Руководство по прохождению готики 2

Пролог

События второй «Готики: Ночи Ворона» начинаются через месяц после завершения событий первой части. Спящий изгнан в родное измерение, но напоследок успел подгадить и устроить что-то вроде локального землетрясения, обвалившего храм и похоронившего Безымянного героя (то есть вас) под тоннами и тоннами породы.

Впрочем, древние доспехи из магической руды спасли вам жизнь, и Ксардасу удалось вытащить вас из-под завалов и телепортировать в свою новую башню в Хоринисе. К сожалению, условная смерть не прошла даром, и хоть часть умений вы сохранили (так, например, наконец-то научились держать одноручный меч в одной руке), но почти всё остальное придётся осваивать заново.

Кроме того, «предсмертный» крик Спящего разбудил драконов, которые прилетели на остров и обосновались в Рудниковой долине. В начальном диалоге с Ксардасом, рассказывающего вам последние новости и описывающего ситуацию, вы сможете высказать мнение, что «неплохо было бы убраться отсюда, да поскорее», но этим ваш бунт против системы и ограничится.

В данном прохождении описываются в основном квесты, как сюжетные, так и побочные, в плане же правильной прокачки персонажа лучше ознакомьтесь с соответствующими статьями. Аддон «Ночь Ворона» довольно сильно усложняет игру, и существенно повышает цену ошибки, и многие моменты желательно знать заранее, а не узнавать «постфактум».

  • Учителя второй «Готики: Ночи Ворона» (базовая информация о доступных к изучению навыках, описание их действия, а также список и местонахождение учителей);
  • Особенности боевой системы второй «Готики: Ночи Ворона» (описание боевой системы игры, краткое руководство, как сражаться оружием ближнего боя, а также подсказки по наиболее эффективным тактикам против отдельных монстров);
  • Подробнейшие карты второй «Готики: Ночи Ворона» (с указанием, где найти хорошее оружие, перманентные зелья, скрижали, каменные таблички и всё такое прочее);
  • Полезная информация о различных травках и зельях (изучив алхимию, вы сможете сварить из травок крайне полезные эликсиры);
  • Месторасположение волшебных колец и амулетов (способных существенно облегчить прохождение игры);
  • Способы перманентного увеличения характеристик (без затрат драгоценных очков обучения).

Также не забывайте тщательно обшаривать окружающую местность на наличие всего, что плохо лежит (а что лежит хорошо, вам помогут добыть навыки воровства и взлома замков). Собирайте всё подряд: кружки, плошки, растения, оружие, стрелы, куски руды и вообще всё, что плохо лежит, благо инвентарь неограничен. В прохождении будут упоминаться важные предметы, вроде хорошего оружия или сундуков с ценным содержимым, но всё остальное собирайте самостоятельно. Важные предметы в тексте будут выделены курсивом.

Глава 1. Угроза

Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 1. Угроза.

Башня Ксардаса

Итак, вы очнулись посреди пентаграммы, вокруг каменные стены, перед вами стоит старый
знакомый Ксардас, и вы совершенно не в курсе событий за последний месяц или около того. Впрочем, старый некромант сразу же вас просветит: расскажет о драконах, о древнем артефакте «Глаз Инноса» (в дневник добавится соответствующий квест), который должен быть у паладинов Хориниса, и поставит задачу – добраться до города и заставить власть имущих принять хоть какие-то меры. В идеале, отдать тот самый «глаз» вам, чтобы вы его применили к всеобщей пользе и спасению мира.

Закончив вводную, Ксардас повернётся к вам спиной и примется изучать какую-то книгу, ну а у вас появится возможность осмотреться (кстати, можете ещё раз поговорить со старым некромантом – в диалоге появятся новые опции). В башне есть три этажа, и на каждом найдётся что-то для вас полезное. Начать рекомендую с печатной продукции – каждая книга при прочтении даст вам (+25 опыта). На столе лежат зелье лечения и каменная табличка, у камина тяжёлая палка (ваше первое оружие), а сбоку камина спряталась маленькая кнопка, которая открывает решётку в соседнюю комнату – там лежат зелья маны и свитки заклинаний.

На третьем этаже можно найти полезные зелья, мудрые книги, запертый сундук (ключ лежит на столе), а также статую Белиара, который может обменять ваше максимальное здоровье на золотые монеты (впрочем, использовать эту возможность не торопитесь – способов добыть золото в игре много, а вот «лишние» хитпойнты лишними не бывают). Также с балкона открывается красивый вид на окружающие башню земли.

На первом этаже вы найдёте факелы, золотые монеты, «пояс усиления» (+5 к силе), а также полный набор имеющихся в игре трав (те, что дают бонусы к силе и ловкости, использовать не торопитесь: когда изучите алхимию, сможете сварить из них гораздо более полезные и действенные эликсиры).

Если вы не умеете драться, потренируйтесь сейчас, в «холле» башни для этого вполне достаточно места. И когда будете уверены в себе и своих силах, выходите наружу, в этот жестокий и беспощадный мир.

Дорога к людям

Карта Хориниса.

Рядом с выходом, справа от башни, можно найти узкий лаз, в конце которого вы найдёте человеческий скелет с парой свитков заклинаний и зельем маны; возьмите их себе.

Спускайтесь по тропинке вниз, собирая по пути различные травки, убейте молодого гоблина, и дальше двигайтесь по левому берегу озера. В конце прохода за деревьями будет лежать скелет с коротким луком (15 пунктов урона, требует 10 единиц ловкости), ваше первое оружие дальнего боя.

Справа от озера есть что-то вроде деревянного мостика, и вход в пещеру. В пещере живут гоблины, все сразу они вам пока не по зубам, поэтому постарайтесь выманить их по одному. После гоблинов вы найдёте полевых жуков, ещё дальше – после выхода из пещеры – гигантских крыс, а в самом низу, на дне маленькой долинки, найдёте своего давнего знакомого Лестера, бывшего послушника Болотного лагеря. Расскажите ему у Ксардасе, а он в ответ расскажет вам о том, что видел в небе драконов. Также от него можно узнать, что один из способов попасть в город – собрать 10 экземпляров любой травы и на входе представиться учеником Константино (квест «Травы для Константино»).

В долинке живёт несколько монстров (кровавые мухи, волки), можете заодно потренироваться и погейнить немножко опыта. В одном месте в скалах будет расщелина, в ней лежат два кошелька (75 монет) и ржавый меч (урон 30 единиц – гораздо лучше, чем у тяжёлой палки, но, к сожалению, требует 30 силы).

Закончив разбираться с монстрами и исследовать местность, возвращайтесь наверх и идите по тропинке дальше. Вскоре вы увидите ещё одного старого знакомого, Кавалорна, сражающегося с несколькими гоблинами. Кавалорн расскажет, что теперь он работает на магов Воды, а также что его недавно ограбили.

Квест «Бандиты Кавалорна»

Предложите бедняге свою помощь. Взамен попросите волчий нож (урон 30 единиц при требованиях 10 силы), дополнительно можете сторговаться на двух зельях лечения (подозрительно много у него вещей при себе для недавно ограбленного, вам так не кажется?)

Кавалорна пока не зовите, сначала поговорите с бандитами самостоятельно. Подойдите к бандиту перед входом в пещеру. Внутрь заходить не стоит (там засада), просто поболтайте о жизни. Бандит вам скажет, что они разыскивают определённого человека, и передаст вам листовку с вашим изображением (а вы популярны!) Если заплатите 10 монет, то узнаете и имя заказчика – Декстер (подозрительно знакомое имя, не так ли?); найти последнего можно будет в башне возле фермы Онара, вы туда ещё попадёте по квесту «Пропавшие люди».

Узнав всё что хотели, можете проявить милосердие и рассказать бандиту о готовящейся карательной экспедиции в лице ограбленного Кавалорна (+50 опыта) – он убежит, а у вас будет на одного противника меньше.

Это интересно. Если вы уже успели сходить на двор Лобарта и взять квест «Бандиты на ферме» у пастуха Малета, то можете рассказать о карательной экспедиции в лице злых фермеров (+50 опыта), тогда бандит отправится к костру, у которого вы встретили Кавалорна.

Вот теперь можно звать Кавалорна. Убейте оставшихся двоих бандитов (+100 опыта), обшарьте пещеру, и получите от Кавалорна задание – ему нужно кровь из носу доставить в город кое-какое письмо.

Кроме того, теперь Кавалорн будет вас учить подкрадыванию, а также обращению с одноручным оружием и луком.

Дальше по дороге будет статуя Инноса (меняет деньги на максимальное здоровье), а на перекрёстке сидит горюет торговец Кантар. Тип он достаточно скользкий, но может поделиться с вами пропуском в город в обмен на выполнение его просьбы в будущем. Внимание! Если Кантар увидит вас в той одежде, которую вам выдал Ксардас, то дальше при встрече на Рыночной площади Хориниса сможет шантажировать вас – независимо от того, взяли вы у него пропуск или нет. И даже если вы одели одежду крестьянина, интересоваться у Кантара, «похожи ли вы на крестьянина», тоже не стоит.

Кстати, можете заранее купить у него сковороду за 30 золотых монет – пригодится в будущем.

Двор Лобарта

Если от перекрёстка, на котором сидит Кантар, повернёте направо, то придёте на ферму Лобарта, зажиточного крестьянина, которому сейчас приходится нелегко. Если ответите в разговоре, что вы всей душой радеете за крестьян, то его отношение к вам улучшится. Лобарт может продать вам одежду крестьянина» за 80 золотых монет, но эту сумму можно сбросить до 30 золотых монет, если говорить с ним вежливо и помочь его работникам.

Один квест даст сам Лобарт, ещё один – его жена Хильда (скидка до золотых 20 монет):

Квест «Убрать поле репы»

Соберите с поля двадцать экземпляров репы и отнесите Хильде (находится в доме на кухне). Награда (+50 опыта, и на выбор – 5 золотых монет либо скидка 10 золотых монет на одежду).

Квест «Сковорода для Хильды»

Хильда то ли сломала, то ли потеряла сковороду, поэтому даёт вам 30 золотых монет и посылает вас купить новую у бродячего торговца Кантара – вы его уже видели сидящим на перекрёстке. Возвращетесь со сковородой, получаете (+50 опыта), а в будущем можете каждый день бесплатно получать по порции похлёбки до момента присоединения к какой-либо гильдии (ополчению, наёмникам или магам Огня).

Ещё два квеста дадут работники Лобарта – пастух Малет и крестьянин Вино (скидка ещё 20 золотых монет):

Квест «Бандиты на ферме»

Между фермой и лесом выпасает овец Малет, один из работников Лобарта. Он поделится с вами информацией о городском кузнеце и попросит «разобраться» с бандитами на дороге (вы с ними уже «разобрались», выполняя квест «Бандиты Кавалорна»). В награду получите (+100 опыта, 3 бутылки вина).

Кстати, сразу после разговора с Малетом из леса выбежит волк – будьте готовы.

Квест «Вино для Вино»

Бедный работающий на поле крестьянин совсем уморился. Угостите его бутылочкой вина (одной из тех, что вы получили от Малета, или купленной у Кантара). Награда (+50 опыта).

Внимание! Выполнить этот квест можно, только оставаясь нейтралом. Иначе Вино скажет, что «негоже в вашем положении заниматься грязной работой», и оставит вас без опыта.

Теперь можете возвращаться к Лобарту и требовать законную скидку на честно заработанную одежду крестьянина» (15, 15, 0, 0).

Квест «Рабочая одежда Лобарта»

Лобарт продаёт одежду за 80 золотых монет, но может скинуть цену до 30 монет:

  • -10 монет, если ответите, что вы «за крестьян»;
  • -10 монет, если поможете Хильде убрать репу (квест «Убрать поле репы») и выберете соответствующую награду в диалоге;
  • -10 монет, если купите сковороду для Хильды («Сковорода для Хильды»);
  • -10 монет, если обрадуете Малета новостями об убитых бандитах (квест «Бандиты на ферме»);
  • -10 монет, если угостите Вино бутылочкой вина (квест «Вино для Вино»).

Внимание! При желании, эту одежду можно просто-напросто украсть из сундука, но Лобарта это мягко говоря не обрадует.

Недалеко от входа на ферму стоит и что-то высматривает странный человек с повязкой на глазу. Это пират Грег, которому нужна помощь: ему очень нужно попасть в город, но стражники его не пускают.

Квест «Человек с повязкой на глазу»

Отдайте Грегу честно украденную заработанную одежду крестьянина (от любых других предложенией эта неблагодарная личность презрительно откажется), и он отблагодарит вас (+100 опыта, 50 монет).

Позже Грега можно будет встретить на Рыночной площади Хориниса, а потом он переместится к таверне «Мёртвая гарпия».

Поговорите с Грегом, когда он доберётся до таверны. Он расскажет, что ищет беглеца из Колонии с именем, начинающимся на букву «Д», и посетует, что изрядно поиздержался. Можете предложить ему денежную помощь, от которой он впрочем гордо откажется и взамен предложит вместе осмотреть пещеру с «заначкой». Соглашайтесь – когда ещё появится такая возможность? До первой пещеры он вас доведёт (и даже даст кирку, чтобы было чем копать), но вот с местной живностью в виде чёрных гоблинов разбираться придётся самостоятельно.

Внимание! Не забудьте взять с трупа одного из чёрных гоблинов статуэтку Инноса; если вы хотите стать магом Огня, она вам пригодится по квесту «Простой путь в монастырь».

Сокровища Хориниса (запрятанные Грегом).Провзаимодействуйте с местом, отмеченным крестом, выкопайте кошелёк (+50 опыта), отдайте его Грегу (+100 опыта) и получите новое задание – выкопать ещё четыре клада:

  • #2. «На маленьком острове на озере с двумя водопадами» – островок недалеко от фермы Онара (кожаный кошелёк, 100 золотых монет);
  • #3. «На верхнем пастбище за фермой» – поляна севернее хозяйского дома на ферме Бенгара (золотая чаша);
  • #4. «У водопадов неподалёку от ворот прохода» – с левой стороны от Прохода в Рудниковую долину (серебряное блюдо);
  • #5. «В низине под лестницей, ведущей от верхних пастбищ к полям землевладельцев» —
    от фермы Бенгара спуститься вниз, в лощину, и разобраться с бандитами, крест находится около восточной скальной стены (амулет защиты от стрел).

Возвращайтесь с добычей к Грегу (он будет ждать вас на перекрёстке дороги, ведущей к ферме Онара), в диалоге упомяните про Декстера (+50 опыта, о Декстере можно узнать от Корда в ходе выполнения квеста «Прогнать ополчение»), и заручитесь помощью пирата в сражении с бандитами (квест «Пропавшие люди»). Наградой за труды вам станут всего 30 золотых монет, зато (+300 опыта).

Если упомянете в диалоге про Скипа (пирата с песчаного пляжа севернее города Хориниса), то потом сможете получить ещё немножко опыта, рассказав Скипу, что его искал Грег.

Вы спрашиваете, как же вы теперь, лишившись крестьянской одежды, попадёте в город? Ну, у вас есть всего лишь каких-то семь способов:

Квест «Как попасть в город Хоринис»

Квест появляется в журнале, если:

  • В разговоре с Малетом спросить, как попасть в город;
  • В разговоре с Кантаром спросить, как он может нам помочь;
  • Поговорить со стражниками у городских ворот, не имея никакой одежды или доспехов.

Попасть в город можно семью разными путями, честными и не очень:

  • Пройти в город по пропуску, полученному от Кантара;
  • Переодеться в крестьянскую одежду, притвориться крестьянином и сказать, что вы идёте к кузнецу (+100 опыта);
  • Собрать 10 трав одного вида и пройти в город, притворившись учеником алхимика Константино (+200 опыта);
  • Накопить более 400 монет, тогда стражники перестанут считать вас оборванцем и без вопросов пропустят в город;
  • Просто подкупить стражников за 100 монет;
  • Дойти до таверны «Мёртвая гарпия», купить у хозяина «кожаные доспехи» (стоимость – 250 золотых монет) и притвориться охотником;
  • Пройти от ворот города направо (на север – хотя карты на данном этапе у вас всё равно ещё нет) до моря, не заговаривая со стражниками и по возможности избегая встречи с монстрами, прыгнуть в воду и доплыть до городской пристани. На берегу вас встретит ваш старый знакомый Ларес (раньше его, правда, звали Ларсом), немало удивится и даст (+500 опыта). Имейте ввиду, что в будущем вам всё равно придётся воспользоваться одним из вышеперечисленных способов и пройти через городские ворота официально – ну или каждый раз упражняться в плавании.

Хоринис

Карта города Хориниса с указанием местоположения персонажей.

Южные городские ворота.Если вы вошли в Хоринис через Южные ворота, то на входе вас поприветствует паладин Лотар и ознакомит с «правилами поведения» в городе. В общих чертах, драться нельзя, воровать нельзя, заходить в дома в отсутствие хозяев нельзя, и всё такое. Подозрительным типам вроде вас также запрещено появляться в Верхнем квартале и в домах достойных граждан. В городе неспокойно, начали пропадать люди, а в лесах видели орков. Если спросите про драконов, то узнаете про ещё одного старого знакомого по имени Диего – и судьба его была печальна. И вас постигнет та же участь, если будете болтать о драконах на каждом углу, так что постарайтесь поскорее легализоваться. Для этого нужно устроиться на работу – благо Южные ворота, через которые вы прошли в город, выходят как раз на Ремесленную улицу.

Город в целом условно разделён на четыре квартала:

  • Ремесленный квартал, в котором живёт и занимается делами рабочий класс;
  • Портовый квартал, в котором обитают беднота и преступники жители, весьма пренебрежительно относящиеся к исполнению королевских законов;
  • Торговый квартал, в котором расположены лавки торговцев, гостиница, храм Аданоса и казармы городской стражи;
  • Верхний квартал, в котором живут зажиточные горожане и аристократия, расположены ратуша и городской суд.

В каждом из кварталов вы найдёте интересных персонажей, которые могут рассказать вам что-нибудь интересное, выдать квест, или просто поболтать за жизнь.

Для того, чтобы вас начали принимать всерьёз (и перестали останавливать «для проверки документов» на каждом углу), вам нужно присоединиться к одной из трёх основных гильдий игры:

  • Вступить в городское ополчение (с перспективой в будущем быть посвящённым в паладины);
  • Устроиться в монастырь магов Огня;
  • Присоединиться к наёмникам генерала Ли (с перспективой в будущем переквалифицироваться в охотника на драконов).

Остальные же наёмники не определились, выжидают и ждут, куда подует ветер.

В отличие от первой части серии, поменять гильдию по ходу игры не удастся, поэтому будьте внимательны, и старайтесь избегать необдуманных решений и выборов. В частности, обратите внимание на условия вступления в городскую стражу (квест «Член городской стражи»).

Ватрас читает проповедь в маленьком храме.Для начала, добегите до мага Воды Ватраса (от городских ворот двигайтесь прямо вдоль крепостной стены – за ней находится Верхний квартал, куда вам пока нельзя, пока не увидите большую ротонду с собравшейся перед ней толпой горожан). Отдайте магу письмо, полученное от Кавалорна (+200 опыта, если принесли послание нераспечатанным, или +50 опыта, если любопытство одержало верх над порядочностью), и в диалоге появится несколько новых опций. Упомяните в разговоре про лорда Хагена, к которому «так просто не попасть», позже пригодится.

Квест «Кольцо Воды»

Квест начинается в первой главе, а заканчивается во второй главе.

Скажите Ватрасу, что хотели бы присоединиться к «Кольцу воды» – это что-то вроде тайной организации, с крайне туманными целями и задачами. «Кольцо воды» – одна из так называемых «малых гильдий», присоединение к которой открывает для вас новые возможности, однако никак не влияет на основной сюжет игры.

Ватрас попросит передать некий орнамент Ларесу, которого можно найти прямо по центру портовой набережной, а значит ваш путь лежит в Портовый квартал. Логичнее всего будет продолжить путь мимо храма Ватраса на север, а затем, не доходя до казарм городской стражи (массивное квадратное здание на искусственном холме), свернуть на запад (налево) и дойти до порта, таким образом вы избегнете разных не слишком приятных встреч – ну или по крайней мере будете к ним готовы.

Закончите этот квест вы ещё нескоро, в начале второй главы, так что пока расслабьтесь и исследуйте окружающие земли.

Портовый квартал

Портовый квартал Хориниса.В порту проживают разные интересные персонажи. Если вы зашли в квартал с севера, то первым, кто вам встретится, будет предусмотрительный корабел Гарвелл: он строит корабль, чтобы свалить с острова куда подальше. В разговоре он упомянет, что один из его рабочих (некто Монти) пропал; также пропали рыбак Фарим и его приятель Вильям.

Гарвелла очень интересуют последние слухи о передвижении орков, и он готов заплатить за любую информацию о них.

Квест «Информация для Гарвелла»

Квест начинается в первой главе, а заканчивается в третьей главе.

Первая глава

На центральной площади города прохлаждается стражник Рагнар. Трижды угостите его пивом, и узнаете, что основные силы армии орков расположились в Рудниковой долине, а около города видели одного только орка-разведчика. Передайте полученные сведения Гарвеллу (+100 опыта).

После того, как вступите в одну из основных гильдий и поговорите с лордами Андрэ и Хагеном, вы узнаете больше, и также можете поделиться (+100 опыта) полученной информацией.

Третья глава

После возвращения из Рудниковой долины (в третьей главе) вы также сможете поделиться с Гарвеллом увиденным (+150 опыта).

Чуть дальше на берегу сидит старый моряк Джек (если его нет на берегу, значит сейчас вечер и он проводит время в борделе Бромора).

Квест «Бандиты в маяке Джека»

Джек – старый моряк, вышедший в отставку и устроившийся смотрителем маяка. Почему он проводит время в порту и в борделе? Потому что банда головорезов выгнала его из маяка (стратегического, между прочим, объекта!), вот и приходится коротать время в утехах плоти и духа.

Маяк находится севернее города, и на пути к нему вам встретятся достаточно высокоуровневые монстры, так что будьте осторожны. Наградой за зачистку маяка от бандитов вам станут (+400 опыта).

В маленьком закутке между строительной площадкой Гарвелла и таверной Кардифа открыл маленькую лавочку картограф Ибрагим. Стоят его карты недёшево (250 монет за карту провинции Хоринис, и 50 монет за карту города Хориниса), но без них ориентироваться в окружающем мире будет весьма непросто. По умолчанию, карта открывается клавишей M – Map, и это как правило карта провинции. Если хотите открыть карту города, выберите её в инвентаре (по умолчанию, клавиша I – Inventory).

Напротив таверны, на берегу порта стоит ваш старый знакомый Ларес (ранее известный вам как Ларс, бывший глава воров Нового лагеря). Если вы попали в город вплавь (один из вариантов прохождения квеста «Как попасть в город Хоринис»), он даст вам (+500 опыта), в противном случае просто поприветствует и поможет освоиться в городе – не стесняйтесь попросить у него совета.

  • Деньги. Ростовщик Лемар должен Ларесу 200 золотых монет, и Ларес разрешает вам забрать его долг.
  • Доспехи. В южной части квартала ремесленников есть плохо охраняемый склад – всего один охранник. Если вы где-нибудь найдёте (или купите) заклинание «Сон», то сможете усыпить охранника и обнести два сундука. Там будет кожаный доспех и два десятка комплектов одежды горожанина. Имейте ввиду, что продавать эти вещи лучше за пределами города – во избежание неприятных осложнений.
  • Оружие. Чтобы получить хорошее оружие, нужно присоединиться к одной из трёх основных фракций игры (ополчению / паладинам, магам Огня или наёмникам / охотникам на драконов), ну а пока довольствуйтесь тем что найдёте сами.

Получив орнамент, Ларес разволнуется и скажет, что ему нужно будте отправиться в путешествие – но сначала ему нужно будет найти замену (квест «Замена для Лареса»). Возьмите квест, но выполнять пока не спешите, разберитесь сначала с заданиями в городе.

Если в разговоре с Ватрасом вы упомянули про лорда Хагена, то у вас появится возможность попросить у Лареса помощи по вступлению в ополчение:

Квест «Простой путь в ополчение»

Ларес отправит вас к Мартину – заведующему оружейным складом. Почти всё время он проводит в южной части порта, приглядывая за тренирующимися паладинами. Мартин пожалуется, что кто-то регулярно ворует у паладинов оружие – но сколько раз Мартин ни устраивал засаду, поймать с поличным никого так и не удалось. Возможно, вам повезёт больше?

Приходите на склад к 23.00, прячьтесь за ящиками и устраивайтесь поудобнее. Вор появится через 30 игровых минут; им окажется уже знакомый вам Рагнар. Возвращайтесь к Мартину с докладом (в это время суток он обычно находится в таверне Кардифа), и обрадованный интендант выдаст вам специальную грамоту – «Рекомендательное письмо». С этим письмом вас примут в городскую стражу (ополчение), даже если вы не являетесь гражданином Хориниса.

Также можете попросить у Лареса помощи в принятии в ряды магов Огня. Сам он помочь вам не может, но, поразмыслив, предложит такой вариант:

Квест «Простой путь в монастырь»

Подойдите к Ватрасу и скажите ему, что хотели бы стать магом Огня. Подумав, он вспомнит, что у городского мага Огня Дарона не так давно украли статуэтку Инноса – и, возможно, к тому, кто вернёт статуэтку законному владельцу, требования слегка снизятся.

Дарон подтвердит, что остался без статуэтки: её украли гоблины, поселившиеся неподалёку от «Мёртвой гарпии». В этой пещере вы уже были (или будете) по квесту «Человек с повязкой на глазу». Убейте гоблинов, заберите статуэтку и верните её Дарону.

Маленькая хитрость. Такую же – или, по крайней мере, очень похожую статуэтку можно украсть в Верхнем квартале Хориниса, или же изъять из сокровищницы гильдии воров.

Дарон будет рад, что статуэтка нашлась, однако брать её откажется. Вместо этого он предложит вам отнести её в Монастырь. Дойдите до Монастыря и поговорите об этом с привратником Педро; он согласится, что статуэтка достаточно ценная, и стоит никак не менее 1 000 золотых монет, а значит, может быть зачтена в качестве «вступительного взноса» (квест «Как попасть в монастырь»).

Когда пройдёте внутрь Монастыря, отдайте статуэтку мастеру Гораксу.

Примерно по центру квартала находится таверна, у входа в которую стоит вышибала Мо. Ему явно скучно, и он откровенно докапывается до всех проходящих мимо, так что будьте аккуратны (если он вас побьёт, то заберёт всё ваше золото и оружие).

Зато если вы побьёте его, то можете зайти внутрь и открыть несколько интересных квестов. Хозяин таверны Кардиф за разумную плату (10 золотых монет за каждую сплетню) поделится с вами информацией. Особый интерес представляет слух, что некто Нагур предоставляет «особую работу». Последний круглые сутки ошивается в таверне, и действительно может кое-что предложить (квест «Фальшивый посыльный»).

Квест «Фальшивый посыльный»

Нагур ждёт посетителей.Нагур, круглые сутки прохлаждающийся за столиком портовой таверны, на самом деле – один из представителей гильдии воров Хориниса. Он предлагает вам обмануть торговца Бальтрама, став его новым посыльным (тело старого можно найти у дерева, растущего близ западной стены казарм стражи).

Бальтрам – торговец на Рыночной площади, напротив Восточных ворот. Он с радостью примет ваши услуги и отправит за посылкой на ферму крестьянина Акила (осторожно, ферму терроризируют наёмники, смотрите описание квеста «Фермер в нужде»). А дальше у вас есть два варианта решения:

  • Честно отдать посылку торговцу (награда 50 монет);
  • Отнести посылку Нагуру, и на следующий день придти за своей долей (+100 опыта, 80 монет).

Напротив таверны находится портовый бордель. Северную его часть занимает огромный рыбный прилавок, за которым торгует рыбачка Феня. Не проходите мимо – она может рассказать вам немало интересного об известных людях и о заведениях Портового квартала, и притом совершенно бесплатно.

Также вас, возможно, заинтересует ростовщик Лемар, живущий в доме на восток от борделя. Он может занять вам на несколько дней сумму от 200 до 1 000 золотых монет, однако отдать ему придётся на 20% больше.

Что касается собственно публичного дома, внимания в нём заслуживают три персонажа: Бромор, Надя и стражник Пек.

Квест «Золотое блюдо Бромора»

Хозяин борделя Бромор жалуется, что одна из его девочек – Люсия – сбежала, да не просто сбежала, а прихватила с собой ценное золотое блюдо. И он будет рад получить назад если не девочку, то хотя бы блюдо.

Квест «Люсия»

За скромную сумму в 50 золотых монет вы сможете провести незабываемую ночь с путаной Надей. В промежутке между постельными утехами не забудьте спросить её про Люсию; Надя расскажет, что девчонка сбежала со своим парнем Элврихом, и что они планировали поселиться где-то у фермеров.

О дальнейшей судьбе девчонки вы узнаете, зачистив бандитов около двора Онара (в прохождении это отражено), а саму её найдёте уже во второй главе, в таверне лагеря бандитов в Яркендаре.

Девочке не повезло, и её продали в Яркендар, а вот блюдо найдётся у банды разбойников в лесу рядом с фермой Секоба, к северу от владений Онара (вы там будете по квесту «Поставщик оружия бандитам»). Верните блюдо законному владельцу (+200 опыта).

Между южными хижинами варит суп Эдда. Можете поделиться с ней рыбой, и взамен она поделится с вами рыбной похлёбкой и разрешит спать в её доме на второй кровати. Если разговорите её, узнаете, что у неё украли статуэтку Инноса (забегая вперёд, последнюю можно найти в пещере с чёрными гоблинами (квест «Человек с повязкой на глазу»), в Верхнем квартале города или сокровищнице гильдии воров, однако имейте ввиду, что если вы собираетесь стать магом Огня, эта статуэтка вам ещё пригодится (квест «Простой путь в монастырь»)).

Кузнец Карл может поделиться с вами секретами профессии всего за 50 золотых монет.

А в тупичке в южной части квартала вы найдёте алхимика Игнаца, разработавшего новое заклинание (наработки Болотного лагеря начали просачиваться в мир) и нуждающегося в подопытных кроликах смелых и храбрых добровольцах для проведения эксперимента.

Квест «Эксперимент»

Игнац попросит вас опробовать свиток заклинания «Забыть» на живом человеке; для этого нужно разозлить кого-то, подраться с ним, победить, а потом, когда ваша жертва поднимется на ноги, применить заклинание и записать результаты.

Самый простой вариант – опробовать заклинание на нём же самом. Но можно поступить и интереснее.

Помните Региса, отдыхающего на скамейке на Ремесленной улице? Он расскажет, что хотел «проучить» одного неприятного типа из Верхнего квартала, но в итоге схлопотал штраф от лорда Андрэ. Кстати, типа зовут Валентино.

Подкараулить его лучше всего вечером, около таверны в Храмовом квартале. Обнажите перед ним оружие, добейтесь того, чтобы он погнался за вами, заманите в переулочек за таверной, подальше от любопытных глаз, и отмутузьте от всей души. Обшарьте тушку и заберите 200 монет, ключ от сундука (нужен будет для выполнения «воровского» квеста «Кровавые кубки») и кольцо Валентино, а когда он встанет, используйте на нём свиток «Забыть».

Расскажите о результатах эксперимента Игнацу (+100 опыта), и в награду сможете бесплатно научиться приготовлению зелья ускорения (5 очков обучения).

Расскажите Регису, что Валентино «получил по заслугам», и вам подарят «Кольцо железной кожи» (+5 к защите от оружия).

Если вы забрали у Валентино деньги, то приходите через пару дней в таверну – Валентино не смог расплатиться по долгам, и владелец таверны Корагон немножко его побил. Отдайте Корагону кольцо Валентино (+300 опыта).

Самый южный дом в Портовом квартале занимает рыбная лавка Халвора – скользкого типа, задействованного в нескольких «воровских» квестах (например, в квесте «Нападения бандитов»).

«Эсмеральда».В южной части квартала располагается временный плац паладинов, а дальше дорога через скальную арку ведёт на заброшенный пляж с хижинами рыбаков, варанами, и пришвартованной к пирсу «Эсмеральдой» – вашим единственным шансом убраться с острова. Впрочем, на корабль вас пока не пропустят.

В самой южной части порта, на пляже, коротает время за починкой своей хижины рыбак Фарим. Он расскажет, что один из его друзей – Вильям – пропал, а в бухте около рыбацкого лагеря шастают подозрительные люди. Но главная его проблема – ополчение, которое забирает почти весь его улов «на нужды города».

Квест «Проблемы с ополчением»

Поговорите с Мартином, заведующим оружейным складом паладинов. Расскажите ему о проблеме рыбака, и получите от него заверения, что «это перегибы на местах» и «он разберётся» (+50 опыта). Вернитесь к Фариму и обрадуйте его этой новостью (+100 опыта).

В северо-восточной части квартала живёт мясник Алвин, которому крайне не повезло с соседями. Перфоратор в мире «Готики» ещё не изобрели, но постоянный стук молотка действует на нервы ничуть не меньше.

Квест «Безумный Феллан»

Алвин заплатит 25 монет любому, кто сможет уговорить (или заставить) Феллана отложить ремонт дома на неопределённый срок. Уговоры на последнего действуют плохо, поэтому доставайте оружие. Побитый Феллан согласится с вашими доводами и перестанет стучать. Вернитесь с этими радостными новостями к Алвину (+50 опыта, 30 монет).

А в закутке между хижинами, практически рядом с насыпном холмом, на котором располагаются казармы городской стражи, стоит Альрик, организатор нелегальных уличных боёв без правил. Вступительный взнос для участия в боях составляет 50 золотых монет, выигрыш, в случае успеха, будет в два раза больше. Бои проводятся каждый день, с 12:00 до 18:00.

Квест «Великий вызов»

Чтобы получить квест, нужно сначала победить Альрика в бою. Забавно, но оружия у Альрика нет – он заложил свой меч торговцу Йоре на рыночной площади. Если выкупите меч Альрика (-50 золотых монет, либо бесплатно, если вы выполнили квест «Золото торговца») и отдадите его Альрику (+100 монет), то сможете попробовать себя в бою с настоящим мастером меча.

Вволю пошатавшись по Портовому кварталу и обзаведясь парой полезных знакомств, а главное – картой местности, можете попробовать легализоваться – то бишь устроиться на работу в качестве ученика одного из городских мастеров.

Ремесленный квартал

Квест «Ученики в Хоринисе»

Зайдите в лавку под вывеской «Всякая всячина Маттео» (первая лавка налево от входа в город) и поговорите с помощником торговца Рупертом. Он подскажет, что самый простой способ стать гражданином города – поступить в услужение к одному из мастеров. Все мастера состоят в гильдии и не могут нанимать новых учеников без согласия остальных мастеров, поэтому вам придётся ублажить четверых мастеров из следующего списка:

  • Торговца Маттео (квест «Маттео и Гритта»);
  • Столяра Торбена (квест «Благословение богов»);
  • Алхимика Константино (даст своё согласие без предварительных условий);
  • Кузнеца Гарада (квест «Оружие орка»);
  • Торговца Боспера (квест «Меха для Боспера»).

Кстати, устроиться в ученики вы сможете только к трём из них – у Маттео и Торбена работы для вас не найдётся.

Квест «Маттео и Гритта»

Рядом с Рупертом стоит его начальник – торговец Маттео. Последний за своё согласие потребует выбить долг (100 золотых монет) из Гритты – племянницы столяра Торбена, живущего на той же улице. Гритта платить не хочет и начинает рассказывать про свою бедную и несчастную жизнь. Вы можете:

  • Побить её и просто отобрать деньги (но имейте ввиду, что после такого ни один мастер вас в ученики не примет);
  • Вникнуть в положение бедняжки и самому заплатить её долг Маттео (+200 опыта, несколько бутылок вина);
  • Пригрозить, что «продадите её тряпки» – Гритта заплачет и раскошелится.

Если выбрали третий вариант, то на пути к Маттео можете заглянуть к Торбену – он попросит у вас эти деньги на оплату «более важных долгов», а если вы дополнительно дадите ему 100 монет, то согласится (+100 опыта) обучить вас взлому замков (10 очков обучения).

Разобравшись с Гриттой и её дядей, вернитесь к Маттео и отдайте ему деньги.

Кстати, не отходя далеко от Торбена, можете узнать его условия. А ещё, помимо прочего, он торгует отмычками по доступным ценам.

Квест «Благословение богов»

У Торбена пропал ученик Элврих, и теперь его требования к кандидату – удачливость и благословение богов. Вам нужно получить благословение от двух магов – мага Огня (как представителя Инноса) и мага Воды (как представителя Аданоса) соответственно.

Благословение бога Воды можно получить у Ватраса – мага Воды, читающего проповедь в храме на центральной площади города. Чтобы получить благословение, нужно честно отвечать на его вопросы (о Рудниковой долине, Ксардасе и драконах). Награда (+100 опыта). Имейте ввиду: если вы решили в чём-то солгать Ватрасу, то всё равно сможете получить его благословение, но оно обойдётся вам в 100 золотых монет.

Благословение бога Огня можно получить двумя путями:

  • У мага Огня Дарона (днём гуляет по рынку напротив Восточных ворот и принимает «добровольные пожертвования»). Он проверит ваши финансы и заберёт за свою работу ровно половину. ;
  • У мага Огня Исгарота (в маленькой часовенке на дороге, ведущей от таверны «Мёртвая гарпия» к монастырю магов Огня). В отличие от Дарона, Исгарот готов благословить вас бесплатно.

Следующий мастер – алхимик Константино. С ним всё просто: он не испытывает никакого энтузиазма по поводу вашего ученичества, и просто сразу даёт своё согласие на обучение у какого-нибудь другого мастера. А вот если вы хотите стать именно его учеником, то придётся повозиться (выполнить квест «Травы для Константино»).

Квест «Травы для Константино»

Он даст вам длинный список трав, которые нужно самостоятельно разыскать и принести ему. По сути, это все имеющиеся в игре травы.

Найти различные лечебные растения труда не составит, а местонахождение редких ягод гоблина и драконьих корней можно подсмотреть в подборке карт. Или, если не хотите читерить, поговорите с торговцем Зурисом на рыночной площади, он даст подсказки. Внимание! После разговора с Зурисом на полянке «вырастет» несколько новых редких трав, поэтому поговорите с ним в любом случае. И не забудьте отдельно спросить про царский щавель (он же – коронное растение).

Отдайте растения Константино (+200 опыта), он будет весьма удивлён и согласится взять вас в ученики.

В отличие от пофигистичного алхимика, кузнец заставить вас побегать.

Квест «Оружие орка»

Кузнец захочет доказательств вашего мужества и умений. Недавно он видел около городских стен орка-разведчика, и просит вас этого орка убить, забрать у него оружие и принести ему. Здесь вам даётся выбор, вы можете либо согласиться на задание, либо отказаться от него – и тогда вам предложат задание попроще.

Если вы согласились, то вам нужно как-то отобрать у орка оружие. Есть три варианта:

  • В лесу к юго-западу от города бродит одинокий орк-разведчик. Можете его убить – либо сами, либо с помощью охотника Бартока (квест «Лёгкая прогулка»); также несколько орков бродят в лесу на северо-востоке от городских стен;
  • В одной из пещер к северу от города можно найти «ничейный» Краш Панч;
  • Сифер (наёмник с двора Онара) продаёт трофейный Краш Панч за 10 монет.

Отнесите оружие Гараду и получите (+200 опыта).

Если же вы ответили, что убийство орков вам не по зубам, то Гарад даст другое задание, помочь торговцу Хакону (квест «Нападения бандитов»).

И последний из мастеров – торговец шкурами Боспер. Ему очень нужен ученик… ну как ученик – скорее поставщик, готовый в эти непростые и опасные времени охотиться на диких зверей и снимать с них шкуры.

Квест «Меха для Боспера»

В обмен на своё согласие Боспер попросит вас принести ему шесть волчьих шкур. Для этого он даже готов бесплатно обучить вас искусству снятия шкур с животных (5 очков обучения).

Ближайший ареал обитания волков – лес к востоку от города. Если в одиночку справиться с волками у вас пока не получается, можете нанять в помощь Бартока (квест «Лёгкая прогулка»).

За шесть сданных шкур вы получите (+100 опыта, 60 монет) и согласие Боспера.

Маленькая подсказка: вам не обязательно добывать шкуры волков самостоятельно. Их можно найти:

  • в домах зажиточных граждан Хориниса;
  • в таверне «Мёртвая гарпия»;
  • в лагере бандитов недалеко от фермы Секоба;
  • в лагере охотников, где сидит Драгомир;
  • в хижине Пепе недалеко от фермы Онара.

Когда будете метаться туда-сюда по Ремесленной улице, обратите внимание на сидящего на скамейке Региса. Он расскажет вам, что недавно лавку Боспера обокрали прямо посреди бела дня; поговорите после этого с Боспером, и получите квест «Лук Боспера».

Все пять согласий (при обязательных четырёх) получены, теперь пришла пора выбрать, чьим учеником вы хотите стать:

  • Кузнец Гарад. Вы сможете научиться у него искусству ковки мечей, а позже продавать ему же готовую продукцию за полновесную золотую монету. Занятие, на самом деле, довольно скучное и не слишком выгодное;
  • Алхимик Константино. Будет бесплатно учить вас алхимии, а также покупать чёрные грибы по полной стоимости. Не забудьте, что каждые 50 съеденных чёрных грибов увеличат вашу максимальную ману на 5 пунктов;
  • Охотник Боспер. Будет покупать шкуры животных по полной стоимости. Занятие, честно говоря, тоже не слишком выгодное – но по крайней мере вы не будете тратить на него дополнительного времени – с монстрами вам так и так придётся сражаться.

Так или иначе, принимайте решение и получайте награду (+300 опыта и разрешение пройти в Верхний квартал).

Верхний квартал Хориниса.Хотя если честно, делать в Верхнем квартале особо нечего: он по-настоящему интересен разве что ворам. Единственное, что достойно упоминания – в доме, где ночуют паладины (второй справа от входа) на втором этаже на столе стоит статуэтка Инноса (нужна Эдде, или по квесту «Простой путь в монастырь»).

А вот в Торговом квартале вас ждёт целое множество интересных квестов.

Торговый квартал

Поговорите ещё раз с Ватрасом. Если вы претендуете на членство в «Кольце воды», то вам следует проявить себя в деле, показать с самой лучшей стороны.

Квест «Пропавшие люди»

Пока вы ещё в городе, поспрашивайте окружающих, не было ли в последнее время подозрительных исчезновений. Некоторые наводки закончатся тупиком (как, например, в квесте «Джо»), некоторые, наоборот, дадут вам дополнительные зацепки (как, например, квест «Люсия»), и в любом случае решение этого квеста лежит далеко за пределами городских стен.
К юго-западу от фермы Онара на высоком скалистом утёсе стоит старая сторожевая башня. Бандит на мосту спросит у вас имя главаря – отвечайте аккуратно, если ошибётесь с ответом, то вся банда накинется на вас. Узнать имя главаря можно тремя способами:

  • От бандита перед входом в пещеру, из той самой шайки, что ограбила Кавалорна (квест «Бандиты Кавалорна») и терроризирует Малета (квест «Бандиты»);
  • От Скипа, пирата с песчаного пляжа севернее Хориниса (выйти на него можно, спросив совета у Кассии – предводительницы городской гильдии воров);
  • В ходе выполнения квеста «Где пропавшие люди?» (даёт наёмник Корд на ферме Онара).

Квест «Где пропавшие люди?»

Корд (которого вы можете попросить о помощи в квесте «Прогнать ополчение») расскажет, что один из его людей, отправленных к сторожевой башне налаживать дипломатические отношения, пропал. Он скажет, что главаря бандитов зовут Декстер – зная имя, вы сможете зайти в башню без боя.

После смерти Декстера отчитайтесь о проделанной работе Корду (+300 опыта).

Главарь бандитов (это ваш старый знакомый Декстер из Старого лагеря) находится в центральном здании. В память о старых добрых деньках в Колонии он даст вам один шанс уйти живым. Воспользуйтесь этим и уходите, чтобы вернуться чуть позже с подкреплением – в битве вам поможет пират Грег, при условии, что раньше вы помогли ему по квесту «Человек с повязкой на глазу».

Имейте ввиду, что бандитов в башне около двадцати человек, и даже с помощью Грега справиться с ними будет нелегко.

Не забудьте забрать с трупа Декстера приказ. Отдайте его Ватрасу (+650 опыта).

По завершении квеста с пропавшими людьми, Ватрас расскажет, что какая-то городская крыса продаёт бандитам вокруг города оружие, и что эту крысу хорошо бы найти.

Квест «Поставщик оружия бандитам»

Для начала поговорите с Мартином, интендантом паладинов, и получите от него кое-какую полезную информацию. Хотя продавец оружия находится в городе, за доказательствами вам придётся отправиться почти через всю карту, в земли около двора Онара.

Чтобы собраться доказательства, вам придётся вырезать три банды разбойников:

  • На мосту около таверны, по дороге ко двору Онара (заберите шпаги с выгравированной буквой «Ф» на рукояти);
  • В лесу недалеко от фермы Секоба (заберите накладную на оружие);
  • Ниже каменной лестницы недалеко от фермы Бенгара (заберите кольцо с гравировкой).

Получив доказательства, вернитесь в город. Есть несколько вариантов завершения квеста:

  • Принесите «вещественные доказательства» Фернандо (+50 опыта). В обмен на молчание он даст вам кольцо мореплавателя и 200 золотых монет;
  • Принесите собранные улики интенданту Мартину (+100 опыта).

Внимание! Если сдадите квест в первой главе, то позже не сможете взять квест «Бизнес Фернандо».

Также у Ватраса есть к вам и свой, личный интерес:

Квест «Каменные таблички»

Ватрас собирает старинные каменные таблички. Продайте ему ту, что вы взяли в башне Ксардаса, получите (+30 опыта, 2 зелья лечения), и за все последующие будете получать столько же. Кроме того, за каждую каменную табличку вы будете получать по 1 единице маны (см. статью «Способы перманентного повышения характеристик»). Всего табличек в игре 24 штуки, но три из них вам, возможно, захочется отдать Эролу (квест «Нападение на торговца»).

Примерно напротив храма Аданоса располагается таверна «У весёлого поросёнка». Хозяин её, Корагон, может кое-что рассказать о пропавших людях (квест «Пропавшие люди»), посетует на проблемы с аристократом по имени Валентино, а также пожалуется на пропажу столового серебра (квест «Серебро Корагона»).

Рядом с таверной находится виселица, а рядом с ней паладины бесплатно раздают горожанам пиво – видимо, чтобы снизить социальную напряжённость. Около раздачи околачивается охотник Барток, который может научить вас обращаться с боевым луком, а также рассказать о ещё одном пропавшем – охотнике Трокаре (квест «Пропавшие люди»).

Квест «Лёгкая прогулка»

Заплатите Бартоку 50 золотых монет, и он согласится пойти с вами на охоту в южный лес. Сначала вам попадётся несколько волков (вот и шкурки по квесту «Меха для Боспера»), а потом Барток спросит, стоит ли вам идти дальше. Если согласитесь, то следующим, кто вам встретится, будет одинокий орк-разведчик (с него можно будет взять топорик орка по квесту «Оружие орка»). Убив орка, Барток ещё раз вас спросит – хотите ли вы продолжить. Если согласитесь, то следующим монстром будет уже мракорис, и тут у вас с Бартоком есть все шансы стать для него завтраком или обедом, так что будьте аккуратнее и рассчитывайте свои шансы.

Кстати, раз уж вы вернулись в лес, можете забежать к Кавалорну и доложить, что отдали письмо (+50 опыта), порадовать Лестера, что его уловка с травами для Константино сработала (+50 опыта), и поговорить про Лестера с Ксардасом (+50 опыта). Последний, кстати, даст вам «Кольцо оберега» (+3 к защите от огня и магии).

Также на площади вы можете поговорить с:

  • Ульфом, послушником из монастыря магов Огня. От него вы, в частности, узнаете о грабительских условиях приёма в Монастырь – желающие стать магом Огня должны сделать взнос в размере 1 000 золотых монет и пригнать в монастырское стадо овцу;
  • Прорицателем Абуином, за скромные 25 монет провозглашающим туманные пророчества (+100 опыта). Кстати, если возьмёте у него «на пробу» косячок яблочного табака и смешаете на алхимическом столе с мёдом, то получите медовый табак; угостите медовым табаком Абуина и получите (+100 опыта);
  • Стражником Рагнаром, который – если поделиться с ним пивом (кружки можно взять тут же на столе) – расскажет последние новости об орках (квест «Информация для Гарвелла»).

Рядом с площадью находится большое здание, это городская гостиница, заправляет которой Ханна. Ночевать можно в любом номере за бесплатно – прибывшие в город паладины оплачивают все счета.

Свободное место между гостиницей и Восточными воротами полностью занято лотками различных торговцев.

Зурис торгует травами (в том числе редкими). Спросите у него, где собирает свои травы Константино (квест «Травы для Константино»), и получите наводку на одну полянку, на которой магическим образом вырастет несколько новых редких трав.

Квест «Золото торговца»

Торгующий всякой всячиной Йора расскажет вам, что какой-то парень по имени Ренгару обокрал его, и попросит вас вернуть его деньги.

Ренгару стоит у входа на рынок и даже не дослушав вас бросится бежать – можете остановить его сразу, или подождать, пока он окончательно не выдохнется (+50 опыта). У вас есть три варианта действий:

  • Сдать вора городской страже (необходимо для вступления в ополчение, квест «Наглый вор»);
  • Забрать половину денег и отпустить восвояси (необходимо для мирного вступления в гильдию воров);
  • Просто отпустить (задание будет провалено! но вы сможете вступить в гильдию воров).

Получив (или не получив – при желании, можете отсыпать из своего кармана) деньги, вернитесь к Йоре (+100 опыта).

Хакон торгует оружием – правда, в продаже у него в основном весьма устаревшие образцы, сильно уступающие тому, что вы можете найти самостоятельно.

Квест «Нападения бандитов»

Хакон – торговец оружием, бизнес которого сильно страдает от нападений бандитов. Он предлагает заплатить вам 100 монет, если вы «решите» его проблему.

Логово бандитов находится в лесу недалеко от фермы Акила (прежде чем отправляться в путь, прочитайте информацию по квесту «Фермер в нужде»). Дойдите по дороге до фермы, поверните на запад и идите вдоль скальной стены, пока не найдёте пещеру с тремя бандитами. Разберитесь с ними любым удобным вам образом, а затем обшарьте закрома, в сундуке найдёте странную рыбу. Откройте её в инвентаре – оказывается, в рыбу была зашита записка, подписанная именем Халвор (владелец рыбного магазина в Портовом районе); последний выступает в роли городского скупщика краденого.

Есть два варианта действий:

  • Сдать Халвора ополчению;
  • Согласиться молчать. В этом случае Халвор начнёт продавать «особые» товары:
    • Лёгкая рыба – 3 отмычки;
    • Тяжёлая рыба – 50 монет;
    • Маленькая рыба – кольцо защиты от огня (+5 к защите от огня);
    • Круглая рыба – кусок магической руды.

Вернитесь к Хакону за наградой (+100 опыта, 100 монет).

Бальтрам торгует всякой всячиной.

С ним связаны два квеста – «Фальшивый посыльный» (берётся у Нагура в портовой таверне) и «Посылка Бальтрама».

Квест «Посылка Бальтрама»

Лагерь Скипа.Если в порту спрыгнуть в воду и поплыть на север (направо), то через некоторое время вы доплывёте до маленького песчаного пляжа, на котором найдёте пирата Скипа. Последний ведёт торговлю с Бальтрамом (и, в частности, очень удивится, увидев вас вместо ожидаемого торговца), и предложит поработать курьером.

Поговорите с торговцем Бальтрамом на рыночной площади. Он вам предложит работу – доставить пирату Скипу посылку. Отнесите посылку Скипу, заберите у последнего две бутылки рома и отнесите их Бальтраму. Наградой за вашу курьерскую службу станут (+50 опыта, 10 монет).

Кстати, если спросите в разговоре про пропавших людей, то узнаете о существовании бандитов-работорговцев. Если у вас уже есть карта провинции, то на ней появится отметка местоположения лагеря бандитов (к югу от двора Онара); также Скип припомнит и имя их лидера – главаря бандитов зовут Декстером.

Внимание! Если оставить посылку при себе до второй главы, то позже, в Яркендаре, можно будет получить «скидку» на вход в лагерь пиратов в размере 100 золотых монет.

Ещё один торговец – уже знакомый вам Кантар, которого вы встретили на перекрёстке по пути на ферму Лобарта, и у которого, возможно, купили сковороду по квесту «Сковорода для Хильды». Если вы взяли у него пропуск в город, то он попросит вас об ответной услуге:

Квест «Услуга Кантару»

Кантар хочет получить прилавок на Рыночной площади, но для этого нужно как-то избавиться от его хозяйки – торговки Сары. Кантар предлагает подставить Сару, подкинув ей компрометирующее письмо; на выполнение задания он даёт срок в два игровых дня.

Есть два варианта решения квеста:

  • Согласиться подставить Сару. Попросите Сару показать её товары, и затем в окне торговли подкинуть письмо Кантара ей в инвентарь. После этого можете отправляться к лорду Андрэ, и в диалоге (опция «получить награду за поимку преступника») сообщить о «правонарушении» Сары (+100 опыта, 100 монет). По возвращении к Кантару получите ещё (+100 опыта).
  • Согласиться подставить Сару, а затем отправиться к лорду Андрэ и сдать Кантара (+100 опыта, 100 монет). Кантар сядет в тюрьму, а благодарная Сара подарит вам саблю (+200 опыта).

Правда, стоит иметь ввиду, что в третьей главе Кантар выйдет из тюрьмы и основательно испортит вашу репутацию среди городских торговцев – с вами просто откажутся иметь дело. И за восстановление «доброго имени» вам придётся выложить вымогателю 500 золотых монет.

Также на площади часто можно найти мага Огня Дарона, занимающегося приёмом добровольных пожертвований от граждан. Помимо выдачи благословений, он предоставляет и более вещественные бонусы (подробнее смотри в статье Способы перманентного повышения характеристик).

Порядок на площади поддерживает упитанный стражник Пабло. Он даст вам листок с вашим изображением, поделится ценным наблюдением, что кто-то «заказал» вас бандитам, и отправит вас побеседовать на эту тему с лордом Андрэ.

Лорд Андрэ находится в казармах городской стражи – уродливом квадратном здании, возведённом на искусственной насыпи в северной части города. Он сильно расширит ваши знания о политической ситуации, сложившейся в городе, а также – если попросите – расскажет об условиях принятия в городскую стражу (городское ополчение).

Квест «Член городской стражи»

В ополчение можно вступить тремя способами:

  • В ополчение принимают только граждан города. Выполните квест «Ученики в Хоринисе», станьте гражданином Хориниса, и лорд Андрэ допустит вас в ряды городской стражи;
  • Докажите свою верность королю и закону. Выполните квест «Простой путь в ополчение», получите рекомендательное письмо и вступите в городскую стражу;
  • Станьте полезным для лорда Андрэ лично. Уничтожьте гильдию воров, убейте всех её членов, и наградой вам станут доспехи ополченца и новая, более тяжёлая работа.

Внимание! Завершив этот квест, вы тем самым выберете и гильдию, в которой останетесь до конца игры.

Если попросите лорда Андрэ выдать вам задание, то получите квест «Тюк травы». Вообще этот квест берётся у наёмника Сифера со двора Онара, но его можно выполнить и в «укороченном» варианте.

Кроме собственно лорда, в казармах городской стражи можно найти старшего стражника Вульфгара: если придти в казармы между 5:00 и 7:00 утра, он очень удивится вашему визиту и увеличит ваш навык владения одноручным оружием на 2%.

Кстати, если прокрасться в дверь напротив входа в казарму и вскрыть сундук, стоящий слева от входа, то можно найти золотое блюдо Марии (нужно по квесту «Золотое блюдо Марии»).

Карьера в Гильдии воров

Гильдия воров Хориниса.Хоринис – крупный портовый город, и в нём есть своя (пусть и небольшая) гильдия воров. Штаб-квартира гильдии располагается в городской канализации, и попасть в неё можно двумя путями – мирным и не очень. «Мирное» решение позволит в будущем присоединиться к гильдии воров и откроет доступ к линейке их квестов, «силовое» решение обязательно для присоединения к фракции <txp:permlink ополченцев / городских стражников / паладинов.

«Мирный» путь с прицелом на вступление в гильдию воров

  • В квесте «Золото торговца» поймайте Ренгару, а потом позвольте ему сбежать (Внимание! Квест «Наглый вор» при этом должен быть провален!);
  • В квесте «Нападения бандитов» покажите «Вонючую записку» Халвору, но не сдавайте его;
  • В квесте «Фальшивый посыльный» согласитесь работать на Нагура и принесите ему пакет.

Вход в городскую канализацию.По выполнении этих трёх заданий, Кардиф уведомит вас, что вам назначена встреча. Приходите вечером в тупичок за рыбной лавкой Халвора и познакомьтесь с Аттилой, штатным убийцей воровской гильдии Хориниса. Он предложит вам сотрудничество и отдаст «Ключ, изъеденный морской водой» (+300 опыта), этот ключ открывает дверь в канализацию в северной части Портового района (смело спрыгивайте в воду, а потом плывите к маленькому причалу с дверью; в тёмное время суток дверь подсвечена факелом).

«Силовой» путь с элементами тотального экстерминатуса

  • В квесте «Золото торговца» поймайте Ренгару и сдайте его лорду Андрэ; одновременно выполнится и квест «Наглый вор»;
  • В квесте «Нападения бандитов» сдайте Халвора лорду Андрэ;
  • В квесте «Фальшивый посыльный» согласитесь работать на Нагура, но пакет принесите Бальтраму.

По выполнении этих трёх заданий, Кардиф уведомит вас, что вам назначена встреча. Приходите вечером в тупичок за рыбной лавкой Халвора и познакомьтесь с Аттилой, штатным убийцей воровской гильдии Хориниса. Он скажет, что гильдия воров крайне недовольна вами и особенно вашими действиями, и попробует вас убить. Возьмите с его трупа «Ключ, изъеденный морской водой», отправляйтесь в северную часть Портового квартала, спрыгивайте в воду и плывите на север – по правой стороне у вас будет дверь, подсвеченная факелом. Открывайте дверь ключом, заходите внутрь и вырезайте всё что движется.

Когда попадёте внутрь, не забудьте заглянуть в первую комнату слева, там в сундуке лежат лук Боспера (квест «Лук Боспера») и серебряные кубки, принадлежащие Корагону (квест «Серебро Корагона»).

Квест «Лук Боспера»

Помните, охотник Барток рассказал вам о том, что у Боспера недавно стащили лук прямо среди бела дня? Поговорите об этом прискорбном событии с самим Боспером. Он вам поведает, что наглый воришка украл у него лук и убежал куда-то в сторону порта, где его следы и затерялись.

Вот теперь нашлись. Верните лук законному владельцу (+150 опыта).

Квест «Серебро Корагона»

Помните, владелец таверны в Торговом квартале Корагон сетовал на пропажу столового серебра? Вы его нашли. Если вернёте Корагону его серебряные кубки (+150 опыта), получите в награду его особое пиво (+3 к максимальному здоровью, +1 к максимальной мане).

Дальше по коридору вас встретит Джеспер. Если вы прошли линейку «начальных» квестов мирно, то как дорогого друга, в противном случае – как нежданого бедного родственника. Интересно, что даже если вы посадили (убили) всех трёх воров и выпустили кишки Аттиле, вам всё равно предложат вступить в гильдию – только учить теперь будут за деньги. Джеспер, в частности, может научить вас подкрадываться.

Расположившийся на складе Рамирез научит вас взламывать замки, а также даст наводку на продажного охранника Вамбо в Верхнем квартале. Также он обмолвится о существовании тайной сокровищницы Гильдии, в которой можно найти немало ценных вещей, украденных за долгие годы существования Гильдии.

Глава Гильдии Кассия обучает навыку карманной кражи (имейте ввиду, что изучать карманные кражи имеет смысл, только если вы планируете качать ловкость до 90 единиц и выше, в противном случае большая часть карманов окажется вам просто «не по зубам»), а также может официально принять вас в Гильдию воров Хориниса. Она же будет выдавать вам «воровские» квесты.

Квест «Кольцо Константино»

Кассии зачем-то понадобилось кольцо алхимика Константино. На выполнение квеста вам даются одни игровые сутки.

Кольцо хранится в сундуке рядом с кроватью. Можно придти в дом алхимика ночью, а можно и днём – алхимик крайне увлечён работой и редко отвлекается от своего алхимического стола. Стараясь двигаться как можно тише (режим подкрадывания), добираетесь до сундука, вскрываете его (комбинация LRRLR) и забираете «Кольцо деревянной кожи» (+5 к защите от стрел).

Вход в Канализацию из городской гостиницы.В принципе, можно проделать то же самое и без подкрадывания, использовав на бедном алхимике свиток заклинания «Сон» или «Забыть».

Забрав кольцо, отнесите его Кассии (+100 опыта) и получите в награду ключ от запертой двери в городской гостинице – теперь чтобы навестить воров, вам не придётся каждый раз купаться в море.

Также она покажет вам особый знак воровской гильдии – «двойной кивок», благодаря которому вы сможете найти других членов гильдии на поверхности.

Указанный знак принадлежности к гильдии откроет вам новые возможности в беседах со следующими людьми:

  • Ренгару – уже знакомый вам вор. Если вы поймали его (по квесту «Золото торговца»), и отпустили восвояси, он даст вам +1 к ловкости;
  • Халвор – знакомый вам торговец рыбой. Если ваше общение насчёт «Вонючей записки» завершилось полюбовно, то теперь он начнёт покупать у вас серебряные тарелки и серебряные кубки по полной стоимости. Также у него в продаже появятся отмычки;
  • У владельца портового трактира Кардифа появятся в продаже отмычки;
  • Поговорив с Нагуром, вы получите (+50 опыта);
  • Садовник из Верхнего квартала начнёт продавать отмычки, и будет их у него… очень много.

Квест «Кровавые кубки» («Кровавые чаши»)

Кровавые чаши в Хоринисе (городе).Ваша цель – собрать полный комплект так называемых «кровавых кубков» – золотых чаш из коллекции короля Робара. Почти все они находятся в домах Верхнего квартала города:

  • 1. Дом ростовщика Лемара. Кубок лежит в сундуке (комбинация LRRLR) слева от входа;
  • 2. Дом Гебрандта. Кубок лежит в сундуке на втором этаже (комбинация RRLRRL);
  • 3. Дом Валентино. Нужно подняться на второй этаж, около лестницы дёрнуть за настенную лампу, которая открывает потайную дверь на первом этаже, затем спуститься вниз в тайную комнату и обчистить сундук. Ключ от сундука можно украсть у Валентино через диалог, либо отобрать силой (например, в ходе выполнения квеста «Эксперимент»).
  • 4. Дом королевского Судьи. Нужно подняться на второй этаж и нажать на щит, висящий слева от камина, который откроет тайник на первом этаже. Спускаетесь на первый этаж, находите справа от камина открытый тайник и обчищаете сундук. Ключ можно украсть у Судьи через диалог либо отобрать силой.
  • 5. Городская ратуша. Кубок стоит на тумбочке за креслом, в комнате губернатора Лариуса, на втором этаже.
  • 6. Дом безымянного горожанина слева от дома Саландрила. Кубок лежит в сундуке между кроватей. Ключ к нему лежит на камине, чтобы достать его, нужно забраться на ящик рядом.

Кстати, некоторые подсказки по их местоположению вам может дать Садовник.

Собрав все шесть, возвращаетесь к Кассии (+300 опыта) и выбираете награду:

  • Кольцо жизни (+10 к максимальному здоровью);
  • Шесть лечебных эликсиров;
  • 400 золотых монет.

Если вы изучили навык карманной кражи, то со сбором чаш ваши приключения не заканчиваются. Вы также можете:

  • Украсть ключ у Пека (стражника, всё свободное время проводящего с девушкой Надей на верхнем этаже публичного дома); ключ открывает башню рядом с домом Торбена, внутри которой сидит некто Джо (квест «Джо»);
  • Украсть ключ у Руги (арбалетчик в казармах ополчения); ключ открывает всё ту же башню с тем же несчастным Джо (квест «Джо»);
  • Украсть ключ у Пабло (стражника на Ремесленной улице) (+60 опыта). Ключ открывает башню слева от Южных ворот; правда внутри хранится одинокий (и дешёвый) двуручный меч;
  • Украсть Долговую книгу у ростовщика Лемара (+50 опыта). Из книги вы узнаете имена трёх его основных должников, которые, безусловно, будут крайне заинтересованы получить этот документ:
    • Плотник Торбен (+200 опыта). Кстати, можете потом эту книгу повторно украсть (требуется 20 ловкости);
    • Трактирщик Корагон (+200 опыта, «особое пиво Корагона» (+3 к максимальному здоровью, +1 к максимальной мане)). Книгу также можно украсть повторно (требуется 40 ловкости);
    • Хозяйка гостиницы Ханна (+200 опыта, кошелёк и ключ от сокровищницы воров).

Помните, Рамирез говорил про какую-то гильдейскую сокровищницу? Настало время её навестить.

В гавани Хориниса есть один большой островок, плывите прямо к нему. На восточном конце острова за грудами камней, скрытая зарослями плюща, расположилась маленькая пещерка. Вход в неё защищён ловушкой с шипами, которую можно обезвредить, дёрнув за факел на стене. Внутри пещеры четыре сундука, два из которых вскрываются отмычками, а ещё два – ключом Ханны, хозяйки городской гостиницы. В одном из сундуков находится статуэтка Инноса (нужна Эдде либо для вступления в монастырь магов Огня).

Квест «Джо»

Если спросить торговца Хакона на Рыночной площади о пропавших людях, он расскажет вам про бродягу Джо, который вроде бы узнал, как пробраться в башню городской стражи, и после этого его никто не видел.

Искомая башня находится возле дома плотника Торбена; ключ от неё можно украсть (или отобрать… но это путь для экстремалов) у стражника Пека (большую часть свободного времени проводит в борделе, в комнате на втором этаже) или у арбалетчика Руга (в казармах городской стражи).

Внутри башни вы найдёте голодного и злого Джо (+400 опыта), который смог забраться внутрь, но не сумел выбраться наружу. Сразу после освобождения он отправится в портовую таверну. Если заведёте с ним разговор о гильдии воров, то в благодарность получите ещё (5 отмычек).

На этом все доступные квесты в городе для персонажа, не принадлежащего ни к одной из гильдий, заканчиваются. А значит, пора покинуть гостеприимный город и отправляться дальше, туда, где темно, и страшно, и полно монстров. Впрочем, вы должны быть уже достаточно умелы, чтобы справиться с большей частью опасностей.

Окрестности города

Помните, Ларес просил найти для него замену? Кажется, пришло время этим заняться.

Квест «Замена для Лареса»

Ларес дал вам аквамариновое кольцо, как отличительный знак члена кольца воды. Наденьте кольцо и пройдитесь по Рыночной площади. Торговец Бальтрам сразу заметит изменения в вашем внешнем виде, и остановит вас для разговора (+50 опыта). Теперь замена для Лареса – его головная боль, и будьте уверены, он справится с этой задачей.

Возвращайтесь к Ларесу и отправляйтесь в путешествие. Упоминания достойны два варианта: вы можете попросить Лареса отвести вас

  • На ферму Онара (этот вариант более предпочтителен по сюжету);
  • Или же в долину пирамид, к раскопкам магов Воды (этот вариант даст вам больше опыта).

Так или иначе, бегите за своим спутником, получайте экспу от всех убитых им тварей, и наслаждайтесь жизнью. Потом, если хотите, можете вернуться обратно и пройти тот же путь самостоятельно, заглядывая в каждую встречную пещеру и выполняя каждый сайдквест.

Информация к сведению. Платить Мике – охраннику у Северных ворот – необязательно. Помогать он вам будет только в пределах прямой видимости.

Дорога, выходящая из Северных ворот, приведёт вас ко двору Акила, ещё одного не слишком зажиточного фермера, с трудом сводящего концы с концами.

Квест «Фермер в нужде»

На подходе к ферме вы увидите обычную для этих земель сцену: пара наёмников вымогают золото и продукты у беззащитных крестьян. Можете расправиться с ними самостоятельно, а можете вернуться к воротам города и сообщить о происходящем Мике (+50 опыта), и он прибежит «разбираться».

Решив проблему тем или иным способом, поговорите с Акилом (+50 опыта). Золота у него нет, но он может рассказать о пропавших работниках, Тонаке и Телборе, а его жена Кати будет раз в день кормить вас бесплатным обедом.

На полях Акила работают два брата, Эгилл и Эним. Можете выступить в роли почтальона и устроить им беседу через посредника – но если увлечётесь, то они окончательно рассорятся, и один из них убьёт другого (а бедный Акил потеряет ещё одного работника).

Обязательно поговорите с Рэндольфом, полученная информация пригодится в квесте «Пей до дна».

Дальше ваш путь лежит в таверну, расположившуюся на перекрёстке основных дорог провинции. Под мостом лежат остатки повозки какого-то невезучего торговца, среди разбросанных вещей можно найти волчий зуб (урон 45, требует 22 силы).

Там же под мостом сидит торговец Эрол (тот самый невезучий или другой – неясно… впрочем, какая разница?)

Квест «Нападение на торговца»

Эрол вёз три ценные каменные таблички магу Воды Ватрасу, однако на него напали бандиты и отобрали их. Всего бандитов шесть человек, и для победы над ними нужен примерно десятый уровень персонажа – ну или различные хитрости. Две каменные таблички найдутся у главаря бандитов (последний вооружён луком наёмника, урон 30, требует 25 ловкости), а одна у простого бандита. Кстати, обратите внимание, что все бандиты вооружены шпагами с выгравированной на рукояти литерой «Ф», возьмите себе хотя бы одну такую шпагу (нужно будет для выполнения квеста «Поставщик оружия бандитам»).

Примите к сведению. За бандитами есть расщелина, в которой живут три варана, «охраняющих» композитный лук (урон 65, требует 60 ловкости).

Верните таблички Эролу (+150 опыта, 30 монет), он обрадуется и пойдёт домой. Живёт он в домике недалеко от усадьбы Онара; когда встретите его в следующий раз, он увеличит вашу силу на +1.

Внимание! Эти таблички вы можете напрямую отдать Ватрасу, который увеличит вашу ману на 1 единицу за каждую табличку.

Таверна Орлана

У Орлана (владельца таверны), кроме разной алкогольсодержащей продукции, можно купить за 250 монет кожаные доспехи (25, 20, 15, 0), и это лучшие доспехи, которые только доступны герою, не присоединившемуся ни к одной гильдии. Также он сдаёт номера за вполне умеренную цену.

Информация к сведению. Орлан состоит в «Кольце воды», и может разрешить вам ночевать в своей таверне бесплатно – просто покажите ему ненароком полученное от Лареса «аквамариновое кольцо».

Информация к сведению. Ключ от запасного выхода таверны лежит в дальней комнате на втором этаже.

Квест «Пей до дна»

Рухар, один из местных пьяниц, предлагает посостязаться в увлекательном соревновании – кто кого перепьёт. Если вы до этого говорили с Рэндольфом (крестьянин на ферме Акила), то уже знаете его секрет.

Глубокой ночью, когда никто не видит, взломайте его сундук, заберите оттуда джин и положите воду.

Сделайте ставку от 0 до 100 монет (+50 опыта), вернитесь к Рэндольфу и ссудите его 10 золотыми монетами, чтобы у него была возможность поучаствовать в состязании (+50 опыта). Через два игровых дня можете вернуться за наградой (суммарно +100 опыта).

К западу от таверну в лесу затерялось маленькое заброшенное кладбище. Помимо нескольких низкоуровневых монстров на кладбище растёт довольно много разных полезных трав, в том числе и довольно редкие.

В маленьком охотничьем лагере восточнее таверны вы встретите Драгомира – охотника, оставшегося без любимого оружия.

Квест «Арбалет Драгомира»

Расспросите его. Неохотно он признается, что потерял свой любимый арбалет, убегая от агрессивно настроенных скелетов.

Арбалет лежит междувнешним и внутренним каменными кругами (на севере провинции, юго-западнее нарисованного на карте тролля). Вокруг много скелетов гоблинов, так что будьте осторожны.

Верните арбалет владельцу (+150 опыта, 150 золотых монет).

Двор Онара

Дальше дорога приведёт вас на ферму Онара, зажиточного крестьянина, владеющего примерно половиной всех пригодных к ведению сельского хозяйства земель Хориниса.

В первом домике по дороге живёт торговец Эрол; если выполнили квест «Нападение на торговца», он бесплатно увеличит вам силу на 1 единицу.

Около этого же домика отдыхает наёмник Бастер. Если дадите ему 5 золотых, он расскажет о вымогателе Сентензе, грабящем всех желающих попасть на ферму. К сведению. Если заплатите ему сейчас, то в третьей главе сможете рассчитывать на лучшие условия при выполнении квеста «Рога мракориса для Бастера».

Дальше вы встретитесь собственно с Сентензой, который потребует за проход 50 золотых монет. Можете заплатить, а можете попробовать доказать ему, что вы сильнее (только трезво оценивайте свои силы – он весьма серьёзный противник для низкоуровневого героя). Имейте ввиду, что если побьёте его, то в будущем он откажется отдавать за вас свой голос в квесте «Уважение наёмников».

Квест «Полевые хищники»

На полях рядом с фермой скучает нерешительный наёмник Фестер: ему дали задание зачистить гнездо полевых жуков, но одному ему идти страшно. Можете ему помочь – кстати, после победы осмотритесь вокруг, там лежит эликсир ловкости (+3 к ловкости), а рядом за скалой – две каменные таблички.

Правда, после победы Фестер сразу же позабудет обо всех своих обязательствах, и платить вам за помощь откажется.

Кузница на дворе Онара.Немного в стороне от хозяйской усадьбы находится кузница; местный кузнец Беннет может научить вас ковать вполне приличные клинки всего за 30 золотых монет.

Что касается самого Онара, то хозяин поместья находится в самом большом доме на первом этаже. Можете попроситься к нему на службу, но он просто отправит вас наверх к командиру наёмников Ли – сам он птица не такого полёта, чтобы решать мелкие кадровые вопросы.

Рядом с ним находится его жена Мария. Она пожалуется, что у неё украли ценное золотое блюдо («блюдо Марии», то самое, которое вы добыли в казармах городской стражи в Хоринисе). Верните ей пропажу (+200 опыта). Теперь вы можете выбрать – либо получить 50 монет сразу и на руки, либо увеличить свою зарплату (если присоединитесь к наёмникам) на 10 золотых монет в день.

Не забудьте поговорить на кухне с поварихой Теклой; она готовит просто замечательные супы (+1 к силе за каждую порцию). Побейте действующего ей на нервы наёмника Буллко, и получите первую порцию.

В левом крыле сидит и скучает стерегущий хозяйское добро охранник Василий. Он нумизмат (если это можно так назвать), и у него можно обменять старые золотые монеты на новые, по курсу один к одному (+10 опыта за каждую монет). Больше эти монеты ни для чего не пригодятся.

В правом крыле на верхнем этаже находится ваш старый знакомый генерал Ли, командующий всей этой наёмничьей шоблой. Получается у него не очень: в коллективе появился некто Сильвио, и наёмники теперь разделились на два лагеря.

В «команду Ли» входят ваши старые знакомые из Нового лагеря:

  • Вольф (Волк),
  • Джарвис (Ярвис),
  • Корд и
  • Торлоф.

К Сильвио тяготеют в основном «местные» бандиты, решившие переквалифицироваться в наёмных солдат:

  • Буллко,
  • Род,
  • Сентенза,
  • Фестер и
  • Рауль.

Чтобы присоединиться к наёмникам, нужно получить одобрение большей их части (демократия в действии), так что готовьтесь выполнять многочисленные квесты.

Квест «Уважение наёмников»

Здесь всё достаточно просто.

  • Бастер, Вольф, Дар и Фестер согласятся проголосовать за вас без предварительных условий, кто по старой памяти, а кто оценив ваш внешний вид;
  • Беннет согласится проголосовать, если вы пройдёте испытание Торлофа (квест «Стать наёмником»);
  • Джарвис проголосует, если вы побьёте трёх людей Сильвио из вышеприведённого списка (квест «Вызов Джарвиса»);
  • Корд согласится проголосовать, если ваши навыки владения одноручным оружием и двуручным оружием – 30% и выше (квест «Хороший боец»);
  • Рауль согласится проголосовать, если вы сможете побить его на дуэли (правила проведения дуэлей вам должен был объяснить Джарвис); кстати, можете заодно взять у него квест «Чёрная шкура»;
  • Род согласится проголосовать, если вы поднимете его меч (квест «Меч Рода»);
  • Сентенза согласится проголосовать, если ранее вы заплатили ему за право прохода и ни разу с ним не подрались;
  • Сифер согласится проголосовать, если принести ему 10 косяков болотной травы (квест «Пригоршня трав»).

Квест «Вызов Джарвиса»

Джарвис расскажет вам правила проведения дуэлей среди наёмников. Их всего три:

  • Стрелы и магия считаются «неспортивным поведением» и запрещены – только честная сталь, только грубая сила;
  • Убивать никого нельзя – избил до потери сознания и довольно с него;
  • Дуэли должен предшествовать формальный вызов («хамская» ветка в диалоге).

В «группировку Сильвио», помимо самого Сильвио (бессмертен до четвёртой главы) входят Буллко, Рауль, Род, Сентенза и Фестер. Вам нужно победить на дуэли как минимум трёх из них. Самые лёгкие противникики, в порядке возрастания сложности, это Фестер, Род и Рауль. За каждую успешно проведённую дуэль вы будете получать по (+50 опыта).

К сведению. Побить Буллко вам в любом случае придётся, по квесту «Надрать задницу Буллко».

Квест «Хороший боец»

Корд считает, что наёмник должен быть хорошим бойцом, причём владеть как одноручным оружием, так и двуручным оружием. 30% навыка владения оружием для него будет достаточным. Обучиться обращению с мечами можно, кстати, у него же на месте.

Квест «Меч Рода»

Как и Корд, Род голосует только за сильных и способных бойцов. Он предложит вам пари – согласитесь, сделайте ставку 30-50 монет, а затем поднимите (экипируйте) его меч (нужно 30 силы).

Если поднять (экипировать) меч не получается, можете оставить меч себе, и вызвать безоружного Рода на дуэль. После победы верните ему меч, и он также согласится за вас проголосовать (+50 опыта).

Квест «Пригоршня трав»

Сифер, как вы помните по первой части игры, в которой его звали Сайфером, настоящий знаток в деле болотникокурения. И за пачку вкусных, ароматных косячков не то что голос, мать свою продаст и не задумается. Принесите ему 10 косяков болотника, и его голос у вас в кармане.

Информация к сведению. У него можно за 10 монет купить орочий топорик, нужный для выполнения квеста «Оружие орка».

Квест «Тюк травы»

Между делом Сифер обмолвится, что у него украли целую упаковку качественной болотной травы.

Найдите во дворе фермы обкуренного наёмника Дара, смолящего косячок за косячком, и угощающего всех вокруг. Просто так он в содеянном не признается, поэтому сначала избейте его до потери сознания, а затем спросите снова. Со второй попытки, размазывая по лицу слёзы и сопли, он ответит, что именно он украл пакет у Сифера, а затем продал «кому-то в гавани города».

Вернитесь в Хоринис, поговорите с интендантом Мартином на складе, трактирщиком Кардифом в портовой таверне, и курящим Мельдором на улице. Отправляйтесь в Портовый квартал, в северной его части есть склад, под охраной какого-то бандита. Убейте охранника, заберите у него ключ, откройте сундук и возьмите из него тюк травы.

Дальше вам нужно решить, будете вы отдавать тюк лорду Андрэ, или нет:

  • Отдать тюк лорду Андрэ (+200 опыта, 200 золотых монет);
  • Сказать лорду Андрэ, что «выбросили тюк в море» (+100 опыта, 200 золотых монет).

Если вы оставили тюк у себя, то можете вернуть его Сиферу (+300 опыта, 200 золотых монет, 10 косяков болотника).

Если дополнительно назовёте имя вора, то получите ещё (+100 опыта).

Теперь у вас есть 10 косяков болотника, отдайте их обратно Сиферу, и заручитесь его полной и безоговорочной поддержкой.

Квест «Чёрная шкура»

Рауль считает вас слабаком и неудачником. Вы можете переубедить его, если добудете шкуру Чёрного тролля – один такой живёт на севере провинции, и его место обитания даже отмечено соответствующей меткой-рисунком на карте. Рауль даже готов научить вас снимать шкуры – совершенно бесплатно (но за 5 очков обучения).

Прежде чем отправляться к логову, не забудьте взять квест «Солнечное алоэ» у ведьмы Сагитты – ну чтобы не ходить два раза.

Перед самым логовом тролля вас встретит охотник Гримбальд, он попросит прикрыть его во время охоты на трёх снепперов, а взамен поможет вам. Если охота будет успешной, то вы сможете научиться у него снимать панцири с краулеров, вырывать у них мандибулы, а также вырывать крылья и когти у всяких разных волков и кровяных мух.

Чёрный тролль весьма серьёзный противник даже для высокоуровневого героя, поэтому убедитесь, что полностью готовы к драке, и владете основами тактики боя с монстрами. Зато убив его, вы получите похвалу от Гримбальда (+50 опыта).

Маленькая подсказка. На рыночной площади Хориниса за 1 000 золотых монет можно купить свиток «Уменьшение монстра», после чего убийство тролля не составит для вас каких-либо проблем.

В пещере можно найти кольцо каменной кожи (+5 защита от стрел).

Принесите шкуру Раулю (+500 опыта, 500 золотых монет, 3 лечебных зелья).

Но просто заслужить уважение – недостаточно. Торлоф, правая рука Ли, помешан на всяких вступительных испытаниях. Поддержки большинства наёмников для него недостаточно, нужно ещё проявить себя в деле.

Квест «Стать наёмником»

Торлоф предлагает на выбор два квеста, можете выполнить любой из них – а потом, после вступления в ряды наёмников, выполнить и оставшийся. Внимание! Если вы твёрдо решили вступать в ряды наёмников, то первым выполняйте квест «Арендная плата Секоба», или будете получать на 10 монет меньше!

Квест «Арендная плата Секоба»

Секоб арендует у Онара землю, но платить за неё не хочет (денег нет, насяльника, совсем нет!), и ваша задача – выбить из него арендную плату. Выбить в прямом смысле, потому что добровольно деньги он вам не отдаст. Избейте его, а затем спросите снова – и деньги волшебным образом найдутся.

Усадьба Секоба находится к северу от полей Онара.

Квест «Прогнать ополчение»

Второго арендатора Онара, Бенгара, терроризирует городская стража. Поговорите с фермером о его проблемах (+50 опыта). Сразу после разговора к дому подойдут два стражника – Румболд и Рик. Вы можете:

  • Убить их (на вашу репутацию в городской страже это не повлияет);
  • Заплатить им 65 золотых монет.

Так или иначе разобравшись с ополчением, вернитесь к Бенгару (+100 опыта).

Усадьба Бенгара находится к юго-западу от полей Онара.

К сведению: взяв квест, можете поговорить об этом с Кордом и попросить помощи – он согласится (и вдвоём вы быстро нашинкуете этих двух стражников), но взамен попросит разузнать о его подчинённом Патрике (квест «Где пропавшие люди?»), не вернувшемся из лагеря Декстера.

Выполнив квест, вернитесь к Торлофу (+300 опыта).

Теперь осталось только поговорить с Онаром, и после обсуждения финансового вопроса (зарплата от 40 до 60 монет в день, смотря как выполняли предыдущие квесты) он официально примет вас на работу. Поздравляю, теперь вы – наёмник.

Внимание! Завершив этот квест, вы тем самым выберете и гильдию, в которой останетесь до конца игры. Окончательный выбор происходит во время разговора с Онаром.

К югу от двора Онара находится пастбище, на котором выпасает овец пастух Пепе. Вверенных ему животных регулярно кушают волки, и он просит решить эту проблему.

Квест «Четверо волков для Пепе»

В брошеном охотничьем лагере рядом с пастбищем обосновалась стая молодых волков, рассматривающих стадо овец как неиссякаемый источник продовольствия. Убейте их и обшарьте палатку; сундуке можно взять ивовый лук (урон 25, требует 20 ловкости).

Вернитесь к Пепе и расскажите о победе (+250 опыта).

После того, как избавите пастуха от волчьей угрозы, он пожалуется, что вообще-то его должен был охранять наёмник Буллко – но тот всё время сидит на кухне, а волки тем временем не дремлют. Буллко следует наказать (и совместить приятное с полезным, выполнив заодно и квест «Вызов Джарвиса»)!

Квест «Надрать задницу Буллко»

Побейте Буллко (только будьте осторожны, он сильный противник!), после чего вернитесь к Пепе. Также можете заглянуть к кухарке Текле – она тоже весьма обрадуется новостям об унижении Буллко.

Кстати, у Пепе можно купить овцу. Последняя нужна для вступления в монастырь магов Огня (квест «Как попасть в Монастырь») всего за 100 золотых монет.

Пробираясь дальше на юг, вы встретитесь с охотником Громом (квест «Голодный охотник»), ну а дальше дорога доведёт вас до башни Декстера (квест «Пропавшие люди»).

Квест «Голодный охотник»

Гром сидит в этом лагере уже давно, и чертовски соскучился по нормальной еде. Принесите ему хлеба, молока и окорок (+50 опыта), и взамен он согласится научить вас выдирать рога у мракорисов, мандибулы у краулеров, зубы у волков, а также сердца у всякой разной живности.

Двор Секоба

К северу от полей Онара расположилась маленькая ферма Секоба. Последний арендует землю у Онара и вынужден регулярно отдавать арендную плату (квест «Арендная плата Секоба»). Где-то на ферме болтается без дела и выдаёт себя за хозяина Бронко – не верьте ему и денег не платите (правду про него можете узнать у Баберы). Из разговора с женой фермера Рози узнаете, что муж её весьма неуживчив, и умудрился поссориться абсолютно со всеми соседями, а работники совсем отбились от рук.

Квест «Ленивый фермер»

Тилл, сын Секоба, попросит призвать к порядку лентяя Бронко. Вы можете:

  • Избить его самостоятельно, или
  • Припугнуть наёмниками (+50 опыта, 47 золотых монет).

Вернитесь к Тиллу с заверениями, что теперь Бронко будет как шёлковый (+50 опыта, 10 золотых монет).

На полянке недалеко от фермы выпасает овец пастух Бальтазар.

Квест «Запретное пастбище»

Бальтазар пожалуется, что фермер Бенгар не пускает его на свои земли – а трава у него самая высокая и сочная. Решите проблему Бенгара с ополченцами (квест «Прогнать ополчение»), упомяните в разговоре о Бальтазаре, и получите для него разрешение. Обрадуйте Бальтазара этой новостью (+50 опыта).

В лесу на север от фермы в пещере живёт местная ведьма Сагитта. Она предложит научить вас искусству алхимии – но, как водится, сначала нужно выполнить для неё одно задание.

Квест «Солнечное алоэ»

Ведьме для её зелий нужно редкое растение солнечное алоэ, которое растёт только в логовах самых крупных и сильных троллей. Местоположение одного такого даже указано на вашей карте – в её северной части. Выполнение квеста логично будет совместить с убийством чёрного тролля по квесту «Чёрная шкура», но в принципе, солнечное алоэ растёт перед входом в логово, и драться с троллем за него вам придётся.

Отдайте растение Сагитте (+200 опыта).

Если финансы позволяют, купите у неё южный перец – во второй главе эта приправа пригодится для изготовления одного особого напитка в Яркендаре.

Также в лесу недалеко от фермы Секоба (от полей Онара идёте на север вдоль западного скального массива) вольготно расположилась банда разбойников, нужная вам по квесту «Поставщик оружия бандитам». Разберитесь с бандитами, возьмите из сундука золотое блюдо (когда вернётесь в Хоринис, отдайте его Бромору, квест «Золотое блюдо Бромора»), письмо Люси (пригодится позже), а также накладную на оружие (понадобится по квесту «Поставщик оружия бандитам»).

Двор Бенгара

К юго-западу от обширных полей Онара располагается ещё одна маленькая ферма, которую арендует крестьянин Бенгар. С этой фермой связаны два квеста: помогите Бенгару прогнать ополченцев (квест «Прогнать ополчение»), и взамен он разрешит пастуху Бальтазару выпасать овец на своих землях (квест «Запретное пастбище»).

Малек, один из крестьян, расскажет вам о Проходе – узком ущелье, ведущем в Рудниковую долину. Если хотите, можете к нему забежать по дороге, но интересного там особо ничего нет: проход перекрыт стеной, которую охраняют два паладина. Пройти дальше вы сможете только в следующей главе.

Также около Прохода можно найти охотника Гаана; за скромные 100 золотых монет он согласится учить вас разделывать добытых монстров.

Квест «Фыркающая тварь»

Гаан расскажет про опасного монстра – «фыркающего» драконьего снеппера. Живёт он на восток от водопадов, в маленьком тупичке, в компании обычных снепперов. Убейте его и вернитесь к Гаану с доказательствами (+100 опыта, 30 золотых монет).

Восточнее Прохода, в лесной долине, расположилась ещё одна банда разбойников. Разберитесь с ними, снимите с трупа главаря кольцо с гравировкой (нужно для квеста «Поставщик оружия бандитам»), и освободите Элвриха (пропавшего ученика столяра Торбена). Он расскажет, что захватили его вместе с девушкой, Люсией, но последнюю увезли в какой-то другой лагерь. Помните, когда вы зачищали лагерь бандитов около фермы Секоба, то нашли некое письмо Люсии? Отдайте его Элвриху (+100 опыта), и отправьте несчастного парня в город. Позже можете навестить его в Хоринисе (+50 опыта), а мастер Торбен на радостях подарит вам 200 золотых монет.

Карьера в «Кольце воды»

Выполнив все квесты на полях Онара, отправляйтесь на север, в долину, полную древних и мрачных тайн, в место, где ведут раскопки выжившие после разрушения магического Барьера маги Воды. Тем более что вам отдали некий орнамент, крайне нужный для продолжения исследований, и теперь пришла пора его отдать.

Кстати, если по пути перед верёвочным мостом свернуть налево, то можно найти замечательный штурмовой арбалет (урон 90 единиц, требует 60 силы).

Квест «Маги Воды»

Добежав до северной части провинции, вы увидите огромную каменную пирамиду. Монстры вокруг неё водятся достаточно сильные, поэтому будьте осторожны.

По центру площадки есть раскоп, ведущий в подземный тоннель. Спускайтесь вниз, по пути зачищая тоннели от разной живности (крысы, гоблины), и идите вперёд, пока не уидите мага Воды в синей мантии.

Это верховный маг Воды Сатурас, и он просто счастлив вас видеть (если помните, последняя ваша встреча закончилась тем, что вы присвоили всю магическую энергию огромной горы руды в Новом лагере и закачали её в Уризель).

Отдайте ему орнамент, он пробурчит что-то невнятное и попросит подозвать другого мага.

Квест «Риордиан»

Найдите в тоннелях Риордиана и передайте, что Сатурас хочет его видеть (+50 опыта).

Также Риордиан может улучшить ваш амулет призрачного огонька – научить его искать золото и ключи (1 очко обучения), и оружие дальнего боя (1 очко обучения).

В тоннелях можно встретить и других магов Воды, переживших разрушение Барьера. Кронос всё также торгует зельями и свитками, Миксир может научить вас читать древние скрижали (подробнее о том, что это такое и как ими пользоваться – в соответствующей статье), а Мердарион и Нефариус дадут каждый по квесту.

Квест «Телепортационные камни»

Получив от Мердариона вводную по телепортации, попросите у него ключ и отоприте каменную дверь в предыдущем зале.

1. Первый телепорт перенесёт вас в пещеру около Хориниса. В неё живёт орк, поэтому если вы его не убили раньше, займитесь этим сейчас.

2. В этой же пещере стоит второй телепорт. Он перенесёт вас к таверне «Мёртвая гарпия». Зайдите в таверну и спросите Орлана про телепорты (+50 опыта), он даст вам ключ.

3. От таверны идите на юго-восток, до закрытой деревянной двери прямо в скале. Отпираете дверь ключом, заходите внутрь и телепортируетесь обратно к месту раскопок.

Квест «Портал»

В центральной комнате, перед огромной круглой дверью, скучает Нефариус. Он просветит вас, что перед вами – портал неведомо куда, и открыть его можно, собрав в правильном порядке четыре фрагмента орнамента. Один вы уже принесли, а вот за оставшимися тремя придётся изрядно побегать.

Можете обсудить проблему с Сатурасом, он рекомендует привлечь к поискам Лареса – прислушайтесь к совету старшего и опытного товарища, помощь вам, скорее всего, действительно не помешает.

Находятся орнаменты в следующих местах:

  • На ферме Акила. К северу от фермы, в лесу находится каменная постройка а-ля Стоунхендж. На трёх каменных колоннах нажмите последовательно три кнопки, убейте появившегося каменного стража и заберите с тела часть орнамента.
  • На ферме Онара. На северо-западном поле найдите такую же постройку, нажмите кнопки, убейте каменного стража, заберите орнамент.
  • На ферме Лобарта. Аналогичное сооружение находится на возвышенности за фермой, там вас встретит ваш старый знакомый Кавалорн. Нажмите на кнопки, однако ничего не произойдёт – по словам Кавалорна, страж появился до вас, его убили паладины, и унесли трофейный орнамент в свой штаб.

Внимание! Попасть в штаб паладинов вы сможете, только вступив в одну из трёх основных гильдий игры – то есть непосредственно перед началом второй главы игры (раздел «Разговор с лордом Хагеном»).

Собрав все орнаменты, отнесите их Нефариусу (+200 опыта за каждый фрагмент орнамента, 100 золотых монет за все).

Пора определяться!

На этом все доступные нейтральному герою квесты заканчиваются, и наступает пора сохраняться и делать выбор, к какой из трёх базовых фракций игры присоединиться: к городской страже, наёмникам генерала Ли, или же попробовать вступить в монастырь магов Огня. У каждой из трёх фракций есть свои преимущества и недостатки:

Городская стража (ополчение) / паладины

Городская стража – самая доступная из всех трёх гильдий, вступить в неё не составляет никакого труда. Играть за неё также довольно легко, и эта гильдия прощает новичкам многие ошибки в прокачке. Поднявшись по карьерной лестнице, то есть став паладином Инноса, вы получите доступ к ограниченному набору магических рун, и те противники, которые раньше с трудом поддавались вашему мечу, теперь будут буквально разваливаться на части под ударами ваших святых стрел.

Интересно, что у паладинов, помимо атакующих, есть и лечебные заклинания – не то чтобы использовать их было выгодно, но в ряде ситуаций может весьма пригодиться.

  • Играя за стражника / ополченца (паладина), в первой половине игры прокачивайте в первую очередь одно- и двуручное оружие, а после посвящения в паладины (квест «Беннет в тюрьме»), вложите немного очков в запас маны.

Наёмники / охотники на драконов

Выбрав эту гильдию, вы закроете для себя возможность пользоваться магическими рунами: наёмникам доступны только заклинания в виде свитков, которые ещё нужно найти – или же купить у торговцев по совершенно конским ценам.

При игре за наёмника, денег вам будет в принципе не хватать, поэтому придётся грабить, воровать, убивать, заниматься разбоем и охотой за головами – в общем, разными приятными и увлекательными вещами.

Кроме того, после «апгрейда» до охотника на драконов, вы сможете изготовить самый мощный из имеющихся в игре клинков – рудный потрошитель драконов.

  • Играя за наёмника / охотника на драконов, вкладывайтесь в первую очередь в силу и в навыки владения оружием.

Послушники / маги Огня

Выбрав эту гильдию, вы увеличите сложность первой половины игры в несколько раз… зато в заключительных главах превратитесь в живого терминатора, аннигилирующего всё живое (и неживое) на своём пути. Связано это с тем, что эффективность мага как боевой единицы напрямую зависит от того, насколько большим запасом маны он обладает. Причём вырастить мультикласс не получится: в отличие от оригинальной игры, аддон не простит вам очков опыта, вкачанных в силу или владение оружием: вы или вкладываетесь по-максимуму в ману, или получаете героя, не способного справиться даже с одним-единственным орком – ни магией, ни мечом, ни луком, вообще никак.

Есть и ещё один маленький, но важный нюанс. Если стражники и наёмники после присоединения получают доступ к весьма небольшому количеству новых квестов, то вот вступивший в ворота Монастыря будущий маг Огня открывает перед собой совершенно отдельный огромный мир с любовью придуманных квестов, целую дополнительную сюжетную ветку.

  • Играя за послушника / мага Огня, вкладывайтесь только и исключительно в магические способности, а всё остальное добирайте скрижалями и прочей едой (подробнее – в соответствующей статье).

Прохождение за городскую стражу (городское ополчение)

Завершите квест «Член городской стражи», принесите присягу лорду Андрэ, и поклянитесь защищать порядок, закон и доброе имя короля Робара Второго. Коротко обрисовав ваши новые обязанности, лорд Андрэ выдаст вам лёгкие доспехи ополчения (40, 40, 0, 0) и пачку новых квестов.

Квест «Где Пек?» (только для ополченца / городского стражника)

Помимо доспехов вам положено и оружие, но – вот незадача! – за вооружение новичков отвечает стражник Пек, которого давно уже никто не видел. А он ничтоже сумнящеся проводит время в «Красном фонаре» (портовом борделе) с красавицей-проституткой Ваней. Оторвите его от этого приятного занятия, и отправьте на пост – упоминание имени лорда Андрэ придаст ему должный импульс.

Оповестите лорда Андрэ, что пропавший Пек нашёлся. Есть два варианта:

  • Скажите, что встретили Пека в борделе (+100 опыта);
  • Скажите, что встретили Пека на улице (+50 опыта).

Если выбрали второй вариант, Пек выдаст вам меч получше.

Вторым вашим заданием будет найти пакет с болотником (вариация квеста «Тюк травы»), а третьим – найти собственно распространителя.

Квест «Торговля болотником» (только для ополченца / городского стражника)

Поговорите с Кардифом в таверне, на тему «кто бы может тут продать дурман-траву», он даст вам наводку на девочку Надю из борделя Бромора. Отправляйтесь в «Красный фонарь», оплачивайте жаркую ночь с девчонкой, когда останетесь наедине – дайте ей ещё 50 золотых монет, и узнаете имя торговца. Им окажется Борка – зазывала перед борделем.

Убедите Борку продать вам порцию болотника (не раскрывая, откуда вы узнали о нём!), после чего возвращайтесь к лорду Андрэ.

Кроме искоренения преступников, городская стража в меру сил и возможностей помогает окрестным фермерам.

Квест «Проблемы на дворе Лобарта» (только для ополченца / городского стражника)

Лобарта терроризируют полчища полевых хищников. Убейте всех появившихся на полях его фермы монстров, и отчитайтесь о выполненной работе Лобарту и лорду Андрэ.

Выполнением этих несложных заданий вы заслужили уважение лорда Андрэ, и теперь вас готовы представить лорду Хагену, военному губернатору города. Отправляйтесь в городскую ратушу.

Прохождение за наёмника

Завершите квест «Стать наёмником», поговорите с Онаром насчёт довольствия, и приступайте к служебным обязанностям. Для начала завершите второй квест из предложенных Торлофом («Арендная плата Секоба» или «Прогнать ополчение»). Не забудьте заглянуть к Беннету – он начнёт продавать вам разные полезные ништяки, и к Текле – последняя накормит своим «фирменным» супчиком +1 к силе, а также даст один маленький квест:

Квест «Травы Сагитты» (только для наёмника)

Дойдите до Сагитты, заберите у неё пакет с травами, вернитесь к Текле, получите (1 «суп Теклы», дающий +1 к силе).

Сагитта живёт в пещере в лесу к северу от двора Секоба.

Ну а напоследок загляните к Ли. Он попросит вас отнести дипломатическое послание лорду Хагену, военному губернатору города. Как посланца Онара, вас наконец-то пропустят в ратушу: на предложение генерала Лорд Хаген ответит отказом, но зато вы сможете поговорить с ним об основном квесте игры.

Прохождение за послушника / мага Огня

Итак, вы решили присоединиться к послушникам в монастыре Инноса, с прицелом в будущем стать полноправным магом Огня. Вам будет нелегко, но вы справитесь.

Квест «Как попасть в монастырь»

Услышь же слова Богов, ибо в этом есть Их воля.На мосту перед воротами Монастыря стоит послушник Педро, выполняющий обязанности привратника. Он вам расскажет об условиях вступления в Монастырь. Собственно, их всего два:

  • Сделать Монастырю пожертвование в размере 1 000 золотых монет;
  • Подарить Монастырю овцу.

Овцу можно купить у пастуха Пепе, выпасающего овец на пастбище южнее двора Онара. Стоит она всего 100 золотых монет, и она на удивление понятливое животное: она понимает и превосходно выполняет команды «иди за мной» и «жди здесь».

Внимание! Прежде чем вести овцу, обязательно зачистите дорогу от двора Онара к Монастырю от монстров и разбойников. В пылу схватки овцу могут убить, или же она сбежит, и вы потом её можете не найти.

Что касается вступительного взноса, то здесь у вас два варианта: или честно копить, или выполнить квест «Простой путь в монастырь».

Получив всё требуемое, поговорите с Педро (+250 опыта).

Первым делом вас отправят к Парлану – магу, заведующему монстырским добром и знакомящему новоиспечённых послушников с порядками в Монастыре. Овцу нужно будет отдать послушнику Ополосу (слева от входа в Монастырь), деньги (или статуэтку) – магу Гораксу (на кухне). Когда справитесь с этими заданиями, возвращайтесь к Парлану. Поздравляю, теперь вы официально стали послушником, самой низшей ступенькой в монастырской иерархии. В честь этого получите робу послушника (25, 25, 15, 10) и квест «Служение общине».

Квест «Служение общине» (только для мага)

Под «служением» маги Огня понимают работу от зари до зари на благо Монастыря и собственно магов. Чтобы квест зачли, вам нужно выполнить шесть заданий из следующего списка:

  • «Тренировки для Бабо»
  • «Молитва за паладинов»
  • «Проблема Исгарота»
  • «Ополос и рецепт»
  • «Потерянный рецепт»
  • «Баранья колбаса»
  • «Семь трав»
  • «Доставка вина»

Квест «Тренировки для Бабо» (только для мага)

Двор Монастыря грустно убирает послушник Бабо. Другой послушник, Агон, подставил его, и в результате ему запретили посещать монастырский сад (запомните эту информацию). А ещё он хочет продолжить любимые тренировки с боевыми посохами – но подойти к единственному доступному в Монастыре учителю, паладину Сержио, он боится.

Искомый паладин находится в часовне напротив, молится за своих соратников-паладинов.

Квест «Молитва за паладинов» (только для мага)

Паладин Сержио молится за своих соратников-паладинов.Рядом со входом в часовню стоит маг Мардук. Он попросит вас помолиться за паладинов. Дождитесь, пока Сержио освободит место у алтаря (можно отвлечь его разговором), и выполните его просьбу. Сержио будет рад вашему рвению, и захочет наградить вас, на выбор – либо деньги, либо +2% к навыку владения двуручным оружием.

Квест «Проблема Исгарота» (только для мага)

Кроме того, он попросит вас помочь магу-отшельнику Исгароту, живущему в маленькой часовне на полпути к Монастырю. Мага совсем затерроризировал чёрный волк (обратите внимание, именно волк, не варг!), который после вашего разговора появится на дороге между часовней и таверной «Мёртвая гарпия».

Убейте волка и вернитесь к Сержио (+100 опыта).

Вернитесь к Мардуку (+50 опыта) и сообщите, что справились с заданием.

Теперь, познакомившись и добившись расположения, передайте Сержио просьбу Бабо – он отреагирует вполне адекватно, и согласится тренировать Бабо по два часа в день по утрам.

Вернитесь к Бабо с этой радостной вестью (+100 опыта). Кстати, вы и сами теперь можете учиться обращению с двуручным оружием у Бабо (зачем это умение может быть нужно магу, конечно, отдельный вопрос).

Квест «Ополос и рецепт» (только для мага)

Помните послушника, которому вы отдали свою любимую овечку? Он тоже чувствует себя не на своём месте: он хочет быть алхимиком, а маги Огня заставляют его выпасать овец. Осчастливьте его – добудьте ему рецепт какого-нибудь зелья.

Квест «Потерянный рецепт» (только для мага)

В подвалах Монастыря прозябает алхимик Неорас. Длительное отсутствие солнечного света и прогулок на свежем воздухе отрицательно сказалось на его памяти: он где-то потерял рецепт алхимического зелья и забыл где.

Потерянный рецепт находится в кладовой, но просто так в неё не попасть. Сначала вам придётся дойти до мастера Горакса на кухне и получить от него квест:

Квест «Баранья колбаса» (только для мага)

Горакс вручит вам ключ от монастырской кладовой с наказом забрать из неё баранью колбасу и раздать всем послушникам, не больше чем по куску в одни руки.

Колбаса лежит в сундуке, а на ящике рядом – рецепт алхимического зелья, потерянный мастером Неорасом.

Колбасу нужно раздать тринадцати послушникам: шесть из них находятся во дворе, двое на кухне, двое в подвале, двое в храме, и один охраняет ворота Монастыря. В конце у вас останется ещё один лишний кусок, предназначенный вам (вы тоже послушник – не забыли?), который можете отдать:

  • Бабо (в награду получите свиток заклинания «огненная стрела»);
  • Педро (в награду получите сведения о том, где растёт огненная крапива – пригодится по квесту «Семь трав»);
  • Самому себе – вы ведь её заслужили, не так ли?

Доложите Гораксу о выполнении задания (+200 опыта, свиток исцеления).

Верните потерянный рецепт алхимику Неорасу (+50 опыта, свиток «Кулак ветра»).

Но прежде, чем возвращать рецепт Неорасу, загляните к Ополосу и покажите рецепт ему (+50 опыта). Кстати, теперь Ополос сможет научить вас, как увеличить силу.

Квест «Семь трав» (только для мага)

Неорас был так впечатлён вашими успехами в поисках потерянного рецепта, что решил дать вам ещё одно задание: принесите ему 7 стеблей «огненной крапивы». Можете найти ей самостоятельно, можете получить подсказку от Педро (один из вариантов решения квеста Баранья колбаса»), а можете выкупить у торговцев травами.

Отдайте растения Неорасу (+100 опыта).

Квест «Доставка вина» (только для мага)

По выполнении квеста с колбасой, Горакс выдаст вам новое задание: отнести монастырское вино в таверну «Мёртвая гарпия». Когда придёте, хозяин таверны Орлан сначала попробует взять вино за 100 монет, а когда вы назовёте его настоящую цену, предложит вам выбор:

  • Взять честные 240 монет;
  • Взять 100 монет и «в нагрузку» ещё четыре различных свитка.

Так или иначе, когда будете сдавать квест Гораксу, позаботьтесь, чтобы в инвентаре было достаточно золота – ему придётся отдать все 240 монет (+150 опыта), иначе квест будет считаться проваленным.

Не успеете вы отчитаться за предыдущее задание, как Парлан тут же выдаст вам следующее:

Квест «Кельи послушников» (только для мага)

Вам нужно подмести четыре кельи послушников. Возьмите метлу (прислонена к стене здания), и используйте её в инвентаре, стоя в любой из комнат. Герой в ответ на ваши действия скажет, что у него, дескать, на подметание четырёх комнат «уйдёт целая вечность», и неплохо было бы найти кого-то себе в помощники. У вас четыре кандидатуры:

  • Бабо. Согласится, если дадите ему свиток заклинания «кулак ветра» (можно купить у Горакса, или получить за задание Неораса – квест «Потерянный рецепт»);
  • Послушник слева от входа в храм. Согласится за скромную сумму в 50 монет;
  • Послушник внутри храма. Согласится без предварительных условий;
  • Послушник, подметающий в подвале. Согласится, если вы уговорили хотя бы одного из других послушников.

Решив эту сложную организационную задачу, вернитесь к Парлану (+50 опыта за каждого послушника, +100 опыта за выполнение квеста).

Удостоверившись в ваших способностях, Парлан решит, что вас можно уже потихоньку чему-то учить, и выдаст ключ от библиотеки.

Квест «Короткий вояж в город» (только для мага)

Заведует библиотекой маг Каррас. Он слышал, что алихик Игнац (тот самый, для которого вы выполняли квест «Эксперимент») в Хоринисе занимается незаконными исследованиями, и попросит вас купить и принести ему для проверки три свитка заклинаний. Денег он вам выдаст всего 150 монет, которых, разумеется, не хватит – так что придётся вложить чуток своих (ну или просто побить несчастного алхимика и отобрать свитки силой).

Принесите свитки Каррасу (+200 опыта).

Пока будете в библиотеке, не забудьте внимательно изучит все имеющиеся там книги. Из них вы узнаете о быстром (и рискованном – но кого и когда это останавливало?) способе продвинуться из послушников в маги Огня.

Квест «Испытание огнём» (только для мага)

Перед советом верховных магов Огня.Узнав о существовании т.н. «испытания огня», дойдите до Парлана и уведомите его о своём желании. Не обращайте внимания на попытки отговорить вас и стойте на своём. В конце концов Парлан сдастся и отправит вас в центральный храм, на совет высших магов Огня. Обсудив между собой вас и сложившуюся ситуацию, маги согласятся, и каждый из них даст вам по квесту – которые, по сути, выполняются последовательно и являются частями одного квеста-испытания:

  • «Живая скала»
  • «Путь верующих»
  • «Создание руны»

Компанию в их выполнении вам составят несколько других послушников. Правда, магом Огня может стать лишь один…

Квест «Живая скала» (только для мага)

Маг Огня Серпентес в весьма завуалированных формулировках даст вам задание убить магического голема.

На выходе из храма вас перехватит послушник Дуриан – он сильно набедокурил, и теперь ему грозит исключение из Монастыря. Но есть нюанс. По традиции, принятый в маги Огня может высказать одну просьбу, отказывать в исполнении которой не принято. А значит, вы можете помочь друг другу: в обмен на обещание вступиться за него, Дуриан даст вам свиток заклинания «Сон», который вам пригодится в дальнейшем.

Дело в том, что магического голема можно убить только магическим же молотом, который хранится в подвалах Монастыря, и который днём и ночью стережёт послушник Гарвиг, которому Иннос даёт силы обходиться без сна.

Впрочем, против магии божественная помощь не поможет. Используйте свиток заклинания «Сон» на Гарвига, заберите молот Инноса и уходите из Монастыря, пока никто не хватился пропажи.

На заметку. Если не хотите заключать сделки с оступившимися пока-ещё-братьями-послушниками, можете купить нужное заклинание у одного из торговцев в городе.

Выходите из Монастыря и бегите сначала к таверне, а потом по дороге, ведущей к пирамидам в северной части локации. Не доходя до верёвочного моста, сверните направо. Голему будет достаточно одного удара.

Можете вернуться в Монастырь доложить Серпентесу (+200 опыта, заодно можете вернуть на место священный молот), а можете продолжить свой путь.

Квест «Путь верующих» (только для мага)

Маг Огня Пирокар даст вам ключ непонятно от чего и предложит «следовать путём Инноса». Если выражаться более понятно, то вам нужно идти по дороге с расположенными по обочинам алтарями Инноса, ведущей к пирамидам в северной части локации. Не доходя до логова Чёрного тролля, поверните направо, перейдите верёвочный мост, найдите скрытую за растущим на скале плющом пещеру и войдите внутрь. Вам нужно в правый тоннель. В большом зале со статуями стоит сундук, а в сундуке, отпирающемся тем самым ключом, лежит рунический камень. Заберите его и возвращайтесь в Монастырь.

По пути последовательно убейте Агона, Ульфа и Игараца. Избежать этих смертей нельзя.

Доложите Пирокару об успешном прохождении испытания (+200 опыта).

Квест «Создание руны» (только для мага)

Маг Огня Ультар попросит вас самостоятельно создать руну заклинания «огненная стрела». Помогать условиями испытания не запрещено, поэтому отправляйтесь в библиотеку. Маг Хиглас согласен помочь и направить, но ему нужны ингредиенты:

  • Рунический камень,
  • Свиток «Огненная стрела»,
  • Сера.

Камень вы достали из сундука, а остальное можете приобрести у Горакса суммарно за 45 золотых монет. Кстати, если накормили Бабо в квесте «Баранья колбаса», то свиток у вас уже должен быть в инвентаре.

Попросите Хигласа научить вас создавать руны (5 очков обучения), после чего активируйте рунический стол (забавная конструкция из нескольких вращающихся относительно общего центра обручей) и в появившемся диалоге выберите искомую руну.

Покажите свою руну Ультару (+200 опыта).

Вернитесь к верховным магам и доложите об успешном прохождении испытания (+400 опыта). Пирокар официально примет вас в ряды магов Огня и выдаст новые доспехи – робу мага Огня (40, 40, 20, 20).

Помните про «традицию первой просьбы»? Вы можете проявить добрую волю и помочь одному из послушников (Ополосу, Бабо или Дуриану) – но только одному, два других задания в любом случае будут провалены.

Квест «Ополос и библиотека» (только для мага)

Попросите, чтобы Ополоса освободили от обязанностей пастуха и разрешили посещать библиотеку, приобщаться к тайнам магии (+150 опыта).

Квест «Бабо и сад» (только для мага)

Попросите, чтобы Бабо дали второй шанс и снова разрешили ухаживать за растениями в монастырском саду (+150 опыта).

Квест «Преступление Дуриана» (только для мага)

Дуриан помог вам в квесте «Живая скала», теперь ваша очередь. Попросите, чтобы его простили и позволили остаться в Монастыре (+150 опыта).

Теперь, когда вас официально приняли в ряды братьев-магов, вас наконец-то начнут учить чему-то отличному от подметания полов, а мастер Горакс торжественно вручит вам ключ от вашей собственной комнаты в Монастыре.

Поговорите с братьями магами, изучите все магические умения, на которые хватит очков обучения, а потом отправляйтесь в Хоринис. Вы теперь полноценный маг Огня, и никто не посмеет остановить вас, когда вы потребуете аудиенции у лорда Хагена, военного губернатора Хориниса, разместившегося в городской ратуше.

Разговор с лордом Хагеном

Расскажите лорду Хагену о драконах и собирающихся в Рудниковой долине силах зла. На слово он вам не поверит, и потребует доказательств, а чтобы вам их было легче получить, вручит вам ключ от Прохода и предупредит охраняющих Проход паладинов, чтобы не чинили вам препятствий.

Глава 2. Возвращение в Колонию

Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 2. Возвращение в Колонию.

По основному сюжету, вам теперь нужно отправляться в Рудниковую долину, «добывать доказательства» (квест «Доказательства»), однако перед отправлением в Миненталь рекомендую сначала заглянуть в Яркендар. Попросите у лорда Хагена орнамент (вы их собирали в квесте «Портал»), и отправляйтесь на раскопки магов Воды.

Если оставили в живых членов воровской гильдии, то пути можете заглянуть в городскую канализацию:

Квест «Секстант»

Рамирезу зачем-то понадобился секстант – вряд ли он смыслит в морской навигации, так что, видимо, надеется его выгодно перепродать.

Инструмент можно найти либо в хижине капитана Грега в Яркендаре, либо в сокровищнице Болотного дракона (в четвёртой главе игры).

Принесите секстант Рамирезу (+200 опыта, 750 золотых монет).

Загляните также к Лютеро (торговец из Верхнего квартала) и возьмите у него квест «Когти особого снеппера». Если не сдали Фернандо по квесту «Поставщик оружия бандитам», то у него тоже появится для вас квест – «Бизнес Фернандо». Не забудьте ознакомиться с обновлениями ассортимента у торговцев, и получить за 100 золотых монет очередное пророчество у Абуина (+400 опыта).

Разобравшись со всем делами в городе, и добравшись до места раскопок, завершите квест «Портал», отдав все найденные фрагменты орнамента Нефариусу. Прямо на ваших глазах маги Воды восстановят орнамент, но отдать его вам не пожелают – сначала Сатурас потребует заручиться поддержкой Ватраса (вы ведь не забыли сдать ему квест «Пропавшие люди»?) Ватрас, в принципе, не против, но, обладая высокой социальной ответственностью, сначала попросит вас отнести сообщение коллегам из круга Огня.

Теперь совесть мага наконец-то спокойна, и вы можете попросить принять вас в «Кольцо воды» (+400 опыта). Посвящение будет проводиться в таверне «Мёртвая гарпия». Добежав до таверны, поговорите сначала с Орланом, а затем с Ларесом. В знако принадлежности к малой гильдии, вам выдадут доспехи «Кольца Воды» (50, 50, 15, 10) и посох «Кольца Воды» (урон 60 единиц, требует 30 пунктов силы). Но есть нюанс. Носить их перед другими людьми нельзя – примут за бандита со всеми вытекающими последствиями.

На этом квест «Кольцо воды», висевший с предыдущей главы, завершён. Вернитесь к Ватрасу, получите от него «рекомендательное письмо» и отнесите его Сатурасу. Последний, скрипя зубами, отдаст вам восстановленный орнамент-ключ. Он идеально подходит к углублению в картине слева от большого каменного кольца в глубине раскопанного храма. Как только вставите орнамент в углубление, это кольцо превратится в портал, ведущий в Яркендар – добавленную в аддоне часть игрового мира.

Долина Зодчих (Яркендар)

Карта Яркендара с указанием квестовых мест.

Лагерь магов Воды.После загрузки локации вы окажетесь в Яркендаре – обособленной части острова Хориниса. Осмотревшись вокруг и пошарив по тёмным углам, выходите наружу: там вас – сюрприз! – встречают маги Воды в полном составе. Оказывается, они уже все успели переправиться в Долину Зодчих, и вообще с момента открытия портала прошло уже несколько дней (!). Кстати, если залезете по ступенькам наверх пирамиды, под которой находится портал, то найдёте пиратскую саблю (урон 65 единиц, требует 60 силы). А в каменной комнате с восточной стороны развалин найдёте разлагающееся тело пропавшего рыбака Вильяма; не забудьте прочитать его предсмертную записку.

Разобравшись с трупами и оружием, первым делом дойдите до Кроноса: он нарисовал магическую карту Долины, и продаст её вам всего за 250 золотых монет. Локация небольшая, но довольно запутанная, и карта вам весьма и весьма пригодится.

После Кроноса поговорите с Нефариусом, он вам прочитает маленькую лекцию по истории Яркендара. Когда-то давным-давно в Долине жил великий народ, собственноручно разрушивший всё сотворённое в ходе религиозной гражданской войны. Можете потом поделиться полученными знаниями с Сатурасом (+100 опыта), и получить от него пачку основных квестов с лейтмотивом «сделай нам всё как было».

Квест «Авангард магов Воды»

Сатурас отправил своего помощника в разведку в лагерь бандитов на болотах, но возвращения его не дождался. Идите на восток от центрального храма, а после спуска по каменной лестнице, не доходя до бандитского аванпоста, пошарьте в кустах по правой обочине. Ланс носил кольчугу кольца Воды, так что с обнаружением могут быть некоторые трудности. Снимите с трупа кольцо Ланса и вернитесь к Сатурасу с безрадостными вестями (+100 опыта, и ещё дополнительно +200 опыта за возвращение кольца).

Ещё один квест вам выдаст Мердарион:

Квест «Сила фокусирующих камней»

Мердарион занимается изучением действующих в Долине телепортов, и ему нужен подопытный кролик герой, который исследует портальную сеть Яркендара. Для облегчения работы он выдаст вам фокусирующий камень.

Вернитесь в основной храм, и положите камень на пьедестал в углубление стены, это активирует телепорт (+500 опыта), а заодно оживит двух каменных стражей, призванных следить за порядком. Пройдите через портал (+100 опыта), потом вернитесь к Мердариону за следующим камнем. Всего телепортов пять:

  • В центральном храме;
  • Между Каньоном и лагерем пиратов, по северной стороне стены Каньона;
  • На болоте, восточнее большого островка;
  • В лагере бандитов, на верхней площадке бывшей крепости;
  • Около Отшельника, к юго-западу от центрального храма.

За активацию каждого из порталов будете получать по (+500 опыта) и 150 золотых монет, а за первое использование телепорта ещё (+100 опыта).

Квест «Затонувший город»

После активации двух порталов Нефариус отправит вас к Сатурасу.

Квест «Дворцы Зодчих»

Сатурас расскажет вам про дворцы Зодчих (культурные центры каст древнего народа Строителей) и попросит обыскать их. В этом вам поможет Риордиан.

В игре есть пять дворцов:

  • Дом учёных (Библиотека), находится на севере Яркендара;
  • Дом воинов, находится на северо-востоке Яркендара;
  • Дом целителей, находится на юго-востоке Яркендара;
  • Дом хранителей духов, находится на юге Яркендара;
  • Великий дом жрецов, находится на юго-западе Яркендара.

Расположены они по краям карты, и большинство из них вы посетите по сюжету. За нахождение каждого Дома вы будете получать по (+200 опыта).

Из центрального храма у вас два пути: либо на восток, к бандитам, либо на запад, к пиратам. Пираты дружелюбнее, поэтому начните с них.

Отправляйтесь по дороге, ведущей в северо-западном направлении. Почти сразу вам встретися Аллигатор Джек, один из пиратов капитана Грега (с последним вы уже встречались в Хоринисе, выполняя квест «Человек с повязкой на глазу»). Он расскажет, что пираты обосновались на западном берегу, а у капитана Грега где-то заныкан комплект бандитских доспехов (какой тонкий намёк, не правда ли?)

Квест «Охота на крыс»

Джек предложит вам вместе поохотиться на крыс – соглашайтесь, это чрезвычайно выгодное предложение: всех крыс он убьёт совершенно самостоятельно. А заодно всех луркеров, богомолов и другую живность. Когда вы убьёте достаточное количество крыс, Джек передаст вам 10 кусков сырого мяса, и попросит отнести их в лагерь к Моргану; за это он может обучить вас навыку разделки животных и преподать пару уроков стрельбы из лука.

Где-то на полпути вы встретитесь с Малькомом, ещё одним пиратом. Он попросит передать Генри (начальнику лагеря), что не сможет поставить древесину вовремя.

Лагерь пиратов

Вход в лагерь охраняет сам начальник лагеря Генри. Он просветит вас о вялотекущей войне пиратов с бандитами, а также даст квест:

Квест «Башня»

Башня бандитов.К югу от лагеря стоит старая полуразрушенная башня, в которой обосновались три бандита. Найти её легко: просто идите по тропинке на юг, а после большого камня сверните направо. Вы можете убить бандитов в одиночку, или же (заплатив предварительно Генри за помощь), пойти штурмовать башню в составе отряда.

Разобравшись так или иначе с бандитами, вернитесь к Генри и сдайте квест (+200 опыта).

Кстати, не пропустите ясеневый лук (урон 80 единиц, требует 80 ловкости), он будет лежать у костра, разведённого перед входом в башню.

Чтобы пройти внутрь лагеря, вам придётся либо подкупить Генри, либо доказать ему свою полезность. Стандартная стоимость «входного билета» – 500 золотых монет, но можно выбить скидку:

  • Передать сообщение лесоруба Малькома (-100 золотых монет);
  • Принести мясо для Моргана (квесты «Охота на крыс» и «Мясо для Моргана») (-100 золотых монет);
  • Перебить бандитов в башне, отказавшись от помощи (квест «Башня») (-100 золотых монет);
  • Показать посылку для Скипа, взятую по квесту «Посылка Бальтрама» (-100 золотых монет).

После того, как заплатите (заработаете) на пропуск в лагерь пиратов, Генри согласится учить вас обращению с арбалетом и двуручным оружием.

Что касается самого лагеря, то в нём можно набрать целую кучу побочных заданий.

Квест «Компас Гаретта»

Торговец оружием Гаретт расскажет, что капитан Грег (совершенно не по понятиям!) отнял у него честно украденный найденный золотой компас, и закопал его где-то неподалёку.

Компас закопан на южном пляже, на котором также живут вараны – как обычные, так и огненные. Найдите дерево со скелетом и копайте под ним (нужное место помечено крестом). Отнесите найденный компас Гаретту (+300 опыта, пояс защиты (7, 7, 0, 0)).

Квест «Выпивка для Брэндона»

Пират Брэндон готов научить вас, как повысить силу и ловкость, но «насухую» с ним не договоришься. И обычное бухло его не устраивает: ему нужна «особая выпивка».

Таковая может найтись у самогонщика Сэмюэля, обосновавшегося в северной пещере. Купите у него коктейль «Быстрая селёдка» за 30 золотых монет, сначала попробуйте сами, а потом, убедившись, что это действительно «нечто особенное», отнесите бутылку Брэндону.

Квест «Грог для повара»

Пират у костра тоже хочет пить. Принесите ему бутылку грога (+100 опыта).

Квест «Запасы Скипа»

Расскажите Скипу, что видели в Хоринисе Грега (+100 опыта), а также отдайте ему посылку (по квесту «Посылка Бальтрама»), если не сделали этого раньше.

Скип, в свою очередь, пожалуется вам, что Ангус и Хэнк – двое пиратов, отправленных на разведку в лагерь бандитов – не вернулись обратно и, вероятно, мертвы. Кроме того, бандиты украли у него 20 бутылок грога, и нужно либо вернуть их, либо купить новую партию у Сэмюэля.

Принесите Скипу 20 бутылок грога (+200 опыта, и на выбор либо 200 золотых монет, либо кольцо (+5 защита от оружия)).

Квест «Мясо для Моргана»

Морган спит на лежаке под скалами. Отдайте ему мясо, добытое вместе с Джеком по квесту «Охота на крыс» (+200 опыта)

Квест «Северный пляж»

Проснувшись, Морган попросит вас зачистить от монстров северный пляж. По пляжу бродит несколько варанов и луркеров, а в дальней пещере живёт Мракорис – и он тоже входит в понятие «пляжных животных». мракорис – серьёзный противник, поэтому трезво оценивайте свои силы.

Вырезав всё живое на пляже, вернитесь к Моргану (+300 опыта, 150 золотых монет).

Добравшись до хижины капитана Грега, вы узнаете, что самого капитана нет (не вернулся ещё из Хориниса), а в хижину его так просто не войдёшь: вход стережёт помощник капитана Фрэнсис.

Квест «Доспехи бандитов»

Подкупить Фрэнсиса невозможно, придётся искать «рычаги влияния». Поговорите с остальными пиратами. Сэмюэль (вы к нему приходили – или ещё придёте – по квесту «Выпивка для Брэндона») расскажет, что видел, как Фрэнсис что-то закапывал в Каньоне (на северо-восток от пиратского лагеря).

Каньон.Отправляйтесь в Каньон. Идите прямо, никуда не сворачивая, до телепорта (находится на северной стороне стены Каньона) – заодно и активируете его для квеста «Сила фокусирующих камней». Справа от вас будет заброшенная шахта с краулерами, внутри в одном из тупиков будет лежать посох судьи (урон 50 единиц, требует 35 силы), а в самой дальней вырубке будет закопан пиратский клад. Выкопайте его, откройте в инвентаре, а после прочитайте книгу платежей. Оказывается, Фрэнсис совершенно наглым образом обманывал пиратов при распределении добычи.

Вернитесь к Фрэнсису. Теперь он будет более сговорчивым, и согласится обменять книгу платежей на ключ от хижины капитана.

Маленькая подсказка. Если владеете карманной кражей, то ключ можете просто украсть, а книгу платежей продать Фрэнсису за 500 золотых монет.

Вторая маленькая подсказка. Фрэнсиса можно просто побить и отнять ключ силой.

Обшарьте хижину, не забыв забрать секстант (он вам нужен по квесту «Секстант») и бутылку. Откройте бутылку в инвентаре – внутри вы найдёте карту сокровищ, на которой указано месторасположение всех семнадцати (!) закопанных кладов Грега. Из дневника Грега узнаете, что доспехи бандита находятся у пирата Бонеса.

Выйдя из хижины, вы встретите довольно раздражённого Грега, выбравшего именно этот момент, чтобы вернуться в лагерь. Впрочем, он достаточно быстро сменит гнев на милость, примет вас в ряды пиратов, выдаст доспехи пирата (55, 55, 0, 0), и поручит «проверочное задание»:

Квест «Охота на бритвозубов»

Бритвозубы это местная разновидность снепперов, обитающая в Каньоне. В помощь можете взять двух пиратов, на эту авантюру согласятся Аллигатор Джек, Брэндон, Мэтт, Скип и два безымянных пирата. Выбирайте любого, кто больше вам по душе.

Всего нужно уничтожить шестерых бритвозубов, однако в принципе ничто не мешает вам вырезать всё живущее в Каньоне, включая орков – всё равно их нужно будет убить по квесту «Орки в каньоне». С трупа их предводителя заберите ключ от библиотеки учёных. Только помните, что если вы слишком удалитесь от места задания или зайдёте в пещеру, то пираты скажут, что на такое они не подписывались и вернутся в лагерь.

На заметку. В Доме учёных есть много полезной информации о Яркендаре и причинах всего происходящего, но чтобы добраться до знаний, нужно сначала победить десяток каменных стражей и трёх огненных мракорисов.

На заметку. В пещере в северной части Каньона можно найти рапиру (урон 100 единиц, требует 50 ловкости).

Убив всех кого требовалось, вернитесь к Грегу (+250 опыта).

Теперь Грег достаточно доверяет вам, чтобы разрешить забрать у Бонеса средние доспехи бандита (35, 35, 0, 0) (+200 опыта).

С этими доспехами вы можете отправляться в лагерь бандитов – вас примут за своего.

Возвращаясь по дороге к центральному храму, остановитесь у места, где встретили Малькома: теперь там никого нет, но где-то наверху горит костёр.

Квест «Мальком»

Заберитесь наверх по уступам, и у костра вы найдёте пирата Оуэна, он расскажет, что на них с Малькомом напали какие-то твари, и если ему удалось сбежать, то вот Малькома монстры скинули в близлежащую пропасть.

Соберитесь с духом и спрыгните в пропасть сами (+100 опыта «за глупость храбрость»). Внизу что-то типа озера, так что не расшибётесь – по крайней мере, не насмерть. На островке два луркера доедают хладное тело Малькома, обыщите его, потом выберитесь на берег и вернитесь к Оуэну, чтобы рассказать о судьбе его друга (+300 опыта).

Квест «Убийцы Ангуса и Хэнка»

Помните, Генри жаловался, что двое его людей не вернулись? В западной части озера можно выбраться на скалы (они находятся почти под башней бандитов, которую вы зачищали по квесту «Башня»), а чуть подальше будет вход в пещеру. В расщелине вы найдёте тела Ангуса и Хэнка, заберите у них кольцо и сальную записку.

Когда вернётесь в лагерь пиратов, расскажите всем о своей находке. Больше других вашими новостями заинтересуется лесоруб Билл – погибшие были его друзьями, и он захочет узнать имя их убийцы.

Когда будете в лагере бандитов на болотах, загляните в пещеру на востоке, и принесите правосудие Хуану. Не забудьте рассказать об этом Биллу (+200 опыта).

Кольцо отдайте Моргану (+200 опыта).

Пробегая по храмовой площадке, забегите к Риордиану.

Квест «Орки в каньоне»

Расскажите ему про Дом учёных в Каньоне – он им очень заинтересуется и попросит зачистить Каньон от орков (+300 опыта). Не забудьте взять с трупа их предводителя ключ от библиотеки.

Лагерь бандитов

Отправляйтесь от центрального храма на восток, на болота. Живности там обитает много, так что будьте аккуратнее. А когда увидите людей, то не забудьте надеть бандитские доспехи, полученные от Грега по квесту «Доспехи бандитов» – иначе на вас нападут, и ваша разведка рискует превратиться в полномасштабные боевые действия.

В принципе, до болот можно добраться и из северного Каньона (путь отмечен на карте пунктиром – это что-то вроде узкого каньона, местами превращающегося в тоннель), но эта дорога кишмя кишит краулерами.

Квест «Разведка среди бандитов»

На большом острове на болотах сидит и скучает Санчо. Он расскажет, что бандиты откопали золотую шахту, но вход туда весьма ограничен – даже среди бандитов в шахту пускают не всех. Расспросите Санчо обо всех подробностях, а потом возвращайтесь с новыми сведениями к Грегу (+200 опыта).

В центре болот находится ещё один телепорт, который можно активировать (квест «Сила фокусирующих камней»), и сократить время, которое требуется на дорогу.

Квест «Вперёд, в лагерь бандитов»

Бандитским лагерем на болотах командует Франко. Именно он решает, кто следующий отправится в шахты. Вам он пока не доверяет, и пошлёт за дальнейшими инструкциями к Рамону (находится наверху лестницы), который, в свою очередь, озадачит вас квестами – дескать, человек-то в шахтах нужен, но сначала придётся выполнить ряд заданий для Франко.

Квест «Охота на болотных акул»

В северной части болот вы найдёте охотника Логана. Ваша задач – помочь ему с убийством болотных акул (так теперь называют болотожоров); заодно он может научить вас разделывать этих монстров.

Трёх акул вполне достаточно для выполнения квеста. Но если пройдёте ещё чуть на север, и убьёте четвёртую акулу, то в желудке у неё найдёте ключ Лу, который позже пригодится.

В одной из пещер в западной части болота прячется бандит Том. Он занимался торговлей с пиратами, но с началом военных действий этот бизнес несколько поувял. От него вы можете узнать, что конфликт развязал Эстебан со своим помощником Хуаном.

Доложите Франко об успешном завершении задания (+200 опыта).

Вашим следующим заданием будет найти бандита Эдгора, отправившегося на поиски некоей ценной каменной таблички, и (сюрприз!) не вернувшегося.

Квест «Каменная табличка на болотах»

Эдгора вы найдёте на центральной островочке. В каменном домике рядом с ним лежит слуга шторма (115 единиц урона, требует 115 силы). Он расскажет, где искать храм, и предложит вам самим заняться этим неблагодарным делом. На заметку: Эдгор может научить вас разделывать кровяных мух.

Храм находится в южной части болота, у входа в храм обретаются три каменных стража, а внутри несут стражу ещё четыре. С трупа главного стража возьмите ключ, отоприте им сундук и возьмите из него две зелёные таблички.

Расскажите о своих достижениях сначала Эдгору, а затем Франко (+200 опыта).

Выполнив оба задания, вы докажете Франко свою полезность. Он настолько впечатлится, что отправит вместо вас охотника Логана.

Убейте Франко, заберите с его тела амулет Франко (+4 к силе, +4 к ловкости, +40 к максимальному здоровью), и отправляйтесь к Рамону. Теперь он вас пропустит (+500 опыта).

Теперь можете побродить по основному бандитскому лагерю, поговорить с обитателями, и повыполнять их побочные квесты.

Уставший рудокоп Эмилио расскажет вам про красные таблички. Люсия (девушка, сбежавшая из хоринисского борделя вместе с помощником столяра Торбеном) расскажет о своей нелёгкой судьбе (+100 опыта). Рудокопы Финн и Леннар могут научить вас разным хитростям при добыче золота – один бесплатно, а другой за скромную сумму в 50 золотых монет. Безымянный бандит, мешающий варево в огромном котле, поделится мясной похлёбкой (+1 к силе), а также даст совет «не будить Скиннера». Последний спит рядом с таверной, и будет крайне недоволен, если вы его всё-таки разбудите. Зато после победы над ним можете отобрать у него ключ и одноручный меч Бетти (130 единиц урона, требует 110 ловкости).

Квест «Напиток „Молот Лу“»

Трактирщик Снаф, бывший повар Старого лагеря, даст вам рецепт особого напитка «Молот Лу». Можете приготовить его самостоятельно (алхимический стол находится на втором этаже таверны), а можете продать рецепт Сэмюэлю (самогонщику из лагеря бандитов) и потом купить через окно торговли.

Запертая деревянная дверь в трактире открывается ключом, который вы добыли из желудка болотной акулы (квест «Охота на болотных акул»). Внутри вы найдёте рецепт «двойного молота Лу», который также можете продать Сэмюэлю.

Отдайте получившееся зелье Снафу (+150 опыта). В обмен он накормит вас пламенной нарезкой (+1 к силе, +5 к максимальному здоровью), и будет делиться информацией бесплатно, что пригодится при выполнении квеста «Покушение на убийство».

Квест «Изменение сознания»

Фортуно, ещё один ваш старый знакомый (раньше он торговал всякой всячиной в Болотном лагере) блуждает по туманным лабиринтам наркотического бреда. Он просит затянуться «зелёным послушником» – не отказывайте ему в этой просьбе. Рецепт приготовления косяка лежит в сундуке рядом, ближайший алхимический стол находится на втором этаже таверны.

Отдайте косяк Фортуно (+250 опыта) – он придёт в себя, но будет испытывать большие проблемы с памятью. Кстати. Если выкурите этот косяк сами, получите (+50 опыта).

Чтобы вернуть ему память, вам потребуется гораздо более сильнодействующий эликсир, и в этом вам поможет Мигель, собирающий травы в восточной части болота. Научиться выдавливать яд из жал кровяных мух можно у Эдгора (находится на центральном островке в болотах), сами жала можно приобрести у Фиска, а южный перец купить у ведьмы Сагитты (живёт рядом с фермой Секоба).

Отдайте получившееся зелье Фортуно, и он вспомнит кое-что полезное. В частности, расскажет вам о Вороне. Кстати. Если выпьете зелье сами, то получите опыт.

Квест «Смертельная ситуация»

Сеньян (бывший Шеньян) узнает вас, но выдавать не станет, а в обмен на своё молчание предложить вам помочь ему разобраться, кто организовал покушение на Эстебана, начальника лагеря. Сам Эстебан всегда и везде передвигается под охраной двух телохранителей. Он может добавить немного подробностей, и также попросит найти вас заказчика покушения, обещая свою личную благодарность (квест «Покушение на убийство»).

Походите вокруг, поспрашивайте людей. Говорить в большинстве своём народ отказывается. Единственная зацепка – рудокоп Леннар думает, что покушение организовал рудокоп Эмилио, но тот на голубом глазу доказывает свою порядочность. Кое-какие наводки даст Финн (если убедить его, что вы на стороне Эстебана), но ничего конкретного – и кузнец Хуно также будет всё отрицать.

Квест «Пакет с отмычками»

Фиск, и после падения Барьера продолживший заниматься торговлей, в ответ на расспросы о покушении расскажет о своей проблеме: помощник Эстебана Хуан перехватил предназначавшийся ему пакет с отмычками.

Хуан обретается в пещере в восточной части болот. Можете либо купить звенящий пакет за 300 золотых монет, либо забрать его с остывающего тела (если помните, в квесте «Убийцы Ангуса и Хэнка» вас просили найти и покарать убийцу пиратов).

Отдайте звенящий пакет Фиску (+200 опыта), и можете рассчитывать на скидку у кузнеца при покупке доспехов.

Квест «Сталь для Хуно»

Кузнецом в лагере работает ещё один ваш старый знакомый, Хуно. Хуан подгадил и ему тоже, перехватив пакет со сталью.

Хуан обретается в пещере в восточной части болот. Можете либо купить пакет со сталью за 300 золотых монет, либо забрать его с остывающего тела (если помните, в квесте «Убийцы Ангуса и Хэнка» вас просили найти и покарать убийцу пиратов).

Верните пакет Хуно (+200 опыта), взамен он либо заплатит вам 200 золотых монет, либо расскажет кое-что полезное про заговор против Эстебана.

Кстати, у него вы можете купить относительно неплохие тяжёлые доспехи бандита (50, 50, 0, 0) (со скидкой, если предварительно выполнили квест Фиска «Пакет с отмычками»), и схему изготовления топора.

Поговорите со Снафом, за 10 монет вы можете выкупить у него слухи о любом из бандитов (а если выполнили предварительно квест «Напиток „Молот“», то и вовсе бесплатно). Но самое главное – Снаф расскажет, что пока вы сотрудничаете с Сеньяном, можете не рассчитывать на сотрудничество.

Отправьтесь к Сеньяну и скажите, что разрываете ваше соглашение. Он будет вами несколько недоволен, и вам придётся его убить.

Квест «Покушение на убийство»

После смерти Сеньяна снова поговорите с рудокопом Эмилио, а затем с кузнецом Хуно.

Чтобы кузнец начал говорить, вам нужно либо вернуть ему пакет со сталью (выполнить квест «Сталь для Хуно»), либо «с пристрастием» допросить его подмастерья Пола.

Обладая всей полнотой информации, можете выбрать, выполнять ли задание Эстебана, или оказать помощь другой стороне конфликта. Внимание! Имейте ввиду, что вам в любом случае придётся убить Эстебана – добровольно он свои красные таблички не отдаст.

Если выберете сторону заговорщиков, то Хуно отправит вас обратно к повару Снафу (+500 опыта), а тот, в свою очередь, отправит вас наверх – оказывается, истинным заказчиком убийства был Фиск.

Фиск расскажет вам свой план по устранению Эстебана. Вы рассказываете боссу «всю правду», он отправляет телохранителей в таверну к Фиску, а вы, пользуясь случаем, убиваете его самого. С трупа заберите пять красных плиток и ключ.

Вернитесь к Фиску (+100 опыта).

Ещё одним человеком, который будет рад узнать о смерти Эстебана, будет Том из пещер на болоте (+100 опыта), который теперь сможет вернуться в лагерь.

Если вам интересно, то тела телохранителей будут лежать за зданием таверны.

Теперь отправляйтесь в верхнюю часть лагеря. Там вас встретит ещё один старый знакомый – Торус. Убив Эстебана, вы по действующему в лагере закону взяли на себя также его обязанности и ответственность.

Квест «Три камня – три рудокопа»

Вам нужно будет выбрать трёх человек, которые отправятся в шахту. У вас есть четыре кандидатуры:

  • Леннар (+10% к навыку добычи золота);
  • Пол (+150 опыта, 2 куска руды);
  • Финн (+10% к навыку добычи золота);
  • Эмилио (+150 опыта).

Когда выберете, доложите Торусу, и теперь можете проходить и сами (+100 опыта).

Оказавшись на верхнем дворе этой древней крепости, активируйте четвёртый телепорт (квест «Сила фокусирующих камней»).

Квест «Доступ в храм»

Поговорите с Сатурасом. Не забудьте показать ему реликвии – зелёные таблички и красные таблички) (+800 опыта, 400 золотых монет). Сатурас расскажет, что всего есть пять раздновидностей табличек, и что вам нужно попасть внутрь храма.

Впрочем, так просто вы внутрь не попадёте – сначала нужно получить разрешение от Бладвина (помните этого стражника из первой части игры?) – теперь он главный помощник Ворона. А найти его можно в шахтах.

На входе торгует всякой всячиной бывший призрак Скатти, принесите ему пива (можно купить у Люсии, или найти прямо в шахте за дальней колонной), получите (+500 опыта). Скатти может научить вас более эффективно добывать полезные ископаемые. В нижней части шахты находится тоннель со вскрытой гробницей, в которой шёл бой с пробудившимися каменными стражами; на полу живописно валяются трупы погибших при этом рабов.

Правый тоннель охраняет Гараз, он расскажет, что эту часть шахты захватили краулеры, и их там – много! (больше десяти) Убейте их всех, после чего вернитесь к Гаразу (+500 опыта).

Сразу после зачистки шахты к вам подойдёт Бладвин. Договориться с ним не получится, а потому просто убейте его (и не забудьте отрезать у него голову и забрать с тела ключ). Можете после этого ещё раз поговорить с Гаразом (+100 опыта).

В центральном тоннеле, под охраной, трудятся люди, похищенные в Хоринисе. Найдите среди них Пардоса, ему нужна помощь. Поделитесь с ним любым лечебным зельем:

  • Лечебной эссенцией (+100 опыта),
  • Лечебным экстрактом (+200 опыта), или
  • Лечебным эликсиром (+300 опыта).

Квест «Рабы Ворона»

Среди рабов найдите Патрика – он что-то вроде неформального лидера. Пообещайте ему, что найдёте способ освободить их. На выходе из шахты поговорите с Торусом, и предложите ему стать главой лагеря – в обмен на свободу для всех рабов. Посмотрев на вас (и голову Бладвина> у вас на поясе), он примет правильное решение.

Вернитесь к охраннику, и передайте ему приказ нового хозяина лагеря, после чего сообщите радостную весть Патрику (+500 опыта). Отправьте их в лагерь магов Воды – позже, когда будете докладываться Сатурасу, получите ещё (+500 опыта).

Шахта теперь пуста, и вы можете беспрепятственно обработать все золотые месторождения – суммарно со всех рудных выходов наберётся самородков примерно на 3 000 золотых монет. Обменять самородки можно у Кримсона, по курсу 10 золотых монет за один самородок. Кстати, если Бладвин мёртв, то он дополнительно расскажет вам про совершенно случайно подслушанное заклинание.

С головой Бладвина в инвентаре отправляйтесь на вершину горы – если кто-то и захочет остановить вас, то не осмелится. Покажите голову охраннику и заходите вовнутрь.

В первом зале в сундуке лежат доспехи стражи Ворона (70, 70, 0, 0). Дальше вам встретяться пять бандитов-зомби, а за ними – сам Ворон, который, впрочем, тут же скроется от вас за массивной дверью.

Дальше вы пока не пройдёте, так что возвращайтесь к магам Воды.

Поймать Ворона

Квест «Сила стражей мёртвых»

Расскажите о произошедшем Сатурасу – у него уже готов ответ, как Ворон проник в храм. Ворон каким-то образом оживил одного из духов в гробнице, и выведал у него пароль. Теперь то же самое предстоит сделать вам – только в другом храме. Возьмите у Миксира свиток с заклинанием «Вызов Куарходрона» и отправляйтесь в гробницу Куарходрона на западе.

Обратите внимание. Рядом с гробницей будет разрушенное здание, охраняемое троллем и несколькими гоблинами, внутри на пьедестале лежит магический арбалет (урон магией 200, требует 75 силы).

Добравшись до гробницы, примените из инвентаря свиток «Вызов Куарходрона». Дух попробует испытать вас и задаст семь вопросов, на каждый из которых нужно ответить правильно. Найти ответы на вопросы можно в северном Доме учёных (Библиотеке), или же просто прочитать ниже.

Вопросы Куарходрона:

  • Из какой касты? – Стражи мертвых.
  • Кто защищает людей? – Воины.
  • Кто привел в наш мир Зло? – Воины.
  • За кем остается последнее слово? – Ученые.
  • Кто может отдать мне прямой приказ? – Жрецы.
  • Кто облегчает страдания раненых? – Целители.
  • Кто закрыл портал? – Не знаю.

Если ответите на все вопросы правильно, то получите от духа табличку с нужным заклинанием, позволяющим открыть двери храма.

Вернитесь к Сатурасу за наградой.

Недалеко от гробницы, несколько южнее, находится хижина Отшельника (если дадите ему одежду – любые доспехи (+200 опыта), то он согласится научить вас читать каменные таблички), а рядом с табличкой последний, пятый телепорт, нужный вам по квесту «Сила фокусирующих камней».

К востоку от Отшельника есть что-то типа скального плато, но каменный мост, ведущий наверх, сломан. Забирайтесь на высокий утёс, с него спрыгивайте на дальний обломок моста; если ваша ловкость достаточно высока для появления навыка акробатики, или если у вас есть свиток превращения в мракориса или луркера, всё должно получиться с первой попытки. Впрочем, даже если ничего этого нет, вы всё равно можете попытаться – это вполне реально. Наверху вас ждёт магический лук (урон магией 100, требует 50 ловкости). Чтобы выбраться назад, возьмите с трупа одного из каменных стражей свиток телепорт зодчих – вас перенесёт в здание на другой стороне пропасти.

Где-нибудь по пути загляните в лагерь пиратов, и расскажите капитану Грегу про планы бандитов.

Вернувшись к центральный храм, поделитесь с Миксиром опытом общения с духом (+400 опыта). Сдайте Мердариону квест «Сила фокусирующих камней». И если вы ещё не закрыли квест «Дворцы Зодчих», то сейчас самое время это сделать, и отдать Сатурасу все найденные цветные _каменные таблички_ («реликвии») — по (+400 опыта и 200 золотых монет) за штуку.

Следующее ваше задание – проникнуть в храм и остановить Ворона. Вы уже знаете про древний меч «Коготь Белиара», творение Белиара, ставший (вместе со вполне человеческами жадностью и жаждой власти) причиной гибели великой цивилизации Зодчих. Ваша задача – добыть этот меч остановить Ворона и не дать ему уничтожить весь остров в попытках добраться до проклятого клинка.

Квест «Залы храма»

Теперь, когда у вас есть «отпирающее заклинание», вы можете пройти в двери, за которыми скрылся Ворон. Храм полон ловушек, так что будьте осторожны.

Первый зал

Кнопку справа не трогайте – это смертельная ловушка.

Из пяти кнопок слева вам нужны три, и вы их должны нажать в правильной последовательности (если внимательно рассматривали собранные цветные таблички, то можете сами догадаться, в какой). Ну или прочитать правильный порядок ниже:

  • Первая слева (люди);
  • Пятая слева (шипы);
  • Третья слева (солнце).

Второй зал

Из зала ведут пять коридоров, четыре из которых заканчиваются тупиками с ловушками, и только крайний правый относительно безопасен.

Третий зал

Здесь вам потребуется факел или заклинание «Свет». Пол состоит из плиток двух разных цветов, идти нужно по красным. Если с освещением в игре (или цветовосприятием в реальности) есть проблемы, то ориентируйтесь на следующий порядок:

  • Начинать – с крайней правой плитки
  • Одна плитка вперёд
  • Две плитки влево
  • Две плитки вперёд
  • Две плитки вправо
  • Одна плитка вперёд

Перекрёсток

Боковые двери ведут в залы с каменными стражами и лутом, а центральная дверь проведёт вас дальше по сюжету.

Четвёртый зал

Зал полон ловушек. Встаньте на центральный островок (он безопасен), и убедите появившегося духа Радемеса помочь вам. Он нажмёт рычаг, ловушки сработают (если вы всё ещё на островке, то вы в безопасности), и откроется дверь в последний коридор.

Квест «Ворон»

Ворон уже добрался до «Когтя Белиара», и с большим удовольствием опробует обновку на вас. Меч через раз будет наносить вам магический урон, заблокировать который нельзя, так что в ваших же интересах ближнего боя избегать.

Доспехи Ворона защищают его практически от всех атак, кроме магических, так что если вы владеете магией, сберегли пару-тройку мощных заклинаний в свитках или мудро подобрали магические лук и арбалет ранее по игре, сейчас самое время использовать эти преимущества.

Квест «Коготь Белиара»

Возьмите с тела Ворона искомый меч. Экипировать его вы не сможете (он вас будет бить молнией при каждой попытке), так что возвращайтесь к магам Воды.

Доложите о победе Сатурасу (+1 000 опыта). Он обрисует вам дальнейшие перспективы. Вы можете:

  • Отдать меч на хранение магам Воды (+2 000) опыта, с тем чтобы они утопили его глубоко в море;
  • Отдать меч для экспериментов Пирокару (+1 000 опыта), который разберёт его на составляющие;
  • Использовать меч самому и к собственной выгоде. Для этого нужно всего лишь помолиться Белиару на любом алтаре (расположение алтарей Белиара смотри на карте, особенности использования «Когтя Белиара» описаны в отдельной статье).

Также Сатурас проинформирует вас, что отправил Миксира сменить Ватраса на посту в городском храме:

Ну и напоследок загляните к капитану Грегу и сообщите ему о смерти Ворона (+1 000 опыта).Он будет просто счастлив, и это далеко не фигура речи.

Тайны Долины Зодчих разгаданы, Ворон остановлен, древний меч служит лучшей цели, ну а вы можете возвращаться в Хоринис. Загляните к лорду Андрэ, доложите о спасении пропавших людей из рабства (+600 опыта). Расскажите о том же Ватрасу (+3 к максимальной мане), заодно упомяните, что его сменщик уже в пути (квест «Замена для Ватраса»). Поделитесь впечатлениями с Ларесом (+150 опыта). Ну и не забудьте поговорить со всеми теми, к кому вернулись пропавшие мужья, жёны или работники – особых бонусов вы от них не получите, но можете упустить немалую часть атмосферных диалогов. И без промедлений отправляйтесь в Рудниковую долину, двигать дальше основной сюжет.

Рудниковая долина (Миненталь)

Карта Миненталя.

Паладины, охраняющие Проход, уже предупреждены о вашем появлении и не станут чинить препятствий. Отпирайте дверь и заходите в ущелье. Вы почти сразу столкнётесь с орочьими патрулями, так что будьте внимательны и осторожны. Если хотите избежать сражений, от входа держитесь левой стороны, при первой же возможности уходите в пещеру и забирайтесь на верх ущелья – так вы сможете обойти большую часть врагов.

Основная дорога через озеро с подъёмником перекрыта, и теперь путь в Колонию лежит через Заброшенную шахту. На выходе из шахты на бочках лежит руна телепортации к Проходу – не пропустите её, в будущем она вам весьма пригодится.

Спускайтесь вниз по тропинке до тех пор, пока не увидите небольшую стайку снепперов, доедающих труп паладина. Убейте зверушек и возьмите с трупа руну света.

Чуть дальше вниз по тропинке вас встретит Джерган, первый живой человек в Колонии. Порадовать вас, впрочем, ему нечем, скорее наоборот: крепость посреди долины (бывший Замок Старого лагеря) окружён орками, которые регулярно его штурмуют; паладины пока держатся, но с трудом. Попасть в крепость можно разве что по тарану, который торчит из восточной стены.

Квест «Плохие новости»

Также Джерган попросит вас передать Орику – одному из паладинов, застрявших в крепости, – что его брат погиб (+100 опыта).

Дорога, ведущая к Замку, пересекает реку – в первой части игры этот мост охраняли два стражника. Сейчас охраны нет, но зато за мостом в маленьком лагере устроился охотник Талбин с помощником Энгромом.

Квест «Деликатес»

Талбин до смерти соскучился по «нормальной еде». Принесите ему ломоть сыра, и он согласится учить вас своему ремеслу.

Добраться до крепости бывшего Старого лагеря можно несколькими путями:

  • Вырезать всё живое в Долине (как минимум в секторе напротив восточной стены Замка);
  • Превратиться, с помощью свитка превращения, в какое-нибудь быстроногое животное типа кровяной мухи, пролететь (пробежать) через орочьи кордоны и взобраться по тарану на стену Замка;
  • Проплыть по реке до леса, там выбраться на берег, быстро пробежать через редкое оцепление орков и взобраться по тарану на стену Замка.

Теперь Замок Рудниковой долины выглядит вот так.Если вы доберётесь до тарана, можете считать себя в безопасности: внутрь крепости орки за вами не полезут.

Паладины и ополченцы, заблокированные в Замке, немало удивятся вашему появлению. Осмотритесь в лагере:

  • Керолот может потренировать вас в обращении с одноручным и двуручным оружием;
  • У Сенграта можете прикупить полезные зелья и заклинания – цены, правда, кусаются;
  • Тандор торгует оружием и боеприпасами;
  • Удар научит вас стрелять из арбалета;
  • Энгор – интендант, расположившийся в бывших казармах стражников Старого лагеря – может продать много полезных вещей. А если вы играете за ополченца / городского стражника, то можете приобрести у него тяжёлые доспехи ополчения (70, 70, 10, 10) за 2 500 золотых монет.

Также в казармах в одной из комнат на втором этаже вы найдёте ключ от второй двери, возьмите его с собой.

Поднимитесь на второй этаж Замка: в одной из комнат на столе вы найдёте руну телепортации в Замок – она позволит вам возвращаться в Замок, не устраивая каждый раз состязания в беге на короткие дистанции с орками.

В левой от входа комнате на столе лежит ключ от первой двери. Он отпирает закрытую деревянную дверь на том же этаже, на столе вы найдёте «записку алхимика» (рецепт на изготовление «яда кровавых мух»).

Вторая закрытая дверь отпирается ключом от второй двери, она ведёт в длинный коридор, выходящий наверх обзорной башни. Когда будете спускаться обратно, будьте осторожны: на обратном пути на вас нападёт зомби.

В бывшей резиденции магов Огня вы найдёте старого знакомого Милтена. Он может увеличить ваш запас магической энергии, а также научить вас некоторым заклинаниям, если вы играете за мага Огня.

Также он расскажет о судьбе других ваших знакомых – Горна, Диего и Лестера. Лестер добрался до башни Ксардаса и в целом доволен жизнью. Первую часть истории Диего вы уже слышали от паладина Лотара; попав вновь в Колонию, он напросился проводником в партию рудокопов, и с тех пор о нём никто не слышал (равно как и о рудокопах). Ну а Горн оказался наименее везучим:

Квест «Спасение Горна»

Паладины посадили Горна в тюрьму, и его нужно оттуда вытаскивать – пока орки не пошли на штурм, или снова не прилетел дракон.

Поговорите с Гарондом (параллельно можно взять квест «Рудокопы и руда»). Тот согласен отпустить Горна, но – меркантильная свинья – только под невозвратный залог в размере 1 000 золотых монет. Можете заплатить сами, а можете попросить скинуться остальных друзей:

  • Мильтен даст 250 монет;
  • Диего, когда вы его найдёте, выполняя квест «Рудокопы и руда», даст ещё 250 монет.

Тюремщика можно подкупить: в обмен на продукты (хлеб, колбасу, мёд и вино) он согласится передать Горну записку от Милтена, а через некоторое время передаст вам ответ Горна – «Это находится у южных ворот».

  • Спуститесь по тарану вниз, и справа (если стоять спиной к замку) в разрушенной хижине найдёте кожаный кошелёк Горна – внутри 250 монет.

Ну и оставшуюся сумму найдите сами – или после всего, через что вы прошли в первой части игры, вы ему не друг?

Заплатите Гаронду, и получите взамен ключ от темницы, отпирающий камеру Горна (+500 опыта). Если вы играете за наёмника, то Горн подарит вам средние доспехи наёмника (50, 50, 0, 5) – Бог весть где он прятал их в своей камере.

Отправляйтесь в комнату Милтена и поговорите там с ними обоими, с Милтеном и Горном. Если вы играете за мага Огня, то Милтен подарит вам рунный камень.

В южной башне обосновался палач Брутус.

Квест «Золото для Брутуса»

У Брутуса был помощник Ден, который сбежал, прихватив с собой все сбережения своего хозяина в размере 200 золотых монет.

Тело Дена лежит в северной части Колонии, за рекой, севернее Y-образного перекрёстка.

Верните Брутусу украденные деньги (+100 опыта).

На заметку. Если у вас есть лишние 200 монет, то можете сдать квест сразу – «золотые не пахнут» – а расходы себе возместить позднее.

Квест «Мясо»

В центре замкового двора скучает Парлаф – помощник кузнеца Добара. Он постоянно жалуется на свою тяжёлую жизнь, но особенно – на Энгора, который постоянно урезает пайки. Дойдите до Энгора – он будет рад любой помощи, и закажет вам 24 куска мяса. На роль мяса годится сырое мясо, жареное мясо, колбаса, окорока.

Сразу после разговора с Энгором недалеко от замка появится большая стая падальщиков, так что проблем с добычей мяса возникнуть не должно.

Принесите мясо Энгору (+150 опыта).

На этом побочные квесты в Замке заканчиваются, так что можете отправляться исследовать мир за его пределами. Только имейте ввиду: хотя с падения Барьера прошло всего-то несколько недель, многие части Колонии изменились… кардинально.

Квест «Рудокопы и руда»

Поговорите с Гарондом. Он, в принципе, согласен написать «доказательное письмо» лорду Хагену, однако сначала заставит вас удовлетворить его нужды. Его экспедиция была отправлена за рудой, и несмотря на нашествие орков и полную блокаду Замка, больше всего его интересует, какого прогресса в добыче руды достигли три отправленных им отряда. Он даже выдаст вам карту Колонии, с указанием мест, в которые он их разослал – не то чтобы она сильно вам помогла в поисках.

Расположение трёх отрядов, отправленных для добычи руды.

Выходите из Замка и отправляйтесь на юг. Можете заглянуть по пути на стоянку Сильвестро (только чтобы убедиться, что она покинута, и что там не осталось ни руды, ни людей, только труп паладина Сильвестро, на котором вы найдёте записку, из которой узнаете, что ящики с добытой рудой были отправлены в Замок), а потом отправляйтесь на стоянку Фаджета. Если пойдёте по узкому ущелью, и увидите в скале пещеру, вход в которую перекрыт деревянной стеной с дверью – не поленитесь, загляните внутрь: там лежит тело Олава, информация о котором пригодится вам уже совсем скоро.

Стоянка Фаджета

Шахта Фаджета находится чуть севернее бывшей башни Ксардаса, руководит ей паладин Фаджет. Как и все паладины, он во всём ищет свою выгоду, и согласится поделиться с вами информацией о собранной руде только в обмен на услугу.

Квест «Охота на снепперов»

Фаджет попросит вас уничтожить стаю снепперов рядом со стоянкой.

Прежде чем отправляться на охоту, поговорите с Билготом – рудокопом, сидящим у костра. Он расскажет, что хочет сбежать из лагеря при первой возможности, а его приятель Олав уже убежал. Расскажите бедняге о судьбе его приятеля (+100 опыта). Теперь вы можете заключить сделку: в обмен на обещание взять с собой (квест «Побег Билгота»), Билгот расскажет вам, как избавиться от монстров – нужно убить их вожака, «особого снеппера» (который появится только после этого диалога).

Поднимайтесь наверх, к скале. После убийства снеппера-вожака, не забудьте взять с его трупа когти особого снеппера (они пригодятся вам по квесту «Когти особого снеппера»).

Доложите Фаджету, что монстры все перебиты (+200 опыта), в обмен он вам расскажет, что сумел накопать целых два ящика магической руды.

Квест «Побег Билгота»

Рудокоп Билгот хочет любой ценой выбраться из Колонии. Чтобы сдать квест, вам нужно будет довести его до Заброшенной шахты (выхода из Рудниковой долины) живым – не самая лёгкая из задач. Лучше всего совместить прохождение этого квеста с прохождением квеста «Побег Диего».

Когда доберётесь до входа в Заброшенную шахту, получите заслуженную награду (+500 опыта).

Поговорите с паладином Тенгроном:

Квест «Кольцо Тенгрона»

Тенгрон просит передать ценное кольцо Удару, оставшемуся в Замке. Выполните его просьбу (+150 опыта).

Несколько южнее шахт стоит башня, в которой раньше жил Ксардас. Внутри много скелетов гоблинов, на втором этаже обитает опасный демон, а на третьем этаже на столе лежит руна телепортации в башню – на данный момент она вам не нужна, но в будущем сильно ускорит ваши перемещения по Колонии.

Остатки отряда Сильвестро

От шахты Фаджета отправляйтесь на север, по дороге, ведущей к бывшему Старому лагерю. Когда увидите тропинку в ущелье, перед входом в которое лежат два трупа паладинов, заходите внутрь: в глубине ущелья будет сидеть на ящиках руды ваш старый знакомый Диего, единственный выживший из всего отряда.

Квест «Побег Диего»

Как и Билгот, Диего тоже крайне заинтересован в том, чтобы оказаться как можно дальше от Колонии, и сделать это как можно быстрее. Вернитесь на стоянку Фаджета, заберите Билгота (квест «Побег Билгота»), и теперь вы втроём представляете собой достаточно грозную силу, чтобы пробиться через орочьи патрули.

Приближаться к Замку Диего откажется (и его можно понять), поэтому идти вам придётся по западной дороге, сначала вокруг болота, а потом по заснеженным пустошам. По пути вам встретится три орочьих блокпоста, по три орка-воина на каждом, а перед началом горной тропинки появится драконовый снеппер.

У входа в Заброшенную шахту Диего с вами попрощается и выдаст благодарность в размере (+300 опыта).

Проводив старого друга, пройдите ещё севернее, к маленькому озеру (туда, где начиналась первая «Готика»). Убейте орков и поищите среди деревянных досок слева от озера, там лежит старый кошелёк Диего. Не открывайте его; позже вам нужно будет вернуть его законному владельцу по квесту «Золото Диего».

Стоянка Маркоса

Провожая Диего, вы проходили мимо северной шахты, последней из трёх отмеченных на карте Гаронда. Она не покинута, но и руды на ней нет: рудокоп Гримс расскажет вам, что Маркос решил вывезти добытую руду в безопасное место и отправился к Замку по южной дороге.

Переходите заледеневшую реку и идите по дороге, постепенно забирая к востоку. Путь вам будут указывать тела рудокопов и городских стражников. За бывшей хижиной Кавалорна (домик с красной крышей), в пещере, укрылся сам Маркос с добытой рудой – всеми четырьмя ящиками.

Не забудьте взять из хижины старый кошелёк – он вам ещё понадобится по квесту «Старая хижина Кавалорна».

Квест «Помощь Маркосу»

Маркосу срочно нужно подкрепление, иначе он не гарантирует ничего.

Вернитесь в Замок, доложите о его требованиях Гаронду (последний пришлёт двух солдат), и снова вернитесь к Маркосу (+150 опыта).

Теперь можете наконец вернуться к Гаронду и с чувством выполненного долга отчитаться о выполнении задания (+300 опыта за каждую посещённую шахту). Взамен Гаронд напишет вам Письмо для лорда Хагена, в котором подтвердит наличие в Долине драконов (+500 опыта).

Перед тем, как вернуться в Хоринис, загляните в ещё два места:

Пещеру Гилберта

К югу от Замка находится уступчатый скальный массив, заберитесь по уступам наверх, там будет маленькая пещерка с запиской, оставшейся от жившего в ней отшельника Гилберта. Для прохождения она не нужна, но, я думаю, вам приятно будет узнать о судьбе бывшего знакомца.

Лагерь Гестата

К юго-востоку от Замка находится большой холм, на средней полке этой скалы расположился охотник Гестат. Он может обучить вас некоторым охотничьим навыкам, но вас, скорее всего, заинтересуют его доспехи. Спросите его об этом: Гестат расскажет, что его доспехи собраны из панцирей краулеров, а изготовил их Вольф, наёмник со двора Онара.

Если поговорите об этих доспехах с Вольф (квест «Доспехи из панцирей краулеров»), последний согласится изготовить экземпляр и для вас – для этого потребуется 10 панцирей краулеров.

Исследовать ли Колонию дальше, или сразу возвращаться в Хоринис, решайте сами: вы сюда ещё вернётесь в следующей главе, и все незачищенные пещеры и укромные уголки останутся на месте.

Глава 3. Глаз Инноса

Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 3. Глаз Инноса. Путь ополченца. Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 3. Глаз Инноса. Путь мага Огня. Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 3. Глаз Инноса. Путь охотника на драконов.

Путь в город

На выходе из Колонии, перед запертой дверью вас встретит новый противник: чёрный маг Ищущий, злобное создание Белиара (квест «Ищущие»). Для начала он наложит на вас проклятье (сон теперь не будет приносить вам облегчения, и здоровье и мана перестанут восстанавливаться во время сна), а потом попытается сжечь вас руной «Огненный шар».

К сведению. Лекарство от одержимости можно будет получить только у Пирокара, верховного мага Огня. Вы к нему ещё придёте по квесту «Глаз Инноса».

Победив Ищущего (если победить тварь не получается, вам поможет вот это руководство), открывайте дверь и выходите наружу. Оба охранявших Проход паладина мертвы, но у одного из них в карманах найдётся руна телепорта к Проходу. Идите по дороге дальше: за рекой вас ждёт Лестер, который передаст вам ещё одну руну телепорта – на этот раз, в новую башню Ксардаса.

Расскажите старому некроманту про свои похождения в Хоринисе (+450 опыта), в Рудниковой долине (+150 опыта), а также покажите «доказательное письмо» Гаронда (+150 опыта). В обмен получите ещё немного информации о происходящем и новые инструкции.

Отправляйтесь в Хоринис. На каждому перекрёстке вас будут ждать Ищущие, так что будьте готовы к непростым битвам. И старайтесь по возможности убивать их издалека: чем ближе к Ищущему вы находитесь, тем выше шансы, что он наложит на вас проклятие.

По пути загляните на ферму Лобарта.

Квест «Лекарство для Хильды»

Хильда, жена Лобарта, заболела лихорадкой, и обеспокоенный муж (или она сама) попросит вас сходить к Ватрасу и попросить у него лекарство.

Дойдите до Ватраса, возьмите лекарство и вернитесь к Лобарту (+300 опыта, 50 золотых монет).

Если вы играете за мага Огня, то Лобарт расскажет, что незнакомцы (по описанию подозрительно похожие на Ищущих) силой увели его работника Вино в древний круг камней за мельницей.

Подходы к кругу охраняют трое Ищущих (их лучше всего выманивать поодиночке), а четвёртый Ищущий проводит какой-то ритуал.

Убейте последнего Ищущего и поговорите с Вино: его поведение явно говорит о том, что он одержимый (+400 опыта). Избейте его до потери сознания, заберите у него книгу «Альманах одержимых», и снова поговорите с ним (+100 опыта).

Книгу потом отнесите верховному магу Огня Пирокару в монастырь магов Огня (квест «Одержимые»).

Дела хоринисские

Недалеко от городских ворот вас встретит дочь плотника Гритта. Поговорите с ней, узнайте от неё последние новости городской криминальной хроники (квест «Беннет в тюрьме»), и успокойте взволнованную девушку (+150 опыта). Также этот квест можно взять у Ходжеса – помощника кузнеца со двора Онара, слоняющегося без дела после их совместной неудачной (или даже скорее катастрофической) вылазки за товарами в город.

Квест «Беннет в тюрьме»

Поговорите с лордом Андрэ. От него вы узнаете, что кузнец обвиняется в убийстве паладина Лотара, и по законам военного времени скоро будет казнён. Впрочем, всё обвинение строится на показаниях единственного свидетеля, а сам Беннет, коротающий время в городской тюрьме, клянётся, что никого не убивал, и просто оказался в неудачном месте в неподходящее время. Также он даёт наводку на лорда Хагена, лично занимающегося этим делом.

Поговорите с Хагеном: в разговоре всплывёт имя свидетеля, это Корнелиус, секретарь городского судьи. Он находится в ратуше на втором этаже.

Корнелиус не испытывает к вам особой симпатии, и говорить отказывается наотрез. Но есть несколько способов повлиять на его решимость:

  • Подкупить его за 2 000 золотых монет; тогда он отдаст вам свой дневник и исчезнет из города;
  • Избить его до потери сознания и отобрать дневник силой;
  • Украсть дневник (нужно иметь 80 ловкости);
  • При игре за наёмника / охотника на драконов припугнуть ночным визитом друзей в тёмных масках;
  • При игре за мага Огня припугнуть пытками в Монастыре.

Так или иначе, отдав вам дневник, Корнелиус исчезнет из города и поселится в пещере, которую вы зачищали в самом начале игры вместе с Кавалорном (квест «Бандиты Кавалорна»).

Отнесите добытый дневник лорду Хагену. Как честный паладин, он скрипя зубами освободит Беннета (+750 опыта), который от греха подальше вернётся в свою кузницу на дворе Онара.

Также вас, в зависимости от выбранной гильдии, ждёт персональная награда:

  • Маг Огня. Загляните в кузницу к Беннету, он подарит вам амулет жизни (+15 к максимальному здоровью);
  • Наёмник. Загляните в кузницу к Беннету, он подарит вам лёгкие доспехи охотника на драконов (100, 100, 50, 25). Кстати, Онар с начала главы перестанет платить вам жалование – выживайте как умеете;
  • Ополченец / городской стражник. В благодарность за верность идеалам чести и справедливости, Лорд Хаген наконец-то посвятит вас в паладины Инноса, выдаст доспехи рыцаря (100, 100, 50, 25), а также разрешит вам купить магический клинок у городского кузнеца Гарада (стоит это удовольствие недёшево, готовьте золото заранее). Также вас начнут пускать на корабль, а Альбрехт начнёт продавать вам магические руны. Позже, когда будете на дворе Онара, загляните в кузницу к Беннету, он подарит вам амулет жизни (+15 к максимальному здоровью).

Если ранее вы выполнили квест «Побег Диего», то последний встретит вас всё в том же Ремесленном квартале.

Квест «Золото Диего»

Повторно вырвавшись из Колонии, он больше не горит желанием спасти мир, а просто хочет устроить свои дела. В спешке он забыл забрать кошелёк с заначкой, и теперь просит вас метнуться кабанчиком в Рудниковую долину, забрать его из тайника и принести ему.

Кошелёк лежит среди досок около горного озера со сломанным подъёмником, примерно на том же месте, с которого началась первая часть игры. Впрочем, если вы следовали указаниям в квесте «Побег Диего», искомый кошелёк уже лежит у вас в инвентаре.

Отдайте его владельцу (+600 опыта).

Интересно, что даже если вы вскрыли кошелёк, у вас всё равно есть возможность сдать квест: достаточно иметь в инвентаре более 1 000 золотых монет.

Квест «Бизнес Диего»

Получив кошелёк, Диего тут же выдаст вам следующее задание: вам нужно будет отнести письмо Гербрандту, торговцу из Верхнего квартала.

Гербрандт раньше был боссом Диего, и это из-за него Диего угодил в Колонию.

Ознакомившись с содержанием письма, Гербрандт в темпе вальса покинет город (+400 опыта), а Диего переселится в его дом в Верхнем квартале (+300 опыта).

По желанию, можете попросить награду за свои услуги (500 золотых монет).

Оказав помощь Диего, загляните в городскую гостиницу.

Квест «Что-то потеряно?»

Владелица гостиницы Ханна расскажет, что «случайно» продала торговцу картами некий чрезвычайно важный документ.

Отправляйтесь в порт и выкупите у Ибрагима очень старую карту за 150 золотых монет (на карте будет отмечено место рядом с северной пирамидой).

Верните карту Ханне (+300 опыта, 200 золотых монет).

Загляните на верфь к Гарвеллу и расскажите ему о наводнивших Рудниковую долину орках (квест «Информация для Гарвелла»).

Оплатите за 250 золотых монет новое предсказание Абуина (+600 опыта).

Найдите в таверне Храмового квартала Кавалорна.

Квест «Старая хижина Кавалорна»

Надеюсь, во время поисков Маркоса по квесту «Рудокопы и руда» вы забрали из хижины кошелёк? Отдайте его Кавалорну (+150 опыта, 200 монет).

Интересно, что даже если вы открыли кошелёк, вы всё равно можете сдать квест, отдав Кавалорну лежавший в кошельке (или любой другой) кусок руды (+500 опыта, 100 золотых монет).

Загляните в Верхний квартал к Лютеро и (если в первой главе вы не сдали его городской страже по квесту «Поставщик оружия бандитам») Фернандо.

Квест «Когти особого снеппера»

Лютеро, торговцу из Верхнего квартала, понадобились когти особого снеппера, самого крупного, хитрого, злобного и стремительного из всех снепперов.

Особого снеппера можно найти в Рудниковой долине, недалеко от стоянки Фаджета. Тем более что мимо вы всё равно не пройдёте: при любом раскладе этого особого снеппера вам придётся убить, выполняя квест «Охота на снепперов».

Отдайте когти особого снеппера Лютеро (+150 опыта). В награду вы получите либо рунический камень (при игре за мага Огня), либо магическое кольцо неуязвимости (+5 к защите от всего) (при игре за городского стражника / паладина или за наёмника / охотника на драконов).

Интересно, что забрать награду придётся самостоятельно: Лютеро даст ключ от сундука, располагающегося в пещере под каменным мостом по дороге в таверну «Мёртвая гарпия».

Квест «Бизнес Фернандо»

Фернандо, торговец из Верхнего квартала Хориниса, хочет узнать обстановку в Рудниковой долине.

Загляните к нему после возвращения из Миненталя. Наградой будет, либо рунический камень (при игре за мага Огня), либо магическое кольцо жизни (+10 к здоровью) (при игре за городского стражника / паладина или за наёмника / охотника на драконов).

После этого можете сдать Фернандо лорду Андрэ по квесту «Поставщик оружия бандитам». Внимание! Если вы играете за наёмника / охотника на драконов, то, посадив Фернандо, вы закроете для себя возможность взять квест «Рога мракориса для Бастера».

Если вы оставили в живых членов воровской гильдии, загляните в городские подземелья. Джеспер расскажет вам про запертую дверь в Канализации: за ней находится запертый сундук, раньше принадлежавший Фингерсу – лучшему медвежатнику города. Правильная комбинация (RRRLRRRLRLRLRRLLLRRL), внутри лежат эликсир ловкости (+3 к ловкости), амулет силы (+15 к силе), а также некоторое количество золота и ценных безделушек.

Закончив с делами, отправляйтесь в штаб паладинов и отдайте лорду Хагену письмо Гаронда. Он будет не слишком рад вашему возвращению, однако слово сдержит, и разрешит забрать «Глаз Инноса» – эта бесценная реликвия хранится в монастыре магов Огня, а также выдаст вам руну телепорта в портовый район города.

В поисках амулета

По пути к Монастырю загляните на ферму Акила. Он наградит вас за возвращение пропавшего работника (+150 опыта, 100 золотых монет), и расскажет о новой напасти:

Квест «Овцекрады»

В лесной пещере к западу от фермы поселились бандиты, которые убивают его овец. Убейте трёх бандитов (+400 опыта), затем «поговорите» с овцой, чтобы она пошла за вами, и доведите её до самой фермы (+200 опыта, 150 золотых монет).

Если вы играете за паладина или охотника на драконов, и если вы не ссорили Энима с Эгиллом в первой главе (или если поссорили, но Эним убил Эгилла), то на дворе Акила у вас будет ещё один квест.

Квест «Винный завод» (только для ополченца / городского стражника / паладина и наёмника / охотника на драконов)

Эним расскажет, что у Вино (крестьянина с фермы Лобарта, которого недавно пытались превратить в одержимого) где-то в лесу есть маленький подпольный винный заводик.

Пещера находится в лесу почти строго на север от двора Акила (на карте обозначена пометкой «пещера самогонщиков»). Лебёдку на входе заело, и чтобы она заработала, её нужно предварительно смазать жиром кротокрыса, который можно:

  • Купить у Энима за 70 золотых монет;
  • Купить у Мартина за 10 золотых монет;
  • Взять бесплатно в трюме «Эсмеральды» (корабль паладинов в порту Хориниса).

Внутри много бутылок с алкоголем, некоторое количество золота, а на столе лежит книга «дух вина».

Пробегая мимо «Мёртвой гарпии», загляните внутрь: у хозяина таверны Орлана в продаже появилась руна телепорта к таверне.

Перед мостом, ведущим в Монастырь, вас встретит Йорген – бывший моряк, решивший на старости лет податься в монахи. В Монастырь не принимают абы кого, но к счастью у вас есть знакомый ещё с первой части игры маг Огня, который стоит перед самыми воротами Монастыря. Поговорите с Милтеном про проблемы старого моряка: он войдёт в положение, и при следующей беседе с Йоргеном, на обратном пути из Монастыря, вы сможете ему подсказать, к кому обратиться.

Если вы играете за паладина или за охотника на драконов, то Милтен также даст вам ключ от монастырских ворот (для этого будет нужно показать ему письмо лорда Хагена), в противном же случае просто поприветствует собрата по вере и магии. Также он расскажет вам о судьбе Горна – последний после освобождения из замковой тюрьмы отправился на двор Онара.

Если вы играете за паладина, то маг Огня Мардук (стоит рядом со входом в часовню) может освятить ваш магический меч всего за каких-то жалких 5 000 золотых монет. В противном случае, отправляйтесь прямо к Пирокару, верховному магу Огня, и предъявляйте ему письмо лорда Хагена.

Квест «Предатель Педро»

Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в шестой главе.

Третья глава

Пирокар сообщит вам ужасную новость: пока вы «добывали доказательства» в Рудниковой долине, послушник Педро, ранее охранявший ворота Монастыря, выкрал и унёс в неизвестном направлении Глаз Инноса. Совет магов Огня уже отправил в погоню отряд послушников, и вы можете к ним присоединиться.

Поговорите с Йоргеном – от него вы узнаете о послушнике, выбежавшем из Монастыря, спрыгнувшем с моста и поплывшем по реке на восток. Теперь вы знаете куда идти дальше. Спрыгивать с моста необязательно, можно просто вернуться к таверне и отправиться от неё по восточной дороге; путь вам будут указывать бродяги, трупы послушников и вполне себе живые и крайне злобные Ищущие.

Когда доберётесь до пещеры Чёрного тролля на севере карты, поговорите с Гримбальдом в охотничьем лагере; последний укажет на запад (+150 опыта). Туда и отправляйтесь. Ваша цель – древний каменный круг посреди леса. По периметру его охраняют трое Ищущих, а ещё трое внутри круга проводят какой-то ритуал.

Убейте всех Ищущих и заберите с камня Глаз Инноса (+500 опыта). К сожалению, Ищущие успели его испортить, и восстановлением амулета вы будете заниматься практически до конца главы (квест «Глаз Инноса»), а пока вернитесь с испорченным Глазом к Пирокару.

Что касается собственно Педро, то вы его найдёте только в шестой главе в подземельях острова Ирдората, и квест закроется тогда же.

Шестая глава

Поговорите с Педро. Он утверждает, что действовал не по своей воле, а был одержим. Есть два варианта действий:

  • Убить Педро;
  • Отвести Педро на корабль. В благодарность он расскажет вам всё, что знает об острове, и подскажет, как открыть секретную дверь.

Доложите Милтену и Ватрасу (+300 опыта).

Дела монастырские

Если вы играете за мага Огня, то в Монастыре вас ждёт ещё несколько квестов:

Квест «Одержимые» (только для мага)

Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в шестой главе.

Третья глава

Покажите Пирокару альманах, отобранный у крестьянина Вино или любого другого одержимого. Пирокар повертит книгу в руках и попросит отдать её магу Каррасу для дальнейшего изучения.

Отдайте книгу, выждите пару дней, а потом загляните к Каррасу. Он расскажет вам о результатах исследования и уведомит, что все остальные книги нужно будет приносить непосредственно Пирокару; он же выдаст вам список одержимых. За каждую принесённую книгу вы будете получать (+450 опыта, 400 золотых монет).

Список одержимых в третьей главе:

  • Вино – крестьянин на ферме Лобарта;
  • Бромор – владелец борделя в Портовом районе Хориниса;
  • Фернандо – торговец из Верхнего квартала Хориниса;
  • Малек – крестьянин с фермы Бенгара, который увёл работников в лощину под башней Декстера;

Четвёртая глава

Список одержимых в четвёртой главе:

  • Энгром – охотник, находится возле бывшей хижины Кавалорна в Рудниковой долине;
  • Рэндольф – крестьянин со двора Акила (располагается к северу от таверны «Мёртвая гарпия»).

Пятая глава

Список одержимых в пятой главе:

  • Секоб – хозяин фермы, располагающей к северу от обширных полей Онара;
  • Брутус – палач из южной башни Замка Рудниковой долины.

В пятой главе загляните к Каррасу: для лучшего понимания природы Ищущих ему требуется особая вещь, с которой они контактировали. Таковая найдётся на севере провинции, в пещере со статуей Инноса, которая находится рядом с логовом чёрного тролля. Поднимите камень и отнесите его Каррасу.

Шестая глава

  • Марио – паладин, который так сильно желал попасть на корабль.

Доложите об успешной ликвидации всех одержимых Милтену и Ватрасу.

Квест «Поддельные акции» (только для мага)

Поговорите с высшим магом Серпентесом. Он расскажет, что кто-то начал распространять поддельные акции рудников Хориниса. Ваша задача – разыскать и выкупить их все, а также найти распространителя. Стоит каждая акция 50 золотых монет, и даёт вам (+150 опыта).

Акции продают:

  • Елена – дочь помещика Онара;
  • Рози – крестьянка с фермы Секоба;
  • Орлан – хозяин таверны «Мёртвая гарпия»;
  • Боспер – охотник из Ремесленного квартала Хориниса;
  • Маттео – торговец из Ремесленного квартала Хориниса;
  • Хакон – торговец на Рыночной площади Хориниса;
  • Зурис – торговец на Рыночной площади Хориниса;
  • Кантар – торговец на Рыночной площади Хориниса;
  • Саландрил – алхимик из Верхнего квартала Хориниса.

Продавцы фальшивых участков в Хоринисе.Отдайте выкупленные акции Серпентесу (амулет силы духа (+10 к защите от магии), 2 600 золотых монет).

Также Серпентес потребует доставить в Монастырь алхимика Саландрила, который и начал всю эту авантюру. Добровольно он идти не захочет, поэтому сначала избейте его до потери сознания, заберите у него оружие, и потом отведите в Монастырь на суд магов.

Имейте ввиду, что в игре Саландрил больше не появится. Если хотите купить какие-то из его товаров, сделайте это ДО выполнения квеста.

Если вы играете за паладина, то для вас тоже найдётся квест.

Квест «Алтари» (только для паладина)

Осквернённые статуи в Хоринисе.Поговорите с высшим магом Ультаром. Он расскажет, что некоторые из алтарей Инноса были осквернены: молитва на осквернённом алтаре не даёт бонусов к характеристикам, а вместо этого накладывает на вас проклятие Ищущих. Из двадцати имеющихся в провинции статуй осквернены семь. Ваш священный долг паладина – очистить их; для этого вам выдадут карту алтарей и святую воду.

Расположение статуй:

  • К востоку от логова Чёрного тролля;
  • На дороге, ведущей к пирамидам на севере провинции (две статуи);
  • В северной части полей Онара;
  • В южной части полей Онара;
  • Около Прохода в Рудниковую долину;
  • К югу от двора Лобарта.

Очистив все осквернённые статуи, вернитесь к Ультару за наградой.

Если же вы играете за наёмника / охотника на драконов, смиритесь: для вас у магов Огня квестов нет. Но есть несколько квестов, доступных любой фракции:

Квест «Шантажист»

Бабо (один из послушников в Монастыре) расскажет, что другой послушник шантажирует его некими документами, и попросит добыть их. Другим послушником окажется Игарац. Если вы играете за мага Огня, то он по сюжету уже мёртв; воспользуйтесь ключом, чтобы открыть именной сундук в одной из келий. В противном случае, вам придётся либо выкрасть, либо выкупить ключ.

Из сундука достаньте связку бумаг, откройте её в инвентаре – из интересного там будет только рисунок девушки в стиле ню с «дарственной надписью».

Отдайте бумаги Бабо (+300 опыта).

Впрочем, если хотите, можете начать шантажировать Бабо сами.

Покажите Пирокару испорченный глаз Инноса. Он ужаснётся и отправит вас в Хоринис к Ватрасу – дескать, хотя реликвия и была создана Инносом, сам он не знает, что теперь делать (квест Глаз Инноса). Когда по квесту наступит время отправиться на двор Онара, загляните по пути на ферму Бенгара.

Квест «Один и без защиты»

Бенгар поблагодарит вас за возвращение пропавшего работника Пардоса (+150 опыта), и попросит вашей помощи: один из его работников, Малек, начал как-то странно себя вести, а потом ушёл с фермы в неизвестном направлении и увёл с собой всех работников.

Малек поселился в ущелье под башней Декстера и организовал что-то вроде кружка по интересам. Если вы играете за мага Огня, то уже знаете, что он одержим (квест «Одержимые») Белиаром; в противном случае просто убейте его и велите оставшимся работникам возвращаться на ферму.

Обрадуйте Бенгара новостями. Впрочем, он по-прежнему недоволен – теперь ему нужен новый охранник на ферму. Передайте эту информацию Вольфу – скучающему наёмнику со двора Онара, и последний с радостью ухватится за подвернувшуюся возможность – если вы ему заплатите 800 золотых монет (300 золотых монет, если вы играете за наёмника / охотника на драконов).

Сообщите Бенгару, что вакансия закрыта (+300 опыта, 400 золотых монет).

Внимание! Если выполните этот квест, впоследствии не сможете взять Вольфа в команду корабля по квесту «Моя команда».

Дела на дворе Онара

Когда по квесту доберётесь до двора Онара, не забудьте поговорить с его жителями: у них появилось для вас несколько новых квестов. Для начала загляните к бывшему генералу Ли: Патрик (вы его искали по квесту «Где пропавшие люди?», он ещё был лидером рабов в золотых шахтах Яркендара) успешно вернулся домой, и в благодарность Ли передаст вам руну телепорта на ферму Онара. Если вы играете за наёмника / охотника на драконов, то Ли попросит выполнить его задание.

Квест «Лакей судьи» (только для наёмников / охотников на драконов)

Ли хочет свести счёты с главным городским судьёй – очернить его и отправить в тюрьму. Для этого нужно устроиться к нему на службу, раздобыть компромат и предъявить соответствующим должностным лицам.

Поговорите с Судьёй. В качестве доказательства ваших способностей он потребует невыполнимое – принести ему свящённый молот Инноса, хранящийся глубоко в подвалах монастыря магов Огня.

Добравшись до Монастыря, спускайтесь в подвал: молот охраняет послушник Гарвиг, которому Иннос даёт силы обходиться без сна. Но против усыпляющего заклинания (свиток «Сон» можно купить у алхимиков и торговцев в городе) даже Иннос бессилен. Усыпите охранника, заберите молот и вернитесь к Судье.

Второе задание Судьи – «разобраться» с бандитом Моргахардом. Найти его будет не так просто. Начните поиски с пещеры бандитов, находящейся на дороге, ведущей от башни Ксардаса к ферме Лобарта (вы в ней уже были, когда сражались с бандитами по квесту «Бандиты Кавалорна»). Бандит в пещере ничего про местонахождение главаря сказать не сможет, но посоветует поговорить с остальными членами шайки, которые должны сейчас быть в таверне «Мёртвая гарпия». В таверне действительно появляется несколько новых лиц, от которых вы можете узнать, что Моргахард собирался искать убежище на дворе Онара. Вернитесь ко двору Онара; около дома помещика, рядом с Кордом, будет стоять незнакомый человек явно бандитской наружности – это и есть Моргахард. Поговорите с ним; он расскажет немного о делах, которые проворачивал вместе с судьёй, и даст вам компрометирующее письмо, которое вам нужно отдать Ли. Получите заслуженную награду.

К сведению. Судья останется на свободе – но ваши старания были не напрасны, и в пятой главе вы сможете использовать добытую информацию (квест «Мне нужен корабль».

Кстати, Ли может продать вам тяжёлые доспехи наёмника (80, 80, 5, 10) – не то чтобы они вам были сильно нужны, учитывая, что после выполнения квеста «Беннет в тюрьме» вам доступны уже лёгкие доспехи охотника на драконов (100, 100, 50, 25).

Если вы играете за паладина или мага, загляните на хозяйскую кухню.

Квест «Похлёбка» (только для паладина и мага)

Если вы играете за паладина или мага Огня, то теперь сможете выполнить аналог квеста «Травы Сагитты» для наёмника. Текла (кухарка на ферме Онара) угостит вас своей «фирменной» похлёбкой (+1 к силе, +20 к максимальному здоровью) и попросит принести ей пакет трав от местной ведьмы Сагитты.

Сагитта живёт в пещере в лесу к северу от двора Секоба. Заберите у неё пакет трав и отдайте Текле (+300 опыта, ещё одна порция похлёбки).

Не забудьте поговорить с Бастером, который сидит около самого первого (если идти по дороге из города) домика.

Квест «Рога мракориса для Бастера»

Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в пятой главе.

Третья глава

Поговорите с Бастером. Он сделает вам заманчивое предложение – дескать, один из городских торговцев предлагает неплохую цену за рога мракорисов, и он готов выступить в качестве посредника. Условия просты: убивайте мракорисов, выламывайте у них рога, и продавайте Бастеру за 300 золотых монет каждый. Если при первой встрече вы дали ему 5 золотых монет за полезную инфрмация о Сентензе, то теперь можете рассчитывать на 350 золотых монет за каждый рог. Кроме того, каждый сданный рог будет делать вас «умнее» на (+300 опыта).

Внимание! Торговец Фернандо из Верхнего квартала Хориниса при этом должен оставаться на свободе – именно он тайный заказчик рогов мракориса.

Пятая глава

В пятой главе Бастер огорчит вас сообщением, что торговец, скупавший рога, умер, и следовательно, ваша договорённость разрывается. Квест завершён (+250 опыта).

Квест «Боязнь Торлофа людей в чёрном»

Торлофа до дрожи пугает приближение Ищущих, и он просит вас уничтожить хотя бы ближайших, рыскающих вокруг башни Декстера к югу от полей Онара.

Вам нужно убить троих Ищущих:

  • Около лесоруба;
  • Около полей;
  • На мостике перед башней.

Вернитесь к Торлофу и доложите об успешном завершении задания (+300 опыта).

Восстановление глаза Инноса

Разобравшись с квестами на дворе Онара, поговорите с вернувшимся на своё «рабочее место» кузнецом Беннетом: в благодарность за спасение из цепких лап королевского правосудия, он согласится абсолютно бесплатно выковать новую оправу для повреждённого глаза Инноса – отдайте ему амулет и приходите на следующий день.

Квест «Глаз Инноса»

Квест начинается в первой главе, а заканчивается в третьей главе.

Первая глава

После получения квеста от Ксардаса, доберитесь до Хориниса, выполните квест «Как попасть в город Хоринис», а затем присоединитесь к любой из трёх фракций игры, выполнив соответствующие квесты – «Член городской стражи», «Стать наёмником или «Как попасть в монастырь». Выполните все последующие квесты и добейтесь разговора с лордом Хагеном. Получите ключ от Прохода и отправляйтесь в Рудниковую долину.

Вторая глава

Выполните квест «Доказательства».

Третья глава

Отдайте письмо Гаронда лорду Хагену, получите разрешение забрать глаз Инноса из монастыря магов Огня, частично пройдите квест «Предатель Педро» и вернитесь к Пирокару с испорченным глазом Инноса.

Пирокар вас направит к Ватрасу; если вы уже прошли сюжетную линию аддона «Ночь Ворона», то маг Воды будет на своём обычном месте, в противном же случае придётся сначала отправиться в Яркендар и завершить все квесты по поиску пропавших людей.

Ватрас расскажет, что во-первых амулету нужна новая оправа, а во-вторых, для его восстановления нужны объединённые силы и знания представителей всех трёх магических школ.

Новую оправу для амулета может выковать Беннет – кузнец со двора Онара, которого вы недавно освободили из тюрьмы по квесту «Беннет в тюрьме». Отдайте ему амулет на починку; забрать его обратно сможете на следующий день (+750 опыта). А свободное время можете скоротать, выполняя побочные квесты на дворе Онара (описаны чуть выше).

Что касается восстановления магической силы амулета, с этим несколько сложнее. Если магов Огня у вас целый монастырь, да и с магами Воды проблем нет, то вот адепт чёрной магии у вас только один – старый слепой некромант Ксардас, и это проблема. Потому что Пирокар откажется участвовать в одном ритуале с Ксардасом – по крайней мере до тех пор, пока тот не докажет свои добрые намерения.

Поговорите с Ксардасом об этой проблеме; некромант предложит решение. Когда он уходил из монастыря магов Огня, то прихватил с собой одну ценную книгу, которую теперь готов вернуть. Лежит эта книга в сундуке на ферме Секоба (почему именно там – неведомо, ибо неисповедимы пути магов…), и забрать вам её придётся самостоятельно.

Квест «Изгнанный фермер»

Секоба вы найдёте на улице около дома: к нему пришли двое Ищущих и выгнали его на улицу. Убейте Ищущих, заберите из сундука книгу «Чертоги Ирдората», вернитесь к Секобу и скажите, что он может вернуться домой (+400 опыта, 250 золотых монет).

Если вы играете за мага Огня, то можете дополнительно обвинить его в содействии некроманту (получите ещё 250 золотых монет).

Отдайте книгу «Чертоги Ирдората» Пирокару; тот будет удивлён и сменит гнев на милость. Теперь вам нужно только раздобыть три стебля болотной травы (без этого никакой магии не получится), и можно отправляться к месту проведения ритуала – уже знакомому вам древнему каменному кругу (ритуал восстановления глаза должен быть проведён на том же месте, где он был повреждён).

Отдайте глаз Инноса и три стебля болотника группе магов (+650 опыта), полюбуйтесь визуальными эффектами ритуала, а потом заберите восстановленный глаз Инноса.

Поговорите с магами. Ксардас расскажет, что амулет вам нужен преимущественно для убийства драконов, а Пирокар объяснит, как им пользоваться и как «перезаряжать». Теперь можете надеть амулет на себя (10, 10, 20, 20 к броне), и отправляться в Рудниковую долину, «беседовать» с драконами.

Кстати. Если вы играете за мага Огня, то после восстановления глаза Инноса Пирокар подарит вам тяжёлую робу мага Огня (100, 100, 50, 50).

Глава 4. Охота на драконов

Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 4. Охота на драконов.

Подготовка к охоте

Новых квестов в Хоринисе в четвёртой главе нет – разве что можете забежать к предсказателю Абуину, купить у него очередное пророчество за 500 золотых монет (+750 опыта), да продолжить выполнение квестов «Рога мракориса для Бастера» (который закончится с началом следующей главы) и «Одержимые» (только для мага). А закончив с делами в Хоринисе, не мешкая отправляйтесь в Рудниковую долину.

Почти все наёмники со двора Онара перешли в Рудниковую долину. Первых охотников на драконов вы увидите уже на тропинке, ведущей вниз от Заброшенной шахты.

  • Кйорн торгует зельями, едой, стрелами и арбалетными болтами. Можете договориться с ним о покупке слухов (по 50 золотых монет за каждый), но какой-то критично важной информацией он не владеет;
  • Подарите Хокарну бутылку крепкого алкоголя и 200 золотых монет, и он поделится с вами сведениями о драконах и охоте на них. Заплатите ему ещё 300 золотых монет, и он начнёт учить вас обращению с одноручным и двуручным оружием;
  • Годар за 1 000 золотых монет научит вас, как сдирать с трупа дракона чешую и сцеживать кровь;
  • А Биффа можете нанять себе в помощь. Можете договориться на половину всей взятой добычи, или на «повременную оплату» – каждые несколько игровых часов Бифф будет вас останавливать и требовать следующие 100 золотых монет.

Также с охотниками на драконов тусуется ваш старый знакомый Горн – жизнь его ничему не научила, и он снова вернулся в Долину.

Поговорив со всеми охотниками и с Горном, спускайтесь по горной тропинке вниз, до моста через реку.

Квест «Я должен выбраться отсюда!»

На берегу реки, рядом с мостом, сидит в одиночестве охотник Талбин: его помощнику Энгрому было видение, и тот ушёл.

Энгрома вы найдёте на стоянке паладина Маркоса. Если вы играете за паладина или охотника на драконов, то он будет мёртв; если же вы играете за мага, Энгром будет жив, одержим (квест «Одержимые») и весьма агрессивен. После того, как вы побьёте его и заберёте у него книгу, Энгром побежит к выходу из Долины и погибнет по пути.

Так или иначе, заберите с его трупа шкуру луркера и отдайте Талбину (+200 опыта).

Узнав о судьбе Энгрома, Талбин тоже решит, что пришла пора сваливать, и отправится к выходу из Долины. Пробираться по Заброшенной шахте в одиночку он не решается – помогите ему. В награду получите (+600 опыта и либо кусок руды, либо рунный камень).

Несколько охотников на драконов пробились через орочье оцепление и теперь вместе с паладинами сидят внутри Замка.

Квест «Ян и кузница»

Кузница в Замке Рудниковой долины.Ян, один из прибывших охотников, разочаровался в выбранной профессии и хочет вернуться к корням – ковать мечи в кузнице. Но хотя кузница и пустует, паладин Парсиваль не в восторге от этой идеи, и запрещает ему даже подходить к кузнице. С Парсивалем договориться не получится, поэтому обратитесь через его голову напрямую к Гаронду: он разрешит Яну работать в кузнице под вашу персональную ответственность (+200 опыта).

Если вы играете за охотника на драконов, позже он сможет изготовить для вас средние доспехи охотника на драконов (120, 120, 75, 35) (для этого ему потребуется 20 чешуек дракона, стоимость изготовления – 12 000 золотых монет).

Также Ян будет скупать у вас драконью кровь по 200 золотых монет и (+200 опыта) за бутылку.

Квест «Меч Ферроса»

Феррос поделится с вами информацией о ходе войны с орками, а также попросит вас отыскать его меч, потерянный где-то посреди боевых порядков орков.

Меч находится к югу от замка, перед палатками орочьих шаманов.

Верните его Ферросу (+400 опыта); после этого Феррос также согласится учить вас силе и ловкости.

Квест «Воровство»

У костра сидит паладин Керолот. Кто-то украл у него кошелёк, и он подозревает охотников на драконов.

Кошелёк Керолота лежит около скамейки между казармами и кузницей.

Верните его Керолоту (+400 опыта). Паладин обрадуется, однако начнёт выспрашивать, кто же его украл. Если ответите, что подозреваете одного из охотников на драконов, паладин нападёт на них. Если ответите, что не знаете, и при этом играете за охотника на драконов, паладин нападёт на вас. Если ответите, что не знаете, и при этом играете за паладина или мага, не произойдёт ничего интересного.

Квест «Потерянный во тьме»

Паладин Удар поделится с вами своей бедой: его друг Сенграт заснул на посту и уронил свой арбалет за стену. Проснувшись, Сенграт попытался вернуть оружие – спустился со стены… и с тех пор его никто не видел.

Тело Сенграта вы найдёте к востоку от замка, у самой стены; рядом будет элитный орк – видимо, он и убил паладина.

Отнесите арбалет Сенграта Удару (+600 опыта).

Квест «Голод»

Гаронд вновь урезал пайки, и охраннику тюрьмы Герольду приходится туго. Можете поделиться с ним своими запасами – только чтобы об этом больше никто не знал. Встретьтесь с ним ночью в бывшем храме магов Огня; с собой нужно принести 10 кусков жареного мяса или 10 кусков сыра. Герольд всё съест и в награду даст вам (+350 опыта, 450 золотых монет).

Квест «Мерзкие твари»

Брутус покинул своё жилище в южной угловой башне, потому что в ней… завелись мясные жуки, которых он боится до дрожи.

Убейте всех жуков и расскажите Брутусу, что в башне теперь безопасно (+350 опыта, 150 золотых монет).

В Замке нашёл приют и Кор Ангар, бывший глава стражей Болотного лагеря. Теперь он просто Ангар, которого мучают видения и жуткие головные боли.

Квест «Амулет Ангара»

Ангар плохо помнит, что было с ним в последние несколько недель, прошедших после изгнания Спящего. За время полубезумных скитаний по Долине, он где-то потерял свой амулет, и просит вас его отыскать и вернуть.

Амулет находится в инвентаре мага скелетов в склепе, полном нежити, к юго-западу от Замка; в этом склепе в первой части игры вы вместе с Мильтеном добывали один из юниторов.

Заберите амулет Ангара с трупа мага скелетов и отдайте его владельцу (+750 опыта).

Если хотите, можете оставить амулет себе (+350 опыта); в этом случае Ангар уйдёт сначала к бывшей хижине Кавалорна, а позже уйдёт из Долины и поселится на ферме Секоба.

Квест «Хош-Пак»

У паладина Орика есть план по снятию осады: если убить верховного шамана орков Хош-Пака, в рядах орков возникнет сумятица, которой можно будет воспользоваться. Для облегчения выполнения задачи можете взять, на выбор, эликсир силы (+3 к силе) или эликсир ловкости (+3 к ловкости).

Хош-Пак в качестве наблюдательного пункта выбрал высокий утёс к югу от Замка; свита его состоит из орка-шамана и дюжины орков-воинов. Убейте его и доложите Орику об успешном выполнении задания (+600 опыта).

После смерти Хош-Пака, на скале над входом в шахту Фаджета появится ваш старый знакомый шаман орков Ур-Шак, которому убитый Хош-Пак приходился учителем и другом. Расскажите Ур-Шаку о смерти Хош-Пака (+500 опыта). В следующий раз вы его встретите на утёсе около палатки Хош-Пака: Ур-Шак занял его место (по факту, принял на себя руководство осадой). И это последний раз, когда вы беседуете мирно: прощаясь, Ур-Шак пообещает убить вас при следующей встрече (+750 опыта).

К сведению. Когда подойдёте к стоянке Фаджета, окажетесь в гуще сражения: орки будут атаковать паладинов. Помогите паладинам отбиться – если кто-то из них выживет, получите опыт.

Закончив выполнять квесты в Замке, переходите к главному – тому, ради чего вы, собственно, и вернулись в Долину. К убийству драконов.

Смерть драконам!

Квест «Охота на драконов»

Спросите паладина Орика о драконах; убивать их лучше в том же порядке, в котором он их упоминает – начиная с самого слабого.

Болотный дракон Пандродор

Болотный дракон находится на болоте, на юго-запад от Замка. По дороге к нему загляните в бывшую хижину Кавалорна: теперь в ней поселились двое бывших наёмников, Род и Сифер, которые могут помочь вам в бою, а также показать дорогу к собственно дракону.

Пандродор – болотный дракон, поэтому уязвим к заклинаниям огненной сферы. Используйте на нём высокоуровневые огненные заклинания (свитки или руны «Огненной бури» и «Огненного дождя»), чтобы на время его оглушить, а потом – бейте, пока дракон не сдохнет (+3 000 опыта). Если наёмники переживут эту битву, получите ещё (+600 опыта).

Не забудьте вырезать у дракона сердце – оно будет нужно для «перезарядки» глаза Инноса, которую можно провести на любом алхимическом столе (ближайший – в Замке). Кстати, имейте ввиду, что разряженный амулет снимается автоматически.

Каменный дракон Педракан

Каменный дракон поселился в древнем каменном форте на юго-востоке от Замка. На полпути к форту, в лагере, где раньше находился Гестат, вы встретите Горна – можете взять его с собой: он весьма пригодится для быстрейшего изничтожения людей-ящеров и каменных големов, однако в сам форт заходить откажется (+600 опыта).

Обыщите первый этаж форта. В библиотеке, рядом с алхимическим столом, на стене есть рычаг – активируйте его: книжный шкаф около входа отодвинется и откроет секретную дверь; внутри в комнате будет демон и сундуки с ценными предметами.

Чтобы подняться на второй этаж, выйдите наружу, заберитесь на холмик со статуей, а с него – на скалы, и дальше по скальным уступам забирайтесь наверх.

Педракан – каменный дракон, уязвимый к магии воздушно-электрической сферы; его можно временно оглушить заклинанием «Шторм». Убейте дракона (+4 000 опыта) и вырежите у него сердце; перед возвращением в Замок обязательно вернитесь к Горну и расскажите ему об исходе схватки.

На заметку. В сокровищнице каменного дракона вы найдёте секстант (нужен вам по квесту «Секстант» – если вы по какой-то причине его ещё не выполнили).

Огненный дракон Феоматар

Огненный дракон поселился на вершине горы почти строго на юг от замка. Подняться на гору можно только с северной стороны по горному серпантину; сюжетных помощников здесь у вас не будет – но, если помните, рядом с выходом из Долины был охотник на драконов Бифф, которого вы можете нанять почасно или за половину добытого золота.

Феоматар – огненный дракон, уязвимый к заклинаниям сферы холода; его можно ненадолго оглушить заклинанием «Ледяная волна». Убив дракона (+5 000 опыта), не забудьте вырезать у него сердце.

Ледяной дракон Финкрег

Сильвио и Буллко.Ледяной дракон обосновался в западной части Колонии, где слегка поменял климат по своему вкусу, и в отличие от трёх остальных владеет полезной для вас информацией.

На поляне перед ледяной аркой вы встретите двух бывших наёмников – Сильвио и Буллко, не решающихся идти дальше.

Квест «Два ледяных гиганта для Сильвио»

Сильвио предложит вам убить двух ледяных големов, ожидающих вас впереди, за 1 000 монет.

Убейте големов (+600 опыта); платить Сильвио откажется и вместо этого поручит вам зачистить всю территорию.

Финкрег – ледяной дракон, однако, как ни странно, огненная магия против него малоэффективна; поэтому рубите, колите, стреляйте – что вашей душе угодно. Можете взять с собой Биффа в помощь; после убийства дракона (+6 000 опыта) поговорите с ним (+1 000 опыта). Обшарьте сокровищницу дракона и заберите драконье яйцо. И да – не забудьте вырезать драконье сердце.

Когда будете возвращаться обратно, Сильвио потребует отдать все добытые сокровища (+200 опыта) и нападёт на вас вместе с Буллко; можете убить обоих, а можете только Сильвио – после смерти начальника Буллко тут же сдастся на вашу милость.

Доложите Гаронду об уничтожении всех четырёх драконов (+500 опыта, 300 золотых монет за каждого убитого дракона) и со спокойной душой возвращайтесь в Хоринис.

Глава 5. Отплытие

Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 5. Отплытие. Путь паладина.  Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 5. Отплытие. Путь мага Огня.  Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 5. Отплытие. Путь охотника на драконов.

Несущественные детали

Квест «Повелитель драконов»

Ваши дела в Рудниковой долине закончены: возвращайтесь в Хоринис. Дела в провинции идут не очень: по дорогам бродят Ищущие, в пещерах поселились люди-ящеры, а в лесах тут и там бродят передовые отряды орков. Если вы играете за паладина, то у самого Прохода вы наткнётесь на военачальника орков; убейте его и заберите с трупа кольцо – оно вам ещё пригодится по квесту «Военачальники орков».

Доберитесь до Хориниса и доложите лорду Хагену о произошедших событиях. Кстати, он собирает армию в поход против орков – можете полюбоваться на неё в Верхнем квартале. По пути забегите к Абуину, раскошельтесь на последнее пророчество за 1 000 золотых монет (+1 000 опыта).

Квест «Военачальники орков» (только для паладина)

Если вы играете за паладина, упомяните в беседе с Хагеном о встрече с военачальником орков и покажите его кольцо. Хаген подумает пару минут и озадачит вас заданием: найти и убить самого главного предводителя орков. Последний находится в пещере к югу от Хориниса, около двора Лобарта. Обшарьте труп: у орка будет карта с указанием мест дислокации передовых отрядов орков – уничтожьте их все, и заберите кольца военачальников орков у каждого из их командиров.

Отдайте собранные кольца лорду Хагену.

Выполнив свой гражданский долг, отправляйтесь к Ксардасу. На входе в башню вас встретит Лестер: оказывается, старый некромант уехал по делам, но оставил вам записку – прочтите её. Помните книгу, которую вы отдали Пирокару? Теперь она нужна вам, и путь ваш лежит в Монастырь. Если вы играете за мага или охотника на драконов, то от Ультара узнаете, что алтари (статуи Инноса) были очищены от скверны и заново освящены, и вы теперь можете молиться в любом месте без риска получить проклятие Ищущих. Дойдите до Пирокара, получите новую информацию об Ирдорате и допуск в подземную библиотеку.

Библиотека монастыря.Спускайтесь вниз; предъявите свой виртуальный «пропуск-разрешение» Таламону (магу-охраннику в подвалах Монастыря), и проходите в закрытую секцию. Книга «Чертоги Ирдората» лежит справа на алхимическом столе. Прочтите её (+1 000 опыта) – внутри будет лежать ключ и письмо с подсказкой. В той же библиотеке встаньте на ящик и активируйте настенную лампу – книжный шкаф отодвинется, и откроется проход в секретное подземелье (+1 000 опыта).

Внутри много агрессивной нежити, а в дальнем зале – маг скелетов. Сразу за магом находится деревянная дверь; отоприте её ключом и проходите дальше; в последнем зале вас ждут два обычных демона и лорд демонов, которых тоже надо ликвидировать. Возьмите со стола бутылочку со слёзами Инноса (если вы играете за мага, зелье даст вам +5 к силе и ловкости, если вы играете за паладина, то позже сможете с помощью слёз Инноса улучшить своё оружие), пыльную книгу и морскую карту. Ознакомьтесь с содержимым книги и с картой – теперь вы знаете, куда лежит ваш путь. Правда, для этого вам ещё потребуется корабль…

Если вы играете за паладина, то в тайной библиотеке для вас найдётся ещё кое-что полезное, а именно – рецепт изготовления руны телепорта в секретную комнату. В комнате вас ждут тяжёлые доспехи паладина (150, 150, 100, 50).

Если вы играете за мага Огня, то после прочтения книги наконец-то сможете изучить заклинания последнего, шестого круга магии. В качестве учителя выступит Пирокар; рецепты для создания рун можно купить у него же.

На обратном пути расскажите о результатах своих изысканий Таламону (+1 000 опыта) и Пирокару (+250 опыта). Пирокар также даст вам новый магический амулет – божественную ауру Инноса (30, 30, 30, 30 к броне).

Не забудьте заглянуть в лабораторию к Неорасу:

Квест «Зелье Неораса из драконьего яйца»

Маг-алхимик Неорас разработал рецепт нового зелья, для которого ему не хватает важного ингредиента – яйца дракона. К счастью, у вас с собой как раз есть яйцо дракона, добытое в сокровищнице ледяного дракона Финкрега. Отдайте яйцо Неорасу (+600 опыта). Взамен можете попросить либо несколько обычных зелий, либо получившееся особое зелье – эликсир из яйца дракона (+3 к силе), который будет готов на следующий день.

Что касается корабля, у паладинов в порту стоит замечательная баркентина, осталось только придумать, как её захватить. В этом вам поможет генерал Ли: он подскажет, как найти капитана, набрать команду и проникнуть на корабль. Отправляйтесь на двор Онара. Чтобы не пропустить дополнительный квест, на поля идите пешком по дороге, ведущей на восток от таверны «Мёртвая гарпия».

Квест «Бегство Рози»

На дороге вы встретите Рози и Тилла, сбежавших с фермы Секоба (+250 опыта). Рози скажет, что муж её «не в себе», и к нему она больше не вернётся (если вы играете за мага, то уже знаете, почему: его имя есть в списке одержимых).

Отведите её в безопасное место – в Хоринис, на двор Онара либо в Монастырь (в зависимости от того, за какую фракцию вы играете), и получите награду (+1 000 опыта, 450 золотых монет).

Если вы играете за мага Огня, то теперь вам осталось только избить Секоба и отобрать у него альманах.

Если же вы играете за паладина или охотника на драконов, Секоб попросит вас вернуть жену домой. Обманом или угрозами приведите Рози к законному мужу (+500 опыта, 650 золотых монет).

На дворе Онара непривычно пусто: почти все наёмники отправились искать счастья в борьбе с драконами. Загляните на кухню, у Теклы найдётся для вас ещё одна похлёбка (+1 к силе), а также поговорите с укурышем Даром.

Квест «Позёрство»

Расскажите Дару о драконах, и его осенит блестящая идея, что в отсутствие конкурентов он сможет выслужиться перед Ли. Но для этого ему нужен ценный трофей орков.

Нужный трофей найдётся на дороге, ведущей к пирамидам: пересеките верёвочный мост и уничтожьте маленький отряд из двух обычных орков и командира-предводителя; у последнего заберите кольцо предводителя орков и отнесите его Дару (+600 опыта, и на выбор либо 1 200 золотых монет, либо амулет ловкости (+10 к ловкости)).

Обязательно загляните в кузницу к Беннету. Если вы играете за охотника на драконов, то он сможет изготовить для вас тяжёлые доспехи охотника на драконов (150, 150, 100, 50) за скромные 20 000 золотых монет. Также он даст вам маленький квест.

Квест «Драконьи яйца»

Расскажите Беннету про найденное яйцо дракона, и он загорится идеей попробовать сделать из яиц доспехи (не спрашивайте, для какой части тела будут эти доспехи). Принесите ему все яйца, какие только сможете найти – люди-ящеры разместили немало яиц в пещерах Хориниса. Кстати, у Ибрагима (картограф в Портовом квартале Хориниса) вы можете купить карту пещер провинции.

За каждое сданное Беннету яйцо вы будете получать (+300 опыта, 300 золотых монет).

Внимание! В следующей главе вы найдёте рецепт напитка, увеличивающего вашу силу ИЛИ ловкость на 15 пунктов, для изготовления которого также потребуются драконьи яйца.

Разобравшись с побочным квестами, найдите опального генерала и продумайте план дальнейших действий. Как вы помните, вам нужно найти капитана, набрать команду и проникнуть на корабль.

Подготовка к отплытию

Квест «Кто будет моим капитаном?»

На должность капитана корабля есть три кандидатуры:

  • Смотритель городского маяка Джек. Он согласен стать капитаном вашего корабля, однако не может оставить маяк без присмотра. Найдите ему замену (подсказка: ученик кузнеца Брайан всегда мечтал заняться чем-то подобным), скажите об этом Джеку (+1 000 опыта), и старый морской волк снова поднимется на палубу корабля;
  • Новоиспечённый послушник монастыря магов Огня Йорген. Изголодавшийся моряк слопал месячный запас продуктов, и Пирокар требует, чтобы он отработал своё содержание. Впрочем, отработать за него можете и вы: для этого нужно будет зачистить башню Ксардаса, оставившего после своего внезапного отъезда в качестве охраны целую кучу призванных существ: два демона ожидают на первом этаже башни, три демона охраняют второй этаж, и полноценный лорд демонов с комфортом разместился на третьем этаже. Убейте их, доложите Пирокару об успешном выполнении задания (+1 000 опыта), и он передаст Йоргена в ваше распоряжение;
  • Правая рука Ли Торлоф, в молодости бывший моряком. Он всей душой ненавидит паладинов и потребует от вас выманить армию из города. И у него даже есть план (жестокий и коварный), как это сделать: нужно открыть ворота Замок в Рудниковой долине, и впустить внутрь орков. Украдите (отберите) ключ у охранника главных замковых ворот, отоприте дверь в караулку и внутри нажмите на рычаг. Ворота откроются, орки ринутся внутрь, и все находящиеся в Замке умрут насильственной смертью. Сообщите об этом неприятном происшествии лорду Хагену, и в скором времени паладины покинут город и отправятся в Рудниковую долину. Расскажите Торлофу об успешном исполнении его плана (+2 000 опыта). Теперь осталось только выплатить ему вознаграждение за услуги в размере 2 500 золотых монет, и он станет капитаном вашего корабля.

Выберите своего капитана (+2 000 опыта), и отправляйтесь набирать команду.

Квест «Моя команда»

Список кандидатов представлен ниже. За каждого согласившегося плыть с вами на Ирдорат вы получите (+500 опыта), минимальное количество членов экипажа – пять.

  • Лестер, находится возле башни Ксардаса. Окажет вам психологическую поддержку;
  • Диего, находится в Хоринисе – либо в Ремесленном, либо в Верхнем квартале. Будет учить вас ловкости, стрельбе из лука, взлому замков, подкрадыванию, а также продавать отмычки, стрелы и арбалетные болты. Окажет вам психологическую поддержку. Согласится, если выполните его квест «Бизнес Диего»;
  • Ватрас, находится на Храмовой площади. Будет учить вас алхимии, кругами магии, а также продавать эликсиры лечения и маны, два царских щавеля и один драконий корень. Увеличит вашу ману, восстановит здоровье и вылечит от одержимости. Нужен для завершения квеста «Предатель Педро»;
  • Ларес, находится в Портовом квартале. Будет учить вас ловкости и обращению с одноручным оружием;
  • Марио, находится в трактире Портового квартала. Предаст вас при первой возможности; если вы играете за мага, нужен для завершения квеста «Одержимые»;
  • Милтен, находится в Монастыре. Увеличит вашу ману, а также будет продавать эликсиры лечения и маны. Нужен для завершения квеста «Предатель Педро»;
  • Ли, находится на ферме Онара. Будет учить вас обращению с одноручным и двуручным оружием;
  • Горн, находится на ферме Онара. Будет учить вас обращению с двуручным оружием;
  • Беннет, находится на ферме Онара. Увеличит вашу силу, а также будет продавать различное оружие;
  • Вольф, находится на ферме Онара. Будет учить вас обращению с луками и арбалетами. Внимание! Если вы выполнили квест «Один и без защиты», Вольф уже получил хорошую работу на ферме Бенгара и плыть с вами неизвестно куда откажется;
  • Ангар, находится на ферме Бенгара. Поможет в бою;
  • Бифф, находится в Рудниковой долине. За свои услуги потребует довольно внушительную сумму в золоте, и будет всего лишь охранять корабль.

Квест «Мне нужен корабль»

Капитан у вас есть, команда есть… осталось только добыть сам корабль.

Если вы играете за паладина или мага, можете просто договориться с паладином Гирионом. Он разрешит вам забрать корабль для выполнения вашей миссии, а также присоединится к вашей команде, чтобы после её завершения вернуть корабль на место, в гавань Хориниса. Кстати, он будет учить вас обращению с одноручным и двуручным оружием, а также стрельбе из арбалета.

Если вы играете за охотника на драконов, Гирион откажет вам в просьбе. Поговорите об этой проблеме с Ли: он подскажет решение. Помните, вы добывали доказательства преступлений городского судьи по квесту «Лакей судьи»? Отправляйтесь к судье, предъявите ему документы и заставьте написать и заверить печатью нужный вам документ. Предъявите приказ Гириону.

Набранная команда выстроилась перед кораблём, всё готово к отплытию. Поговорите с капитаном и передайте ему морскую карту. Когда будете готовы, отоприте дверь в каюту капитана, и переходите в следующую главу.

Глава 6. Чертоги Ирдората

Вторая «Готика: Ночь Ворона». Глава 6. Чертоги Ирдората.

На Ирдорате

Квест «Чертоги Ирдората»

Осмотритесь, поговорите с попутчиками, а когда закончите дела на корабле – высаживайтесь на берег. Дойдите до большой пещеры, в которой обитает пещерный тролль и убейте его. Слева от входа будет что-то типа возвышенности, на которой располагается помещение полковника орков, убейте его и заберите у него ключ полковника орков. Вернитесь в пещеру с троллем, и отоприте запертые камеры; внутри будут два эликсира жизни (+20 к максимальному здоровью) и эликсир маны (+5 к максимальной мане). Когда закончите, отправляйтесь дальше.

В тюрьме, в левой от входа камере сидит знакомый вам Педро (квест «Предатель Педро»), поступите с ним как сочтёте нужным.

Разобравшись с предателем, вернитесь в комнату полковника орков и активируйте два факела на боковых стенах. Проходите в открывшуюся дверь. В большой пещере, с правой от входа стороны будет несколько сундуков с ценным содержимым и три кладки драконьих яиц – не забудьте забрать их.

В глубине пещеры вас будет ждать дракон Феодарон, убейте его (+5 000 опыта), и не забудьте вырезать у него сердце.

За драконом – пропасть с поднятым мостом. На противоположной стене есть два переключателя – выстрелите в них из лука или арбалета, и мост опустится.

После моста идите до здания с колоннами; холл здания охраняет теневой лорд Архол. Убейте лорда Архола и всю его костяную свиту, заберите с трупа ключ Архола и отоприте запертые двери.

Дверь справа ведёт в жилую комнату с алхимическим столом, на котором можно «перезарядить» глаз Инноса. На столе лежит дневник мага и рецепт «Эмбарла Фиргасто» (нужно 10 яиц драконов, 1 чёрная жемчужина и 1 сера; получившийся напиток увеличит вашу силу ИЛИ ловкость (в зависимости от того, что больше) на 15 пунктов). Рядом лежит топор берсеркера (урон 200 единиц, требует 170 силы).

Если вы взяли с собой в путешествие Марио, то встретите его в комнате слева (+5 000 опыта). Убейте его. Если вы играете за мага, то с убийством Марио вы завершите квест «Одержимые».

Проходите дальше по коридору, до зала с большими воротами. В боковых стенах есть четыре тоннеля и две запертые деревянные двери.

Сначала загляните в коридор, находящийся справа, второй от входа, и поговорите с призраком Ключника. Заберите у Ключника ключ, вернитесь в большой зал, откройте запертые двери и дважды нажмите на все имеющиеся в комнатах рычаги – это откроет решётки в коридорах. Справившись с этим, обойдите собственно коридоры, по часовой стрелке начиная от входа.

  • Левый ближний коридор. В конце нажмите на среднюю кнопку, после чего поверните появившийся по центру комнаты каменный столбик;
  • Левый дальний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: средняя, правая, левая;
  • Правый дальний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: средняя, левая, правая;
  • Правый ближний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: левая, средняя, правая.

Вернитесь в исходный зал и поверните все четыре столбика. Потом поверните появившийся пятый столбик.

Если вы всё сделали правильно, то главные ворота откроются, и вы сможете пройти дальше. Там вас будет ждать предводитель Ищущих, и с его смертью наконец закроется висевший с третьей главы квест.

Квест «Ищущие»

Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в шестой главе.

В третьей, четвёртой и пятой главах квест заключается в основном в уничтожении постоянно растущей популяции Ищущих.

Шестая глава

Предводитель Ищущих, чёрный маг, стоит в центре зала перед воротами с черепом.

Внимание! Если попробуете заговорить с ним, потеряете одномоментно половину здоровья и всю ману.

Убейте чёрного мага и возьмите с тела свиток и ключ.

Отоприте ключом сундук в правой дальней от входа комнате, заберите из сундука глаз силы (там же лежит эликсир силы (+3 к силе)) и примените его. Подойдите к воротам с черепам – они откроются, и вы сможете пройти дальше.

Впереди вас ждёт Дракон-нежить – последний из противников, которых вам нужно убить.

После убийства дракона, вам покажут ролик: в зал телепортируется Ксардас, забирает себе силу убитого дракона и тут же исчезает (+10 000 опыта).

Квест «Назад на корабль»

Смерть дракона-нежити инициировала разрушение храма и, вероятно, всего острова в целом. Бегите обратно на корабль. На выходе из здания вас встретит Милтен, а в комнате полковника орков вас будет ждать Лестер. Взбирайтесь на палубу и командуйте капитану отчаливать – пока корабль не разнесло каким-нибудь обрушившимся камнем.

Поздравляем! Вы прошли игру. Смотрите финальный ролик и готовьтесь к следующей части, события которой будут происходить на континенте, захваченном орками.

Сюжет Gothic II продолжает историю, рассказанную в первой части. Напомню, что главному герою предстояла нелегкая цель — разрушить магический барьер, который накрыл целую страну, и уничтожить Спящего. Изначально планировалось заточить под магический барьер заключенных, тем самым создав тюрьму, но из-за роковой ошибки магический барьер накрыл слишком большую территорию, под него попала целая страна. Главному герою удалось разрушить барьер, и жители вновь обрели свободу. Но ведь не только жители, а еще и заключенные — тысячи заключенных, которые превратили мир в сущий ад. Земля стала утопать в людской крови. Но эти события затмила еще более страшная напасть. Под землей очнулись темные силы, которые решили, что настал их час править миром. На наши плечи ложится еще более трудная цель, чем в первой части — не допустить силам зла завладеть миром.

Прежде чем приступать к войне со злом, давайте я немного расскажу об интерфейсе, ибо он претерпел кое-какие изменения по сравнению с первой Готикой.

Интерфейс

Интерфейс в Gothic I приводил неподготовленного человека в ужас. Для того, чтобы произвести какое-либо действие, например, открыть сундук или поговорить с человеком, приходилось пользоваться мышью совместно со стрелками на клавиатуре. Это было очень неудобно, но со временем к интерфейсу можно было привыкнуть, и он начинал казаться не таким уж неудобным. Но во второй части разработчики решили пойти навстречу геймерам и упростить взаимоотношения с интерфейсом. Теперь достаточно выбрать объект и нажать только левую кнопку мыши («действие») и все. С таким интерфейсом играть стало намного проще, удобнее и в какой-то мере даже интереснее.

Торговля тоже стала намного проще. Есть меню торговца (слева), в котором указаны вещи, которые он продает. Есть ваше меню (справа), то есть ваш инвентарь. Выбрали предмет, который хотите купить или продать, нажали «действие» и, если у вас было достаточно денег для покупки, товар окажется в вашем инвентаре, а если вы продавали какой-либо товар, то он окажется в инвентаре торговца, а у вас — деньги. Все очень просто. Кстати, ваш инвентарь теперь не имеет разделения на «оружие», «заклинания», «доспехи» и т.п. Все складывается, так сказать, в общую кучу.

Для того, чтобы надеть доспех, или сделать активным оружие, или подлечиться, достаточно вызвать инвентарь (клавиша Tab), выбрать предмет и нажать «действие». В случае с оружием в углу появится цифра 1 или 2. Теперь достаточно нажать на клавиатуре цифру 1, и герой достанет оружие ближнего действия, цифру 2 — и герой достанет лук или арбалет, смотря что выбрано. Для магических заклинаний отведены цифры от 4 до 10 (на клавиатуре ноль), предварительно эти самые заклинания нужно активировать в инвентаре.

И в заключение, как использовать оружия ближнего действия, дальнего действия и магии. Переходите в режим боевой готовности (цифры 1, 2, 3 и т.д.) и используете оружие или магию кнопкой «действие» совместно со стрелками на клавиатуре. Вот, пожалуй, и все об интерфейсе.

Прохождение

Глава I. «Угроза»

Некроманту Ксардасу удалось спасти нас от смерти. Ваши силы стали не те, что были раньше, но, несмотря на это, некромант дает очень важное поручение. В городе Хоринис находится группа паладинов, у которых есть амулет «Глаз Инноса». С его помощью станет возможным остановить угрозу нападения драконов. Но прежде чем, сломя голову, бежать в город, осмотрим башню Ксардаса.

Собирайте все, что попадется под руку: снадобья, магические заклинания, деньги и другие вещи. Не забывайте читать книги, за каждый прочитанный фолиант вы получите +25 очков опыта. На начальной стадии — это очень неплохо. Возле камина подберите свое первое орудие — тяжелую палку. Палка намного лучше кинжала, который лежит в сундуке на верхнем этаже башни, поэтому в качестве оружия пока используйте ее. Осмотрев всю башню и собрав все те вещи, которые любезно оставил Ксардас, отправляйтесь в путь, в город Хоринис.

По тропе дойдите до указателя, возле которого вас встретит бандит, явно с недобрыми намерениями. В разговоре с ним ни в коем случае не упоминайте про Ксардаса. Бандит будет пытаться заманить вас в пещеру, в которой находятся его дружки. Достаньте оружие и убейте бандита. В пещере уничтожьте еще двоих. Соберите все трофеи, включая оружие — булаву (используйте ее в качестве оружия ближнего действия), и следуйте дальше по тропе. Если волков и гоблинов можно легко убить с помощью оружия ближнего действия, то вот разобраться с мухами легче всего с помощью лука (его вы должны были взять в пещере бандитов). Дойдя до статуи Инноса, сверните направо и пройдите к пастуху. За то, что вы убили бандитов, вам причитается +100 очков опыта. Пастух расскажет, как можно попасть в город. Для этого нужно сказать охранникам у ворот, что мы идем от Лобарта к кузнецу и при этом нужно выглядеть как крестьянин, а не как заключенный. Крестьянскую одежду можно купить у того самого Лобарта. Изначально она стоит 60 золотых. Не слишком дешево, правда? Но если выполнить поручения Лобарта и других людей, то можно эту стоимость уменьшить, да к тому же и получить дополнительные очки опыта.

Первая задача — собрать урожай свеклы. Свекольное поле находится правее Лобарта, возле амбара. После сбора всей свеклы, ее нужно отнести к Лобарту (+50 очков опыта, -10 золотых за одежду).

Вторая задача — отнесите в дом, к жене Лобарта Хильде свеклу (+25 очков) и получите задание — купить сковороду у торговца. Не забудьте в разговоре потребовать деньги за покупку. Выйдя из дома, идите по тропе и на перекрестке дорог вы как раз встретите торговца. Его зовут Кантар. Этот человек отдаст пропуск, благодаря которому можно беспрепятственно передвигаться в городе. Но ясное дело, что это не задаром. Когда мы попадем в город, то должны будем выполнить его поручения. Купите сковороду и отнесите ее Хильде (+50 очков, -10 золотых за одежду).

Третья задача — в поле найдите человека по имени Вино. Он даст вам задание: принести для него и других ребят вино. Вино должно быть у вас, так что отдайте его ему (+50 очков, -10 золотых за одежду).

Подойдите к Лобарту и купите у него за 30 золотых одежду крестьянина. Это самая низкая цена, какая только возможна. Одежда находится не у Лобарта, а у него дома, в сундуке. В сундуке возьмите кроме одежды другие предметы. Хоть и Лобарт предупреждал ничего не брать, но все же представим, что мы его не слышали.

Одежда у нас (кстати, надеть-то ее не забудьте) и пропуск тоже, так что можно отправляться дальше, в город. Дойдя до ворот, стражник окликнет вас. Вы можете сказать ему, что вы от Лобарта идете к кузнецу, или можете показать пропуск. Лучше всего первый вариант, так как вы получите +25 очков опыта. Оказавшись внутри города, вас встретит паладин. Поговорите с ним по душам. Выясните, что для того, чтобы попасть к самому главному паладину, нужно стать охранником или быть знатным горожанином. А человеку с улицы живым к нему не добраться. Ни каких конкретных пояснений о дальнейших действиях от него вы не получите, разве что он предлагает сходить к Андре. Он находится в казармах, до них добраться можно следующим маршрутом: сначала до храмовой площади, затем по направлению к рынку, и напротив гостиницы как раз и будут казармы. Внутри будет стоять Андре, говорите с ним. Для того, чтобы стать охранником, нужно быть гражданином города. Но есть и еще один путь — найти гильдию воров и избавить город от нее.

В городе участились кражи, Андре просит найти гильдию воров и разоблачить их, тогда он примет нас в охранники. Андре рекомендует начать поиск с портовой части. Так и сделаем. Выйдя из казарм, неожиданно появится совсем нежданный человек — торговец Кантар. Должок отдавать-то надо. Для этого Кантар даст письмо, которое нужно подсунуть торговке Саре. Деваться некуда. Берите письмо и двигайтесь на рынок, он находится чуть дальше гостиницы. Если сейчас ночь, то рынок, ясное дело, работать не будет. Для того, чтобы дождаться утра, нет лучше выхода, чем пойти поспать. Гостиница для этого подходит идеально, заходите внутрь, поднимайтесь наверх, ищите свободную койку и выбирайте, как долго спать. В нашем случае до утра.

Итак, если на дворе стоит день, то ступайте на рынок. Найдите торговку Сару и поговорите с ней. Попросите ее показать товары, которые она продает. Подсуньте ей в инвентарь письмо и пройдите к Андре. Дальше перед вами встает выбор: или сдать Сару, или сдать Кантара. В обоих случаях вы получите +100 очков опыта, но второй вариант предпочтительней. Почему? Да потому что, рассказав потом Саре о том, что Кантар хотел занять ее место, вы получите пиратскую саблю и +200 очков опыта.

Немного отвлеклись на посторонние дела, но продолжим выполнять свой долг, как говорится, он зовет. Здесь же, на рынке, найдите торговца по имени Ёра. Он расскажет, что его обобрал Ренгард, который постоянно околачивается на рынке. С Ёрой установите соглашение, что если вы вернете деньги, то он расскажет о гильдии воров. Подойдите к Ренгарду, он стоит возле фонарного столба, и в разговоре с ним упомяните про деньги Ёры. Он начнет убегать в направлении портовой части города, не упустите его, бегите за ним. Догнав его, поговорите с ним вновь (+50 очков). Верните украденные деньги, а самого Ренгарда отпустите (да, отпустите, иначе, если вы сдадите его охранникам, то не видать вам гильдии воров как своих ушей). Осталось отнести деньги Ёре и узнать информацию о гильдии (+100 очков). Да, с информацией не густо, всего на всего наводка на портовый трактир. Ёра рекомендует начать поиски гильдии именно с него.

Ступайте в порт, ориентируясь по указателям, найти его не составит труда. Как только вы доберетесь до портовой части, поговорите с Мельдором, он стоит возле главного входа в порт. В доме напротив Мельдора живет ростовщик, если вам понадобятся деньги, то он может занять их под проценты. Пройдите вглубь портовой части, к таверне. Возле входа будет стоять Моэ. Два варианта попасть внутрь: заплатить 50 золотых (не то) или достать оружие и подраться с Моэ (вот это как раз то, что нужно). В последнем случае +120 очков опыта и плюс все вещи Моэ. Попав внутрь трактира, поговорите с хозяином — Кардифом. За плату (скиньте ее до 6 золотых) узнайте, где найти работу, а затем, где найти быструю работу. Такую работу может дать Натур, который находится здесь же. Поговорите с ним и получите работу. Она заключается вот в чем: необходимо стать курьером Бельтрама. Затем взять посылку у Акила и передать ее Натуру.

Для лучшей ориентации по городу и по местности рекомендуется прикупить у Брахима карты, он живет в доме рядом с трактиром.

Пройдите на рынок, поговорите с торговцем Бельтрамом. Вы станете его посыльным. Теперь вперед, за посылкой к Акилу. Выходите через восточные ворота и идите по юго-восточной дороге. На вашем пути будут встречаться волки и мухи, а также гоблины. Но все это зверье не представляет серьезной опасности. Дойдя до лестницы, ведущей наверх, поднимитесь по ней, и вашему взору предстанет поселение крестьян.

Похоже, мы пришли как раз вовремя, на Акила наехали двое наемников. Поговорим с Акилом, с другим крестьянином и с женщиной. Затем поговорите с наемником. Избавиться от наемников можно, только если их убить, благо крестьяне тоже будут этому способствовать, драться в одиночку не придется (+200 очков). Заберите посылку, но в город пока не торопитесь возвращаться. Пойдите по дороге, ведущей от поселения к маяку (ориентируясь по указателям). Обнаружьте вход в пещеру. Внутри находятся трое бандитов, убейте их. Сделать это можно самому или проводить бандитов к орку, находящемуся неподалеку от пещеры. Внутри пещеры лежит сундук, в сундуке продукты и какая-то странная зашитая рыба. В инвентаре вскройте рыбу, в ее внутренностях находится письмо, подписанное Хальвором. Хальвор — торговец, продающий рыбу в портовой части города.

Вот теперь можно отправляться в город. Зайдите в портовый трактир, отдайте посылку Акила Натуру. Вознаграждение получить можно будет завтра, но пока есть еще одно незаконченное дело. Пройдите к торговцу рыбой, к Хальвору. Покажите ему письмо, которое было найдено в пещере. Он сознается, что занимался воровством, но попросит не сдавать его охранникам. Ни в коем случае этого и не делайте. Осталось дождаться утра, пойдите, выспитесь в гостинице.

На следующее утро возьмите в портовом трактире у Натура вознаграждение. Поговорите с хозяином трактира — Кардифом. Он скажет, что вас искал какой-то человек. Он будет ждать вас за лавкой Хальвора. Идите к нему. Парня зовут Аттила, поговорите с ним, и он даст вам ключ, который разъеден морской солью. Из этого вывод: путь в гильдию воров лежит через море.

Подходите к пристани и прыгайте в воду. Плывите направо к двери. Вы окажетесь в канализации. Обитатели — крысы будут немного докучать вам. Пройдите вглубь канализации, там вы встретите вора. Скажите ему, что вам дал ключ Аттила, и он проводит вас к Кассии. Она возглавляет гильдию воров. Поговорите с ней, согласитесь вступить в гильдию. Первое задание на вашем новом поприще будет таково: принести Кассии кольцо алхимика Константино. Для выполнения этого задания необходимо обучиться в гильдии воров навыку подкрадывания и навыку вскрытия замков. Сделать это можно у Джаспера (подкрадывание) и у Рамиреса (вскрытие замков). Кстати, в том помещении, где находится Рамирес, можно отточить мастерство вскрытия замков, вскрыв три сундука и попутно забрав всё лежащее внутри добро. Рамирес не будет против.

Алхимик живет на купеческой улице, в доме, вход в который расположен под аркой. Для совершения злодеяния дождитесь темного времени суток, когда все нормальные люди ложатся спать, включая и алхимика Константино. Кольцо лежит в сундуке, до него добраться (не разбудив при этом алхимика) можно, только используя навык подкрадывания (активируйте клавишей X). Для вскрытия замка сундука вам понадобится отмычка, она должна у вас быть. Комбинация для вскрытия следующая: налево, направо, направо, налево и направо. Забирайте кольцо и так же, крадучись, выходите из дома. Отнесите кольцо Кассии (+100 очков). Она даст вам ключ от двери гостиницы. Теперь, чтобы добраться до гильдии воров, не придется больше делать заплывов. Ну что ж, если вы достаточно сильны, то можете убить всех воров и затем прийти к Андре, тот возьмет вас в охранники.

Пройдите на улицу купцов. Найдите мастера кузнечного дела — Харада. Поговорите с ним. Итак, для того, чтобы попасть в верхнюю часть города, нужно стать одним из учеников какого-нибудь мастера. При этом, чтобы какой-либо мастер взял вас в ученики, нужно, чтобы остальные мастера дали свое согласие на это. В принципе, можно стать учеником любого мастера. Но я решил пойти в подмастерье к Хараду. Он готов взять вас в ученики, но для этого вы должны доказать, что на что-то годитесь. Он предложит принести ему в качестве доказательства оружие орка или, после того как вы попросите его немного снизить требования, найти и убить бандитов, ограбивших торговца Хакана. Лучше всего выполнить все требования. Первым делом идите на рыночную площадь говорить с торговцем Хаканом. Его ограбили бандиты, когда он шел к селению Акила. С этими бандитами вы уже как раз повстречались в пещере, недалеко от селения Акила. И в живых, помнится, оттуда никто не ушел, так что смело, говорите Хакану, что бандиты уже «наказаны». Первая часть условий Харада выполнена, осталась вторая часть — достать оружие орка. Драться для этого с орком не придется. Выходите через восточные ворота города и идите по дороге налево. Как только дорога начнет вести наверх, к маяку, сверните чуть левее. Пройдя вдоль скалы, вы обнаружите вход в пещеру, в которой и найдете оружие орка — малый топор. В пещере, кстати, двое бандитов. Теперь пришло время вернуться к кузнецу Хараду. Поговорите с ним, отдайте топор (+200 очков). Харад берет вас в ученики, осталось получить разрешения остальных четырех мастеров.

Найдите лавку Маттео, здесь же, на улице купцов, и поговорите с ним. Маттео замолвит за вас словечко, только если вы вернете свои деньги, которые сейчас у Гритты. Она живет в доме со столяром Торбеном, найдите ее и поговорите с ней. В разговоре немного «нажмите» на нее, и она отдаст 100 золотых (+100 очков). Отнесите эти деньги Маттео (+100 очков), и он встанет на вашу сторону.

Следующий на очереди алхимик Константино (да, тот самый, у которого вы украли кольцо). Получить у него разрешение не составит труда. Просто поговорите с ним насчет разрешения стать учеником у других мастеров, и он без труда его даст.

Теперь поговорите со столяром Торбеном. Он даст свое разрешение, только если вы будете благословлены священником Ватрасом и священником, служащим Инносу. Ватрас находится на храмовой площади. Чтобы получить от него благословение, он должен немного узнать о вас. Только говорите ему правду, ложь здесь не пройдет (+100 очков). Следующий священник, который служит Инносу, находится на рыночной площади. Его трудно не заметить. За благословение он попросит немного денег (+50 очков). Всё, все благословения получены, можно возвращаться к Торбену (+100 очков).

И остался последний мастер — Боснер, он мастер луков. Достаточно просто поговорить с ним. Он попытается заинтересовать вас своим ремеслом, для того, чтобы вы шли к нему в качестве ученика. Но, я считаю, быть учеником и у кузнеца неплохо, так что не соглашайтесь.

Теперь, поговорив еще раз с кузнецом Харадом, вы станете его учеником (+300 очков). У него же можно обучиться кузнечному делу, то есть научиться ковать оружие самому. Процесс этот очень увлекателен, так что попробуйте. Итак, доступ в верхнюю часть города для вас открыт. Это значит, что вы на шаг приблизились к лорду Хагену, следующий шаг — это стать охранником.

Пойдите к Андре, скажите ему, что вы являетесь гражданином этого города. Он даст вам одежду охранника, а оружие можете взять у Пека. Пройдите в помещение, где куют оружие, оно находится тут же, в казармах. Поговорите с Мортисом, он скажет, где можно найти Пека — в портовой части города, в заведении «Красные фонари». Отправляйтесь туда, в одной из комнат вы найдете Пека. Вместе с ним пройдите в казармы. Скажите Андре, что вы нашли Пека, но не в заведении «Красные фонари» (+50 очков). Затем у Пека получите оружие.

Всё, идите в верхнюю часть города. Проходите в ратушу, где находится лорд Хаген. Скажите ему, что городу угрожают силы зла, и вам нужен амулет «Глаз Инноса». Он захочет получить доказательства того, что городу действительно грозит опасность. Если вы предъявите их, то он отдаст вам амулет. Поэтому следующая ваша задача будет такова. Отправиться в рудниковую долину и поговорить с комендантом Гарондом. А что будет дальше, покажет время и вторая глава.

Глава II. «Возвращение в колонию»

Перед тем как отправляться в путь, хорошенько подготовьтесь. Кстати, после того как вы выйдите из ратуши лорда Хагена, один крупный торговец, Фернандо, попросит вас оказать ему небольшую услугу. Он хочет знать, как обстоят дела с медью в рудниковой долине.

Выходите через восточные ворота и идите по направлению к таверне, а оттуда — по направлению к рудниковой долине. На подходе к долине (там, где вы будете проходить через мост), вы столкнетесь с новым зверьем — болотным шныгом. Шныг сильнее другого зверья, с которым вам доводилось встречаться, но все же не настолько, чтобы справиться с ним было невозможно. Главное — не позволяйте им нападать кучей.

Возле входа в долину вы повстречаете Гаана, местного охотника. От него можете получить задание — найти, как он сказал, фыркающее существо. Это существо — ни что иное, как дракон. Его вы можете найти в лесу, чуть западнее входа в долину. За выполнение этого задания вы получите от Гаана 30 золотых и +300 очков опыта. У Гаана вы также можете научиться навыку — потрошить зверей, то есть добывать ценные вещи: шкуры, рога, меха и т.д.

У ворот в долину охранники попытаются вас предостеречь от опасности, таящейся там. Но долины не избежать, так что вперед. Пройдя немного вперед по ущелью, вы обнаружите слева вход, ведущий к каменному мосту. Этот путь самый безопасный, а если вы захотите идти дальше по ущелью, то вы неминуемо умрете от рук орков, а, пройдя по мосту, вам всего лишь грозит встреча с волками. Есть разница?

Итак, вы очутились в колонии. Если вы играли в первую «Готику», то местность будет вам очень хорошо знакома. Спуститесь вниз по тропе, там вы встретите Жергана. Он попросит сообщить Орику, который находится в крепости, о том, что его брат погиб. Но для этого еще нужно попасть в крепость, ее уже давно окружили полчища орков. Добраться в крепость можно одним путем, пробраться по балке, ведущей к разрушенной стене. А вот как до этой самой балки добраться, вам поможет только удача. Может быть, придется даже сделать небольшой крюк. Но главное — старайтесь не попадаться на глаза оркам. Если за вами увязалась погоня, не медлите, бегите изо всех сил к балке (ведь орки-то по ней забраться не смогут), и у вас все получится.

Попав в крепость, первым делом пойдите в покои коменданта Гаранда (вход в здание охраняют двое паладинов). Но вначале поговорите с Ориком. Сообщите ему печальную новость о том, что его брат погиб (+75 опыта). Затем поговорите с Гарандом. Доказательство угрозы нападения драконов Гаранд отдаст вам, но только, разумеется, не сейчас, а тогда, когда вы выполните его задание. Оно заключается в следующем: не так давно было послано три разведывательные группы, от которых должны были поступить известия касательно магической меди. Но никаких известий от этих групп не поступало уже довольно давно. Ваша цель — разыскать эти три группы и узнать информацию о меди, и потом, разумеется, доложить обо всем этом Гаранду. Розыск облегчится тем, что Гаранд даст вам карту, на которой отмечены шахты, в которых эти самые группы находятся. А если вам нужно снаряжение, то его теперь можно получить у Тандора. Узнать еще дополнительные сведения можно у Парсиваля, он находится здесь же, рядом с Ориком. Практически можно хоть сейчас отправляться в путь, но я попрошу вас немного задержаться в крепости, так как есть еще интересные незаконченные дела.

В здании, ранее принадлежащему магам Огня (левее покоев коменданта Гаранда), вы найдете знакомого человека — мага Мильтена. Он расскажет обо всех событиях, произошедших не так давно, а также о том, что дела у Горна и Диего (ваши старые друзья по первой части) идут очень плохо. Горн содержится в тюрьме, а Диего — каторжник в одной из шахт. Надобно вытащить Горна из тюрьмы, все-таки как-никак друг.

Для начала сходите к коменданту Гаранду. Горна вытащить из тюрьмы можно, только заплатив за него выкуп в размере 1000 золотых. Сумма эта не маленькая, я думаю, вряд ли у вас таковая найдется. Поэтому существует путь эти деньги достать. Наведайтесь еще раз к Мильтену, расскажите ему о выкупе, и он пожертвует свои кровные деньги — 250 золотых, а где достать остальную сумму, он намеревается узнать у самого Горна. Он напишет ему письмо, которое вы должны будете доставить Горну в тюрьму.

Возле входа в тюрьму стоит охранник Геральд. За передачу письма Горну он захочет получить всего ничего, лишь немного еды (да, совсем тут охранников в крепости не кормят). И причем еды не какой-нибудь, а, наверное, самой его любимой — мед, колбаса, хлеб и вино. Пройдите к точильщику мечей Парлефу, он работает в кузнице. Он расскажет, что рацион питания охранникам совсем уменьшили, а выдачей еды занимается человек под именем Энгор. Пройдите к складам (здание, противоположное кузнице), там вы и найдете Энгора. Узнайте, не нужна ли ему помощь. Конечно же, она ему будет нужна, и заключаться эта помощь будет в мясе волка или стервятника. Да, ему нужно принести 24 куска. Я надеюсь, мясо у вас уже имеется и, наверное, больше чем 24 куска, ну, а если мяса у вас нет, то добро пожаловать на охоту! За то, что вы принесете Энгору 24 куска мяса, вы получите +150 очков опыта. Если у вас нет колбасы, хлеба и вина, то купите эти продукты у Энгора. Мед сможете взять в одном из помещений склада, даже в том помещение, где находится сам Энгор. Эти продукты отнесите Геральду, он отдаст письмо Горну. За его ответом придите завтра.

На следующий день наведайтесь к Геральду. Он передаст вам сообщение от Горна. В нем сказано, что искать надо у южных ворот. По балке спускайтесь вниз и справа вы увидите разрушенное строение. Внутри этого строения лежит кошелек с деньгами Горна (деньги из кошелька достаньте в инвентаре). Но там не такая уж большая сумма. Набрать остальную сумму для выкупа Горна вы сможете, порыскав в сундуках, например, в здании Гаранда или на складе, или продав какие-нибудь вещи. Когда сумма в 1000 золотых будет набрана, отнесите ее Гаранду. Затем сходите к Геральду и скажите ему, чтобы он выпустил Горна. Он даст вам ключ от тюрьмы, для того, чтобы вы сами сделали это. Горн находится в самой дальней камере справа, открыть ее можно с помощью выключателя на стене (+500 очков). Горн, после вашего с ним разговора, пойдет к Мильтену, а через некоторое время и вы проследуйте к нему, чтобы узнать об их дальнейших планах.

Вот, вроде бы и все дела в крепости. Хотя нет, у палача Брутаса вы сможете увеличить силу. Но перед этим он попросит вас заплатить 200 золотых, деньги можете заплатить свои или того человека, Дана, который убежал к долине, но для этого его еще надо найти. За это задание +75 очков опыта.

Итак, поиски разведывательных групп начните, пожалуй, с шахты на юге. Главное правило при передвижении к шахтам — не идти к шахтам по прямой, избегать групп орков и леса.

В шахте на юге вы уже никого не найдете в живых, только трупы заключенных. Шахта кишит ползунами и одним воином-ползуном, они достаточно сильны, особенно когда нападают группами, а воин-ползун так вообще монстр. Найдя труп руководителя (Сильвестро), в его карманах вы обнаружите записку, в которой сказано, что Диего вместе с двумя паладинами увезли медь в безопасное место. В какое именно место, вы узнаете дальше, в другой шахте.

Проследуйте к шахте, что находится западнее первой. Хоть здесь еще есть признаки жизни. Поговорите с Жерганом, спросите его о Диего. Он скажет, что видел, как он с двумя паладинами направлялся к сторожевой башне. Поговорите с Тенгроном, он попросит вас отнести Удару, который в крепости, кольцо. Так как вам все равно придется придти еще раз в крепость, то согласитесь доставить кольцо. Поговорите с руководителем этой группы — Файетом. Он хочет, чтобы вы избавили лагерь от снепперов, тогда он расскажет, как обстоят дела с добычей меди. Поговорите с Бильготом, он может помочь вам избавиться от снепперов, но при условии, что вы вытащите его из колонии. Соглашайтесь, и он скажет, что возле старой башни живет вожак снепперов, главное — убить его. Пройдите за спину Файета, к виднеющейся вдалеке старой башне. Там убейте вожака снепперов и вырвите у него когти. Вернитесь к Файету и доложите ему об убийстве вожака (+200 очков опыта), он поведает вам о медной руде. Дела идут не очень хорошо, всего на всего добыто 2 ящика меди. Выполните свой долг перед Бильготом, возьмите его с собой и затем выведите его из рудниковой долины (+300 очков опыта). Пройдите на север от этой шахты к сторожевой башне. По направлению к ущелью вы увидите двух мертвых паладинов, а дальше в самом ущелье — Диего. Поговорите с ним и узнайте, как дела с медью. Добыто 4 ящика, и они лежат в пещере, что за спиной Диего.

Осталась последняя шахта на севере, идите к ней. Внутри шахты поговорите с рудокопом Гримесом, он сообщит, что Маркос, руководитель этой группы, повез добытую медь в город. Он пошел через замерзшую реку. Выходите из шахты и идите по направлению к замерзшей реке. Далее вам нужно добраться до домика, который изображен на карте, идя по следам убитых заключенных. Мешать вашему продвижению будут бандиты, гоблины и еще всякая разная тварь. Добравшись до домика, за ним вы найдете пещеру, в которой находится Маркос. Поговорите с ним, он скажет, что охраняет здесь 4 ящика руды, и они будут в полной безопасности пока он здесь.

Итак, подведем итоги, все три шахты обследованы, информация о меди получена, пора вам доложить обо всем Гаранду. Отправляйтесь в крепость, возле разрушенной стены будет стоять Удар, отдайте ему кольцо Тенгрона (+150 очков опыта), а затем идите к Гаранду. Доложите ему обо всех трех группах, за каждую весть вы получите +300 очков опыта. В конце спросите о доказательствах, ради которых вы собственно все это и делали. Письмо с доказательства не заставят себя долго ждать (+500 очков опыта).

Теперь у этих мужественных паладинов осталась надежда только на вас, ибо долго им здесь не продержаться и остается им уповать только на помощь от лорда Хагена. Так что быстрее к нему, пора уже выбираться из этой колонии.

Глава III. «Глаз Инноса»

На выходе из долины, вас будет поджидать вражеский маг. Он попытается убить вас — не дайте ему сделать это. Дальше, выйдя из долины, вы встретите Лестера, он скажет, что после вашего ухода в долину стали происходить страшные вещи. За подробностями он просит немедленно отправиться к некроманту Ксардасу, для телепортации в его башню Лестер даст вам руну-телепорт.

Найдите в башне Ксардаса и поговорите с ним. Вы узнаете, что враги пытаются не допустить того, чтобы амулет «Глаз Инноса» попал в ваши руки, и поэтому они всячески будет пытаться остановить вас. Скажите Ксардасу, о том, что вы побывали в рудниковой долине (+******0 очков опыта), а затем скажите ему об имеющихся у вас доказательствах для лорда Хагена (+******0 очков опыта).

Направляйтесь в город Хоринис, отбиваясь от вражеских магов. Отдайте в городе лорду Хагену доказательства. Он сдержит свое слово, но амулет, оказывается, находится не здесь, а в монастыре магов круга Огня. Он отдаст вам письмо, которое вы должны будете предъявить высшему магу круга Огня — Пирокару, и тогда он допустит вас к амулету. Также лорд Хаген даст вам руну, с помощью которой вы сможете в любой момент телепортироваться в город.

Помните, торговец Фернандос просил вас узнать в рудниковой долине о том, как обстоят дела с медью? Так вот, найдите его в верхней части города и скажите, что дела с добычей меди идут очень и очень плохо, получите +******0 очков опыта.

Итак, отправляйтесь в монастырь. Выходите через восточные ворота, а дальше следуйте указателям. Путь будет такой: сначала идите по направлению к таверне, а затем к монастырю, который находится на севере. Возле входа в монастырь поговорите с Мильтеном. Скажите ему, что у вас имеется разрешение от лорда Хагена, и тогда он отдаст ключ от двери к монастырю. Маг Пирокар находится в церкви. Поговорите с ним насчет того, что вы были в рудниковой долине. Он подарит вам руну, с помощью которой вы сможете телепортироваться в монастырь. Затем спросите его о самом главном, об амулете «Глаз Инноса». Вот черт, его не так давно выкрал послушник Педро для вражеских магов. Есть еще шанс вернуть амулет, если без промедления начать преследовать врагов. Выходите из монастыря, пройдите через мост и поговорите с Йоргеном. Спросите его о послушниках. Да, он наблюдал картину, как послушник спрыгнул с моста и проплыл на восток. Выйдите на середину моста и прыгайте в воду. Плывите на восток до тех пор, пока не увидите на берегу бродягу. Поговорите с ним насчет послушника, и он скажет, чтобы вы шли дальше по дороге наверх. Так и сделайте, идите по дороге, затем проходите через навесной мост (на мосту вас будет подстерегать вражеский маг) и дальше все время идите по тропе. Если вы идёте правильной дорогой, то время от времени вам будет попадаться трупы павших послушников. Добравшись до охотника Гримбальда, поговорите с ним. Он скажет, что видел, как кто-то шел в лес (+******0 очков опыта). Идите на запад, в лес. В лесу вам встретится вражеский маг. Он сообщит, что амулет «Глаз Инноса» был уничтожен, вы опоздали (+500 очков опыта). Убейте этого мага и идите дальше, к месту проведения ритуала. Уничтожьте еще трех магов, и затем возьмите с алтаря разрушенный амулет «Глаз Инноса». С помощью руны телепортируйтесь в монастырь. Пройдите в церковь. Поговорите с Пирокаром, сообщите ему, что амулет был разрушен (+******0 очков опыта). Теперь вся надежда возлагается на мага круга Воды — Ватраса. Но прежде, чем идти к нему, навестите Ксардаса. Быстрый способ добраться до него — это воспользоваться руной-телепортом. Сообщите Ксардасу, что амулет был разрушен вражескими магами (+******0 очков опыта). Он подтвердит, что остается надеяться только на мага круга Воды — Ватраса.

Что ж, двое магов, Пирокар и Ксардас, просили обратиться к Ватрасу. Значит, это единственный человек, который хоть что-то может сделать. Ватрас находится на храмовой площади в городе Хоринисе, вы уже однажды обращались к нему за благословением. С помощью руны-телепорта доберитесь до города и поговорите там с Ватрасом (+******0 очков опыта). Оказывается, амулету можно предать первоначальный вид, для этого нужно провести ритуал там же, где амулет был разрушен. Ритуал должны проводить три земных представителя богов, коими являются собственно Ватрас, Пирокар и Ксардас. Ватрас уже в деле, так что остались двое кого еще нужно уговорить, Пирокар и Ксардас. Еще для проведения ритуала Ватрасу нужны болотные травы. А также нужно восстановить оправу амулета, к сожалению, в городе этого сделать никто не может.

Итак, прежде всего, нужно восстановить оправу амулета. В городе поговорите с кузнецом Харадом. У него узнайте, где можно отремонтировать амулет. Такой ремонт может произвести только кузнец в поселении Онара. Направляйтесь к нему. Выходите через восточные ворота и двигайтесь к таверне, оттуда на запад к зажиточному крестьянину. На подходе к поселению наемник возьмет с вас за вход 50 монет. Подойдите к месту работы кузнеца, но, странно, там почему-то никто не работает. Спросите Ходгеса, что случилось, и он вам поведает, что кузнеца, которого зовут Беннет, арестовали паладины за убийство, которое он на самом деле не совершал. Пройдите дальше в дом Ли, который охраняют двое наемников. Поговорите с Ли. Расспросите его насчет кузнеца Беннета и затем предложите свою помощь. Рядом с Ли сидит Горн, поговорите с ним, и вы получите +******0 очков опыта. Телепортируйтесь в город и идите говорить с лордом Андре в казармы. Получите у него разрешение поговорить с заключенным. Пройдите в камеру и поговорите с Беннетом на все темы. За расследование этого убийства взялся лично лорд Хаген, так что все вопросы к нему. Пройдите в ратушу лорда Хагена и спросите его о свидетеле, который видел убийство. Свидетель является крупной личностью в городе, он городской казначей, зовут его Корнелиус. Находится он так же, как и лорд Хаген, в ратуше, на верхних этажах. Поговорите с ним несколько раз и затем пригрозите убить его. Достаньте меч и вырубите казначея, только не убейте. В его карманах обнаружиться интересный дневник, который он вел. Прочтите его в инвентаре и затем отнесите его лорду Хагену. Вот оно — доказательство, которое доказывает, что кузнец Беннет ни в чем не виновен. Лорд Хаген приказывает отпустить Беннета, а Корнелиуса взять под стражу (+750 очков опыта). Сейчас же вы можете стать паладином, сделать это нужно обязательно. Просто скажите лорду Хагену, что хотите стать одним из них, и он в награду примет вас в паладины. Вы получите просто отличные доспехи паладина и не очень отличное оружие. И остался последний штрих с амулетом. Вернитесь в поселение Онара. Теперь работа в кузнице идет полным ходом. Поговорите с Беннетом, он даст вам небольшой подарок. Отдайте кузнецу амулет «Глаз Инноса», а сами где-нибудь переночуйте до следующего утра, например, в здании Ли. На следующий день вернитесь к кузнецу и возьмите у него отремонтированный амулет (+750 очков опыта). Всё, с оправой разобрались.

С помощью руны телепортируйтесь к входу в рудниковую долину. Идите тем же маршрутом, что и в прошлый раз, то есть через каменный мост.

Глава IV. «Охота на драконов»

Всё, началась серьезная охота на драконов. Похоже, что не вы одни решили поохотиться. Спустившись по тропе немного вниз, вы повстречаете группу охотников на драконов. Поговорите со всеми охотниками и идите дальше. Проберитесь в крепость. Теперь, когда вы стали намного сильнее, можно немного поубивать орков, которые мешают попасть в крепость. В крепости поговорите с охотником на драконов — Ретоном. Он поведает вам о каком-то драконе изо льда. Хм… уже интересно. Поговорите также с Феросом. Он попросит вас найти меч, который он потерял на утесе. Утес находится южнее крепости. Но не спешите выполнять этот квест. Сходите сначала к Гаронду, поинтересуйтесь о драконах. Информацией о драконах владеет Орик, поговорите с ним. Он скажет, что западнее крепости образовалась за считанные дни болотистая местность. Очень странно, возьмите эту информацию на заметку. Также Орик попросит вас убить шамана орков — Гош-Пака. Его можно найти на утесе южнее крепости, там же где Ферос потерял свой меч. Потеря Гош-Пака для орков будет существенна. Выходите из крепости и идите на юг, к утесу. Вместе с Гош-Паком пасутся еще немало орков. Старайтесь убивать их парами, но не в коем случае не позволяйте им атаковать вас всем скопом. Когда все орки на утесе будут убиты, включая и Гош-Пака, подберите меч Фероса. Возвращайтесь в крепость. Отдайте Феросу меч, получите +400 очков опыта и возможность увеличивать у него силу и мастерство. Орику сообщите приятную новость о том, что шаман Гош-Пак убит (+600 очков опыта).

Найдите в крепости паладина по имени Керолот, у него кто-то украл кожаный кошелек со всем содержимым. Кошелек этот найдется возле кузницы. По возвращению его владельцу вы получите +400 очков опыта.

А теперь настал черед драконов. Отправляйтесь на болото, которое находится западнее крепости. На подходе к нему вы повстречаете двух охотников на драконов — Чепера и Рода. У Рода нет никакой интересной информации, а вот Чепер предложит вам вместе пойти на болото. Соглашайтесь, помощь никогда не бывает лишней, особенно если помощь касается охоты на драконов. Вашему продвижению к дракону будут мешать болотные твари и ящеры. В глубине болота вы встретитесь с ним, с драконом. Что можно сказать, размеры его впечатляют. Но прежде чем подходить к дракону, наденьте амулет «Глаз Инноса». Вначале поговорите с драконом, а затем вам придется его убить или он сделает это раньше. Как ни странно, дракон окажется не таким уж сильным. Убить его пара пустяков, может быть, это потому что вам будут помогать Чепер и Род. После того как дракон будет повержен, вырвите у него сердце и затем поговорите с Чепером, получите +600 очков опыта. Возвращайтесь в крепость.

После разговора с драконом амулет «Глаз Инноса» потерял свою магическую силу, необходимо ее восстановить. Пройдите в здание магов круга Огня (там, где был Мильтен). На верхнем этаже здания подойдите к алхимическому столу и восстановите магическую силу амулета, используя сердце болотного дракона.

Наведайтесь к Гаронду, сообщите ему, что один дракон убит. Получите +500 очков опыта и 300 монет. У Орика узнайте о местонахождении другого дракона. Шпионы-паладины сообщают, что на юге в башне за вулканом предположительно находится еще один дракон. Стоит проверить. Направляйтесь на юг к башне. На подходе, рядом с подъемом, вы повстречаете Горна и Гештата — охотников на драконов. Поговорите с Горном, предложите ему вместе с вами пойти к башне. Он должен согласиться. Горн пойдет впереди, он так быстро будет бежать, что только успевайте его догонять. Как только вы поднимитесь наверх, вы увидите множество ящериц, которых предстоит убить, для того чтобы добраться до дракона. С помощью Горна сделать это не составит труда. Перейдя мост, Горн откажется идти дальше (+600 очков опыта). Самое трудное — битва с драконом — достанется вам. По тропе поднимайтесь наверх к башне, убивая врагов. Среди них попадутся и два каменных голема. Один его удар — и вы улетите очень далеко, так что будьте внимательны, не допускайте этого. Поднявшись наверх башни, в пещере вы встретитесь один на один с драконом. Вначале поговорите с ним (амулет «Глаз Инноса» должен быть надет на вас). Он скажет, что драконы служат какому-то владыке, который придет уничтожить мир. Когда разговор с драконом будет закончен, придет время поединку. Убить дракона в одиночку сложно, но все-таки возможно. После смерти дракона, вырвите у него сердце и с гордостью возвращайтесь в крепость.

Восстановите магическую силу амулета на алхимическом столе в здании магов круга Огня. Поговорите с Гарондом. Скажите, что убили второго дракона, получите +500 очков опыта и 300 монет. У Орика узнайте о местонахождении третьего по счету дракона. Дракон был замечен возле вулкана, что находится на севере от крепости. Возле утеса, где был убит Гош-Пак, по выступам в скале можно забраться наверх, к тропе ведущей к вулкану. Обитатели местности возле вулкана — ящеры (что-то типа охранников дракона) и огненные големы. По тропе продвигайтесь к жерлу вулкана, где вы и найдете огненного дракона. Процедура стандартная — вначале говорите с ним, а потом убиваете. Этого дракона одолеть еще труднее, чем тех, которые уже были повержены. Но, поднаторев в этом деле, вы, в конце концов, с ним справитесь. Когда дракон будет побежден, вырвите у него сердце и возвращайтесь в крепость.

Восстановите в здании магов круга Огня магическую силу амулета и пройдите в здание Гаронда. Сообщите ему, что третий дракон убит (+500). У Орика узнайте информацию о местонахождении четвертого дракона. Он предположит, что дракон прячется на ледяной местности на западе долины. На границе льда вы встретите охотника на драконов Сильвио и его товарища. Сильвио предложит вам разобраться с двумя ледовыми големами. Так как дальше вам по пути, и мимо големов все равно придется пройти, то выполните просьбу Сильвио (+600 очков опыта). Дальше Сильвио и его товарищ идти не захотят, ну и ничего страшного — и в одиночку справитесь. Обитатели ледовой местности — ящеры и ледовые големы, то есть опасности для вашей жизни они не представляют. Пройдя вглубь льдов в пещере (бывший Новый лагерь), вы обнаружите ледового дракона и его охрану — ящеров. Вначале очистите пещеру от ящеров, а затем поговорите с драконом. Дракон поведает вам о том, что владыка драконов прячется в священных залах Ирдората. Ну что ж, выдал дракон информацию — пора ему умирать. Не забудьте по окончании битвы вырвать у дракона сердце. Возвращайтесь назад в крепость, по пути вас попытается остановить Сильвио, убейте и его.

Поздравляю вас, дракон, которого вы только что убили, был последним. Сезон охоты на драконов закончился. Навестите Гаронда, сообщите ему, что все драконы уничтожены (+500 очков опыта).

Драконы-то повержены, но остался их предводитель, и с ним рано или поздно тоже предстоит сразиться. Дела в рудниковой долине завершены, пора возвращаться обратно в область города Хориниса. Но перед отправкой восстановите в последний раз на всякий случай магическую силу амулета «Глаз Инноса».

Глава V. «Прорыв»

Отправляйтесь к месту проведения ритуала. Там вы застанете картину борьбы магов с орками. Помогите магам, а затем поговорите с Пирокаром. Скажите ему, что все драконы уничтожены, а затем спросите о дальнейших действиях. Дальнейшие действия таковы: необходимо попасть в залы Ирдората, для этого нужно воспользоваться книгой, которую вы отдали Пирокару. В ней содержатся сведения, как попасть в залы Ирдората. Получите от Пирокара разрешение взять книгу и отправляйтесь в монастырь.

Спуститесь вниз, в подвал монастыря. Пройдите мимо Таламона и возьмите со стола книгу «Залы Ирдората». Книгу просто так не открыть, она запечатана магией, только Ксардас знает, как ее открыть. Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Там вас будет поджидать предводитель орков и ваш друг Лестер. Разберитесь с орком и поговорите с Лестером. От него узнаете, что некромант Ксардас ушел и, наверное, надолго. Впрочем, уходя, Ксардас оставил для вас письмо. Прочтите его, узнаете магические слова, с помощью которых можно открыть книгу. Откройте книгу (+1000 очков опыта), в ней содержится ключ и информация о потайной комнате в монастыре.

Телепортируйтесь в монастырь. Спуститесь в подвал и с помощью настенной лампы отодвиньте книжную полку. Вы попадете в лабиринт, наполненный скелетами. Доберитесь до двери, ведущей к тайной библиотеке. В ней вас будут поджидать три сильнейших лорда демона. Справиться с ними задача не из легких, но все-таки посильная для вас. Со стола возьмите абсолютно все предметы: карту морского пути к острову Ирдорат, бутыль со слезами Инноса и другие вещи. Также прочтите в библиотеке альманах «Как создавать тайную руну-телепорт» (+1000 очков опыта). В инвентаре посмотрите только что взятую карту морского пути к острову Ирдорат (+2000 очков опыта). Теперь вы знаете, что добраться до острова можно только морским путем. Следовательно, нужен корабль, капитан и команда в составе пяти человек. Дальнейшие действия ясны.

Выходите из монастыря и поговорите с Мильтеном. Пускай он будет первым человеком в вашей команде (+500 очков опыта). С Мильтеном поговорите насчет капитана. Он предложит кандидатуру Йоргена, недавно ставшим послушником в монастыре. Йоргена вы найдете за мостом, поговорите с ним. Он рад бы стать капитаном, да только у него есть долг перед монастырем, и без разрешения Пирокара он не имеет право покинуть его пределы. Стало быть, направляйтесь к Пирокару, он может быть все еще на месте проведения ритуала или уже в монастыре. В моем случае Пирокар находился на месте проведения ритуала. Найдя Пирокара, поговорите с ним. Сообщите ему, что книга открыта. А затем попросите разрешения отпустить Йоргена в качестве капитана судна. Отпустить-то он его отпустит, но только после того как вы выполните его маленькую просьбу. Дело в том, что в последнее время в башне Ксардаса стали твориться какие-то странные вещи. Из башни доносится шум, рычание. Необходимо выяснить и разобраться в чем там дело.

Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Ничего удивительного нет в том, что в башне стали происходить странные вещи. Внутри находятся демоны, а на верхнем этаже поджидает лорд демон. Убейте их всех, а затем возвращайтесь обратно к Пирокару. Скажите Пирокару, что в башне теперь все в порядке (+1000 очков опыта). Теперь можно взять Йоргена капитаном (+2000 очков опыта).

Команду составьте из следующих людей:

1) Мильтен (находится возле монастыря)

2) Лестер (находится возле башни Ксардаса)

3) Горн (находится в поселении Онара, что на востоке)

4) Беннет — кузнец (находится все в том же поселении Онара)

5) Диего (находится в городе Хоринисе, возле входа в верхнюю часть города)

Получилось как раз пять человек, но ничего страшного не будет, если вы возьмете больше людей в команду.

А теперь о том, как заполучить корабль, на чем-то ведь плыть к острову надо. Идите в портовую часть города, туда, где стоит корабль паладинов. Поговорите с владельцем корабля — Гирион. Скажите ему, что корабль требуется для выполнения сверхважного задания, и он разрешит вам его взять. Все очень просто. Теперь можно отплывать на корабле на остров Ирдорат. Подойдите к капитану Йоргену и доложите ему, что все готово к отплытию. Для того чтобы корабль отплыл, достаточно пройти в каюту капитана. Но Йорген предупреждает, что если вы чего-то не сделали здесь, в городе, то потом на острове Ирдорат сделать это будет невозможно. Поэтому давайте хорошенько снарядимся.

В библиотеке монастыря вы должны были прочитать альманах, в котором рассказывалось, как создать руну тайной комнаты. Так вот, для создания этой руны вам понадобится священная вода и рунический камень. Эти вещи вы можете купить в монастыре у Торика. Найдите где-нибудь стол рун, например, в башне Ксардаса или на корабле и создайте руну-телепорт. Воспользуйтесь руной, она перенесет вас в тайную комнату. В этой комнате вы найдете самые лучшие и самые крутые доспехи, какие только можно пожелать. В сундуке найдете деньги и снадобья.

Еще о чем стоит задуматься так это об оружии. Купите у кузнеца Харада в городе необработанный медный меч за 2000 монет. В монастыре поговорите с Мардрутом. Спросите его об освещении медного меча. Освещение стоит 5000 монет, да не дешево, но я думаю, у вас найдутся такие деньги. Как только деньги будет у вас, заходите в комнату освещения и за 5000 монет освятите свой меч перед статуей. На этом всё, вы полностью готовы к последней битве. Отплывайте на корабле на остров Ирдорат.

Глава VI. «Залы Ирдората»

Команда, которую вы взяли с собой, лично в бою участвовать не будет. Она будет помогать вам на корабле. Высаживайтесь с корабля и идите прямо к входу в пещеру. Убивайте орков, нет, убивайте просто огромное количество орков. Если справиться в одиночку слабо, то сделайте так, чтобы группа орков начала вас преследовать и затем ведите их на корабль. Вместе с друзьями на корабле орков одолеть будет не трудно.

В пещере убейте огромного тролля, он охраняет вход к камерам, но камеры без ключа не открыть. В помещении левее тролля обитает вождь орков и его охрана. Убейте их всех, а затем у вождя орков возьмите ключ от камер. Откройте камеру, в которой будет находиться Педро. Этот человек в свое время украл из монастыря амулет «Глаз Инноса», но, слава Богу, все обошлось. Ни в коем случае не убивайте Педро, он многое может поведать. Вместо этого отведите его на корабль. Там он расскажет, как можно попасть вглубь горы. Он видел, как шаман орков дергал поочередно факелы на стенах.

Пройдите в тронный зал орков (там, где был вождь орков). Дерните сначала факел слева, а затем факел справа. Откроется проход, ведущий вглубь пещеры. Отбиваясь от магов и ящеров, продвигайтесь вглубь. Возле обрыва вы встретите еще одного дракона. Наденьте на себя амулет «Глаз Инноса» и поговорите с драконом. Затем убейте его и вырвите сердце. Подойдите к обрыву, достаньте лук или арбалет и стреляйте по двум выключателям в башнях. Выдвинется мост через обрыв. Идите дальше, дорога приведет вас к входу в храм. Теперешние противники — скелеты и маги. Заходите внутрь храма и пройдите за закрытой дверью, в комнату алхимика. Возьмите там двуручное оружие, для его применения вам понадобится сила не менее 80. Также наполните амулет «Глаз Инноса» магической силой.

В помещении противоположном комнате алхимика обитает лорд призраков Аркхол, вместе со скелетами. Убейте их всех и возьмите у лорда ключ. В следующем помещении вам повстречаются ожившие орки. Бейтесь и идите в помещение, от которого можно пройти в верхние и нижние уровни. Сначала посетите нижние уровни. В одном из них вы должны убить мага, у которого затем возьмите ключ. Вернитесь обратно, посетите две комнаты управления механизмом решеток. В обеих комнатах дерните сначала рычаг слева, а затем справа.

Поднимитесь на верхний уровень слева. Нажмите последовательно выключатель посередине, справа и слева. Затем поверните выключатель в центре комнаты.

Поднимитесь на верхний уровень справа. Нажмите последовательно выключатель посередине, слева и справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.

Теперь в обеих комнатах управления механизмом решеток, дерните сначала рычаг справа, а затем рычаг слева.

Спуститесь на нижний уровень слева. Там нажмите только один выключатель. Затем поверните выключатель в центре комнаты.

Спуститесь на нижний уровень справа. Нажмите выключатель посередине, затем слева, еще раз посередине и, наконец, справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.

Вернитесь на место, где поднялись 4 колонны. Нажмите выключатель на этих четырех колоннах, а затем на появившейся пятой колонне. Откроется ранее закрытая дверь. Заходите дальше, пройдите в большую залу. Уничтожьте всех магов. Возле огромной двери будет стоять черный маг, поговорите с ним, а затем убейте его. Обыщите его, возьмите ключ и записку. Далее обследуйте все четыре помещения. Подберите все имеющиеся в помещениях предметы. Теперь откройте огромную дверь. Поднимайтесь по лестнице, и вашему взору предстанет последний, самый главный, дракон. Наденьте амулет «Глаз Инноса» и поговорите с ним. Этот дракон и есть источник зла. Убейте его. Для достижения этой цели рекомендую пользоваться магией.

После того как дракон будет повержен, возвращайтесь обратно на корабль. Поговорите с капитаном и уплывайте из этого чертового острова.

  • Комментарии
  • Форум
  • В DNS появился контроллер DualSense Edge для PlayStation 5 — за него просят 25 тысяч рублей

    51
    22.04.2023 18:58 от
    RussianGoodGuy

  • Far Cry 6, Riders Republic, Rainbow Six Extraction и Monopoly Madness выпустят в Steam

    3
    22.04.2023 18:54 от
    Kir_9010

  • Анонсирован перезапуск Tiny Toons — в первом тизере Looniversity показали обновлённых героев

    3
    22.04.2023 18:46 от
    SJey

  • Square Enix удалила Denuvo из Star Ocean: The Divine Force для ПК

    3
    22.04.2023 18:36 от
    DreamEaglr

  • Disney закрыла «Сокровище нации: На краю истории» — компания решила не продлевать сериал на второй сезон

    3
    22.04.2023 18:35 от
    xenosaga81

  • Tom Clancy’s The Division 2

    1948
    22.04.2023 18:51 от
    xWhItEWoLFx

  • Все о сервисе Steam

    31696
    22.04.2023 18:50 от
    ALF_9010

  • UHD телевизоры для игр и кино (4K)

    6392
    22.04.2023 18:46 от
    Ziliboba

  • Off top forever !

    31382
    22.04.2023 18:37 от
    ALF_9010

  • Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes

    385
    22.04.2023 18:27 от
    Whaaa

Игра Gothic 2, вышедшая в 2002 году, стала культовым продолжением первой части приключений безымянного героя в фэнтезийном мире. Уже в 2003 к игре вышло официальное дополнение Ночь Ворона, вносящее значительные изменения в привычную историю. Именно с этим аддоном вторая часть серии стала завершенной, целостной картиной, раскрывающей историю мира Gothic с новой стороны.

Описание аддона

Готика II: Ночь Ворона, продолжая тенденцию этой серии игр, относится к жанру ролевых игр и выпущена для персональных компьютеров. Дополнение оказало большое влияние на развитие истории, значительно расширило оригинал не только территориально, но и добавило в игру новые сюжетные линии. 

 Заставка игры Готика 2

Среди особенностей аддона можно выделить такие изменения внутри игрового мира, как:

  • новые территории: болота, каньоны, пещеры, побережье;
  • дополнительные гильдии;
  • коррекция графики;
  • новые виды заклинаний, оружия и доспехов;
  • улучшение противников, становящихся более умными и сильными;
  • более сложная боевая система.

Обилие новых мест и возможностей приводит к увеличению игровых часов. Если классическое прохождение Готики 2 занимало 45-50 часов, то аддон увеличил это время по меньшей мере до 60 часов.

Руководство по прохождению основного сюжета

В Gothic 2 прохождение начинается спустя тринадцать дней после событий первой игры. В небольшом прологе игрокам демонстрируют, что произошло после падения магического барьера. Первая глава начинается рассказом некроманта Ксардаса о текущих проблемах, среди которых наибольшую опасность представляют драконы в Долине Рудников и бывший рудный барон Ворон, сбежавший с другими каторжниками из колонии.

Обратите внимание! Если по ходу выполнения квестов герой будет докладывать Ксардасу об их продвижении, то будет получать дополнительный опыт. 

Глава 1

По дороге в Хоринис герой встречает Кавалорна, который расскажет об организации «Кольцо Воды» и отправит его поговорить с Ватрасом. Нужно помочь ему разобраться с бандитами, и он даст новую броню. На входе в город герою встретится пират Грег, который потребует найти ему одежду, чтобы он мог попасть внутрь. Ее можно раздобыть на ферме Лобарта. 

Оказавшись в городе, необходимо направиться в храм к Ватрасу, который попросит вернуть орнамент Ларесу. Ларес не сможет сразу отнести орнамент, ему надо подыскать замену. Главная цель этой главы – разговор с Лордом Хагеном, к которому можно попасть несколькими путями:

  • вступить в ополчение (выполнить задание лорда Андре);
  • стать наемником (завоевать авторитет на ферме Онара);
  • поступить в монастырь магов огня (принести в дань овцу и 1000 золотых монет).

Прохождение игры Готик 2: Ночь ворона подразумевает выбор между путем силы (наемника), мага и паладина (билд распределяется преимущественно на силу, но часть навыков уходит в магию). 

Дополнительная информация! Если игроку впервые попалась Готика 2, прохождение лучше выбирать по рыцарскому пути или становится наемником. Играть за мага будет сложнее.

 Герой готовится вступить в ополчение

Лорд Хаген даст задание получить доказательства о грядущей опасности из Долины Рудников. Независимо от того, какой путь выберет игрок, необходимо выполнить два задания Ватраса, которые помогут ему вступить в «Кольцо Воды». Первый связан с пропавшими людьми, второй – поиск человека, осуществляющего торговлю оружием с бандитами.

Чтобы отыскать пропавших людей, необходимо поговорить с пиратом по имени Скип. Его можно найти на пляже, если в гавани прыгнуть в воду и плыть по правой стороне. Он направит героя к сторожевой башне, расположенной справа от фермы Онара. Там находится главарь бандитов Декстер, который и расскажет всю нужную информацию.

Важно! После убийства Декстера остальные бандиты начнут нападать на героя. Отбиться от них поможет Грег, если ранее выполнить его задания: поиск кошельков, кубков и других ценных предметов.

Чтобы найти торговца оружием, необходимо поговорить с ополченцем Мартином из гавани. Вне Хориниса будут происходить столкновения с бандитами, с тел которых можно взять особые рапиры и кольца. В лесу, за фермой Онара, можно найти банду с запиской от торговца Фернандо, который и окажется поставщиком.

После того как героя примут в «Кольцо Воды», ему необходимо поговорить с Ларесом об орнаменте. Он отведет героя к месту раскопок магов воды, где его попросят собрать полный ключ к порталу: отыскать недостающие части орнамента. Миссия заканчивается, когда портал на другую сторону будет собран.

Глава 2

В сюжет Готики 2 входит прохождение миссии в Яркендаре, древнем городе, куда герой попадает через портал. На выходе из храма нужно поговорить с Сатурасом, лидером магов воды. Его главным заданием будет поиск и убийство Ворона, расположившегося в лагере бандитов. Необходимо двигаться в сторону левее от храма, там находится пират Аллигатор Джек. Он проводит игрока до пиратского лагеря, где охранник Генри запросит 500 золотых за вход.

Обратите внимание! В лагерь можно попасть бесплатно, если выполнить сторонние квесты пиратов.

В лагере игрок узнает, что Френсис, заместитель капитана, часто наведывается в пещеру в каньоне. Там можно найти его дневник, который может отвлечь его в разговоре. У Френсиса нужно выкрасть ключ от хижины капитана или обменять его на дневник. После осмотра хижины вернется Грег, который даст бандитскую кольчугу за выполнение квеста.

 Герой выполняет задание в лагере пиратов

С новым доспехом открыт путь в лагерь бандитов. Охранника на входе можно убить или выполнить его задания для пропуска. В лагере необходимо попасть в шахту. Для этого нужно принять квест от Сеньяна по поводу покушения на Эстебано. В конце миссии герой сможет устранить Эстебано, что обеспечит ему проход в шахту. Внутри нужно отыскать рудокопа Гараза, после миссии которого появляется Бладвин. Убив его, герой сможет пройти в храм. В этот момент будет показан ролик о том, как Ворон скрывается за воротами.

Необходимо вернуться к магам и поговорить с Сатурасом и Миксиром. Последний расскажет, как вызвать Куаходрона, чей дух поможет открыть ворота. Чтобы отыскать его гробницу, нужно идти на север. Получив особую табличку, герой должен вернуться в храм. Там ему предстоит схватка с Вороном. Как только злодей будет побежден, герой может возвращаться в свой мир. На этом и заканчивается Готика 2 «Ночь ворона», прохождение которой сосредоточено в этой части карты.

После окончания дополнительных сюжетных квестов в Яркендаре герой должен отправиться по сценарию основной игры в Долину Рудников. Вход в долину располагается на верхнем плато, недалеко от фермы Онара. Туда можно прорваться боем или добраться в обход. Для этого необходимо после ворот повернуть налево и пройти через пещеру. Все ворота в Долине закрыты, попасть туда можно по бревну, которое располагается напротив главного входа.

 Путь в замок

Глава лагеря, паладин Гаронд, поручит герою собрать сведения о трех рудокопах в обмен на сведения для Лорда Хагена. В соседнем здании будет представитель гильдии магов огня, Мильтен, который расскажет о наемнике Горне, сидящем в тюрьме. Его необходимо выкупить, часть денег даст сам Мильтен, часть – Диего, которого можно встретить по дороге к рудокопам. 

Первая стоянка будет в пещере, за хижиной Кавалорна. Маркус доложит о состоянии добытой руды и запросит подкрепление.

Обратите внимание! Покидая это место, герой должен взять с собой кошелек Кавалорна и передать вещь ему, оказавшись в Хоринисе.

На следующую стоянку можно попасть через Старый лагерь. Там будет проход через горы на юг, который приведет к Файету. Он доложит о руде, если герой уничтожит глорхов в округе. На месте последней стоянки герой окажется свидетелем кровавой расправы. Там лежит множество мертвых тел, среди которых записка с указанием местности, куда были отправлены ящики. Нужная пещера находится рядом со Старым лагерем, у входа в земли орков.

Там герой встретит старого друга Диего, который доложит о руде. Необходимо вернуться к Гаронду и рассказать об услышанном. Он даст письмо для Лорда Хагена. Герой может возвращаться в Хоринис.

Глава 3

При выходе из ворот, игрока встретит Лестер и скажет, что Ксардас хочет увидеться. После разговора с ним нужно идти к Лорду Хагену. В городе герой узнает, что кузнеца Беннета обвиняют в убийстве, и его дело ведет глава паладинов. Нужно поговорить с ним о Беннете, отдать ему письмо из Долины Рудников. Взамен он даст послание для магов огня, которые должны будут отдать Глаз Инноса. Также герой узнает о свидетеле убийства – Корнелиусе. Необходимо украсть личный дневник, чтобы опровергнуть его слова.

Важно! Герой может запугать Корнелиуса, если он выступает в роли наемника или мага. Если прохождение Готики 2 ведется за паладина, его можно подкупить за 2000 золотых.

В монастыре герой узнает от Пирокара, что послушник Педро украл артефакт и сбежал с ним. Чтобы его отыскать, необходимо вернуться к таверне «Мертвая Гарпия» и свернуть на дорогу к кругу солнца. На пути будут попадаться свидетели бегства вора. Движение в выбранном направлении приведет к самому кругу. Там от ищущих герой узнает, что амулет был сломан.

Теперь его путь лежит к Ватрасу. Маг расскажет, что для починки амулета необходимо:

  • найти опытного кузнеца;
  • три штуки болотной травы;
  • три мага, представляющих трех богов.

Ватрас сразу же согласится помочь, Ксардас тоже даст согласие, но нужно уговорить Пирокара. Чтобы решить эту проблему, необходимо поговорить с Ксардасом, который передаст магу огня особую книгу. Освобожденный Беннет починит оправу. Когда все будет готово, можно идти к кругу солнца, чтобы подчинить амулет.

 Обряд восстановления Глаза Инноса

Глава 4

С готовым амулетом герой начнет охоту на драконов в Долине Рудников. В замке можно встретить паладина Персиваля, который расскажет об их местоположении. После каждого убийства важно не забыть подобрать все сокровища, вырезать сердце дракона и зарядить амулет на алхимическом столе. Драконов следует убивать в таком порядке:

  1. Болотный дракон. Его можно найти в болоте, недалеко от хижины Кавалорна и Старого лагеря. В борьбе могут помочь наемники Сайфер и Род, находящиеся неподалеку.
  2. Каменный дракон. Находится в разрушенной крепости. В это место героя могут провести Гестат и Горн, правда, только до крепости. Справа от библиотеки находится уступ, с помощью которого можно подняться наверх к монстру.
  3. Огненный дракон. Обитает в жерле вулкана.
  4. Ледяной дракон. Находится в месте Нового лагеря, на заснеженной территории. Рядом с ним находятся наемники Булко и Сильвио. Они остановят героя, когда тот будет выходить из пещеры с добычей. Сильвио в ходе драки будет убит, а Булко может показать путь к другим охотникам на драконов.

Обратите внимание! Свиток «Призыв демона» – секрет в борьбе с драконами, так как демоны почти не получают урон от огня.

Герою надо вернуться в крепость и доложить Гаронду, что долина очищена. На этом охота завершится.

Глава 5

После возвращения герой должен отправиться к Ксардасу. Находящийся рядом Лестер расскажет, что некромант исчез. Он передаст письмо, из которого станет ясно, что понадобится книга, отданная Пирокару. Также в руках героя окажется ключ.

Важно! Стоит сразу истребить демонов, располагающихся в башне. Это понадобится при найме в капитаны Йоргена. 

В монастыре необходимо поговорить с Пирокаром. Он отправит героя в подвалы монастыря, где находится книга. Там можно узнать о тайном проходе через катакомбы. Герой оказыжется в зале, где сможет найти эликсир «Слезы Инноса», старую книгу и морскую карту. Затем необходимо вернуться к Пирокару и спросить о залах Ирдората.   

Для отплытия на остров нужно набрать команду. На роль капитана можно выбрать одного из трех людей:

  • Джека, находящегося на маяке за городом;
  • Йоргена, живущего в монастыре;
  • Торлофа – одного из лидеров наемников на ферме Онара.

Остальная команда может состоять из 5-11 человек. Осталось сесть в гавани на корабль и отдать выбранному капитану команду «Вперед!».

Глава 6

Сойдя с корабля на острове, герой отправится прямо в пещеру. В комнате наверху находится глава орков, у которого хранится ключ от камер с узниками. Герою нужно спуститься вниз, в левой камере окажется Педро. После разговора его можно помиловать или убить. Теперь снова нужно отправиться наверх и дернуть факелы на стене, это откроет проход.   

Через него нужно двигаться по пещере, где находится дракон. Чтобы опустить мост через пропасть после него, надо выстрелить по переключателям на башнях. Двигаясь вперед, можно оказаться в комнате с большим числом дверей и решеток. Там появится хранитель ключей, которого необходимо сразу убить и взять с него ключ. Герою надо вернуться назад и открыть ранее закрытые двери.

Далее будет зал, где нужно сразиться с врагами. После драки можно найти записку с пояснением, как открыть последнюю дверь. За ней находится дракон-нежить – последнее испытание героя. Убив его, герой возвратится на корабль и отдаст команду отплывать с острова.

 Финальный босс игры

Вторая часть серии Gothic стала интересным и самобытным продолжением первой, так полюбившейся игрокам. Возвращение знакомых героев удачно сочетается с новыми персонажами, локациями и сюжетами. В совокупности с вышедшим аддоном это делает игру цельной захватывающей историей, вобравшей в себя все лучшее из первой части и успешно реализовавшей новаторские элементы.   


31 марта 2003


31.03.03

11

821K

Для начала немного истории.

Некоторое время назад над рудниковой долиной высился магический барьер, который препятствовал людям, находящимся в долине уйти из долины. В основном, это были заключённые, которых отсылали за барьер для добычи местного сырья, руды , с помощью которой кузнецы королевства ковали мощное оружие. Главный герой был одним из заключённых, посланных за барьер. За барьером наш герой наворотил кучу дел и с помощью советов чернокнижника Ксардаса и других персонажей разрушил барьер, уничтожив местного демона Спящего. Для тех кто играл в первую Готику этот сюжет знаком. Далее после разрушения барьера толпы заключенных начали оперативно сваливать из рудниковой долины. Наш же герой поселился в новой башне Ксардаса и вскоре узнал о новой угрозе. Толпы орков во главе с драконами поселились в рудниковой долине и не дают покоя никому. Если с орками практически всё ясно, то с драконами дело предстоит иначе. Чтобы победить этих тварей нужен амулет под названием Глаз Инноса, который находится у местных паладинов. Наша задача получить этот амулет и разобраться с драконами.

Сюжет не ахти какой, но игра затягивает. Немного о мире Готики 2. Всего в этом мире существует три божества: Иннос, Аданос и Белиар. Иннос — это некий бог добра, представителями которого являются маги Огня. Паладины являются служителями Инноса. Аданос — бог равновесия, представителями которого являются маги Воды, коих в игре один(!). Белиар — это злой бог, который всех или почти всех люто ненавидит. Будем мы путешествовать по острову, разделенному на два региона: Хоринис и рудниковая долина (та самая). Сюжет игры движется по главам. Всего в Хоринисе 3 фракции, в одну из которых мы должны вступить в первой главе, чтобы двигаться дальше по сюжету. Первая фракция — это милиция и паладины. Здесь всё просто: мы служим королю и Инносу, наказываем всех тех, кто с нами не согласен и заботимся о руде. Располагаются они в городе Хоринисе. Враждуют с наёмниками. Следующая фракция — это наёмники. В основном это бывшие заключённые из рудниковой долины. Ну что тут сказать, наёмники они и в Африке наёмники. Основная база находится в районе крестьянских дворов у зажиточного крестьянина Онара. В натянутых отношениях с паладинами и милицией. Третья фракция — это маги Огня. Так называемая фракция Избранных Инноса. Всего в игре я насчитал 12 магов огня. Герой может стать тринадцатым. Основная база в монастыре Инноса. Пользуется авторитетом у паладинов и наёмники стараются избегать магов.

Немного общей информации.

Основные атрибуты — это сила, ловкость и мана. Тут всё ясно.

Основные скиллы:

1. обращение с одноручным оружием. Влияет на быстроту обращения оружием и шанс критического удара данным оружием. При скилле равным 100 вы всегда будете наносить критические удары. Всего 3 уровня: начинающий(10-29), эксперт(30-59) и мастер(60 и более). Основной атрибут — это сила.

2. обращение с двуручным оружием. Аналогично. Двуручным оружием наносится больший урон, хотя скорость ниже чем у одноручного.

3. владение луком. Быстрота и точность стрельбы и шанс критического урона. Основной атрибут — ловкость.

4. владение арбалетом. Аналогично луку, только арбалеты наносят больший урон и имеют ниже скорость стрельбы.

5. кузнечное дело. Умение ковать оружие из стали и руды. Воины must have. Необходимо следующее оборудование: кусок стали, щипцы,молоток. Сталь нагревается на огне и обрабатывается на наковальне.

6. алхимия. Умение создавать эликсиры из трав. На высоком уровне можно создавать эликсиры, которые перманентно добавляют к атрибутам. Для этого сначала необходимо прокачать все лечебные эликсиры либо все эликсиры маны. Необходимо иметь пустую бутылку и соответствующие травы. Используется на алхимическом столе.

7. карманничество. Без комментариев. Работает в качестве опции в диалоге с NPC. Основной атрибут — ловкость. Чем больше ловкость тем больше опций в диалогах и больше вероятность успешной кражи.

8. умение открывать замки. Используется у сундуков клавишами вправо — влево. Необходимо подобрать правильную комбинацию. Чем больше ловкость тем меньше вероятность, что отмычка сломается при неудачной комбинации.

9. умение красться незаметно. Активизируется специальной клавишей.

10. рунист. Умение создавать различные заклинания используя руны. Очень важно для магов. Необходима пустая руна, щипцы и необходимые компоненты для заклинания. Используется на некоем аппарате для создания рун. Все (почти все) формулы заклинаний описаны в библиотеке в монастыре Инноса или см.ниже.

11. охота. Умение сдирать шкуры, клыки и др. с поверженных животных. Необходимо для некоторых квестов и для создания некоторых рун с заклинаниями.

12. круги магии. Умение использовать заклинания определённых кругов магии. Всего 6 кругов магии. Только для магов.

Все скиллы и атрибуты качаются у подходящих тренеров, либо находя различные магические предметы, эликсиры.

За выполнение квестов и убийство врагов вы будете получать определённое количество опыта. По достижении некоторой цифры вы поднимаетесь в уровне и получаете дополнительно 10 скилл пойнтов.

Немного о боевом искусстве

С луками и арбалетами всё просто, стой да стреляй себе. С одноручным и двуручным оружием немного сложнее. В режиме боя персонаж может наносить один рубящий сверху удар, либо режущий удар слева или справа. Можно также ставить блок, чтобы парировать удар. Можно также проводить комбо серией рубящих ударов в зависимости от уровня мастерства, но комбо скорее для понту. Важно выбрать один из видов оружия как основной, будь то одноручный или двуручный. Важно отметить, что раскачка этих видов оружия взаимосвязана между собой. Например, если в начале игры вам потребуется 20 скилл пойнтов, чтобы раскачать одноручное оружие до уровня эксперт (30), то далее для раскачки этого же вида оружия до уровня мастер (60) вам понадобится не 30, а 50 скилл пойнтов, т.к. 20 скилл пойнтов будут принудительно идти на раскачку двуручного оружия и в итоге вы получите 60 на одноручное и 30 на двуручное оружие. Если же вы захотите повысить одноручный выше 60, то вы будете раскачивать параллельно двуручный меч, пока он не достигнет отметки 60. Для быстроты раскачки можно последовательно повышать каждый вид оружия сначала до 30 затем до 60 и затем уже сконцентрироваться на одном виде. Например, я в качестве основного оружия выбрал двуручное оружие. Вначале я развил одноручное оружие до 30, затем двуручное до 30, затем двуручное до 60, затем одноручное до 60, затем двуручное до 100.

Важно также развить в себе технику боя. Советую потренироваться на каком-нибудь орке или скелете. Например моя техника была следующей: Если мой враг — это какое-нибудь животное, то я просто пресекал укусы животного серией режущих ударов либо использовал серию комбо, важно проводить удар в момент нападения монстра. С орками проще, т.к. орки любят проводить рубящий удар в момент нападения, достаточно просто двумя режущими пресечь попытку орком провести удар в момент, когда оружие орка поднято над головой. Главное не подпускать орка слишком близко к себе, а то он проведёт серию режущих ударов. Аналогично с людьми-ящерами. С людьми и скелетами сложнее, просто проследите поведение врага и действуйте по ситуации (например блок-режущий слева-режущий справа, отход назад и т.д.). Если вдруг по какой-то причине вам нужно делать ноги, то убегать следует небольшими зигзагами, а то можно схлопотать по спине (орки кстати бегают быстрее людей) и через некоторое время врагам надоест догонать вас.

Теперь немного о магии.

Ниже представлен список заклинаний для каждого круга магии, а также список компонентов необходимых для изготовления соответствующих рун. Важно отметить, что для изготовления любой руны необходимо иметь пустую руну, соответствующий свиток с заклинанием и научиться у тренера создавать соответствующую руну (из этого следует, что заклинания для рун следует выбирать осторожно).

Круг 1:

1. свет(компоненты: золотые монеты) мана 1 ,создаёт свет над головой главного героя. Не стоит тратить руну и скилл пойнты на это заклинание
2. огненная стрела (сера), мана 5, повреждение 30 ,Это заклинание будет основным у мага в первой главе. Этим заклинанием я убил чёрного тролля в первой главе.
3. маленькая молния (горный кристалл), мана 6, повреждение 30
4. создать скелет гоблина (кости гоблина), мана 10, слишком слаб в бою, так что не стоит тратиться
5. лечить лёгкое ранение (лечебное растение), мана 5, в игре полно эликсиров для лечения

Круг 2:

1. огненная стрела (смола), мана 10, повреждение 60, эффективно против орков и ледяных големов во второй главе. must have
2. ледяная стрела (кварцевый ледник), мана 7, повреждение 40, эффективно против огненных варанов и огненных големов.
3. звать волка (мех волка), мана 20, длит. 30 игровых минут, обычный волк
4. порыв ветра (уголь), мана макс.50, повреждение макс. 60 , цель отлетает от ветра
5. сон (болотная трава), мана 10, использовать на цель с малым количеством жизненной энергии

Круг 3:

1. лечить среднее ранение (лечебная трава), мана 7
2. маленькая огненная буря (смола,сера), мана 20, повреждление 60 нескольким тварям
3. создать скелет (кости скелета), мана 30
4. ужас (страх) (чёрная жемчужина), мана 15
5. ледяная глыба (кварцевый ледник и аквамарин), мана 20, повреждение 2 и замораживает цель на некоторое время
6. шаровая молния (горный кристалл), мана макс. 60, повреждение макс. 180

Круг 4:

1. большая шаровая молния (сера,смола), мана макс. 75 повреждение макс. 300
2. удар молнии (горный кристалл, кварцевый ледник), мана 20, повреждение 120, однозначно must have, этим заклинанием я выносил драконов в главе 4
3. разбудить голема (сердце каменного голема), мана 40, голем неплох в битве, но против толпы орков уступает
4. уничтожить живых (священная вода), мана 40, повреждение 1000, работает только на мертвецах, любой мертвец выносится с первого раза, must have

Круг 5:

1. ледяная волна (кварцевый ледник, аквамарин), мана 60, повреждение 2 и заморозка всех тварей в радиусе действия заклинания
2. большая огненная буря (сера, языки пламени (язык огненного варана)),мана макс. 125, повреждение макс. 300
3. оживить демонов (сердце демона), мана 50, лорд демонов очень даже неплох в битве
4. лечить сильное ранение (лечебный корень), мана 15

Круг 6:

1. огненный дождь (смола, сера, языки пламени), мана 60, повреждение 300, я предпочитаю другие заклинания шестого круга
2. смертельный удар (уголь, чёрная жемчужина), мана 50, повреждение 500, на многих тварей не действует
3. волна смерти (кости скелета, чёрная жемчужина), мана 150, повреждение 400 всем тварям в округе, однозначно must have, те кто прошёл 1-ую Готику магом меня поймут, отличие этого заклинания от такого же в 1-ой Готике заключается в том, что магу нужно больше времени для того чтобы скастовать это заклинание, но зато помешать скастовать это заклинание сможет ему только смерть
4. армия мрака (кости скелета,чёрная жемчужина, сердце каменного голема, сердце демона), мана 60, вызывает толпу скелетов, сражающихся на стороне мага
5. сократить монстров(кости гоблина, клык тролля), мана 100, моментально убивает одного из монстров, не действует на людей и уникальных тварей
6. святая стрела (знание, полученное из книги в тайной библиотеке монастыря в пятой главе), мана 50, повреждение 300, MUST HAVE!!!, не путать с паладинской святой стрелой, которая не действует на некоторых тварей, этим заклинанием я выносил главного гада в игре и мне на это хватило 2 захода

Кстати иногда в игре у меня происходил неприятный баг: т.е. мне говорили, что у меня нету денег, хотя в инвентаре было полно денег. Для профилактики нужно выкинуть деньги из инвентаря (клавиша Пробел) и снова поднять деньги.

Итак переходим к игре.

ГЛАВА 1

Начало

Начинаем мы в новой башне Ксардаса нашим худым хилым усатым мужиком без имени т.е. главным героем. Ксардас объясняет нам суть дела и отправляет к паладинам за глазом Инноса в город Хоринис. Поговорив с Ксардасом осматриваемся в башне. Берём, что только можно не забывая прихватить оружие, чтобы стычка с первым волком не оказалась фатальной. Выходя из башни идём по тропе. Слева от тропы запомните водоём, там находится пещёра с гоблинами, которая ведёт к ущелью, где можно встретить нашего старого знакомого Лестера. Пока хилым лучше туда не лезть. Идём дальше, пока не встречаем бандита на дороге. Говорим ему, что мы с гор. Он предлагает следовать за ним, но это ловушка. Сводим разговор к тому, что узнаём о некоем Декстере, которому заплатили за вашу голову. В пещеру к бандитам лучше пока не соваться. Идём дальше пока не встречаем торговца Кантора, который предлагает вам бумагу, разрешающую пройти в город. Взамен он требует оказать ему услугу, о которой скажет потом в городе. Справа от Кантора находится усадьба крестьянина Лобарта. Лобарт предлагает поработать на него. Одно из заданий — это собрать всю свёклу на огороде. Собираем, говорим с Лобартом и относим свёклу к жене Лобарта. Ей нужна сковородка. Сковородку можно купить у Кантора. Крестьянин Вино просит бутылочку вина. Если есть вино, то отдаём его Вино. Неподалёку стоит пастух с овцами. Он жалуется на бандитов в окрестности, тех самых что вы встретили. Желательно их всех потом перебить. Лобарт также продаёт крестьянскую одежду (слабенькая защита, но лучше чем ничего). Идём дальше по тропе и приходим к воротам в город Хоринис. Не хамим стражникам и проходим в город.

У входа нас встречает паладин Лотар и на нашу просьбу встретиться с главой паладинов лордом Хагеном смотрит на нас сверху вниз и объясняет нам правила нахождения в этом городе. Ответить на оскорбление мы пока не можем, так как наш главный герой в крестьянской одежде с минимальными атрибутами и скиллами действительно чем-то напоминает бомжа. Вот некоторые правила: город разделён на следующие районы: верхний район, где собственно и проживает лорд Хаген (нас туда не пускают), улица купцов (собственно где мы и находимся пока), портовый район (район пользуется дурной репутацией), храмовая площадь (там маг Воды Ватрас морочает головы людям своими проповедями), рыночная площадь (куча торговцев) и бараки (основная база милиции, можно заявить о преступлении лорду Андрэ). Также в городе запрещается совершать преступления: убийство, воровство (воруйте так чтобы никто вас не застукал) и драка (в портовом районе набить кому-нибудь морду не считается преступлением). Если же вдруг преступление совершено, то следует оперативно бежать к лорду Андрэ в бараки и платить соответствующий штраф, иначе некоторые торговцы отказываются торговать и стража хамит у ворот в город. Лотар также говорит о том, что в верхний район пускают только граждан города. Для того чтобы стать гражданином необходимо стать учеником у одного из мастеров на улице купцов. Есть также другие альтернативные варианты.

Для начала побродим по городу и ознакомимся с обитателями города, чтобы лучше ориентироваться. В портовом районе есть продавец карт Брахим. Купите карту Хориниса, чтобы ориентироваться. Также с главами у него появляются новые карты. Также неплохо подкопить денег и купить шмотки охотника у Маттео.

Как стать гражданином города?

Всего мастеров в городе 5: торговец Маттео,охотник Боспер,столяр Торбен,кузнец Харад и алхимик Константино. Для того, чтобы стать учеником мастера необходимо согласие других мастеров. Торбен и Маттео не принимают учеников, поэтому остаются Харад, Боспер и Константино. Идём к Маттео и говорим с ним. Он предлагает нам сделать для него услугу, некая мадам Гретта, проживающая у Торбена задолжала Маттео 100 золотых. Идём к Гретте и трясём из неё 100 золотых (желательно без грубости) и возвращаемся к Маттео. Он рад и даёт своё согласие. Далее идём к Босперу. Он согласен дать вам разрешение, если вы ему принесёте 6 волчьих шкур. Обучаемся у Боспера разделыванию шкур(-5 скилл пойнтов) и бродим по окрестностям в поисках волков. Можно взять с собой на охоту парня на рыночной площади, правда встреча с орком может оказаться фатальной. Рядом с домом Боспера сидит чувак, после разговора с которым узнаём, что у Боспера украли лук. Говорим с Боспером и предлагаем помощь. Приносим 6 шкур волков Босперу и получаем его согласие. Далее говорим с Торбеном (очень рекомендую обучиться у него умению открывать замки и умению красться). Торбен, как настоящий религиозный человек, хочет чтобы вы получили благословление у богов Аданоса и Инноса. Идём на храмовую площадь и говорим с магом Воды Ватрасом. Он бескорыстно благославляет нас от имени Аданоса. У него также можно прокачать ману. Представитель Инноса находится на рыночной площади. Это маг Огня Дарон, который ходит по площади без дела. Взамен он требует пожертвование во имя Инноса. Даём ему деньги и получаем благословление. Возвращаемся к Торбену и получаем разрешение. Далее говорим с Константино и безоговорочно получаем разрешение. Последний мастер кузнец Харад хочет чтобы ему принесли оружие орков. Вариантов решения несколько: самый сложный — находим орка, убиваем и забираем оружие, самый лёгкий — находим орка (один есть в пещере недалеко от восточных ворот), выманиваем его к страже и пусть стража разбирается с ним. Берём оружие и несём к Хараду. Итак теперь нужно определиться к кому идти учеником. У Боспера можно будет продавать шкурки животных по высокой цене, у Харада учиться кузнечному делу, а у Константино учиться алхимии. Если вы выбрали Константино, то получите от него квест принести ему определённые травы (он даёт список трав). Выполнение этого квеста может стать головной болью на начальном этапе игры. Если выйти через восточные ворота, то слева вы увидите поляну, где если хорошо поискать, то можно там найти все травы за исключением коронного зелья. Коронное зелье можно найти, если идти направо по тропе от восточных ворот. Дойдя до первого поворота вы увидите указатель, а рядом пень возле которого растёт коронное зелье. Несём все зелья Константино и учимся алхимии. Вы наверное заметили много чёрных грибов в окрестностях, так вот если съесть определённое количество чёрных грибов, то ваша мана увеличится перманентно на 10. После того как вы стали учеником мастера, то можете пройти в верхний район, правда к лорду Хагену вас не допустят. Для этого надо либо поступить в милицию, либо в наёмники, либо в маги.

Альтернативный вариант прохода в верхний район.

Идём в бараки и беседуем с Андрэ. Объясняем ситуацию. Он обещает всё уладить, если мы окажем ему услугу и разузнаем о гильдии воров, о которой много слухов и мало кто знает. Расследование следует начинать в портовом районе. Для нахождения гильдии есть несколько вариантов: самый простой вариант это поговорить с торговцем Ера (Йора) на рыночной площади и он расскажет о том что его обокрал какой-то карманник. Этот карманник это Ренгару на той же рыночной площади. Говорим с ним, провоцируем его и ловим с поличным, а затем сдаём его лорду Андре. Другой вариант это сходить в таверну в портовом районе и заплатить за информацию Кардифу. Он сведёт вас с Назгулом, который предложит работу (соглащайтесь 50/50). Работа следующая: устроиться подрядчиком к торговцу Бальтраму и взять посылку у крестьянина Акила. Отнести эту посылку Назгулу и поделить прибыль пополам. Можно сдать Назгула лорду Андрэ. Третий вариант самый сложный: говорим с торговцем Гаконом (Хаконом) на рыночной площади и он рассказывает о том, что был ограблен бандитами. Эти бандиты находятся в пещере, которая находится по левой стороне дороги , которая ведёт от двора Атила к маяку. Вырезаем бандитов и находим в пещере особую рыбу, в которую зашита записка. Идём с этой запиской к торговцу рыбой Хальвору и говорим с ним, сдаём его Андрэ и возвращаемся к Хакону. Если кто-то из воров был посажен вами в тюрьму, то идём в порт в таверну и Кардиф нам говорит что кто-то хочет с нами встретиться за домом торговца рыбой Хальвора. Идём туда и говорим с Атилой. Он говорит, что гильдия воров наняла его убить вас. Разбираемся с Атилой и берём с его тела ключ. Далее ныряем в воду по правую сторону порта и подплываем к двери в канализацию. Открываем её и входим в канализацию. По левую сторону в комнате с крысами стоит сундук, в котором лежит лук, который украли у Боспера. Идём дальше и встречаем первого вора. Идём к предводительнице и беседуем с ней. Можно сразу конечно перерезать всех, но я советую сначала вступить в гильдию и обучиться карманничеству. Для вступления Кассия хочет, чтобы вы украли кольцо у алхимика Константино. Советую делать это ночью. Прокрадываемся (режим красться) в дом к Константино пока он спит и открываем отмычками его сундук. Берём кольцо и возвращаемся к ворам. Теперь вы состоите в гильдии. Можно теперь перебить всех воров (3 вора) и доложить Андре либо получить другие квесты от воров.

Другие варианты пробраться в верхний район — это стать магом огня либо наёмником.

Некоторые дополнительные квесты.

В бараках стражник Вульфгар может повысить навыки в обращении с одноручным и двуручным оружием. В портовом районе кузнец Карл качает силу. Ловкость качает Ларес в портовом районе либо Кассия в гильдии воров. Ману можно повысить у Ватраса, а стрельбу из лука у Боспера.

Ещё в портовом районе есть алхимик Игнус, который предлагает вам проверить заклинание «забыть» на ком-нибудь, для этого избиваем кого-нибудь и кастуем на нём скролл, когда он только встаёт. Ещё в порту некто Альвин хочет, чтобы вы разобрались с Фелланом, который всё стучит молотком день и ночь и мешает людям. Набиваем Феллану морду и дело улажено. Альрик устраивает драки со ставками. Если его победить, то он может обучить обращению с оружием. Ночевать можно в портовом районе в доме у Эдды. Ростовщик Лемар даёт деньги в долг под проценты. На рыночной площади торговец Кантор может попросить вас об услуге подставить торговку Сару. Если вы сдадите Кантора, то в 3-ей главе это вызовет некоторые последствия. Строитель Гарвелл в порту хочет знать цель прибытия паладинов и как это связано с орками. Часть информации можно узнать у Рангара на площади возле бараков. Остальную же информацию узнаете после 2-ой главы, побывав в рудниковой долине.

Старый моряк Джек просит очистить его маяк от бандитов. Делать это следует, когда покрутеем. Ещё можно украсть у ростовщика долговую книгу (карманничество) и вернуть её Ханне. Она взамен даст ключ. Далее плывём из порта на остров и входим в пещеру со множеством сокровищ (осторожно пробегаем ловушку в пещере).

ПУТЬ МИЛИЦИОНЕРА

Далее, если вы стали гражданином города, то можно вступить в милицию, поговорив с Андрэ. За милицию я не играл поэтому не могу описать квесты за милицию.

ПУТЬ НАЁМНИКА.

Если вас прельщает карьера наёмника, то читайте дальше. Идём в порт и говорим со старым знакомым Ларесом. Он рассказывает нам о наёмниках и их предводителе Ли (знакомое имя?) и соглашается нам показать дорогу к базе у зажиточного крестьянина. Следуем за Ларесом и вскоре он остановиться у указателя возле таверны. Далее следуем по дороге к зажиточному крестьянину, пока не встречаемся с первым наёмником Бустером. Он начинает нам хамить. Если вы набьёте ему морду, то он вас зауважает и сможет обучить вас обращению с одноручным оружием. Идём дальше прямо и приходим к усадьбе Онара. Беседуем с Ли и предлагаем свои услуги. Ли обещает вас по старому знакомству зарекомендовать Онару, если вы заслужите уважение у наёмников и пройдёте испытание.

Уважение наёмников. Говорим с Торлофом у входа. Он объясняет вам ситуацию. Он также может повысить вам силу и мастерство. Необходимо заслужить уважение у большинства наёмников. Торлоф объяснит вам правила дуэли. Начинать следует с Бустера, набиваем ему морду и он уже «за». Далее на дороге стоит Фестер. Можно сходить с ним в пещеру с крысами, а затем набить ему морду. Сентенза потребует налог за проход. Оплатите налог и этого достаточно. По левую сторону стоит наёмник Дар, который уже подсел на болотник и ему всё похер. Поговорите со старым знакомым Вольфом (Волком) и всё улажено. Он также обучает владению луком. Можно поспорить с наёмником Родом, кто сильнее и если ваша сила больше 30 то всё хорошо, иначе придётся набить ему морду. Род также обучает владению двуручным мечом. Наёмнику Рауолю тоже следует набить морду. В таверне сидит наёмник Ярвис. Он вас зауважает, если вы побьёте как минимум 3-ёх наёмников из команды Сильвио. К Сильвио принадлежат Рауоль, Фестер, Сентенза, Род и Буллко. Можно конечно попытаться набить морду Сильвио, но это будет сделать очень сложно. Корд вас зауважает, если вы прокачаете одноручный либо двуручный меч до 30. Наёмник Чипер продаёт болотник. Если вы принесёте ему 10 стеблей болотника, то он проголосует за вас (кстати болотник можно делать из болотных трав на алхимическом столе ). Он также расскажет вам о воре, который украл у него пару стеблей и он подозревает Бодо. На самом же деле вором является наркоман Дар.

Испытание.В качестве испытания Торлоф предложит вам либо сбор налогов, либо разборка с милицией. Для сбора налога нужно сходить с Секобу, набить ему морду и взять с него деньги. Для разборки с милицией идём к усадьбе Бернгара (его усадьба находиться слева от прохода в рудниковую долину). Там вы встретите 2-ух милиционеров. Мирные переговоры не дают результата поэтому придётся убить милиционеров. Говорим с Бернгаром и возвращаемся к Торлофу. Теперь если испытание выполнено и большинство наёмников вас уважает можно идти к Ли и затем к Онару (не хамить Онару иначе лишитесь жалованья). Теперь вы наёмник. Говорим с Ли и он даёт нам первое задание сходить к лорду Хагену с предложением наёмников о мире. Кстати ещё пару квестов. Недалеко от Корда есть пастбище овец с пастухом Пепе. Пепе жалуется на волков поблизости. Убиваем волков и идём к Пепе. Пепе рассказывает о его проблеме с Буллко. Идём к Онару и затем к Ли и говорим о Буллко. Им всё по барабану. Идём к Буллко и говорим с ним, затем бьём ему морду и всё улажено.

Усадьба Секоба. Можно поговорить с надзирателем Бронко. Затем поговорите с другими крестьянами и с Тиллем у усадьбы. Тилль недоволен тем, что Бронко не работает. Бьём Бронко морду (особенно если вы наёмник) и он изменит своё мнение. Пастух Бальтазар жалуется, что Бенгнар не разрешает ему пасти овец на пастбище. Идём в усадьбу к Бенгнару и говорим с ним. Если вы оказали ему услугу с милицией, то Бенгнар разрешит Бальтазару пасти овец.

На юге от лагеря Онара находится охотник Гром. Если ему принести молоко, хлеб и бекон, то Гром обучит вас охоте. Также в этом районе наверху находится логово бандита Декстера. Можно поговорить с Декстером и вырезать всех бандитов. В шахте возле Декстера лежат 5 кусков руды. Их можно принести кузнецу Беннету в лагере наёмников и обучиться ковать простое магическое оружие из руды.

В таверне можно заказать себе ночлег за 50 золотых в неделю, также если поговорить там с Рукхаром, то можно узнать о соревновании кто больше выпьет водки. Соперника для Рукхара можно найти на усадьбе Акила. Кстати сначала нужно помочь Акилу разобраться с наёмниками, наезжающими на него. Затем говорим с Рэндальфом о соревновании и возвращаемся в таверну к Рукхару, затем обратно к Рэндальфу и снова к Рукхару. Открываем его сундук и заменяем воду на водку (если этого не сделать то вы проиграете). Затем делаем ставку на Рэндальфа и приходим через пару дней узнать результат.

ПУТЬ МАГА ОГНЯ.

Если вы хотите стать магом, то читайте дальше. Поговорите с послушником Педро у входа в монастырь. Он скажет, что для того чтобы стать послушником в монастыре необходимо принести пожертвование в 1000 золотых, а также нужно привести в монастырь овцу. Для приобретения овцы идём к наёмникам и говорим с Онаром об овце. Он советует поговорить с пастухом Пепе, который пасёт овец недалеко от Корда. Покупаем у Пепе овцу и приказываем овце Лизель следовать за вами. Идём с овцой и деньгами ко входу в монастырь. Говорим с Педро и если у вас есть 1000 золотых и овца, то Педро даёт вам ключ от входа в монастырь. Заходим в монастырь и беседуем с магом Огня Парланом. Затем отдаём овцу Ополосу, а деньги Гораксу. Беседуем с Парланом и получаем одежду послушника. Теперь вы послушник монастыря. Думаете теперь сможете кастовать заклинания? Ничего подобного, будете дальше махать мечом и стрелять из лука, разве что в одежде послушника. В обязанности послушника входит служение магам Огня. Магом Огня может стать только Избранный послушник и то не сразу. Также вы пока не получаете доступ в библиотеку. Для того чтобы стать избранным послушником необходимо угодить большинству магам Огня. Для этого маги дают вам задание и смотрят как вы с ним справитесь. Говорим с Парланом и он даёт задание, которое заключается в том, чтобы подмести 4 комнаты послушников. Можете взять метлу и подметать, но ничего хорошего из этого не выйдет. Говорим с послушником Бабо. Он жалуется на то, что послушник Атон не дал ему заняться его любимым делом т.е. садоводством и дискредитировал его в глазах магов Огня. Также Бобо может потренировать вас, если вы поговорите с паладином Серджио о Бобо. Разговор з Атоном ни к чему хорошему не приводит. Говорим с Бобо и просим его подмести одну из комнат за вас. Далее необходимо найти ещё 3 послушника, которые согласятся подмести комнаты. После этого говорим с Парланом о выполнении задания. Говорим с Мардуком о задании. Мардук просто попросит вас помолиться паладину у статуи Инноса в комнате. Молимся и говорим с Мардуком. Далее говорим с Гораксом. Он даёт вам ключ от кладовой и просит вас взять в кладовой кучу колбасы и разделить её между всеми послушниками в монастыре. Спускаемся в кладовую и берём еду, а также не забываем прихватить алхимический рецепт. Всего в монастыре 13 послушников, важно не пропустить никого. Педро попросит добавку, но не давайте её ему. Бобо тоже попросит добавку, можете дать, главное чтобы всем хватило хотя бы по куску. Говорим с Гораксом после раздачи и получаем новое задание. Нужно сходить в таверну к Орлану и продать ему 12 бутылок по цене 240 золотых. Идём к Орлану, вначале Орлан попытается вас надуть потом договориться, отказываемся от его условий и получаем 240 золотых, хотя можно взять у него свитки. Отдаём деньги Гораксу. Спускаемся вниз и говорим с алхимиком Неорасом. Он просит принести ему 7 огненных крапив и его потерянный рецепт. Перед тем как отнести Неорасу рецепт советую показать его Ополосу для большего опыта. Затем несём рецепт и травы Неорасу и получаем похвалу.

Теперь после выполнения всех заданий магов говорим с Парланом о нашей ситуации в монастыре. Все довольны и вы теперь избранный послушник и получаете доступ в библиотеку. Идём в библиотеку и говорим с Каррасом и Хиглом. Читаем книги и узнаём об испытании огня. Каррас также даёт задание сходить в Хоринис к алхимику Игнусу и принести от него 3 свитка заклинания «Забыть». Короче ситуация такова: избранный послушник становиться магом огня либо путём долгой работы в монастыре, надеясь что тебя выберут магом (как и поступают большинство), либо потребовать испытание огня и пройти его. Единственный человек, прошедший испытание огня — это Серпентас. Идём к верховному магу Пирокару и требуем испытание огня. Для прохождения теста необходимо выполнить задания данные членами совета высших магов огня. Это Пирокар, Серпентас и Ультар. Кстати если вы играли в первую Готику, то именно Пирокар вам давал отнести письмо магам огня в начале игры. Итак, говорим с Пирокаром о задании. Он что-то говорит про статуи, которые приведут вас куда надо и даёт вам какой-то ключ. Серпентас хочет чтобы вы нашли какую-то живую скалу и преодолели её. Ультар просит вас создать руну с заклинанием Огненная стрела. Кстати у вас появились конкуренты в испытании — это послушники Атон, Игарац и Ульф. Если сейчас побеседовать с Дюреаном, то он может дать вам пару свитков з заклинанием Сон, взамен он требует чтобы вы замолвили за Дюреана словечко на совете.

Испытание Огня.

Перед тем как уйти из монастыря нужно сделать следующую вещь. Спускаемся вниз и говорим с послушником Гарвигом,который день и ночь охраняет святые реликвии: щит и молот Инноса. Щит нас не интересует. Разговор с Гарвигом ничего хорошего не даёт, поэтому экспроприируем молот Инноса с пьедестала. Гарвиг разозлён, так что быстро без насилия делаем ноги. Говорим с Парланом, чтобы уладить недоразумение и уходим из монастыря с молотом.

Идём в район где таверна. Справа (если смотреть с таверны) от тропы ведущей в монастырь есть ещё одна тропа. Там вы встретите Игараца, который посмеётся над вашими попытками стать магом. Ничего, смеётся тот кто смеётся последний. Идём дальше и встречаем охотника Драгомира, который потерял свой арбалет где-то на севере. Идём дальше по тропе на север, по ходу уничтожая различных тварей. Вскоре после водоёма наверху вы подойдёте к мосту через пропасть, где стоит какой-то бродяга и требует деньги за проход. Справа от моста чуть позади тусуется магический голем, который может убить вас с первого удара и не берётся никаким оружием. Это и есть та самая живая скала. Единственное средство против него — это молот Инноса (можно устроить прикол и привести голема в город Хоринис или в монастырь для тотального уничтожения всего живого). После расправы с големом идём дальше через мост и встречаем послушника Ульфа. Ульф немного разочарован. Кстати с Ульфом можно на время объединиться и вместе крошить монстров. Через некоторое время Ульф говорит про какое-то логово тролля и ваш альянс распадается. Вы выходите к развилке- налево ведёт тропа к чёрному троллю вам же надо идти направо. Вскоре справа вы должны заметить статую Инноса. Там же много растительности и пещера заросшая кустами. Идём в пещеру. В пещере с одной стороны куча краулеров, с другой же стороны вы должны выйти в зал со статуями и синим светом и сундуком посередине. Открываем сундук и берём оттуда пустую руну. Это и есть ваша цель. На выходе из пещеры вас встретит Атон и попытается посягнуть на вас. Придётся его убить. На обратном пути вас встретит Ульф и тоже попытается посягнуть на добытое вами тяжёлым трудом (кстати перед боем можно покурить болотник). Возвращаемся в монастырь и идём в библиотеку. Тратим 5 скилл пойнтов на обучение формуле заклинания Огненная стрела у Хигла. Далее создаём руну с заклинанием Огненная стрела (необходима также смола и свиток с заклинанием огненная стрела).

Идём к Пирокару и докладываем об испытании. Итак, испытание пройдено и теперь вы маг Огня. Также вы можете попросить либо позволить Бобо работать в саду, либо позволить оставить Дюреана в монастыре, либо дать Ополосу доступ в библиотеку. Обучаемся у Парласа первому кругу магии и получаем пустую руну. Теперь путь к лорду Хагену для вас открыт.

Перед тем как идти к Хагену можно ещё побродить по миру истребляя монстров для опыта. Можно попробовать убить чёрного тролля и принести его шкуру наёмнику Рауолю. Я смог убить чёрного тролля играя за мага с помощью заклинания огненная стрела и конечно использовал кучу бутылочек и трав с маной.

За домом Секоба в лесу в пещере находится ведьма Сагитта, которая может вас обучить алхимии, если вы принесёте ей траву солнечное алоэ. Эта трава растёт возле логова чёрного тролля. Кстати возле тролля находится охотник, который сможет вас обучить охоте, если вы поможете ему убить ближайших снепперов. Рекомендую изучить умение снятие чешуи с краулеров.

Для того чтобы найти арбалет Драгомира необходимо найти круг солнца. Этот круг находится в чаще с кучей растительности, которая на севере западнее пустыря с чёрным троллем. Арбалет лежит в самом кругу. Взамен Драгомир сможет обучить вас охоте.

Кстати вы наверное заметили множество статуй Инноса. Если помолиться статуе и пожертвовать 100 золотых, то воин может раз в день получит прибавку либо к силе либо к жизни, маг же к мане. Советую почаще жертвовать.

Возле прохода в рудниковую долину стоит охотник Ганн, который также обучает охоте. Ещё он просит убить тварь под названием сопящий драконовый снеппер находящийся в чаще слева от Ганна.

Визит к Лорду Хагену

Если вы готовы и уже присоединились к одной из фракций, то пора навестить Хагена в верхнем районе. Если вы наёмник, то передайте Хагену письмо и потом надо передать ответ Хагена Ли. Расскажите Хагену о драконах. Он конечно вам не поверит и попросит вас предоставить доказательства существования драконов и даст ключ от прохода в рудниковую долину. Добро пожаловать в главу вторую.

Поддержи Стопгейм!

Gothic 2

Платформа

Жанр

Дата выхода

29 ноября 2002


+1120

Прохождение Готики 2

ГЛАВА 1

Начало

Начинаем мы в новой башне Ксардаса нашим худым хилым усатым мужиком без имени т.е. главным героем. Ксардас объясняет нам суть дела и отправляет к паладинам за глазом Инноса в город Хоринис. Поговорив с Ксардасом осматриваемся в башне. Берём, что только можно не забывая прихватить оружие, чтобы стычка с первым волком не оказалась фатальной. Выходя из башни идём по тропе. Слева от тропы запомните водоём, там находится пещёра с гоблинами, которая ведёт к ущелью, где можно встретить нашего старого знакомого Лестера. Пока хилым лучше туда не лезть. Идём дальше, пока не встречаем бандита на дороге. Говорим ему, что мы с гор. Он предлагает следовать за ним, но это ловушка. Сводим разговор к тому, что узнаём о некоем Декстере, которому заплатили за вашу голову. В пещеру к бандитам лучше пока не соваться. Идём дальше пока не встречаем торговца Кантора, который предлагает вам бумагу, разрешающую пройти в город. Взамен он требует оказать ему услугу, о которой скажет потом в городе. Справа от Кантора находится усадьба крестьянина Лобарта. Лобарт предлагает поработать на него. Одно из заданий – это собрать всю свёклу на огороде. Собираем, говорим с Лобартом и относим свёклу к жене Лобарта. Ей нужна сковородка. Сковородку можно купить у Кантора. Крестьянин Вино просит бутылочку вина. Если есть вино, то отдаём его Вино. Неподалёку стоит пастух с овцами. Он жалуется на бандитов в окрестности, тех самых что вы встретили. Желательно их всех потом перебить. Лобарт также продаёт крестьянскую одежду (слабенькая защита, но лучше чем ничего). Идём дальше по тропе и приходим к воротам в город Хоринис. Не хамим стражникам и проходим в город.

У входа нас встречает паладин Лотар и на нашу просьбу встретиться с главой паладинов лордом Хагеном смотрит на нас сверху вниз и объясняет нам правила нахождения в этом городе. Ответить на оскорбление мы пока не можем, так как наш главный герой в крестьянской одежде с минимальными атрибутами и скиллами действительно чем-то напоминает бомжа. Вот некоторые правила: город разделён на следующие районы: верхний район, где собственно и проживает лорд Хаген (нас туда не пускают), улица купцов (собственно где мы и находимся пока), портовый район (район пользуется дурной репутацией), храмовая площадь (там маг Воды Ватрас морочает головы людям своими проповедями), рыночная площадь (куча торговцев) и бараки (основная база милиции, можно заявить о преступлении лорду Андрэ). Также в городе запрещается совершать преступления: убийство, воровство (воруйте так чтобы никто вас не застукал) и драка (в портовом районе набить кому-нибудь морду не считается преступлением). Если же вдруг преступление совершено, то следует оперативно бежать к лорду Андрэ в бараки и платить соответствующий штраф, иначе некоторые торговцы отказываются торговать и стража хамит у ворот в город. Лотар также говорит о том, что в верхний район пускают только граждан города. Для того чтобы стать гражданином необходимо стать учеником у одного из мастеров на улице купцов. Есть также другие альтернативные варианты.

Для начала побродим по городу и ознакомимся с обитателями города, чтобы лучше ориентироваться. В портовом районе есть продавец карт Брахим. Купите карту Хориниса, чтобы ориентироваться. Также с главами у него появляются новые карты. Также неплохо подкопить денег и купить шмотки охотника у Маттео.

Как стать гражданином города?

Всего мастеров в городе 5: торговец Маттео,охотник Боспер,столяр Торбен,кузнец Харад и алхимик Константино. Для того, чтобы стать учеником мастера необходимо согласие других мастеров. Торбен и Маттео не принимают учеников, поэтому остаются Харад, Боспер и Константино. Идём к Маттео и говорим с ним. Он предлагает нам сделать для него услугу, некая мадам Гретта, проживающая у Торбена задолжала Маттео 100 золотых. Идём к Гретте и трясём из неё 100 золотых (желательно без грубости) и возвращаемся к Маттео. Он рад и даёт своё согласие. Далее идём к Босперу. Он согласен дать вам разрешение, если вы ему принесёте 6 волчьих шкур. Обучаемся у Боспера разделыванию шкур(-5 скилл пойнтов) и бродим по окрестностям в поисках волков. Можно взять с собой на охоту парня на рыночной площади, правда встреча с орком может оказаться фатальной. Рядом с домом Боспера сидит чувак, после разговора с которым узнаём, что у Боспера украли лук. Говорим с Боспером и предлагаем помощь. Приносим 6 шкур волков Босперу и получаем его согласие. Далее говорим с Торбеном (очень рекомендую обучиться у него умению открывать замки и умению красться). Торбен, как настоящий религиозный человек, хочет чтобы вы получили благословление у богов Аданоса и Инноса. Идём на храмовую площадь и говорим с магом Воды Ватрасом. Он бескорыстно благославляет нас от имени Аданоса. У него также можно прокачать ману. Представитель Инноса находится на рыночной площади. Это маг Огня Дарон, который ходит по площади без дела. Взамен он требует пожертвование во имя Инноса. Даём ему деньги и получаем благословление. Возвращаемся к Торбену и получаем разрешение. Далее говорим с Константино и безоговорочно получаем разрешение. Последний мастер кузнец Харад хочет чтобы ему принесли оружие орков. Вариантов решения несколько: самый сложный – находим орка, убиваем и забираем оружие, самый лёгкий – находим орка (один есть в пещере недалеко от восточных ворот), выманиваем его к страже и пусть стража разбирается с ним. Берём оружие и несём к Хараду. Итак теперь нужно определиться к кому идти учеником. У Боспера можно будет продавать шкурки животных по высокой цене, у Харада учиться кузнечному делу, а у Константино учиться алхимии. Если вы выбрали Константино, то получите от него квест принести ему определённые травы (он даёт список трав). Выполнение этого квеста может стать головной болью на начальном этапе игры. Если выйти через восточные ворота, то слева вы увидите поляну, где если хорошо поискать, то можно там найти все травы за исключением коронного зелья. Коронное зелье можно найти, если идти направо по тропе от восточных ворот. Дойдя до первого поворота вы увидите указатель, а рядом пень возле которого растёт коронное зелье. Несём все зелья Константино и учимся алхимии. Вы наверное заметили много чёрных грибов в окрестностях, так вот если съесть определённое количество чёрных грибов, то ваша мана увеличится перманентно на 10. После того как вы стали учеником мастера, то можете пройти в верхний район, правда к лорду Хагену вас не допустят. Для этого надо либо поступить в милицию, либо в наёмники, либо в маги.

Альтернативный вариант прохода в верхний район.

Идём в бараки и беседуем с Андрэ. Объясняем ситуацию. Он обещает всё уладить, если мы окажем ему услугу и разузнаем о гильдии воров, о которой много слухов и мало кто знает. Расследование следует начинать в портовом районе. Для нахождения гильдии есть несколько вариантов: самый простой вариант это поговорить с торговцем Ера (Йора) на рыночной площади и он расскажет о том что его обокрал какой-то карманник. Этот карманник это Ренгару на той же рыночной площади. Говорим с ним, провоцируем его и ловим с поличным, а затем сдаём его лорду Андре. Другой вариант это сходить в таверну в портовом районе и заплатить за информацию Кардифу. Он сведёт вас с Назгулом, который предложит работу (соглащайтесь 50/50). Работа следующая: устроиться подрядчиком к торговцу Бальтраму и взять посылку у крестьянина Акила. Отнести эту посылку Назгулу и поделить прибыль пополам. Можно сдать Назгула лорду Андрэ. Третий вариант самый сложный: говорим с торговцем Гаконом (Хаконом) на рыночной площади и он рассказывает о том, что был ограблен бандитами. Эти бандиты находятся в пещере, которая находится по левой стороне дороги , которая ведёт от двора Атила к маяку. Вырезаем бандитов и находим в пещере особую рыбу, в которую зашита записка. Идём с этой запиской к торговцу рыбой Хальвору и говорим с ним, сдаём его Андрэ и возвращаемся к Хакону. Если кто-то из воров был посажен вами в тюрьму, то идём в порт в таверну и Кардиф нам говорит что кто-то хочет с нами встретиться за домом торговца рыбой Хальвора. Идём туда и говорим с Атилой. Он говорит, что гильдия воров наняла его убить вас. Разбираемся с Атилой и берём с его тела ключ. Далее ныряем в воду по правую сторону порта и подплываем к двери в канализацию. Открываем её и входим в канализацию. По левую сторону в комнате с крысами стоит сундук, в котором лежит лук, который украли у Боспера. Идём дальше и встречаем первого вора. Идём к предводительнице и беседуем с ней. Можно сразу конечно перерезать всех, но я советую сначала вступить в гильдию и обучиться карманничеству. Для вступления Кассия хочет, чтобы вы украли кольцо у алхимика Константино. Советую делать это ночью. Прокрадываемся (режим красться) в дом к Константино пока он спит и открываем отмычками его сундук. Берём кольцо и возвращаемся к ворам. Теперь вы состоите в гильдии. Можно теперь перебить всех воров (3 вора) и доложить Андре либо получить другие квесты от воров.

Другие варианты пробраться в верхний район – это стать магом огня либо наёмником.

Некоторые дополнительные квесты.

В бараках стражник Вульфгар может повысить навыки в обращении с одноручным и двуручным оружием. В портовом районе кузнец Карл качает силу. Ловкость качает Ларес в портовом районе либо Кассия в гильдии воров. Ману можно повысить у Ватраса, а стрельбу из лука у Боспера.

Ещё в портовом районе есть алхимик Игнус, который предлагает вам проверить заклинание “забыть” на ком-нибудь, для этого избиваем кого-нибудь и кастуем на нём скролл, когда он только встаёт. Ещё в порту некто Альвин хочет, чтобы вы разобрались с Фелланом, который всё стучит молотком день и ночь и мешает людям. Набиваем Феллану морду и дело улажено. Альрик устраивает драки со ставками. Если его победить, то он может обучить обращению с оружием. Ночевать можно в портовом районе в доме у Эдды. Ростовщик Лемар даёт деньги в долг под проценты. На рыночной площади торговец Кантор может попросить вас об услуге подставить торговку Сару. Если вы сдадите Кантора, то в 3-ей главе это вызовет некоторые последствия. Строитель Гарвелл в порту хочет знать цель прибытия паладинов и как это связано с орками. Часть информации можно узнать у Рангара на площади возле бараков. Остальную же информацию узнаете после 2-ой главы, побывав в рудниковой долине.

Старый моряк Джек просит очистить его маяк от бандитов. Делать это следует, когда покрутеем. Ещё можно украсть у ростовщика долговую книгу (карманничество) и вернуть её Ханне. Она взамен даст ключ. Далее плывём из порта на остров и входим в пещеру со множеством сокровищ (осторожно пробегаем ловушку в пещере).

ПУТЬ МИЛИЦИОНЕРА

Далее, если вы стали гражданином города, то можно вступить в милицию, поговорив с Андрэ. За милицию я не играл поэтому не могу описать квесты за милицию.

ПУТЬ НАЁМНИКА.

Если вас прельщает карьера наёмника, то читайте дальше. Идём в порт и говорим со старым знакомым Ларесом. Он рассказывает нам о наёмниках и их предводителе Ли (знакомое имя?) и соглашается нам показать дорогу к базе у зажиточного крестьянина. Следуем за Ларесом и вскоре он остановиться у указателя возле таверны. Далее следуем по дороге к зажиточному крестьянину, пока не встречаемся с первым наёмником Бустером. Он начинает нам хамить. Если вы набьёте ему морду, то он вас зауважает и сможет обучить вас обращению с одноручным оружием. Идём дальше прямо и приходим к усадьбе Онара. Беседуем с Ли и предлагаем свои услуги. Ли обещает вас по старому знакомству зарекомендовать Онару, если вы заслужите уважение у наёмников и пройдёте испытание.

Уважение наёмников. Говорим с Торлофом у входа. Он объясняет вам ситуацию. Он также может повысить вам силу и мастерство. Необходимо заслужить уважение у большинства наёмников. Торлоф объяснит вам правила дуэли. Начинать следует с Бустера, набиваем ему морду и он уже “за”. Далее на дороге стоит Фестер. Можно сходить с ним в пещеру с крысами, а затем набить ему морду. Сентенза потребует налог за проход. Оплатите налог и этого достаточно. По левую сторону стоит наёмник Дар, который уже подсел на болотник и ему всё похер. Поговорите со старым знакомым Вольфом (Волком) и всё улажено. Он также обучает владению луком. Можно поспорить с наёмником Родом, кто сильнее и если ваша сила больше 30 то всё хорошо, иначе придётся набить ему морду. Род также обучает владению двуручным мечом. Наёмнику Рауолю тоже следует набить морду. В таверне сидит наёмник Ярвис. Он вас зауважает, если вы побьёте как минимум 3-ёх наёмников из команды Сильвио. К Сильвио принадлежат Рауоль, Фестер, Сентенза, Род и Буллко. Можно конечно попытаться набить морду Сильвио, но это будет сделать очень сложно. Корд вас зауважает, если вы прокачаете одноручный либо двуручный меч до 30. Наёмник Чипер продаёт болотник. Если вы принесёте ему 10 стеблей болотника, то он проголосует за вас (кстати болотник можно делать из болотных трав на алхимическом столе ). Он также расскажет вам о воре, который украл у него пару стеблей и он подозревает Бодо. На самом же деле вором является наркоман Дар.

Испытание.В качестве испытания Торлоф предложит вам либо сбор налогов, либо разборка с милицией. Для сбора налога нужно сходить с Секобу, набить ему морду и взять с него деньги. Для разборки с милицией идём к усадьбе Бернгара (его усадьба находиться слева от прохода в рудниковую долину). Там вы встретите 2-ух милиционеров. Мирные переговоры не дают результата поэтому придётся убить милиционеров. Говорим с Бернгаром и возвращаемся к Торлофу. Теперь если испытание выполнено и большинство наёмников вас уважает можно идти к Ли и затем к Онару (не хамить Онару иначе лишитесь жалованья). Теперь вы наёмник. Говорим с Ли и он даёт нам первое задание сходить к лорду Хагену с предложением наёмников о мире. Кстати ещё пару квестов. Недалеко от Корда есть пастбище овец с пастухом Пепе. Пепе жалуется на волков поблизости. Убиваем волков и идём к Пепе. Пепе рассказывает о его проблеме с Буллко. Идём к Онару и затем к Ли и говорим о Буллко. Им всё по барабану. Идём к Буллко и говорим с ним, затем бьём ему морду и всё улажено.

Усадьба Секоба. Можно поговорить с надзирателем Бронко. Затем поговорите с другими крестьянами и с Тиллем у усадьбы. Тилль недоволен тем, что Бронко не работает. Бьём Бронко морду (особенно если вы наёмник) и он изменит своё мнение. Пастух Бальтазар жалуется, что Бенгнар не разрешает ему пасти овец на пастбище. Идём в усадьбу к Бенгнару и говорим с ним. Если вы оказали ему услугу с милицией, то Бенгнар разрешит Бальтазару пасти овец.

На юге от лагеря Онара находится охотник Гром. Если ему принести молоко, хлеб и бекон, то Гром обучит вас охоте. Также в этом районе наверху находится логово бандита Декстера. Можно поговорить с Декстером и вырезать всех бандитов. В шахте возле Декстера лежат 5 кусков руды. Их можно принести кузнецу Беннету в лагере наёмников и обучиться ковать простое магическое оружие из руды.

В таверне можно заказать себе ночлег за 50 золотых в неделю, также если поговорить там с Рукхаром, то можно узнать о соревновании кто больше выпьет водки. Соперника для Рукхара можно найти на усадьбе Акила. Кстати сначала нужно помочь Акилу разобраться с наёмниками, наезжающими на него. Затем говорим с Рэндальфом о соревновании и возвращаемся в таверну к Рукхару, затем обратно к Рэндальфу и снова к Рукхару. Открываем его сундук и заменяем воду на водку (если этого не сделать то вы проиграете). Затем делаем ставку на Рэндальфа и приходим через пару дней узнать результат.

ПУТЬ МАГА ОГНЯ.

Если вы хотите стать магом, то читайте дальше. Поговорите с послушником Педро у входа в монастырь. Он скажет, что для того чтобы стать послушником в монастыре необходимо принести пожертвование в 1000 золотых, а также нужно привести в монастырь овцу. Для приобретения овцы идём к наёмникам и говорим с Онаром об овце. Он советует поговорить с пастухом Пепе, который пасёт овец недалеко от Корда. Покупаем у Пепе овцу и приказываем овце Лизель следовать за вами. Идём с овцой и деньгами ко входу в монастырь. Говорим с Педро и если у вас есть 1000 золотых и овца, то Педро даёт вам ключ от входа в монастырь. Заходим в монастырь и беседуем с магом Огня Парланом. Затем отдаём овцу Ополосу, а деньги Гораксу. Беседуем с Парланом и получаем одежду послушника. Теперь вы послушник монастыря. Думаете теперь сможете кастовать заклинания? Ничего подобного, будете дальше махать мечом и стрелять из лука, разве что в одежде послушника. В обязанности послушника входит служение магам Огня. Магом Огня может стать только Избранный послушник и то не сразу. Также вы пока не получаете доступ в библиотеку. Для того чтобы стать избранным послушником необходимо угодить большинству магам Огня. Для этого маги дают вам задание и смотрят как вы с ним справитесь. Говорим с Парланом и он даёт задание, которое заключается в том, чтобы подмести 4 комнаты послушников. Можете взять метлу и подметать, но ничего хорошего из этого не выйдет. Говорим с послушником Бабо. Он жалуется на то, что послушник Атон не дал ему заняться его любимым делом т.е. садоводством и дискредитировал его в глазах магов Огня. Также Бобо может потренировать вас, если вы поговорите с паладином Серджио о Бобо. Разговор з Атоном ни к чему хорошему не приводит. Говорим с Бобо и просим его подмести одну из комнат за вас. Далее необходимо найти ещё 3 послушника, которые согласятся подмести комнаты. После этого говорим с Парланом о выполнении задания. Говорим с Мардуком о задании. Мардук просто попросит вас помолиться паладину у статуи Инноса в комнате. Молимся и говорим с Мардуком. Далее говорим с Гораксом. Он даёт вам ключ от кладовой и просит вас взять в кладовой кучу колбасы и разделить её между всеми послушниками в монастыре. Спускаемся в кладовую и берём еду, а также не забываем прихватить алхимический рецепт. Всего в монастыре 13 послушников, важно не пропустить никого. Педро попросит добавку, но не давайте её ему. Бобо тоже попросит добавку, можете дать, главное чтобы всем хватило хотя бы по куску. Говорим с Гораксом после раздачи и получаем новое задание. Нужно сходить в таверну к Орлану и продать ему 12 бутылок по цене 240 золотых. Идём к Орлану, вначале Орлан попытается вас надуть потом договориться, отказываемся от его условий и получаем 240 золотых, хотя можно взять у него свитки. Отдаём деньги Гораксу. Спускаемся вниз и говорим с алхимиком Неорасом. Он просит принести ему 7 огненных крапив и его потерянный рецепт. Перед тем как отнести Неорасу рецепт советую показать его Ополосу для большего опыта. Затем несём рецепт и травы Неорасу и получаем похвалу.

Теперь после выполнения всех заданий магов говорим с Парланом о нашей ситуации в монастыре. Все довольны и вы теперь избранный послушник и получаете доступ в библиотеку. Идём в библиотеку и говорим с Каррасом и Хиглом. Читаем книги и узнаём об испытании огня. Каррас также даёт задание сходить в Хоринис к алхимику Игнусу и принести от него 3 свитка заклинания “Забыть”. Короче ситуация такова: избранный послушник становиться магом огня либо путём долгой работы в монастыре, надеясь что тебя выберут магом (как и поступают большинство), либо потребовать испытание огня и пройти его. Единственный человек, прошедший испытание огня – это Серпентас. Идём к верховному магу Пирокару и требуем испытание огня. Для прохождения теста необходимо выполнить задания данные членами совета высших магов огня. Это Пирокар, Серпентас и Ультар. Кстати если вы играли в первую Готику, то именно Пирокар вам давал отнести письмо магам огня в начале игры. Итак, говорим с Пирокаром о задании. Он что-то говорит про статуи, которые приведут вас куда надо и даёт вам какой-то ключ. Серпентас хочет чтобы вы нашли какую-то живую скалу и преодолели её. Ультар просит вас создать руну с заклинанием Огненная стрела. Кстати у вас появились конкуренты в испытании – это послушники Атон, Игарац и Ульф. Если сейчас побеседовать с Дюреаном, то он может дать вам пару свитков з заклинанием Сон, взамен он требует чтобы вы замолвили за Дюреана словечко на совете.

Испытание Огня.

Перед тем как уйти из монастыря нужно сделать следующую вещь. Спускаемся вниз и говорим с послушником Гарвигом,который день и ночь охраняет святые реликвии: щит и молот Инноса. Щит нас не интересует. Разговор с Гарвигом ничего хорошего не даёт, поэтому экспроприируем молот Инноса с пьедестала. Гарвиг разозлён, так что быстро без насилия делаем ноги. Говорим с Парланом, чтобы уладить недоразумение и уходим из монастыря с молотом.

Идём в район где таверна. Справа (если смотреть с таверны) от тропы ведущей в монастырь есть ещё одна тропа. Там вы встретите Игараца, который посмеётся над вашими попытками стать магом. Ничего, смеётся тот кто смеётся последний. Идём дальше и встречаем охотника Драгомира, который потерял свой арбалет где-то на севере. Идём дальше по тропе на север, по ходу уничтожая различных тварей. Вскоре после водоёма наверху вы подойдёте к мосту через пропасть, где стоит какой-то бродяга и требует деньги за проход. Справа от моста чуть позади тусуется магический голем, который может убить вас с первого удара и не берётся никаким оружием. Это и есть та самая живая скала. Единственное средство против него – это молот Инноса (можно устроить прикол и привести голема в город Хоринис или в монастырь для тотального уничтожения всего живого). После расправы с големом идём дальше через мост и встречаем послушника Ульфа. Ульф немного разочарован. Кстати с Ульфом можно на время объединиться и вместе крошить монстров. Через некоторое время Ульф говорит про какое-то логово тролля и ваш альянс распадается. Вы выходите к развилке- налево ведёт тропа к чёрному троллю вам же надо идти направо. Вскоре справа вы должны заметить статую Инноса. Там же много растительности и пещера заросшая кустами. Идём в пещеру. В пещере с одной стороны куча краулеров, с другой же стороны вы должны выйти в зал со статуями и синим светом и сундуком посередине. Открываем сундук и берём оттуда пустую руну. Это и есть ваша цель. На выходе из пещеры вас встретит Атон и попытается посягнуть на вас. Придётся его убить. На обратном пути вас встретит Ульф и тоже попытается посягнуть на добытое вами тяжёлым трудом (кстати перед боем можно покурить болотник). Возвращаемся в монастырь и идём в библиотеку. Тратим 5 скилл пойнтов на обучение формуле заклинания Огненная стрела у Хигла. Далее создаём руну с заклинанием Огненная стрела (необходима также смола и свиток с заклинанием огненная стрела).

Идём к Пирокару и докладываем об испытании. Итак, испытание пройдено и теперь вы маг Огня. Также вы можете попросить либо позволить Бобо работать в саду, либо позволить оставить Дюреана в монастыре, либо дать Ополосу доступ в библиотеку. Обучаемся у Парласа первому кругу магии и получаем пустую руну. Теперь путь к лорду Хагену для вас открыт.

Перед тем как идти к Хагену можно ещё побродить по миру истребляя монстров для опыта. Можно попробовать убить чёрного тролля и принести его шкуру наёмнику Рауолю. Я смог убить чёрного тролля играя за мага с помощью заклинания огненная стрела и конечно использовал кучу бутылочек и трав с маной.

За домом Секоба в лесу в пещере находится ведьма Сагитта, которая может вас обучить алхимии, если вы принесёте ей траву солнечное алоэ. Эта трава растёт возле логова чёрного тролля. Кстати возле тролля находится охотник, который сможет вас обучить охоте, если вы поможете ему убить ближайших снепперов. Рекомендую изучить умение снятие чешуи с краулеров.

Для того чтобы найти арбалет Драгомира необходимо найти круг солнца. Этот круг находится в чаще с кучей растительности, которая на севере западнее пустыря с чёрным троллем. Арбалет лежит в самом кругу. Взамен Драгомир сможет обучить вас охоте.

Кстати вы наверное заметили множество статуй Инноса. Если помолиться статуе и пожертвовать 100 золотых, то воин может раз в день получит прибавку либо к силе либо к жизни, маг же к мане. Советую почаще жертвовать.

Возле прохода в рудниковую долину стоит охотник Ганн, который также обучает охоте. Ещё он просит убить тварь под названием сопящий драконовый снеппер находящийся в чаще слева от Ганна.

Визит к Лорду Хагену

Если вы готовы и уже присоединились к одной из фракций, то пора навестить Хагена в верхнем районе. Если вы наёмник, то передайте Хагену письмо и потом надо передать ответ Хагена Ли. Расскажите Хагену о драконах. Он конечно вам не поверит и попросит вас предоставить доказательства существования драконов и даст ключ от прохода в рудниковую долину. Добро пожаловать в главу вторую.

ГЛАВА 2

Возвращение в рудниковую долину

Перед тем как отправиться в рудниковую долину, советую взять парочку квестов в Хоринисе. Торговец Фернандо хочет знать о ситуации с рудой в рудниковой долине. Торговец Лютеро хочет чтобы вы принесли ему трофей когти предводителя снепперов. Если вы не вырезали воров в канализации, то вор Рамирез попросит вас принести ему секстант. Кассия даёт задание про 6 чаш крови, которых я так и не смог найти. Знаю одна из чаш в сундуке у ростовщика и ещё одна у алхимика в верхнем районе. Ватрас даёт вам записку, которую нужно отнести магу Исгароту возле монастыря. Взамен Ватрас предложит вам награду. Я выбрал коронное зелье.

Маги срочно бегут в монастырь и учат второй круг магии. Затем создают заклинание огненный шар либо ледяная стрела. Также покупают как можно больше бутылочек с маной и качают ману у Ватраса или Парлана.

Воины скупают бутылочки с целебной жидкостью. Покупать эликсиры жизни и маны можно у Горакса в монастыре, у Исгарота возле монастыря, у Сагитты в пещере, у Цуриса на рыночной площади, у Лютера и алхимика в верхнем районе. Травы есть у Константино. Важно помнить что с каждой главой товары у торговцев обновляются.

Можно из принципа набить морду наёмнику Сильвио,а Онара вообще убивать надо, хотя делать это пока не следует.

Вообще в рудниковую долину следует идти героем не менее 10 уровня. Мой герой был 12-13 уровня. Воин должен иметь силу не менее 30 и владение оружием не менее 30 и иметь кучу эликсиров с целебной жидкостью . Маг должен знать второй круг магии и иметь побольше маны и кучу эликсиров маны.

Итак, вы готовы, идём к проходу и говорим с паладинами. Открываем дверь и входим. В рудниковую долину можно отправиться двумя путями: прямым и в обход. Если идти прямым, то вас на входе встретит толпа орков, так что лучше идти в обход. Слева находится пещера ведущая наверх к проходу в шахте. Заходим в проход и добро пожаловать в рудниковую долину.

Итак, на дворе ночь и у вас теперь выбор куда идти. Если идти прямо, то придётся пробиваться через орков (кстати если выйдите там к водоёму, то поищите рядом кожаный мешочек Диего, в котором 2000 золотых). В начале лучше от входа подняться наверх слева и перейдя мост поискать руну телепортации в проход в рудниковой долине. Это позволит сэкономить кучу времени. Далее идём по тропе слева вниз от прохода и возле дерева обыскиваем труп паладина с руной “свет”. Идём дальше и встречаем человека, который просит вас передать Орику в замке о смерти брата Орика и советует не связываться с орками. Наш путь лежит в замок (бывший старый лагерь) на юг через реку. Замок окружён со всех сторон орками. Можно попытаться убивать орков по одному. С толпой лучше не связываться. Ворота в замок заперты, поэтому ваш путь лежит к катапульте на восточной стороне замка. Забираемся по катапульте наверх в замок.

Идём в тронный зал и говорим с командиром паладинов Гарондом. Узнаём, что положение дел у паладинов хреновое, что руды в замке вообще нету, зато есть толпа орков со всех сторон замка. Гаронд просит вас связаться с тремя экспедициями с рудой, которые сейчас находятся где-то в рудниковой долине и доложить о ситуации. Взамен Гаронд снабдит вас письмом к лорду Хагену. Также вы получаете карту рудниковой долины на которой помечены места экспедиций. Теперь можно поговорить с Ориком и сообщить о смерти брата. В бывшем здании магов огня вы встретите старого друга мага огня Милтона, который скажет вам, что знакомый наёмник Горн сидит в тюрьме. Идём к Гаронду и выкупаем Горна за 1000 золотых, затем идём в тюрьму и освобождаем Горна. В здании напротив Энгор продаёт различные товары, можно также помочь ему с провизией( 24 куска мяса). Паладины Керолот и Сенграт обучает бою, а Удар обучает арбалету до 30. Итак мы имеем 3 экспедиции, если посмотреть карту Гаронда, то мы увидим 2 крестика на юге от замка недалеко от старой башни Ксардаса. Третий крестик находится на севере в районе старой шахты. Перед уходом из замка не забудьте прихватить руну телепорта к замку в бывшем здании магов огня с Милтоном.

Экспедиция Сильвестро

Выходим из замка и следуем по тропе к юго-восточному крестику на карте. По ходу уничтожаем орков, избегая толп орков и желательно пока не связываться с элитными орками. По дороге вы можете найти пещеру с трупом которого загрызли орки, там ещё много волков. Наконец если вы подошли к шахте на карте (крестик на юго-востоке), то увидите кучу трупов и кучу краулеров в шахте (желательно уметь снимать чешуи с краулеров). Один из трупов в шахте имеет имя Сильвестро и на нём записка, в которой говорится, что Диего с двумя паладинами свалил из шахты вместе с рудой. Больше здесь делать нечего.

Экспедиция Файета

Идём к соседней шахте (второй крестик на юге). Говорим с Файетом. Файет просит вас поубивать снепперов в окрестностях и взамен он даст вам письмо к Гаронду. Говорим с Бильготом и обещаем его вывести из рудниковой долины, если он расскажет о предводителе снепперов. После этого можно обучиться у одного из паладинов снимать когти с животных.

Убиваем снепперов в окрестности шахты. Предводитель снепперов находится севернее шахты на вершине возле небольшой башни чуть восточнее. Докладываем Файету и получаем информацию о руде. Кстати один из паладинов в шахте попросит вас отнести кольцо Удару в замке.

Теперь самое время найти Диего с рудой. Чтобы найти идём к северу шахты Файета. Проходим чуть западнее башни с предводителем снепперов и видим тропинку, которая ведёт вниз в сторону замка (там ещё куча кровяных мух и волков). Видим справа между скалами проход с двумя трупами паладинов. Находим внутри Диего и говорим с ним о руде и о другом.

Экспедиция Маркоса

Осталась последняя экспедиция на севере. Идём туда и узнаём, что Маркус свалил из шахты. Кстати если перейти реку на западе, где река кончается, то в пещере рядом вы встретите двух заключённых, крутящих мясо на вертеле. Если вы перебьёте Луркеров в округе, то получите от одного из них неплохую награду. Теперь для нахождения экспедиции Маркуса открываем карту. Видите на карте домик к западу от замка. Идём к этому домику. За домиком находится пещера с Маркусом. Говорим с Маркусом о руде.

Теперь можно возвратиться к Гаронду и доложить о ситуации. Взамен

вы получите письмо к лорду Хагену. Главное дело в рудниковой долине сделано теперь можно заняться чем-нибудь второстепенным.

Вы наверное заметили орковского шамана по имени Хош-Пак. Можете его убить если хотите, хотя квест на его убийство даётся в чётвёртой главе.

Всего в рудниковой долине 4 дракона, которых во второй главе убить не представляется возможным.

В местности, где находится Маркос, если идти вдоль реки на запад по левому берегу, то встретите 2-ух охотников, один из которых с именем Тальбин может научить вас охоте, если вы угостите его сыром.

Можно сходить в старую башню Ксардаса на юге и убить там демона (лучше магией или стрелами). Там же лежит руна с телепортом в эту башню.

На востоке есть озеро и посреди озера башня. Там можно найти сундук со святой водой. Если поплыть дальше, то течение вынесет вас к частоколу орков. Наверху возле тропы наверх в горы в сторону юго-восточных руин можно встретить охотника Гештата, который расскажет вам о броне сделанной из чешуй краулеров. Наёмникам Гештат ещё понадобится в четвёртой главе. Теперь если у вас есть 10 чешуй краулеров, то можете вернуться в Хоринис в лагерь наёмников и Вольф сделает вам броню.

Если вы обещали Бильготу вывести его из рудниковой долины, то теперь самое время сделать это.

Если все дела сделаны, то пора возвращаться в Хоринис с письмом Гаронда.

ГЛАВА 3

Ищущие

Итак, первое что вам бросается в глаза это человек в чёрном капюшоне перед входом. Лучше не подходить близко к нему, а то можно подхватить заразу под названием одержимость. Итак, убиваем его. Два паладина у входа мертвы. Встречаем Лестера у входа. Лестер говорит, что Ксардас хочет нас видеть и даёт нам телепорт к башне Ксардаса. Идём к Ксардасу и говорим с ним. Рассказываем ему новое и он нам рассказывает новое. Оказывается в наше отсутствие в Хоринис пришла толпа магов в чёрных капюшонах, которые называют себя ищущими. Вообще то эти ищущие это бывшие обитатели болотного лагеря, а теперь они служат злу. Пора вернуться к Хагену и передать письмо от Гаронда. Хаген даёт нам бумагу, которая позволяет пройти в монастырь. Там мы и получим амулет Инноса из рук верховного мага Огня Пирокара. Не забываем поговорить с Фернандо и отдать когти предводителя снепперов Лютеру. В монастыре узнаём что амулет Инноса спёр какой-то послушник Педро и смылся в неизвестном направлении. Кстати, если вы подхватили одержимость, то Пирокар сможет вылечить вас. Маги учат третий круг.

Советую пока выполнить парочку новых квестов. Если вы побывали в городе или у наёмников, то наверняка слышали о том, что кузнец наёмников Беннет сидит в тюрьме за убийство паладина Лотара. Идём в тюрьму к милиции и говорим с Беннетом. Беннет убеждает нас, что невиновен и просит помочь. Идём к лорду Хагену и говорим о Беннете. Хаген говорит, что есть свидетель убийства. Свидетеля зовут Корнелиус. Он в доме Хагена наверху. Говорим с ним и словесно наезжаем на него пока он не отдаст вам свой дневник. Несём дневник Хагену и всё улажено.

Беннет отблагодарит вас в лагере наёмников.

Ещё один квест можно получить у крестьянина Атила о бандитах, которые воруют овец. Бандиты находятся в той самой пещере, где вы в первой главе нашли записку, спрятанную в рыбе. Убиваем бандитов и приводим овцу из пещеры к Атилу.

Наёмник Торлоф расскажет вам об Ищущих на юге возле лагеря Декстера. Убиваем Ищущих и возвращаемся к Торлофу.

На усадьбе Секоба толпа Ищущих засела в его доме и выгнала Секоба. Убиваем всех в доме и говорим с Секобом.

На усадьбе Бенгнара Бенгнар расскажет о том, что его помощник Малак и куча крестьян куда-то свалили. Идём в лагерь наёмников и говорим с Вольфом. Затем назад к Бернгару. Малака можно найти возле лагеря Декстера у прохода к жилью охотника Грома.

На улице купцов вы встретите Диего. Если вы нашли его кожаный мешочек с золотом в рудниковой долине, то он попросит вас отдать письмо торговцу Гербранту в верхнем районе.

В усадьбе Лобарта жена Лобарта Хильда больна. Лекарство для неё можно взять у мага Воды Ватраса.

Тёкла в лагере наёмников попросит вас принести ей травы от Сагитты. Взамен она сварит суп (+1 к силе).

Квесты не для магов.

На поле возле усадьбы Атила Эгил расскажет вам про самогонный завод крестьянина Вино и даст вам смазку, чтобы вы смазали шестерёнку. Завод находится в пещере западнее круга солнца (там ещё куча дымящихся трупов на земле). Смазываем шестерёнку и идём на усадьбу Лобарта к Вино.

В монастыре послушник Бобо попросит вас уладить дела с послушником Игарацом. Выкупаем у Игараца документы и отдаём Бабо.

Квесты для наёмников.

Говорим с Ли и он попросит вас найти доказательства против судьи в верхнем районе. Идём к судье и нанимаемся как наёмник. Он просит вас принести ему молот Инноса из монастыря. Делаем это и говорим снова с ним. Он попросит вас разобраться с предводителем банды по имени Моргард. Идём в пещеру с беженцами возле башни Ксардаса (там раньше были бандиты). Говорим с одним из беженцев. Затем идём в таверну и говорим снова с одним из беженцев. Находим Моргарда в лагере с наёмников. Говорим с ним и получаем от него доказательство против судьи. Возвращаемся к Ли.

Наёмник Бустер платить неплохие деньги

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Irz rl01 руководство
  • Как пользоваться приложением зонателеком на телефоне инструкция
  • Настил линолеума своими руками пошаговая инструкция
  • Торговля онлайн руководство
  • Руководство по выживанию зе форест