Руководства: Развитие персонажа
Обзор: Leveling
Dungeon Quests in WoW Classic Season of MasteryClassic Leveling Overview
Руководства: Recommended Questing Zone
АльянсОрда
Руководства: Class Leveling
ДруидОхотникМагРуководство: Mage AoEПаладинЖрецРазбойникШаманЧернокнижникВоин
Расы: WoW Classic
ДворфГномЧеловекНочной эльфОркТауренМагНежить
Все руководства: Развитие персонажа
Вопрос быстрой прокачки всегда волновал многих игроков, а с выходом нового дополнения «Пламя Амбиций» и изменением системы Очков Героя — стал актуальным как никогда.
Сколько нужно Очков Героя для комфортной игры? Опросы во время работы тестового сервера показали совершенно разные результаты. Но большинство игроков пришли к одному выводу — надо фармить. Тем, кто решил встать на этот темный путь наше руководство позволит разогнать их скорость получения опыта до первой космической, чтобы они смогли максимально быстро и комфортно достичь своей точки Лагранжа по количеству Очков Героя.Содержание
- Способы получения опыта
- Увеличение получаемого опыта
- Выбор снаряжения
- Выбор способностей
- Еда и напитки
- Важные созвездия
- Фарм в локациях регионов
- Фарм в публичных подземельях
- Фарм на аренах
- Фарм на дольменах
Способы получения опыта
Разноообразия тут не так много, как, наверное хотелось бы. Из серьезных методов можно выделить:
- Ежедневные случайные подземелья и сражения — неплохой способ прокачки ваших персонажей. Сильный минус — ограничение на количество персонажей, так как хороший бонус дается только за первое подземелье и первое призовое место в сражении (1 или 2 место у команды) на каждом персонаже, плюсом идет опыт за убийства и выполнение квестов. Считаем это лучшим способом поднимать своих второстепенных персонажей. Тут вам и скиллпоинты, и второстепенные гильдии и заполнение Коллекции. Слаааасть.
- Мастерские заказы — очень удобный способ для опытных крафтеров. Если у вас изучено множество стилей, то хорошим способом для вас может служить массовое изготовление мастерских заказов, которые падают с ремесленных ежедневных заданий. Их также можно купить на рынке у игроков, которые не занимаются их изготовлением. Ставьте пару аддонов — Essential Housing Tools и Writ Worthy. Первый подсветит нужные станки для изготовления, а второй поставит в очередь ваши мастерские заказы. Далее подходите к каждому станку и ваш персонаж автоматически выполняет заказы. Profit! Идете сдавать сразу целую пачку заказов. Под 150% свитком и подпиской, вам за каждый заказ может выдавать около 45-50к опыта. Можете дождаться игрового ивента и наслаждатся нереально быстрым ростом опыта. А потраченные деньги на заказы вы сможете отбить, продавая предметы, купленные за ваучеры. Пожалуй самый эффектинвый способ по набору опыта, но с большим порогом вхождения и ограничением рынка. P.S.: А вы что думали? Именно потому алхимические заказы такие дорогие.
- Убийство монстров в PvE — самый стабильный способ получения заветных Очков Героя. Есть множество мест, где вам никто не будет мешать, и вы с математической точностью будете вырезать пак мобов за паком. Единственный минус — найти время и силы повторять одно и то же раз за разом. Мы уже говорили что такое безумие? Из-за своей стабильности и низкого порога вхождения, этот способ является наиболее массовым. О подготовке и подходящих местах будет дальше. ВАЖНО! Если на месте фарма кто-то есть — посмотрите вначале на движения игроков. Чаше всего эти движения имеют четкую схему для более плотных стаков и быстрого убийства. Если вы, все же решили остаться, то останьтесь просто так. Двигайтесь вместе с ними, но не мешайте машинам для убийства делать свою работу.
Увеличение получаемого опыта
Особенность снаряжения
Нам нужно получать как можно больше опыта за минимальное время. Тут нам на помощь приходит особенность (trait) доспехов и оружия Развитие (Training), увеличивающая получаемый опыт при убийстве монстров. Каждая позолоченная часть брони с данной особенностью дает дополнительные 11% опыта. Предполагаем, что никто не будет золотить подобное снаряжение, так что будем расчитывать по фиолетовому качеству — 10% к получаемому опыту. Оружие с аналогичной особенностью, фиолетового качества добавит еще 8%! Все остальные особенности для нас неинтересны.
Расходники
Также получаемый опыт увеличивают свитки опыта или амброзия (на 50%, 100% или 150% в зависимости от качества предметов). Почему или? Потому что, к сожалению, они дают одинаковый бафф, и, следовательно, их бонусы не складываются. И если 150% вариант является обоснованым только для зажиточных граждан, то 50% баф доступен даже новым игрокам.
Игровые события
Хорошим решением будет спланировать прокачку на проведение внутриигровых событий. Во время больших ивентов, игрокам, как правило, выдают уникальный 100% бонус к получаемому опыту. Сладкий и желанный баф.
Найти компаньона
Если вы фармите опыт в группе из двух человек, вы получаете бонус к опыту в 10%. Но если в группе состоит больше чем двое участников, весь получаемый опыт будет ниже.
Свадьба
И вы спросите — Вата фак? И правильно скажите. Но соединив своих с товарищем персонажей у алтаря Мары — вы получите кольцо с бонусом к получаемому опыту в 10%. Действует бонус, только пока вы оба носите кольца. Сила любви, так сказать.
Подписка
Также подписка ESO+ дает постоянный прирост опыта в 10%. Ни к чему не призываем — просто держим в курсе.
Что же мы получаем в итоге?
Средний получаемый бонус к опыту — 148%:
- 70% от снаряжения;
- 8% от оружия;
- 10% от подписки;
- 10% от группы из двух человек;
- 50% от расходников;
Итоговый максимальный бонус который вы можете получить — 366%:
- 77% от снаряжения;
- 9% от оружия;
- 10% от подписки;
- 10% от свадьбы;
- 10% от группы из двух человек;
- 150% от расходников;
- 100% от игровых событий;
Выбор снаряжения
Теперь, когда самые мощные фармеры опыта пошли ждать ивента с двухкратным множителем опыта, мы можем вернуться к снаряжению.
К сожалению, для ювелирки никаких особых рекомендаций нет, так что используйте ту, что будет в наличии. Но если вы желаете хоть каких-то рекомендаций по данному вопросу, то присмотритесь к экзотическим вариантам, например Кольцо Дикой охоты, что увеличит вашу скорость передвижения как в бою, так и вне его; Кольцо Бледного ордена, которое существенно улучшит вашу выживаемость, и возможно освободит пару слотов на панели умений. Также интересным вариантом может оказаться Кольцо Жестокости Малаката, особенно, если по итогам сборов ваш критический шанс будет слишком маленьким.
Теперь перейдем к сетам, в которые мы бы советовали вам одеться для фарма. Начнем с общих рекомендаций. Лучше всего себя покажут сеты, которые сконцентрированы на максимизации мгновенного урона, сеты же, которые настакивают урон в течении нескольких секунд являются НЕ оптимальным выбором, но если больше ничего под рукой нет — сойдут и они. Из всего вышесказанного следует, что мы ищем сеты со следующими характеристиками:
- для персонажей, играющих через запас сил, лучше всего подойдут сеты увеличивающие максимальный запас сил, урон от оружия и физическое пробивание
- для персонажей, играющих через магию, соответственно нужны сеты увеличивающие максимальную магию, урон от заклинаний и магическое пробивание.
- Рейтинг, размер и шанс крита являются приятными бонусами, но далеко не самыми обязательными.
Мы предлагаем следующие примеры всем доступных сборок для фарма:
Монстр Сеты не являются обязательными для нашего фарма, и их можно заменить элементами от обычных сетов. Но если у вас есть доступ к монстр сетам, можете попробовать взять те, которые дают урон по области (AOE). Это неплохо ускорит ваш фарм, так как добавит стабильный урон по всем ближайшим врагам вокруг вас. Для игроков через магию можем посоветовать следующие сеты: Иламбрисы, Валкин Скория и возможно лучший вариант — сет Гротдарр. Для игроков через запас сил отметим следующие сеты: Штормовой кулак, Кра’гх и Селлистрикс, последний является отличным вариантом так как содержит встроенный АОЕ контроль. Также пара универсальных вариантов: сет Слизебрюх, который пассивно увеличит ваш урон, и сет Домихаус, который добавит вам АОЕ урон и разгонит ваши характеристики для нанесения урона.
Выбор способностей
Так как мы хотим максимизировать скорость и простоту убийства множества весьма слабых врагов — рекомендуем бегать со всеми атакующими способностями на основной панели, а на задней панели держать способности для выживания, и поддержания своих характеристик и долговременных баффов. На основную панель мы рекомендуем вынести побольше умений с уроном по площади. В зависимости от используемого оружия мы настоятельно рекомендуем взять:
для парного оружия — Вихрь клинков, Смертоносный Покров и ультимативную способность Раздирание, в любом преобразовании.
для двуручного оружия — Круговой разрез, и Рубака, который сделает вас неуязвимым за счёт щита после удара.
для посоха разрушений — Неустойчивая Стена Стихий, Стихийная Волна и ультимативную способность — Стихийная Буря в любом из преобразований. Отдельно отметим, что из стихийных посохов для наших задач лучше всего подходит электрический посох.
Еда и Напитки
Ну что же, мы оделись, пора подумать про еду и напитки. Для экономиии мы рекомендуем брать самые простые и доступные варианты, которые будут максимально увеличивать ваш основной ресурс (запас сил или магию). На всякий случай можно использовать двухстатную еду увеличивающую основной ресурс и ваш запас здоровья. Если же даже с двустатной едой вы будете испытывать сложности с ресурсами, то… внезапно! следует брать свое питание под личный контроль и звать диетолога, чтобы он посоветовал обратиться к ультимативным вариантам, вроде Сомнительного Трона Каморана (Dubious Camoran Throne) для игроков через запас сил, или Крепкого Варева Ведьмы-Матери (Witchmother’s Potent Brew) для игроков через магию соответственно.
Из зелий же мы порекомендуем взять обычные дроповые зелья на восстановление основного ресурса — их должно быть более чем достаточно. Так как баффы от более качественных зелий вам принесут очень мало пользы из-за специфики фарма и сложности, точнее ее отсутсвия в битвах с мобами. К тому же дроповые зелья будут восполняться вами по мере зачистки локации.
Важные созвездия
Добавим нашему фарму немного рекурсии. Так как вы хотите набивать опыт максимально эффективно — стоит сразу же потратить очки героя ради ускорения и упрощения их получения! И тут нам помогут следующие быстродоступные созвездия:
Ремесла | Ведение боя | Физическая форма |
Благословение коня |
Точность |
Бесконечная Живучесть |
Естественно, если ваших, уже имеющихся Очков Героя хватает чтобы закрыть приведенные выше созвездия, и еще остается, то закрывайте те, до которых получается достать, пользуясь простым здравым смыслом. Конкретных рекомендаций тут не будет — для этого надо бы отдельную статью писать. Но общее правило осталось еще с прошлой системы Очков Героя — наносить как можно больше урона и получать его как можно меньше.
Ну что же, мы подготовились, настроились, оделись, поели, но куда идти? Неужели придется просто бегать по миру и бить случайных мобов? Конечно же нет — мы подобрали для вас места, где вы сможете познакомиться с множеством мобов, заведете с ними дружбу и множество раз убьёте. Мы ведь все здесь ради старого-доброго ультранасилия?
Так как, скорее всего многие места фарма на старте дополнения будут заполнены игроками, которые будут фармить Очки Героя также как и вы, мы не стали делать топ лучших мест. Ведь вы расстроитесь от недоступности, или занятости отличного места.
Фарм в локациях регионов
Вы не поверите, но мобы, обитающие вне подземелий имеют одни из самых высоких модификаторов опыта в игре. Это связано с тем, что несколько лет назад опыт получаемый с мобов в подземельях был урезан. В итоге мобы, обитающие на поверхности оказались весьма желанной целью, так как, как правило, они одни из самых слабых в игре, а время до их респавна обычно весьма невелико. Потому фарм опыта в перечисленных ниже общедоступных местах является достаточно эффективным, а если вы следуете приведенным выше рекомендациям, будет весьма комфортным. Естественно здесь перечислены не все возможные локации для фарма, но мы постарались привести их достаточно, чтобы вы смогли найти что-то интересное и комфортное лично для вас.
Форт Вирак, Стоунфолс (Fort Virak, Deshaan)
Весьма уединенное местечко с достаточно большим числом противников, как солдат, так и зомби. Расположены противники весьма плотно, потому можно быстро набирать группу противников и заливать их уроном по площади. После чего переходить к формированию следующей группы. Отдельно отметим, что при прохождении квеста, связанного с этим фортом вся зона будет очищена от врагов по его окончании, потому не берите его, если намереваетесь фармить опыт здесь.
Кручи Поражения, Хладная гавань (Cliffs Of Failure, Coldharbor)
В Хладной Гавани достаточно много интересных мест для фарма опыта, но сегодня мы рассмотрим достаточно уникальную квестовую зону под названием Кручи Поражения. Для начала вам надо будет пройти парочку порталов, которые спустят вас вниз, на открытую площадку на другой стороне утеса. Здесь достаточно много различных мини-зон для фарма. Но как универсальный вариант мы предлагаем вам центральную зону — это достаточно большое пространство заполненное солдатами-скелетами ближнего боя. Просто совершая круг по данной площадке, и не уходя в другие зоны вы сможете без остановки фармить опыт.
И даже если центральная зона уже будет занята — вы можете попробовать занять дополнительные зоны, которые выглядят как приподнятые островки. Рекомендации те же — двигайтесь по кругу и получайте сладкую экспу.
Дюна, Марка Смерти (Dune, Reaper’s March)
Помните обещание что не будет рейтинга мест? Ну что же, мы солгали. Представляем вам одно из лучших мест для фарма. Если вы, конечно, не боитесь даэдра. Просто переходите по мосту от дорожного святилища и сворачивайте налево, к площади с гильдией магов. Здесь вы сможете найти множество кланфиров и даэдротов. И это идеальные цели — за них даётся БОЛЬШЕ опыта, чем за обычных мобов, за Кланфиров вам дают 50% бонусного опыта, а за Даэдротов аж 100% бонусного опыта. Это связано с увеличенным количеством здоровья, по сравнению с обычными мобами. Также они бьют чуть-чуть посильнее, чем обычные мобы, потому сначала попробуйте их бить в небольших количествах, и если все идет хорошо — только тогда переходите к тотальному уничтожению даэдра в отдельно взятом районе города.
Также, имейте ввиду, что квесты, связанные с освобождением Дюны не надо выполнять, иначе злобные даэдра исчезнут. И на ком вы тогда будете вымещать подавляемую ненависть?
Тюрьма Белой Розы, Тенетопь (White Rose Prison, Shadowfen)
Вы готовы к боли и страданиям? Плачу танка и множеству вайпов? Все это ждет вас в Тюрьме Черной Розы! Записывайтесь уже сегодня! А вот в Тюрьме Белой Розы вас ждет весьма чиловый гринд зомбей. Мы разобьем его на две части — снаружи и внутри подвалов тюрьмы. Снаружи зомби весьма рассредоточены, и легко теряют к вам интерес. Потому мы рекомендуем собирать их небольшими группами и уничтожать сразу. Маршрут весьма незатейлив — начинаете по центральной затопленной территории стягивая зомби с обеих сторон, после чего заворачиваете к палаткам и поднимаетесь к башне. Заходить в нее не обязательно, так как зомби заканчиваются у частокола. После чего можно начинать маршрут вновь. Но! все становится намного интереснее, если вы продвинетесь по сюжету местного квеста и получите доступ к внутренней части тюрьмы — там куда больше врагов, расположены они плотнее, да и держаться на вас они будут куда дольше.
Глубокие Могилы, Тенетопь (Deep Graves, Shadowfen)
Глубокие могилы — это древние аргонианские руины, которые опять же, почти всегда игнорируются всеми игроками. Основной целью в местном фарме будут блуждающие огоньки. Они весьма слабые противники (почти как волки), не обладают дальними атаками и мрут от случайного чиха. Идеальные враги для начинающих охотников за опытом. Рекомендуем начинать ваш маршрут во внутреннем дворе руин, стягивая всех доступных огоньков к центру внутреннего двора, после чего обходить храм снаружи, где к огонькам можно добавить забредших «на огонек» змей и крокодилов. За то время, что вам понадобится для выхода на исходную позицию огоньки в центральном дворе воскреснут вновь.
Мут Гнаар, Дешаан (Muth Gnaar, Deshaan)
Мут Гнарр — это небольшая деревня и прилегающие территории заполненные зомби. Зомби — враги ближнего боя, потому с ними легко и весело водить хороводы, при этом, исполняя сложные па кругового танца можно кидать в них умения по площади (AOE). Зомби будут умирать просто двигаясь в танце за вами.
Лунный хендж, Гриншейд (Moonhenge, Greenshade)
Еще одно отличное место для фарма с даэдра. Это уже начинает выглядеть подозрительно. Там где хороший фарм опыта мы всегда встречаем даэдра. Но мы здесь не для того, чтобы разгадывать секреты ТЕСО. Эта местность подверглась прорыву даэдра с какого-то из планов Обливиона. Здесь ключевыми целями все также будут Кланфиры, из-за увеличенного количества опыта за их головы. Ну а культисты просто идут приятным бонусом. Если же вы возьмете локальный квест, то сможете нырнуть в местный даэдрический портал, и уже там приступить к уничтожению местной фауны, к которой присоединятся еще и Даэдроты. Это будет ваша личная ферма с даэдра. Время убивать!!!
На всякий случай уточним, что если вы завершите местный побочный квест, то закроете портал и потеряете доступ к этим милым созданиям.
Баандарский торговый пост, Малабал-Тор (Bandaari Trading Post Camps, Malabal Tor)
Надоело бить огоньков, скелетов, зомби и даэдра? Мы вас услышали — держите целый лагерь нейтральных!!! наемников, что расположились возле торгового поста, населенного котиками. Изначально они нейтральны к игроку, и вы сможете выбрать идеальный маршрут резни — лично мы рекомендуем начинать с дальнего края реки, проходить вдоль реки и подниматься к палатке командира, естественно усеивая свой путь трупами наемников (ультранасилие, вы же помните?). После чего спрыгивать с небольшого утеса и начинать свое восхождение вновь. Также по дороге можно зачищать дольмен (хотя убивать даэдра уже должно поднадоесть, да и не так весело, как наемников), который находится где-то в середине пути, перед началом подъема. И прекрасный бонус — за все ваши бесчинства в лагере вам не выпишут штраф и не объявят награду за вашу голову. Идеально!
Некрополь Моталион, Пустыня Аликр (Motalion Necropolis, Alikr Desert)
Очень хорошее место по опыту и конечно же очень популярное. Большие паки зомби с быстрым респом и удобным маршрутом сквозь них — все что нужно для счастья. Самый большой минус — чудовищная конкуренция. Найти это место без игроков — большая удача. Весь фарм здесь укладывается в три последовательных этапа. Первый начинаете внизу, у лестницы, очищаете нижний ярус от зомби, далее поднимаетесь на верхний ярус и собираете всех зомби, вплоть до навесного моста. И наконец переходите через мост и делает там круг. После того, как собрали лут, с павших зомби — прыгайте вниз, под мост и попадаете на исходную точку внизу. Можно начинать сначала.
Магический Утес, Краглорн (Spellscar, Craglorn)
Одно из самых известных и популярных мест для фарма. Гигантское количество различных монстров, которые собираются в сочные пачки. Выбираете одну из сторон, бегаете между пачками и стараетесь свести их в центр относительно всех запуленных паков. Со временем вы поймете какие пачки и где лучше сводить, ну или подсмотрите эти места у своих коллег по фарму, которые находятся там постоянно. И в этом и состоит самый большой минус этого места. Здесь постоянно находится вся Крага, и возможно часть Вварденфелла. Вы думаете что нашли небольшой, свой участочек, и вы его доите? Не-е-е-ет! Уже на втором круге какая-то сорка увела пак прямо перед вами, другой ДК сжег пол-пака из тех, что вы сводите в точку, а в оставшихся напихала джабсы горячая парочка темпларов. Как говорится: мы делили апельсин — много наших полегло. И такие ситуации будут постоянно. Даже глубокой ночью. Популярность — она такая.
Фарм в публичных подземельях
Если вам надоели мобы на поверхности, или с ними слишком просто и хочется хоть какого-то испытания, то публичные подземелья Тамриэля ждут вас. Что в программе? В первую очередь — одна из самых высоких плотностей мобов в игре — в среднем это 5-8 врагов в одной группе, и обычно несколько подобных групп можно собрать вместе для быстрого уничтожения, если вы справитесь с таким количеством врагов, конечно же. Также эти мобы могут приносить вам МНОГО добычи и золота, дополняя этими приятными бонусами свою невероятно высокую скорость возрождения.
В публичных подземельях мы постараемся не рекомендовать каких-то конкретных маршрутов, но скорее будем давать рекомендации по возможным зонам, относительно которых стоит строить свой фарм. Хотя есть несколько исключений, где конкретные МАРШРУТЫ являются важной частью фарма.
Старый Орсиниум, Ротгар (Old Orsinium, Wrothgar)
Начнем мы со Старого Орсиниума. Он имеет порог входа — необходимо взять квест и решить первую головоломку, чтобы открыть внутренние помещения, заполненные врагами. Хотя фарм в первой зоне, до решения головоломок, также является отличным вариантом, так как в ней находися множество животных, с которых падает шкура, которую после фарма можно обработать или продать в чистом виде. Profit! Если же вы прошли во внутренние помещения, то из центральной области, есть множество ответвлений, в которых вы сможете фармить опыт. Не рекомендуем только ходить в крыло с пауками, потому что они просто обожают кидать замедление, что снижает весь темп прокачки. Если же вы решите вторую головоломку по квесту, то получите доступ в последнее крыло, в котором куда больше коридоров по сравнению с предыдущими зонами. Соответственно тут мы рекомендуем построить круговой маршрут и БЕЖАТЬ — УБИВАТЬ!!!
Багровая бухта, Малабал Тор (Crimson Cove, Malabal Tor)
Багровая бухта весьма удобное место для фарма — здесь есть как минимум три огромных пещеры с множеством точек возрождения мобов в каждой. И тут можно поубивать ОЧЕНЬ много имперцев вне Имперского Города. При этом Имперцы всегда носят с собой много золота, правда в данном случае много, это по сравнению с обычными мобами.
К сожалению место это весьма известное, потому для оптимизации процесса, мы рекомендуем постараться занять хотя бы одну пещеру и переводить имперцев в горизонтальное положение только в ней самой и близлежащих к ней тоннелях.
Обсидиановый утёс, Ривенспайр (Obsidian Scar, Rivenspire)
Обсидиановый утёс — отличное публичное подземелье для получения опыта из-за обилия врагов, особенно в центральной комнате. В этой комнате прямоугольной формы есть как минимум четыре группы врагов, которых можно вытащить одновременно для получения максимального опыта. Как только вы закончите главную комнату, пройдите по одному из коридоров по обе стороны от комнаты и начните убивать там врагов. Все коридоры возвращаются в главную комнату, поэтому постарайтесь создать круговой маршрут, который будет проводить вас через нее.
Ркиндалефт, Ротгар (Rkindaleft, Wrothgar)
Ркиндалефт — второе из двух публичных подземелий Ротгара. И здесь можно устраивать бойню оркам!!! Двемерским механизмам тоже можно, но мы здесь не за этим. Потому пробегаем начальную зону у входа, где в основном обитают двемерские пауки, заходим в центральную хаб-зону, поднимаемся по мосту направо. И здесь нас встречают Орки, много Орков, ну очень много Орков. Вы можете путешествовать по мосткам, а можете спустить на дно зоны, к реке и устраивать насилие там. Также можно строить маршрут от основания водопада в глубине зоны — поднимаясь по склону на его вершину, убивая орков и механизмы в равном количестве, после чего аккуратно спрыгивать по водопаду вниз, на исходную.
Оскверненное поместье, Марка Смерти (The Vile Manse, Reaper’s March)
Оскверненное поместье — достаточно атмосферное публичное подземелье, с одной интересной особенностью — на верхних этажах подвала вы почти не сможете нормально пофармить мобов — тут всегда есть кто-то, кто уже занят этим делом и водит хоровод из пачек магов, стрелков и обычных бойцов. Если это делает вы — то знайте, остальные фармеры вас слегка недолюбливают.
Ну а для всех остальных есть тоннели ПОД подвалом — в этой зоне плотность мобов даже больше чем в верхнем подвале, а спускаются туда люди редко — отличное место для жатвы опыта. Спуск вниз выглядит как дыра в полу в районе западной части подвала.
Руины Нчулефтингта, Вварденфелл (Nchuleftingth Ruins, Vvardenfell)
Что может быть лучше двемерских названий? Правильно — фарм в них. Отличное место для гринда ваших Очков Героя в глубинах Руин Нчулефтингта. От входа топайте направо, спускайитесь вниз и бегите по каналу почти до конца. На карте вход будет обозначен стрелочкой. После входа в руины начинайте круговые движения в правой части. После убийства центрального пака, прыгайте на карниз слева и пробегайте к крайнему правому спавну мобов. Далее по прямой налево до предела. Пролетайте в небольшом проходе у стенки и возвращайтесь на исходную позицию.
Забытые Развалины, Вварденфелл (Forgotten Wastes, Vvardenfell)
Хотя Забытые Развалины являются достаточно большым подземельем, и весьма плотно населеным мобам, мы считаем, что оптимальным местом будет пещерная часть подземелья, туда можно попасть несколькими способами, но в любом случае придется пройти наземную часть. НАчало маршрута находится на самом дне пещерной части подземелья. Убивайте ВСЁ, что шевелится и смотрит на вас не так. И даже то что на вас не смотрит и не шевелится. После чего двигайтесь вверх, зачищая по пути платформы и мостки. Подниматься сильно высоко не стоит. Доходите до лестницы и спускайтесь вниз на новый круг. Повторяйте пока слезы не пойдут из глаз.
Катакомбы Скайрича, Краглорн (Skyreach Catacombs, Craglorn)
Не то что бы публичное подземелье, но по уровню сложности — то же самое. А все потому, что все зоны в Краглорне приведены к групповому уровню. Почти такое же популярное место для фарма как Магический Утес все в том же Краглорне, но без его главного минуса! Здесь только вы и те, кого вы решите пригласить к себе в группу. Да, и все это с возможностью удобного перезапуска. Пожалуй одно из лучших мест для набора Очков Героя, но мобы здесь злые, они таких, как вы не любят, потому бьют больно.
Первый пак на входе убивайте на месте, цепляя мобов справа и слева, и стягивая к центру. Дальше двигайтесь в левый коридор и собирайте паровоз из мобов до центральной комнаты, и не заходя в нее останавливайтесь. Устраивайте поезду мобов последнюю остановку и заходите в центральную комнату. В ней активируйте сундук в центре, что запустит призыв волн монстров. Пока волны призываются, для экономии времени, всех боковых мобов тяните к себе. Зачищайте и проходите в следующий коридор, не ТРОГАЯ!!! боссов. Собирайте очередной паровоз до комнаты со входом в подземелье, не заходя в центр комнаты, чтобы монстры не отвалились. Разворачивайтесь и разбирайтесь с гостями. Поздравляем, вы освоили основы работы железнодорожников в The Elder Scrolls online. Пора на перезапуск. В этом вам поможет любой игрок из гильдии, или друг. Выходите из локации, после чего меняете сложность подземелий. Зона перезапустится и можно снова приступать к работе.
Фарм на аренах
За убийство монстров на аренах даётся большое количество опыта. Если у вас еще неполная коллекция барахла с арен, то хорошим решением будет совместить приятное с полезным! Из полезного отметим контроль перезапуска зоны и отсуствие лишних игроков. Исключением, пожалуй, будет арена Драгонстара. Там куда больше времени уходит на постановочные разговоры, а не на изничтожение мобов. Возможно лучшим вариантом будет фарм первой зоны арены Тюрьмы Черная Роза на нормальной сложности. Она довольна простая и не занимает много времени. Вашей задачей будет убить все волны вплоть до появления первого босса. Оптимальным решением будет найти себе компаньона. Один из вас будет стягивать монстров в центр с помощью, например, умения Серебряная цепь, а другой игрок будет заливать всё уроном по площади (AOE). По объёму получаемого опыта Тюрьма Черная Роза может даже превышать фарм в Катакомбах Скайрича, но, к сожалению, она еще более требовательна к вашим навыкам.
Фарм на дольменах
Довольно популярный способ набора опыта и различной бижутерии для разбора или продажи. Сие мероприятие наиболее развито в Пустыне Алик’р, там организованы безостановочные забеги. Проходят они на следующих дольменах (они же якоря из Хладной Гавани): дольмен Тигона, дольмен Пустных Земель и дольмен Мирквасы. Если решились на этот способ пишите в зонном чате «+dolmen» и вас автоматом пригласят в группу, которая уже активно бегает по кругу и зачищает якоря без перерыва. Без группы туда соваться почти нет смысла потому что вы даже коснуться босса не сможете, а это обязательное условие для получения опыта. Опыта там падает на среднем уровне, но дополнительная прибыль от занятия манит искателей приключений в эту карусель. Также порой бывают подобные группы в Бангкорае и Дешаане, но там они организуются стихийно и не носят постоянного характера. И да, это прекрасное средство от бессоницы.
Эпилог
В Тамриэле есть множество мест, где можно легко и безнаказано фармить опыт и даже с учетом всего вышесказанного мы рассказали далеко не обо всех. Мы надеемся что наше руководство поможет вам разобраться в данной теме и станет важным подспорьем на вашем пути к заветным 8400 Очков Героя… ну или около того. И вы сможете вкачать все возможные созвездия, даже те, которые Вам абсолютно не нужны. Обязательно поделитесь в комментариях, где вы будете фармить Очки Героя, будете ли вообще, и помог ли вам в этом трудном деле наш гайд.
Ну и чего же вы ждете? Одевайтесь и идите изничтожать мобов. Ультранасилие, вы же помните?
Смотрите также
Комментарии 3
Check out how to level up characters fast and level up priorities in this guide. This includes leveling guide, ascending characters, character priority, and more.
Table of Contents
- Fast Leveling Guide For Characters
- How To Get & Farm EXP Books
- Benefits Of Leveling Up
Fast Leveling Guide For Characters
Use EXP Books
The best way to level up your characters is through the use of Character EXP Materials. You can get them from quests, defeating elite enemies, events and from chests around the world.
Types Of EXP Books
How To Get & Farm EXP Books
Ways To Get EXP Books | |
---|---|
1 | ▼ Farm Blossoms Of Revelations |
2 | ▼ Clear Event Objectives |
3 | ▼ Can Be A Quest Reward |
4 | ▼ Get From Chests |
5 | ▼ Bought From Shop |
6 | ▼ Get From Tubby In Serenitea Pot |
Farm Blossoms Of Revelations
Blossoms Of Revelations are the most consistent and efficient way to get Character EXP Materials. The enemies they spawn are fairly easy to beat and players are guaranteed to get them once beaten. These do cost Original Resin to open, however.
Original Resin Guide — How To Use & Check
Clear Event Objectives
EXP Books are commonly rewards from quests as well. Clear objectives or purchase them from the event shop! Just make sure to do so before the event ends because they are only available for a limited time.
Event Calendar, Timeline & To Do List (2.4 Update)
Can Be A Quest Reward
You can also get EXP books from completing quests! This can happen in all types of quests, such as Archon Quests, World Quests, Event Quests, and others.
All World Quest List — Locations & How To Unlock
Get From Chests
Opening chests can also surprise you with a number of EXP Books. The higher the quality of the chest, the higher the rarity of the EXP books should be.
Chest Map 2.4 | Chest & Farming Route
Bought From Shop
EXP Books can also be bought from the shop with the use of Masterless Starglitter. When all stock has been bought, you will need to wait for the shop reset to be able to purchase them again.
Paimon’s Bargains Shop — Best Items to Get
Get From Tubby In Serenitea Pot
Similar to the Shop, you can also purchase EXP Books from Tubby in your Serenitea Shop. However, instead of a monthly reset, it’s a weekly inventory reset.
Serenitea Pot Location & How To Get
Benefits Of Leveling Up
Increase Character Stats
The higher level your characters become, the higher their stats will be. This is the main reason why you should level up your characters as this will allow them to survive in higher leveled dungeons.
Ascend Characters To Remove Level Cap
You can further increase the level cap of your character by ascending them. However, to do this, you character must reach their current level cap first. Ascending will also increase your stats.
Genshin Impact — Related Articles
List Of All Characters
Copyright © COGNOSPHERE. All Rights Reserved.
2 мая 2018
2.05.18
29
50K
Само совершенствование: какой бывает прокачка
Думаю, ни для кого не секрет, что развитие персонажей, приобретение новых возможностей и прочие виды улучшений присутствуют практически во всех современных играх. И не только в современных. А что? Ведь игрокам нравится. Повышение какой-нибудь важной характеристики или приобретение полезной способности — это конечно не победа в финальном сражении, но всё-таки шаг вперёд в прохождении игры. И вообще приятно, что ты можешь делать что-то быстрее, сильнее или то что вообще не мог делать раньше.
Поэтому я решил разложить по полочкам, каким бывает развитие персонажа в различных играх. Ведь в одних случаях персонаж развивается так, как вы ему укажете, в других можно лишь подталкивать его в определённом направлении, а иногда от вас вообще ничего не зависит. Само развитие, опять таки может быть и линейным, и со множество развилок, а в других случаях каждая характеристика развивается самостоятельно. Да и вообще, развивать можно не только персонажей, но и, скажем, вашу базу или целую армию разом. В общем прокачка прокачке рознь.
Немного истории
Как известно, первой игрой с прокачкой (во всяком случае из тех, которые действительно известны многим) являются шахматы. Дошедшая до вражеского края поля пешка повышает уровень и улучшается до любой другой фигуры по выбору игрока. Однако стоит заметить, что шахматы (как и шашки) — игра довольно абстрактная, хотя и является, номинально, отражением противостояния двух армий.
А вот среди более близких к реальности настольных игр (таких, как Kriegspiel, играя в которую, прусские офицеры 19 века шлифовали свои стратегические навыки) подобных вещей не наблюдается. И на это есть причина. Сколько длится реальный бой? Обычно день. Максимум несколько суток. И в реальности за такое время обычный солдат не улучшит свои навыки владения оружием. Во всяком случае настолько, чтобы это было заметно на фоне того, чему он научился до боя, во время своей подготовки. Поэтому настольные игры имитирующие реальный бой (а только такие и были в то время) и не предусматривали возможности прокачки. Тем более, что практически во всех и индивидуальных бойцов-то не было — одни подразделения.
Kriegspiel
Другое дело, когда речь идёт об игре, где игрок управляет отдельными персонажами и они не участвуют в одной отдельной битве, а исследуют подземелья, путешествуют по миру, и занимаются не только боем, но и другими делами. В этом случае игровое время может исчисляться неделями и даже месяцами. Более того, игра Dungeons&Dragons, первой ставшая развивать это направление, по замыслу авторов должна была позволить игрокам почувствовать себя героями произведений жанра Sword&Sorcery, к которому принадлежат романы Роберта Говарда и Эдгара Берроуза. И, как вы наверняка знаете, в начале этих романов герой чаще всего является обыкновенным нубом.
Этот герой отправляется на поиски приключений (или как вариант на поиски убийцы своих близких), набирается по пути опыта, крутеет и в самом конце становится легендарным воителем и побеждает главного злыдня. И этот аспект самосовершенствования по ходу сюжета и нужно было отразить в D&D.
И это надо было сделать достаточно просто. В настольных играх игроки (и мастер игры) сами должны следить за всем происходящим, всё помнить (или записывать) и если большую часть времени они будут заниматься расчётами, то увлекательности приключениям это не прибавит. Так что создатели игры просто ввели несколько (десятков) уровней крутизны для персонажей. А опыт сделали простой числовой характеристикой, величина которой растёт по мере совершения подвигов и прочих дел. При наборе определённого количества опыта герой переходит на более высокий уровень — всё просто.
Такая система развития называется линейной, и она стоит особняком. Не потому, что она как-то сильно отличается от остальных систем, а наоборот — она является упрощённым вариантом всех систем прокачки одновременно. А остальные системы происходят от неё.
Немного теории
Если рассматривать системы прокачки с точки зрения математики, то здесь не обойтись без такого понятия, как граф. «Граф» в математике (для тех кто не ещё не знает или уже не помнит) — это набор точек (называемых вершинами), которые каким-либо образом соединены линиями (их называют рёбрами). Существует целая «теория графов», изучающая закономерности, свойства, которыми различные графы обладают. Чаще всего рассматриваются разные способы «обхода» графов, когда у нас как бы есть объект, который может перемещаться из одной вершины в другую при условии, что эти вершины соединяет ребро.
Помимо простых графов, где важно только какие вершины соединены, а какие нет, есть и более навороченные. В частности рёбра могут быть направленными — то есть из одной вершины графа можно попасть в другую, но обратно тем же путём вернуться нельзя. У рёбер и вершин также могут быть различные характеристики, которые опять-таки могут быть связаны с тем — можно ли перейти в определённую вершину или нет.
Собственно, основа каждой системы прокачки — это граф (или как его ещё часто, хоть и не совсем правильно, называют древо) развития. В некоторых играх (например серии Final Fantasy Tactics) мы перемещаем по графу самого персонажа. В других мы постепенно получаем «очки таланта» (или как они называются в каждой конкретной игре), которые и помещаем на вершины графа, соответствующие нужным нам навыкам.
В теории графов «древом» называют граф, у которого все вершины соединены с одним «корнем» либо напрямую, либо через промежуточные вершины. Но конечно «деревья» прокачки могут быть гораздо разнообразнее. В той же FFT есть циклы, то есть персонаж может «ходить по кругу» от одной профессии к другой (граф с циклами не является деревом в математическом смысле). В таких системах как S.P.E.C.I.A.L. граф прокачки состоит из нескольких линейных сегментов, каждый из которых соответствует развитию характеристики (опять-таки в математике деревом считается только граф, все вершины которого связаны). Линейное развитие (самый базовый вид прокачки) — имеет вид последовательно соединённых вершин (впрочем, если вместо одного персонажа представить набор фишек-характеристик, то опять получим систему как в S.P.E.C.I.A.L.).
Однако, для большинства игроков изучение графов прокачки важно только с точки зрения оптимального пути для получения нужных навыков. И гораздо больше их занимает другая сторона процесса — действия, которые персонаж должен предпринять для того чтобы «продвинуться» по нужному пути. Именно поэтому на мой взгляд сортировать системы прокачки нужно в первую очередь по этому признаку. В таком случае их можно разделить на три типа.
Сознательный выбор
Системы с явным выбором, несомненно, являются самыми популярными системами прокачки на сегодняшний день. В игре с такой системой игрок время от времени получает награду — ресурс улучшения. Не важно, когда и как он его получает (собирает сам, автоматически получает при достижении нового уровня или просто по сюжету) и как именно этот ресурс называется (очки навыка, очки способностей, таланты или просто обозначается циферкой), суть остаётся неизменной — игрок «покупает» на него улучшения для своего персонажа.
При этом вариантов подобных систем так много, что уже в самой категории существует определённая классификация. Например по связанности параметров. В уже упоминавшихся G.U.R.P.S. и S.P.E.C.I.A.L., а также в других системах «старой школы», все параметры были независимы. Можно было хоть все очки улучшения вбухать в один интеллект или наоборот силу (если ума не надо). А также приобретать различного рода «перки», независимо друг от друга.
Однако потом (в основном из-за успеха Diablo 2) стали набирать популярность «деревья» навыков, где одна способность открывала другие, а те в свою очередь третьи. Подобные системы позволили разработчикам не только ограничить выбор игроков, не давая им получить заведомо идиотского персонажа, но и сделать изучение навыков более последовательным и правдоподобным. Вот изучил персонаж стрельбу из лука или пистолета, дальше ему предлагается «перк» для улучшения меткости или скорострельности, а не махание двуручным молотом.
Другая классификация — по количеству параметров. Чем их больше, тем точнее каждый из параметров соответствует какому-то навыку. И наоборот, чем меньше параметров, тем за больше аспектов персонажа отвечает каждый из них. Минимумом является один параметр — уровень класса (в этом случае всё сводится к линейной прокачке). Затем идёт вариант, когда персонаж принадлежит к нескольким классам, каждый из которых отвечает за рост определённых характеристик (из последних игр можно вспомнить Dungeons of Dredmor). И наконец на противоположном конце «шкалы» — системы, основанные на независимых навыках (та же G.U.R.P.S. и её последователи).
Плюсы и минусы
Плюсы таких систем очевидны. Во-первых, это лёгкость следования игрока своим желаниям. Считает игрок, что ему нужно увеличить силу и количество здоровья — он берёт и увеличивает, хочет приобрести навык гипноза для воздействия на NPC — приобретает и воздействует. Нет необходимости делать что-то «сверх нормы», «тренироваться на кошках» или выискивать чёрти-где запрятанные ингредиенты. Нужно просто набрать определённое количество опыта и всё. Поэтому выбравший определённый путь развития игрок тратит на улучшения персонажа ровно столько времени, сколько считает нужным и не больше.
Во-вторых, распределение характеристик и навыков вручную позволяет «тонко настроить» своего персонажа под себя. Если выбранный стиль прохождения и любимая тактика требуют определённых способностей, то можно развить их по-максимуму, сэкономив именно на том, что вам не нужно. Кроме того, для многих игры (при чём не только RPG) – это способ самовыражения, а значит возможность создать уникального (в смысле характеристик) персонажа тоже составляет часть привлекательности.
Минусы систем с выбором, по сути, происходят из их плюсов. Существует огромное количество вариантов развития? Значит многие из них разработчики не смогут протестировать. Отсюда проблемы с балансом, когда один из вариантов практически бесполезен, другой наоборот — рвёт всех и вся. В сингловых играх это в общем-то не так критично — надо лишь отследить чтобы игру всегда можно было пройти, а если путь окажется очень трудным/лёгким, значит это последствия выбора — игрок должен понимать, что мире не все равны. А вот в мультиплеере, где на первом месте не погружение в атмосферу и сеттинг, а удовольствие от сражений, даже небольшой перекос в сторону какого-то класса — это серьёзная проблема, способная оттолкнуть игроков (как вариант вызвать истерику на форумах).
На фоне этих трудностей второй минус — отход от реализма смотрится прямо скажем незначительным. Подумаешь, прибив сотню акул или медведей, ваш персонаж смог улучшить хакерские навыки.
По законам природы
Вторая категория систем прокачки основана на выведенном когда-то Ламарком «принципе упражнения органов». Ламарк считал, что эволюция происходит за счёт того, что животные в ходе своей жизни тренируют те органы, которыми часто пользуются, а их потомство уже получает такие «натренированные» органы по наследству. Чушь на самом деле — давно уже доказано, что это не так.
Однако, если говорить не об эволюции, то тренировка действительно помогает улучшать навыки. Будете регулярно бегать — сможете бегать быстрее и дальше, будете упражняться в стрельбе — станете более метким. Нет ничего удивительного, что во многих играх развитие персонажей обставлено именно так.
Впрочем, стоит оговориться, что основная часть компьютерных игр с подобными системами прокачки является не «чистокровными» RPG, а гибридами. Чаще всего стратегическими, где вам нужно управлять несколькими персонажами. И на это есть причины. Тем не менее есть одна характеристика персонажа, которая прокачивается таким образом всегда, особенно в сюжетных CRPG. Это карма.
Согласитесь, было бы странно видеть положительную карму за плохие поступки и наоборот. Поэтому карма во всех её проявлениях (репутация, порядочность, склонность к светлой или тёмной стороне) изменяется по принципу — что делаешь, то и получаешь.
Плюсы и минусы
Первым плюсом систем с естественным развитием персонажей можно назвать реализм и правдоподобие. Стреляет персонаж из автомата — повышает меткость, взламывает электронные замки — улучшает навыки взлома, а не наоборот.
Отсюда следует и второй плюс — интуитивно понятное развитие. В играх с выбором навыков этот самый выбор нередко оставляет человека в затруднении. Что выбрать — увеличение скорости ударов или их силы? Заклинания, бьющие по площади или по нескольким врагам? Какая способность позволит наиболее эффективно использовать только что купленное/найденное оружие? При естественном развитии подобных проблем не возникает. Вы просто даёте вашему протеже нужное оружие, применяете нужные приёмы, и делая это вы точно знаете, что через некоторое время он (или она) будет лучше владеть именно этим оружием и этими приёмами. Это особенно удобно, когда вы управляете большим количеством персонажей и у вас нет времени (и желания) вручную развивать каждого из них. Именно поэтому такая система присутствует в тактических играх, вроде X-com и Jagged Alliance.
Главный минус «естественных» систем — это само естественное развитие. Нельзя в них просто взять и улучшить владение магией или дипломатией. Надо обязательно тренироваться, причём именно в этой конкретной области. Хотите побеждать могучих магов? Сражайтесь именно с магами, ведь сопротивляемость магии можно повысить только получая по морде файерболом. Вы сами — могучий маг и вдруг встретили неуязвимых для магии монстров? Будьте добры вернуться в предыдущую локацию и качать боевые навыки на кабанчиках. Самый показательный пример был в Quest for Glory, когда для выполнения сюжетного квеста надо было иметь прокачанное заклинание телекинеза, а качать его можно было только выполняя этот квест. То есть по сути основную часть времени занимали просто попытки захватить нужную вещь телекинезом до тех пор, пока навык не прокачивался настолько, что это удавалось.
Однако есть ещё одна, менее очевидная, по крайней мере для игроков, проблема. Дело в том, что если разработчики используют систему с естественным развитием для достижения реалистичности, то они должны сделать её реалистичной. Очевидно? Да, но это не так просто, как кажется. Вот орудует персонаж мечом, какие навыки и характеристики он должен улучшить? Силу (меч тяжёлый), ловкость… Хотя стоп, если он просто машет мечом, то для ловкости это тренировкой не является, вот если он дерётся с другим персонажем… Однако, если замахнувшись мечом на противника, герой в него не попадает, чем это отличается от простого махания мечом? То есть ловкость увеличивается только если попадать? Или попытка удара именно по движущейся цели ловкость всё-таки тренирует? А если цель большая, такая что не промахнёшься? Значит нужно учитывать характеристики цели? И так далее, и тому подобное. И заметьте, что это всё рассуждения только для одного вида действий и прокачки одной характеристики. Представьте менее очевидную связь — использование меча и прокачка интеллекта (ведь сложные приёмы требуют его наличия). А ведь всё это ещё балансировать…
С балансом связан и последний минус, который на самом деле ударяет как по интересности геймплея, так и по реалистичности. В начале игры он, конечно же, не очевиден, а вот в конце, когда вы тренируете из своих персонажей универсалов-терминаторов… Делать так, чтобы у игрока были ограничения, которые бы не давали ему прокачивать ВСЁ и заставили выбирать между специалистом в одной области или менее мощным «мастером-на-все-руки», пока так и не научились. Правда в некоторых играх (например Final Fantasy 2) персонаж не использующий некоторые навыки в течении нескольких боёв понижает соответствующие характеристики (и чем выше характеристика, тем чаще это происходит), но даже там это работает не слишком хорошо.
В первых/вторых Аллодах прокачать до 100 любой навык не составляло труда.
Собери их всех
Третий тип прокачки в определённом смысле близок ко второму, поскольку здесь игрок тоже должен совершить определённые действия для получения необходимого навыка. Однако в отличие от «естественного роста» здесь улучшения навыков происходят не по порядку, а в зависимости от конкретных действий. Выпил зелье — получил усиление персонажа ночью, совершил магический ритуал — стал неуязвим для определённого вида магии, собрал бонус — увеличил количество здоровья.
Конечно, данная прокачка используется в первую очередь в экшенах, платформерах и подобных играх. Сбор магических карт и амулетов в франшизе Castlevania, выполнение дополнительных заданий в Painkiller, поиск улучшений для энергетиков/плазмидов в серии BioShock. Однако и в CRPG есть соответствующие примеры (о них ниже).
Одним из самых интересных примеров, пожалуй, является файтинг Sonic Battle. В каждом бою со своим участием, робот-гизоид по имени Эмерл получает «данные» тех приёмов, которые его противники применяли наиболее часто. И эта информация сохраняется в базе данных приёмов виде карт, после чего можно эти карты загружать в его память, создавая новую боевую конфигурацию. Так, например, можно сделать так, чтобы Эмерл бил как Наклз, бегал как Шэдоу и мог одновременно летать, как Руж.
Кстати, подзаголовок не зря отсылает к Pokemon. Основа этой jRPG — сбор покемонов, каждый из которых обладает определёнными сильными и слабыми сторонами. Чем больше ваша коллекция, тем больше простора для тактики ваш герой (тренер покемонов) имеет при встрече с новым нестандартным противником. Разумеется лишь этой серией игр данная механика не ограничена. Различные существа, которые «привязываются» к вашей группе или уникальные заклинания, получаемые у особых персонажей, присутствуют во многих японских RPG, включая некоторые части Final Fantasy.
Да и в RPG западной школы подобная прокачка присутствует, хотя и является не обязательной. В Arcanum, например, по подобному принципу построено получение благословений от богов языческого пантеона (каждый из них даёт свои бонусы), а также званий в определённых навыках. То есть, прокачав несколько навыков, вы можете также найти людей, обучение у которых даст вам звание в данной области и определённый бонус. Звание эксперта можно получить чуть ли не в любом городе, звание мастера только в столице, а для того чтобы стать Грандмастером надо не только найти какого-то легендарного в этом деле героя, но и выполнить для него соответствующий квест.
Плюсы и минусы
Один из плюсов, как и при естественном развитии, является реалистичность. Если вам дали нового покемона, то теперь в бою вы можете вызывать этого покемона, а если вас обучили заклинанию заморозки, то вы можете замораживать врагов. Логично, что именно так, а не наоборот.
Другой плюс — стимул для игроков исследовать мир. Очень часто мы проходим вдоль по сюжету, не сворачивая с пути, потому что всё что нас ждёт в стороне (по крайней мере в смысле геймплея) — это лишь дополнительная экспа. Другое дело, если по миру разбросаны какие-то уникальные возможности, которые нельзя получить никак иначе, кроме исследования мира и выполнения заданий. А там можно и послушать разговоры, раскрывающие глубину сеттинга.
Однако этот плюс может обернуться и минусом — не все игроки принадлежат к категории «исследователей». Многим из них просто хочется очередного уровня крутизны или очередной главы и у них совсем нет желания исследовать мир вдоль и поперёк. Именно поэтому спрятанные или получаемые при выполнении уникальных заданий бонусы чаще всего сделаны необязательными.
Гибридизация и навороты
Как вы понимаете, каждая игра вовсе не обязана ограничиваться одной из вышеперечисленных категорий. Более того многие игры не только объединяют несколько методов прокачки, но и могут комбинировать их различным образом. Вот несколько, на мой взгляд наиболее интересных и показательных примеров.
Ведьмак
Игра примечательна тем, что прокачка здесь осуществляется как за счёт повышения уровня, так и при помощи зелий. Основной метод здесь — свободный выбор. При наборе уровня вам даётся несколько талантов (бронзовых, серебряных или золотых), которые вы используете во время медитации, чтобы открыть определённые навыки или возможности. Интересно, что у этого в игре имеется и нестандартное объяснение — ваш герой не столько учится, сколько возвращает то, что он утратил с потерей памяти. Всплывают воспоминания о каких-то монстрах, изготовлении бомб и масел для клинка — всё это отдельные «листочки» на древе навыков. Тело само «вспоминает» необходимые рефлексы и реакции метаболизма.
Но есть и другие возможности для самосовершенствования. Например таланты можно получить выпив некоторые зелья, изготовленные из ингредиентов уникальных монстров. А есть и такие умения, которые можно получить исключительно выпив нужный мутаген. Правда для этого иногда придётся убить монстра, которого можно (и стоило бы) оставить в живых, но так авторы сумели соблюсти баланс.
Soul Hunters
Это игра для смартфонов, где нам нужно собирать коллекцию героев, которые надо объединять в партии по пять и отправлять драться. С мобами или другими игроками — драка происходит всегда автоматически, можно только приказывать, когда использовать ульт. способность. И то не всегда.
А вот прокачка в ней по-настоящему навороченная. Во-первых вам нужно собирать «камни душ», свои для каждого героя. Когда вы соберёте достаточно, то сможете получить этого героя. После чего «камни душ» надо собирать для повышения ранга (и соответственно характеристик).
Для повышения уровня (это вещь отличная от ранга) вам достаточно отправлять героя в бой или использовать «зелье опыта». Набрал герой достаточно опыта — повысил уровень. Однако подвох в том, что сам по себе уровень ничего не значит. Он просто определяет максимальный уровень способностей и снаряжения. Способности вы повышаете, покупая уровень мастерства за золото. А вот снаряжение ещё надо найти. Либо оно выпадает в бою (причём это могут быть и фрагменты снаряжения, которые надо собрать в единое целое), либо продаётся в магазинах (ассортимент меняется раз в несколько часов случайным образом), либо можно что-то найти в лутбоксах.
Но и это, конечно же, не всё. Есть ещё «геройская академия», которая открывается при достижении 80 уровня, где за особые ресурсы (дерево, металл и кристаллы) вы прокачиваете пассивные улучшения для характеристик. Плюс «зачаровывание» снаряжения, опять-таки повышающее характеристики героя. Правда на самом деле снаряжение жёстко привязано к герою и его развитию. В каждую из шести ячеек можно поместить только строго определённый предмет, а когда все ячейки заполняются вы «сплавляете» всё снаряжение, увеличивая «крутизну» героя и открывая слоты под новый шмот. Так что ещё вопрос, стоит ли тратиться на «зачаровывание», если потом всё равно бонус от него пропадёт.
Собственно, на примере этой игры можно рассмотреть прокачку во всех мобилках. Как вы понимаете, её навороченность не случайна. На все виды прокачки нужны ресурсы, золото, снаряжение (и чем оно круче, тем сложнее его «выбить»). Поэтому гриндить приходится часами и заходить каждый день за очередной порцией ежесуточной халявы. Но время и силы всегда можно сберечь, если задонатить…
Final Fantasy X
Пример одного из самых (если не самого) навороченного «графа» прокачки.
После каждой битвы персонаж, который присутствовал в ней хотя бы один ход (дело в том, что в ходе битвы состав основной партии можно менять) получает очки способностей (AP). Получив определённое количество AP персонаж получает Sphere Level (S.Lv), причём это даже не совсем уровень, как предполагает название, а скорее «очко перемещения». За каждое S.Lv персонаж может переместиться на «Сетке Сфер» по ребру в вершину, которую не посещал. Или вернуться по уже «закрашенным рёбрам», тогда за одно S.Lv можно перемещаться четыре раза. Есть правда особые вершины-замки, которые надо разблокировать при помощи сфер-ключей (Key Sphere). И только тогда можно будет попасть в некоторые части «Сетки Сфер».
И это только основа — правила перемещения! Для того чтобы улучшить способности персонажа каждую вершину надо ещё активировать! Причём есть аж 19 типов вершин и для активации каждого нужна своя сфера. Соответственно нужно искать эти сферы. И если одни типы сфер (Power, Mana, Speed, Ability) падают с обычных монстров в качестве трофеев, то более редкие падают только с боссов. Или находятся в сундуках в определённых областях. Либо сферу можно получить от монстров, только если они сами отдадут её за деньги (надо использовать возможность «подкупить врага»). Некоторые сферы продаются в магазинах за бешеные деньги. Другие надо выиграть в мини-играх.
Ах да, и некоторые вершины можно активировать несколькими типами сфер, получив при этом различную прибавку к характеристикам. Есть даже специальная сфера, которая «освобождает» активированную вершину, так что в неё можно поместить сферу, повышающую характеристики. Только таким образом можно прокачать персонажа до максимума.
Civilization V
И последний пример, чтобы показать — схемы развития в играх относятся не только к персонажам. В «Цивилизации» вы прокачиваете целый народ. При этом речь идёт не только о развитии городов и Чудесах Света — это скорее аналог экипировки, поскольку построенные здания можно продать или потерять вместе с захваченным городом.
Однако, есть у вашей цивилизации и атрибуты, которые после получения остаются насовсем. В первую очередь это, конечно же, технологии. По-сути «древо технологий» мало чем отличается от «древа навыков» — разве что редко где можно получить очередной навык не только за очки опыта (в данном случае научного), но и в качестве случайно найденного бонуса на карте. И, кстати, сами очки науки в игре тоже получаются двумя способами — производятся в городах и за счёт договоров с другими цивилизациями.
И вторая область развития — общественные институты, которые вы приобретаете за «очки культуры». Собственно, культура тоже «фармится» за счёт городов и подконтрольных территорий, либо за счёт определённых событий. Кстати, в отличие от научных исследований, объём которых для изучения каждой технологии фиксирован, количество очков для приобретения нового института, наоборот не зависит от самого института, зато связано с количеством ваших городов и количеством уже исследованных институтов. Ну, а сами общественные институты уже представляют собой обычные древа навыков. Да, древа во множественном числе — есть несколько категорий институтов, причём некоторые открываются только при достаточном технологическом уровне.
Управление навыками
Когда-то давно я делал перевод статьи о так называемых «экипируемых навыках», и поскольку именно это и послужило изначальным поводом для меня сделать материал о прокачке, я не мог об этой вещи не упомянуть.
Так вот, несмотря на то, что написано в той статье, экипировка навыков не имеет никакого отношения к прокачке. Почему? Судите сами. По сути фича «экипировки» навыков заключается в том, что у вас есть ограниченное количество слотов, и только навыки которые помещены в эти слоты (то есть «экипированы») вы можете использовать или получать от них эффект, если речь идёт о пассивных навыках. Остальные навыки, которые есть у вашего персонажа, но не экипированы в данный момент — на ход игры не влияют. Обратите внимание на фразу «есть у вашего персонажа». Это уже говорит, что навыки у него есть. Либо потому, что для их получения прокачка не нужна, либо потому что вы уже их получили/прокачали. А значит прокачка закончилась тогда, когда вы получили эти навыки, то есть получили возможность их экипировать.
Наиболее показателен пример The Secret World. В этой игре есть способности, которые вы покупаете на «очки способностей» (ресурс улучшения, получаемый за набор опыта). И на этом прокачка заканчивается. Да, перед боем вам надо поместить определённое количество способностей в специальные слоты и именно их вы и будете использовать. Но то, что «не экипированные» способности ни на что не влияют никак не связано с тем, какие способности вы уже приобрели.
Более того, в игре также есть ещё и навыки владения оружием. Они никуда не экипируются и всегда одинаково отображаются в вашем окне прокачки. Вроде бы здесь нет ничего общего с экипировкой, но ведь оружие-то вы экипируете! И поскольку одновременно вы можете использовать только два вида оружия, то и из девяти навыков владения им одновременно используется только два. А значит ситуация ничем не отличается от «экипировки» самих навыков.
Кстати говоря, «натянув сову на глобус», можно применить эти же рассуждения и к «перераспределению» навыков. На примере World of Warcraft это означает, что прокачкой в ней стоит считать набор опыта и повышение уровня, но не развитие навыков за полученные при повышении уровня таланты. Ведь последнее можно не раз изменить точно так же, как и активные и пассивные способности в TSW. Разница только в том, что каждая смена «билда» в WoW платная.
Позитиватор в тему (в смысле в Injustice 2 тоже есть прокачка).
Гайд по прокачке персонажа и словарь игрового сленга Гайд по прокачке персонажа и словарь игрового сленга Третий и последний из серии гайдов для новичков. Первый. Второй. Многие игроки считают, что World of Warcraft начинается на максимальном уровне, с ежедневными и невероятно важными делами, рейдами и аренами. Они отчасти правы, но всё же прокачка до максимального уровня — важная и запоминающаяся часть игры, которую проходили и проходят все игроки. Итак, вы создали персонажа и появились в стартовой локации. Всё просто — берёте задания, делаете их, получаете опыт. Первое время, уровня до 8-10, вам будут давать вещи обычного качества и у вас будет очень мало способностей. В эти первые часы может показаться, что игра скучная и неторопливая — нужно лишь потерпеть, дальше будет лучше. Помните, что лучший друг любого игрока — сайт Wowhead (будь то новичок или опытный игрок). Это огромная база данных по WoW, где есть ответы на практически все вопросы. Важные остановки на пути к максимальному уровню (в дополнении Legion это 110 ур.), а также рекомендуемые локации для прокачки:
5 уровень
10 уровень
15 уровень
20 уровень
30 уровень
40 уровень
45 уровень
60 уровень
68 уровень
70 уровень
75 уровень
78 уровень
80 уровень
85 уровень
90 уровень
98 уровень
100 уровень
110 уровень
Вторая сторона прокачки персонажей — фамильная экипировка. Это экипировка, которая растёт вместе с вашим персонажем с 1 и до 110 уровня (с патча 7.2.5).
И, наконец, словарик сленга, сокращений и терминов, постоянно использующихся в WoW:
Разное:
Это, конечно, далеко не всё, что можно вспомнить и что говорят окружающие вас игроки. Bersiwald (05.06.17)
Последний раз редактировалось Bersiwald_renamed_596767_04022021; 05.06.2017 в 18:33.
|
Водомерка |
Re: Гайд по прокачке персонажа и словарь игрового сленга ты забыл написать что надо бежать от аутистов, которые пишут «ГИ» Пожалуйста, не спорьте с фальконом — все это заканчивается 3+ страницами флуда с последующей просьбой ворваться и подчистить |
Re: Гайд по прокачке персонажа и словарь игрового сленга ты забыл написать что надо бежать от аутистов, которые пишут «ГИ» ничего плохого в «ги» не вижу, мы же скоращаем до шам, вар, дк агро итд, тут такое же сокращение Добавлено через 4 минуты Добавлено через 29 секунд Добавлено через 47 секунд
Последний раз редактировалось aleksrwp; 05.06.2017 в 20:34. Причина: Добавлено сообщение
|
Водомерка |
Re: Гайд по прокачке персонажа и словарь игрового сленга ничего плохого в «ги» не вижу, мы же скоращаем до шам, вар, дк агро итд, тут такое же сокращение ну да, как поссать в подъезде, захотел — поссал, чё такого Пожалуйста, не спорьте с фальконом — все это заканчивается 3+ страницами флуда с последующей просьбой ворваться и подчистить |
Re: Гайд по прокачке персонажа и словарь игрового сленга ты забыл написать что надо бежать от аутистов, которые пишут «ГИ» Ги, kappa, gg wp, ракал, сделал(нет), робит, мид, катка — чёрный список слов и выражений получится бесконечным. |
Кусачее привидение |
Re: Гайд по прокачке персонажа и словарь игрового сленга Ги, kappa, gg wp, ракал, сделал(нет), робит, мид, катка ДЦП еще с доты проникло уже видел в вове травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву — я б наверное уже и колдовать мог.. |
Читатель |
Re: Гайд по прокачке персонажа и словарь игрового сленга Спасибо! Полезный гайд. |
Эй, чумба, если ты хочешь отыграть роль самого оптимального V в Cyberpunk 2077, важно понимать различные системы прокачки игры. В этом руководстве по прокачке Cyberpunk 2077 мы подробно рассмотрим и объясним каждую из систем прокачки персонажей.
Повышение уровня чрезвычайно важно в Cyberpunk 2077, поскольку вы открываете улучшения, перки и ценное снаряжение.
В игре есть куча систем прокачки, но не волнуйтесь! Мы объясним их все и даже расскажем вам, как вы можете получить немного опыта.
Типы опыта
Давайте сначала разберемся с системой очков опыта. Ваш V может получить опыт за уровень персонажа, уличный авторитет и навыки.
Выполняя квесты и побочные задания, вы сможете повысить уровень своего персонажа и уличный авторитет, а с помощью определенного оружия и действий вы сможете улучшить свои навыки.
Прокачка персонажа
Общий уровень или уровень персонажа позволит вам выбрать и улучшить 5 атрибутов, включая тело, рефлексы, технические способности, интеллект и крутость. При повышении уровня вы получаете очки атрибутов, которые можно потратить на любой из этих атрибутов.
Рекомендуется, чтобы вашим первым приоритетом при повышении уровня были технические способности и атрибуты интеллекта, поскольку они помогут вам быстрее открывать двери и эффективно взаимодействовать с компьютерами.
Прокачка основного персонажа зависит от того, сколько опыта вы сможете заработать во время основных квестов. Задачи, очевидно, в наибольшей степени способствуют достижению цели.
Перк Очки
Очки способностей также начисляются вместе с очками атрибутов при повышении уровня вашего персонажа.
Очки перков открывают слоты перков, которые можно использовать для заполнения двух навыков до их максимального уровня в пяти слотах перков.
Уличные кредитные очки
Очки Street Cred также можно разблокировать по мере прохождения игры шаг за шагом. По мере того, как вы завершаете уличные истории, очки доверия улиц будут увеличиваться.
Выполнение основных квестов также способствует получению опыта Street Cred XP, поскольку вы также открываете игровой мир.
Эта система начисления очков гарантирует, что игроки сосредоточатся на основном квесте игры, а не просто на второстепенных задачах.
На очки Street Cred вы можете купить крутую экипировку, но для этого вам нужно сосредоточиться на основных задачах.
Очки навыка
Навыки повышаются путем получения очков навыков. Вы получаете очки навыков, только если используете определенный навык в игре.
Каждый навык можно прокачать до 7, после чего вам нужно сначала повысить уровень атрибута, чтобы затем повысить уровень навыка еще больше. Навыки в основном являются подкатегориями основных атрибутов.
Методы ведения сельского хозяйства
Зарабатывать очки опыта для повышения уровня всех аспектов, описанных выше, очень просто. Практически все, что вы делаете в игре, будет способствовать получению вашего XP, будь то бег, убийство врагов, отпирание дверей, буквально все.
Вы получаете 250 кредитов Streed Creds за выполнение скрытой казни.
Для Street Creds нападения очень эффективны, а также решают миссии организованной преступности, поэтому всегда следите за тем, чтобы вы это делали.
Чем больше XP вы получите, тем больше у вас шансов на повышение уровня. Вы должны следовать совету, собирая больше XP, и в конечном итоге вы повысите уровень. Основные задания — лучший способ быстро повысить уровень, поскольку они дают вам больше опыта.
Вы можете выполнять основные задания с высокой сложностью, чтобы заработать больше опыта и быстро повысить уровень. Вы также можете использовать другие методы фарма XP, но они будут занимать больше времени, чтобы фармить значительный XP для повышения уровня.
Советы по фарму XP
Есть несколько способов фармить XP в Cyberpunk 2077.
Основные вакансии
Сетевые задания дают больше всего XP. Выполняйте как можно больше основных заданий, чтобы быстро нафармить XP. Выполнение основных заданий — лучший способ получить XP в Cyberpunk 2077.
Дополнительные работы
После основных заданий у вас также есть различные побочные задания, которые вознаградят вас XP.
Эти задания дают вам меньше опыта, чем основные задания, но побочные задания также занимают меньше времени. Вы можете выполнять несколько побочных заданий, чтобы заработать больше XP за меньшее время.
концерты
Так же, как и побочные задания, выполнение концертов также является способом фармить XP в Cyberpunk 2077.
Вы можете выполнять различные концерты и получать XP за их выполнение. Вы получите меньше XP, чем основные задания, но и время на выполнение Gig меньше.
Задачи NCPD
Когда у вас больше нет побочных заданий, вы также можете выполнять задания NCPD и зарабатывать за них XP. Эти задачи дают вам меньше XP, но вы все равно можете попробовать этот метод, так как он занимает меньше времени.
Высшая сложность
Чтобы увеличить количество XP, которое вы зарабатываете на разных работах, вы можете установить высокую сложность.
Чем сложнее выполнить, тем больше опыта вы получите. Если у вас сильный характер, мы порекомендуем вам повысить сложность, чтобы получать больше опыта от задач, которые вы выполняете.
Продолжить игру
Наконец, просто продолжайте играть, пока не достигнете максимального уровня в Cyberpunk 2077.
Помните, что даже самые незначительные действия в игре, такие как использование быстрых взломов и оружия, прыжки, спринт и использование оружия, помогут вам набрать очки опыта.
Вы можете получить много перков/очков опыта, повышая свой уровень и улучшая свои технические навыки.
Крафт
Одной из интересных особенностей системы прокачки Cyberpunk 2077 является крафт. Обратите внимание, что у большинства продавцов в игровом мире Cyberpunk есть схемы для изготовления различных материалов, и если вы сможете достать некоторые из них путем грабежа. Вы можете создавать различные предметы после разборки материалов, которые вы награбили, и продавать их позже.
Вы можете практически бесконечно повышать свой уровень и приобретать очки атрибутов/перков, используя искусство крафта.
Даже простые действия, такие как изготовление лекарств, могут принести вам 120 XP по сравнению с быстрым взломом, а использование редкого оружия принесет вам всего 200–250 XP.
Максимальный уровень, которого вы можете достичь в Cyberpunk 2077, — 50. В левом верхнем углу главного меню вы увидите, на каком уровне вы сейчас находитесь.
Вы также можете проверить количество XP, необходимое для повышения уровня, перейдя на вкладку «Инвентарь» и проверив статистику. Здесь вы можете узнать, сколько XP требуется для повышения уровня.
Cyberpunk 2077: ошибка с прокачкой уровня
Очень сложно получить больше XP на ранних этапах игры, для чего приходится полагаться в основном на основные миссии по сбору очков XP. Здесь «Бесконечный глюк XP” может помочь вам быстро достичь 50-го уровня.
Обратите внимание, что вы можете получать очки опыта, блуждая по области и побеждая врагов, с которыми вы сталкиваетесь на своем пути. Используя эту технику, вы можете получить бесконечные очки XP.
Для начала перейдите к путевой точке быстрого путешествия Batty’s Hotel и отправляйтесь к ней, используя свою карту. Оказавшись там, вы должны пройти, а затем вызвать свою машину, чтобы войти в этот район. Это обеспечит вам доступ к дороге.
Продолжайте движение прямо по дороге, расположенной с правой стороны, когда увидите, что стоянка поворачивает направо. Оттуда или идите налево и когда увидите лестницу, спускайтесь вниз.
К настоящему времени вы прибудете к бассейну, отсюда продолжайте движение прямо, а затем спуститесь по лестнице перед вами.