Руководство по псионике

From Wikipedia, the free encyclopedia

Psionics Handbook

Psionics Handbook coverthumb.jpg
Author Bruce R. Cordell
Genre Role-playing game
Publisher Wizards of the Coast

Publication date

March 2001
Media type Print (Hardback)
Pages 160
ISBN 978-0-7869-1835-5
OCLC 49583257
LC Class GV1469.62.D84 D836 2000

The Psionics Handbook is a sourcebook published by Wizards of the Coast in 2001 for the 3rd edition of the Dungeons & Dragons fantasy role-playing game. It contains a multitude of rules and options for integrating psionic powers into the D&D game.

Contents[edit]

This book adapts the psionics concept for 3rd edition of D&D. The first chapter describes the two main branches of psionic characters, Psions and Psychic Warriors. The second and third chapters describe new skills and gifts available to these characters. The fourth and fifth chapters explore powers and defenses available. The sixth chapter describes various character classes available. The final chapter describes psi-powered items.[1]

Publication history[edit]

The previous iteration of the sourcebook, Complete Psionics Handbook (1991), was released for AD&D.[2] Following the release of the 3rd edition of D&D by Wizards of the Coast, Psionics Handbook was one of the first supplements for the new edition and was published in March 2001. The sourcebook was designed by Bruce R. Cordell, with cover art is by Arnie Swekel, interior illustrations by Lars Grant-West, Heather Hudson, David Martin, Wayne Reynolds, Arniel Swekel, and Sam Wood.[1]

A revised edition, Expanded Psionics Handbook (2004), was later released for 3.5 D&D.[3][4]

Reception[edit]

Pyramid commented that «The Psionics Handbook is almost GURPS like in its approach to Psionics, in that its total coverage that can be added whole, piecemeal, or ignored» and noted that the method by which the psion specializes in one of the fields of psionic abilities «works so well that it’s amazing that Wizards didn’t do this for the wizard classes».[5]

Psionics Handbook was also #3 on CBR‘s 2021 «D&D: 10 Best Supplemental Handbooks» list — the article states that «sometimes, generic magic isn’t enough to state how insane a character should be. Instead, the idea is to be higher-minded and only utilize the power of their minds. Consequently, the Psionics Handbook is the perfect tool for those who are looking for something a little different».[2]

In comparing the sourcebook to the revised edition, Kevin Kulp, for the Dungeon Masters Guild, wrote that «the change in psionics rules was almost universally welcomed by psionics fans, who felt that the previous rules had not allowed them enough flexibility or power. The previous Psionics Handbook suffered somewhat from having powers linked to key ability scores for each psionic discipline. Players found that this fostered ‘MAD’ (‘Multiple Ability Dependency’), requiring psionic characters to have many high ability scores in order to be effective. In striving toward balance, the original 3e Psionics Handbook may have erred on the side of creating weak player characters».[4]

Other recognition[edit]

A copy of Psionics Handbook is held in the collection of the Strong National Museum of Play (object 110.2543).[6]

References[edit]

  1. ^ a b «Psionics Handbook». Guide du Rôliste Galactique (in French). 2009-05-08. Retrieved 2022-01-22.
  2. ^ a b Coble, Viktor (2021-12-17). «D&D: 10 Best Supplemental Handbooks». CBR. Retrieved 2022-01-31.
  3. ^ Ryan, Michael (April 9, 2004). «Product Spotlight: Expanded Psionics Handbook». Wizards of the Coast. Archived from the original on July 16, 2014. Retrieved August 1, 2013.
  4. ^ a b Kulp, Kevin. «Expanded Psionics Handbook (3.5) | Product History». Dungeon Masters Guild. Retrieved 2022-01-31.
  5. ^ «Pyramid Review: Psionics Handbook (for D&D)». Pyramid. Steve Jackson Games. 2. 2001-04-06. Retrieved 2022-01-22.
  6. ^ «Game:Dungeons & Dragons Supplement: Psionics Handbook». Google Arts & Culture. Retrieved 2022-01-22.

External links[edit]

  • http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=174

The Complete Psionics Handbook is a supplemental rulebook for the 2nd edition of the Dungeons & Dragons fantasy role-playing game, published in 1991 by TSR, Inc.

Contents[]

With The Complete Psionics Handbook, psionics in the AD&D game became the domain of an entirely new class, the psionicist. The psionicist’s skills are based on the Wisdom and Constitution ability scores, and while humans can attain higher levels of expertise, all races are eligible for the class. Characters of chaotic alignment are not allowed to become psionicists, with the rationale being that volatile chaotic characters lack the discipline required to focus their mental energies.[1] Psionic powers are assigned to six disciplines, which include clairsentience (divination), psychokinesis (animating and controlling existing objects and forces), psychometabolism (body-changing powers), psychoportation (teleportation variants), telepathy (mental communication and psychic attacks), and metapsionics (enhancement of other psychic abilities). Powers are designated as either sciences (major powers) or devotions (minor powers). As a psionicist gains experience and advances in level, he acquires more powers, and as a psionicist rises through the ranks, he also gains access to defense modes — special telepathic powers, which are received free of charge and don’t count against a psionicist’s normal power limits.[1]

The use of psionic powers involves a variant of the proficiencies system developed in the 2nd Edition rules. Each power has a score rated in terms of a particular attribute. When attempting to use a power, the player makes a Power Check by rolling 1d20 and comparing the result to the Power Score. A roll less than or equal to the Power Score means success. Additionally, each power description includes a specific penalty suffered by the psionicist if a 20 is rolled.[1] A psionicist has a fixed number of Psionic Strength Points, derived from his wisdom score, to expend on psionic powers. A psionicist expends the number of PSPs required by a particular power, then attempts a Power Check. If the check fails and the power doesn’t work, he forfeits half the PSP cost but is free to try again later. If he passes the check and the power is successful, the psionicist has the option of expending additional PSPs to maintain the power in subsequent rounds.[1] Psionicists recover lost PSPs every hour in which no additional PSPs are expended. The less physical exertion, the more PSPs recovered; a walking PC recovers 3 PSPs per hour, and a resting PC recovers twice as many.[1]

The book contains over 150 psionic powers, and includes an entire chapter on psychic combat.[1] The book also includes psionic monsters, such as the thought eater and cerebral parasite.[1] The book has a discussion of society’s reaction to psionicists, and a section describing the role of psionics in various TSR campaign settings.[1]

Publication history[]

The Complete Psionics Handbook was published as a 128-page softcover book by TSR, Inc., with design by Steve Winter, and monster updates by Blake Mobley. Editing was by Andria Hayday, with illustrations by Terry Dykstra and Dee Barnett, and graphic design by Stephanie Tabat.[1]

Tsr code 2117, ad&d 2nd edition code PHBR5.

Reception[]

Rick Swan reviewed The Complete Psionics Handbook for Dragon magazine #180 (April 1992).[1] Swan gave the book a positive review, stating that while the large increase in the complexity of psionics from the 1st edition was intimidating, the system itself was straightforward and highly playable. Swan felt that the new book offered a number of elegant improvements over the previous system. He noted that the system’s use of «power points» was similar to the magic systems used in a number of other role-playing games, and that for the most part it offered a distinct alternative to D&D’s magic options. Swan felt that although the book was comprehensive for players, it lacked adequate advice for game masters to integrate the system into a game, and that some of the details of the system were a hassle for game masters to keep track of.[1]

References[]

{{#vardefine:numCol|2}}

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 Swan, Rick (April 1992). «Role-playing Reviews». Dragon. Lake Geneva, Wisconsin: TSR (#180): 19–20.<templatestyles src=»Module:Citation/CS1/styles.css»></templatestyles>

Lua error in Module:Navbox_with_collapsible_groups at line 71: attempt to call field ‘_navbox’ (a nil value).

Dungeons & Dragons
Basics
General
  • Controversies
  • Editions
  • Gen Con
  • Popular culture
  • Film series
  • Related products
  • Retro-clones
  • RPGA
  • Sources and influences
Gameplay
  • Adventures
  • Alignment
  • Attribute
  • Dungeon Master
  • Game mechanics
  • Magic
  • Magic item
  • Miniatures
  • Psionics
  • Creators
  • Gary Gygax
  • Dave Arneson
  • Keith Baker
  • Richard Baker
  • Ed Greenwood
  • Jeff Grubb
  • Tracy Hickman
  • Robert J. Kuntz
  • Mike Mearls
  • Frank Mentzer
  • Chris Perkins
  • Jim Ward
  • Margaret Weis
  • Companies
  • TSR
  • Wizards of the Coast
  • Grenadier Models
  • Judges Guild
  • Paizo
  • Ral Partha
  • Strategic Simulations
  • WizKids
  • Licenses
  • Game System License
  • Open Game License
  • System Reference Document
  • Geography and cosmology
    Campaign settings
    • Al-Qadim
    • Birthright
    • Blackmoor
    • Council of Wyrms
    • Dark Sun
    • Dragonlance
    • Eberron
    • Forgotten Realms
    • Ghostwalk
    • Greyhawk
    • Kara-Tur
    • Kingdoms of Kalamar
    • Mystara
    • Planescape
    • Ravenloft
    • Ravnica
    • Rokugan
    • Savage Coast
    • Spelljammer
    Planes of existence
  • Material Plane
    • Abeir-Toril
    • Athas
    • Eberron
    • Krynn
    • Mystara
    • Oerth
    • Underdark
    • Sigil
  • Inner Plane
  • Outer Plane
  • Characters and beings
    Races
    • Dragonborn
    • Dwarf
    • Eladrin
    • Elf
    • Gnome
    • Halfling
    • Half-elf
    • Half-orc
    • Tiefling
    Classes
  • Artificer
  • Barbarian
  • Bard
  • Cleric
  • Druid
  • Fighter
  • Monk
  • Paladin
  • Ranger
  • Shaman
  • Sorcerer
  • Rogue
  • Warlock
  • Wizard
  • List of alternative classes
  • Character lists
  • Dragonlance
  • Forgotten Realms
  • Greyhawk
  • Ravenloft
  • Notable characters
  • Drizzt Do’Urden
  • Elminster
  • Iggwilv
  • Raistlin Majere
  • Mordenkainen
  • Lord Soth
  • Vecna
  • Strahd von Zarovich
  • Creatures and monsters
  • Celestials
  • Constructs
  • Dragons
  • Elementals
  • Fiends
  • Giants
  • Humanoids
  • Lycanthropes
  • Oozes
  • Outsiders
  • Undead
  • Beholder
  • Drow (dark elf)
  • Githyanki
  • Illithid (mind flayer)
  • Lich
  • Deities and powers
  • Human
  • 2nd edition monsters
  • Archdevils
  • Demon lords
  • List of Dungeons & Dragons orc deities
  • Greyhawk deities
  • Publications
    Core rulebooks
    • Player’s Handbook
    • Dungeon Master’s Guide
    • Monster Manual
    Classic boxed sets
  • Dungeons & Dragons (Original)
  • Basic
  • Expert
  • Companion
  • Master
  • Immortals
  • Rules Cyclopedia
  • Supplements
  • Arms and Equipment Guide
  • Battlesystem
  • Book of Exalted Deeds
  • Book of Vile Darkness
  • Deities & Demigods
  • Draconomicon
  • Dungeon Master Option: High-Level Campaigns
  • Fiend Folio
  • Forgotten Realms Campaign Setting
  • Libris Mortis
  • Manual of the Planes
  • Player’s Option: Combat & Tactics
  • Player’s Option: Skills & Powers
  • Player’s Option: Spells & Magic
  • Psionics Handbook
    • AD&D 2nd edition
    • D&D 3rd edition
    • D&D v3.5 Expanded and Complete
  • Unearthed Arcana
  • Wrath of the Immortals
  • Notable
    modules
  • List of Eberron modules and sourcebooks
  • Against the Giants
  • Dead Gods
  • Desert of Desolation
  • Dragonlance
  • Expedition to the Barrier Peaks
  • The Gates of Firestorm Peak
  • The Isle of Dread
  • The Keep on the Borderlands
  • The Lost Caverns of Tsojcanth
  • Queen of the Spiders
  • Ravenloft
  • Red Hand of Doom
  • The Ruins of Undermountain
  • The Temple of Elemental Evil
  • Tomb of Horrors
  • White Plume Mountain
  • Online tools
  • D&D Beyond
  • Полное руководство по псионике

    The Complete Psionics Handbook — это дополнительный свод правил для 2- го издания фэнтезийной ролевой игры Dungeons & Dragons , опубликованной в 1991 году компанией TSR, Inc.

    С The Complete Psionics Handbook псионика в игре AD&D стала областью совершенно нового класса , псионика. Навыки псионика основаны на показателях способностей Мудрости и Телосложения, и, хотя люди могут достичь более высокого уровня знаний, все расы подходят для этого класса. Персонажам хаотического мировоззрения не разрешается становиться псиониками на том основании, что изменчивым хаотическим персонажам не хватает дисциплины, необходимой для концентрации их умственной энергии. [1]Псионические способности относятся к шести дисциплинам, которые включают ясночувствие (предсказание), психокинез (оживление и управление существующими объектами и силами), психометаболизм (способности изменять тело), ​​психопортацию (варианты телепортации), телепатию (ментальное общение и психические атаки) и метапсионика (усиление других экстрасенсорных способностей). Силы обозначаются либо как науки (большие силы), либо как религиозные обряды (второстепенные силы). По мере того, как псионик набирается опыта и повышается в уровне, он приобретает больше способностей, а по мере продвижения псионика по служебной лестнице он также получает доступ к режимам защиты — особым телепатическим силам, которые предоставляются бесплатно и не засчитываются в счет способностей псионика. нормальные пределы мощности. [1]

    Использование псионических сил включает в себя вариант системы навыков, разработанной в правилах 2-го издания. Каждая сила имеет оценку, оцениваемую с точки зрения определенного атрибута. Пытаясь использовать силу, игрок делает Проверку Силы, бросая 1к20 и сравнивая результат со значением Силы. Бросок, меньший или равный показателю силы, означает успех. Кроме того, каждое описание силы включает в себя определенный штраф, который получает псионик, если выпадает 20. [1]У псионика есть фиксированное количество очков псионической силы, полученное из его показателя мудрости, которое он может потратить на псионические силы. Псионик тратит количество PSP, требуемое определенной силой, затем пытается пройти проверку силы. Если проверка не удалась и питание не работает, он теряет половину стоимости PSP, но может попробовать еще раз позже. Если он проходит проверку и сила успешна, у псионика есть возможность потратить дополнительные PSP, чтобы сохранить силу в последующих раундах. [1] Псионики восстанавливают потерянные PSP каждый час, в течение которого не тратятся дополнительные PSP. Чем меньше физических нагрузок, тем больше восстанавливаются ПСП; идущий ПК восстанавливает 3 PSP в час, а отдыхающий ПК восстанавливает в два раза больше. [1]

    Книга содержит более 150 псионических способностей и включает целую главу о психическом бою. [1] В книгу также включены псионические монстры, такие как пожиратель мыслей и церебральный паразит . [1] В книге обсуждается реакция общества на псиоников, а также раздел, описывающий роль псионики в различных условиях кампании TSR. [1]

    Полное руководство по псионике было опубликовано в виде 128-страничной книги в мягкой обложке компанией TSR, Inc. с дизайном Стива Винтера и обновлениями монстров Блейком Мобли . Редактирование — Андриа Хейдей , иллюстрации — Терри Дайкстра и Ди Барнетт , а графический дизайн — Стефани Табат . [1]


    Part of the
    Департамент Здравоохранения
    Глава департамента
    Главный Врач
    Экипаж
    • Врач
    • Парамедик
    • Консультант
    • Химик
    • Интерн
    Руководства
    • Руководство по медицине
    • Руководство по хирургии
    • Руководство по химии
    • Состояния и симптомы
    • Псионика
    Расположение
    Лазарет
    • v
    • t
    • e

    Содержание

    • 1 Введение
    • 2 Фонд Кучулейн (The Cuchulain Foundation)
      • 2.1 Ранги псиоников
    • 3 Псионические школы
      • 3.1 Восстановление (Redaction)
      • 3.2 Принуждение (Coercion)
      • 3.3 Психокинетика (Psychokinesis)
      • 3.4 Школа Энергий (Energistics)

    Введение[править]

    В 2263 году автоматическая обсерватория экспедиционного корпуса далеко за границей ЦПСС, в системе Капелла, уловила набор беспорядочных радиоволн на один из своих радиотелескопов далеко в пустоте космоса. Никто не мог ожидать результатов, которые исследователи получили после расшифровки сигнала: чуждый воющий и пугающий шепот тысячи голосов раздавался эхом в стенах исследовательских корпусов. Спустя некоторое время после инцидента с сигналом, малая часть людей открыла в себе силы, которые позже назовут псионическими. Принято считать, что именно «пробуждение голосов» положило начало такому явлению как псионика. На сегодняшний день не удалось установить ни природу сигнала, ни его источник. Точно известно лишь то, что он распространился по всей галактике в кратчайшие сроки, а также его влияние на людей с пси-способностями. Все люди, обладающие подобными способностями, могут улавливать этот сигнал, но, как правило, сами голоса слышны только в моменты пробуждения своей силы, поднятия своего мастерства на новый ранг или под воздействием специальных препаратов. После нескольких случаев выхода псиоников из-под контроля во время террористических актов, устроенных с помощью псионических сил, в 2265 году была создана организация — «Фонд Кучулейн». Правительство Солнечной Системы приняло решение, что люди с псионическими способностями могут представлять угрозу для окружающих и поэтому они подлежат обязательной регистрации в Фонде. Любые препараты, наркотики, вроде Три-глаза, нелегальной копии препарата Фонда, импланты или устройства, усиливающие псионический потенциал, строго запрещены к использованию не сотрудниками организации на всей территории ЦПСС.

    Фонд Кучулейн (The Cuchulain Foundation)[править]

    Фонд Кучулейн — это некоммерческая организация, штаб-квартира которой находится на орбите Нептуна. Логотип Фонда выглядит как направленная вверх тарелка радиотелескопа, обычно печатающаяся в зеленых тонах. По официальной информации они занимаются нахождением, отловом, регистрацией, развитием и обучением псиоников. Любой человек с подтвержденными псионическими способностями должен пройти процедуру регистрации, которая включает внесение всех личных данных в базу Фонда и выдачу удостоверения. Для псиоников с уровнем Мастера в любой из школ обязательна установка импланта отслеживания. Почти все псионики, зарегистрированные в Фонде, используются различными корпорациями и компаниями, включая сам Фонд, для выполнения самых разных задач. Дополнительной мерой безопасности служат агенты, в распоряжении которых есть оружие с пулями, содержащими нуль-стекло. Они готовы в любой момент нейтрализовать псионика, представляющего прямую угрозу для общества.

    Кроме того, существуют различные домыслы и слухи о бывших работниках и сбежавших подопытных касательно настоящей деятельности Фонда, но чаще всего они не имеют никакого фактического подтверждения. Согласно этой информации, большинство людей с рангом 3-Дельта и выше, владеющих Принуждением или Психокинетикой, заключают в специальных камерах, как опасных для общества из-за их способностей к мощному телекинезу и подчинению разума. Также им вводят импланты с взрывчатым веществом, используемым как повышенная мера безопасности. Кроме этого, есть догадки, что организация проводит бесчеловечные опыты на людях по расширению их псионических сил до абсолютных значений. Никому, кроме ученых самого Фонда, достоверно не известно, что происходит с кандидатами в лабораториях, но по слухам, подавляющее большинство подопытных забирают в Фонд в малом возрасте и держат в учреждениях примерно до 20 лет. Все это время они подвергаются различным операциям: трепанации черепа в возрасте 11-12 лет, лоботомии мозга и начинают курс приема специально разработанного препарата — β-PVP (бета-пвп), в 16 лет. К совершеннолетию, когда подходит к концу курс препаратов, начинаются эксперименты длинной в два года, целью которых является научить псиоников владеть своими новыми силами. Взрослые люди проходят короткую, но гораздо более опасную процедуру, связанную с передозировкой β-PVP. Отдельно стоит упомянуть слухи о «неудачных образцах» — людях с псионическими силами, используемых Фондом как источник крови псиоников — основного материала для изготовления нуль-стекла, который полностью нейтрализует псионические силы.

    Венцом таких домыслов и слухов стала теория заговора: часть людей уверена, что верхушка Фонда является сильнейшими псиониками и контролирует часть правительства с помощью своих сил. Создание новых людей с псионическими силами также служит для распространения влияния Кучулейн.

    Ранги псиоников[править]

    Псионические способности человека оцениваются по его склонностям в четырех дисциплинах. Эта оценка основывается на том, к каким силам они могут получить доступ, и влияет на силу отдельных способностей. Например, умение Поправка (Mend) школы Восстановления (Redaction) будет тем действеннее, чем выше ранг в этой школе умений, и при этом будут проявляться дополнительные эффекты с повышением ранга Психокинеза (Psychokinesis). Тем не менее большинство псиоников имеют способности только в одной из дисциплин.

    Ранги в школах распределяются так:

    • Скрытый (Latent)
    • Способный (Operant)
    • Мастер (Master)
    • Грандмастер (Grandmaster)
    • Высший (Paramount)

    Скрытые псионические силы могут пробудиться после применения наркотиков, тогда как некоторые личности могут усилить свои способности с помощью оборудования. Также есть режим Paramount, где одному игроку даются умения в нескольких псионических дисциплинах, с помощью которых он противостоит экипажу.

    Псионические школы[править]

    Пси-умения разделяются на четыре разные школы, каждая из которых содержит набор умений, которые позволяют взаимодействовать с обществом и окружающей действительностью некоторым образом.

    Все, кто имеет псионические способности, могут активировать пси-броню, хотя у каждой пси-школы есть свой вид доспеха, который защищает от различных типов урона. Каждая из школ ассоциируется с определенным намерением (intent), которое применяется для активации умений.

    Псионический потенциал может быть подавлен добровольно или из-за чрезмерно частого использования (в этом случае, он вскоре проявится снова). Использование навыков можно активировать кнопкой в правой части интерфейса. Там же можно активировать пси-броню.

    Восстановление (Redaction)[править]

    Школа Восстановления позволяет вам использовать свои способности, чтобы обследовать других, исцелять их и даже возвращать их к жизни. Эти способности активируются с использованием намерения помощи (help intent).

    Восстановление
    Сила (Минимально требуемый ранг) Эффект Заметки
    Рентген (Skinsight) (Способный) Схватите пациента, нацельтесь на грудь, переключитесь на намерение помощи (help intent) и потом примените захват для проверки ран и повреждений. Это псионический аналог медицинского сканера.
    Поправка (Mend) (Способный) Нацельтесь на поврежденную часть тела пациента, и кликните на него с намерением помощи для лечения кровотечений или сломанных костей. С повышением ранга в этой школе расширяется возможность исцелять более широкий круг проблем. Не позволяет исцелять урон от ран или ожогов конечностей, просто останавливает кровотечение и восстанавливает органы. Ранг в Психокинезе позволяет убирать осколки, импланты и инородные предметы из ран.
    Очищение (Cleanse) (Грандмастер) В зоне ближнего контакта нацельтесь на пациента с намерением помощи для очищения от радиации и лечения генетического урона.
    Оживление (Revive) (Высший) Схватите мертвую цель, нацельтесь на голову, переключитесь на намерение помощи и примените захват для возвращения цели назад к жизни. Процесс длительный, его не стоит прерывать. Позволяет оживлять кого-то, кто умер не более 5 минут до этого. Прерывание приведет к значительным негативным последствиям

    Принуждение (Coercion)[править]

    Школа Принуждения позволяет применять разум для влияния на сознания других, чтения мыслей, лечения психических проблем или нанесения вреда. Эти умения применяются при использовании намерения разоружения (disarm intent).

    Принуждение
    Сила (Минимально требуемый ранг) Эффект Заметки
    Проверка (Assay) (Способный) Схватите пациента, нацельтесь на голову, потом находясь в намерении разоружения используйте захват для принудительной проверки псионического потенциала.
    Фокусирование (Focus) (Способный) Схватите пациента, нацельтесь на рот, затем примените захват, находясь в намерении разоружения для лечения психических проблем. Позволяет прекращать галлюцинации. При ранге Грандмастер и выше позволяет прекращать паралич.
    Чтение разума (Read Mind) (Способный) Нацельтесь на голову с целью разоружения в ближнем бою, чтобы попытаться прочитать поверхностные мысли жертвы. Позволяет заставить кого-то отвечать на вопрос, игнорирует языковые ограничения, может быть полезно для допроса.
    Агония (Agony) (Мастер) Нацельтесь на грудь или пах при намерении разоружения, чтобы использовать рукопашную атаку, эквивалентную удару оглушающей дубинки.
    Судороги (Spasm) (Мастер) Нацельтесь на ладони или руки для выполнения дальней пси-атаки, при этом цель выпустит оружие из рук.
    Ослепление (Blindstrike) (Грандмастер) Нацельтесь на глаза или рот при разоружающем намерении и нажмите в любом месте для выполнения круговой атаки, которая ослепляет, оглушает и дезориентирует всех вокруг вас.
    Порабощение (Mindslave) (Высший) Захватите жертву, переключившись на намерение разоружения, нацельтесь на глаза затем используйте захват для превращения жертвы в лояльного служителя. Процесс занимает некоторое время и его не стоит прерывать.

    Психокинетика (Psychokinesis)[править]

    Школа психокинетики позволяет создавать силой воли объекты и инструменты. Эти умения активируются при использовании намерения захвата (grab intent).

    Психокинетика
    Сила (Минимально требуемый ранг) Эффект Заметки
    Пси-клинок (Psiblade) (Способный) Нажмите на значке пустой руки (или активируйте ее любым другим образом, например с помощью кнопки z) для того, чтобы высвободить психокинетический клинок. Для высвобождения клинка нужно быть в намерении атаки (harm intent). Чем выше уровень умений в этой школе, тем смертоноснее будет клинок.
    Ремонт (Tinker) (Мастер) Нажмите на значке пустой руки (или активируйте ее любым другим образом, например с помощью кнопки z) в намерении помощи для того, чтобы высвободить психокинетический инструмент. Используйте его в руке для переключения между вариантами инструмента. Можно таким образом заменять отвертку, ломик, гаечный ключ или кусачки.
    Телекинез (Telekinesis) (Грандмастер) Перейдите в намерение захвата и нажмите на цель, которая находится на расстоянии, для того, чтобы активировать психокинетический захват. Таким образом можно взаимодействовать с объектами, не приближаясь к ним. Действует на мобов, двери, машины. Расстояние увеличивается с увеличением ранга в психокинезе.

    Школа Энергий (Energistics)[править]

    Школа Энергий позволяет манипулировать силой стихий материального мира — электричеством, огнем, светом. Активация этих умений связана с враждебным намерением (harm intent).

    Школа Энергий
    Сила (Минимально требуемый ранг) Эффект Заметки
    Искра (Spark) (Способный) Нацельтесь на неодушевленный предмет в зоне ближней атаки и вокруг него появятся искры. Можно начать пожар.
    Лазер (Zorch) (Мастер) Эту дальнюю атаку можно применять с враждебным намерением. Если использовать слишком часто, то можно поджарить мозг, будьте осторожны. Изначально действует как оглушающий лазер. Чем выше ранг, тем более смертоносным будет лазерный луч.
    Импульс (Disrupt) (Мастер) Нацельтесь на голову, глаза или рот при враждебном намерении и создайте электромагнитный импульс в ближнем бою. Использование этого умения также повреждает и ваши механические части.
    Удар электричеством (Electrocute) (Грандмастер) Нацельтесь на грудь или пах при враждебном намерении для того, чтобы в ближнем бою ударить противника электрическим током. С помощью этого умения можно также перезаряжать предметы.

    Материал из Мир Ахаса.

    (Перенаправлено с TSR2117)

    Перейти к: навигация, поиск

    Содержание

    • 1 Является ли псионика магией?
    • 2 Глава 1. Псионицист
      • 2.1 Требования
      • 2.2 Введение в псионику
      • 2.3 Продвижение
      • 2.4 Очки силы псионика (ОСП)
      • 2.5 Защита
      • 2.6 Специальные возможности
      • 2.7 Профессии
      • 2.8 Дикие таланты
    • 3 Глава 2. Псионический бой
      • 3.1 Использование сил
      • 3.2 Чек силы
      • 3.3 Псионический поединок
      • 3.4 Псионическая блокировка
      • 3.5 Боевой раунд
      • 3.6 Телепатический бой
      • 3.7 Телепатические атаки
      • 3.8 Телепатические защиты
      • 3.9 Модификаторы атаки
      • 3.10 Отклонения
      • 3.11 Другие соображения
      • 3.12 Боевые карты
    • 4 Продолжение
    • 5 Источник

    Книга Псионики

    © TSR Inc.

    Перевод Haldar Rall (haldar@mailru.com)

    Легкая коррекция, форматирование, перевод сил и потирание лишнего by Konstantin G. Kuzminoff (megavolt@baltnet.ru)

    [править] Является ли псионика магией?

    Многие люди допускают, что псионика — просто другой тип магии. AD&D уже имеет два типа магии — одним занимаются колдуны, другим священники. Итак, следует, спросить, «Действительно, игре нужен третий тип волшебства?» Ответ – нет, псионика –не является волшебством. Магия — способность формировать, управлять, и использовать естественные силы, которые пропитывают мир и базируются на принципе, при котором, с помощью слов, жестов и т.д. маг катализирует поток внешней энергии. Эффекты магии происходят исключительно с помощью манипуляции внешней энергией. Сила не исходит из колдуна или священника. Псионика — полная противоположность магии. Сила псионика исходит только из его разума. Его сила фокусируется внутри, а не вне. Его тело и разум должны находиться в полной гармонии. Это исходит из длинной и интенсивной медитации связанной с физическими пределами. Псионик приходит к просвещению при полном отвлечении и полной релаксации, в боли и удовольствии. Ум и тело — только части значительно большого объединения. На самом деле, использование одного без другого, по мере того как так многие люди так делают, кажется глупым для псионика; они не могут быть разделены. Тело производит энергию, ум дает этому форму и действительность. Псионику не надо изучать что-либо или молится, чтобы получить силу. Он несёт её с собой, куда бы он не шёл. Пока его ум и тело едины, пока он не истощил их возможности, псионика — его сила. Более чем герой любого другого класса, псионик замкнут. В отличие от воина и вора, ему не нужно никакое оружие или инструментальные средства, чтобы практиковать его искусство. В отличие от священника, ему не нужно никакое божество. В отличие от колдуна, ему не нужны ни книги, ни маткомпоненты, ни постоянная зубрёжка. Его сила исходит из разума, и он один дает этому форму. Псионик объединяет каждую частицу себя в единственную целостность. Он смотрит внутрь на сущность его собственного бытия, и управляет силой своего подсознания. Через строгую дисциплину, цель, и самоанализ, он деблокирует полный потенциал его разума.

    [править] Глава 1. Псионицист

    [править] Требования

    CON 11, INT 12, WIZ 15

    Основные показатели: CON, WIS

    Расы: Человек, хоббит, дварф, гном, эльф, полуэльф.

    Требования к показателям: чтобы быть псиоником, герои должны иметь показатели равные или больше, чем те, указанные выше для Конституции, Интеллекта, и Мудрости.

    Преимущественные показатели: Изучение псионики требует строгую умственную и физическую дисциплину, так псионик имеет два главных показателя: Мудрость и Конституция. Мудрость — мера просвещения и силы воли — первичная умственная характеристика псионика, не Интеллект. Аргументация и память (два признака Интеллекта) на самом деле критические в этом классе. Тем не менее, сущность способностей псионика — понимание и господство внутреннего Я. Хотя силы псионика центрируются в уме, с приобретением и управлением ею растёт и физическое состояние псионика. Медитативный анализ устраняет огромное физическое напряжение, не говоря уже о чистой утечке психической энергии из тела. Псионик не должен быть мускулистым, или даже исключительно накаченным, но он должен поддержать своё здоровье и пригодность на высоком уровне, чтобы полностью использовать свои возможности. Вот почему Конституция является также показателем необходимым для псионика.

    Расовые ограничения: Человек, хоббит, дварф, и гном часто имеют высокую степень таланта псионика. Эльфы и полу-эльфы также показывает определенную естественную способность к псионике, но они не в состоянии показать это на высоких уровнях.

    Мультикласс: Обычно, все, кроме людей могут быть мульти-классом. В случае с псионикой мульти-классом могут быть только хоббиты и дварфы (обоим доступны Воинпсионик и Ворпсионик

    Персонажи Двойного класса: люди могут быть двойным классом псиоником в пределах нормальных правил и ограничений для героев двойного класса. (Смотри «Мультикласс и герои Двойного класса» в Главе 3 Player Handbook.)

    Расовые ограничения по уровню: люди могут достигнуть самого высокого возможного уровня опыта как псионик. Персонажи других рас имеют пределы. Из за их ограничений опыта, полу-эльф и эльф псионики наилучшие варианты NPC. Игроки, которые не возражают это «уменьшающее потенциал» могут поиграть такими героями, тем не менее. ( DM Может исправить эти ограничения уровня; смотри дополнительное правило под «Превышением Пределов Уровня» в Главе 2 DMG.)

    ПСИОНИЧЕСКИЕ РАСОВЫЕ ЛИМИТЫ
    Хоббит 10
    Гном 9
    Дварф 8
    Полу-эльф 7
    Эльф 7

    Характер: Псионик имеет только одно ограничение по характеру: они не могут быть хаотичными. Дисциплина является основанием всей силы псионика. Герой с характером хаотика не может достигнуть самоконтроля, который требуется псионику. Это ограничение относится к герою, который становится хаотиком по любой причине. Такой герой быстро потеряет силу псионика. Каждый день в котором его характер — хаотик, герой должен кидать чек — половина его Мудрости, округленной в меньшую сторону. Всякий раз, когда он терпит неудачу один из этих чеков Мудрости, герой теряет доступ к одномй из его дисциплин, выбранной произвольно DM ом. Кроме того, герой хаотик не может восстановить очки силы псионика. (Дисциплины и ОСП объяснены ниже.) Если характер возвращается, или даже меняется на другой, не хаотичный характер, он может восстановить его дисциплины, один в день, при успешно выкинутом того же уменьшенного вдвое чека Мудрости.

    Финансы: когда псионики начинают игру, они имеют 3d4xl0 золота.

    [править] Введение в псионику

    Все псионические силы принадлежат к одной из шести дисциплин: ясновиденье, психокинезис, психометаболизм, психопортация, телепатия и метапсионика. Кроме того, существуют мажорные силы, называемые науками, и минорные, называемые посвящениями.

    • Силы ясновиденья позволяют героям приобретать знание, которое находится за нормальными возможностями человеческих чувств. Например, некоторые ясновидящие могут увидеть и услышать события, отдаленными на мили или почувствовать яд в стакане.
    • Психокинетические силы позволяют передвигать молекулы в пространстве. Психокинетик может кинуть камень не касаясь его или зажечь кусок бумаги, ускорив внутри него молекулы.
    • Силы психометаболика имеют эффект на тело. Халявная кормилка, лечение, изменение тела – это, как раз то, что относится к этой сфере.
    • Психопортивные силы переносят пользователя из одного места в другое. Существо исчезает в одном месте, а появляется в другом. Он может путешествовать в совершенно другом плане и времени.
    • Телепатические силы налаживают контакт между двумя или больше разумами, включая чтение мыслей, подчинение личности и психические атаки.
    • Метапсионика увеличивает, расширяет и улучшает другие способности псионика.

    Очки силы псионика: Герой использует псионику, в большинстве своём, как искусство (профессию), но с небольшими отличиями. Каждый раз, когда он использует псионические посвящение или науку он должен платить «цену». Эта цена вычитывается из полного количества очков силы псионика, или ОСП (PSP). ОСП это, примерно, то же самое, что и хиты жизни, хотя, они и восстанавливаются гораздо быстрее, чем хиты. (Более подробно ОСП расписаны ниже.)

    Оценка мощности: Как и другие искусства, каждая псионическая сила имеет оценку мощности. Другими словами, оценка мощности псионика представляет для персонажа пригодность использования конкретной силы. Оценка мощности является тем же самым, что и оценка искусства. Сила псионика осоциируется с одним из атрибутов персонажа (Сила, Мудрость, и т.д.). Псионическая оценка мощности из одного атрибута персонажа, плюс или минус модификатор. Например, псионическая сила с оценкой «интеллект — 3» имеет оценку на три меньше, чем интеллект героя.

    Чек мощности (бросок силы): Когда псионик хочет использовать псионическую силу, игрок кидает чек мощности на d20. Если выкинутое составляет меньше либо ровно оценке мощности, герой преуспел. (Другими словами, происходит, что и предполагалось.) Псионик вычитывает цену силы из его ОСП. Если он выкидывает больше, это значит, что он провалился. Провал тоже имеет цену. Псионик вычитаает из своего ОСП половину цены силы. В принципе, псионик может снова попытаться использовать эту силу, уже в следующем раунде. Для исключений, смотри индивидуальное описание сил в этой книге. Как и чек профессии, псионический чек мощности может иметь специфические результаты 20 или 1. «20» всегда показывает неудачу. «I» всегда показывает минимальный уровень успеха, независимо от оценки мощности. Другими словами, даже если оценка была сведена до отрицательного показателя штрафом, «I» всегда успех. Это не значит, что единица (или другое маленькое число) это лучший результат. «I» значит, что сила работает, но с какими-то причудами и недостатками. Смотри индивидуальную специфику силы. Игрок может также использовать дополнение к «оценке умений» для псионика. Если чек мощности будет соответствовать оценке мощности героя, псионическая сила сработает.

    [править] Продвижение

    Уровни опыта и награды: Псионик получает опыт и продвигается по уровням так же, как и другие классы. DMG включает дополнительное правило для индивидуальных наград опыта. (Смотри DMG Глава 8.)

    УРОВНИ ОПЫТА ПСИОНИКА
    Уровень псионика Опыт Хит дайс (d6)
    1 0 1
    2 2,200 2
    3 4,400 3
    4 8,800 4
    5 16,500 5
    6 30,000 6
    7 55,000 7
    8 100,000 8
    9 200,000 9
    10 400,000 9+2
    11 600,000 9+4
    12 800,000 9+6
    13 1,000,000 9+8
    14 1,200,000 9+10
    15 1,500,000 9+12
    16 1,800,000 9+14
    17 2,100,000 9+16
    18 2,400,000 9+18
    19 2,700,000 9+20
    20 3,000,000 9+22

    ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ КЛАССОВЫЕ НАГРАДЫ
    Псионическая сила используется по делу 10 ЭКС/ОСП
    Псионическая сила используется во время комбата 15 ЭКС/ОСП
    Замочите опонента 100 ЭКС/УР или хитдайс
    Создадите псионическую шмотку 500 ЭКС/ x УР

    Получение дисциплин: Каждая псионическая сила принадлежит к одной из шести дисциплин. Прежде, чем псионик захочет использовать силу он должен иметь доступ к этой дисциплине. Псионики начинают играть с доступом к одной дисциплине. Когда псионик получает соответствующий уровень у него появляется доступ к другим дисциплинам.

    ПРОГРЕССИЯ ПСИОНИЧЕСКИХ СИЛ
    Уровень опыта Всего дисциплин Всего наук Всего посвящений Защита
    1 1 1 3 1
    2 2 1 5 1
    3 2 2 7 2
    4 2 2 9 2
    5 2 3 10 3
    6 3 3 11 3
    7 3 4 12 4
    8 3 4 13 4
    9 3 5 14 5
    10 4 5 15 5
    11 4 6 16 5
    12 4 6 17 5
    13 4 7 18 5
    14 5 7 19 5
    15 5 8 20 5
    16 5 8 21 5
    17 5 9 22 5
    18 6 9 23 5
    19 6 10 24 5
    20 6 10 25 5

    Получение наук и посвящений: Каждый псионик первого уровня знает четыре силы из одной дисциплины: одну науку (мажорная сила) и три посвящения (минорная сила). С каждым новым уровнем псионик получает новые силы. Иногда он получает и науки и посвящения, а иногда только посвящения. Игрок может выбрать силы для своего героя, как только он поднимется на уровень. Новые силы можно выбрать из любых дисциплин, к которым у псионика есть доступ, включая и ту дисциплину, которую он только что получил. Предупреждение: если в игре используется необязательное правило тренировки, то псионик, чтобы получить новые дисциплины должен обучаться у мастера до 7 го уровня. Чтобы получить время тренировки вычтите из 21 мудрость наставника. С 7 уровня псионик может сам преподавать, если выкинет чек, как инструктор. Если псионик тренируется сам, то он вычитает из 21 свою мудрость и умножает на два. При выборе новых сил учитывается два фактора:

    • В пределах одной дисциплины количество посвящений должно быть в двое больше количества наук.
    • Первая дисциплина является для псионика первичной дисциплиной. Герой никогда не сможет выучить больше наук и посвящений из другой дисциплины, чем он знает на данный момент времени из своей первичной дисциплины.

    Пример: Первичная дисциплина Лео — ясновиденье. Она знает три науки и семь посвящений из этой дисциплины. Это значит: а) она должна выучить восьмое посвящение, прежде чем сможет выучить четвёртую науку и б) на её текущем уровне, она не может выучить больше двух наук и шести посвящений в другой дисциплине.

    Прохождение средины приключения: Большинство DM’ ов дают экспу в конце квеста, а не в середине, так как уровни опыта редко приобретаются в средине. Бывают случаи, когда новый уровень приобретается в середине квеста, тем не менее, герой должен быть в полных хитах и в полной силе, чтобы получить какие-либо новые дисциплины.

    Подъём оценки мощности псионика: Персонаж может улучшить оценку мощности с новым уровнем, выучив эту науку или посвящение заново (Он повторяет обучение и воспринимает заново.) Даже когда герой учит новое посвящение, он может кинуть единицу на оценку мощности посвящения, которое он уже знает. Тоже самое и с науками.

    [править] Очки силы псионика (ОСП)

    Псионическая энергия исходит изнутри персонажа. Эта энергия измеряется в очках силы псионика ОСП (PSP). За использование псионической силы он тратит ОСП. Цена зависит от силы, которую вы используете и как долго вы её используете. Общее количество очков силы псионика зависит от четырёх факторов: его мудрость, Ум, Конституция и его уровень опыта. Мудрость, ум и конституция определяют внутренний потенциал псионика. (Мудрость превалирующий фактор.) Опыт показывает, как хорошо персонаж развивает этот потенциал. Следуй этим шагам, чтобы посчитать ОСП героя.

    • Найдите показатель мудрости в таблице и сверьте базовый счёт.
    • Найдите показатели интеллекта и конституции, сверьте модификаторы и прибавьте их к базовому счёту.

    Пример: Показатели Хока такие: WIS 17, CON 16, INT 12. Его внутренний потенциал 25 (24 очков за показатель мудрости с модификатором +1 за конституцию). На первом уровне он получает 25 ОСП.

    ВНУТРЕННИЙ ПОТЕНЦИАЛ
    Параметр Базовый счёт WIS Модификатор CON/INT
    15 20 0
    16 22 +1
    17 24 +2
    18 26 +3

    Получение ОСП: Каждый раз, когда псионик получает новый уровень он увеличивает своё ОСП . Чтобы получить ОСП за следующий уровень найдите модификаторы за WIS, CON. и INT., сложите их и прибавьте 10. Результат – это все ОСП, которое вы получили на следующий уровень.

    Пример: Хок только что получил новый уровень. Его WIS. 17, CON 16.Рома может прибавить 13 ОСП (2 + 1+ 10).

    Восстановление очков силы псионика: Герой, который затратил ОСП, может восстановить их, если он не занимается никакой тяжёлой физической деятельностью и воздерживается от использования силы псионика (то есть, от траты больше ОСП). После каждого часа в котором персонаж не тратит никакие очки силы псионика, проверьте таблицу ниже, чтобы определить сколько ОСП герой восстановил. Герой не может восстановить больше ОСП чем он потерял. Количество восстановленных ОСП зависит от степени физического напряжения, которое испытал в течение часа псионик. Наибольшее количество ОСП восстанавливается, когда они спят или размышляют в течение целого часа отдыха. Слабая активность, как например, ходьба или езда на лошади, уменьшает скорость восстановления. Оцените каждый час согласно наиболее требующей усилий физической деятельности предпринятой, даже если бы это продолжилось только несколько минут.

    Дополнение: DM может разрешить персонажу восстанавливать ОСП по турнам, не по часам. Это тоже описано в таблице ниже.

    ВОСТАНОВЛЕНИЕ СИЛЫ ПСИОНИКА
    Физическая активность Восстановленное ОСП
    Тяжёлое напряжение* нет
    Ходьба, езда 3/час (1 каждые 2 турна)
    Сидение, отдых, чтение 6/час (1/турн)
    Омоложение (профессия пси), сон 12/час (2/турн)

    «Сильная напряжённость» включает в себя: драку, бег, копание чего-либо, не естественное хождение, лазанье по верёвке, горе, изучение подземелья, плаванье и любые другие активности, которые DM захочет включить.

    [править] Защита

    Защита – это способность псионика, которая приходит с уровнем. Все виды защиты принадлежат к телепатической дисциплине. Псионик получает эту силу автоматически, независимо, имеет ли он доступ к этой дисциплине или нет. Количество псионических защит зависит от уровня опыта персонажа ( см. таб. «Прогрессия псионических сил.»). Они не считаются, когда персонаж выбирает науки и посвящения. Существует пять псионических зашит:

    • Пробел разума
    • Мысленный щит
    • Ментальный барьер
    • Башня железной воли
    • Крепость интеллекта

    Каждая из них описана в главе 7 «Телепатия.» Каждый псионик автоматически знает одну защиту по выбору игрока на 1вом уровне. Они получают другие защиты каждые два уровня на 3ем, 5том, 7мом и 9том уровнях.

    [править] Специальные возможности

    В дополнении к обычным силам, псионик имеет специальные способности. Они включают в себя спасброски, ТНАСО и псионическкие силы, которые они используют непрерывно.

    Постоянные силы: Итак, существуют непрерывные силы псионика. Они могут быть»включены» и будут держаться постоянно, пока не будут «выключены». Они называются постоянными силами. Каждая постоянная сила оперируется отдельно. Во многих случаях, эксплуатация влечёт за собой трату ОСП за час или турн, или в раунд. Если псионик тратит ОСП, чтобы поддержать мощность, он не может восстановить очки силы псионика за этот час. Герой не может затратить ОСП, чтобы поддержать силу, когда он спит или находится в бессознательном состоянии; никакая постоянная сила, которая требует ОСП, не будет действовать в течение сна (имеются исключения, описанные в конкретных силах). Псионик может поддержать любое количество сил в любой момент, но он может «включить» или ввести только одно в раунд. Когда обслуживаемые силы дезактивированы, герой может бросить все обслуживаемые силы сразу, или одно в раунд. Он не может бросить две или более в одном раунде и поддерживать другие.

    THACO и спасброски: Как показано на таблице ТНАСО псионика соответствует воровскому. Псионик получает +2 бонус ко всем спасброскам против спелов школы очарования и действующим на мозг’и. Это кумулятивно с поправкой на защиту от Мудрости.

    Базовое ТНАСО псионика
    Уровен. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    THACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

    Спасброски псионика
    Уровень Парализация, яд, смертельная магия Палочка, посох, жезл Окаменение, превращение1 Дыхательное оружие2 Заклятье3
    1-4 13 15 10 16 15
    5-8 12 13 9 15 14
    9-12 11 11 8 13 12
    13-16 10 9 7 12 7
    17-20 9 7 6 11 9
    21+ 8 5 5 9 7

    1 Включая превращение с помощью жезла.
    2 Исключая тех, кто явился причиной окаменения или превращения.
    3 Исключая последствий спелов, которые есть в таблице, такие как смерть, окаменение, превращение и т.д.

    Последователи На девятом уровне (который иногда называется «именным» уровнем), псионик становится Мастером созерцания. Он может построить храм (обычно в изолированном месте), и использовать её, как свою штаб-квартиру. Очень важно, что он начинает привлекать последователей. Один неофит-псионик (1-ый или 2-ой уровень) будет приходить каждый месяц, для обучения у мастера. Неофиты будут приходить, независимо от того, построит мастер храм или нет. Если мастер построит его, то он будет привлекать максимальное число последователей, эквивалентное его харизме. Если нет, максимальное число половинится (в меньшую сторону). Эти последователи хотят только обучаться. Последовательность их обучения идёт по выбору мастера. Мастер должен тратить минимум десять часов в неделю для обучения.

    Ограничения: Подобно персонажем других классов, псионики должны соблюдать ограничения в выборе оружия, брони и не оружейных профессий.

    Оружие: Псионик имеет тенденцию пренебрежения оружием любого сорта, т.к. это является грубостью и нерациональностью, по сравнению с психическим оружием. Всё же, оружие необходимо, как последний вариант персональной защиты, и существенно, когда ОСП псионика кончилось. Также, в некоторых областях, где приключенцы появляются на публике без оружия, они часто осмеиваются и находят проблемы. Псионик может использовать любое оружие, указанное ниже. По существу, они используют небольшое или среднее оружие весом 6 фунтов или меньше.

    Короткий лук Метательный топор
    Ручной арбалет Шестопёр
    Лёгкий арбалет Пика
    Кинжал Скимитар
    Дирк Копьё
    Нож Короткий меч
    Клаб Боевоё молот
    Одноручная секира  

    Доспехи: Псионик может носить броню, сделанную из кожи, клёпаной кожи, или шкуры. Они могут также носить небольшой щит. Псионик может использовать свои силы, нося шлем, который псионически активен, или магический шлем, который имитирует одну из сил псионика. Но если псионик носит нормальный шлем, он не может использовать его силы. Снятие шлема не повлияет на класс брони героя, но могут происходить другие эффекты определенные DM’мом. Например, вор, который подкрался к псионику сзади может легко его убить. Или, если DM допускает колшоты, голова псионика может представить выгодную цель.

    Дополнительное правило: DM может позволить носить псионику доспех, но существуют пенальти, если доспех выполнен из металла. Пенальти распространяется на оценку силы псионика.

    ПЕНАЛЬТИ ДОСПЕХОВ ПСИОНИКА
    Доспех Редакция оценки силы псионика
    Войлочный, кожа, клёпаная кожа, шкура 0
    Бригантина, кольчатый доспех, чешуя -1
    Кольчуга -2
    Пластинчатый доспех -3
    Почти полный доспех -5
    Полный доспех -7

    [править] Профессии

    Псионические силы подобны профессиям, но они не замещают их. Псионик, как обычно, может изучать боевые и не боевые профессии . Он может выучить любые профессии для того оружия, которым он владеет. Также, они могут изучать не оружейные профессии из груп: «Главная» группа (смотри правила по профессиям AD&D® 2е издание Player’s Handboo’k, стр. 54, таблица 37) и из псионической группы, описанной ниже. Если используются дополнительные правила по Player’s Handboo’k, то псионик получает халявные слоты за интеллект. Смотри таблицу4, «Интеллект» в Players Handbook, чтобы определить размеры халявы . Халявные слоты можно использовать на языки, не оружейные профессии, но никогда на псионические силы.
    Количество показывает сколько оружейных и не оружейных слотов получит псионик на первом уровне.

    # Уровней показывает каких уровней надо достичь, чтобы получить новые оружейные и не оружейные слоты. Итак, псионик получает два оружейных слота каждые пять уровней, на 5, 10, 15, 20 уровнях и т.д. Также они получают не оружейные слоты, каждые три уровня, на 3, 6, 9, 12 уровнях и т.д. Пенальти это штраф на попадание оружием в котором не разбирается псионик.
    ПСИОНИЧЕСКИЕ СЛОТЫ ПРОФЕСИЙ
    Группа Оружейные профессии Пенальти Не оружейные профессии
    Количество #Уровней Количество #Уровней
    Псионик 2 5 -4 3 3

    ПСИОНИЧЕСКИЕ НЕОРУЖЕЙНЫЕ ПРОФЕСИИ
    Профессии #Слотов Показатель
    Шлифовка камней 2 DEX -2
    Управление подсознанием 2 WIS -1
    Гипнотизм 1 CHA -2
    Омоложение 1 WIS -1
    Медитативный фокус 1 WIS +1
    Музыкальный инструмент 1 DEX -1
    Чтение/письмо 1 INT +1
    Религия 1 WIS +0

    Управление подсознанием: Эта медитативная профессия позволяет псионику временно повышать его общие PSPs. Профессия позволяет ему подключаться в энергетические резервы, которые лежат в глубоком подсознании, которые обычно отсутствуют у него. Это — подобно выстрелу психического адреналина. Прежде, чем он смог использовать эту профессию, его ОСП должны быть на своем максимуме. Он затем должен затратить два дня (48 последовательных часов) собирая эту энергию, прерываясь только на еду и сон. В конце персонаж кидает чек. Если он выкинул, он увеличивает его ОСП на 20%, округленный в большую сторону. Увеличение в ОСП продолжается 72 часов. В конце этого времени, символ теряет столько очков силы как, он первоначально приобретал их, независимо от его текущего итога. Этот убыток не может никогда не может уменьшить его ОСП до 0. В течение этих 72 часов, герой не может восстановить ОСП если его текущий итог равняется или превышает его обычный максимум. Если его текущий итог бросает ниже его обычный максимум (то есть, как только, он затратил все бонусовые очки), он может начать восстанавливать ОСП нормально. Он не может восстановить потерянные бонусные точки, тем не менее; он может только восстановить свои до максимума.

      Гипнотизм: С помощью этой профессии псионик может загипнотизировать другого героя, привести его в расслабляющее состояние, которое хорошо подходит для убеждений. Тем не менее, гипноз не возможен, если персонаж не добровольно загипнотизирован и знает об этом. Псионик с этой профессией может загипнотизировать человека и любого гуманоида. Не гуманоидов можно загипнотизировать тоже, но DM должен назначать штраф при броске чека. Размер штрафа зависит от того, какая форма монстра. Например, человек ящер может быть загипнотизирован только с -8 модификатором на чек профессии. Длительность гипноза, продолжается около пяти минут. Предмет затем расслабляется и может делать почти всё, что ему скажут, кроме того, что опасно или не соответствует его характеру. Тем не менее, загипнотизированный человек может легко быть одураченным; существо может быть убеждено, что он делает одну вещь, пока он действительно делает другое. Законопослушный или хороший псионик не должны проворачивать такие хитрости. Псионики, которые гипнотизмом заставляют других людей делать хаотичные или злые вещи могут иметь после этого проблемы со своим собственным характером. Гипнотизм может иметь следующие (или аналогичные) эффекты:

    Персонаж может вспомнить те вещи, которые он забыл, вследствие глубокого потрясения или магического воздействия.

    Персонаж может быть лишён страха перед кем-либо или перед чем-либо.

    Персонажа можно вылечить от какой-либо вредной привычке или фобии.

    Персонажа можно подготовить, чтобы он подрожал кому-либо или вёл себя по-другому.

    Омоложение: Эта профессия позволяет герою восстанавливать ОСП пока он размышляет, так же быстро, как если он спал. Герой достигает состояния глубокой концентрации, в которой он фокусируется и восстанавливает свою энергию. Он неподвижен, но находится в сознательном состоянии и осведомлен об окружающей его среде, так что он не получает штраф в неожиданных или инициативных случаях, и он не беспомощный если атакован.

    Медитативный фокус: С помощью этой профессии псионик может сфокусировать его умственную энергию в одну конкретную дисциплину. В результате, его ОСП временно увеличиваются, пока в других дисциплинах уменьшаются. Профессия требует от персонажа 12 часовой медитации, непрерываемой, в течение полных 12 часов. Последние четыре часа этой медитации тратятся в глубокий, подобный сну транс. Псионик может восстановить ОСП до нормального состояния в течение целого периода. Когда медитация завершена, игрок кидает чек. Если герой выкинул чек, он успешно сфокусировал его ум в одну конкретную дисциплину (которая выбиралась, когда процесс только начался). Все оценки мощности в этой дисциплине повышаются двумя точками в течение 24 часов или пока ОСП персонажа не сведено к нулю, не важно, что будет первым. Все его оценки мощности в других дисциплинах уменьшаются до того же периода.

    Огранка драгоценных камней, чтениеписьмо, музыкальный инструмент, религия: смотри в Player’s Handbook в описании профессий.

    [править] Дикие таланты

    Дикие таланты – это кто-то из любого другого класса, кто имеет естественный, латентный потенциал к псионике. Этот потенциал может быть в любом персонаже, независимо от класса, характера, или расы. Дикие таланты не могут никогда догнать псионика в умении, но они хвастают по крайней мере одной псионической силой — , которая известна как «дикая сила» среди псиоников. Любой герой может протестироваться на дикую псионику. ( Герой должен быть предостережен: такие меры не — без риска, как объяснено ниже.) Персонаж может протестироваться только в специфическом времени:, когда герой сначала создан; когда увеличивается уровень или когда каким-либо способом повышается Мудрость. В двух последних случаях сначала персонаж должен найти псионика, чтобы он провёл психическую диагностику. Каждый персонаж (и NPC и монстр, если DM хочет) имеет базовый шанс 1%, на дикую псионику. Это модифицировано как показано ниже:

    Каждый показатель Инт, Муд, Кон 18 +3
    Каждый показатель Инт, Муд, Кон 17 +2
    Каждый показатель Инт, Муд, Кон 16 +1
    Персонаж 5-8 уровня +1
    Персонаж 9 уровня и выше +2
    Маг, клирик или не человек* X1/2

    • Округлить полученный результат вверх. Использовать это один раз (напр: эльф маг).

    Как только Вы определили ваш шанс, чтобы быть диким талантом, кинте 2D10. Вычитайте 2 очка, если другой псионик пытается раскрыть ваш талант. Если результат — менее чем или равный модифицированному шансу, персонаж имеет по крайней мере одну дикую силу. Если число — 97 или выше, герой имеет страшные последствия. (СМ: Риск).

    Пример: Возьмём дварфа клирика третьего уровня с показателями Мудрость 17, Интеллект 9, Конституция 16. Его шанс быть диким талантом равен 1 (базовый шанс) + 2 (WIS 17) + 1 (CON 16) x 0.5 (потому, что он дварф). Конечный результат 2 %. Дварф имеет шанс 2 % чтобы стать диким псиоником. Игрок выкинул 3 и не стал диким псиоником.

    Гипнотизм не может являться способом раскрытия дикой псионики и не возбуждает никаких натуральных процессов. Определение сил: если персонаж является диким талантом, игрок должен кануть проценты (2d10), чтобы узнать какие силы он может использовать (см. таблицу ниже). Большинство диких талантов имеют только одну силу. Счастливчики (которые вкинули соответствующую процентовку) могут иметь более, чем одну силу. Кроме того, если персонаж получает любую силу с необходимой предпосылкой, он автоматически получает необходимую предпосылку, тоже. Например, если дикий талант знает телепатическую силу, которая требует контакт (важная телепатическая сила), он автоматически знает контакт, тоже.

    Очки силы: Так же как и настоящий псионик, дикий талант имеет очки силы. Он получает минимальное количество ОСП, чтобы использовать один раз в день свою силу (силы). Если сила может поддерживаться, то он получает столько ОСП, сколько нужно, чтобы поддерживать её четыре отрезка времени. Когда дикий псионик получает уровень, то он получает 4 ОСП (больше никаких плюшек он не получает).

    Риск: Персонаж, который критически проваливает свой шанс стать диким талантом (97-100), в этом случае персонаж терпит сильное эмоциональное потрясение и терпит это физически.

    % Результат
    97 Спас против смерти или Мудрость падает на 1d6 навсегда.
    98 Спас против смерти или Интеллект падает на1d6 навсегда.
    99 Спас против смерти или Конституция падает на 1d6 навсегда.
    00 Спас против смерти с –5 пенальти или Мудрость, Интеллект, Конституция падают на три пункта навсегда.

    Получение силы (сил): Игрок бросает 2d10 – от 1 до 50 он выбирает посвящения (2d10), от 51 — 100 он выбирает науки. Так же и с атаками и защитами от 1 до 50 – защита, от 51 – 100 атака.

    ДИКИЕ ПОСВЯЩЕНИЯ ДИКИЕ НАУКИ
    Посвящение ясновиденья Науки ясновиденья
    01 Полное зрение 01-02 Виденье ауры
    02 Разум боя 03-04 Гадание
    03 Чувство опасности 05-06 Clairvoyance
    04 Чувствовать свет 07-08 Чтение объекта
    05 Чувствовать звук 09-10 Познания
    06 Слышать свет 11-12 Чувствительность к психическим выражениям
    07 Знать направление 13-16 Выбрать любую науку или посвящение ясновиденья
    08 Знать расположение Психокинетические науки
    09 Чувствовать яд 17-18 Детонировать
    10 Радиальная навигация 19-20 Дизентегрировать
    11 Видеть звук 21-22 Молекулярная перегруппировка
    12 Спиритическое чувство 23-24 Спроектировать силу
    13 Выбрать любое посвящение ясновиденья выше 25-26 Телекинез
    14 Выбрать любое посвящение ясновиденья выше 27-30 Выбрать любую психокинетическую силу или посвящение
    Психокинетические посвящения Психометаболические науки
    15 Оживить предмет 31-32 Сходство с животным
    16 Оживить тень 33-34 Полное лечение
    17 Атака баллисты 35-36 Поле смерти
    18 Контроль тела 37-38 Энергетическое ограничение
    19 Контроль пламя 39-40 Всасывание жизни
    20 Контроль света 41-42 Метаморфозы
    21 Контроль звука 43-44 Форма тени
    22 Выбрать любое психо-кинетическое посвящение 45-48 Выбрать любую психометаболическую науку или посвящение
    Психометаболические посвящения Телепатические науки
    23 Поглотить болезнь 49-50 Доминирование
    24 Контроль адреналина 51-52 Связь с судьбой
    25 Старение 53-54 Массовое доминирование
    26 Насыщение 55-56 Стирание разума
    27 Контроль над телом 57-58 Зонд
    28 Равновесие тела 59-60 Высшая невидимость
    29 Тело-оружие 61-62 Ключ к личности
    30 Падение кошки 63-64 Связь с разумом
    31 Вызвать упадок 65-68 Выбрать любую телепатическую науку или посвящение
    32 Регулировка клеток Психопортивные науки
    33 Сила хамелеона 69-70 Изгнание
    34 Химическая симуляция 71-72 Вероятность путешествия
    35 Смещение 73-74 Призыв планетарного творения
    36 Двойная боль 75-76 Телепортация
    37 Улучшенная сила 77-78 Телепортация другого
    38 Форма эктоплазмы 79-82 Выбрать любую психопорливную науку или посвящение
    39 Расширение 83-85 Перекинуть два раза
    40 Плоть-доспех 86-88 Перекинуть три раза
    41 Создать оружие 89-92 Выбрать любую науку или посвящение
    42 Повышенная чувствительность 93-96 Выбрать любую науку и два посвящения
    43 Непередвигаемость 97-99 Выбрать любую науку и три посвящения
    44 Одолжить здоровье 00 Выбрать любые две науки и четыре посвящения
    45 Смещение  
    46 Редакция $$DeleteCell$$
    47 Акция силы $$DeleteCell$$
    48 Приостановить оживление $$DeleteCell$$
    49 Выбрать любое психометаболическое посвящение выше $$DeleteCell$$
    Телепатические посвящения $$DeleteCell$$
    50 Притяжение $$DeleteCell$$
    51 Отвращение $$DeleteCell$$
    52 Благословение $$DeleteCell$$
    53 Скрыть мысли $$DeleteCell$$
    54 Мечта $$DeleteCell$$
    55 Симпатия $$DeleteCell$$
    56 ЕСП $$DeleteCell$$
    57 Ложные ощущения $$DeleteCell$$
    58 Обнаружить проникновение $$DeleteCell$$
    59 Понимание воплощения $$DeleteCell$$
    60 Принести боль $$DeleteCell$$
    61 Вечные противники $$DeleteCell$$
    62 Невидимость $$DeleteCell$$
    63 Определить жизнь $$DeleteCell$$
    64 Брусок разума $$DeleteCell$$
    65 Усиление фобии $$DeleteCell$$
    66 Пост гипнотическое предложение $$DeleteCell$$
    67 Психическая маскировка $$DeleteCell$$
    68 Психический посланник $$DeleteCell$$
    69 Отвращение $$DeleteCell$$
    70 Перенос мыслей $$DeleteCell$$
    71 Связь зрений $$DeleteCell$$
    72 Связь звуков $$DeleteCell$$
    73 Узнать погоду $$DeleteCell$$
    74. Связь вкуса $$DeleteCell$$
    75 Телепатическая проекция $$DeleteCell$$
    76 Слышать правду $$DeleteCell$$
    77-78 Выбрать любое телепатическое посвящение $$DeleteCell$$
    Псхопортивное посвящение $$DeleteCell$$
    79 Астральная проекция $$DeleteCell$$
    80 Дверь перехода $$DeleteCell$$
    81 Переход $$DeleteCell$$
    82 Путешествие в мечте $$DeleteCell$$
    83 Временной сдвиг $$DeleteCell$$
    84 Временной пространственный якорь $$DeleteCell$$
    85 Выбрать любое психопортивное посвящение $$DeleteCell$$
    86-87 Перекинуть два раза $$DeleteCell$$
    88-89 Перекинуть три раза $$DeleteCell$$
    90 Выбрать любые два посвящения $$DeleteCell$$
    91-99 Перекинуть, но на науки $$DeleteCell$$
    00 Выбрать любое посвящение. Затем перекинуть на науки. $$DeleteCell$$
    WILD DEVOTIONS WILD SCIENCES
    Clairsentient Devotions Clairsentient Sciences
    01 All-Round Vision 01-02 Aura Sight
    02 Combat Mind 03-04 Clairaudience
    03 Danger Sense 05-06 Clairvoyance
    04 Feel Light 07-08 Object Reading
    05 Feel Sound 09-10 Precognition
    06 Hear Light 11-12 Sensitivity to Psychic Impressions
    07 Know Direction 13-16 Choose any clairsentient science or devotion
    08 Know Location Psychokmetic Sciences
    09 Poison Sense 17-18 Detonate
    10 Radial Navigation 19-20 Disintegrate
    11 See Sound 21-22 Molecular Rearrangement
    12 Spirit Sense 23-24 Project Force
    13 Choose any clairsentient devotion above 25-26 Telekinesis
    14 Choose any clairsentient devotion above 27-30 Choose any psychokinetic science or devotion
    Psychokmetlc Devotions Psychometabolic Sciences
    15 Animate Object 31-32 Animal Affinity
    16 Animate Shadow 33-34 Complete Healing
    17 Ballistic Attack 35-36 Death Field
    18 Control Body 37-38 Energy Containment
    19 Control Flames 39-40 Life Draining
    20 Control Light 41-42 Metamorphosis
    21 Control Sound 43-44 Shadow-form
    22 Choose any psychokinetic devotion above 45-48 Choose any psychometabolic science or devotion
    Psychometabolic Devotions Telepathic Sciences
    23 Absorb Disease 49-50 Domination
    24 Adrenalin Control 51-52 Fate Link
    25 Aging 53-54 Mass Domination
    26 Biofeedback 55-56 Mindwipe
    27 Body Control 57-58 Probe
    28 Body Equilibrium 59-60 Superior Invisibility
    29 Body Weaponry 61-62 Switch Personality
    30 Catfall 63-64 Mindlink
    31 Cause Decay 65-68 Choose any telepathic science or devotion
    32 Cell Adjustment Psychoportive Sciences
    33 Chameleon Power 69-70 Banishment
    34 Chemical Simulation 71-72 Probability Travel
    35 Displacement 73-74 Summon Planar Creature
    36 Double Pain 75-76 Teleport
    37 Enhanced Strength 77-78 Teleport Other
    38 Ectoplasmic Form 79-82 Choose any psychoportive science or devotion
    39 Expansion 83-85 Roll two times
    40 Flesh Armor 86-88 Roll three times
    41 Graft Weapon 89-92 Choose any science or devotion
    42 Heightened Senses 93-96 Choose any science and two devotions
    43 Immovability 97-99 Choose any science and three devotions
    44 Lend Health 00 Choose any two science and four devotion
    45 Displacement  
    46 Reduction $$DeleteCell$$
    47 Share Strength $$DeleteCell$$
    48 Suspend Animation $$DeleteCell$$
    49 Choose any psychometabolic devotion above $$DeleteCell$$
    Telepathic Devotions $$DeleteCell$$
    50 Attraction $$DeleteCell$$
    51 Aversion $$DeleteCell$$
    52 Awe $$DeleteCell$$
    53 Conceal Thoughts $$DeleteCell$$
    54 Daydream $$DeleteCell$$
    55 Empathy $$DeleteCell$$
    56 ESP $$DeleteCell$$
    57 False Sensory Input $$DeleteCell$$
    58 Identity Penetration $$DeleteCell$$
    59 Incarnation Awareness $$DeleteCell$$
    60 Inflict Pain $$DeleteCell$$
    61 Invincible Foes $$DeleteCell$$
    62 Invisibility $$DeleteCell$$
    63 Life Detection $$DeleteCell$$
    64 Mind Bar $$DeleteCell$$
    65 Phobia Amplification $$DeleteCell$$
    66 Post-Hypnotic Suggestion $$DeleteCell$$
    67 Psychic Impersonation $$DeleteCell$$
    68 Psychic Messenger $$DeleteCell$$
    69 Repugnance $$DeleteCell$$
    70 Send Thoughts $$DeleteCell$$
    71 Sight Link $$DeleteCell$$
    72 Sound Link $$DeleteCell$$
    73 Synaptic Static $$DeleteCell$$
    74. Taste Link $$DeleteCell$$
    75 Telempathic Projection $$DeleteCell$$
    76 Truthear $$DeleteCell$$
    77-78 Choose any telepathic devotion above $$DeleteCell$$
    Psychoportive Devotions $$DeleteCell$$
    79 Astral Projection $$DeleteCell$$
    80 Dimensional Door $$DeleteCell$$
    81 Dimension Walk $$DeleteCell$$
    82 Dream Travel $$DeleteCell$$
    83 Time Shift $$DeleteCell$$
    84 Time/Space Anchor $$DeleteCell$$
    85 Choose any psychoportive devotion above $$DeleteCell$$
    86-87 Roll two times $$DeleteCell$$
    88-89 Roll three times $$DeleteCell$$
    90 Choose any two devotions $$DeleteCell$$
    91-99 Roll Sciences $$DeleteCell$$
    00 Choose any devotion. Then roll again and consult Sciences $$DeleteCell$$

    [править] Глава 2. Псионический бой

    Сражение псиоников не более сложное, чем сражение между двумя магами, либо большим количеством. Фактически это очень похожие явления. В течение сражения псионик и маг обычно используют одну и ту же тактику: они избегают сподручных и сосредотачивают свои усилия на самом сильном противнике или поддерживают оборону, где это необходимо. Одинокий псионик, пойманный злобными войнами – сильно попал. Если он не может создавать, вызывать, доминировать или иначе использовать силу, то он вероятно будет подавлен. По это причине псионики особенно NPCs редко путешествуют без эскорта.

    [править] Использование сил

    В принципе, псионик может задействовать только одну силу в раунд, но есть некоторые исключения:

    • Как только сила инициализирована, персонаж может поддерживать ту силу до того, пока он может продолжать оплачивать стоимость обслуживания. (Это предполагает, что мощность стоит затрат ОСП; если никакая такая стоимость не упомянута в описании, мощность не может поддерживаться вне ее начальной продолжительности.)
    • Псионические способы защиты (незаполненный разум, щит мыслей, ментальный барьер, крепость интеллекта, башня железной воли) не ограничивается пределом – одна сила в раунд. Персонаж всегда может использовать защиту и одну из сил в раунд.

    [править] Чек силы

    Чек силы является фундаментом для псионического боя. Вообще, сила не будет действовать, если персонаж не сделал успешный чек силы. (См. выше.) Некоторые силы требуют дополнительного чека, прежде, чем они будут работать. Смотри индивидуальные описания сил.

    [править] Псионический поединок

    Псионические силы часто сталкиваются с противодействием. Псионик может использовать псионическую атаку, хотя в то же время другой персонаж может включить защиту. Какая сила превалирует? Пробила ли атака защиту или нет? Решение псионического поединка просты, если все эти силы задействованы в этом же раунде. Два поединщика сравнивают свои броски и чеки силы. Персонаж, выкинувший лучший показатель выигрывает. Если чеки силы одинаковы или не преуспевают, тот, который защищался побеждает.

    Пример: Атакующий использует эго кнут. Защищающийся использует барьер мысли. Чек силы первого 15, а второго 12. Таблица ниже показывает результаты между этими двумя силами.

    Атака Защита Результат
    11 6 Атакующий побеждает потому, что его бросок выше.
    3 9 Защищающийся побеждает потому, что его бросок выше.
    4 18 Первый побеждает так, как он выкинул чек силы, а другой нет.
    16 10 Второй побеждает так, как он выкинул чек силы, а первый нет .
    19 15 Ничей бросок не преуспел, но защитник побеждает так, как атака не была совершена.
    8 8 Одинаковые броски. Снова победил защитник потому, что атакующий не пробил его защиту.
    15 Атакующий побеждает автоматически так, как он выкинул чек силы, а второй не использовал защиту.

    Поддерживаемые силы: В примере выше силы вводились в том же самом раунде. Некоторые псионические силы надо поддерживать в течение нужного количества раундов. В этом случае игрок должен кидать чек каждый раунд использования силы, после введения силы игрок получает +1 к броску. Если чек не выкидывается сила выключается. Но её можно снова включить.

    Многократные конфликты: В большом сражении, псионик может быть вовлечён в более, чем одно состязание. Если он использует более, чем одну силу, игрок должен кидать кубик отдельно за каждую силу. Если псионик использует одну силу против многих оппонентов, игрок должен кидать под каждого из них. Как только он выкинет нужное число, игрок может оставить его для всех последующих сил либо оппонентов в этом раунде. Это правило относится как к защите, так и к другим силам .

    [править] Псионическая блокировка

    В некоторых психических состязаниях, не имеется никакого четкого разделения. Например, два персонажа могут пробовать использовать психокинез на том же самом объекте одновременно. (Они делают небольшой псионический армреслинг.) В таком случае, персонаж с наилучшим броском побеждает в этом раунде. В нашем примере, победитель управлял бы объектом. Если чеки мощности показывают одинаковый результат, персонажи блокированы. Никто не побеждает в этом раунде. Чтобы разрешить конфликт, оба персонажа должны поддержать те же самые силы в течение следующего раунда, и участвовать в новом психическом соревновании. Если любой персонаж будет не в состоянии поддерживать его силу, он переносит обратную реакцию и теряет 4d4 ОСП немедленно. В любом случае, победа может быть мимолетная. Если условия позволяют, проигравший может бросать вызов победителю в следующем раунде.

    [править] Боевой раунд

    Все псионические конфликты следуют за стандартной боевой последовательностью. Исключая способы защиты, остальные силы используются в порядке инициативы. Например, если псионик хочет напасть, или планирует телепортироваться в безопасное место, он может сделать так, в порядке очереди по инициативе. Псионические защиты работают безынициативно, в течение полного раунда, начинающегося в самом начале. В отличие от заклятий псионические силы не имеют инициативных модификаторов. Псионические силы требуют некоторого количества концентрации. Персонаж, кто использует силу в течение боя вокруг, может двигаться по только половине его скорости. Кроме того, он может быть прерван подобно магу, приводящему заклинание. Сила, которая поддерживается от предыдущего раунда, не может быть прервана. Если сила прервана в течение предварительного раунда, время, вложенное в подготовку потеряно. Нисколько ОСП не теряются, когда сила прервана.

    [править] Телепатический бой

    Прежде, чем псионик может использовать телепатическую силу, он должен установить контакт с мозгом противника. «Контакт» — телепатическое посвящение, которое прокладывает путь к другим телепатическим степеням. Обычно, единственное использование этого посвящения — все, что требуется; псионики входят в контакт сначала, затем включают другую телепатическую силу. Входить в контакт таким образом можно с существами с маленьким или никаким псионическим талантом, включая дикие таланты. Так может использовать эту силу псионик или псионические создания, если они согласны. Посвящение контакта никогда не работает против псионика (или псионическое создание), который не позволяет этому работать. Это истинно даже, когда он бездействует или находится в бессознательном состоянии. У псионика обычно закрытый разум. Прежде, чем сила контакта может работать против них, они должны преднамеренно открыть их разум. Они могут выборочно, позволять контакт с дружественной силой. Когда разум персонажа закрыт, с ним можно входить в контакт через телепатический бой. Текст ниже описывает пять телепатических нападений, или режимы нападения, которые используются, чтобы установить контакт с закрытым разумом. Это также описывает пять телепатических защит, которые могут помогать предотвращать такие нападения. Наконец, это объясняет, что случается, когда эти противостоящие степени сталкиваются.

    [править] Телепатические атаки

    Имеются пять режимов нападения: тяга к разуму, эго кнут, инсинуация, психическое сокрушение, псионический удар (mind thrust, ego whip, id insinuation, psychic crush, and psionic blast ). Против разума, который является открытым, чтобы войти в контакт, каждая из этих степеней, имеет определенные эффекты. Например, кнут эго может делать чувства персонажа настолько ничего не стоящими, что он переносит штрафы ко всем броскам. Ни один из этих эффектов не происходит, если разум персонажа не открыт, чтобы входить в контакт. Если разум персонажа закрыт, режим нападения служит, чтобы разрушить его сопротивление. Если он терпит поражение от атаки, его разум открывается, и войти в контакт будет легко.

    Получение псионических атак: Псионик учит атаки, так же, как учит другие силы . Псионик сначала должен иметь доступ к телепатической дисциплине. После этого он должен потратить один слот посвящения на псионическую атаку (только псионический удар является наукой). Герой может полностью посвятить себя к изучению псионических атак, на втором уровне он может знать их всех. Либо он может научится одной атаке (по желанию игрока).

    Один- два удара: Режимы Нападения отличаются от большинства других псионических сил в одном ключевом отношении: персонаж, использующий режим нападения получает одно дополнительное нападение той же силой каждый раунд. (Режим нападения совмещает один-два удара.) игрок кидает два чека мощности. Каждый из этих ударов составляет отдельное нападение и, если противопоставлено, проводится как отдельное психическое соревнование. Оба нападения должны быть направлены против той же самой цели. Начальная стоимость режима нападения включает это двойное нападение.

    [править] Телепатические защиты

    Персонаж с псионическими силами не беззащитен против телепатических режимов нападения. Пять телепатических сил, известных как режимы защиты, помогает защищать персонажей от нежелательного контакта. Эти силы — пустой разум, щит мысли, умственный барьер, крепость интеллекта, и башня железной воли. Хотя эти степени принадлежат дисциплине телепатии, они доступны всем членам класса. Псионики разрабатывают эти степени естественно, поскольку они получают уровни опытов, независимо от того, имеют ли они доступ к дисциплине телепатии. Когда персонаж активизирует телепатический режим защиты, он становится эффективным в начале раунда. Персонаж проводит психическое соревнование против каждого режима нападения. (Начальная стоимость режима защиты закрывает(охватывает) все нападения в круге.) В любом пункте (точке) в течение раунда, если он выкидывает число, которое он находит наилучшим, он может установить его для остальной части раунда. Режимы Защиты не имеют никакого эффекта против псионических сил кроме псионических атак.

    [править] Модификаторы атаки

    Каждая атака менее эффективна против определённой защиты. Результаты модификаторов плюсуются либо вычитаются от счёта силы атакующего. Некоторые модификаторы дают бонусы, некоторые пенальти.

    АТАКИ VS. ЗАЩИТЫ
      Пробел разума Щит мысли Ментальный барьер Крепость интеллекта Башня железной воли
    Тяга к разуму +5 -2 -4 -4 -5
    Эго кнут +5 0 -3 -4 -3
    Инсинуация -3 +2 +4 -1 -3
    Психическое сокрушение +1 -3 -1 -3 -4
    Псионический удар +2 +3 0 -1 -2

    [править] Отклонения

    Каждый раз, когда режим нападения преодолевает режим защиты (или режим нападения преуспевает против кого — то, кто не использовал режим защиты), нападавший устанавливает частичный контакт называемый отклонением (тангент). Три отклонения равняются полному контакту. Таким образом, устанавливая контакт с чьим — то мнением через бой требует трех успешных нападений. (Говоря обычным языком, единственное отклонение часто называется » контакт с одним пальцем » и два отклонения» контакт с двумя пальцами. «) Надо помнить, что режим нападения позволяет два нападения в раунд, так что возможно установить два отклонения в раунд. Отклонение не имеет никаких прямых эффектов, независимо от того, какая атака была произведена. Этот контакт то же самое состояние, которое достигнуто, когда сила контакта используется успешно против не псионика. (Другими словами, три эффективных нападения просто берут место одного успешного использования контакта.) отклонения больше не применяются, когда контакт установлен. (Именно поэтому не имеется никакой такой вещи как » контакт с тремя пальцами «) Когда полный контакт установлен, нападавший может делать не больше одного нападения против защитника в раунд. В следующем раунде, он может использовать любую телепатическую мощность против защитника, которого он выбирает — в пределах диапазона и платит стоимость силы, конечно. Наличие контакта не делает использование другой телепатической силы автоматическим; это только делает это возможным. Однако, персонаж невероятно уязвим когда с ним вошли в контакт. Его единственные средства защиты — контратака (вероятно нетелепатическое нападение) или выброс, который является весьма опасным. Над разумом, с которым вошли в контакт можно доминировать, воздействовать любым количеством других телепатических посвящений, или атаковать снова.

    Поддерживаемые отклонения: Поддерживаемые отклонения (одно или два) цена 1 ОСП В раунд. Псионик может поддерживать отклонения только над одним разумом в любое время. Он может поддерживать полный контакт с любым числом разумов. Отклонение считается нарушено только, когда 1) нападавший добровольно ломает это, просто объявляя, он делает так; 2) нападавший будет не в состоянии оплачивать стоимость обслуживания ОСП в раунд; 3) нападавший использует режим нападения против другой цели; 4) нападавший выведен из строя

    [править] Другие соображения

    Линия видимости: Если псионик знает жертву либо его ему описали, ему не требуют линия видимости к их цели при использовании силы псионика. Силы ясновиденья — очевидное исключение, как — многие из телепатических сил, которые вносят в список модификаторы счета силы для целей, которые являются вне области зрения псионика.

    Нападение касанием: Псионические силы с диапазоном «касание» могут использоваться в бою, но они требуют броска под THACO в дополнение к чеку силы.

    [править] Боевые карты

    Использование боевых карт необязательно, но настоятельно рекомендовано. Боевая карта 3 » x 5 » — распечатка информации для одной для одной силы псионика. Каждый игрок делает одну плату для, каждый снабжает энергией его характер(знак), знает. Подходящая информация включает счет мощности, начальную стоимость и стоимость обслуживания, диапазон, время для подготовки, область эффекта, и краткого описания эффекта мощности. Боевые карты обслуживают три цели. Во-первых, они — удобное собрание ссылки (рекомендации) — своего рода » psionic spellbook » для персонажа. Во вторых, они помогают ускорять игру, когда псионические силы используются в течение боя. И треть, они делают психические соревнования более равноправными. Если персонаж намеревается использовать псионическую силу в течение боя, он использует боевые карты. Тогда он размещает карту перед собой, и вызывает псионическую дисциплину заключённую в карте. Когда она вступает в силу, он зеркально отражает лицо карты. Если два псионика борются, никто из них не может обнаруживать то, что его противник делает прежде, чем он сам выберет собственное действие. Если персонаж поддерживает силу от раунда до раунда, карта остается лицом, как напоминание. Боевые карты могут также использоваться, чтобы скрыть псионическое действие от других игроков. Когда псионическая сила помещена в использование, игрок может выбирать боевую карту и показывать это DM’у, вместо объявления, что он не хочет, во всеуслышание.

    [править] Продолжение

    • Силы: TSR2117 Полная книга псионики — Силы

    [править] Источник

    TSR2117 Steve Winter «The Complete Psionics Handbook», 1991

    Part of the
    Департамент Здравоохранения

    Глава департамента

    Главный врач

    Экипаж
    • Врач
    • Парамедик
    • Консультант
    • Химик
    • Интерн
    Руководства
    • Руководство по медицине
    • Руководство по хирургии
    • Руководство по химии
    • Состояния и симптомы
    • Псионика

    Расположение

    Лазарет

    • v
    • t
    • e

    Ранги псиоников

    Псионические способности человека оцениваются по его склонностям в четырех дисциплинах. Это основано на том, к каким силам они могут получить доступ, и влияет на силу отдельных способностей. Например, умение «Поправка»(Mend) школы Восстановления (Redaction) будет тем действеннее, чем выше ранг в этой школе умений, и при этом будут проявляться дополнительные эффекты с повышением ранга Психокинеза (Psychokinesis). Тем не менее, большинство псиоников имеют способности только в одной из дисциплин. Ранги в школах распределяются так:

    • Скрытый (Latent)
    • Способный (Operant)
    • Мастер (Master)
    • Грандмастер (Grandmaster)
    • Высший (Paramount)

    Псионические школы

    Пси-умения разделяются на четыре разные школы, каждая из которых содержит набор умений, которые позволяют взаимодействовать с обществом и окружающей действительностью некоторым образом.

    Все, кто имеет псионические способности, могут активировать пси-броню, хотя у каждой пси-школы есть свой вид доспеха, который защищает от различных типов урона. Каждая из школ ассоциируется с определенным намерением (intent), которое применяется для активации умений.

    Псионический потенциал может быть подавлен добровольно или из-за чрезмерно частого использования (в этом случае, он вскоре проявится снова). Использование навыков можно активировать кнопкой в правой части интерфейса. Там же можно активировать пси-броню.

    Восстановление (Redaction)

    Школа Восстановления позволяет вам использовать свои способности, чтобы обследовать других, исцелять их и даже возвращать их к жизни. Эти способности активируются с использованием намерения помощи (help intent).

    Восстановление
    Сила (Минимально требуемый ранг) Эффект Заметки
    Рентген (Skinsight) (Способный) Схватите пациента, нацельтесь на грудь, переключитесь на намерение помощи (help intent) и потом примените захват для проверки ран и повреждений. Это псионический аналог медицинского сканера.
    Поправка (Mend) (Способный) Нацельтесь на поврежденную часть тела пациента, и кликните на него с намерением помощи для лечения кровотечений или сломанных костей. С повышением ранга в этой школе расширяется возможность исцелять более широкий круг проблем. Не позволяет исцелять урон от ран или ожогов конечностей, просто останавливает кровотечение и восстанавливает органы. Ранг в Психокинезе позволяет убирать осколки, импланты и инородные предметы из ран.
    Очищение (Cleanse) (Грандмастер) В зоне ближнего контакта нацельтесь на пациента с намерением помощи для очищения от радиации и лечения генетического урона.
    Оживление (Revive) (Высший) Схватите мертвую цель, нацельтесь на голову, переключитесь на намерение помощи и примените захват для возвращения цели назад к жизни. Процесс длительный, его не стоит прерывать. Позволяет оживлять кого-то, кто умер не более 5 минут до этого. Прерывание приведет к значительным негативным последствиям

    Принуждение (Coercion)

    Школа Принуждения позволяет применять разум для влияния на сознания других, чтения мыслей, лечения психических проблем или нанесения вреда. Эти умения применяются при использовании намерения разоружения (disarm intent).

    Принуждение
    Сила (Минимально требуемый ранг) Эффект Заметки
    Проверка (Assay) (Способный) Схватите пациента, нацельтесь на голову, потом находясь в намерении разоружения используйте захват для принудительной проверки псионического потенциала.
    Фокусирование (Focus) (Способный) Схватите пациента, нацельтесь на рот, затем примените захват, находясь в намерении разоруженния для лечения психических проблем. Позволяет прекращать галлюцинации. При ранге Грандмастер и выше позволяет прекращать паралич.
    Чтение разума (Read Mind) (Способный) Нацельтесь на голову с целью разоружения в ближнем бою, чтобы попытаться прочитать поверхностные мысли жертвы. Позволяет заставить кого-то отвечать на вопрос, игнорирует языковые ограничения, может быть полезно для допроса.
    Агония (Agony) (Мастер) Нацельтесь на грудь или пах при намерении разоружения, чтобы использовать рукопашную атаку, эквивалентную удару оглушающей дубинки.
    Дрожь (Spasm) (Мастер) Нацельтесь на ладони или руки для выполнения дальней пси-атаки, при этом цель выпустит оружие из рук.
    Ослепление (Blindstrike) (Грандмастер) Нацельтесь на глаза или рот при разоружающем намерении и нажмите в любом месте для выполнения круговой атаки, которая ослепляет, оглушает и дезориентирует всех вокруг вас.
    Порабощение (Mindslave) (Высший) Захватите жертву, переключившись на намерение разоружения, нацельтесь на глаза затем используйте захват для превращения жертвы в лояльного служителя. Процесс занимает некоторое время и его не стоит прерывать.

    Психокинетика (Psychokinesis)

    Школа психокинетики позволяет создавать силой воли объекты и инструменты. Эти умения активируются при использовании намерения захвата (grab intent).

    Психокинетика
    Сила (Минимально требуемый ранг) Эффект Заметки
    Пси-клинок (Psiblade) (Способный) Нажмите на значке пустой руки (или активируйте ее любым другим образом, например с помощью кнопки z) для того, чтобы высвободить психокинетический клинок. Для высвобождения клинка нужно быть в намерении атаки (harm intent). Чем выше уровень умений в этой школе, тем смертоноснее будет клинок.
    Ремонт (Tinker) (Мастер) Нажмите на значке пустой руки (или активируйте ее любым другим образом, например с помощью кнопки z) в намерении помощи для того, чтобы высвободить психокинетический инструмент. Используйте его в руке для переключения между вариантами инструмента. Можно таким образом заменять отвертку, ломик, гаечный ключ или кусачки.
    Телекинез (Telekinesis) (Грандмастер) Перейдите в намерение захвата и нажмите на цель, которая находится на расстоянии, для того, чтобы активировать психокинетический захват. Таким образом можно взаимодействовать с объектами, не приближаясь к ним. Действует на мобов, двери, машины. Расстояние увеличивается с увеличением ранга в психокинезе.

    Школа Энергий (Energistics)

    Школа Энергий позволяет манипулировать силой стихий материального мира — электричеством, огнем, светом. Активация этих умений связана с враждебным намерением (harm intent).

    Школа Энергий
    Сила (Минимально требуемый ранг) Эффект Заметки
    Искра (Spark) (Способный) Нацельтесь на неодушевленный предмет в зоне ближней атаки и вокруг него появятся искры. Можно начать пожар.
    Лазер (Zorch) (Мастер) Эту дальнюю атаку можно применять с враждебным намерением. Если использовать слишком часто, то можно поджарить мозг, будьте осторожны. Изначально действует как оглушающий лазер. Чем выше ранг, тем более смертоносным будет лазерный луч.
    Импульс (Disrupt) (Мастер) Нацельтесь на голову, глаза или рот при враждебном намерении и создайте электромагнитный импульс в ближнем бою. Использование этого умения также повреждает и ваши механические части.
    Электрический ток (Electrocute) (Грандмастер) Нацельтесь на грудь или пах при враждебном намерении для того, чтобы в ближнем бою ударить противника электрическим током. С помощью этого умения можно также перезаряжать предметы.

    История происхождения и регулирования псионики

    Псионика и вы

    Псионические способности — это достаточно новое явление, которое, как считается, связано с длительным проживанием в необжитых регионах дальнего космоса. Изначально появившись в системе Капелла, далеко на галактическом западе и за пределами территории ЦПСС, это явление как пожар за 18 лет смогло достигнуть центральных миров ЦПСС. Пережившие пробуждение сообщают о «хоре воющих голосов», который обрушился на их разум на растянутое в вечности мгновение. В правительственных кругах ЦПСС и ГКК по мере продвижения радиосигнала по галактике нарастали панические настроения, ведь сигнал сопровождался пробуждением псиоников в системах, где он был зафиксирован.

    Однако позднее исследователями Фонда Кучулейн было доказано, что «хор голосов» наблюдаемый на радиочастоте это лишь следствие влияния блюспейс разломов, которые спорадически открывались на короткий промежуток времени, что сопровождалось радиосигналами. Отдел перспективных исследований Фонда считает, что получение латентного статуса напрямую связано с участившимися блюспейс путешествиями.

    На данный момент регуляцией псионики в галактике занимается Фонд Кучулейн. Эта некоммерческая организация тесно связана с вливаниями от элиты ЦПСС и даже ГКК. На территории последней Фонд представлен станциями слежения за псионической активностью и представительством на Терре. Эта ограниченность в присутствии объясняется общим недоверием ГКК к данной организации, однако необходимость исследования псионики и её регулирования вынуждает спецслужбы ГКК идти на контакт с представителями Фонда.

    Представители Фонда не могут быть везде и поэтому в крупных городах и на важных объектах порой можно увидеть пси-метры, большие аппараты, предназначенные для вычисления псионического потенциала. Их показания гораздо менее точны, чем показания менталистов Фонда, однако позволяют определить, например, отделам местных сил правопорядка, что перед ними именно псионик, после чего принять меры и связаться с представительством Фонда.

    Фонд Кучулейн (The Cuchulain Foundation)

    Фонд Кучулейн — это некоммерческая организация, штаб-квартира которой находится на орбите Нептуна. Логотип Фонда выглядит как направленная вверх тарелка радиотелескопа, обычно печатается в зеленых тонах. Они занимаются узким кругом исследований по заказу частных лиц, Правительства или же действуя в собственных интересах. Также Фонд является главным органом по надзору и регистрации псиоников в человеческом пространстве. Они осуществляют бесплатное обучение способных, несмотря на территориальные и политические границы.

    На данный момент обыватель может столкнуться со следующими отделами Фонда:
    

    Отдел внешних связей — Пресс-служба Фонда и основной источник инвестиций. На данный отдел ложится бремя переговоров с главами корпораций о проведении исследований псионического статуса работников объектов, привлечение инвестиций и предотвращение охоты на ведьм. Или же её организация. Отдел внешних связей — те люди, которые светятся в СМИ с рассказами о важности миссии Фонда.

    Отдел ментального здоровья — Менталисты и консультанты, которые задействованы на объектах различных корпораций прошли через обучение в этом отделе. Мужчины и женщины в белых халатах с зелёным радиотелескопом вызывают у персонала неоднозначные эмоции, но по большей части занимаются тем же, что и обычные психологи на объектах NanoTrasen.

    Отдел раннего предупреждения аномалий — Те ребята, которые разместили станции прослушки Фонда по всей территории ЦПСС и ГКК. Именно они отвечают за станции раннего оповещения о псионических аномалиях в радиоэфире. Договоры с ЦПСС, ГКК, а также корпорациями «Большой Семёрки» позволяют им транслировать предупреждения на всём диапазоне частот, используемых для радиопереговоров. Говорят, что услышать внезапное оповещение о том, что теперь вам нужно снять наушник и отключить интерком и рацию — незабываемый опыт на фронтире.

    Персонал СБ и командование объектов НТ, а также офицеры флота могут иметь представление о назначении следующих отделов, однако для обывателей следующие отделы Фонда являются не более чем пищей для домыслов и слухов самого разного уровня:
    

    Отдел внешней разведки — Агенты с полимерными револьверами и пулями из пси-стекла это та разветвлённая сеть информаторов Фонда, которые следят за потоками контрабанды «Триглаза» и активностью незарегистрированных псиоников.

    Отдел физического воздействия — Боевое крыло Фонда, которое занимается ликвидацией незарегистрированных псиоников и организаций, связанных с ними. На их счету устранение ряда религиозных культов, основанных вокруг одиозных псиоников и подпольных организаций, занимающихся продажей «Триглаза». Отличительной чертой данных отрядов является чёрная униформа с зелёным радиотелескопом, помимо тактических меток самого отряда.

    На данный момент в отдел входят два типа отрядов:

    • Экспертные группы — включают в себя 4 человека разного профиля, которые занимаются разработкой контрмер против конкретного субъекта перед непосредственным захватом или ликвидацией силами ударной группы.
    • Ударные группы — карающая длань Фонда. Варьируются по своему составу, однако редко превышают 10 человек. Имеют подготовку для ведения боя в космосе и в разных планетарных условиях. В исключительных случаях действуют под прикрытием экзокостюмов или воздушных судов. В случае, если ситуация выходит из-под контроля, ударная группа проинструктирована уничтожить любой объект не взирая на потери среди гражданских, если есть возможность гарантировать ликвидацию целей.

    Отдел перспективных исследований — ведёт исследования в области псионики, которые почти полностью нарушают все мыслимые права разумных существ. Закрытые отчёты о пределах возможностей псиоников под надзором Фонда, бесчеловечные эксперименты, модификация памяти, контроль над отдельными политическими фигурами — всё это здесь. Или же это всё просто домыслы и Фонд никогда бы не опустился до такого?

    Значимые события
    • 2263: Неизвестный радиосигнал получен Экспедиционным Корпусом ЦПСС в системе Капелла, далеко за пределами космоса ЦПСС. Псионика открыта как явление. Начато её исследование разрозненными группами учёных.
    • 2269: Группа влиятельных бизнесменов из Солнечной системы основывает Фонд Кучулейн — некоммерческую организацию, которая занимается исследованиями псионики. Начато строительство орбитальной станции на орбите Нептуна
    • 2271: ЦПСС устанавливает статус Фонда как организации в юрисдикцию которой входит контроль и учёт псиоников. Это связано в первую очередь с распространением псионики с дальнего космоса вглубь территорий ЦПСС и ГКК.
    • 2273: На орбите Нептуна завершено строительство орбитальной станции «Сетанта» — штаб-квартиры Фонда. Начинаются централизованные исследования псионики под эгидой Фонда Кучулейн.
    • 2275: Менталисты Фонда начинают активный поиск псионически одарённых детей на территории ЦПСС.
    • 2282: По территории ЦПСС происходит ряд террористических актов в которых прямо или косвенно замешаны псионики. Сцены, казалось бы, неспровоцированной резни, разворачиваются от Марса до Тау Киты. Местным силам правопорядка удаётся ликвидировать большую часть террористов, однако некоторым удаётся сбежать. На телах террористов обнаружены следы от хирургического вмешательства, у некоторых в головы хирургическим путём имплантированы странные конструкции из металла и странных камней красного цвета. Фонд получает дополнительные финансовые вливания на разработку вооружения, направленного против псиоников.
    • 2284: Оперативников в чёрной униформе с зелёным радиотелескопом впервые замечают при ликвидации незарегистрированных псиоников в Нью-Гаване.
    • 2291: Экспертные и ударные группы Фонда задействованы вместе с силами Третьего Флота в усмирении восстания на Тее, после подтвердившихся случаев обнаружения незарегистрированных псиоников в рядах ОКП. Непосредственного участия в боестолкновениях силы Фонда не принимают, занимаясь только разведкой ситуации.
    • 2299: Фонд замешан в скандале вокруг этичности исследований псионических способностей. Отдел внешних связей разрывается от постоянных нападок со стороны СМИ. Перед центральным отделением Фонда в Олимпусе происходят столкновения. Доходит до применения менталистов Фонда в целях усмирения зачинщиков беспорядков.
    • 2306: На Плутоне агентами Фонда обнаружен ранее неизвестный препарат, который становится причиной ряда спонтанных пробуждений псиоников.
    • 2307-2310: Серии зачисток происходят в наркопритонах по всей территории ЦПСС. Фонд тщетно пытается напасть на изначальный след распространения наркотика. Три ударные группы потеряно в полном составе, безвозвратные потери среди агентов-одиночек доходят до 21%. В то же время количество псиоников продолжает неуклонно расти. Финансовые вливания в военизированную часть Фонда достигают невиданных масштабов.

    Отдел «П» КСБ ГКК

    Он же «Восьмой отдел» он же отдел «Психонетика», он же, среди сотрудников СБ Конфедерации отдел «Попил бюджета». Заслужил свою сомнительную репутацию из-за больших объёмов средств, которые были пущены на регулирование псионики на территории Конфедерации после событий 2282 года. Назначением отдела является изучение и противодействие псионике на подконтрольных ГКК территориях. Для этого отдел использует обширную материально-техническую базу и тесно взаимодействует с другими ведомствами ГКК для предупреждения любых псионических угроз. Достаточно продолжительный период времени отдел переподчиняли Министерству Обороны, что, однако, привело не к самому рациональному его использованию во время Гайского Конфликта.
    «Восьмой» замешан в ряде коррупционных скандалов, связанных с нецелевым расходованием бюджета, а методы, которыми пользуется Отдел «П» КСБ для выполнения своих прямых обязанностей, порой вызывают оторопь даже среди ветеранов Конфедеративной Службы Безопасности. Будучи удобным козлом отпущения, именно отдел «П» генерирует вокруг себя основные слухи касательно нарушения прав человека и иных регуляций, касающихся разумных существ, а многие обыватели воспринимают аресты, производимые его представителями, как политические. Однако на территории ГКК до недавнего времени встречалось кратно меньше псиоников, чем на территории ЦПСС, что давало гораздо меньше поводов для беспокойства среди широкой общественности.

    История наблюдений
    • 2282: Формирование отдела. На «восмьой» возложены обязанности по слежению не только за псионикой, но и за различными религиозными течениями, которые могут служить прикрытием для псиоников.
    • 2285: Спустя три года после формирования отдела, разразился коррупционный скандал, в ходе которого выясняется, что примерно 70% средств, изначально вложенных в отдел, были растрачены на личные нужды его руководителей. У «восьмого» полностью меняется руководство.
    • 2289: Первые громкие аресты произведённые отделом «П». Сотрудники в штатском шагают по ступеням здания МинКульта ГКК, после чего возвращаются к служебным аэромобилям выводя из здания министерства ряд его высокопоставленных сотрудников в наручниках и странных шлемах отделанных материалом, похожем на красное стекло.
    • 2290: На Гайе в Новом Мадриде убит один из обожаемых паствой проповедников. Во время церемонии наложения рук, падре забился в припадке, после чего незамедлительно скончался. Только быстрое вмешательство сил охраны правопорядка спасло туриста с Терры, который был рядом с падре во время его кончины от самосуда. Результаты вскрытия подтвердили смерть от сердечного приступа.
    • 2291: Отдел «П» переподчинён МО ГКК. Никакие протесты и уговоры в кулуарах министерств не помогают и КСБ надолго лишается перспективного направления. Военные разработки в области псионики становятся головной болью разведки ЦПСС и сотрудников Фонда, который не может быть всюду.
    • 2292: Омбудсмены ГКК оказываются под шквалом жалоб на методы работы отдела «П». Большая часть из них исходит из рядов армии, где офицерский состав вызывает серьёзные опасения методами работы «восьмого».
    • 2293: В число тех, кто проводил допросы жителей Гайи, подозреваемых в связях с «сопротивлением», входят и люди в штатском со странными устройствами на голове. Те, кто прошли через подобные допросы готовы поклясться в том, что постоянно слышали вкрадчивый голос в своей голове, который убеждал их рассказать всё, что они знали.
    • 2296: Уже после капитуляции гарнизона Нью-Венеции, отдельным подразделениям армии Конфедерации помогают избежать окружения и даже успешно эвакуироваться с поверхности все те же люди в штатском. Команды зачистки армии ЦПСС просто проходят мимо них, будто не замечая.
    • 2296-2306: Отдел «П» сидит на голодном пайке целую декаду. Обескровленный, он вышел из мясорубки 96 года, однако, исполнив свой долг с честью. В конце 2306 года он возвращён в структуру КСБ. Как раз чтобы не застать увеличение трат на оборону в следующем году.
    • 2307: Новый наркотик уже замечен на территории ГКК. По секретным каналам Фонд и Отдел «П» начинают работать сообща, пытаясь выйти на след его распространения.
    • 2308: Ряд общественных деятелей Конфедерации выступает с осуждением методов, которыми пользуется Отдел «П». Несмотря на вполне логичные предпосылки для этого, руководство отдела игнорирует обвинения в нарушениях прав человека и просто берёт всех, кто осуждает деятельность «восьмого» и КСБ в разработку как людей, которые попали под влияние псиоников.
    • 2310: Контрабандисты и создатели псионических культов массово бегут от зачисток Фонда Кучулейн из глубины территории ЦПСС в Конфедеративное пространство, только для того, чтобы по одному быть убитыми или пойманными сотрудниками Отдела «П».
    Руководства
    Основное
    Базовые механики Бой • Навыки • Агент Внутренних Дел • Языки • Радио • Бюрократия • Таблица возрастов и должностей
    Основы ролевой игры Руководства для новичков • Руководство военного • Руководство по ролевому отыгрышу • Терминология
    Руководства для сотрудников Начинающим администраторам • Руководство для начинающих редакторов
    Регламенты и законы
    ИКН «Сьерра» Коды угрозы ИКН Сьерра • Стандартные процедуры ИКН Сьерра • Декларация Основных Прав Разумных Существ • Корпоративные законы
    Остальное Классификация миров • Руководство по полётам на Хароне • OFD • Руководство по экспедиции
    Руководства по игровым механикам
    Инженерное дело Руководство инженера • Конструирование • Суперматерия • R-UST • Солнечные панели • Подстанции • Телекоммуникации • Атмосфера• Взлом • ВКД • ИКС • Двигатели
    Медицинский Медицина • Состояния и симптомы • Хирургия • Химия • Псионика
    Исследования Основа работы в РнД • Ксеноботаника • Ксенобиология • Роботехника • Ксеноархеология • Аномалии • Интегральные цепи • Гранаты и взрывоопасные предметы‎
    Снабжение Шахтерское дело • Снабжение
    Сервис Руководство по гидропонике • Приготовление напитков • Приготовление еды

    Expanded Psionics Handbook — руководство по персонажам-псионикам для Dungeons & Dragons 3.5, вводящее само понятие псионики и правила по ней в систему. Вариант 3.5 существенно отличается от псионики в редакциях 3.0 и ниже — впервые система псионики превратилась из отдельной области в функциональный аналог магии, использующей систему «очков силы» (power points) — аналога «маны». При этом система была приближена к традиционной D&D-шной магии за счёт разделения сил на круги, все силы в которых имеют равную базовую стоимость (силы можно «накручивать» с увеличением расхода очков силы на их применение).

    Содержание[]

    Первая глава книги включает описание восьми рас для персонажей игроков, отличающихся склонностью к псионике.

    Вторая глава описывает четыре псионических базовых класса и механику их работы.

    Третья глава описывает фиты и умения псионических персонажей. В список умений D&D 3.5 при этом вводится новые навыки самогипноза (autohipnosis) и, в случае если псионика считается существенно отличной от магии (в книге рассматривается и обратный вариант, выбор оставлен на усмотрение мастера), умение использования псионических устройств (use psionic device).

    Четвёртая глава описывает принципы функционирования псионики — как игромеханические так и внутриигровые.

    Пятая глава описывает набор псионических сил — эффектов, которые могут вызывать псионики, аналога заклинаний магов.

    Пси-расы: Дромиты, Эланы, Полувеликаны, Менады, Ксефы

    Шестая глава содержит описание псионических престиж-классов.

    Седьмая глава посвящена описанию псионических предметов и артефактов, принципов их работы, создания и их взаимодействию со способностями иной природы.

    Восьмая глава описывает монстров, связанных с псионикой — обладающих псионическими способностями, либо могущих быть вызванными/созданными с помощью псионики.

    Приложение содержит описание двух божеств, имеющих отношение к псионике, нового домена священников (Разум), а также набор заклинаний для непсионических классов, связанных с взаимодействием магии и псионики.

    Расы[]

    • Дромиты, человекоподобные насекомые, делящиеся на касты и бесполые. Только матка роя и её консорт обладают соответствующими признаками. По умолчанию персонажи игроков не являются хозяевами собственного роя.
    • Дуэргары, глубинные дварфы с талантами псиоников.
    • D0600b2c3c550d39083c770f034e2863.jpg
      Эланы, долгоживущие и почти нестареющие существа, либо создающиеся из людей в ходе особого ритуала, либо воспроизводящиеся магически.
    • Гитьянки, агрессивные жители Астрала.
    • Гитзераи, их родичи и вечные соперники с Лимбо.
    • Полувеликаны (они же великаныши) — переработка расы сеттинга Dark Sun, крупные и мощные гуманоиды.
    • Менады — спокойная на вид, худощавая гуманоидная раса прибрежных жителей, на самом деле одолеваемая бурными страстями и развившая искусство самоконтроля до высочайших вершин.
    • Три-крины — переработка ещё одних обитателей мира Dark Sun, раса разумных насекомых, напоминающих гибрид человека и богомола.
    • Ксефы — раса человекоподобных существ, шутников и ценителей искусства, наделённая талантами быстрого перемещения.

    Классы[]

    Базовые классы:

    • Псион (psion), наиболее слабый физически и сильный псионически класс, обретающий силу за счёт концентрации и самодисциплины. Функционально близок к волшебнику или чародею, но отличается от них по трём параметрам: в отличие от волшебника ограничен набором обретаемых сил (вариантный класс эрудита из Complete Psionic убирал это ограничение), не получает по умолчанию аналог фамильяра (у псиоников называемый псикристаллом) и может специализироваться, но механизм выбора направления схож скорее с доменами священников, чем со школами магии волшебников.
    • Пси-воин (psyhic warrior) — боец, уступающий чистому воину и большинству боевых классов по чистой силе, но имеющий доступ к псионическим фитам и ограниченному набору псионических сил.
    • Клинок души (soulknife) — менее всего связанный с псионикой класс. Боец, способный создавать клинок силой своего разума и придавать ему различные свойства, но не имеющий доступа к другим пси-силам.
    • Неуправляемый (wilder) — адепт пси-искусств, черпающий силу не из самодисциплины, а из яростных эмоциональных вспышек и бурных страстей. Из-за этого может порой «прыгнуть выше головы», но с риском неприятных последствий. Обладает меньшими способностями, чем псион, но лучшими боевыми качествами.

    Престиж-классы:

    • Церебромант (Cerebremancer) — волшебник, сочетающий магию с псионикой.
    • Элокейтор (Elocater) — специалист по мгновенному перемещению, использующий псионику чтобы мгновенно появляться, наносить удар и исчезать.
    • Кулак Цуокена (Fist of Zuoken) — престиж-класс псионического монаха.
    • Убийца иллитидов (Illithid slayer) — псионик, охотящийся на этих монстров, а потому развивающий набор защитных способностей против типичных иллитидских атак.
    • Метаразум (Metamind) — псионик, превращающийся в живой источник пси-силы, и способный со временем применять всё более и более мощные силы «бесплатно».
    • Псион-развоплощенец (Psion Uncarnate) — псионик, всё более отказывающийся от тела и становящийся существом чистой мысли.
    • Пирокинет (Pyrokineticist) — псионик-специалист по огненным эффектам.
    • Погонщик рабов (Trallherd) — специалист по подчинению чужих разумов.
    • Боевой разум (Warmind) — псионический боец, разменивающий обычную прогрессию своих пси-сил на набор уникальных способностей, вроде временного увеличения характеристик.

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Рфс 11м руководство
  • Фуразолидон при алкоголизме инструкция по применению
  • Тест полоски бебидез ультра инструкция по применению
  • Плита reeson электрическая режимы духовки инструкция
  • Bus gov ru вход по сертификату инструкция