих вех малоэффективно. Подгадать такой момент, когда враг последним ударом уничножает двойника, а вы успеваете применить умение «самоуничтожение» можно (ссылаемся на личный опыт), но чрезвычайно сложно и скорее дело удачи, чем навыка.

Баг: пет убитого язычника, находящийся в призрачном мире и нападающий на вашего мистика невосприимчив к Двойнику.

Астральная форма (14) => Астральное тело
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 30 сек.

Мистик на 7/9/13 секунд принимает астральную форму. В такой форме он без вреда себе поглощает урон, зависящий от ранга умения, после чего возвращается в обычную форму. Получаемый в это время астральный урон не поглощается, а удваивается.

Вехи:
«Родство астрала»: увеличение поглощаемого урона на 5/10/15%.
«Сила астрала»: находясь в Астральной форме, мистик с вероятностью 50/100% раз в 2 секунды снимает с себя все эффекты замедляющие передвижение или ошеломление. Также в такой форме мистика становится невозможно сбить с ног.

Механика умения:
«Астральная форма/тело» — это бафф, накладывающийся на мистика. При активности этого баффа практически любое повреждение (от АОЕ, заклинаний прямого действия и т.д.), которое получает мистик, поглощается. Это единственное (кроме «Щита святости» жреца) умение типа «щит», которое поглощает урон от дотов. Когда количество максимально доступного для поглощения урона превышается, бафф принудительно снимается, а мистик получает весь непоглощенный урон. Это происходит при атаках на мистика всеми элементами, кроме астрала. При атакой астралом щит ведет себя по-другому. А именно – астральное повреждение не поглощается, а удваивается и проходит сквозь щит, не снимая его. Улучшенная версия этого умения, «Астральное тело», не имеет этого недостатка. Ей астральный урон поглощается так же, как и любой другой. Важно осознавать, что атаки врагов, требующие для своей активации нанесения урона, такие, как «Епитимья» (восстанавливающая каноны храмовнику) или «Рывок» воина, пугающий врага после удара, и т.п. – поскольку «Астральная форма» поглотит урон от них, не возымеют и второго эффекта (каноны не будут восстановлены, мистик не будет испуган).

Мистик не может активировать «Астральную форму», будучи в состоянии «оглушения», «сбития с ног», под «гипнозом», «огненной стеной» мага и подобными контролирующими умениями.

Следует особо сказать о вехах «Сила астрала», дающих щиту новые свойства, важные в масс-ПвП и менее важные в соло-ПвП. Фактически эти вехи дают мистику, прикрывшемуся щитом, практически стопроцентное сопротивления замедлению скорости (сбиванием с ног «шариками» разведчика, «Молнией» друида и т.п., замедлению скорости «Сонной стрелы» разведчика, «Святого гнева» жреца и т.п.), что можно использовать как в бегстве, так и в нападении мили-атакой мистика («Импульсом»).

В отличие от щитов магов («Каменных преград», «Отражений», «Стихийных щитов») данный щит имеет другую механику. Он не имеет количества уровней, которые сбиваются при любом ударе, но исчезает только при полном поглощении указанного в описании урона, независимо от того, за сколько ударов этот урон был нанесен. Поэтому данный щит эффективнее при выдерживании множества мелких атак, хотя способен защищать хозяина более короткое время, чем могут это делать щиты магов.

Вехи пассивных защитных механизмов:
«Глубокая сосредоточенность»: Если уровень здоровья мистика падает ниже 50%, при получаемом уроне в течение 10 секунд произнесение заклинаний не прерывается. Способность срабатывает не чаще, чем раз в 3 минуты.
«Стальная воля»: Если уровень здоровья мистика падает ниже 50%, его воля увеличивается на 25%. Способность срабатывает не чаще, чем раз в 3 минуты.
«Ментальный доспех»: Если уровень здоровья мистика падает ниже 50%, его броня и сопротивляемость всем элементам увеличивается на 25% на 10 секунд. Способность срабатывает не чаще, чем раз в 3 минуты.

Данные умения и вехи доступны всем мистикам, независимо от расы. Мистики-гибберлинги и мистики Зэм имеют каждый по одной уникальной, присущей только их классу оборонительной способности.

Магическая защита (7)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 2 мин.

На 5 секунд Мыслители Зэм становятся неподвластны влиянию враждебной магии.

Механика умения:
Умение дается за выполнение задания «Развеивая искры» (Незебград, Око мира). На 5 секунд мистик Зэм получает защиту от любого урона (и только урона) магией (и только магией). Физический урон проходит как обычно, любые контролирующие эффекты также смогут подействовать на вашего мистика. Следует иметь в виду, что мистик не может активировать это умение, будучи в состоянии «оглушения», «сбития с ног», под «гипнозом», «огненной стеной» мага и подобными контролирующими умениями.

Это полезное умение, позволяющее в большинстве случаев при грамотном применении со 100% вероятностью успеть установить контакт разумов и двойника на вражеском маге, получив неоспоримое преимущество, даже будучи атакованным внезапно. Также неоценимо в масс-ПвП, где оно зачастую помогает убежать от ассиста использующих магию врагов или наоборот, добраться до скопления врага и применить «Психическую атаку» и «Импульс».

Прозрение (7)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 2 мин.

Ментальное усилие Провидцев, позволяющее им в течение 5 секунд предсказывать действия своего врага и уворачиваться от физических атак.

Механика умения:
Умение дается после выполнения задания «Приятно делать подарки» (Светолесье, Новоград).]

(за информацию благодарим игроков: Колянн и МАСХАД (Последний Рубеж, Лига, Огненные Скорпионы))

Общераспространенные «комбо» защитных умений:

Мистик первым начинает бой:
1) Комбо «Контактера» Контакт + Двойник + Психическая атака + Импульс, повторить до смерти двойника, + Астральная форма + Психическая атака + Импульс + Кайт + Астральная форма +… Двойник…. повторять циклически
2) Комбо «Подавленца»: Подавление воли (+ Психическая атака + Импульс) + Астральная форма + Психическая Атака + Импульс + Кайт + Астральная форма … повторять циклически

Мистик застигнут врасплох:
1) Комбо «Контактера» Импульс/ Астральная форма + Контакт + Двойник + Психическая атака + Импульс, повторить до смерти двойника, + Астральная форма + Психическая атака + Импульс + Кайт + Астральная форма +… Двойник…. повторять циклически

Специальное комбо:
«Долгий щит»: «Стремительность» + Астральная форма, на последней секунде формы + Петля времени (дает +10 секунд к времени действия умения), при завершении времени действия умения + Астральная форма + Психическая атака + Импульс + Астральная форма

  • Продолжение боя: контролящие умения

Перед описанием собственно атакующих умений мистика есть смысл описать специальные умения, которые всячески мешают врагу действовать – так называющие «контролящие» умения. Особенностью их у мистика является то, что их можно использовать как для защиты (не дать врагу приблизиться к мистику/двойнику мистика), так и для атаки (можно сделать так, чтобы все они наносили довольно неплохой урон), поэтому они занимают некоторое промежуточное положение в нашем перечне. Кроме того, действительно, после установки контакта или подавления зачастую именно ими продолжает бой мистик. Таких умений семь.

Гипноз (14)
Радиус действия: 40
Время сотворения: 4,5/3,8/3,2 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Ментальное усилие, способное остановить мыслительную активность целей Контакта разумов и Подавления воли, ввести их в состояние ступора на 30/45/60 сек. При применении способности на мистика на 10 секунд накладывается эффект «Ментальной усталости», который увеличивает время применения следующего Гипноза на 50%. Требует Контакт разумов или Подавление воли.

Вехи:
«Гений контакта»: время произнесения заклинания Контакт разума уменьшается на 0,5/1/1,5 сек. Время произнесения заклинаний Гипноз и Призрачный убийца уменьшается на 0,3/0,6/0,9 сек.
«Дезориентация»: если Гипноз сбивается уроном, цель не может прийти в себя 2 сек.

Механика умения:
«Гипноз» – это единственное в своем классе умение, применяющееся одновременно и сразу к двум целям. (На игровом сленге это «квази-АОЕ умение»). Если с одной целью установлен «Контакт разумов», а с другой «Подавление воли», то единократное применение этого умения вешает на обе эти цели одновременно дебафф (иконка как у самого умения) «Ментальный блок», а на мистика дебафф «Ментальная усталость» (иконка идентична иконке умения «Опаленный разум»). «Ментальный блок» не дает цели действовать. Если она бежала, она останавливается, стоит на месте и не может использовать никакие свои умения. Время действия «Ментального блока» определяется упорством мистика и волей цели. «Ментальный блок» сбивается любым уроном по цели, возвращая ей способности к действию. Взяв веху «Дезориентация» мистик может добиться того, что после получения урона (и только после получения урона) цель не сразу возвращается к активности, а прежде оглушается на 2-4 секунды, давая мистику фору в действии. Следует, однако, всегда иметь в виду, что разрыв «Контакта» или «Подавления» снимает «Ментальный блок» сразу же и без последующего оглушения, даже если веха была взята. Мистик не может очень быстро снять и потом повторно переналожить ментальный блок из-за дебаффа «Ментальная усталость», увеличивающего время сотворения ментального блока в два раза, и висящего на мистике в течении 10 секунд после применения «Гипноза». Если мистик сотворит «Гипноз» при активном дебаффе «Ментальная усталость», то он получит второй дебафф, который сложится с первым (на игровом жаргоне это означает, что «ментальная усталость» «стакуется») и увеличит время сотворения гипноза еще на 100% и т.д. до бесконечности. Кроме того, не нанося урон, «ментальный блок» может снять с другого жрец умением «Очищение» (жрец не может снять с себя «Ментальный блок» «Щитом святости») и волшебник умением «Подавление магии».

В ПвП «Гипноз» практически бесполезен, так как система Покровителей дает солидную защиту от этого умения игрокам и временную неуязвимость к нему (в случае, если игрок играет классом, имеющим пета, защита от «Гипноза» распространяется и на пета). Применение же «Гипноза» с вехой «Дезориентация» в ПвЕ дает мистику потрясающие возможности единолично убивать любого моба (или двух мобов), которого вообще можно загипнотизировать. Мистик гипнотизирует цель и бьет ее, сбивая ментальный блок и оглушая цель. За время оглушения цели он снова гипнотизирует цель, а потом опять ударяет. Повторяя эту последовательность действий до бесконечности, он может один на один побеждать любого контролящегося моба.

Психическая атака (24)
Дальность действия: 40
Радиус действия: 10
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 32/26/20 сек.

Мистик создает на поверхности земли точку притяжения, куда притягиваются все его противники, находящиеся в радиусе 20 метров. Враги сбиваются с ног и с вероятностью 10/30/50% получают эффект оглушения на 2 секунды.

Механика умения:
Еще одно из уникальных умений мистика, не имеющих аналогов среди умений других классов. Это умение, действующее не на цель, а по площади в передней полусфере от мистика (в прямой видимости) (это значит, что вы не можете применить его за спиной вашего мистика). При активации умения вокруг курсора мыши образуется светящаяся окружность с центром в точке курсора мыши. Применение этой окружности (при щелчке мыши) на территории, на которой есть мобы или игроки, влечет за собой то, что все они стягиваются в точку в середине этой окружности, в которой на мгновение начинает вращаться темный сферический вихрь, а дальше происходит одно из следующего (в случайном порядке, в котором третий случай лишь корректируется рангом умения): а) они сбиваются с ног на 2 секунды, б) они сбиваются с ног на 2 секунды, а потом опять сбиваются с ног на 2 секунды, в) они сбиваются с ног на 2 секунды, а потом оглушаются на 2-5 секунд. Умение работает и на невидимых врагов (кроме двойников и «Призрачных убийц» мистиков, поставленных на другую цель). Фактически, «Психическая атака», или, как ее называют на игровом жаргоне, «стяг» – является визитной карточкой мистика в масс-ПвП. Участвуют ли мистики в ПвП или нет, вы прежде всего узнаете по наличию или отсутствию таких «стягов» на поле боя.

Логика использования этого умения в том, чтобы контролировать местоположение врага:

  • эта способность может служить защите мистика в соло-ПвЕ/ПвП – он может отбросить моба/мобов или игрока/игроков от мистика или двойника и тем самым дать мистику секунды форы на сотворения другого защитного или атакующего умения, а двойнику лишнее время жизни.
  • эта способность может служить целям атаки в соло- и групповом-ПвЕ, как прямой, так и косвенной. При взятой вехе «Медиум» «Психическая атака» превращается в умение, наносящее неплохой урон дебаффом. Но даже если веха и не взята, «Психическая атака» является умением, после которого легче совершать атаки по площади на врагов. Психической атакой мистик стягивает всех врагов в одну точку, облегчая тем самым другим классам применение их атак по площади.

    При этом есть одна особенность: если цель находится под воздействием способности мага «Воспламенение» (т.е. как бешеная носится кругами и горит), то ее невозможно стянуть, хотя дебаффы, которые вешает на цель «Психическая атака» при взятой вехе «Медиум», на цель повесятся. Так же, если мистик производит «Психическую атаку» на цели, на которых уже имеется любой из эффектов контроля, кроме «замедления», цели тоже не стягиваются.

  • в соло-ПвЕ эта особенность может служить быстрым средством один раз подряд первым сагрить моба или мобов, присвоив себе добычу от его уничтожения, поскольку не имеет времени сотворения, имеет дистанцию 40 метров и бьет по площади.
  • в групповом ПвЕ и масс-ПвП с помощью этой способности можно контролировать местоположения врагов, стягивая их в нужное согласно тактике боя место (отделяя от группы соратников, отбрасывая от членов вашей группы, собирая их вместе и т.п.)

Импульс (17)
Радиус действия: 5
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 33/27/23 сек.

Ментальная волна, распространяемая вокруг Мистика, наносящая урон, откидывающая всех врагов назад и оглушающая их на 2 секунды. После падения противники дополнительно получают урон.

Вехи:
«Телекинетик»: увеличение урона на 50/100/150% и наложение на все цели эффекта «Сломанные кости» на 7 секунд, замедляющего их на 25/50/75%.

Механика умения:
Умение, действующее по площади. А точнее, оно действует на всех врагов в пределах 5 метров от мистика. Они получают урон, потом отбрасываются от мистика (по тому же принципу как и лучи от Солнышка, независимо от того, в какую сторону повернут сам мистик), потом опять получают урон, потом оглушаются на 2-7 секунд. Урон проходит сквозь щиты волшебников и некромантов, не повреждая их. Умение работает и на невидимых врагов (кроме двойников и «Призрачных убийц» мистиков, поставленных на другую цель). Способы применения умения, несмотря на другую механику, идентичны «Психической атаке». Умение может быть как защитным – пресекать возможность врагу добраться до вас и давать вам фору в действиях; так и атакующим – при взятых трех вехах «Телекинетик» урон от испульса увеличивается на 150% и становится действительно серьезным. В групповом ПвЕ и масс-ПвП с помощью этой способности можно контролировать местоположения врагов, отбрасывая их в нужное согласно тактике боя место (отделяя от группы соратников, отбрасывая от членов вашей группы).
Особенно следует сказать о механике действия эффекта «Сломанные кости». Эффект имеет иконку и накладывается на цель через примерно секунду-полторы после того, как она была оглушена, и существует 7 секунд независимо от показателей упорства мистика или воли жертвы. В итоге, независимо от того, каково упорство мистика, враг, использующий атаки ближнего боя, будет практически полностью не опасен мистику в течение 7 секунд после отброса «Импульсом».

Следует сказать о некоторых особенностях отбрасывания и оглушения от «Импульса» мистика. Если сотворить импульс на целях, на которых уже висит эффект, мешающий им двигаться (сбивание с ног, оглушение), то цели не будут отброшены. Иногда это весьма полезно в групповом ПвЕ или масс-ПвП сразу после «Психической атаки», ибо позволяет взорвать наложенные ей «Астральные порчи», нанести урон и при этом оставить врагов в куче для последующих ударов по площади другими членами группы. Если на целях висит эффект оглушения, он будет отменен мгновенно и заменен эффектом оглушения импульса. Отдельно работает отбрасывание и оглушение в ПвП. Если вы попытаетесь отбросить игрока, который был оглушен или сбит с ног, он не отбросится. Кроме того, есть большая вероятность (с чем это связано, мы так и не поняли), что последующее оглушение запоздает на 1-2,5 секунды (а не наложится на цель мгновенно, как в случае с мобами) или же вообще не будет наложено. Также следует иметь в виду, что игроки (НЕ мобы) очень часто не отбрасываются, когда находятся на неровной поверхности. Кроме того, храмовники при отбрасывании не получают второй урон.
Впрочем, эффекты, которые даются вехами «Медиум» и «Телекинетик», все равно, независимо от отброса и оглушения, на цель накладываются, и при том накладываются через 1-1,5 секунд после того момента, когда должно было сработать оглушение, т.е. не ждите, что они наложатся мгновенно. От момента применения импульса до момента наложения дебаффов может пройти 1-3 секунды.

Общие вехи на Психическую атаку и Импульс:
«Манипулятор»: время восстановления способностей Импульс и Психическая атака уменьшается на 5/10/15%.
«Медиум»: применение Импульса и Психической атаки накладывает на цель эффект «Астральная порча» на 10 сек. При атаке Астралом этот эффект взрывается, нанося урон в зависимости от ранга вехи.

Механика совместного использования умений «Психическая атака» и «Импульс»:
При умелом совместном использовании «Психическая атака» и «Импульс» способны дать мистику возможность выдавать неплохой АОЕ-ДПС и одновременно масс-контроль в групповом ПвЕ или масс-ПвП или единовременно убивать несколько простых мобов в соло-ПвЕ. Для этого в билде мистика должны быть вехи «Медиум». Данные вехи превращают «Психическую атаку» и «Импульс» в атакующие умения косвенного действия, которые, при своем применении на цели, вешают на каждую из них на 10 секунд дебафф «Астральная порча» (иконка как у умения «Стирание памяти»), взрывающийся при любой следующий атаке астралом и наносящий сильный единовременный урон. Следует, однако, иметь в виду, что, если мистик со взятой вехой «Медиум» налагает «Психическую атаку» на цели, на которые секундой раньше наложил «Психическую атаку» другой мистик без вех «Медиум», «Астральная порча» на цели не вешается. Если мистик стягивает цели, на которых уже висит «Астральная порча», отсчет времени действия «порчи» снова обновляется (т.е. на цели не может быть больше одного дебаффа «астральной порчи» одновременно).

«Астральная порча» от «Психической атаки» взрывается от последующей атаки «Импульсом» (но не наоборот, поскольку «Психическая атака не наносит прямого урона), поэтому, если применять их последовательно, можно добиться очень большого ущерба многим врагам. Особенно эффективна следующая комбинация умений – «Стена клинков» на цель из группы целей, стяг «Психической атакой» группы целей в одну точку, «Импульс», добивание целей остальными умениями. При взятых вехах на уменьшение времени сотворения заклинания каждой последующей «Стены клинков» можно повторять ее в промежутках между «Психической атакой» и «Импульсом», увеличивая эффективность урона по площади, взрывая как «Астральные порчи» от стягивания, так и от разброса целей. Особенно эффективным средством для быстрого взрывания «астральных порч» на целях, кроме «Стены клинков», в виду быстрого времени сотворения является «Психический шок».

Взрыв разума (веха)
Дальность действия: 40
Время восстановления: 15 сек.

Ментальное усилие мистика, поражающее разум оглушенной или сбитой с ног цели. Противник получает урон Астралом.

Механика умения:
Это умение не совсем контролирующее, но помещено в эту рубрику, поскольку используется в связке с любым контролирующим умением, оглушающим, замедляющим или сбивающим с ног противника. У мистика это умения «Подавление воли», «Психическая атака», «Импульс», «Удушение». Также если кто-либо другой сбил с ног или оглушил врага, на нем можно использовать эту способность. Вы не сможете совершить этот удар после сотворения заклинания «Удушение», но вот если другой мистик душит цель, вы сможете его использовать. Смысл этого удара в том, что он весьма сильный, и, хотя, в отличие от других сильных ударов, имеет не время сотворения, которое у него мгновенное, но время перезарядки, практически не требует маны. Это значит, что после совершенных умений типа «Психическая атака» или «Импульс» у вас гарантированно есть возможно совершить дополнительный сильный удар по врагу. Вопреки расхожему мифу о том, что этот удар наносится мистиком независимо от того, видит ли он цель или повернут он к ней или нет, удар этот требует прямой видимости цели.

Опалённый разум (веха)
Дальность действия: 40
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 1 мин.

Ментальное усилие мистика, на 30 сек подвергающее противника эффекту Опалённого разума, увеличивающего время восстановления трех следующих способностей до 20 сек.

Вехи:
«Обессиливание»: все заклинания Мистика наносят на 3/6/9% больше урона, если противник находится под воздействием Опаленного разума.

Механика умения:
Другое «визитнокарточное» умение мистика. Это своеобразный «электромагнитный импульс», который мистик запускает во врага в надежде повредить и временно вывести из строя «оборудование» его «астрального корабля». Накладывает на цель на время, зависимое от упорства мистика и воли цели три одноименных дебафа (иконка такая же, как и у основного умения).. При применении целью любого умения (вплоть до обычной атаки), если это умение имеет время восстановления меньше 20 секунд, время его восстановления становится 20 секунд (но не больше 20 секунд), а с цели снимается один эффект «Опаленного разума». Если время восстановления умения было больше 20 секунд, опаленный разум не возымеет действия, хотя один эффект его все равно спадет с врага. Таким образом, у врага можно парализовать на 20 секунд до трех полезных умений. Исчезнуть этот дебафф может от трех причин:
а) при спадении трех эффектов дебафф автоматически убирается с цели;
б) сам исчезает со временем;
в) снимается заклинаниями «Очищение» жреца или «Подавление магии» волшебника. При этом эти заклинания не получают время восстановления 20 секунд.

Несмотря на явное ПвП-ориентированное применение этого умения, в ПвЕ оно тоже имеет свой эффект, хотя и отличный от ПвП-применения, описанного выше. Во-первых, простые атаки мобов не снимают эффекты «Опаленного разума» и не парализуются. Во-вторых, парализуются специальные умения контролящихся мобов (таких, как маги наркомафии в БК).

«Опаленный разум» в ПвП – это тест на внимательность для врага. Если он был невнимателен, он на 20 секунд парализует себе важные атакующие или защитные умения, если был внимателен, минимум 3 секунды он не будет угрожать вам, парализуя свои «бесполезные» для борьбы с вами умения. Нет нужды говорить, что в масс-ПвП на невнимательность врага можно рассчитывать в разы больше, чем в соло-ПвП.

В некоторых случаях «Опаленный разум» может быть использован чтобы быстрее, чем ваш соперник, один раз подряд заагрить моба и получить добычу с его трупа – отсутствие времени сотворения и большая дистанция применения этому способствуют.

Призрачный убийца (30)
Дальность действия: 30
Время сотворения: 4 сек.
Время восстановления: 120/100/80 сек.

Мистик призывает за спину цели призрачную копию врага, атакующую свой прототип. Урон Призрачного убийцы увеличивается на 1/2/3% каждую секунду. Атаковать убийцу может только его прототип. Для призыва Призрачного убийцы требуется Контакт разумов или Подавление воли.

Вехи:
«Гений контакта»: время произнесения заклинания Контакт разума уменьшается на 0,5/1/1,5 сек. Время произнесения заклинаний Гипноз и Призрачный убийца уменьшается на 0,3/0,6/0,9 сек.
«Властитель сущностей»: ментальные сущности Двойник и Призрачный убийца получают на 5/10/15% меньше урона. Время восстановления умения Призрачный убийца уменьшается на 5/10/15%.
«Удвоенные силы»: атакуя противника, который дерется с Двойником или Призрачным убийцей, мистик наносит на 5/10/15% больше урона.

Механика умения:
Еще одно из самых интересных умений мистика, наряду с «Двойником», но, к сожалению, ввиду своей недоделанной механики, практически бесполезное. Для использования необходимо, чтобы с целью был установлен «Контакт разумов» или «Подавление воли». При использовании накладывает на врага дебафф «Призрачный убийца» (иконка идентична иконке умения), а на самого мистика бафф «Создатель» (иконка та же). Что дают эти баффы-дебаффы?

А) дебафф «Призрачный убийца» создает за спиной врага точную его копию. Эта копия не является петом мистика (вы не можете видеть ее жизненные силы и проч.), а имеет природу обычного моба. Враг, на котором висит этот дебафф, может видеть и атаковать ее, больше никто никак ее атаковать не может. Моб-доппельгангер бегает за врагом и бьет его обычной атакой. Он не применяет никаких умений своего прототипа. Как и «двойник» он получает повышенный урон. Более того, несмотря на то, что дебафф «Призрачный убийца» не имеет таймера, длительность его ограничена примерно 1 минутой. Через минуту дебафф спадает и призрачный убийца исчезает.
Б) бафф «Создатель» на вашем мистике позволяет мистику видеть «Призрачного убийцу» (больше никто, кроме создателя и цели не может видеть этого моба), но не позвояет ему выделить как цель этого убийцу и посмотреть, сколько у того жизней и т.п. (справиться о жизнях вашего бедного моба можно только косвенным путем, выделив цель и если ваша цель выделит как цель призрачного убийцу). Мистик не может атаковать «Призрачного убийцу», но у нас создавалось впечатление, что иногда «Стена клинков», сотворенная на врага с активным «Призрачным убийцей», как-то действует на него, ибо бедный убийца моментально убивался сразу же после наложения этого заклинания, хотя это происходило не всегда. Например, если сперва творилась «Стену клинков», а потом уже «Убийцу», она ему не вредила. Несмотря на заявленное увеличение повреждения на 1/2/3% каждую секунду, увеличение это не чувствуется. Бьет призрачный убийца очень слабо основной атакой физикой, а значит, у него урона против магических классов, у которых простая атака практически не наносит повреждений.

Применение его весьма ограничено. В ПвЕ способен на некоторое время (пока жив) обратить агрессию моба на себя (он набирает самое сильное «агро»), дав вам фору на применение спецспособностей. В ПвП может служить лишним, но весьма слабым источником повреждений для врага и, в теории, сбивать процесс сотворения заклинаний, а также щиты у магических классов.

Стоит также обратить внимание, что при взятой вехе «Удвоенные силы», если вы поставите на цель одновременно и двойника и убийцу, прирост в уроне по цели все равно составит 5/10/15%. Наличие и того и того в бою не складывают приросты урона.

Удушение (17)
Дальность действия: 30
Время сотворения: 8 сек.
Время восстановления: 24 сек.

Ментальное усилие Мистика, наносящее жертве урон Астралом каждые 2 секунды в течение 8 секунд и замедляющее ее передвижение на 50%. После завершения воздействия Удушения, цель получает эффект «Молчание» на 5 секунд.

Вехи:
«Адское терпение»: увеличение урона от Пирокинеза на 3/6/9% и от Удушения на 5/10/15%.
«Душитель»: дальность применения Удушения увеличивается на 3/6/9 метров, а эффективность замедления на 10/20/30%.

Механика умения:
«Удушение» – это поддерживаемый дот (на жаргоне «чэннелинг»). Мистик творит его в течение 8 секунд. В течение (а не по прошествии) этого времени враг 5 раз получает повреждения раз в 2 секунды по принципу 0 секунда (1 раз) – 2 секунда (1 раз) – 4 секунда (1 раз) – 6 секунда (1 раз) – 8 секунда (1 раз). Повреждения проходят сквозь любые щиты волшебников и некромантов, не повреждая их (и т.е. не вызывая никакие полезные эффекты при повреждении щитов у этих персонажей), и не поглощаются «Астральной формой» мистика (в теории, однако, как и любой дот, будет поглощаться «Астральным телом»). Однако, будучи дотом, повреждения от этого заклинания не сбивают сотворения заклинаний цели. При получении мистиком любого прямого урона (не дота) он тут же прекращает душить врага. В процессе повреждения врага, если он контролящийся, на него вешается одноименный дебафф (иконка идентична самому умению) замедляющий его скорость перемещения, но не влияющий на применение умений, т.е. он не успевает ни подойти к вам, ни отбежать, но может ударить дистанционной атакой, поэтому применять его на врагах, использующих эти атаки можно только прикрывшись двойником или астральной формой. Данный эффект, впрочем, НЕ действует на способности воина «Рывок» и паладина «Карающий меч» – используя эти способности, данные классы могут, игнорируя все эффекты замедления добраться до вас за доли секунды, поэтому от них тоже имеет смысл защищаться двойником или астральной формой. После успешно сотворенного «Удушения» (через 8 секунд непрерывного поддержания умения) на цель вешается дебафф «Молчание» , не дающий произносить голосовые заклинания. Время действия этого эффекта не зависит от упорства мистика и воли цели и всегда равно 5 секунд.

Следует особо заметить, что время сотворения этого заклинания уменьшается способностью «Стремительность». При «Стремительности» 3 ранга оно будет составлять 4 секунды и будет ударять врага каждую секунду.

Основное применение этого умения – защитное. Оно не дает врагу подобраться к мистику или к кому-то другому. В ПвП оно особенно полезно тем, что обходит щиты некромантов, волшебников и мистиков, вешает дебафф «Молчание» и препятствует бегству врага. Как атакующее умение оно весьма среднее.

В целом увеличивающие контролирующие способности вехи:
«Личный магнетизм»: Длительность любого оглушения цели увеличивается на 25/50%

Механика контролирующих умений в целом:
Мистику доступно 4 вида затрудняющих действия врага дебаффов и вызываемых ими эффектов:

  • «Оглушение»: препятствует передвижению врага и применению им умений, сбивает сотворение умений, не снимается уроном по цели, может быть снято умением покровителя «Сила воли» и зависит от соотношения упорства мистика и воли врага). ПвП-ориентированным мистикам следует иметь в виду, что храмовники могут использовать умения работы с барьерами, даже находясь под оглушением.
  • «Сбивание с ног»: то же самое, что и «оглушение», но не зависящее от упорства и воли и имеющее фиксированное действие всегда 2 секунды, не снимающееся умением «Сила воли»,
  • «Ментальный блок» (иконка как у умения «Гипноз»): как бы долговременное оглушение, но снимающееся любым уроном и умением «Сила Воли», а также уменьшающееся активным эффектом покровителя у игроков) и
  • «Замедление» (иконка как у умения «Удушение»): замедляющее скорость передвижения цели.

На контролирующие способности мистика не влияют руны, поэтому даже нерунированный мистик может быть отличным контроллером и приносить помощь группе в ПвЕ и в ПвП. Однако, следует иметь в виду, что в ПвЕ некоторые мобы (особенно многие боссы) невосприимчивы к контролю.

Описанные выше умения могут применять все мистики, не зависимо от расы. Хадаганский же мистик может применять дополнительное контролирующее умение:

Звуковая волна (7)
Радиус действия: 40
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 2 мин.

Адепт на 4 секунды оглушает цели в конусе перед собой.

Механика умения:
Умение дается после выполнения задания «Гражданский долг» (Незебград, Око мира). Умение не требует конкретной цели, бьет по площади в конусе впереди мистика. Упорство мистика и воля цели влияют на длительность оглушения.

Конус, судя по всему, достаточно узок, хотя дальность действия действительно составляет указанные 40 метров. Как видно на рисунке ниже, его размер был достаточен для оглушения слизней, а отклоняющийся от них чуть на больший угол ворон уже не был оглушен.

Общераспространенные «комбо» контролирующих умений:

  1. «Вечный гипноз» (применим только в ПвЕ): Контакт/Продавление + Гипноз + Удар/Бурст-удар (+ связка защитных умений) + Гипноз + Удар/Бурст-удар (+ связка защитных умений) +… повторять до убийства моба
  2. «Аое-контроль-дд»: (Стена клинков) + Психическая атака (+ Астральная форма) + Импульс (+ Взрыв разума) + Стена клинков/Психический шок/Пирокинез много раз на всех целях по разу… после времени восстановления повторить
  3. Завершающие «Стена клинков» или «Психический шок» нужны для того, чтобы взорвать «Астральную порчу», наложенную «Импульсом» («порча» от «Психической атаки» будет взорвана самим «Импульсом»).
  4. «Смертельное удушение»: Стена клинков (+ Астральная форма/Двойник) + Удушение

Re: Руководство по классу Мистик

Раздел IV — Описание умений и вех мистика

Предварительные пояснения

Здесь дается специализированная техническая информация по функционировании и способах применения умений мистика.

Через косую черту приведены значения в зависимости от ранга умения либо, при описании соответствующих умению вех, рангу вехи.

В скобках указан минимальный уровень персонажа, требуемый для получения данного умения, при условии, что персонаж не получал дополнительных очков умений из Лавки Редкостей.

Отличительной чертой Мистика является то, что все его умения используют элемент «Астрал», поэтому специально об этом в описании умений сказано не будет.

Поскольку все улучшенные умения (за исключением меньшего количества стресса и одной особенности «Астрального тела», о которых будет сказало отдельно) имеют лишь усиленный урон по отношению к обычным вариантам, а все вехи оказывают одинаковое влияние как на обычное, так и на улучшенного умение, в описании умений и вех про улучшенные умения упоминаться не будет. Названия улучшенных умений ниже будут приведены через стрелку =>. Посмотреть точные числовые отличия улучшенных от неулучшенных умений и рекомендации по их использованию можно, скачав вложение «Эффективность ДД скиллов.xls».

Умения и связанные с ними вехи развития мистика при изложении имеет смысл располагать в порядке их задействования в некотором «идеальном» бою, поскольку все они в той или иной степени нацелены на применение в боевой обстановке. В педагогическом плане такое расположение выигрывает перед алфавитным или тематическим (атакующие, защитные, контрольные и т.п. умения) тем, что, во-первых, наглядно показывает смысл этих умений в динамике боя, а во-вторых, просто включает в себя тематическую классификацию.

  • Подготовка к бою: баффы/дебаффы усиливающие последующую атаку и защиту мистика

«Голые» атаки мистика или же быстрые, но слабые, или же сильные, но долго подготавливаемые, и поэтому атаковать врага, просто используя эти умения будет неэффективной затратой маны. С другой стороны, и способность к мгновенной, неподготавливаемой защите и к исцелению у мистика имеет ряд недостатков. Сила исцеления слишком слаба по сравнению с большинством других классов, а универсальный щит от практически любых атак и умения, не позволяющие врагу добраться до мистика, имеют период восстановления, в который мистик полностью беззащитен.

Нижеследующими умениями мистик может компенсировать несовершенства своей атаки и защиты, если он применит их (в идеале) в начале боя с врагом, или как можно раньше. Эти умения увеличивают как прямой урон от его заклинаний, так и скорость их сотворения, но, что важнее, дают доступ к сильным защитным умениям, позволяющим (опять же, в идеале) вообще в течение боя ни разу не дать врагу ударить мистика. Этих специальных умений три.

Контакт разумов (2)
Дальность действия: 40
Время сотворения: 3 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Мистик устанавливает с целью ментальный контакт, требующийся для применения некоторых способностей. Мистик настраивается на цель, и все его заклинания наносят на 15% больше урона. На поддержание контакта каждые 2 секунды тратится мана.

Вехи:
«Гений контакта»: время произнесения заклинания Контакт разума уменьшается на 0,5/1/1,5 сек. Время произнесения заклинаний Гипноз и Призрачный убийца уменьшается на 0,3/0,6/0,9 сек.

Механика умения:
«Контакт разумов» — это умение, которое применяется на единичную цель и не может быть применено более чем на одну цель. При успешном применении оно вешает на цель дебафф «Цель контакта» с иконкой , означающий, что с этой целью у вашего мистика установлен ментальный контакт. В свою очередь, на панели контактов мистика (левая верхняя часть панели умений) появляется левая иконка лица врага, с которым установлен контакт. Контакт не имеет длительности и, пока его не разорвать, висит на цели вечно. При установлении моб не агрится.

Наличие «Контакта разумов» дает вам следующие боевые преимущества перед целью:

  • +15% к урону от всех атак заклинаниями (т.е. от всех атак, кроме простой атаки);
  • возможность использовать на цели способности «Гипноз», «Двойник» и «Призрачный убийца».

Существенным недостатком этого умения является то, что при активном контакте разумов с целью мистик начинает «истекать маной», т.е. тратить дополнительные пункты маны раз в 2 секунды, даже если он не творит никаких заклинаний. В зависимости от ранга умения это «истекание» все меньше и меньше, на 3 же ранге становится практически незаметным.

Разорвать контакт можно пятью способами (кроме смерти самого мистика):
а) применив умение «Стирание памяти»,
б) отдалившись от цели на расстояние примерно в 50-60 метров,
в) установить контакт с другой целью,
г) применить к этой же цели умение «Подавление воли»,
д) применить умение «Поверхностный транс».

Если контакт разорван, с цели спадают все эффекты, условием которых был контакт, и вы также лишаетесь всех боевых преимуществ перед этой целью, которые вам давал контакт.

Баг: когда моб, с которым установлен контакт, эвэйдится, значок контакта с него спадает, но, после того, как моб вернется на свою исходную позицию, вы все еще можете стереть ему память или использовать умения, требующие контакта, так, будто контакт между ним и вами по-прежнему существует.

Подавление воли (30)
Дальность действия: 40
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 24/22/20 сек.

Ментальное усилие, схожее с Контактом разумов, но более грубое, быстрое и ограниченное по длительности. Эта способность на короткое время оглушает противника. Он не может сопротивляться Подавлению воли 40/50/70 секунд, по истечении этого времени его сознание высвобождается. На поддержание Подавления воли мистик тратит ману каждые 2 секунды.

Вехи:
«Строгий хозяин»: урон, наносимый существу, находящемуся под Подавлением воли, увеличивается на 8/16/24%.

Механика умения:
«Подавление воли» – это умение, которое применяется на единичную цель и не может быть применено более чем на одну цель. При успешном применении вешает на цель одноименный дебафф, по виду совпадающий с картинкой самого умения. В свою очередь на панели контактов мистика (левая верхняя часть панели умений) появляется правая иконка лица врага, с которым установлен контакт. В отличие от «Контакта разумов», это умение имеет конечную длительность, определяемую рангом умения. Также, в отличие от «Контакта разумов», данное умение, при наложении на контролящуюся цель, дополнительно единожды оглушает ее на 1/2/3 секунды в зависимости от ранга умения. Оглушение не зависит от упорства мистика и воли цели. При установлении, даже при том, что он был ошеломлен, моб все равно не агрится. Умение применимо и к неконтролящимся целям, но не оглушает их при активации.

Наличие «Подавления воли» дает вам следующие боевые преимущества перед целью:
[*] возможность использовать на цели способности «Гипноз» и «Призрачный убийца». В отличие от «Контакта разумов», при «Подавлении воли» нельзя использовать умение «Двойник»;[*] «голое» «Подавление воли» не дает никакого прироста урона по врагу, как то делает «Контакт разумов», однако, с помощью трех вех можно сделать так, чтобы по цели с подавленной волей ваш урон был увеличен на 24%, т.е. на 9% больше, чем при «Контакте разумов»;

Существенным недостатком этого умения является то, что при активном подавлении чужой воли мистик начинает «истекать маной», т.е. тратить дополнительные пункты маны раз в 2 секунды, даже если он не творит никаких заклинаний. В зависимости от ранга умения это «истекание» все меньше и меньше, на 3 же ранге становится практически незаметным. Затраты маны такие же, как и при «Контакте разумов».

Снять «Подавление воли» можно четырьмя способами (кроме смерти самого мистика):
а) подавить волю другой цели,
б) применить к этой же цели умение «Контакт разумов»,
в) применить умение «Поверхностный транс»,
г) дождаться, пока время действия этого дебаффа закончится. В отличие от «Контакта разумов», «Подавление воли» не имеет дальности действия и действует независимо от того, на каком расстоянии от вас находится ваша цель.

Если подавление снято, с цели спадают все эффекты, условием которых оно было, и вы также лишаетесь всех боевых преимуществ перед этой целью, которые вам давало подавление.

Общие вехи на Контакт разумов и Подавление воли:

«Сила внушения»: вероятность нанести критический урон противнику под Контактом или Подавлением увеличивается на 20/35/50%.
«Контактёр»: дистанция для применения Контакта или Подавления увеличивается на 8/16/24%. Время восстановления способности Подавление воли уменьшается на 10/20/30%. Количество маны, требуемой на поддержание Контакта и Подавления в секунду, уменьшается на величину, равную половине количества маны, затрачиваемой на это при 3 ранге умений, но при этом не может быть меньше этой величины.
«Слияние разумов»: Мистик получает возможность узнавать все больше о стиле боя противника. Каждая атака по цели Контакта или Подавления с вероятностью 33/66/100% увеличивает силу атаки Мистиком данной цели на 2%. Эффект держится 15 сек и может суммироваться до 5 раз.

Сравнительная механика “Контакта разумов» и «Подавления воли»:

Основной смысл разграничения этих двух дебаффов в следующем:

А) если вы хотите быть лучше защищенным, вы используете на цель «Контакт разумов» (потому что только при нем можно использовать уникальное защитное умение – «Двойник»). Если вы хотите наносить больше урона, вы используете «Подавление воли» (со взятыми вехами «Строгий хозяин») (поскольку «Подавление воли» дает возможность наносить на 9% больше урона, чем при «Контакте разумов»)]
Б) если вы сторонник соло-ПвП, вам предпочтительнее использовать «Контакт разумов» (из-за его защитных способностей от одной цели), если же вы специализируетесь на масс-ПвП, вам предпочтительнее использовать «Подавление воли» (поскольку «Контакт» не дает защиты от многих целей, а «Подавление», во-первых, и дает больший урон, и сотворяется мгновенно, и на время ошеломляет врага, прерывая его действия или побег). Для масс-ПвП можно развить на 3 ранг со всеми вехами обе эти способности, но заметного преимущества потраченные пункты умений и вехи вам не дадут.
В) единственное, для чего может понадобиться «прокачивать» оба этих умения по максимуму – это возможность контролировать сразу 2 цели умением «Гипноз», т.е. такой билд актуален для мистика, специализирующегося на ПвЕ-контроле. В ПвП из-за особенностей работы молитвы покровителю подобный контроль имеет эффективность, близкую к нулю.

Вопреки разным мнениям, ни «Контакт разума», ни «Подавление» не снимаются умением жреца «Щит святости».

Особо следует сказать об эффективности использования вехи «Контактер» для снижения уровня «истечения маной» «Контакта разумов» и «Подавления воли». Дело в том, что за каждый свой ранг она уменьшает это «истечение» на значение, равное {(манопотребление контакта/подавления ранга 3)/2}, причем не может снизить его до нуля, но только до идентичного значения. Отсюда, если «Контакт» или «Подавление» у вас 3 ранга, практически не имеет смысла брать эти вехи ради уменьшения манопотребления, ибо манопотребление на 3 ранге у этих способностей и так практически нулевое. В крайнем случае, можно взять 1 веху. Если же вы не хотите брать 3 ранг для этих умений, брать вехи «Контактер» на 3 более осмысленно, однако манопотребление даже на 2 ранге со взятыми вехами будет существенное (примерно на 50% больше, чем требует то же умения 3 ранга без данных вех). Что касается ценности увеличения радиуса «Контакта разумов» и уменьшения времени восстановления «Подавления воли», дающихся этими вехами, то ценность первого ничтожна, второе же имеет некоторую осмысленность в масс-пвп, где вы сможете чаще оглушать цель с помощью этого умения (при 3 ранге «Подавления» и 3 вехах где-то на 3 секунды раз в 14 секунд, т.е. около 13-14 секунд общего контроля врага раз в минуту – примерно на том же уровне, который дают и прочие контролящие умения мистика).

Вехи «Сила внушения» действительно увеличивают шанс критической атаки на проценты от числа текущего шанса мистика (т.е. если у вас был шанс критического удара 50%, умение на 3 ранге не сделает его 100%, а всего лишь (50+50%)%, т.е. 75%), однако на несколько меньшее число, чем заявлено в описании. При взятых трех вехах не на 50%, а примерно на 40%. См. специальный анализ, посвященный этому умению, сделанный Сефиротом (Последний Рубеж, Империя, Кладбище Идиотов).

Стремительность (17)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 5 мин.

Ментальным усилием Мистик увеличивает скорость своих мыслительных процессов на 20 секунд. Время чтения заклинаний и время их восстановления уменьшается на 30/40/50%. Скорость передвижения мистика увеличивается на 30/40/50%.

Вехи:
«Быстрота разума»: длительность действия Стремительности увеличивается на 10/20/30%, время восстановления способности «Поверхностный транс» уменьшается на 15/25/35%.
«Стремительное восстановление»: все заклинания мистика тратят на 30/50% меньше маны во время действия заклинания Стремительность.

Механика умения:
В отличие от предшествующих умений, «Стремительность» — это бафф, накладываемый на самого мистика. Согласно своему описанию, увеличивает скорость вашего перемещения и уменьшает время сотворения и время восстановления ваших способностей (причем актуальное время восстановления – это значит, что, если при применении способности какие-либо умения были на восстановлении, срок так же уменьшится). Т.е. на третьем ранге на время от 20 до 26 секунд дает вам ускорение как под снадобьем скорости, увеличивает ваш ДПС и частоту применения контролящих и защитных заклинаний в 2 раза раз в 5 минут, что примерно в 2 раза повышает вашу смертоносность для врага и вашу выживаемость. Особенность умения в том, что уменьшение времени сотворения и восстановления какой-либо способности зависит только от того, попало ли начало ее использование на время активности баффа или нет. Т.е., если, например, заклинание было начато в момент стремительности, а закончено уже когда она спала с вас, длительность сотворения этого заклинания все равно останется такой, какой была при стремительности до следующего применения. Если заклинание с временем восстановления было сотворено в момент стремительности, но не успело восстановиться до ее прекращения, при ее прекращении время его восстановления не увеличится, а останется таким, как было при стремительности до следующего применения. Время сотворения и восстановления уменьшается только у умений исконно присущих мистику как классу. Т.е. способность не уменьшает время сотворения и восстановления умений покровителя, свадебных, полученных за выполнения заданий на тайны мира, а также умений, связанные с защитными и атакующими амулетами («триньками»). Также не убыстряет она скорость передвижения на лошади, волке, льве и проч. маунтах. Кроме того, не действует она на расовые способности мистика и на саму себя.

Соотносительная логика использования трех рассмотренных умений:
Если «Контакт разумов» и «Подавление воли» — это предваряющие бой дебаффы, дающие вам умеренное преимущество перед врагом, которые применяются к любому обычному врагу много раз подряд из-за низкого времени восстановления, то «Стремительность» – это дополнительный баф, позволяющий косвенным образом (не через прямое увеличение урона, защиты и т.п. а через увеличение частоты применения способностей) кардинально усилить вас в схватке с элитным противником, но ее невозможно (из-за долгого времени восстановления) применять ко многим врагам подряд.

  • Начало боя: защитные умения

Мистик не может вылечивать огромное количество повреждений, сыпящееся на него со всех сторон, подобно жрецам или некромантам, поэтому в начале непосредственного боя (в идеале) он должен допустить как можно меньше прямого урона по себе, воздвигнув защиту на пути противника. Также мистик – это класс, главные атакующие умения которого имеют очень долгое время сотворения, и, поэтому, он очень болезненно восприимчив к любого рода прерываниям сотворения заклинаний. Помимо поглощения урона, защитные умения мистика служат и гарантией от прерывания его умений врагом. В данном разделе мы опишем два чистых защитных умения мистика (мистик также может защищаться и другими умениями, но они могут выполнять не только защитную функцию), из-за долгого времени восстановления использующихся попеременно.

Двойник (5)
Дальность действия: 16/22/32
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: Мгновенно

Мистик воздействует на сознание врага, создавая своего иллюзорного двойника и становясь невидимым для цели заклинания. Враг получает эффект Ментальное сопротивление на 60 сек, которое блокирует повторное действие заклинания. Иллюзорный двойник полностью копирует хозяина, но получает в 3/2,5/2 раза больше урона. Создание Двойника возможно только при установленном Контакте разумов.

Вехи:
«Властитель сущностей»: ментальные сущности Двойник и Призрачный убийца получают на 5/10/15% меньше урона. Время восстановления умения Призрачный убийца уменьшается на 5/10/15%.
«Удвоенные силы»: атакуя противника, который дерется с Двойником или Призрачным убийцей, мистик наносит на 5/10/15% больше урона.
«Самоуничтожение»: созданный мистиком двойник взрывается, нанося цели повреждения, вплоть до определенного значения. Чем меньше здоровья осталось у двойника, тем больше повреждений будет нанесено.
«Замешательство»: если противник убивает Двойника мистика, то он немедленно будет оглушен на 3 сек.

Механика умения:
«Двойник» — это самое интересное и самое оригинальное умение мистика. Подобного ему нет ни у одного класса. Доступен к использованию на одну цель только при установленном «Контакте разумов». При сотворении дает вам возможность выбрать место в ограниченном радиусе вокруг вашего мистика, куда поставить двойника. Вы можете поставить двойника где угодно в этом радиусе, даже за спиной своего мистика. При постановке вешает на врага дебафф (иконка подобна иконке самого умения) «Обман чувств», а на самого мистика бафф (иконка идентична) «Хозяин двойника», также создает в области, указанный вами в некотором ограниченном радиусе пета с именем «Двойник», по внешнему виду полностью дублирующего вашего мистика (не дублируется только гильдейская накидка, вместо нее появляется обычный плащ). Также на врага вешается бафф «Ментальное сопротивление» (иконка идентична иконке следующего умения «Астральная форма») на 60 секунд. Что делают эти баффы и дебафы?

А) Пока на противнике есть бафф «Ментальное сопротивление», вы не можете создать нового двойника. Каждый раз может быть создан и активен лишь один двойник. Таким образом, двойника можно поставить на одной и той же цели не чаще раза в минуту. Сам двойник не имеет времени действия, он не пропадает по истечении времени и стоит вечно, пока его не убьют или пока вы или враг не разорвете контакт.
Б) Пока на противнике есть дебафф «Обман чувств» он может видеть двойника и наносить урон двойнику (никто другой не может видеть и наносить урон двойнику, ни прямыми атаками, ни атаками по площади, только тот, на кого он поставлен). Для стороннего наблюдателя враг (человек или моб) дерущийся с двойником будто просто стоит на месте и ничего не делает. Только мистик видит анимацию нанесения врагом ударов по двойнику.
В) Пока на мистике есть бафф «Хозяин двойника», он НЕВИДИМ для врага, на которого поставлен его двойник. Соответственно, враг не может использовать на нем умения, предназначенные для наложения на конкретную цель, хотя атаки или любые другие умения, работающие на площади, могут задеть мистика. Враг также не видит анимацию заклинаний мистика, хотя мистик может бить врага и наносить урон, и анимация его заклинаний ему видна – как и другим врагам. Кроме того, пока этот бафф висит на мистике, он может видеть собственного двойника, информация о котором (количество жизней, получаемый урон и т.п.) отображается у него подобно информации о пете некроманта или язычника.

Сам пет не совершает никаких движений, лишь стоит на месте. Двойник может побежать прочь от врага, если на него наложить эффект «Страха», «Воспламенения», «Огненной стены» и т.п. После спадения эффекта он прекращает двигаться. Баг: он может побежать за врагом и преследовать его, не нанося, впрочем, никакого урона, если враг будет мистиком и применит на двойнике умение «Психическая атака».

Двойник имеет идентичные мистику защитные характеристики и здоровье, равное здоровью мистика, и каждый раз создается с полным здоровьем, независимо от наличного здоровья мистика, но любой урон по нему увеличен в разы, поэтому он довольно легко уничтожается, даже при всех взятых на стойкость двойника вехах, но пока он существует, мистик полностью обезопасен от прямых атак врага и обладает полной, не снимающейся уроном невидимостью для этого врага. Он может легко убежать или, наоборот, применить умения с долгим временем сотворения, чтобы убить врага без опасения быть прерванным. Двойник также обладает рядом интересных особенностей. В ПвЕ он может служить ограниченным средством контроля передвижения моба. Если моб не может подобраться к двойнику, он эвэйдится, но если может – как правило, он подбегает к нему. Установив двойника в нужном месте, можно, например, «подманивать» таких атакующих вблизи мобов в места, где их можно убить без опасения сагрить их «товарищей». Баг: некоторые мобы эвэйдятся сразу после поставления на них двойника или же после первого удара при активном двойнике. Среди важных мобов – тень для квеста на гильдии. В ПвП ситуация интереснее, потому что человеку, в отличие от моба, нужно время, чтобы найти двойника и, если он не может подобраться к двойнику, он, по вполне понятным причинам, не эвэйдится! Отсюда в бою с человеческим противником очень важно место установления двойника. Можно сделать так, что враг вообще не сможет обнаружить ни вас, ни вашего двойника и станет легкой целью для убийства. «Аллоды» изобилуют различными видами пересеченной местности, и, запрятав среди холмов и впадин или среди джунглей Асээ-Тепх двойника, можно полностью обезопаситься от атак врага. Чит: если поставить двойника в дерево, или на возвышенность, недоступную мили-классу и т.п., то вы сможете фактически все время быть защищенным от его прямых атак. [/b]Следует, однако, помнить, что некромант или язычник в ПвП расценивается как 2 персонажа[/b] – пока вы обманываете чувства игрока или его пета, вторая половинка (пет или игрок соответственно) могут видеть и атаковать прицельно именно вас. Кроме того, несмотря на то, что двойник формально лишь плод воображения некроманта, он способен получать из него кровь заклинанием «Вампиризм».

Когда двойника убивают, вы сразу же становитесь видимым для врага и он может вас атаковать. Не убивая двойника, эффект обмана чувств может снять только один класс – жрец умением «Щит святости». Применяя это умение, он тут же уничтожает двойника и может атаковать вашего мистика. Вы можете сами досрочно убить двойника умением «Самоубийство». Весьма полезна же, однако, веха «Замешательство», поскольку после убийства двойника дает вам фору в 2-7 секунд оглушения противника. Если вы убиваете двойника умением «Самоубийство», то враг не оглушается, так что совместное использование этих вех малоэффективно. Подгадать такой момент, когда враг последним ударом уничножает двойника, а вы успеваете применить умение «самоуничтожение» можно (ссылаемся на личный опыт), но чрезвычайно сложно и скорее дело удачи, чем навыка.

Баг: пет убитого язычника, находящийся в призрачном мире и нападающий на вашего мистика невосприимчив к Двойнику.

Астральная форма (14) => Астральное тело
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 30 сек.

Мистик на 7/9/13 секунд принимает астральную форму. В такой форме он без вреда себе поглощает урон, зависящий от ранга умения, после чего возвращается в обычную форму. Получаемый в это время астральный урон не поглощается, а удваивается.

Вехи:
«Родство астрала»: увеличение поглощаемого урона на 5/10/15%.
«Сила астрала»: находясь в Астральной форме, мистик с вероятностью 50/100% раз в 2 секунды снимает с себя все эффекты замедляющие передвижение или ошеломление. Также в такой форме мистика становится невозможно сбить с ног.

Механика умения:
«Астральная форма/тело» — это бафф, накладывающийся на мистика. При активности этого баффа практически любое повреждение (от АОЕ, заклинаний прямого действия и т.д.), которое получает мистик, поглощается. Это единственное (кроме «Щита святости» жреца) умение типа «щит», которое поглощает урон от дотов. Когда количество максимально доступного для поглощения урона превышается, бафф принудительно снимается, а мистик получает весь непоглощенный урон. Это происходит при атаках на мистика всеми элементами, кроме астрала. При атакой астралом щит ведет себя по-другому. А именно – астральное повреждение не поглощается, а удваивается и проходит сквозь щит, не снимая его. Улучшенная версия этого умения, «Астральное тело», не имеет этого недостатка. Ей астральный урон поглощается так же, как и любой другой. Важно осознавать, что атаки врагов, требующие для своей активации нанесения урона, такие, как «Епитимья» (восстанавливающая каноны храмовнику) или «Рывок» воина, пугающий врага после удара, и т.п. – поскольку «Астральная форма» поглотит урон от них, не возымеют и второго эффекта (каноны не будут восстановлены, мистик не будет испуган).

Мистик не может активировать «Астральную форму», будучи в состоянии «оглушения», «сбития с ног», под «гипнозом», «огненной стеной» мага и подобными контролирующими умениями.

Следует особо сказать о вехах «Сила астрала», дающих щиту новые свойства, важные в масс-ПвП и менее важные в соло-ПвП. Фактически эти вехи дают мистику, прикрывшемуся щитом, практически стопроцентное сопротивления замедлению скорости (сбиванием с ног «шариками» разведчика, «Молнией» друида и т.п., замедлению скорости «Сонной стрелы» разведчика, «Святого гнева» жреца и т.п.), что можно использовать как в бегстве, так и в нападении мили-атакой мистика («Импульсом»).

В отличие от щитов магов («Каменных преград», «Отражений», «Стихийных щитов») данный щит имеет другую механику. Он не имеет количества уровней, которые сбиваются при любом ударе, но исчезает только при полном поглощении указанного в описании урона, независимо от того, за сколько ударов этот урон был нанесен. Поэтому данный щит эффективнее при выдерживании множества мелких атак, хотя способен защищать хозяина более короткое время, чем могут это делать щиты магов.

Вехи пассивных защитных механизмов:
«Глубокая сосредоточенность»: Если уровень здоровья мистика падает ниже 50%, при получаемом уроне в течение 10 секунд произнесение заклинаний не прерывается. Способность срабатывает не чаще, чем раз в 3 минуты.
«Стальная воля»: Если уровень здоровья мистика падает ниже 50%, его воля увеличивается на 25%. Способность срабатывает не чаще, чем раз в 3 минуты.
«Ментальный доспех»: Если уровень здоровья мистика падает ниже 50%, его броня и сопротивляемость всем элементам увеличивается на 25% на 10 секунд. Способность срабатывает не чаще, чем раз в 3 минуты.

Данные умения и вехи доступны всем мистикам, независимо от расы. Мистики-гибберлинги и мистики Зэм имеют каждый по одной уникальной, присущей только их классу оборонительной способности.

Магическая защита (7)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 2 мин.

На 5 секунд Мыслители Зэм становятся неподвластны влиянию враждебной магии.

Механика умения:
Умение дается за выполнение задания «Развеивая искры» (Незебград, Око мира). На 5 секунд мистик Зэм получает защиту от любого урона (и только урона) магией (и только магией). Физический урон проходит как обычно, любые контролирующие эффекты также смогут подействовать на вашего мистика. Следует иметь в виду, что мистик не может активировать это умение, будучи в состоянии «оглушения», «сбития с ног», под «гипнозом», «огненной стеной» мага и подобными контролирующими умениями.

Это полезное умение, позволяющее в большинстве случаев при грамотном применении со 100% вероятностью успеть установить контакт разумов и двойника на вражеском маге, получив неоспоримое преимущество, даже будучи атакованным внезапно. Также неоценимо в масс-ПвП, где оно зачастую помогает убежать от ассиста использующих магию врагов или наоборот, добраться до скопления врага и применить «Психическую атаку» и «Импульс».

Прозрение (7)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 2 мин.

Ментальное усилие Провидцев, позволяющее им в течение 5 секунд предсказывать действия своего врага и уворачиваться от физических атак.

Механика умения:
Умение дается после выполнения задания «Приятно делать подарки» (Светолесье, Новоград).]

(за информацию благодарим игроков: Колянн и МАСХАД (Последний Рубеж, Лига, Огненные Скорпионы))

Общераспространенные «комбо» защитных умений:

Мистик первым начинает бой:
1) Комбо «Контактера» Контакт + Двойник + Психическая атака + Импульс, повторить до смерти двойника, + Астральная форма + Психическая атака + Импульс + Кайт + Астральная форма +… Двойник…. повторять циклически
2) Комбо «Подавленца»: Подавление воли (+ Психическая атака + Импульс) + Астральная форма + Психическая Атака + Импульс + Кайт + Астральная форма … повторять циклически

Мистик застигнут врасплох:
1) Комбо «Контактера» Импульс/ Астральная форма + Контакт + Двойник + Психическая атака + Импульс, повторить до смерти двойника, + Астральная форма + Психическая атака + Импульс + Кайт + Астральная форма +… Двойник…. повторять циклически

Специальное комбо:
«Долгий щит»: «Стремительность» + Астральная форма, на последней секунде формы + Петля времени (дает +10 секунд к времени действия умения), при завершении времени действия умения + Астральная форма + Психическая атака + Импульс + Астральная форма

  • Продолжение боя: контролящие умения

Перед описанием собственно атакующих умений мистика есть смысл описать специальные умения, которые всячески мешают врагу действовать – так называющие «контролящие» умения. Особенностью их у мистика является то, что их можно использовать как для защиты (не дать врагу приблизиться к мистику/двойнику мистика), так и для атаки (можно сделать так, чтобы все они наносили довольно неплохой урон), поэтому они занимают некоторое промежуточное положение в нашем перечне. Кроме того, действительно, после установки контакта или подавления зачастую именно ими продолжает бой мистик. Таких умений семь.

Гипноз (14)
Радиус действия: 40
Время сотворения: 4,5/3,8/3,2 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Ментальное усилие, способное остановить мыслительную активность целей Контакта разумов и Подавления воли, ввести их в состояние ступора на 30/45/60 сек. При применении способности на мистика на 10 секунд накладывается эффект «Ментальной усталости», который увеличивает время применения следующего Гипноза на 50%. Требует Контакт разумов или Подавление воли.

Вехи:
«Гений контакта»: время произнесения заклинания Контакт разума уменьшается на 0,5/1/1,5 сек. Время произнесения заклинаний Гипноз и Призрачный убийца уменьшается на 0,3/0,6/0,9 сек.
«Дезориентация»: если Гипноз сбивается уроном, цель не может прийти в себя 2 сек.

Механика умения:
«Гипноз» – это единственное в своем классе умение, применяющееся одновременно и сразу к двум целям. (На игровом сленге это «квази-АОЕ умение»). Если с одной целью установлен «Контакт разумов», а с другой «Подавление воли», то единократное применение этого умения вешает на обе эти цели одновременно дебафф (иконка как у самого умения) «Ментальный блок», а на мистика дебафф «Ментальная усталость» (иконка идентична иконке умения «Опаленный разум»). «Ментальный блок» не дает цели действовать. Если она бежала, она останавливается, стоит на месте и не может использовать никакие свои умения. Время действия «Ментального блока» определяется упорством мистика и волей цели. «Ментальный блок» сбивается любым уроном по цели, возвращая ей способности к действию. Взяв веху «Дезориентация» мистик может добиться того, что после получения урона (и только после получения урона) цель не сразу возвращается к активности, а прежде оглушается на 2-4 секунды, давая мистику фору в действии. Следует, однако, всегда иметь в виду, что разрыв «Контакта» или «Подавления» снимает «Ментальный блок» сразу же и без последующего оглушения, даже если веха была взята. Мистик не может очень быстро снять и потом повторно переналожить ментальный блок из-за дебаффа «Ментальная усталость», увеличивающего время сотворения ментального блока в два раза, и висящего на мистике в течении 10 секунд после применения «Гипноза». Если мистик сотворит «Гипноз» при активном дебаффе «Ментальная усталость», то он получит второй дебафф, который сложится с первым (на игровом жаргоне это означает, что «ментальная усталость» «стакуется») и увеличит время сотворения гипноза еще на 100% и т.д. до бесконечности. Кроме того, не нанося урон, «ментальный блок» может снять с другого жрец умением «Очищение» (жрец не может снять с себя «Ментальный блок» «Щитом святости») и волшебник умением «Подавление магии».

В ПвП «Гипноз» практически бесполезен, так как система Покровителей дает солидную защиту от этого умения игрокам и временную неуязвимость к нему (в случае, если игрок играет классом, имеющим пета, защита от «Гипноза» распространяется и на пета). Применение же «Гипноза» с вехой «Дезориентация» в ПвЕ дает мистику потрясающие возможности единолично убивать любого моба (или двух мобов), которого вообще можно загипнотизировать. Мистик гипнотизирует цель и бьет ее, сбивая ментальный блок и оглушая цель. За время оглушения цели он снова гипнотизирует цель, а потом опять ударяет. Повторяя эту последовательность действий до бесконечности, он может один на один побеждать любого контролящегося моба.

Психическая атака (24)
Дальность действия: 40
Радиус действия: 10
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 32/26/20 сек.

Мистик создает на поверхности земли точку притяжения, куда притягиваются все его противники, находящиеся в радиусе 20 метров. Враги сбиваются с ног и с вероятностью 10/30/50% получают эффект оглушения на 2 секунды.

Механика умения:
Еще одно из уникальных умений мистика, не имеющих аналогов среди умений других классов. Это умение, действующее не на цель, а по площади в передней полусфере от мистика (в прямой видимости) (это значит, что вы не можете применить его за спиной вашего мистика). При активации умения вокруг курсора мыши образуется светящаяся окружность с центром в точке курсора мыши. Применение этой окружности (при щелчке мыши) на территории, на которой есть мобы или игроки, влечет за собой то, что все они стягиваются в точку в середине этой окружности, в которой на мгновение начинает вращаться темный сферический вихрь, а дальше происходит одно из следующего (в случайном порядке, в котором третий случай лишь корректируется рангом умения): а) они сбиваются с ног на 2 секунды, б) они сбиваются с ног на 2 секунды, а потом опять сбиваются с ног на 2 секунды, в) они сбиваются с ног на 2 секунды, а потом оглушаются на 2-5 секунд. Умение работает и на невидимых врагов (кроме двойников и «Призрачных убийц» мистиков, поставленных на другую цель). Фактически, «Психическая атака», или, как ее называют на игровом жаргоне, «стяг» – является визитной карточкой мистика в масс-ПвП. Участвуют ли мистики в ПвП или нет, вы прежде всего узнаете по наличию или отсутствию таких «стягов» на поле боя.

Логика использования этого умения в том, чтобы контролировать местоположение врага:

  • эта способность может служить защите мистика в соло-ПвЕ/ПвП – он может отбросить моба/мобов или игрока/игроков от мистика или двойника и тем самым дать мистику секунды форы на сотворения другого защитного или атакующего умения, а двойнику лишнее время жизни.
  • эта способность может служить целям атаки в соло- и групповом-ПвЕ, как прямой, так и косвенной. При взятой вехе «Медиум» «Психическая атака» превращается в умение, наносящее неплохой урон дебаффом. Но даже если веха и не взята, «Психическая атака» является умением, после которого легче совершать атаки по площади на врагов. Психической атакой мистик стягивает всех врагов в одну точку, облегчая тем самым другим классам применение их атак по площади.

    При этом есть одна особенность: если цель находится под воздействием способности мага «Воспламенение» (т.е. как бешеная носится кругами и горит), то ее невозможно стянуть, хотя дебаффы, которые вешает на цель «Психическая атака» при взятой вехе «Медиум», на цель повесятся. Так же, если мистик производит «Психическую атаку» на цели, на которых уже имеется любой из эффектов контроля, кроме «замедления», цели тоже не стягиваются.

  • в соло-ПвЕ эта особенность может служить быстрым средством один раз подряд первым сагрить моба или мобов, присвоив себе добычу от его уничтожения, поскольку не имеет времени сотворения, имеет дистанцию 40 метров и бьет по площади.
  • в групповом ПвЕ и масс-ПвП с помощью этой способности можно контролировать местоположения врагов, стягивая их в нужное согласно тактике боя место (отделяя от группы соратников, отбрасывая от членов вашей группы, собирая их вместе и т.п.)

Импульс (17)
Радиус действия: 5
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 33/27/23 сек.

Ментальная волна, распространяемая вокруг Мистика, наносящая урон, откидывающая всех врагов назад и оглушающая их на 2 секунды. После падения противники дополнительно получают урон.

Вехи:
«Телекинетик»: увеличение урона на 50/100/150% и наложение на все цели эффекта «Сломанные кости» на 7 секунд, замедляющего их на 25/50/75%.

Механика умения:
Умение, действующее по площади. А точнее, оно действует на всех врагов в пределах 5 метров от мистика. Они получают урон, потом отбрасываются от мистика (по тому же принципу как и лучи от Солнышка, независимо от того, в какую сторону повернут сам мистик), потом опять получают урон, потом оглушаются на 2-7 секунд. Урон проходит сквозь щиты волшебников и некромантов, не повреждая их. Умение работает и на невидимых врагов (кроме двойников и «Призрачных убийц» мистиков, поставленных на другую цель). Способы применения умения, несмотря на другую механику, идентичны «Психической атаке». Умение может быть как защитным – пресекать возможность врагу добраться до вас и давать вам фору в действиях; так и атакующим – при взятых трех вехах «Телекинетик» урон от испульса увеличивается на 150% и становится действительно серьезным. В групповом ПвЕ и масс-ПвП с помощью этой способности можно контролировать местоположения врагов, отбрасывая их в нужное согласно тактике боя место (отделяя от группы соратников, отбрасывая от членов вашей группы).
Особенно следует сказать о механике действия эффекта «Сломанные кости». Эффект имеет иконку и накладывается на цель через примерно секунду-полторы после того, как она была оглушена, и существует 7 секунд независимо от показателей упорства мистика или воли жертвы. В итоге, независимо от того, каково упорство мистика, враг, использующий атаки ближнего боя, будет практически полностью не опасен мистику в течение 7 секунд после отброса «Импульсом».

Следует сказать о некоторых особенностях отбрасывания и оглушения от «Импульса» мистика. Если сотворить импульс на целях, на которых уже висит эффект, мешающий им двигаться (сбивание с ног, оглушение), то цели не будут отброшены. Иногда это весьма полезно в групповом ПвЕ или масс-ПвП сразу после «Психической атаки», ибо позволяет взорвать наложенные ей «Астральные порчи», нанести урон и при этом оставить врагов в куче для последующих ударов по площади другими членами группы. Если на целях висит эффект оглушения, он будет отменен мгновенно и заменен эффектом оглушения импульса. Отдельно работает отбрасывание и оглушение в ПвП. Если вы попытаетесь отбросить игрока, который был оглушен или сбит с ног, он не отбросится. Кроме того, есть большая вероятность (с чем это связано, мы так и не поняли), что последующее оглушение запоздает на 1-2,5 секунды (а не наложится на цель мгновенно, как в случае с мобами) или же вообще не будет наложено. Также следует иметь в виду, что игроки (НЕ мобы) очень часто не отбрасываются, когда находятся на неровной поверхности. Кроме того, храмовники при отбрасывании не получают второй урон.
Впрочем, эффекты, которые даются вехами «Медиум» и «Телекинетик», все равно, независимо от отброса и оглушения, на цель накладываются, и при том накладываются через 1-1,5 секунд после того момента, когда должно было сработать оглушение, т.е. не ждите, что они наложатся мгновенно. От момента применения импульса до момента наложения дебаффов может пройти 1-3 секунды.

Общие вехи на Психическую атаку и Импульс:
«Манипулятор»: время восстановления способностей Импульс и Психическая атака уменьшается на 5/10/15%.
«Медиум»: применение Импульса и Психической атаки накладывает на цель эффект «Астральная порча» на 10 сек. При атаке Астралом этот эффект взрывается, нанося урон в зависимости от ранга вехи.

Механика совместного использования умений «Психическая атака» и «Импульс»:
При умелом совместном использовании «Психическая атака» и «Импульс» способны дать мистику возможность выдавать неплохой АОЕ-ДПС и одновременно масс-контроль в групповом ПвЕ или масс-ПвП или единовременно убивать несколько простых мобов в соло-ПвЕ. Для этого в билде мистика должны быть вехи «Медиум». Данные вехи превращают «Психическую атаку» и «Импульс» в атакующие умения косвенного действия, которые, при своем применении на цели, вешают на каждую из них на 10 секунд дебафф «Астральная порча» (иконка как у умения «Стирание памяти»), взрывающийся при любой следующий атаке астралом и наносящий сильный единовременный урон. Следует, однако, иметь в виду, что, если мистик со взятой вехой «Медиум» налагает «Психическую атаку» на цели, на которые секундой раньше наложил «Психическую атаку» другой мистик без вех «Медиум», «Астральная порча» на цели не вешается. Если мистик стягивает цели, на которых уже висит «Астральная порча», отсчет времени действия «порчи» снова обновляется (т.е. на цели не может быть больше одного дебаффа «астральной порчи» одновременно).

«Астральная порча» от «Психической атаки» взрывается от последующей атаки «Импульсом» (но не наоборот, поскольку «Психическая атака не наносит прямого урона), поэтому, если применять их последовательно, можно добиться очень большого ущерба многим врагам. Особенно эффективна следующая комбинация умений – «Стена клинков» на цель из группы целей, стяг «Психической атакой» группы целей в одну точку, «Импульс», добивание целей остальными умениями. При взятых вехах на уменьшение времени сотворения заклинания каждой последующей «Стены клинков» можно повторять ее в промежутках между «Психической атакой» и «Импульсом», увеличивая эффективность урона по площади, взрывая как «Астральные порчи» от стягивания, так и от разброса целей. Особенно эффективным средством для быстрого взрывания «астральных порч» на целях, кроме «Стены клинков», в виду быстрого времени сотворения является «Психический шок».

Взрыв разума (веха)
Дальность действия: 40
Время восстановления: 15 сек.

Ментальное усилие мистика, поражающее разум оглушенной или сбитой с ног цели. Противник получает урон Астралом.

Механика умения:
Это умение не совсем контролирующее, но помещено в эту рубрику, поскольку используется в связке с любым контролирующим умением, оглушающим, замедляющим или сбивающим с ног противника. У мистика это умения «Подавление воли», «Психическая атака», «Импульс», «Удушение». Также если кто-либо другой сбил с ног или оглушил врага, на нем можно использовать эту способность. Вы не сможете совершить этот удар после сотворения заклинания «Удушение», но вот если другой мистик душит цель, вы сможете его использовать. Смысл этого удара в том, что он весьма сильный, и, хотя, в отличие от других сильных ударов, имеет не время сотворения, которое у него мгновенное, но время перезарядки, практически не требует маны. Это значит, что после совершенных умений типа «Психическая атака» или «Импульс» у вас гарантированно есть возможно совершить дополнительный сильный удар по врагу. Вопреки расхожему мифу о том, что этот удар наносится мистиком независимо от того, видит ли он цель или повернут он к ней или нет, удар этот требует прямой видимости цели.

Опалённый разум (веха)
Дальность действия: 40
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 1 мин.

Ментальное усилие мистика, на 30 сек подвергающее противника эффекту Опалённого разума, увеличивающего время восстановления трех следующих способностей до 20 сек.

Вехи:
«Обессиливание»: все заклинания Мистика наносят на 3/6/9% больше урона, если противник находится под воздействием Опаленного разума.

Механика умения:
Другое «визитнокарточное» умение мистика. Это своеобразный «электромагнитный импульс», который мистик запускает во врага в надежде повредить и временно вывести из строя «оборудование» его «астрального корабля». Накладывает на цель на время, зависимое от упорства мистика и воли цели три одноименных дебафа (иконка такая же, как и у основного умения).. При применении целью любого умения (вплоть до обычной атаки), если это умение имеет время восстановления меньше 20 секунд, время его восстановления становится 20 секунд (но не больше 20 секунд), а с цели снимается один эффект «Опаленного разума». Если время восстановления умения было больше 20 секунд, опаленный разум не возымеет действия, хотя один эффект его все равно спадет с врага. Таким образом, у врага можно парализовать на 20 секунд до трех полезных умений. Исчезнуть этот дебафф может от трех причин:
а) при спадении трех эффектов дебафф автоматически убирается с цели;
б) сам исчезает со временем;
в) снимается заклинаниями «Очищение» жреца или «Подавление магии» волшебника. При этом эти заклинания не получают время восстановления 20 секунд.

Несмотря на явное ПвП-ориентированное применение этого умения, в ПвЕ оно тоже имеет свой эффект, хотя и отличный от ПвП-применения, описанного выше. Во-первых, простые атаки мобов не снимают эффекты «Опаленного разума» и не парализуются. Во-вторых, парализуются специальные умения контролящихся мобов (таких, как маги наркомафии в БК).

«Опаленный разум» в ПвП – это тест на внимательность для врага. Если он был невнимателен, он на 20 секунд парализует себе важные атакующие или защитные умения, если был внимателен, минимум 3 секунды он не будет угрожать вам, парализуя свои «бесполезные» для борьбы с вами умения. Нет нужды говорить, что в масс-ПвП на невнимательность врага можно рассчитывать в разы больше, чем в соло-ПвП.

В некоторых случаях «Опаленный разум» может быть использован чтобы быстрее, чем ваш соперник, один раз подряд заагрить моба и получить добычу с его трупа – отсутствие времени сотворения и большая дистанция применения этому способствуют.

Призрачный убийца (30)
Дальность действия: 30
Время сотворения: 4 сек.
Время восстановления: 120/100/80 сек.

Мистик призывает за спину цели призрачную копию врага, атакующую свой прототип. Урон Призрачного убийцы увеличивается на 1/2/3% каждую секунду. Атаковать убийцу может только его прототип. Для призыва Призрачного убийцы требуется Контакт разумов или Подавление воли.

Вехи:
«Гений контакта»: время произнесения заклинания Контакт разума уменьшается на 0,5/1/1,5 сек. Время произнесения заклинаний Гипноз и Призрачный убийца уменьшается на 0,3/0,6/0,9 сек.
«Властитель сущностей»: ментальные сущности Двойник и Призрачный убийца получают на 5/10/15% меньше урона. Время восстановления умения Призрачный убийца уменьшается на 5/10/15%.
«Удвоенные силы»: атакуя противника, который дерется с Двойником или Призрачным убийцей, мистик наносит на 5/10/15% больше урона.

Механика умения:
Еще одно из самых интересных умений мистика, наряду с «Двойником», но, к сожалению, ввиду своей недоделанной механики, практически бесполезное. Для использования необходимо, чтобы с целью был установлен «Контакт разумов» или «Подавление воли». При использовании накладывает на врага дебафф «Призрачный убийца» (иконка идентична иконке умения), а на самого мистика бафф «Создатель» (иконка та же). Что дают эти баффы-дебаффы?

А) дебафф «Призрачный убийца» создает за спиной врага точную его копию. Эта копия не является петом мистика (вы не можете видеть ее жизненные силы и проч.), а имеет природу обычного моба. Враг, на котором висит этот дебафф, может видеть и атаковать ее, больше никто никак ее атаковать не может. Моб-доппельгангер бегает за врагом и бьет его обычной атакой. Он не применяет никаких умений своего прототипа. Как и «двойник» он получает повышенный урон. Более того, несмотря на то, что дебафф «Призрачный убийца» не имеет таймера, длительность его ограничена примерно 1 минутой. Через минуту дебафф спадает и призрачный убийца исчезает.
Б) бафф «Создатель» на вашем мистике позволяет мистику видеть «Призрачного убийцу» (больше никто, кроме создателя и цели не может видеть этого моба), но не позвояет ему выделить как цель этого убийцу и посмотреть, сколько у того жизней и т.п. (справиться о жизнях вашего бедного моба можно только косвенным путем, выделив цель и если ваша цель выделит как цель призрачного убийцу). Мистик не может атаковать «Призрачного убийцу», но у нас создавалось впечатление, что иногда «Стена клинков», сотворенная на врага с активным «Призрачным убийцей», как-то действует на него, ибо бедный убийца моментально убивался сразу же после наложения этого заклинания, хотя это происходило не всегда. Например, если сперва творилась «Стену клинков», а потом уже «Убийцу», она ему не вредила. Несмотря на заявленное увеличение повреждения на 1/2/3% каждую секунду, увеличение это не чувствуется. Бьет призрачный убийца очень слабо основной атакой физикой, а значит, у него урона против магических классов, у которых простая атака практически не наносит повреждений.

Применение его весьма ограничено. В ПвЕ способен на некоторое время (пока жив) обратить агрессию моба на себя (он набирает самое сильное «агро»), дав вам фору на применение спецспособностей. В ПвП может служить лишним, но весьма слабым источником повреждений для врага и, в теории, сбивать процесс сотворения заклинаний, а также щиты у магических классов.

Стоит также обратить внимание, что при взятой вехе «Удвоенные силы», если вы поставите на цель одновременно и двойника и убийцу, прирост в уроне по цели все равно составит 5/10/15%. Наличие и того и того в бою не складывают приросты урона.

Удушение (17)
Дальность действия: 30
Время сотворения: 8 сек.
Время восстановления: 24 сек.

Ментальное усилие Мистика, наносящее жертве урон Астралом каждые 2 секунды в течение 8 секунд и замедляющее ее передвижение на 50%. После завершения воздействия Удушения, цель получает эффект «Молчание» на 5 секунд.

Вехи:
«Адское терпение»: увеличение урона от Пирокинеза на 3/6/9% и от Удушения на 5/10/15%.
«Душитель»: дальность применения Удушения увеличивается на 3/6/9 метров, а эффективность замедления на 10/20/30%.

Механика умения:
«Удушение» – это поддерживаемый дот (на жаргоне «чэннелинг»). Мистик творит его в течение 8 секунд. В течение (а не по прошествии) этого времени враг 5 раз получает повреждения раз в 2 секунды по принципу 0 секунда (1 раз) – 2 секунда (1 раз) – 4 секунда (1 раз) – 6 секунда (1 раз) – 8 секунда (1 раз). Повреждения проходят сквозь любые щиты волшебников и некромантов, не повреждая их (и т.е. не вызывая никакие полезные эффекты при повреждении щитов у этих персонажей), и не поглощаются «Астральной формой» мистика (в теории, однако, как и любой дот, будет поглощаться «Астральным телом»). Однако, будучи дотом, повреждения от этого заклинания не сбивают сотворения заклинаний цели. При получении мистиком любого прямого урона (не дота) он тут же прекращает душить врага. В процессе повреждения врага, если он контролящийся, на него вешается одноименный дебафф (иконка идентична самому умению) замедляющий его скорость перемещения, но не влияющий на применение умений, т.е. он не успевает ни подойти к вам, ни отбежать, но может ударить дистанционной атакой, поэтому применять его на врагах, использующих эти атаки можно только прикрывшись двойником или астральной формой. Данный эффект, впрочем, НЕ действует на способности воина «Рывок» и паладина «Карающий меч» – используя эти способности, данные классы могут, игнорируя все эффекты замедления добраться до вас за доли секунды, поэтому от них тоже имеет смысл защищаться двойником или астральной формой. После успешно сотворенного «Удушения» (через 8 секунд непрерывного поддержания умения) на цель вешается дебафф «Молчание» , не дающий произносить голосовые заклинания. Время действия этого эффекта не зависит от упорства мистика и воли цели и всегда равно 5 секунд.

Следует особо заметить, что время сотворения этого заклинания уменьшается способностью «Стремительность». При «Стремительности» 3 ранга оно будет составлять 4 секунды и будет ударять врага каждую секунду.

Основное применение этого умения – защитное. Оно не дает врагу подобраться к мистику или к кому-то другому. В ПвП оно особенно полезно тем, что обходит щиты некромантов, волшебников и мистиков, вешает дебафф «Молчание» и препятствует бегству врага. Как атакующее умение оно весьма среднее.

В целом увеличивающие контролирующие способности вехи:
«Личный магнетизм»: Длительность любого оглушения цели увеличивается на 25/50%

Механика контролирующих умений в целом:
Мистику доступно 4 вида затрудняющих действия врага дебаффов и вызываемых ими эффектов:

  • «Оглушение»: препятствует передвижению врага и применению им умений, сбивает сотворение умений, не снимается уроном по цели, может быть снято умением покровителя «Сила воли» и зависит от соотношения упорства мистика и воли врага). ПвП-ориентированным мистикам следует иметь в виду, что храмовники могут использовать умения работы с барьерами, даже находясь под оглушением.
  • «Сбивание с ног»: то же самое, что и «оглушение», но не зависящее от упорства и воли и имеющее фиксированное действие всегда 2 секунды, не снимающееся умением «Сила воли»,
  • «Ментальный блок» (иконка как у умения «Гипноз»): как бы долговременное оглушение, но снимающееся любым уроном и умением «Сила Воли», а также уменьшающееся активным эффектом покровителя у игроков) и
  • «Замедление» (иконка как у умения «Удушение»): замедляющее скорость передвижения цели.

На контролирующие способности мистика не влияют руны, поэтому даже нерунированный мистик может быть отличным контроллером и приносить помощь группе в ПвЕ и в ПвП. Однако, следует иметь в виду, что в ПвЕ некоторые мобы (особенно многие боссы) невосприимчивы к контролю.

Описанные выше умения могут применять все мистики, не зависимо от расы. Хадаганский же мистик может применять дополнительное контролирующее умение:

Звуковая волна (7)
Радиус действия: 40
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 2 мин.

Адепт на 4 секунды оглушает цели в конусе перед собой.

Механика умения:
Умение дается после выполнения задания «Гражданский долг» (Незебград, Око мира). Умение не требует конкретной цели, бьет по площади в конусе впереди мистика. Упорство мистика и воля цели влияют на длительность оглушения.

Конус, судя по всему, достаточно узок, хотя дальность действия действительно составляет указанные 40 метров. Как видно на рисунке ниже, его размер был достаточен для оглушения слизней, а отклоняющийся от них чуть на больший угол ворон уже не был оглушен.

Общераспространенные «комбо» контролирующих умений:

  1. «Вечный гипноз» (применим только в ПвЕ): Контакт/Продавление + Гипноз + Удар/Бурст-удар (+ связка защитных умений) + Гипноз + Удар/Бурст-удар (+ связка защитных умений) +… повторять до убийства моба
  2. «Аое-контроль-дд»: (Стена клинков) + Психическая атака (+ Астральная форма) + Импульс (+ Взрыв разума) + Стена клинков/Психический шок/Пирокинез много раз на всех целях по разу… после времени восстановления повторить
  3. Завершающие «Стена клинков» или «Психический шок» нужны для того, чтобы взорвать «Астральную порчу», наложенную «Импульсом» («порча» от «Психической атаки» будет взорвана самим «Импульсом»).
  4. «Смертельное удушение»: Стена клинков (+ Астральная форма/Двойник) + Удушение

Re: Руководство по классу Мистик

  • Продолжение боя: атакующие умения

Применив контролирующие умения, у которых всегда есть некоторое время восстановления, в промежутке между их восстановлением, мистик может сосредоточиться на умениях, наносящих прямой урон и применяющихся только как атакующие. Таковых шесть. Причем, среди них можно выделить три группы. В первую попадет одно заклинание, которое удобно использовать в начале боя или в начале некоторой фазы боя, поскольку оно имеет время восстановления. Следом идут заклинания, не имеющие времени восстановления, но имеющие время сотворения (так называемые «спамящие» заклинания) – это основные атакующие заклинания. Следом идут заклинания, которыми мистик обычно завершает бой или некоторую фазу боя.

Следует иметь в виду, что все атаки мистика в качестве элемента имеют «Астрал», сопротивление которому (как части сопротивления «Божественным сущностя») у игроков, как правило, слабее, чем «Природе» или «Стихиям».

1) Начинающая атака


Потрясение (3) => Дестабилизация
Дальность действия: 40
Время сотворения: 3 сек.
Время восстановления: 10 сек.

Ментальное усилие Мистика, наносящее цели урон Астралом. Сам Мистик получает 5(4)/7(6)/9(8) эффектов стресса (в скобках указаны числа для «Дестабилизации»).

Вехи:
«Власть разума»: увеличение величины критических повреждений от Психического шока и Потрясения на 10/20/30%.
«Психический кризис»: использование Потрясения накладывает на мистика на 10 секунд эффект «Острота разума», увеличивающий его разум на 5/10/15%.
«Мастер атаки»: увеличение дальности действия на 10/20/30% и урона на 3/6/9%.

Механика умения:
«Потрясение» – это мощнейший выстрел, однако он медленно творится, имеет время восстановления и вешает на мистика 4-9 эффектов стресса (т.е. уменьшающий его разум, а значит, силу удара после применения этой способности на 8-18%). Впрочем, сила урона не зависит от текущего состояния разума мистика – только от состояния разума, при котором сотворение заклинания завершилось, поэтому стресс, получаемый после этого умения, не влияет на его силу. С него имеет смысл начинать сражение, или же его стоит применять в связке с Гипнозом для безболезненного убийства элитных мобов (см. тему «Гипноз»). Часто, впрочем, в соло-ПвЕ моб убивается одним выстрелом Потрясения.

Более ценным в качестве начального заклинания его делает веха «Психический кризис», которая на 10 секунд вешает на мистика бафф «Острота разума», увеличивающий его разум. Т.е. в чистом виде мистик компенсирует себе 2-7 эффектов стресса, наброшенного на него потрясением, но если после этого он сразу же снимет этот стресс умением «Снятие стресса», он обретет преимущество в разуме на примерно 7-8 секунд. Эту процедуру можно повторять, каждый раз начиная новую фазу боя с «Потрясения».

В ПвП «Потрясение» – это умение мистика, который предпочитает не воевать на передовой боя, а бьет мощными сильными ударами врагов издали, ибо с вехами дальность этого умения составляет 52 метра (против 40 метров обычных умений мистика и многих умений других классов). Для этого ему имеет смысл прокачать «Мастер атаки». Однако имейте в виду, что, если враг скрылся из вашего поля зрения или забежал за спину (так любят делать опытные ПвП-милишники), сотворение этого умения прекратится. Теоретически «Потрясение» по оглушенной цели с взятыми вехами «Ослабленного разума» дают наибольшее разовое повреждение у мистика.

2) «Спамящие» атаки


Психический шок (1) => Психическая травма
Дальность действия: 40
Время сотворения: 1,5 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Мистик концентрируется и атакует противника стихией Астрала.

Вехи:
«Шоковый удар»: увеличение дальности действия на 10/20/30% и урона на 3/6/9%.
«Власть разума»: увеличение величины критических повреждений от Психического шока и Потрясения на 10/20/30%.

Механика умения:
Хотя анимация этого умения выглядит так, будто вы бьете три раза, на деле удар всего один. Это обычное боевое умение с маленьким уроном, но дешевое в мане и быстрое в сотворении. Применяется оно в основном либо когда нет ничего лучше, либо в качестве добивающего: либо быстро взорвать «астральную порчу» на враге, либо, при недостатке маны на все остальные умения, добить моба. С помощью способности «Стремительность» время сотворения этого умения можно опустить до 0,75 секунды, однако следует иметь в виду, что общее время перезарядки всех умений в «Аллодах» — 1 секунда и этот удар не может быть совершен более 1 раза в секунду, так что для этого умения достаточно «Стремительности» на 2 ранге. Также в соло-ПвЕ по сути это единственное самое быстрое агрящее издали умение мистика многократного использования – им удобно переманивать много мобов подряд в условиях конкуренции за мобов среди игроков.

Применимость в ПвП его ограниченная – используется только если не имеется ничего лучшего или же если ваш идеал боя – стоять за спинами друзей, сражающихся на передовой, из-за них наносить быстрые слабые удары, благо расстояние у психического шока с вехами – 52 метра. Эффективнее чем «Пирокинез» против храмовников и магов из-за быстроты сотворения, но это преимущество обесценивается маленькими повреждениями. Имейте также в виду, что, если враг скрылся из вашего поля зрения или забежал за спину, сотворение этого умения прекратится.

Пирокинез (5) => Пиролиз
Дальность действия: 40
Время сотворения: 2,5 сек.
Время восстановления: Мгновенно
Можно подготовить заранее

Мощное ментальное усилие Мистика, ускоряющее движение молекул в теле врага и наносящее урон. С вероятностью 10% противник получает дополнительный урон, а мистик 9(8)/8(7)/7(6) эффектов стресса. (в скобках указаны числа для «Пиролиза»).

Вехи:
«Адское терпение»: увеличение урона от Пирокинеза на 3/6/9% и от Удушения на 5/10/15%.
«Психопат»: увеличение величины критических повреждений на 10/20/30%.
«Телепатия»: при установленном Контакте разумов или Подавлении воли вероятность, что Пирокинез нанесет дополнительное повреждение, увеличивается на 5/10/15%. При этом с вероятностью 50% мистик не получит ни одного эффекта стресса.

Механика умения:
Основное атакующее умение по единичной цели. Урон высок, цена в мане еще выше. Однако использование его оправдывает, с одной стороны то, что есть шанс на дополнительный фиксированный и не зависящий от ранга умения урон (т.е. за один раз Пирокинез нанесет 2 удара), с другой стороны, вехи. Если взяты все вехи от этого умения, Пирокинез выходит на передовую по силе удара по единичной цели как среди умений мистика, так и среди других классов. Особенно хорошо сочетается со способностью «Стремительность». «Стремительность» и многократные «Пирокинезы» – это стратегия убийства элитных боссов в групповом ПвЕ, зачастую она работает и в ПвП. Единственное что следует заметить – «Пирокинез» менее эффективен при использовании на храмовниках (из-за их барьеров и собственного большого времени сотворения) и волшебников (из-за различного рода щитов волшебников и опять же, большого времени сотворения самого умения).

Дополнительным приятным моментом является то, что эту атаку можно подготовить заранее, выдав усиленный урон, в самом начале боя сотворив на враге «Стену клинков», а потом использовав заготовленный «Пирокинез». Также, поскольку это умение может заготавливаться, оно не прерывается, если враг вдруг исчез из вашего поля зрения или забежал вам за спину, а просто заготовится.

Недостатком данного умения является то, что оно вешает стресс, если бьет дополнительным ударом. Иногда, особенно при использовании «Стремительности», такое может случиться много раз подряд и вы можете захлебнуться в стрессе, если не будете следить за собой.

Стена клинков (24)
Дальность действия: 40
Время сотворения: 5 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Мистик на 6 секунд создает вокруг противника ментальный вихрь из оружия, который наносит всем противникам в радиусе 10м от цели урон. Мистик получает 8 эффектов стресса.

Вехи:
«Жалящие лезвия»: увеличение урона на 5/10/15%.
«Мастер клинков»: заклинание Стена клинков накладывает на мистика эффект, ускоряющий произнесение следующего такого же заклинания на 0,3/0,6/0,9 сек, эффект может суммироваться до 1/2/3 раз.

Механика умения:
Основное умение, бьющее по многим целям («квази-АОЕ умение») и основное атакующее ПвП-умение. «Стена клинков» – это мощнейший и одновременно самый непродолжительный дот в игре! Однако, в отличие от заклинаний, бьющих по площади других классов, мистик накладывает его на единичную цель, вокруг которой затем повреждаются все близстоящие цели (поэтому данное умение – это квази-АОЕ умение). При сотворении вешает на мистика эффекты стресса, а на противника 2 дебаффа – «Центр вихря клинков» и «Стена клинков» .

Первый дебафф делает из врага точку отсчета. Второй дебафф собственно наносит урон и вешается одновременно на всех врагов (включая точку отсчета) в радиусе 10 метров от врага-точки отсчета. Если враг-точка отсчета побежит, то точка отсчета сдвинется вместе с ним (будучи дебаффом на нем), а значит, если он отдалится на 10 метров от других врагов, они перестанут получать повреждения. Урон наносится 6 раз за 6 секунд, т.е. 1 раз в секунду, что превращает эту атаку в фактически контролирующее заклинание для таких врагов, как храмовник (они не могут полностью справиться с таким быстрым уроном). Сила урона не зависит от текущего состояния разума мистика – только от состояния разума, при котором сотворение заклинания завершилось, поэтому стресс, получаемый после этого умения, не влияет на его силу. Это основное заклинание мистика, бьющее по многим целям. Бьет также по невидимым целям, но не по двойникам (и «Призрачным убийцам»?!!) от другого мистика, если он не поставил двойника на вас. Кроме того, поскольку это дот, и чтобы его поддерживать, мистик не должен стоять на месте и может во время его действия совершать другие атаки, «Стена» становится основной составляющей начального увеличенного урона (так называемого «бурст-урона»), когда, сотворив ее, вы тут же начинаете бить врага всеми остальными доступными умениями, пока на нем висит этот дот, тем самым нанося огромные повреждения за очень короткое время. Однако большую ценность оно имеет в пвп из-за своих особенностей –

  1. как и любой дот, «Стена клинков» игнорирует любые щиты, кроме барьеров храмовника, «Щита святости» жреца и (в теории) «Астрального тела» мистика – т.е. она проходит сквозь щиты волшебников и некромантов, не повреждая их;
  2. «Стена клинков» – это единственное атакующее умение мистика, которое не требует, чтобы его цель находилась в зоне прямой видимости мистика. Т.е. вы можете сотворить «Стену клинков» на врага, находящегося у вас за спиной или даже за каким-то препятствием. Поэтому против мистика, творящего «Стену клинков» совершенно бесполезны «оббегания по кругу» некоторыми мили-классами в надежде сбить им цель и сотворение. Также, при битве с особо назойливым мобом, любящим бегать по полю боя, вы не будете терять времени на развороты к нему лицом. Сотворение «Стены клинков» может отменить только исчезновение цели из поля зрения или радиуса применения заклинания.

Уравновешивает столь огромные преимущества «Стены клинков» ряд недостатков.

  1. будучи дотом, она не сбивает сотворение целями заклинаний,
  2. это самое дорогое атакующее заклинание мистика,
  3. оно вешает на мистика стресс после каждого применения,
  4. оно имеет самое большое время сотворения из всех атакующих заклинаний и легко сбивается уроном.

Снизить время его сотворения можно вехами «Мастер клинков», однако здесь есть одна опасность для новичков. Дело в том, что если наложить «Стену клинков» на врага с уже наложенной вами «Стеной клинков», враг не будет получать дополнительные повреждения от второй «стены». Вместо этого таймер отсчета просто обновится до новых 6 секунд, потому что это умение — дот. Т.е. новую «Стену клинков» имеет смысл делать так, чтобы она накладывалась как раз после исчезновения предыдущей. Также стоит иметь в виду, что способность «Стремительность» уменьшает время сотворения «Стены клинков», но не время длительности активности атакующих дебаффов на враге, т.е., использовав эту способность, вы не добьетесь, чтобы врага било быстрее, чем раз в секунду.

3) Завершающие атаки


Самоуничтожение (веха)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 25 сек.

Созданный мистиком двойник взрывается, нанося цели повреждения, вплоть до определенного значения. Чем меньше здоровья осталось у двойника, тем больше повреждений будет нанесено.

Механика умения:
Это атака, завершающая фазу боя, в которой участвовал ваш «Двойник». Причем урон от этого заклинания наносится по принципу – если здоровье двойника на момент его уничтожения было равно 100%, урон от взрыва будет 0, если здоровье было 0%, то урон будет максимальным из написанного. Поскольку у двойника никогда не остается 0% жизней, постольку это умение никогда не бьет в ту силу, о которой написано в его описании, а всегда слабее. Чем меньше жизни у двойника, тем ближе к написанной в описании умения цифре ударит эта атака. Выше мы уже писали о значительных трудностях одновременного использования вех «Самоуничтожение» и «Замешательство». Как правило, в большинстве ситуаций лучше выбрать «Замешательство», чем «Самоуничтожение».

Стирание памяти (2)
Дальность действия: 40
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: Мгновенно
Необходимые условия у игрока: Имеется Контакт разумов.

Усилием воли Мистик разрывает обычный контакт с целью и наносит ей урон Астралом. Если здоровье цели меньше 30%, наносимый урон увеличивается на 100%.

Вехи:
«Смертельный контакт»: увеличение урона на 10/20/30%.
«Гений контакта»: время произнесения заклинания Контакт разума уменьшается на 0,5/1/1,5 сек. Время произнесения заклинаний Гипноз и Призрачный убийца уменьшается на 0,3/0,6/0,9 сек.

Механика умения:
Это умение используется только если установлен «Контакт разумов» и только для того, чтобы разорвать «Контакт разумов» (помните, что с разрывом контакта пропадет и ваш двойник) с целью и нанести ей смертельные повреждения. Обычно такое происходит в конце боя, и «Стирание памяти» действительно предстает как преимущественно завершающее бой умение. Однако и у него есть некоторые нюансы применения. Особенностью его является то, что само по себе оно довольно слабое, но, начиная с 29% жизней у противника начинает наносить ему урон, увеличенный вдвое. Со всеми вехами этот урон несколько превосходит разовый урон пирокинеза при существенно более низких затратах маны, поэтому для этого умения есть еще одно применение, особенно в групповом ПвЕ при убийстве элитного босса. К тому времени как группа доводит здоровье босса до 29%, у мистика обычно заканчивается мана, и ему приходится переставать бить «Пирокинезом» или же бить им много реже обычного. В таком случае мистик, специализирующийся на «Контакте разумов» и взявший вехи «Гений контакта», может начать попеременно творить на боссе «контакт» и «стирать память». В итоге сего действа он получит удар, практически ничем не уступающий пирокинезу, но с вдвое меньшими затратами маны. В ПвП это умение может быть использовано для добивания убегающего противника.
Баг: если поставить «Контакт» на врага на арене на задворках столиц фракций, то, даже если враг выбежит за пределы арены и вы не сможете его атаковать, вы все равно можете разорвать контакт стиранием памяти и нанести ему повреждения.

Пассивные вехи, увеличивающие урон атак мистика:
«Ослабленный разум»: По оглушенным и сбитым с ног целям заклинаниями прямого действия Мистик наносит на 10/20/30% больше урона.
«Родственные мысли»: Все заклинания мистика наносят на 3/6/9% больше урона по гуманоидам и разумным существам.
«Демонические знания»: Мистик умело использует силу Астрала. Все атаки Астралом наносят на 3/6/9% больше урона.

Особенности данных вех:
Следует иметь в виду, что «Ослабленный разум» не так хорош, как выглядит. Он не работает на такие доты как «Стена клинков», ему подвержены только единичные удары, а время оглушений цели как правило столь мало, что применить за это время на ней более двух ударов практически нереально. Кроме того, он неприменим к неконтрольным целям (т.е. преимущественно боссам в астрале и ГД), поскольку их нельзя оглушить или сбить с ног.

Общераспространенные «комбо» атакующих умений:

  • Бурст-урон (максимальный урон за счет максимального количества быстрых ударов за минимальное время):
    1) «Потрясатель»: Потрясение + Психическая атака + Импульс + Взрыв разума + заготовленный заранее Пирокинез + Самоуничтожение + Стирание памяти + Удушение
    2) «Бешеный вихрь ударов»: Стена клинков + Психическая атака + Импульс + Взрыв разума + заготовленный заранее Пирокинез + Самоуничтожение + Стирание памяти + Удушение
  • Спамящие атаки (средний урон за продолжительное время):
    1) «Бешеный Пирокинез»: Контакт/Подавление (+ Потрясение со взятыми вехами «Психический кризис») + Снятие стресса) + Стремительность + бафф на разум/удачу (+ Стена клинков) + Пирокинез + Пирокинез + …. + (на исходе «Стремительности» и баффов) Петля времени + Пирокинез… + (на исходе маны) Поверхностный транс + Контакт/Подавление + Пирокинез… + (на исходе маны) (Стирание памяти-Контакт-Стирание памяти-Контакт… — для специализирующихся на «Контакте разумов»)/Психический шок… (для специализирующихся на «Подавлении воли»). Периодически не надо забывать повторять удар «Потрясением» чтобы получить +15% к разуму и снимать накопившийся стресс.
    2) «Вечный вихрь клинков»: Бафф на разум/удачу + Стена клинков все время + Петля времени + Стена клинков все время + Поверхностный транс + Стена клинков все время. Помогает, если противник постоянно вертится вокруг вас/группы или если их больше одного.
    3) «Гибриды»: Контакт/Подавление + Стремительность + бафф на разум/удачу + Потрясение + Снятие стресса + Психический шок/Пирокинез много раз до восстановления Потрясения + Потрясение + Снятие стресса + Психический шок/Пирокинез много раз до восстановления + Петля времени + Потрясение + Снятие стресса + Психический шок/Пирокинез много раз до восстановления Потрясения + (на исходе маны) Поверхностный транс + Потрясение + Снятие стресса + Психический шок/Пирокинез много раз до восстановления Потрясения + (на исходе маны) (Стирание памяти-Контакт-Стирание памяти-Контакт… — для специализирующихся на «Контакте разумов»)/Психический шок… (для специализирующихся на «Подавлении воли»).

Любую из атак или способностей в данных комбо можно пропустить (но не менять местами с другой), но от этого ее эффективность будет ниже, если не скатится к нулю.

  • Конец боя: восстанавливающие умения

Во время боя мистик может потерять три своих жизненно важных характеристики – разум (да-да, во время боя мистик временно оглупляет сам себя), жизненные силы и особенно ману. Поэтому после боя или же после некоторой его фазы, в период, когда ему ничего не угрожает или опасность минимальна, он может использовать некоторые умения, восстанавливающие три вышеназванные характеристики. Этих умений, несмотря на количество характеристик, не три, а четыре.

Снятие стресса (5)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 10/12/14 сек.

Мистик снимает с себя от 2 до 4/от 4 до 7/от 7 до 11 эффектов стресса.

Вехи:
«Стрессоустойчивость»: Мистик снимает с себя на 1/2/3 эффекта стресса больше.

Механика умения:
Самые сильные умения мистика накладывают на него «Стресс» – дебафф, каждый эффект которого уменьшает значение разума мистика на 2%, что приводит к уменьшению повреждений от этого мистика. Каждый эффект стресса накладывается на 3 секунды и спадает по прошествии этого времени. Мистик может накопить до 61 эффектов стресса, причем снимаются они сами по себе один за другим через каждые 3 секунды, если мистик не получает новые эффекты. Этот процесс можно ускорить с помощью описываемого умения. Стресс уменьшает лишь разум мистика, дающийся от надетой экипировки и талантов, но никогда не влияет на базовое значение.

Весьма важно своевременно снимать стресс, этому снятию и служит данное умение. Оно снимает с мистика стресс. Более того, оно снимает любой стресс, даже наложенный на вас другим мистиком с помощью «Эмпатического дара». Снимает последовательно, сначала либо весь ваш, либо весь чужой. По ощущениям, чтобы комфортно чувствовать себя, мистику все же нужно взять у этого умения 3 ранг – тогда он сможет творить такие сильные заклинания, как «Стена клинков» или «Коррекция тела» по 2-3 раза подряд практически без уменьшения последующего урона, а также не превращаться в ненаносящее урон «тело» после того, как его пирокинез 3 или 4 раза подряд нанес дополнительный урон. Что касается соотношения вех и рангов, то предшествующий ранг со всеми вехами равен последующему рангу без вех, но последующий ранг с вехами (которые вы возьмете все равно, ибо они проходные к вехам, увеличивающим разум) все равно лучше предшествующего ранга с вехами.

Коррекция тела (14)
Время сотворения: 2,5/2/1,5 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Силой внушения Мистик мгновенно исцеляет себя на одну определенную величину и дополнительно на другую каждые 2 секунду в течение 10 секунд, при этом снимая с себя по одному негативному эффекту яда, болезни и кровотечения. Мистик получает 8 эффекта стресса.

Вехи:
«Терапия»: уменьшение времени произнесения заклинания на 0,5/1/1,5 сек, уменьшение количества накладываемого стресса на 1/2/3 и увеличение выносливости Мистика на 1/2/3%.

Механика умения:
Это единственное умение мистика, восстанавливающее жизненные силы. Это полу-дот, подобный некромантовскому «переливанию крови», только в разы слабее. При применении вешает на мистика эффекты стресса, при этом сначала вылечивает его на некоторое фиксированное количество жизни, а потом вешает на него бафф (название и иконка идентичны умению) на 10 секунд, который каждые 2 секунды (всего 5 раз) восстанавливает вам примерно вдвое меньшее количество здоровья. Сила излечения не зависит от текущего состояния разума мистика – только от состояния разума, при котором сотворение заклинания завершилось, поэтому стресс, получаемый после этого умения, не влияет на его силу. Однако косвенно это умение менее эффективно при многократом использовании подряд, поскольку полученный стресс влияет на дот. «Коррекция тела» в качестве собственно лечащего заклинания имеет ограниченное употребление и не дает лишь применять на мистике тактику выматывания с использованием дота, в реальном бою восстановление ей жизненных сил у мистика минимально.

В масс-ПвП оно имеет одно неоспоримое достоинство – оно полностью избавляет мистика от любого эффекта болезни, яда (снимает такие заклинания некромантов, как «трупный яд», «лихорадка», «вирус», «нейротоксин» и т.п.; некромантовские дебаффы, увеличивающие урон некоторых из их заклинаний не снимаются, при этом важно иметь в виду, что вред от «лихорадки» и «вируса» все равно наносится по мистику согласно описаниям этих умений) или кровотечения (против таких дебаффов воинов и язычников, как «кровотечение», «рассечение», «открытые раны» и т.п.). Эти дебаффы снимаются сразу же при применении умения, а не по прошествии 10 секунд. Если взять 3 ранг этого умения и все 3 вехи на его улучшение, то вы сможете лечиться мгновенно даже на бегу, что очень помогает в ПвП. Для ПвЕ-мистика это умение почти полностью бесполезно.

Петля времени (веха)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 3 мин.

Мистик перемещается на 10 секунд в прошлое, возвращаясь в состояние, в котором он находился в тот момент.

Механика умения:
Это еще одно из уникальных умений мистика. При его активации мистик получает то количество жизненных сил и магической энергии, которое было у него 10 секунд назад. Более того, он мгновенно оказывается в том месте, где был 10 секунд назад и все активные на нем баффы, имеющие время действия, также восстанавливают свое время действия на 10 секунд. У этого умения есть масса применений, от серьезных до шутливых, но и масса нюансов:

  • петля времени это не исконно лечащее умение. Если 10 секунд назад у вас было меньше жизненных сил и маны, чем сейчас, или вообще их не было, то, сотворив это заклинание, вы лишитесь своего излишка жизни и маны или даже повторно умрете.
  • петля времени восстанавливает время действия только тех баффов, которые были активны на мистике в момент ее сотворения. Если 10 секунд назад какой-либо бафф был на вас активным, а в настоящее время он уже как 3 секунды исчез, вернувшись в прошлое, вы не инициируете его снова.
  • петля времени не действует на дебаффы мистика – она не отменяет их и не сокращает/ продлевает время их действия.
  • петля временине влияет на время восстановления умений мистика. Если на момент сотворения петли какое-либо из умений было на восстановлении, оно не станет вдруг снова активным или время восстановления его не увеличится/уменьшится, а останется ровно таким же, как и в момент применения способности.

Применения петли весьма многообразны. С помощью нее даже можно спрыгнуть в Астрал и остаться живым или убить себя после воскрешения! Основные же группы их следующие:

  1. использовать ее как лечащее/восполняющее ману заклинание. Особенно эффективна она после того, как вы на короткое время потратили много маны или много жизненных сил. Петля сразу же возвращает их вам;
  2. использовать ее как мгновенный телепорт. Так можно спастись от врага, или оказаться за его спиной, когда он этого не ждет, или быстро отступить после молниеносной атаки на укрепленные позиции противника;
  3. использовать ее как продляющее на 10 секунд действие баффов от амулетов и прочих умений (типа «Стремительности») умение. Использование «Петли времени» для продления действия «Стремительности» на 10 секунд – классический ход мистика при убийстве боссов в групповом ПвЕ. В ПвП можно сделать так, чтобы «Астральная форма» висела на мистике более 30 секунд подряд – применив «Стремительность», «астральную форму», потом «Петлю времени» (дающую «форме» дополнительные 10 секунд, за которые само заклинание восстанавливается), потом опять «астральную форму» и т.д.

Баг или нерф – пока неясно: После обновления 2.0.01.10. «Петля времени» перестала влиять на время действия активных баффов мистика. Соответственно, ее применение для продлевания их действия (пока?) не актуально.

Поверхностный транс (веха)
Время сотворения: 5 сек.
Время восстановления: 5 мин.

Мистик впадает в состояние отрешенности длительностью 5 секунд, полностью восстанавливая свою ману. Транс снимает все установленные контакты. Любая атака по мистику нанесет на 100% больше урона и прервет транс.

Вехи:
«Быстрота разума»: длительность действия Стремительности увеличивается на 10/20/30%, время восстановления способности «Поверхностный транс» уменьшается на 15/25/35%.

Механика умения:
В конце боя или некоторой фазы боя, после исчерпания всех остальных способностей у мистика может закончиться и, скорее всего, закончится мана. «Милость», восполняющая ее в бою за 30 секунд, слишком долгое заклинание, и вероятность у врага прервать ее до того, как она хоть что-нибудь мистику восстановит, близится к 100%. Поэтому у мистика есть особое заклинание, которое за 5 секунд восстанавливает ему всю ману раз в 5-3 минуты. Это «Поверхностный транс». Во время его действия все атаки по мистику наносят удвоенный урон, и если они не будут поглощены, прервут сотворение этого умения. Поэтому, прежде чем сесть в «Поверхностный транс», врага надо или обездвижить с помощью «Импульса», или закрыться от него в «Астральную форму». Также следует иметь в виду, что время «Поверхностного транса» не сокращается от применения способности «Стремительность». С использованием этого умения, однако, связан один важный момент, который часто забывают новички – «Поверхностный транс» снимает с целей «Контакт разумов» и «Подавление воли». Это значит, что сразу же пропадают ваши двойники и снимается ваш гипноз, и вы не можете восстановить манну, просто поставив врагу ментальный блок или отвлекая его на двойника, поэтому садиться в Поверхностный транс можно, только применив к цели контроль типа «оглушение».

Эта способность из-за маленького времени восстановления фактически обеспечивает мистику бесконечную ману, если он способен выжить в бою в течение 5-3 минут. Особенно актуально это для ПвП с храмовниками в билде танка или жрецами с хилбилдом, которые наносят не так много повреждений, но способны переработать чудовищные повреждения, и на убийство которых нужно огромное количество маны. В соло-ПвЕ наличие «Поверхностного транса» означает, что мистик менее зависим от таких умений, как «Милость» и от разорительной траты мирры.]

  • Групповые умения

Кроме собственно умений, которыми мистик лично воздействует на врага, у мистика есть ряд умений, которыми он помогает группе друзей. Их три.

Эмпатический дар (веха)
Дальность действия: 30
Время сотворения: 1,5 сек.
Время восстановления: Мгновенно.
Можно подготовить заранее.

[Мистик восстанавливает цели заклинания 7/14/20% маны]. Цель получает эффект «Эмпатия», под воздействием которого все противники воспринимают создаваемую целью угрозу на 50% слабее. При этом мистик получает 3 стресса, а цель – от 4/2/1 до 5/3/2 эффектов стресса.

Механика умения:
Уникальное умение мистика, за которое его ценят в группе и которое не зависит от рун мистика. Оно восстанавливает часть маны цели в группе мистика в процентном соотношении зависящее от максимальной маны этой цели (а не мистика) и накладывает на нее бафф «Эмпатия» (иконка идентична иконке умения), уменьшающий угрозу, исходящую от этого персонажа на 10 секунд. Оба получают дебафф «Стресс». Это единственная возможность мистику передать свое проклятье другим игрокам или сделать из особо «любимого» согруппника, использующего ману, неспособного ни на что идиота! Особенно эффективно это умение в рейдах в Город Демонов на долгих боссах для снабжения маной волшебников, жрецов и некромантов. Если мистик не позиционирует себя как атакующий член группы, группа может найти ему применение в том, чтобы восстанавливал ей ману (на жаргоне «выступал манолейкой»).

Печать здоровья (24)
Радиус действия: 50
Время сотворения: 3 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Увеличивает на 10/20/30% максимальные значения здоровья, маны и энергии всех членов своей группы. Эффект распространяется только на одну группу. Персонаж не может одновременно поддерживать Печать здоровья и Ауру астральной мощи.

Механика умения:
Работает даже если мистик не в группе. При сотворении накладывает на мистика и персонажей его группы бафф со сходным названием и иконкой. Увеличение маны и жизненных сил в процентах зависит от актуального их количества у мистика, а не от того, который был у него на момент сотворения умения. Т.е. если вы переоденетесь на большее или меньшее количество жизненных сил или маны при активной печати, она модифицирует прибавляемые жизненные силы и ману в зависимости от вашей новопереодетой одежды.

Аура астральной мощи (веха)
Время сотворения: Мгновенно
Время восстановления: 1 сек.

Накладывает эффект, уменьшающий силу исцеления персонажа на 50%, но при наличии которого все сотворенные заклинания на 10 секунд увеличивают наносимый группой персонажа магический урон на 5/10/15%. Использование заклинания при активном эффекте мгновенно отменяет его.

Механика умения:
Накладывает на вас бафф (иконка и название идентичны самому умению). При произнесении вами любого заклинания накладывает на группу такой же бафф на 10 секунд. При повторном применении вами заклинания уничтожает старый эффект и создает новый – на вас и на всех. При применении любого заклинания вашим согруппником также уничтожает этот эффект на них, но не создает новый. Все это сделано для того, чтобы вы не были пассивным баффером в групповой игре – чтобы поддерживать ауру на друзьях, вам постоянно придется творить заклинания. Урезание силы исцеления на 50% для мистика не актуально, поскольку его лечебное умение и так слишком слабое, чтобы существенно повлиять на какой-либо исход боя. Однако, поскольку «Ауру остральной мощи» нельзя поддерживать одновременно с «Печатью здоровья», которая существенно увеличивает вашу ману и жизненные силы – при слабом лечебном заклинании – иногда полезнее в соло-игре взять именно «Печать здоровья».

Предчувствие (24)
Время сотворения: 2 сек.
Время восстановления: Мгновенно

Мистик способен предугадать действия врага и периодически понимает, когда его собираются атаковать, а также способен видеть спрятавшихся врагов.

Механика умения:
Умение дается за выполнение Тайны Мира «Амбиции Хадагана» за Империю или «Канийский мятеж» за Лигу. При активации вешает на вашего мистика бафф «Предчувствие» на 20 минут. Когда этот бафф активен, имеют место следующие эффекты:

  • если вражеский игрок с поднятым флагом войны выделил вашего персонажа клавишей мыши (взял вас в качестве цели), перед вами в середине экрана будет появляться красная надпись: «ИМЯ-ИГРОКА (УРОВЕНЬ) собирается на вас напасть!». Это не всегда значит, что данный игрок действительно на вас нападет, но означает только лишь то, что он выделил вашего персонажа в прицел и осматривает его.
  • если на вас сагрился серьезный элитный моб, перед вами в середине экрана будет появляться красная надпись: «НАЗВАНИЕ-МОБА (УРОВЕНЬ) собирается на вас напасть!». Атаки обычных мобов «Предчувствие» игнорирует. Надпись выплывает также, если на вас сагрился пет некроманта или язычника.
    Для того чтобы надпись обновилась, нужно некоторое время, поэтому если вас одновременно выделяют более одного противника, сообщение о втором и следующих врагах может прийти с запозданием или вообще не прийти. Кроме того, способность срабатывает, вне зависимости от того, выделяет ли вас мертвый игрок или живой. Часто это означает ложную тревогу, поскольку враг, «собирающийся на вас напасть» просто мертвец, убитый вами секунду назад.
  • если поблизости (метрах в 20-100) есть игрок вражеской фракции с поднятым флагом войны, перед вами в середине экрана будет появляться красная надпись: «Враг замечен на НАПРАВЛЕНИЕ», где «НАПРАВЛЕНИЕ» — сторона света, в которой относительно вас находится враг – например, «на севере», «на западе», «на юго-востоке» и т.п. При этом, мертв или жив враг не имеет значения. Умение предчувствует местоположение и мертвых врагов тоже, в том числе убитых вами секунды назад.

Это весьма оригинальное умение мистика, с помощью которого мистик может почувствовать себя в роли своеобразного охотника, выслеживающего добычу, никогда не могущего быть застигнутым врасплох! Ценность этого умения в ПвП в том, что оно не оставляет вас в неизвестности о внезапном нападении врага и часто позволяет выследить врага, когда вы хотите его найти (например, если вы вдруг возжаждали ПвП и ищите, с кем бы подраться). Однако в массовом ПвП оно зачастую только мешает, поскольку слишком много врагов одновременно или последовательно выделяют вас в цель, и вам не нужно знать, выделили ли вас или нет (ибо это и так очевидно). Понять по сообщениям «Предчувствия», что вас взяли в «ассист» невозможно из-за запаздывания обновления надписи от этой способности, о котором говорилось выше. Ценность его в ПвЕ минимальна.

  • Прочие пассивные вехи и способности

«Острый ум»: Показатель Разума Мистика увеличивается на 3/6/9%
«Предсказатель»: Показатель Удачи Мистика увеличивается на 3/6/9%
«Аналитик»: Показатель Интуиции Мистика увеличивается на 3/6/9%
«Кукловод»: Показатель Упорства Мистика увеличивается на 5/10/15%
«Мистическое восприятие: Способность понимать поток сознания всех мистиков мира и транслировать свои мысли в этот поток. Анонимно
«Сияние разума»: Каждые 8 секунд Мистик восстанавливает 1% своей маны

Механика способностей:
«Мистическое восприятие» дается мистику автоматически по достижении 10 уровня. Оно открывает перед мистиком возможность общаться в дополнительном канале чата только для мистиков. Общение доступно как для мистиков Лиги, так и для мистиков Империи. Вопреки тому, что указано в описании, общение мистиков не анонимное. Пассивная способность «Сияние разума» дается за выполнение Тайны Мира «Исток Света» за Империю или «Сила Тенсеса» за Лигу.

Раздел V — Заключение

Что бы написать после такого многабукв? Ну…

Во-первых спасибо за внимание, во-вторых, надеемся что гайд будет полезным максимально широкой аудитории. Нам самим нравится играть мистиком, и если после прочтения этого текста вы тоже им заразитесь – можно считать что наша цель достигнута наполовину. А если при этом вы решите исследовать возможности и механику класса дальше – тогда значит совсем достигнута =)

СтасФилософ и Астра, Кладбище Идиотов, Последний Рубеж

А еще полезные ссылки:
Калькулятор талантов на сайте AllodsLive
Пыщь-пыщь, ЧООО? База всякого Аллодов.Нет, сайт Кладбища Идиотов!

Источник:

http://forum.allods.ru/showthread.php?t=55135

Гайд актуален на 17.12.2010


Всем купривет.
Решил запилить эту тему, во избежании глупых вопросов от толпы новичков, играющих за мистика, по типу: «А как ты это делаешь?» «А научи так же нубов сливать.» Пишу по пьяни и на спор, но всё же думаю он будет полезен многим новичкам, да и не только.
Тема будет на вроде мини-гайда по классу Мистик. Со временем будет дополняться, и вероятно, переростет в нормальный такой гайдец. Критика и ваши уточнения принимаются, и учитываются.
И так, начнём.
1. Введение.
И так, что такое мистик, и с чем его есть. Интовый класс, который я надеюсь на «экшоне» возможно переведут в хэви-билд, если Unix уж разрешил луков 5.0 + инкаст. Мистик обладает как сильным хилом, так и мощным дамагом, так же практически никогда не нуждается в чи, за счет 6 инкастовых петов, призыв которых дает в сумме практически 2 чи + один из подхилов имеет шанс дать лишний процент чи.
2. Основные скиллы, по которым чаще всего задают вопросы.
2.1. Проклятье.
Мистик на данном сервере обладает самым «топовым» спеллом. Это

ea9ddbb73001.png

— «Дьявольское проклятье». При максимальном разгоне, мой мист (Без акронисов, гегемонии, с 1 кругом чакр, без голд пухи), выдает по интам 10-13к дамага. К слову, на нашем сервере проклятья инкастовые. И 10-13к двумя тычками по инту, у которых в среднем 30к хп — это вкусно. Но есть одна проблема. Как разогнать проклятье. Многие ребята, которые только начали играть за мистика часто флудят в пм, что-то вроде: «Почему ты бьешь по 10к, а я по 6к?» И когда ты им отвечаешь что это крит, они утверждают что у проклятья крита не бывает, называют тебя раком и т.д. Всё из-за невнимательности. Проклятье действительно не имеет возможности нанести критический урон, но есть шанс, который в 3 раза превосходит ваш шанс крита, что проклятье нанесёт дополнительный урон + 30%. тут встаёт вопрос о вашем везении, повезет получить 130% дамаг с прокли, или нет. Мой мистик имеет 4% крита, то есть, шанс 130% дамага, всего 16 процентов, надеяться на него нету смысла. Как получить 100% шанс нанести 130% дамаг — это уже следующий важный скилл мистика.

2.2 Перенос силы

135e934169ce.png

. Основная проблема новичков в том, что они не знают, как нужно правильно «кушать» своих саммонов. На нашем сервере мистик имеет 2 важных питомца. Воин и Демон. Суть поедания Саммонов «Переносом Силы» заключается в том, что «скушаный» пет дает вам дополнительные бафы. Перейдём к конкретике. Что дают:
Воин: 1) 30% к шансу нанесение крит урона. 2) Физ деф. Лично мне он дает 6к физической защиты, что весьма ощутимо против физ классов.
Демон: 1) Маг урон. Лично мне 7к. 2)Маг деф. 11к магической защиты.
Если кто-то заметил, намечается комбушечка. Жрём значит такие война, и наш крит становится равен 34%. Если кто помнит, проклятье исеет шанс нанести доп урон в 3 раза превышающий крит. Профит. У нас есть стопроцентный шанс нанести 130% проклятьем.
С Демоном всё просто. Есть лишняя 1 капля чи. Едим, получаем лишний маг дамаг, стукаем сильнее.
2.3 Нитка.

e0fe8f4db64a.png

«Чистота — Звёздное пламя». Спелл, который по моему мнению имеет неебическую силу, но который не использует совершенно никто из не только начинающих мистиков, но и из тех, кто играет давно. На сервере людей которые юзают его, всего 2, я и Глебка.
Конкретно о спелле: Он грубо говоря режет любой входящий в цель хил, будь то скиллы, хирки, банки, или еще какая лабуда, на 30%. Кинуть такое в нахиливающегося мистикапристашамана, и вломить ему через контроль, так, что бы он не хилился толком — каеф. Так же это единственный скилл, через который у вас есть шанс слить танка на нашем сервере, ибо мистику, в силу малого кол-ва атакующих скиллов, танка попросту не пробить без него.

2.4. Мини-кусты. «Тёмныесветлые Заросли». Сильно недооцениваемый многими мистиками скилл. Шанс опечатки и рута у него достаточно высок, так у тёмного еще и шанс драк есть, не зря стоит 2чи. Многие пренебрегают им, и из-за этого не умеют контролить соперника. Хотите уметь контролить, научитись комбинации: Заросли, дорога, стан пета, дорога, заросли, дорога. Не упал? Слип, бафаетесь, бьете через чи, призвав нового саммона и дав стан.

Это самые часто вызывающие затруднение и непонятки скиллы.

Остальные скиллы мистика вроде имеют вполне понятное и лёгкое описание: руты, станы(на пете), отталкивание, опечатка. Разобраться в них легко, просто прочитав.

3. Комбинушки.
3.1. А вот и самое сладкое подъехало. Как раз к теме о том, «Как нанести самый высокий урон».
Сначала распишу всё понятно. Накапливаем макс чи. Вызываем Война, жрём его, вызываем демона, жрём его(переноса у нас два). Итого, у нас бафф на крит и маг дамаг. Вызываем всех петов, и у нас снова макс чи (может нехватать немного, хильнётесь пару раз «Тёмным целительным светом», и норм).Юзаете 3 чи, бафаетесь «ускорением магии» (в простонародье — нота. лишние 3-4к маг дамага). Дебафаете врага лозой, взрываете её, через «Ярость флоры», дебафаете врага «Ядом» с джина. И так, мой мистик после всех этих действией имеет вот такие характеристики:

b904c6f8a421.png

Далее вы просто скидываете всю дорогу.

3.2. Комбинушка на разгон проклятья.
Делаем всё то же самое, что я и описывал выше, получаем максимальные характеристики, и бьем проклятьем. Но если вы просто стукните соперника проклей, вы нанесёте ему 5-7к дамага. На вопрос почему так — банальный ответ. Лучше читайте скиллы.
У мистика есть прекрасный скилл «Светлыетёмные путы плюща», дающие сопернику дебаф, увеличивающий дамаг от «Дьявольского проклятья» в 2 раза.
То есть всё легко. Разгоняете себя на максимум, дебафаете соперника по максимуму, даете ему путы, затем только проклятья.
Вуаля, максимальный дамаг достигнут. Такая прокля 100% вышибет любому инт классу от 10, до 15к, если вы сделаете все эти действия. К слову, все их вы должны сделать менее чем за 4-6 сек. пока висит слип (12 сек), что бы дождаться кд и вызвать ещё одного пета, дабы застанить соперника, т.к. у мистика нету 100% опечатывания, только с шансом, и если вам не повезёт, соперник изи задефается от вас 3-мя чи.

4.1. Самая печальная проблема всех мистиков, это постоянно лагающие питомцы. От этого никак не избавиться, и в близи ваш «Воин» не будет станить вашего соперника, скилл будет уходить в кд, дамаг будет проходить, но стана не будет. Пофикисить это вроде как невозможно, но есть выход. Стан не срабатывает вблизи только в том случае, если вы прожали его как первое действие питомца. То есть допустим вы развели соперника и взяли его в слип, но стоите впритык, времени отходить нету, т.к. вам нужно бафнуться на фул, что бы слить его. Вы бафаетесь, призываете «Война», и жмёте стан. А вам кукиш. Т.к. нельзя что бы стан в близи был первым действием пета. Выход есть. Вы жмёте на питомце скилл «сломаная ветвь», это обычный дамажащий скилл у него, но он имеет достаточно долгую анимацию (замах), вы нажали на него, и тут же жмёте много раз на стан, 3-4 должно хватить, и сразу после «Сломанной ветви», пет застанит вашего соперника, будь вы хоть в притык, хоть в нём самом. Далее, вы разбафанные бьете дорогу, ггбб, изи катка, как говорится.

Заключение (пока что).

Это основные и самые частозадаваемые лично мне вопросы. Теперь всех буду просто отсылать на эту тему.
Я прекрасно понимаю что так «многабукаф», не несут никакой смысловой нагрузки практически для более менее знающих мистиков. Но просто поймите, что целью было не вам это рассказать, а новичкам, которые банально не знают как выглядят скиллы, о которых я им пишу в игре, и насилуют пм.
Спасибо за внимание, ггбб.

Найти книги по писательскому и сценарному мастерству не так уж и сложно, поэтому я прочитала их немало. Однако, чем глубже я погружаюсь в эту тему, тем сильнее становится в потребность в специализированной, «жанровой» литературе, которая объясняла бы основные законы жанра, описывала бы сложившиеся штампы, наиболее типичных героев и ожидания (и неожидания) аудитории. К сожалению, книг о том, как написать хоррор и триллеры, на русском очень мало.

Почти вся литература на эту тему лежит на Амазоне на английском языке (если не считать «Пляски смерти» Стивена Кинга). Можно найти отдельные статьи на разных сайтах, но не всегда это помогает. Зачастую их переписывают друг у друга, поэтому найти что-то действительно оригинальное сложно.

Этой статьей я открываю серию заметок из личного опыта написания мистических триллеров. Здесь будут описаны мои открытия (aka инсайты), интересные фрагменты из прочитанных книг по сценарному мастерству и все остальное, что может пригодится всем, кто хочет узнать, как написать хоррор.

Чем отличаются мистика, хоррор и триллер

разница между хоррором триллером и мистикой как написать книгу советы для писателей

По-моему, большей путанницы, чем между этими жанрами, нет. Поэтому перед тем, как написать хоррор или мистический триллер, нужно разобраться в их особенностях.

  • Мистика. Нельзя сказать, что это отдельный жанр. Чаще всего это лишь инструмент, позволяющий ввести в историю паранормальные элементы. Например, сверхъестественные способности, потусторонние силы и другие странности. Мистика не обязательно должна быть пугающей, например роман и одноименный фильм «Милые кости» — это чистой воды мистика, но цель этой истории совсем не в том, чтобы напугать.
  • Хоррор. Цель этого жанра — вызвать у читателя чувство страха, заставить воображение разыграться. Для этого используются всем известные символы и существа: пустые дома, кошмары, зомби и привидения. Хоррор часто использует мистику как один из инструментов, но не обязательно. Иногда угрозу может нести обычный человек, например, маньяк-психопат. Кстати, недавно я опубликовала статью Как написать ужасы: полное руководство по созданию хоррора, в которой описала все, что на данный момент известно об этом жанре и у нас, и за рубежом.
  • Триллер. Центральное понятие этого жанра — саспенс. Рассказчик должен поддерживать атмосферу неопределенности, напряжения и постоянной угрозы. Читатель до самого конца оставается в подвешенном состоянии и не знает, как в следующую секунду повернется история. Триллер часто скрещивается с хоррором или детективом, однако возможны и другие, более неожиданные комбинации.

Как видно, мистика, хоррор и триллер преследуют разные цели, однако их соединение усиливает чувство напряжения и страха. Это рождает желание дочитать книгу до конца, поэтому часто они соединяются в одном произведении. Каждый писатель сам определяет пропорции: кто-то может писать чистый хоррор, кто-то комбинирует его с триллером. Подробнее об особенностях этих жанров я писала в статье Внешние и внутренние жанры: путеводитель для писателей.

Я определяю свой жанр как мистический триллер, то есть у меня центральными элементами выступают саспенс и мистика, а цели напугать читателей я перед собой не ставлю (что не отменяет того факта, что кому-то моя история может показаться страшной).

Основные элементы хоррора и мистического триллера

Как написать хоррор триллер и мистическую историю основные элементы жанров советы для писателей

В этом разделе я описываю свой личный опыт в написании подобных историй, поэтому на 100% истинность не претендую. Итак, как написать хоррор или мои маст-хэвы для создания мистического триллера и ужасов:

Плоская арка героя

Если ты изучаешь писательское мастерство, то точно знаешь, что в конце истории в характере главного героя должно произойти серьезное изменение. Он должен стать не таким, каким был изначально. Я так и пыталась сделать при планировании своей истории, и никак не понимала, почему, блин, ничего не выходит. Насыщенный сюжет был, а вот изменений в главной героине не предвиделось.

К счастью, в этот момент я решила прочитать одну книгу из своих запасов, и выбор пал на работу Кэти Уэйланд «Создание арки персонажа. Секреты сценарного мастерства: единство структуры, сюжета и героя». Она буквально перевернула мое понимание сценарного мастерства, потому что оказалось, что герой необязательно должен меняться.

В некоторых случаях он остается собой, а вот другие персонажи и мир вокруг него меняются. Такой способ построения арки персонажа особенно уместен во всех историях, где речь идет про выживание (хоррорах, триллерах, боевиках), а также в некоторых комедиях.

Постоянное присутствие невидимой опасности

Главный враг жанров хоррора и триллера — очевидность. Как только опасность приобретает четкие очертания, а причина загадочных явлений обнаруживается, сюжет теряет свою напряженность. Горы трупов и реки крови — это не то, что заставляет сердце сжиматься от страха. Омерзительный монстр — всего лишь монстр, с которым можно разделаться подручными средствами.

Для создания напряженной атмосферы нужно, чтобы никто не знал, откуда исходит опасность: ни герои, ни читатели. И даже автор не всегда должен знать.Опасность — это что-то затаившееся в темных углах, в шелесте листьев безлунной ночью, в отражении зеркала в полной темноте.

Я сейчас не говорю о том, что в истории не должно быть маньяков, монстров, зомби, вампиров, призраков и прочей нечисти, но не всегда им стоит проявляться открыто. А лучше всего, если причина всех проблем как можно дольше будет скрыта (если это возможно): героев и читателей неопределенность должна мучить как можно дольше.

Крючки в конце каждой главы

Если человеку не удается прочитать книгу за один присест, он обычно дочитывает до конца главы и прерывается. Твоя цель — не дать этого сделать. Конец главы должен быть моментом максимального напряжения, и здесь разрешается использовать любые методы: неожиданные открытия, повисший в воздухе вопрос, резкие повороты сюжета.

В идеале подобный ритм нужно выдерживать на протяжении всей истории, но крючки в конце главы — это обязательная программа-минимум. Нужно всегда оставлять читателя с вопросом: «Что же будет дальше?».

Неожиданные сюжетные повороты

Не могу сказать, что это черта исключительно хорроров и триллеров — сюжетные повороты необходимы любой истории, но для данных жанров они должны быть максимально неожиданными. Они должны переворачивать все представления, которые были у читателей раньше. Герои шли все время по ложному следу, главный антагонист оказался по совместительству протагонистом, персонажи пытались спастись, но их действия только приблизили их гибель? Отличный пример такого построения сюжета в кино — детективный триллер «Китайский квартал».

Часть сюжетных поворотов нужно планировать с самого начала, особенно тот, что будет в конце, но не стоит забивать на это дело уже при написании истории. Нужно использовать любую возможность перенаправить историю в другое русло.

Здесь я хочу остановиться и сделать важное примечание. Большинство читателей знает об устройстве произведения только из уроков литературы, однако к тому времени, когда они дойдут до твоей книги, у них за плечами будут сотни, а то тысячи историй. Читатели умны и проницательны, они за версту чуют любые попытки автора напустить тумана и запутать их, поэтому создание сюжетных поворотов — самая сложная задача. Необходимо балансировать на тонкой грани, чтобы не раскрыть важную информацию раньше времени даже легким намеком, но и не запутать все настолько, что никто вообще ничего не поймет.

Какой совет я могу дать в этом случае? Пиши уверенно. Держи в голове все, что раскроется в дальнейшем, оставляй небольшие намеки-зацепки, но не акцентируй на них внимание. Пусть это будут обрывки фраз, жесты, предметы. Но до тех пор, пока правда не раскрылась, пиши так, будто и ты не знаешь ее. Если ты планируешь действительно мощный поворот, читатели и так будут шокированы, так что нечего заигрывать с ними, пытаясь намекнуть на что-то невероятное, что произойдет дальше.

Статьи и советы для писателей, борьба с писательским блоком

Собственный опыт

Я не про встречи с привидениями и маньяками (хотя и это тоже неплохой бэкграунд). Любые истории в жанре хоррора, триллера с элементами мистики — это не просто будоражащие кровь истории про все таинственное и опасное. В первую очередь это попытки сублимировать свои страхи, примириться с мыслью о смерти и пережить всю боль и несправедливость, что есть в мире.

Пиши не просто о призраках — пиши о своих призраках. О тех страхах, которые живут внутри тебя. Визуализируй их, заставь себя встретится с ними через своих персонажей. Если ты боишься темноты, доведи свои фантазии до самого предела: чем она тебя пугает, кто там может скрываться, и что она может с тобой сделать. Если тебя мучает депрессия, представь, как она выглядит и каким образом сводит тебя с ума. Смотри на свои страхи и проблемы не просто как на обстоятельства своей жизни, но как на живых существ со своей волей и разумом.

Немало людей страдает от похожих вещей, поэтому твои истории будут не осознаваться ими буквально, но внутри, на подсознательном уровне, они поймут, про что ты пишешь. А когда они поймут, их посетит чувство страха и напряжения. И тогда твоя книга станет настоящим хоррором или триллером.

Жанры хоррора и мистического триллера ориентируются в первую очередь на внешнее действие: напряженное повествование, неожиданные сюжетные повороты и яркие визуальные образы, а внутреннее развитие и изменение персонажей отходит на второй план. Однако это не означает, что на эту сторону повествования можно забить: никто не запрещает прописывать арки изменения персонажей и раскрывать их внутренний мир. Надеюсь, после моей статьи тебе стало понятней, как написать хоррор и триллер.

А узнать о том, подходят ли эти жанры тебе ты можешь, пройдя небольшой тест на писательскую личность всего из 4 вопросов.

Если тебе нравятся мои статьи, переходи на мою страницу в Boosty — там ты найдешь дополнительные материалы для писателей: советы, идеи для сюжета, шпаргалки, которых нет на моем сайте. Если мои статьи тебе помогли, можешь оставить там же небольшое пожертвование на публикацию одной из моих книг, я буду очень рада 🙂


Загрузить PDF


Загрузить PDF

Мистицизм – это процесс обучения и созерцания, длинною в жизнь. Определение духовной практики или традиции, которая внемлет к вам и начинает отвечать на вопросы, которые вас интересуют – это первый шаг. Но затем начинается настоящая работа. Если вы хотите наладить личную связь с духовным миром как мистический мыслитель, вы можете научиться основам созерцания, молитвы и медитации, а также узнать о том, как углубить эту практику до серьезного понимания. Готовы ли вы принять этот вызов?

  1. Изображение с названием Be a Mystic Step 1

    1

    Почувствуйте присутствие направляющей руки. Считаете ли вы себя глубоко духовным человеком или нет, мистик – это тот, кто стремится найти порядок в хаосе и собрать доказательства этого порядка. Если вы такой человек, который видит каждое странное совпадение, каждую изящную метафору или каждую красивую радугу как знак чего-то большего, вы можете начать чувствовать присутствие направляющей руки, которой вы доверяете.

    • Религиозные мистики верят в высшую силу, могущественное существо, которое создает и управляет миром и людьми в нем. Иногда, как в случае дзен-буддизма, верят также в практику, что аскетизм и медитация – это истинный способ понять мир.
    • Мистики не всегда религиозны, хотя часто это так. Работы квантовых физиков и юнгианских психологов часто граничат с мистицизмом, чем глубже они погружаются. В какую бы систему, существо или практику вы ни верили, – верьте в нее!
  2. Изображение с названием Be a Mystic Step 2

    2

    Взгляните на взаимосвязанность вещей вокруг вас. Стремитесь найти порядок и баланс в мире, вместо того чтобы подчеркивать различия и несоответствия. Ищите то, что у вас есть общего с вашими врагами.

    • Независимо от ваших духовных или религиозных пристрастий, хорошо было бы изучить широкий спектр мистических работ в различных дисциплинах и догмах. Христианский писатель Томас Мертон очень много времени посвятил изучению дзен-буддизма.
  3. Изображение с названием Be a Mystic Step 3

    3

    Уделяйте особое внимание опыту. Что такое мистицизм? Чем отличается христианин-мистик от обычного христианина или буддист-мистик от обычного буддиста? В различных практиках дисциплинах и культурах у мистиков есть кое-что общее: глубокая личная и духовная связь с системой своих убеждений. Для мистика личный опыт духовности всегда более сильный и важный, чем то, что он прочтет или услышит. Для мистика недостаточно просто посещать церковь.

    • Избегайте показных материалистичных атрибутов в некоторых религиях. Вам не нужен дорогой сад камней, пруд кои и коврик для медитаций, чтобы быть буддистом-мистиком. Вам не нужно распятие 13 века, чтобы быть христианином.
  4. Изображение с названием Be a Mystic Step 4

    4

    Будьте здесь и сейчас. Мистик должен сосредоточить себя и полностью присутствовать в настоящем моменте во все времена. Мистика не могут отвлечь электронные устройства, стрессы или сложное расписание дня. Вместо этого мистик должен быть полностью сосредоточен только на одном деле. Когда вы обедаете, просто обедайте. Полностью сосредоточьтесь на питании вашего тела, не торопитесь, наслаждайтесь тем, что едите. Когда вы читаете газету, сосредоточьтесь на информации, чтении слов и понимании концепций. Полностью вкладывайтесь в каждую задачу.

    • Это может оказаться на удивление трудным, и это получится не сразу. Сигналы текстовых сообщений и непрерывный шум 21 века могут очень мешать замедлению и сосредоточению. Постарайтесь упростить свою жизнь как можно больше. Начните с малого. Отложите телефон и не используйте его кроме тех случаев, когда он вам активно нужен, чтобы сделать звонок или отправить сообщение.
  5. Изображение с названием Be a Mystic Step 5

    5

    Все подвергайте сомнению. Мистики ищут личных связей с духовным миром и со своей сущностью, а не рассказанных. Общепризнанные мудрости и банальности созданы для того, чтобы мистики подвергали их сомнению. Если вы хотите развивать свою мистическую связь с миром, как видимым, так и невидимым, начните задавать важные вопросы. Какими бы ни были ваши религиозные или духовные предпочтения, учитесь задавать важные вопросы:

    • Почему мы здесь?
    • Что значит жить хорошей жизнью?
    • Кто я?
    • Что происходит, когда мы умираем? Что смерть значит для меня?
  6. Изображение с названием Be a Mystic Step 6

    6

    Доверяйте своей интуиции. Нужно не только задавать важные вопросы, но и доверять тем своим инстинктам, которые приведут вас к ответам, которые вы ищете. Доверяйте себе. Развивайте свою интуицию и уверенность в своих силах. Прогоните прочь свои сомнения и верьте в то, что у вас хватит веры, чтобы найти то, что вы ищете.

    Реклама

  1. Изображение с названием Be a Mystic Step 7

    1

    Читайте труды мистиков вашей традиции. Изучение мистических писаний и книг – это основной способ узнать о жизни мистиков. В каждой традиции есть множество различных мистиков и различных догм, важно получить некое представление о сути различных писаний. Все начинает казаться взаимосвязанным и становится более похожим, чем различным:

    • Томас Мертон Никто из людей не остров
    • Аврелий Августин Исповедь
    • Облако неведения, написано анонимно
    • Юлиана Норвичская Откровения Божественной Любви
    • Дайсэцу Судзуки Введение в дзен-буддизм
    • Истории Ходжи Насреддина из традиции суфизма
  2. Изображение с названием Be a Mystic Step 8

    2

    Определите основные аспекты вашей практики. Мистическая практика – это сочетание медитации и созерцания и определенных постулатов вашей религии или другой практики. Каждая религиозная жизнь будет особенной, потому что каждый религиозный человек особенный. Решение, что будет наиболее важным для вас и вашей практики, – это решение, которое может принять только один человек. Вы.

    • Для некоторых мистиков-христиан самый важный аспект практики – жить жизнью, которая была бы как можно ближе к жизни Иисуса. Для других очень важное значение имеет распространение Евангелия. Оба типа мышления могут привести к мистицизму и глубокому пониманию духовного мира.
  3. Изображение с названием Be a Mystic Step 9

    3

    Сделайте духовную практику главным приоритетом. Не бывает мистиков на неполный день. Какими бы ни были ваша глубокая связь с религией и важные вопросы, это должно быть главным приоритетом в вашей жизни. Не работа, не семья, не хобби. Ваша связь с космосом должна быть вашим наибольшим обязательством.

    • Для многих быть мистиком значит вести полностью отшельнический образ жизни. У большинства мистиков были причины стать монахами. Если вы хотите быть мистиком, то вам будет непросто выйти в субботний вечер и пойти веселиться. Готовы ли вы быть приверженным?
  4. Изображение с названием Be a Mystic Step 10

    4

    Примите тайну. Часть медитации дзен – это отпустить все заботы и принять пустоту. Для мистика эта пустота должна быть пространством бытия. Доверие своим инстинктам и погружение в самые важные вопросы склонно приводить к большему количеству ответов, чем вопросов. Для вас может быть разочарованием или освобождением осознание того факта, что вы, возможно, никогда не узнаете, что случится с вами после смерти, или на самом ли деле вы “правильно” смотрите на мир.

    Реклама

  1. Изображение с названием Be a Mystic Step 11

    1

    Разработайте систему глубоких убеждений с молитвами и созерцанием. С какой бы религией или системой убеждений вы себя не ассоциировали, или даже если вы вовсе не ассоциируете себя ни с какой организованной религией, вам нужно выкраивать время в своем графике для глубокого созерцания и медитации. Молитесь, медитируйте и все время созерцайте.

    • Чтобы начать молиться меньше сосредотачивайтесь на конкретных вопросах типа “да/нет” и больше сосредотачивайтесь на чувствах. Какие чувства у вас возникают, когда вы входите в контакт с высшей силой, в которую верите? Как разговоры с вашим Богом влияют на вашу душу?
    • Некоторые монахи уделяют равное время чтению великих книг, медитации и созерцанию, ощущению мира. Возьмите себе за общее правило не проводить больше времени в молитве, чем вы проводите за изучением религиозных текстов, и наоборот.
  2. Изображение с названием Be a Mystic Step 12

    2

    Развивайте осознание через медитацию. У медитативной практики нет конкретной цели или результата. Вы не обязательно выходите из медитации с ощущением, что вы научились чему-то или что вы нашли решение больших проблем, которое искали. Вместо этого сосредоточьтесь на умиротворении и повышении осознанности, а затем несите их с собой в мир.

    • Чтобы начать медитировать, научитесь успокаивать свои мысли и наблюдать, как они плавают в вашем сознании, активно их не распознавая. Просто сидите, сосредоточьтесь на своем дыхании и зафиксируйте свой взгляд на пустоте.
    • Старайтесь удерживать медитативное состояние ума как можно дольше в течение дня. Обращайте внимание на мелочи. Не торопитесь.
  3. Изображение с названием Be a Mystic Step 13

    3

    Откажитесь от ненужных убеждений. Популярная пословица дзен сравнивает дзен с лодкой. Вы используете ее, когда вам нужно перебраться на другой берег реки, но не забираете же ее с собой. Учитесь оставлять дзен на берегу, когда он становится ненужным. Религия, медитативные практики и другие аспекты вашего мистического опыта должны служить вашему пониманию мира, а не обременять его.

  4. Изображение с названием Be a Mystic Step 14

    4

    Окружайте себя мистическими людьми. Очень важно проводить время с единомышленниками, которые всерьез воспринимают свою практику мистицизма. Учитесь, наблюдая и беседуя с людьми из вашей церкви, организации или другой религиозной группы. Делитесь друг с другом идеями и толкованиями. Узнавайте как можно больше.

    • В некоторых традициях поиск учителя, наставника или гуру является неотъемлемой частью практики собственного мистицизма и развития мистического мышления. Если вы готовы посвятить себя серьезной практике, подумайте о том, чтобы найти личного учителя.

    Реклама

Об этой статье

Эту страницу просматривали 19 122 раза.

Была ли эта статья полезной?


Это Бета версия руководства. В окончательном варианте все английские названия будут заменены на оффициальные русские. 
Если вы находите ошибку или плохо построенные предложения, обязательно сообщите Мне. 

Прошу прощение, но при публикации необходимо было разделить Руководство на части. ПРодолжения вы можете найти по ссылкам ниже.2 часть http://nonsdo.livejournal.com/3241.html

Предисловие
Это руководство содержит в себе несколько переведенных гайдов. Совсем скоро в руководство будет включен раздел о джиннах и дополнен раздел ПвП.

Благодарю авторов статей с официального форума пви.

>>> Распределение атрибутов
>>> Навыки
>>> Аватары

>>> Растения — ловушки
>>> «Выбор пути» или «Рай и Ад»

>>> Игрок против Игрока

>>> Поведение в группе


——— Введение ———


Мистики – это один из самых интересных классов, но и самый недооцененный. Разбираясь в описании класса, автор сказал, что Мистики – нечто среднее между Друидами и Жрецами. Хотя и имеется множество сходств, называть их «Средним» — это все же оскорбительно. Они не могут заменить какой либо класс, но ведь это и не их задача. Мистики имеют в своем арсенале навыков большой спектр возможностей, от исцеления до мощных атакующих заклинания и Дебафов, но ни одна способность сильно не являются их специализацией. Они не могут так же хорошо держать боссов на своих Аватарах, как Друиды держат на питомцах. Они не могут также хорошо лечить и усилять своих соратников, как это делают жрецы. То, что делает их интересными – это уникальное сочетание этих способностей, которое позволяет им быть «Мастером на все руки».
Запомните! Мистики не заменят и не должны заменять Жреца! Если в группе находится жрец, то не пытайтесь выполнять за него его работу, ведь у вас это все равно получиться хуже. Ваше лечение и воскрешение не такие сильные, как его. Но ваше воскрешение позволит вам сохранить драгоценный опыт, а так же выручит жреца (если он один в группе). А ваше исцеление может долечивать ДД классы, на которые не отвлекается Жрец.
Разнообразные способности Мистика во многом разочаровывают игроков, которые не привыкли играть в роли поддержки в группе. Если вы не собираетесь подлечивать игроков, то сообщите группе об этом заранее. Главное, чтобы Мистики перебороли в себе стереотип, что они должны заменить Жреца, еще в зародыше, раньше, чем эта идея успеет распространиться.  

——— Обзор ———

Мистик – очень универсальный класс, который может делать многие вещи. Благодаря некоторым навыкам исцеления и баффам, Мистики более подходящие кандидатуры на роли Дополнительной поддержки, чем Шаманы и Маги. Доступ к различным Дебаффам (хотя большинство слабее, чем у других классов) дает некоторую свободу действий для группы, которая принимает мистика к себе. Сочетание сильной магической атаки, быстрое кастование заклинаний, а так же Аватары позволяют команде выбирать мистиков чаще.
Многие люди думают, что Аватары Мистиков так же хороши, как Питомцы Друидов, и пытаются в одиночку бить боссов, посылая своих духов на верную смерть в роли танков. Поскольку свои характеристики Аватары получают от своих Призывателей в момент призыва, то на высоких уровнях, можно и убить босса  на много меньше вас по уровню, но это рискованно и уже не имеет большого значения. Однако некоторые способности, помогают в одиночных битвах. С Аватаром Salvation Мистик может вызвать щит, поглощающий урон, и усиленное умение Falling Petals, которое будет лечить, только если цель получила повреждения. Комбинируя эти умения с Break in the Clouds, Мистик может попытаться в одиночку убить Боссов, особенно тех, кто Используют АоЕ магические атаки, а таких боссов много.
Единственный случай, когда Аватары Мистиков и Питомцы Друидов служат для одной цели – это Вытягивание Боссов и мобов.  Однако Мистики должны быть очень осторожны, ведь  у них  Мана расходуется очень быстро и на перепризыв Аватара ее может не хватить. Поиграв за все другие классы, я могу точно сказать, что Мистики тратят Манну больше и быстрее всех. Это в первую очередь из-за умения transference, которое переливает манну вашему Аватару, чтобы он мог использовать умения. ( Нужно заметить, что Аватар cragglord не использует манну, из-за его 20 секундной жизни). Поэтому использование Желтого Джина может вас выручить. Питомцы друидов не требуют манны, поэтому Вытягивание лучше оставить им. Друиды по-прежнему будут важны в группе, но если питомец Друида умер, потребуется время на его воскрешение и кормление с лечением. Мистик же может сразу вернуть своего спутника, независимо от его смерти, только без Манны и с половиной его жизни.
Мистики должны заботиться о ситуациях с АоЕ. Хотя наши АоЕ не имеют таких ограничений, как у Убийц и Друидов, мы все еще не имеем навыков непрерывного АоЕ, и наши АоЕ имеют свои особенности. Так АоЕ заклятье Gale Force может наложить печати молчания и стана на цели. Однако в некоторых ситуациях использование Cragglord для АоЕ будет предпочтительнее использования Thicket , потому что будет меньше риска зацепить лишних мобов. Самое главное заранее понять, к чему приведет использование АоЕ заклинания.
Еще важно помнить, что у вас нет Сферы, а это значит, что вы никогда не сможете заменить Жреца в походах, потому что ваши АоЕ исцеления не заменят урезания в 50% получаемого урона, которое дает Сфера Жреца. Тем не менее Мистик может предложить вкусные дополнения к сфере в виде Лечения и Исцеляющих ловушек. ;)
Что касается растений-ловушек, важно отметить, что vital herb может быть вызвана в то же время, как еще одна ловушка, которая исцеляет, чтобы поддержать исцеление или лечить во время работы Дебафающей ловушки.
Любое растение может быть потенциально полезно при использовании, поэтому выбор наиболее подходящей ловушки я оставлю читателю. 

На этой ноте важно провести границу между Аватарами и Ловушками-травами. Каждый вид подробно расписан в своем разделе. Растения-ловушки имеют свои собственные цепи навыков, и могут быть вызваны вне зависимости от Аватаров. Они насылают различные эффекты и большинство из них длятся минуту. В отличие от Аватаров ловушки не требуют Манны, и не могут быть исцелены. Кроме целебных растений, ловушки вырастают рядом с выбранной целью. Обратите внимание, что на некоторых боссов растения могут не действовать, а так же они могут и не вызваться на боссов, которые очень далеко. 

 ——— Распределение атрибутов ———

Как Магов и Жрецов, Мистиков можно считать Полностью Магическим Классом, из-за того что одно очко выносливости дает нам лишь 10 очков здоровья. Это самое низкое значение, что делает Выносливость ограниченно полезной, но многие вполне могут вкладывать в нее таланты.  Сила совершенно бесполезна, повышение физической атаки за счет силы незначительная, в нее стоит вкладывать лишь для необходимости брони и оружия. Ловкость совершенно бесполезна для мистика, если он не носит легкую броню, или не стремиться к большому критическому урону. В таком случае он может вполне достаточно влить в ловкость, чтобы добраться до желаемого (20 очков ловкости равны 1% критического урона) , для этой цели так же может подойти броня с бонусом в ловкости.

Билды делящиеся по типу брони.

Робы

Робы являются наиболее подходящей броней для мистика. Сила необходима для ношения роб и магического оружия, вкладывается  +1 очко каждый нечетный уровень. При необходимости снаряжения можно вкладывать больше. Робники имеют высокую Магическую Защиту и довольно низкую Физическую защиту, поэтому они должны всегда носить бижутерию на физ. Защиту.  Камни, вплавленные в снаряжение, должны давать бонус к физической защите и к здоровью, их сочетание должен подбирать для себя каждый игрок. Лично я использовал везде камни увеличивающие здоровье, потому что робы дают очень маленькое количество жизни и потому что Verdant Shell увеличивает почти в два раза физическую защиту. 

Так же для робников существуют свои билды. Лично я предпочитаю ФуллИнт,  это влечет за собой перемещения очков Силы в Интелект. Это дает высокий урон и быструю регенерацию Маны. Существует так же незначительное повышение Маг. Защиты. Мистик развивающийся ФуллИнтом нуждается в камнях и точке дающими ему достаточно Здоровья. Если человек хочет, чтобы у него было достаточно жизненной силы и без камней, то необходимо вкладывать в выносливость каждый четный уровень, так получиться в общей сложности 500 дополнительного здоровья на 100 уровне. Соответсвено вкладывать каждый уровень, чтобы получить 1000 здоровья, или 3 выносливость, 1 сила, 6 интеллекта каждые два уровня. Однако следует отметить, что наносимый урон будет такой же маленький, как и у тех мистиков, которые носят легкую броню, но без увеличения процента критической атаки. Автору решительно не нравятся обе последних ветви развития, они делают ПвЕ сражения медленными, но эти ветви подходят для некоторых Сетов. Если не  уверены в выносливости, всегда имеются талоны сброса, так что экспериментируйте.

ФуллИнт                                             Гибрид
Сила — 1                                         Сила — 1
Интеллект — 9                                 Интеллект — 6
За каждые 2 уровня.                       Выносливость — 3
                                                    За каждые 2 уровня
Легкая броня

Легкая броня является вторым вариантом брони для Мистиков. Легкая броня имеет более высокую физическую защиту, но меньше магической защиты, чем робы, и требует 1 силы и 1 ловкости каждый уровень. Это означает, что количество Интеллекта резко падает, и падает количество наносимого урона, в обмен на то, что появляется теоретически более сильная защита и высокий шанс критического удара. Л.броня также дает больше здоровья, чем робы. Однако из-за характера Мистика – быть скоростным, уроноориентированным классом – и из-за наличия камней и рун, чтобы компенсировать недостающую физ.защиту, автор считает, что Л.броня – крайне нежелательный выбор. Если хотите, то продолжайте развитие этой ветви, однако, камни должны быть только на Здоровье, с одной физ.защитной бижутерией, и одной маг.защитной, чтобы держать оборону более сбалансированной. 

 Таланты для Л.Брони необходимо распределять так: 1 сила, 1 ловкость, 3 Интеллект каждый уровень. При постройке билда необходимо найти снаряжение, которое обеспечит как можно больше талантов, чтобы компенсировать отсутствие Интеллекта в билде. Еще одним преимуществом этого билда, является возможность носить тяжелые Шлемы вместо легких Колпаков, получая больше Здоровья.

Лайт

Сила — 1                                      

Интеллект — 3

Ловкость — 1                              
За каждый уровень.                      

Носить тяжелую броню Мистики потенциально могут, но идея абсолютно бессмысленная, на мой взгляд, даже если бы кто-то пытался это сделать, то этот авантюрный проект уже не входит в данное руководство.  Т.Броня не рассматривается как потенциальная броня для Мистика. Так как весь Урон Мистика базируется на его магической атаке, в том числе и физические заклинания, такие как Absorb Soul , кольца которые должны вы носить должны быть исключительно магическими, за исключением колец за ранги, которые удваивают и физическую и магическую атаку. В целом, так как Мистики имеют высокую скорость чтения заклинаний, за исключением Absorb Soul

, я считаю критический урон более предпочтительнее живучести.

——— Навыки ——- 


Атакующие навыки

Начнем с дерева атакующих умений.

(В скобках информация о 10 уровне навыка)

Nature’s Vengence  (Месть Природы)
1 лвл                                                                                10 лвл                        
Расстояние – 18.4 метра.                                          Расстояние — 26.5 метра.
Манна – 6                                                                       Манна – 132
Подготовка – 1.0 сек.                                                  Подготовка — 1.0 сек.
Использование – 1.0 сек.                                          Использование — 1.0 сек.
Откат – 1.0 сек.                                                             Откат – 1.0 сек.

Описание55%  (100%)   урона от оружия, +30 ( +723дополнительного ущерба, шанс замедления цели на 12% ( 30%на 12 секунд. Под этим скилом Absorb Soul наносит в два раза больше повреждений.

Рай — Дает 20% шанс восстановить 30 ярости при попадании в цель.

Ад — Дает дополнительные 600 урона.

Комментарии: Это ваш основной атакующий навык. Он наносит урон, наводя статусы Замедление и «Nature’s Vengeance». Это очень быстрый навык, а так же наносит большой урон, не требующий Чи. Райская версия дает возможность для получения Чи, которая всегда пригодится для вызова Cragglord/Thicket. А Адская версия дает Дополнительный урон.

Учить? Максить, на сколько сможете.
=Аналог=
Друид

Жалящий рой (Venomous Scarab)

Сравнение: Урон наносимый Друидом лучше, но только потому,  что каждый уровень изучения увеличивает характеристики  больше. Это составляет примерно на 200 урона больше, но в целом Рой используют чаще. Мистики тратят больше маны,  и при частом его использовании манна очень быстро иссякнет.

Swirling Mist (Таинственный Туман)
1 лвл                                                                                10 лвл 

Расстояние – 18.4 метра.                                               Расстояние – 26.5 метра.

Манна – 12.6                                                                  Манна – 201.6

Подготовка – 1.0 сек.                                                    Подготовка – 1.0 сек.

Использование – 1.0 сек.                                             Использование – 1.0 сек.

Откат – 5.0 сек.                                                            Откат – 1.0 сек.

Описание — когда здоровье цели ниже 60%. 100% базового магического урона, + 79.7  ( + 1992.2) каждые 2 секунды, за 9 секунд.

Рай — Наносит дополнительные 800 урона.

Ад — Имеет 25% шанс снизить сопротивление к стихии дерева на 15% в течение 6 секунд.

Комментарии: Он наносит странный урон с течением времени (ДоТ), который вступает в силу, только когда цель потеряла 60% своего здоровья. Как и большинство других ДоТ’ов, он имеет ограниченное использование, но, обычно, используется один раз за битву. Демоническая версия делает его более полезным, добавляя дебафф к деревянным повреждениям. Райская лишь дает дополнительный урон.

Учить? Не обязательно.

P.s. Лично мне очень удобно его использовать. Он помогает в ситуациях с АоЕ, облегчая работу Аватара, так же это отличная, ненавязчивая долбушка боссов.
Аналогов не имеет.

Absorb Soul  (Концентрация души)
1 лвл                                                                                   10 лвл 

Расстояние – 18.4 метра.                                                 Расстояние – 26.5 метра.

Манна – 79.8                                                                     Манна – 268.8

Подготовка – 5.0 сек.                                                       Подготовка – 5.0 сек.

Использование – 0.8 сек.                                                Использование – 0.8 сек.

Откат – 2.0 сек.                                                                Откат – 2.0 сек.

Описание – PVE: 200% вашей магической атаки, +907 (+ 4484.5) как физический ущерб.

PVP: 125% вашей магической атаки, + 486.2 (+2270 )  как физический ущерб.

Рай — Дает дополнительные 10 ярости.
Ад — Имеет 80% шанс прервать заклинание цели.
Комментарии: В первую очередь это ПвП умение. Он наносит физический урон и двойной урон по цели со статусом Nature’s Vengeance , но не может наносить критические повреждения и имеет смешную скорость подготовки в 5 секунд, что дает нам хороший дпс. Он не дает Чи, зато проходит через все защитные баффы, что делает его очень ценным инструментом. Этот навык обходит все баффы защиты, включая сутры воинов, шипы друидов, перья сидов, иммунные таблетки и джинов, а так же ваш собственный бафф, так что будьте аккуратнее с другими мистиками. Райская версия дает дополнительную Чи. Адская имеет очень полезную возможность, 80% прерывания заклинания цели. 

Учить? До конца учиться на хай лвлах. Так что с учебой можно не спешить.

*Внимание! Этот навык не влияет на некоторых монстров. Некоторые из которых обитают на архипелаге Амфибий.
Аналогов не имеет Gale Force (Сила Урагана)
1 лвл                                                                                            10 лвл 

Расстояние – 8.4 метра.                                                            Расстояние – 12 метра.

Манна – 273                                                                              Манна – 525

Подготовка – 1.0 сек.                                                              Подготовка – 1.0 сек.

Использование – 0.5 сек.                                                       Использование – 0.5 сек.

Откат – 8.0 сек.                                                                        Откат – 8.0 сек.

Чи – 30 ярости.                                                                         Чи – 30 ярости.

Описание
– Радиус АОЕ 10.4 (14 ) метра. 100% базового магического урона, и 55% (+2425.2) шанс нанести +962.7 урона от оружия. Шанс кинуть Молчание и Стан на цели.
Рай —  Замедляет врагов вокруг вас на 70% в течение 3 секунд.
Ад —  Шанс парализовать цель увеличивается на 35%
Комментарии:
Ваш главный АоЕ, имеющий нераскрытый ( но очень высокий, по наблюдениям) потенциал наложения печатей. Это заклинание, центром которого являетесь вы, а не монстр. Старайтесь не использовать его в ближнем бою слишком часто, позволяя целям постоянно к вам подбегать, но его очень удобно использовать в самообороне. Маленький прирост чи не подходит для битв с боссами, где вы играете роль ДД. Райская версия  замедляет цель на 70%, что может помешать монстрам к вам подбежать, или может помочь убежать самим. Адская версия дает шанс обездвижить цель, что очень полезно. Учить как можно скорее.

Учить? На хай лвлах. Не спешите его учить.
=Аналог=
Друид

Древний рой (Noxious Gas)

Сравнение: АоЕ Мистиков, имеет большой радиус и наносимый урон, но Друиды выигрывают за счет дополнительного Яда (не то чтобы он был очень нужен, но не помешает). Навык Мистиков требует больше маны и долгий откат, так же необходимо быть ближе к цели, и удар исходит от персонажа, а не от цели.

Bramble Tornado (Терновое Торнадо)
1 лвл                                                                                              

10 лвл.

Расстояние – 18.4 метра.                                                            Расстояние – 26.5 метра.

Манна – 171.5                                                                             Манна – 297.5

Подготовка – 1.5 сек.                                                                  Подготовка – 1.5 сек.

Использование – 0.5 сек.                                                           Использование – 0.5сек.

Откат – 12.0 сек.                                                                         Откат – 12.0 сек.

Чи – 30 ярости.                                                                           Чи – 30 ярости.

Описание —
100% базового магического урона, и 55% (100%) урона от оружия +1564.2 (+3493.8) . 100% шанс отбросить цель на 12 метров (расстояние не увеличивается с уровнем навыка).

Рай — Имеет 25% шанс не потратить Чи.
Ад — Отбрасывает цель на 1 метр больше (13 метров).
Комментарии: Очень важный ПвП навык. Он отбрасывает цель от вас, как в ПвП так и в ПвЕ. С ним так же возможно сделать критические удары, но надобность в 30 Ярости делает его не подходящим для сражений с боссами. Райская версия дает большой дополнительный урон. Адская добавляет дальность отброса. Оба варианта полезны. Учить как можно скорее.
=Аналог=
Шаман
Проклятие разложения (Landslide)
Сравнение: Шаманское Проклятие сильнее, отталкивает дальше, имеет удобное прерывание заклинаний. Но навык Мистика побеждает, потому как работает в ПвП.

Thicket (Чаща)
1 лвл                                                                                            10 лвл
Расстояние – 18.4 метра.                                                          Расстояние – 26.5 метра.
Манна – 619.5                                                                           Манна – 903
Подготовка – 2.0 сек.                                                                Подготовка – 2.0 сек.
Использование – 1.5 сек.                                                         Использование – 1.5 сек.
Откат – 30.0 сек.                                                                       Откат – 30.0 сек.
Чи – 2                                                                                         Чи – 2

Описание – 12х урона от оружия +3755  (+ 6500)

. Есть шанс кинуть Молчание или стан.
Рай — Наносит дополнительные 1500 урона.
Ад — Имеет 25% шанс увеличить урон по цели на 9 секунд. 
Комментарии:
Возможно, ваш самый полезный навык в вашем арсенале. Вызывает несколько растений (я насчитал четыре) каждое из которых наносит АоЕ повреждения и есть шанс наложить дебаффы. Главная цель этого навыка – это наложить эти дебаффы, которые длятся довольно долго. Это делает его очень полезным навыком для ПвП, давая вам время, чтобы убить цель. Но с ним тоже нужно быть осторожным при использовании на монстрах, ведь может наложиться только молчание, не мешающее физическим мобам бить вас. Он тратит 2 Чи, но дает ошеломительный ущерб для боссов, поскольку наши растения не получают урона. Однако, по опыту автора, никакие баффы и бонусы не увеличат повреждения от этого навыка. Райская версия дает дополнительные повреждения, что очень приятно. Адская имеет шанс наложить проклятие (как драконы воинов), которое делает очень нужным умением в ПвП. Учить как можно скорее.
Учить? Максить как только сможете!
=Аналог=
Маг
Ярость водного дракона (Black Ice Dragon Strike)
Сравнение: Навык Мистика наносит урон от оружия больше на 700%, но дополнительный урон меньше на 3148.9. Ярость дракона наносит еще базовый магический урон. На высоких уровнях урон Мистического навыка не может быть сравним с Маговским.

Weeping Breeze Dance (Танец ветров уныния)  (100 лвл для изучения книги)
1 лвл                                          
Расстояние – 27 метров.             
Манна – 900                                                                         
Подготовка – 2.5 сек.                                       
Использование – 1.0 сек.           
Откат – 10.0 сек.                                                                     
Чи – 2                                                        
Описание – Наносит древесные повреждения, равные вашей базовой магической атаке, + 250% атаки от оружия, + 3500. Уменьшает максимальное здоровье цели на 8% в течении 8 секунд.
Комментарии:Значительный урон и снижает максимально здоровье цели на 8%. 10 секундная перезагрузка делает его удобным, особенно для 100 уровней, и есть факт что 250% урона от оружия повышает вероятность того, что это самый сильный навык. Прекрасный выбор, как для ПвП, так и для ПвЕ.
Аналогов не замечено

Wood Mastery (Мастерство владения деревом) (Пассивный навык)
Описание — Увеличивает урон от всех навыков древесины на 2% (20%).

 

Рай — Увеличивает наносимый деревом урон на 25%
Ад — Увеличивает шанс критической атаки на 2%
Комментарии:
Стандартное мастерство магии, увеличивает урон от дерева. Важно для вашего урона в целом. Райская версия добавляет 5% урона. Адская – 2% шанс критической атаки.
Учить? Учить как можно скорее!
=Аналог=
Друид
Мастерство владения деревом (Wood Mastery)
Сравнение:
Ну…хм…они одинаковы. Но я чувствую, что Друиды выиграют от этого с навыка больше, из-за большего обилия древесных навыков.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Акронис тру имидж клонирование диска инструкция
  • Руководство по качеству при приемке
  • Practice 3000 практис 3000 dixion руководство по эксплуатации
  • Реаферон инструкция по применению цена таблетки
  • Клей 88 люкс инструкция по применению