Руководство по stronghold

Добро пожаловать! Это руководство для начинающих игроков в Stronghold Kingdoms™. Если вы никогда не играли в эту игру, оно поможет вам ознакомиться со всеми базовыми функциями.

Начало игры[]

Прежде чем вы вы сможете начать играть в Stronghold Kingdoms™, вам нужно создать учетную запись на странице регистрации. После регистрации и входа вы сможете загрузить клиентскую программу по ссылке на странице учетной записи.

Запуск клиента и вход в игру[]

После установки игры дважды щелкните по пиктограмме на рабочем столе, чтобы открыть программу запуска. Клиент автоматически загрузит все обновления, чтобы у вас была самая последняя версия игры.

Patching.png

После этого вы сможете войти в игру, используя свой почтовый адрес и указанный при регистрации пароль. Затем вы сможете выбрать мир, в котором бы вам хотелось играть. Выберите мир, чтобы перейти к экрану «Войти в мир».

Enter world.jpg

Нажмите на кнопку, чтобы Случайное расположение деревни, чтобы местоположение вашей деревни на карте мира было выбрано случайным образом, или на кнопку Расположить деревню вручную, чтобы указать ее местоположение самостоятельно.

Select village location.jpg

Осмотритесь на карте и выберите один из зеленых квадратов. Если вас устраивает местоположение деревни, нажмите на кнопку Войти в игру. Теперь вы готовы начать игру Stronghold Kingdoms™!

У вас есть какие-то проблемы? Вы сможете получить помощь по этому адресу http://support.strongholdkingdoms.com/’

Размещение деревни[]

Войдя в игру, вы немедленно увидите карту мира. На ней отражается все, что только может происходить в игровом мире. Все прочие деревни вокруг вас принадлежат другим игрокам; деревня со знаком желтого щита наверху принадлежит вам. Она будет автоматически выделена, когда вы войдете в игру.

Карта мира

Чтобы перемещаться по карте мира, зажмите левую кнопку мыши и переместите мышь в сторону или воспользуйтесь клавишами со стрелками на клавиатуре. Чтобы изменить масштаб карты, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы увеличить изображение, а левой − чтобы уменьшить, или просто воспользуйтесь колесиком мыши.

Чтобы быстро вернуться в свою деревню, выберите одну из стрелок на панели инструментов в верхней части экрана или щелкните по названию деревни на панели управления в правой части экрана.

Панель навигации

Интерфейс[]

Основная панель управления в игре Stronghold Kingdoms позволяет вам получать доступ ко всем аспектам игры, а также просматривать всю необходимую информацию.

Top UI bar.png
Top UI honour.png Текущий уровень чести
Top UI gold.png Текущее количество золота
Top UI leaderboard.png Общее количество очков в рейтинге
Top UI faith.png Текущее количество очков веры
Top UI cards.png Щелкните по этой пиктограмме, чтобы получить доступ к Стратегическим картам и возможностям карт, например, к пунктам «Управлять картами», «Получить кроны» и пр.
Top UI mail.png Дает доступ в внутриигровой почте, которую можно настроить для работы во всплывающем окне.
Chat Button.png Щелкните по этой пиктограмме, чтобы зайти в чат.
Top UI leaderboard screen.png Позволяет вам зайти в меню рейтингов.
Top UI village dropdown.png Это выпадающий список деревень: С помощью стрелок вы сможете перемещаться между деревнями, округами, графствами, провинциями и столицами графств, к которым можете получить доступ.

Основные вкладки интерфейса[]

Top UI tab world.png Открывает карту мира
Top UI tab village.png Открывает обзор деревень
Top UI tab parish.png Открывает обзор округов
Top UI tab research.png Открывает обзор исследований
Top UI tab rank.png Открывает обзор рангов
Top UI tab quests.png Открывает обзор заданий
Top UI tab attacks.png Открывает обзор боев с описанием всех текущих битв.
Top UI tab reports.png Открывает обзор отчетов
Top UI tab factions.png Открывает обзор фракций

Узнайте больше о пользовательском интерфейсе

Деревня[]

Top UI tab village.png Щелкнув по этой вкладке, вы перейдете в одно из самых важных меню игры Stronghold Kingdoms™. Чтобы перемещаться по деревне, наведите указатель мыши на нужное место, зажмите левую кнопку мыши и переместите мышь.

Чтобы добиться в игре успехов, вам придется расширять и застраивать свою деревню. В вашей первой деревне уже будут построены три здания:

Подразделы на вкладке деревни[]

V subtab village.png Позволяет вам перейти к обзору деревни
V subtab castle.png Позволяет вам перейти к обзору замка
V subtab resources.png Позволяет вам перейти к обзору ресурсов
V subtab trading.png Позволяет вам перейти к обзору торговли
V subtab barracks.png Позволяет вам перейти к обзору казарм
V subtab units.png Позволяет вам перейти к обзору юнитов
V subtab eye.png Эта вкладка пока отсутствует.
V subtab banqueting.png Позволяет вам перейти к обзору банкетов
V subtab vassals.png Позволяет вам перейти к обзору вассалов и сеньоров

Размещение зданий[]

Прежде всего, вашей деревне нужны древесина и камень, которые используются для строительства зданий, а также яблоки, которыми вы будете кормить своих крестьян. Для нормального функционирования большинства зданий в вашей деревне необходимы работники-крестьяне.

Чтобы начать строительство, щелкните по одной из кнопок на панели строительства:

Для получения дополнительной информации, пожалуйста, посетите раздел Здания.

Популярность[]

Популярность — это один из главных факторов, опрежеляющий скорость, с которой крестьяне будут приходить в ваш деревню или покидать ее. Поэтому она также оказывает болшое влияние на то, с какой скоростью будет расти уровень вашей чести.

Популярность отображается в правой части экрана на панели деревни. Число, которое отображается в верхней части, означает общую популярность — сумму всех чисел, представленных под ним. Чем выше общая популярность, тем быстрее прибывают крестьяне — при условии, что для них есть место в хижинах.

Pop vill.png На рост или снижение уровня популярности могут влиять несколько факторов. Вот эти факторы:
R popularity panel icon taxes over.png Уровень налогов может быть установлен таким образом, чтобы давать вашим крестьянам деньги (жалование) или забирать у них деньги (налогообложение). Чтобы платить вашим крестьянам жалование, у вас должно быть достаточно золота. Количество налогов, которое вы можете собирать, зависит от количества крестьян, работающих в вашей деревне: чем больше у вас крестьян, тем больше золота вы получите. То же самое касается и жалования. Выплата жалования крестьянам повышает общее население деревни, в то время как налогообложение сокращает его. Слишком высокие налоги приведут к бегству крестьян, а низкая налоговая ставка будет привлекать их в вашу деревню.
R popularity panel icon rations over.png Чтобы повысить общее население деревни, можно увеличить рационы; Кроме того, на это число оказывает влияние количество различных типов употребляемой пищи: чем их больше, тем популярнее ваша деревня. Количество необходимой пищи зависит от числа крестьян в вашей деревне. Пища хранится в амбаре.
R popularity panel icon ale over.png С элем все происходит примерно так же, как с едой: чем больше эля в день можно выпить, тем больше население деревни. Чем больше крестьян в деревне, тем больше нужно эля для поддержания нормального рациона. Эль производится в пивоварне и хранится в трактире. Вы не сможете производить эль, пока не построите и трактир, и пивоварню.
R popularity panel icon housing over.png Вместимость и популярность жилья определяются количеством свободного места, имеющегося в ваших хижинах, и вашим общим населением; чем больше места у вас есть, тем выше население. Однако не забывайте, что если у вас кончится место для крестьян, уровень населения начнет сокращаться, поэтому всегда стройте достаточно домов.
R popularity panel icon buildings over.png Модификатор Популярные здания определяется уровнем популярности и количеством зданий правосудия в вашей деревне.
R popularity panel events illustration beginner.png Различные События оказывают большое влияние на уровень удовлетворенности ваших крестьян. Он могут оказывать быть либо положительное, либо отрицательное влияние (к примеру, ясная погода/буря).

ПОДСКАЗКА: новым игрокам выпадает три вспомогательных события. Помощь новичку дает +10 к популярности (на 48 часов), Начальный бонус дает +10 к популярности на 24 часа, и Новый игрок дает +10 к популярности на 12 часов.

Честь[]

Icon honour.PNG

Честь − один из самых важных аспектов игры Stronghold Kingdoms™. Она позволяет вам повышать свой ранг, что, в свою очередь, дает вам очки исследований, а также дает вам возможность нападать на других игроков. Количество чести, которое дает вам ваша деревня в день, отображается в правой части окна деревни внизу панели управления. На уровень чести оказывают влияние многие факторы, основным из которых является популярность. Щелкните по значку кроны на панели управления деревни, чтобы открыть информационную панель чести. В этом разделе отображается множитель чести, который умножается на уровень вашей популярности, в результате давая количество чести, получаемое в день.

На уровень чести влияют следующие факторы:

  • Церкви — Размещение часовен, церквей и кафедральных соборов в вашей деревне позволит вам увеличить множитель чести. Их можно исследовать в разделе дерева исследований Богословие.
  • Декоративные постройки — После завершения исследования Декорация вы сможете размещать в деревне разнообразные декоративные объекты (статуи, сады и пр.). Чем они ближе ратуше, тем выше множитель чести.
  • Здания правосудия — Завершение исследования Правосудие позволит вам строить соответствующие здания. Как и в случаем с декоративными постройками, они тем эффективнее повышают множитель чести, чем ближе к ратуше.
  • Исследование искусств — Исследование искусств увеличивает множитель чести.
  • Бонус округа — Множитель чести можно также увеличить, разбив городской сад и разместив статуи в столице округа. Городской сад можно улучшить, чтобы повторно увеличить множитель чести.
  • Карты — Некоторые карты, к примеру, Культура I, также могут увеличить множитель чести.

Честь, которую генерирует ваша деревня в день, вычисляется как произведение всех перечисленных выше множителей и общего уровня населения. Текущее количество заработанной чести отображается в верхнем левом углу экрана.

Вы также можете увеличить уровень чести, успешно обороняя свой замок, устраивая банкеты, нападая на управляемых AI противников, находя тайники, а также разыгрывая некоторые стратегические карты.

ПОДСКАЗКА: всегда следите за тем, чтобы ваш замок был защищен. В противном случае он будет оказывать отрицательное влияние на вашу популярность — и, следовательно, на честь.

Исследования[]

Top UI tab research.png Дерево исследований

Исследования — очень важная часть игры Stronghold Kingdoms™. При запуске новой игры игрок получает восемь очков исследований. Еще три очка даются каждый раз, когда игрок повышает свой ранг. Очки также можно покупать за золото. Однако чем больше очков вы будете покупать, там больше они будут стоить в дальнейшем.

Очки можно тратить на исследование новых навыков, которые нужно выбирать в дереве исследований. Они позволяют открывать новые здания, типы войск, типы пищи, функции и так далее. Исследования занимают некоторый период времени, причем с каждым законченным исследованием этот период увеличивается. Для начала работ над некоторыми исследованиями вам необходимо достичь определенного ранга, который отображается на щите на значке исследования. После завершения исследований некоторые ветви открывают новые возможности.

Вы можете работать не более чем над одним исследованием. Если у вас есть премиум-жетон, вы можете выстраивать в очередь до пяти уровней исследования.

На вкладке исследований есть два типа обзора: ветвь и дерево. В режиме ветви отображаются только исследования, доступные в данный момент, а также здания и исследования, которые можно открыть в ближайшее время. А в режиме дерева отображаются все дерево исследований.

Рекомендуемые исследования для новичков:

Forestry.png Лесная промышленность дает вам доступ к дровосекам, которые добывают древесину для деревенского склада. Дальнейшее исследование позволяет повысить продуктивность дровосеков. Это исследование можно начать, имея первый ранг.
Stone quarrying.png Добыча камня позволяет вам строить каменоломни, которые используются для добычи камня для деревенского склада. Продолжение исследований позволит вам увеличить продуктивность каменоломен. Это исследование можно начать, имея первый ранг.
Fortification.png Фортификации позволят вам получить доступ к новым замковым строениям. Их можно использовать для того, чтобы строить укрепления вокруг вашего замка: деревянные стены, ворота, платформы и башни. Это исследование можно начать, имея первый ранг.
Apple farming.png Управление садом дает вам доступ к яблоневым садам и повышает их продуктивность. Это исследование можно начать, имея первый ранг.
Arts.png Исследовав Искусства, вы сможете повысить количество чести, которое производит ваши деревни. Это исследование можно начать, имея первый ранг, хотя более высокие уровни исследования потребуют и более высокого ранга.

Ранги[]

Tab ranks.png Вкладка рангов

В начале игры всех игроков одинаковый ранг — Деревенский дурак. Всего есть 22 разных титула, причем титулы последних рангов делятся на подтитулы.

Для повышения ранга необходима честь, которую можно заслужить разными путями. Уровень чести, необходимый для достижения каждого ранга, с увеличением ранга также растет. Помимо увеличения возможного количества ваших вассалов на некоторых рангах вы сможете проводить специфические исследования, которые, к примеру, позволят вам иметь больше деревень.

Получение каждого нового ранга дает вам три очка исследований, которые вы можете потратить на новые технологии и навыки.

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь, пожалуйста, с разделом Ранги.

Стратегические карты[]

Card circle cards.png

Стратегические карты — это модификаторы, которые могут оказывать влияние практически на все области игры; они могут, к примеру, повысить уровень производительности здания, прочность стен, скорость строительства и пр. Период действия у разных карт разный.

Значок стратегических карт появляется на экране в большинстве случаев. Щелкните по нему, чтобы разыграть, заменить или приобрести карту. Щелкните по значку этому, чтобы просмотреть карты для соответствующей категории. Вы также можете просмотреть все свои карты, нажав на серую кнопку Все ваши карты в верхней части окна карт или щелкнув по значку карты в середине экрана наверху.

Стратегическая карта

  • В верней части карты стоит ее название.
  • Рядом с названием указан класс карты — в данном случае это бронза. Карты бывают четырех классов: бронза, серебро, золото и алмаз. Стоимость карты зависит от ее класса и эффекта.
  • В нижней части находится описание карты. Наведите указатель мыши на карту, чтобы получить о ней более подробную информацию.
  • Число в правом нижнем углу обозначает ранг, необходимый для розыгрыша карты. Если ранг игрока недостаточно высок, карта будет черно-белой, а число в углу будет подсвечено.

Премиум-жетоны[]

Premuim token.png

Премиум-жетоны предлагают вам это дополнительные преимущества (см. таблицу ниже). Вы можете приобрести премиум-жетоны двух типов: на семь дней за 30 крон Firefly и на 30 дней за 100 крон Firefly. Жетоны можно покупать и разыгрывать через окно карт. Функции автоматической торговли, разведки, атаки и найма включаются примерно раз в три часа после вашего выхода из системы.

Building queue.png Очередь строительства
Эта функция позволяет вам ставить в очередь на строительство до пяти зданий в каждой из ваших деревень.
Building queue.png Перемещение зданий
Позволяет вам перемещать здания по своей деревне.
Research queue.png Очередь исследований
Позволяет вам выстраивать в очередь до пяти пунктов исследования.
Auto trade.png Автоторговля
Позволяет осуществлять торговлю товаром одного типа со столицей округа после того, как вы выйдете из системы.
Auto scout.png Авторазведка
После того как вы выходите из системы, разведчики автоматически отправляются на поиски тайников.
Auto attack.png Автоатака
Ваши войска автоматически нападают на указанные войска, управляемые AI, когда вы выходите из системы.
Auto attack.png Автонайм
Пока вы не играете, эта функция позволяет автоматически набирать крестьян в вашу армию — при условии, что у вас достаточно оружия и места для них.

Дополнительная информация и рекомендации[]

Вы ознакомились с основами Stronghold Kingdoms™. Однако вам еще многое предстоит узнать, поэтому попробуйте пощелкать по ссылкам ниже ознакомиться с дополнительной информацией?

  • Карта мира
  • Замки
  • Войска
  • Юниты
  • Фракции и Дома
  • Округа и столицы

Данное руководство призвано расширить понимание игры, не просто приводя схемы с ультимативным утверждением вида — «этот замок самый лучший», но отчасти объяснить почему, оставив место для творческого процесса. Изображения хоть бывают и не точны в мелочах, но рекомендации о том как правильно поступить нивелируют этот несущественный недостаток. Не стоит строить первый попавшийся замок, ибо часть из них приведена в качестве базовой основы для дополнительных модификаций и иллюстрации идей.

Ориентация замков на многих схематических изображениях далее задается по ориентации башенок на донжоне 10-го уровня:

замок схема замка

Направления вида фронт и тыл интерпретируем как лево-низ и право-верх в игре. ИИ — искусственный интеллект.

Правильно построенный замок – залог успеха!

Информация по юнитам и структурам

  • Дальность стрельбы лучников: 13 на земле, 20 со стены, 27 с башен.
  • Дальность баллист: примерно 62
  • Дальность башенок примерно 26
  • Дальность катапульт: 33 стандарт, 37 если увеличить вручную.
  • Дистанция агрессивной атаки пикинеров: 13.
  • Длина стороны замка 52

Далее подразумеваются полностью прокаченные войска и структуры если не указано обратного.

Минимальное число лучников для уничтожения юнита за один залп:

  • катапульта — 4 лучника;
  • крестьянин — 8 лучников;
  • лучник — 8 лучников;
  • мечник — 24 лучника;
  • рыцарь — 24 лучника;
  • пикинер — 40 лучников;
  • капитан — 60 лучников.

Соответственно 3, 7, 7, 23, 23, 39, 59 лучников недостаточно чтобы уничтожить юнита за выстрел.

Защищенность лучников на структурах с максимальной обороной, в выстрелах для уничтожения:

  • на башнях — 66 выстрелов;
  • на стенах — 25 выстрелов;
  • в башенках и баллистах — 8 выстрелов (нет преимущества по сравнению с землей).

Итого: защита на земле < на стенах < на башнях не взирая на тип. Деревянная башня не является реальной башней в данном смысле.

Защита лучников на башне повышается в 668 = 8.25 раз, на стене в 258 = 3.125

Капитан на башне имеет 8.25*60 = 495 здоровья (стрел для уничтожения), повышенная защита для лучников работает и для капитанов.

Аналогично капитан на стене имеет приблизительно 188 (3.125*60 = 187.5).

Удары для уничтожения одного участка стены:

  • крестьянин — 66 ударов;
  • пикинер — 66 ударов;
  • мечник — 33 удара;
  • капитан — 22-24 удара.

Анимация лучника в рукопашном бою проводится значительно быстрее и по этому не совпадает с пикинером или крестьянином, однако время разрушения у них одинаковое.

Удары для уничтожения одного участка рва:

  • крестьянин — 54 удара;
  • лучник — 54 удара;
  • пикинер — 54 удара;
  • мечник — 27 ударов;
  • капитан — 20 ударов.

Во время закапывания рва, у юнитов действует особенная анимация отличающейся от той которая происходит в рукопашном бою. Данная анимация совпадает для всех юнитов и занимает секунду времени.

Если смотреть на индикатор здоровья лучника в бою оного с пикинером, отмечаем 16 различных градаций. При атаке лучника по лучнику отмечаем, что стрела снимает по 2 градации за раз и соответственно убивает за 8 выстрелов.

На основании этого можно положить что здоровье лучника = 16 и урон за анимацию = 2.

Так как данные в стрелах есть, предполагаем здоровье юнитов как удвоенное:

  • катапульта — 8;
  • крестьянин — 16;
  • лучник — 16;
  • мечник — 48;
  • рыцарь — 48;
  • пикинер — 80;
  • капитан — 120.

Пикинер убивает лучника за 7 ударов (движение пики туда-обратно), но не убивает за 6 — отсюда урон x : 16/7 <= x < 16/6 — примерно в интервале [2.28, 2.65].

В связи с этим достаточно разумно выглядит урон 2.5 за анимацию.

Проверяем против мечника: 482.5 = 19.2 удара, округляем до большего (20) ибо 0.2 удара не нанести. Данные согласуются с экспериментом — пикинер убивает накаченного мечника за 10 ударов, соответственно прокаченного за 20.

Отметим что до момента смерти накаченный мечник нанес по пикинеру 11 ударов, то есть анимация мечника происходит быстрее примерно в 1.1 раз. Пусть атака пики 2.5 и стена падает за 66 ударов, но не 65. Отсюда стена не выдерживает 165 урона, но выдерживает 162.5. Мечник наносит по стене 33 удара до момента уничтожения, из предыдущего для этого нужно нанести строго больше урона нежели 162.5. То есть больше чем 4.93 (приблизительно) урона за анимацию. Можно брать урон за анимацию у мечника = 5, это не противоречит тому что мечник убивать лучника за 4 удара.

Рыцарь имеет схожую анимацию и те же характеристики что и мечник, но зачастую выигрывает у последнего из-за ИИ, рыцарь успевает нанести 1-2 удара на которые мечник не отвечает.

Урон за анимацию у капитана = 6.75, примерно в 2.7 раза лучше чем у пикинера.

Понятно, что урон за анимации, не всегда совпадает с реальным уроном по времени. Чтобы рассчитать последний нужен точный секундомер, а также существует проблема в том что нельзя одновременно ставить паузу и смотреть за состоянием здоровья юнитов из-за интерфейса игры, в общем это очень сложно и плохо реализуемо.

На практике достаточно грубо представлять, что атака мечника в 2 раза больше оной у пикинера и остальных юнитов за исключением капитанов, в то время как здоровье пикинера в 167% позволяет ему выдерживать куда более значительное число стрел нежели мечнику.

Стойкость башен к катапультам, в выстрелах для уничтожения (допустима погрешность в пару выстрелов):

  • каменные ворота — 66 выстрелов;
  • обзорная башня — 50 выстрелов;
  • маленькая башня — 110 выстрелов;
  • большая башня — 162 выстрела;
  • огромная башня — 324 выстрела.

Вообще определить точную стойкость относительно катапульт вопрос достаточно сложный из-за непосредственно разброса и нанесения сплеш урона по 3м соседним клеткам помимо основной.

По стойкости стены против катапульт имеем:

  • 13 прямых попаданий достаточно для уничтожения, 12 нет;
  • приблизительно — прямое попадание наносит 1 урона, сплеш 0.25, суммарная стойкость 12.5.

При стрельбе катапультами по юнитам стоящим на земле, урон в 5 единиц (2.5 стрелы) наносится только юниту непосредственно в клетке попадания, сплеш урона нет.

Котел уничтожается с 1го выстрела катапульты. Скорострельность катапульты примерно 48 выстрелов в минуту.

Эффективность дерева очень низкая, соответствующая стойкость:

  • деревянная стена — 3 выстрела;
  • деревянная башня — 8 выстрелов;
  • деревянные ворота — 10 выстрелов.

Баллиста уничтожает любого юнита за выстрел. Приоритет на катапульты. Время перезарядки баллисты — 8 секунд.

Стойкость некоторых структур:

  • котел — 7 ударов пикинера;
  • сторожка — 47 ударов мечника.

Перечисленные ниже данные отчасти касаются только защиты деревни, оборона столицы имеет свою специфику и ее рассмотрим позднее.

Замковые структуры, различная информация

Вводная информация:

  • Базовая атака идет по крестовине*, сильно уязвимые здания здесь располагать плохо.
  • Свободного места быть не должно, любые замковые постройки дают большую защиту чем пустое пространство.

*Крестовина — зона в форме креста, по которой классически стреляет большинство катапульт, посмотрим подходящую иллюстрацию:

крестовина

Направление атак

Выбор направления напрямую связан с интеллектом юнитов и особенностью архитектуры самой игры — вход в донжон расположен по фронту, на конкретной стороне. При относительно равномерном размещении обороняющихся войск и относительно симметричной архитектуре замка фронтовые атаки поэтому и становятся предпочтительными. Здесь же отметим, что при атаках с боков помимо некоторой причины указанной в статье выше, несколько чаще выбирают атаки справа-снизу в силу психологическо-эстетического фактора так как сама игра изометрическая, а также так как слева-сверху расположен значок карт, который закрывает небольшую область и который можно случайно нажать.

Размещение ворот и дорожка к донжону:

  • Ворота лучше смещать в бок от крестовины, ибо это слабое место.
  • Вход в замок не рекомендуется размещать снизу слева, как наиболее часто встречающейся позиции атаки.
  • Вход, желательно, должен быть сбоку от крестовины, чтобы заставить юнитов противника больше двигаться и чтобы выбегающая конина с большей вероятностью обходила войско и тащила каты.
  • Множественные ворота и поддельные входы весьма специфичны, обычно не желательны, некоторые рассуждения приведем в дальнейшем.

Вопрос лучшего удаления ворот от границы замка неоднозначен. С одной стороны чем ближе к границе, тем меньше остается свободного пространства для маневра юнитам противника перед собственно этими воротами, что достаточно неплохо против, например, поджогов. С другой, при близости к границе, такие ворота рискуют быстрее быть уничтоженными и открыть уже прямой путь до донжона — в комбинации с тактиками капитанов залп стрел + не достаточно большим числом лучников в замке это может быть весьма неприятно. В таком случае рекомендуется поставить несколько дополнительных пикинеров на некотором удалении от донжона так, чтобы не попасть под залп стрел и в тоже время поблочить путь.

Волчьи ямы

Традиционно волчьи ямы (волчье логово) покрывают путь до донжона. Настоятельно не рекомендуется никаких массовых волчьих ям в какой либо части, особенно по периметру. Их эффективность низкая, к тому же, фактически свободное место упрощает поджог-грабеж и зачастую способствует упрощению задачи вражеской разведки боем.

Размещение сторожек

  • Сторожки слабо бронированы. Размещаем в углах чтобы не ослаблять крестовину.

Размещение баллист

  • Размещение баллист вопрос достаточно сложный, рассмотрим подробнее позже. Приоритет, в силу бронирования, так же в углах с возможными исключениями.

Башенки

Урон от башенки сравним с атакой 2х лучников. Каждый выстрел идентичен обычной стреле, но скорострельность в 2 раза больше, что наиболее полезно при защите донжона, ибо юниты с околонулевым здоровьем могут решить исход битвы за время перезарядки лучников. Соответственно размещать башенки стоит поближе к донжону, по возможности, смещая от крестовины.

Размещение близко к краям малоэффективно:

  • Нужно угадать сторону атаки, хотя и понятно что фронт предпочтительнее.
  • Размещение в крестовине ослабляет ее, к тому же с какого-то момента последует уничтожение таких башенок.
  • При размещении сбоку от крестовины при атаке противника с другой стороны башенки в силу дальности практически будут бездействовать.
  • Фокусировка на ближайших юнитов будет выбирать отнюдь не самых близких к донжону.

В силу непопулярности атак с тыла башенки неплохо смотрятся там, обратим внимание на некоторые нюансы.

При прочистке донжона вражеские катапульты зачастую наводятся на его центр:

прочистка донжона

Приведем иллюстрацию разброса катапульты:

аое катапульты

Отсюда видно радиус разброса в 3 клетки не включая центральную.

Теперь приведем соответствующую схему для околодонжонного пространства:

схема пространства

В зависимости от точности наведения на донжон так или иначе возможно повреждение многих соседних клеток, где вполне доступно размещение башенок. Как видно, на приведенном изображении чем ярче клетка, тем больше вероятность ее повреждения. Здесь не учитывается направление атаки, так что изображение более менее точно только на 3 остальных направления, хоть это и не принципиально. Таким образом, при возможности расположения башенок в другом месте обычно лучше именно так и поступать.

Дополнительная специфика баллист и башенок:

Внутренняя часть донжона и ближайшие клетки во фронте закрыты для атак данных сооружений.

Собственно и сам донжон не может стрелять в эту зону.

Также внутри данных сооружений можно спокойно размещать любых юнитов, например пикинеров. Недостатком является тот факт, что юниты находящиеся в агро-режиме не смогут покинуть баллисты-башенки без их разрушения. Тем не менее, после разрушения, при наличии данных структур на небольшом удалении от донжона, может появиться дополнительная защита.

Котлы

Котлы дают возможность ставить горшки со смолой. Они имеют приличный урон стандартно по площади 3на3 и в зависимости от свободного пространства рядом, возможно со сдвигом, а не сразу у места расположения. При сдвиге часть эффективной площади теряется. Урона по своим нет, урон от нескольких горшков не складывается, поэтому размещать стоит с умом, в местах скопления вражеских юнитов, на основных направлениях прорыва. Особенно стоит отметить башни стоящие рядом со входом в замок и ближайшую угловую. Близкорасположенные горшки логично размещать через 2 клетки. Урона горшка хватает для уничтожения полностью прокаченного пикинера если он находится в зоне непосредственного действия все время. Горшки на башнях и стенах срабатывают через одну атаку если они уничтожаются катапультами в текущей, в последующей появляются либо на земле, либо на той же структуре если был уничтожен непосредственно горшок. Также их можно размещать на строящихся стенах и башнях, будут срабатывать как обычно. С одного котла дается 5 горшков. Сами по себе котлы очень слабобронированные сооружения, моментально уничтожаются любыми юнитами. При уничтожении котлов, горшки вполне нормально остаются сверх лимита. Поэтому есть смысл во время строительства замка построить котлов с избытком и расставить смолу таким образом, чтобы атаки ИИ ее не сносили. То есть, с одной стороны, нельзя будет держать горшки по периметру, с другой, такое постоянное возобновление смолы дело муторное и многие давно уже ленятся. Так что можно расставить внутреннюю часть горшков, и использовать какую-либо башню как резерв на случай реальных атак. Об интеграции горшков в ров будет написано далее.

Размещение и специфика юнитов

При нажатой кнопке ctrl левой кнопкой мыши можно обводить юнитов рамкой, попав в которую юниты станут выделены. При нажатой кнопке shift, используя левую кнопку мыши на отдельных юнитов, стоящих в любых местах, также делаем их выделенными. После выделения с помощью правой кнопки мыши, указывая на любую позицию, юниты передвигаются по некоторому критерию ближе к ней с учетом ограничений. Так пикинеры не способны размещаться на башнях, поэтому будет выбрана ближайшая позиция на земле. Лучники размещаются в любом доступном месте. Заметим, что горшки со смолой тоже перемещаются таким образом, и также не могут быть расположены на земле. При указании позиции за пределами замка можно располагать юнитов рядами у границы. Все достаточно просто и познается на практике.

Внутреннее ядро — башни или части башен, находящиеся на расстояние 13 и больше клеток от границы. До них не дотягиваются лучники стреляющие как раз с нее. Внутреннее ядро — зачастую последний рубеж, терять такую позицию застраивая ее какими-нибудь сторожками просто глупо.

Переизбыток стрел

Лучники в обороне всегда атакуют ближайший юнит со следующей приоритизацией — катапульты, затем лучники и затем различные рукопашные войска (мечники-пикинеры-крестьяне-капитаны) без приоритета на какой либо тип. Это зачастую приводит к тому, что множество лучников стреляет в одного юнита противника, тратя намного большее число стрел чем нужно для его смерти.

Размещение лучников

Проводится комплексно с учетом архитектуры замка, рекомендуется только на башнях в силу дистанции стрельбы и защиты. Чем ближе к донжону, тем традиционно больше лучников на башнях. Учтем факторы переизбытка стрел и здоровья юнитов. Требуется размещение с учетом возможных потерь, охватом большей площади для атаки и приоритизацией на выбор разных юнитов противника.

На наименее уязвимых направлениях, то есть на внутреннем ядре сзади и частично с боков можно ставить по 8 и 20(24) лучников — 24 подразумевая атаки с мечниками, 20 с пикинерами. Это позволяет сэкономить лучников ибо, например, классически 25*2=50 стрел избыточно для пикинера с 40 здоровья (в стрелах). Именно поэтому мы выбираем наименее уязвимые направления. С одной стороны точное соответствие (2*20=40), критично для любых потерь, однако дополнительной страховкой являются правильно размещенные башенки. Тем не менее дополнительный лучник — итого 9 и 21(25) все-таки вполне разумен. Тем более размещение становится удобнее с помощью шаблонов. На более уязвимых направлениях, также ставим по 9 или даже уже по 10. В частности отметим граничные башни — размещение 2 на 5 = 10 у края эффективней чем 3 на 3 = 9 Такие лучники дотягиваются дальше, ибо 3на3 тут уже участвует 3й слой, а к тому же 3на3 часто ставят в центр башни, то есть еще на одну клетку дальше.

На главных угловых башнях ставим лучников чтобы они дополнительно сносили катапульты если это актуально для архитектуры данного замка. Обычно самый уязвимый угол — наиболее близкий ко входу, по возможности, стоит углубить лучников во внутрь на этом направлении, дабы избежать чрезмерной фокусировки по ним.

Повышение концентрации лучников у донжона связано с большей полезной площадью атаки независимо от ее направления. Соответственно чем дальше от донжона, тем больше шанс не угадать направление вражеской атаки.

При поджоге-грабеже-единичной обычной атаке логично смещать лучников от центра к границе и особенно к пробитой зоне если таковая уже имеется. Понятно что чтобы оценить, что атака именно единичная или чтоб ее сделать таковою (интердикт), то нужно быть в сети.

Дополнительно для повышения зашиты лучников используются капитаны в качестве юнита поглощающего значительный урон, о чем подробнее далее.

Защита донжона

В донжон стоит ставить капитанов или пикинеров. Мечники не желательны, тут важна не атака, а здоровье юнита, атакующие войска пусть убиваются лучниками с переизбытком стрел. Капитаны, понятно, более живучи, но имеют значительно большую стоимость. При наличии 2х капитанов и более есть смысл, в первую очередь, ставить их на позиции близкие к левому нижнему углу. Таким образом сразу 2 капитана будут одновременно атаковать одну цель:

защита донжа

Вокруг донжона часть пикинеров, удаленную от предположительного направления атаки(стандартно во фронт), ставим в агрессивный режим (об этом чуть ниже). В связи с новыми тактиками капитанов можно и даже, пожалуй, лучше держать капитанов уже не в самом донжоне, ибо множественные залпы стрел уничтожают даже их. Также перед единичными атаками с капитаном (например грабеж 1% + залпы) возможно стоит освобождать донжон, чтобы не потерять войска.

При наличие башенок-баллист на небольшом удалении от донжона также стоит подумать над их заполнением дополнительными пикинерами, после их разрушения, если таковое последует, стоящие в них пикинеры получат возможность взаимодействовать с вражескими войсками.

Не забывайте держать донжон полностью заполненным, это последний рубеж и при значительной огневой поддержке каждый пикинер здесь стоит нескольких десятков вражеских, а то и больше. Если все-таки в донжон ставятся мечники, убедитесь что они находятся не в агро режиме.

Как поставить юнитов в пассивный либо агрессивный режим

Состояние атака-защита меняется при выделении юнита и нажатии на иконку щит-меч справа сверху на экране.

Если пикинер не стоит на поле, а ставится новый, то ставим куда нужно и нажимаем подтвердить, состояние не меняем, все-равно поставится как защитный, даже если выбрать атаку. Если мечник не стоит на поле, а ставится новый, то ставим куда нужно и нажимаем подтвердить, состояние не меняем, все-равно поставится как атакующий, даже если выбрать защиту.

Только после того, как поставили и подтвердили, меняем статус на нужный, подтверждение уже не обязательно. Если юнит уже стоял на поле, то можно передвинуть его (не убирая!) на нужное место и поставить требуемый статус, подтверждение аналогично не обязательно. Изменение состояний капитана и крестьянина аналогично таковым у пикинера.

Капитаны

Максимум капитанов на деревню — 5 штук. Как сказано выше, капитаны ставятся или во внутрь донжона или рядом, в том числе в агро режиме. Еще одной возможностью является размещение капитанов на башнях. Данный вариант используется в качестве отвлечения вражеских лучников от собственных лучников на башнях, капитан выступает в роли танка накапливающего урон (как было отмечено, для уничтожения капитана требуется 495 выстрелов), что позволяет дольше выживать непосредственно лучникам и наносить больший урон по врагу. В зависимости от типа атаки капитанов располагают либо с краю (всевозможные поджоги грабежи, несинхронизированные атаки), либо на 2-3 уровне башен сбоку от крестовины. Расположение рядом с донжоном достаточно малоэффективно, здесь в бой вступают скапливающиеся вражеские рукопашники, частично блочащие вражеских лучников и масс противодействия последние они уже не оказывают.

Проходчики

Проходчики появляются при постройке и прокачке в округе соответствующей гильдии. +5 крестьян за каждое усовершенствование. 50 максимум (75 в 3й эпохе), здоровье проходчика в деревне зависит от уровня прокачки здоровья крестьянина; в округе — от уровня гильдии крестьян.

Важно: Построенный один раз туннель можно перемещать мгновенно.

Приоритет проходчиков: ближайшие катапульты >лучники> остальные юниты.

Размещение проходчиков ставится в соответствии с приоритетной задачей противодействия на предполагаемом направлении атаки. Обычно задачи примерно следующие:

  • Отвлечение лучников противника от лучников.
  • Быстрая попытка сноса катапульт.
  • Отложенная попытка сноса катапульт.

Архитектурно зависимые варианты имеют свои особенности и рассматриваются совместно с архитектурой.

Отвлечение лучников противника от лучников:

Проходчики размещаются посередине между углом карты и центром соответствующей стороны замка. Данный вариант достаточно легко контриться по умолчанию, ставка на уничтожение катапульт идет от лучников размещенных на башнях и баллисты. Проходчики в данном случае обычно выполняют только роль живого щита, появляются по одному в силу значительной фокусировки огня по ним. Данное расположение эффективно только при небольшом(1-2) количестве полноценных атак. При уничтожении лучников на близлежащих башнях остается только начальное замедление большой части вражеских лучников, что в общем то довольно бесполезно. Неплохо подходит против атак на грабеж и поджоги.

Быстрая попытка сноса катапульт:

Проходчики размещаются у края экрана, примерно посередине между углом экрана и ближайшей угловой башней. Плохо блочится юнитами противника из-за их смещения с данной позиции. Усложняется контра проходчиков лучниками при главной атаке с другого направления из-за отсутствия возможности нахождения лучников сзади. Стандартно фокусируется около половины вражеских лучников. Проходчики появляются уже цепочкой, из-за отсутствия блока и уменьшения фокусировки по отдельно взятым проходчикам. При отсутствии блока конины, зачастую сочетаются с ней. Соответственно заметим что обычно стоит выбирать тот тип расположения (в зависимости от первой или второй стороны) который как раз ближе к выходу из замка, то есть к рыцарям. Также стоит учитывать размещение собственных лучников, которые будут в большей безопасности при размещении ближе к проходчикам. Данное расположение эффективно во все волны синхронизированных атак, рекомендуем по умолчанию

Отложенная попытка сноса катапульт:

Проходчики размещаются на смежном с предположительным направлением атаки, тоже с краю для усложнения блокировки. За время движения проходчиков ожидаем передвижение юнитов врага для менее болезненного подхода к катапультам. Также из-за уничтожения баллистами и пр. некоторых катапульт (во время движения проходчиков) в первом и более рядах, а также крайних, приоритет проходчиков сменится на более удаленные от замка катапульты, что также идет на пользу. При наличии лучников в обороне в зоне досягаемости вражеских лучников, проходчики проходящие рядом будут перенаправлять стрельбу на них. Понятно, что это хорошо для наших лучников, но вот для проходчиков как раз наоборот. Собственно это касается лучников на угловых башнях, как ближайших к пути. Стоит понимать, что раз мы выделяем проходчиков как главный источник урона для вражеских катапульт, то возможно стоит снять лучников с конкретного угла, либо не ждать серьезной возможности в первые атаки пока эти лучники живы. Общая эффективность размещения средняя, может как превосходить, так и уступать предыдущему варианту. Здесь предполагается использование смежной стороны, то есть, вероятно, смежной стороны к фронту, как наиболее популярной. В тоже время, при реальной атаке с другой смежной стороны, путь зачастую становиться слишком долгим, катапульты успевают совершить нужную работу, и настолько отложенные проходчики погоды не делают. Однако смежные стороны для фронта при использовании быстрой попытки сноса будут испытывать как раз эффект отложенной что является приличным преимуществом.

Также отметим возможность уничтожения капитана, но угадать его точное размещение обычно не представляется возможным, куда лучше сосредоточится на нанесении максимального урона атакующим войскам. Заметим, что атакующий юнит, размещенный непосредственно над точкой выхода проходчиков, уничтожается. Такое размещение возможно если атаковать без скана, в противном случаем игра не даст расположить юниты сверху. Катапульты в данном случае не считаются ибо юниты спокойно могут проходить через них.

Размещение проходчиков уж точно не стоит делать по центру близко к замку, чтобы их не убили рукопашные юниты.

Дополнительная информация будет приведена далее.

Рыцари

Собственно рыцарями управлять нельзя. Но они стоят того чтобы вложить в них 10 очков. Это 3 волны быстрых юнитов, которые при некоторой удаче вынесут приличное количество катапульт, и обеспечивают дополнительную заботу для противника. Они действуют всегда, что важно и при синхронизированных атаках, 2 и 3 волны значительно помогают при прорыве к донжону, выигрывая драгоценные секунды. При несинхронизированных поджогах-грабежах (1я атака прошла — скан замка получен) и в некоторых других случаях, стоит задуматься, чтобы аккуратно пробить новый путь для рыцарей куда-нибудь в сторону чтобы удивить противника. На рыцарей не действуют повреждения от тактики капитанов залп стрел.

Строительство замков

Замок — комплексная структура. Все составляющие замка имеют свои преимущества и недостатки, улучшая что-то одно, мы зачастую ослабляем другое. Важным является понятие баланса в целом, только хорошо сбалансированный замок способен противостоять множественным атакам.

Целью является построение высокоустойчивого замка без различных вычурных и малополезных красивостей.

Преимущество, без специфики рва, в неплохом наличие котлов и хорошем всестороннем заполнением крестовины с точки зрения прочности башен — лишь две большие башни на каждом направлении.

Определим понятие слоя башен — как позицию башен относительно удаленности (по перпендикуляру) от границы и других башен близких к ней. Так на изображениях выше, большие башни расположены на 2м и 3м слоях соответственно.

Посмотрим можно ли улучшить общую прочность крестовины за счет переработки башен или внедрения рва, возможно с последующими изменениями внутреннего ядра и не только.

Применение рва, позиционирование, достоинства и недостатки

Базовое преимущество рва понятно — его не сносят катапульты, поэтому логично использовать рвы по крестовине. Встает вопрос где и как широко глубоко сделать ров.

Как известно, башни сносятся только катапультами, и юниты противника по большей части ничего не делая стоят перед очередным слоем башен. Поэтому при размещение рва стоит подумать о следующем: скорость закапывания юнитами рва против времени ожидания сноса башни, также стоит учитывать понятие внутреннего ядра и глубину ширину размещения катапульт для выноса конкретного слоя башен, их клинообразное внедрение. Еще учтем логичное повышение количества лучников, а соответственно защиты, при уменьшении расстояния до донжона и ограниченность количества рва. Дополнительно не забываем про тактику капитанов боевой клич значительно ускоряющую закапывание рва.

Граничный ров:

  • Чем ближе ров к границе, тем глубже приходится ставить катапульты для башен стоящих после него. (+)
  • Однако тем меньше число юнитов стреляющих по противнику. Да и, в частности, во время закапывания лучники сначала будут фокусить ближайшие катапульты, а не копающих юнитов. (-)
  • Еще, в силу клинообразности внедрения, чем ближе ров к границе, тем больше юнитов одновременно будут его закапывать. (-)
  • Малополезность использования боевого клича для противодействия (+)

Околожонжонный ров:

  • Имеет преимущество в увеличенной огневой мощи сфокусированной на противнике его закапывающем, но, вероятно, не самой сильной из-за отсутствия сердцевины внутреннего ядра. (+-)
  • Глубина катапульт для выноса башен перед ним падает. (-)
  • Одновременное число закапывающих юнитов уменьшается. (+)
  • Весьма высокая эффективность боевого клича в комбинации с тактиками залп стрел. Ускоренное закапывание рва в комбинации с практически пустым донжоном серьезно влияет на безопасность (-)

Срединный ров:

  • Пожалуй самая сильная защита ядра, в силу наличия огромных башен с лучниками у донжона. (+)
  • Наибольшая глубина башен, требует углубления катапульт. (+)
  • Средняя позиция рва дает среднее число закапывающих юнитов. (+-)
  • Средняя эффективность боевого клича, наличие башни после рва, препятствует пробитию в одну атаку (+-)

Пример замка со рвом:

замок со рвом

Собственно вариант на тему — что будет если попытаться совместить прочную каменную классику, учитывая идеи выше. Однако не обязательно использовать данный подход, наличие рва открывает более широкие возможности.

Еще одним фактором влияющим на лучшее размещение рва является дружественный огонь катапульт. У близко граничного рва, дружественного огня практически нет, а вот тему расположения рва у донжона и среднего стоит рассмотреть отдельно. Размещение катапульт в первые атаки не важно, ибо они погибают быстрее чем успевают уничтожить близкие к донжону башни. При последующих атаках катапульты логично ставят глубже, ближе к границе замка и наводят на донжон, для его зачистки и избежания дружественного огня. Катапульты недостающие до донжона стараются частично отвести в бок, сохраняя приоритет на пробивку центральных башен. Однако спешка при наводке, атака катапульт с вероятностью по площади, обычная лень и прочие факторы сказываются на том что зона дружественного огня таки образуется. Область наибольшей интенсивности зависит в том числе от номера атаки(глубины размещения катапульт) и располагается где-то на расстоянии от срединного рва до донжона, причем обычно ближе к донжону. Тут появляется еще одно преимущество околодонжонного размещения рва, а именно при закапывании оного словить наибольшее число булыжников падающих с неба. Неплохим компромиссным решением является небольшое смещение центральной околодонжонной башни немного ближе к границе и интеграции у самого донжона рва в 1 клетку глубиной. После уничтожения башни юниты пробудут дополнительное время под максимальным(при прокапывании множественного рва максимальное достигается отнюдь не сразу) дружественным огнем, а небольшое смещение башни ближе к границе не настолько существенно для заглубления катапульт. Боевой клич против такого незначительного участка рва опять же погоды не сделает.

Советы и идеи

Приведем дальнейшие советы для построения сбалансированного замка.

Интеграция горшков в ров

Как можно заметить, на схемах замков во рву присутствуют единичные участки стен, предназначенные для установки горшков, срабатывающих или сразу, или через одну атаку при дистанционном уничтожении соответствующего куска стены. Учитывая площадь атаки, для повышения эффективности стоит внедрять ближайшие к границе горшки, на расстоянии 3х клеток от башни. За время закапывания 1 единицы рва катапульты с большой вероятностью уничтожат участок стены с горшком, и тогда его потенциал реализуется в последующей атаке. Напротив, если своевременного уничтожения не произойдет или же при ближнем расположении горшков, горение будет вестись непосредственно только по 1-3 клеткам, в зависимости от равномерности закапывания границы рва, а не по 9. Дальнейшие по удаленности горшки уже можно располагать более кучно. Опять же стоит задуматься о распределении горшков в зависимости от опасности направления.

Используются там где нужно замедлить разрушение после стоящих структур и в местах отсутствия масс обстрела катапультами в силу их большей прочности по сравнению со рвом. В частности между башен перпендикулярно периметру, а также заместо ближайших граничных с воротами участков рва если таковые предполагались — чтобы юниты опять же ломали дольше, чем закапывали. Это актуально в том числе при атаках ИИ.

Дополнительное место для пикинеров

Есть смысл пожертвовать определенным количеством рва сдвигая боковые башни у донжона для интеграции волчьих ям и соответственно стоящих на них пикинеров в агро режиме. Это особенно актуально для противодействия массированным капитанским тактикам залп стрел, пусть донжон и становится фактически пустой, но выжившие пикинеры помогут отбиться. Тактика боевой клич влияет только на постройки, стены или ров, таким образом пики увеличивают свое преимущество. Также стоит учитывать размещение башенок, возможность после их разрушения давать пикинерам, стоящим в них, взаимодействовать с вражескими войсками.

Рвы, башни и лучники

Одним недостатком рва является тот факт, что ров отнимает место у возможных башен и таким образом ограничивает расстановку лучников в соответствии с данной архитектурой замка. Стандартно для размещения доступно 400 войск, но не стоит забывать про карты. В частности весьма дешевая и популярная карта сторожки х1.3 дает возможность поставить 520 человек, не говоря про значительно более дорогую. Это весьма весомый фактор при обороне. Для размещения 500 = 25*20 человек требуется минимум 20 огромных башен. При построении замка стоит держать данный фактор в уме. Помимо внутреннего ядра, введем понятие внутренней области, ограниченной как на изображении ниже:

inner_area

Чем больше ее вместимость, тем больше возможностей для размещения того же числа лучников. Также отметим что даже граничные лучники в области все еще будут доставать до донжона при направлении атаки с противоположной стороны. В дальнейшем для части замков будем приводить данную вместимость как ВВО и подразумевать непосредственно вместимость башен, без расширения на стены.

Асимметричность, редкость атак с тыла

Как известно, атаки с тыла весьма редки, так как юниты завязаны на более длинный путь к центру донжона и на посредственный интеллект. Юниты не прекращают однажды начатое действие пока не доведут его до конца. В частности, когда юниты идут с тыла, встречают пикинеров стоящих рядом с донжоном, они блочат дальше стоящие войска. И все было бы не так плохо, если часть этих войск, а именно атакующие рукопашники, не начинала действий по уничтожению ближайших стен-рвов. Они продолжают такие действия даже если путь уже свободен, блокируя еще более дальние войска, выигрывая время для обороняющейся стороны. Ну и конечно же нужно уничтожить практически всех близстоящих пикинеров, что также весьма долго.

Таким образом, как уже отмечалось, здесь неплохо располагать башенки, допустимо располагать ворота даже по крестовине, и здесь не требуется большое число рва. Однако, в связи с тем что обычные атаки мало популярны, сюда чаще направляют поджоги и грабежи. Соответственно рекомендуется сместить ров поближе к границе. Заодно появляется дополнительное место для башен и соответственно лучников ближе у донжона.

Дополнительно, после прочтения раздела прочности (ниже) рекомендуется ознакомится с разделом Опорные точки. Асимметричность сторон в уже приводившейся статье про анализ интеллекта.

This is the standard format for all walkthrough pages.


This section should contain a brief information of the mission. Use the Walkthrough template in it.

Map Conditions[]

This section should contain some explanation about the map, the advantages and disadvantages to the plauer and the enemies, as detail as possible.

Strategies[]

This section should contain the most effective and efficient strategy to complete the mission.

Alternate Strategies[]

This section should contains alternate strategies that may be used to complete the mission. The alternate strategies should have a title using [heading 3], so that the strategies won’t mix each other.

Navigation[]

this section should contains a navigation bar, by choosing one of the following: (Template:SH1 Walkthrough Navigation); (Template:SHC Walkthrough Navigation); (Template:SHC Campaign Navigation);


Note: Please add category of this walkthrough by what walkthrough is this page, by choosing one of the following: Stronghold Walkthrough, Stronghold 2 Walkthrough, Stronghold Crusader Walkthrough, etc.


17 марта 2021


17.03.21

0

6403

Stronghold: Warlords – новая стратегия в реальном времени (RTS), разработанная FireFly Studios. Игра чтит традиции франшизы, впервые запущенной приблизительно 20 лет назад. В этом руководстве я собрал для вас список максимально полезных советов, которые упростят ознакомление и вникание в игровой процесс. В отдельном гайде будут рассмотрены все доступные военачальники, как их захватить и какие бонусы можно получить за каждый уровень прокачки.

Добыча ресурсов

Ключ к победе в любой RTS – научиться как можно скорее собирать ресурсы и создавать новых юнитов. В Stronghold: Warlords следует позаботиться о том, чтобы добывающие здания и склад были размещены как можно ближе к источникам четырех типов ресурсов:

– Древесина – ищите леса, деревья, которые можно выделить при наведении курсором (некоторые заросли в игре не выделяются, а значит, ваши рабочие не смогут их срубить). Требуется для строительства зданий.

– Камень – добывается на каменоломнях и используется преимущественно для возведения защитных сооружений вокруг крепости (стен, башен и так далее).

– Железо – необходимо для крафта оружия и брони, без которых невозможно нанять специализированных, более могущественных юнитов. Добывается на железных залежах.

– Селитра – первое звено в пороховой цепочке. Из нее создается порох, а из пороха – различные осадные орудия. Добывается на селитровых залежах.

Поскольку у вас есть только один склад, на который рабочие приносят добываемые ресурсы, постарайтесь разместить его таким образом, чтобы он оказался в центре всех источников полезных ископаемых. Для некоторых добывающих зданий потребуются упряжи с буйволами. По-другому доставить ресурсы до склада не выйдет. Эти вьючные животные понадобятся для транспортировки камня и железа.

Примечание. Самое интересное, что в Stronghold: Warlords любые постройки появляются на карте моментально, как только вы их установите (убедившись, что достаточно ресурса для строительства). Аналогичная ситуация с юнитами. Единственное, на что тратится время – на саму добычу ресурсов. Вы можете увеличить запасы древесины, камня, железа или любой пищи, захватив военачальника и потребовав у него очередные поставки (за очки дипломатии). Но это – тема для отдельного руководства!

Популярность среди крестьян – счастье, рабочие, жилье, налоги, еда

В Stronghold: Warlords не нужно самостоятельно обучать/создавать/нанимать рабочих. Вместо этого они автоматически придут в ваше поселение, если его популярность (уровень счастья) будет на высоком (положительном) уровне. В правом нижнем углу экрана перечислены основные параметры, запасы и расход еды. И возвышается над всем этим уровень счастья, показанный в виде зеленой, серой или красной рожицы. Зеленая рожица с улыбкой указывает на положительный уровень счастья, серая – на нулевой (значит, население не растет и не убывает), а красная – на отрицательный (люди начинают уходить, вскоре вам попросту не хватит рабочих и некоторые здания перестанут функционировать).

Еда – основной источник существования, а также источник повышения популярности и налогов!

Еда – основной источник существования, а также источник повышения популярности и налогов!

Ваши действия могут привести к росту или спаду популярности. Все зависит от настроек на панели под уровнем счастья.

Факторы, влияющие на популярность:

– Налоги – вы можете повышать или понижать налоги, заставляя крестьян платить больше или меньше. Более того, налоги можно полностью отключать или переводить в отрицательный баланс. Последний вариант – отличный способ за счет определенного количества золота подкупить обиженных крестьян, вернув их на рабочие места.

– Еда (рис, овощи, мясо) и одежда. Раздавая больше еды, вы повышаете уровень счастья. По умолчанию крестьяне едят одну порцию риса, но вы можете разнообразить их рацион. Помните, что еда помещается в амбар, а не на склад.

Идея заключается в том, чтобы найти хороший баланс между расходами еды (обеспечить ее прирост за счет полей, свиноферм или военачальников), повысив уровень счастья населения, а затем воспользоваться этим, чтобы увеличить налоги и собрать как можно больше золота. При помощи последнего можно напрямую нанимать специализированных юнитов из военной академии. Для них требуется только золото (никакого оружия).

Кроме того, не забывайте про жилье и его качество. Под уровнем счастья показано текущее количество населения и максимальное число жилых мест. Текущее население может уменьшиться, когда вы нанимаете воинов для своей армии. Но при этом растет и потребление пищи. Максимальное число жилых мест можно повысить за счет строительства новых домов. Кроме того, практически все дома дают по 8 жилых мест, но отличаются качеством жилья. И чем выше это качество, тем выше бонус счастья будет предоставлен через жилую площадь. То есть со временем я рекомендую сносить худшие жилые постройки и на их месте возводить улучшенные версии.

Дополнительные бонусы – бонус духа и фактор страха

Вы можете получить дополнительные бонусы к уровню счастья за счет строительства различных храмов. Чем больше построек находятся в зоне действия храма, тем выше будет популярность лидера. Кроме того, есть здания с фактором страха:

– Положительный фактор страха увеличивает вашу популярность и урон войск, но снижает эффективность рабочих.

– Отрицательный фактор страха снижает популярность и урон войск, но повышает производительность рабочих.

Создание мощной армии

Хотя в Stronghold: Warlords говорится о том, что на поле боя лицом к лицу сошлись лидеры разных наций, игра совершенно не ограничивает вас в типаже нанимаемых юнитов. Вам доступны абсолютно все войска: от воинов-монахов, самураев, солдат Империи до ниндзя и огненных копейщиков. Свободные рабочие, которые есть в вашем поселении, автоматически становятся военными, как только вы нанимаете любого юнита.

Начинать нужно с казарм, хотя по умолчанию доступны самые слабые юниты в виде племенных отрядов. Затем нужно будет построить арсенал и несколько мастерских для создания разнообразного оружия и доспехов. Разместите их как можно ближе к складу, поскольку рабочие идут за ресурсами именно туда, а затем относят готовые предметы в арсенал. Для оружия и доспехов нужны древесина и железо. Эта цепочка зданий в конечном счете позволит нанимать высокоуровневых юнитов, включая воинов, знаменосцев Империи, арбалетчиков и так далее.

Не стоит забывать про конюшни, которые открывают доступ к кавалерии (ближнего и дальнего боя), а также о военной академии, откуда выходят спецвойска исключительно за золото (дорогое удовольствие). От казарм военная академия отличается следующими принципами:

– Для всех юнитов в казармах требуется немного золота и оружие с доспехами.

– А для юнитов военной академии требуется только большое количество золота.

Осады – защита замка и осадные орудия

В осадном лагере можно создавать осадные башни, баллисты, мортиры, катапульты, требушеты и многое другое. Вы даже можете нанимать ракетные войска, которые способны запускать единичную ракету и наносить огромный урон вражеским постройкам или армиям.

Для большинства осадных орудий требуется огромное количество золота, а в редких случаях – свободные рабочие. Для других типов потребуется еще и порох, который производится из селитры, добываемой на аналогичных шахтах. Поскольку речь идет об игре из серии Stronghold, то осады и захват территорий – незаменимая часть игрового процесса. Вы сможете захватывать территории, но то же самое попытается делать и AI. Окружайте свою крепость стенами, для которых необходимо много камня. Создавайте лестницы, бастионы, ловушки, баррикады, защитные платформы и прочие оборонительные сооружения.

Если хотите защитить лучников на стенах, старайтесь размещать их внутри малых, средних и больших башен.

Если хотите защитить лучников на стенах, старайтесь размещать их внутри малых, средних и больших башен.

Быстрый старт в любой миссии

Пройдите через эти 5 шагов независимо от выбранной миссии, и сможете максимально быстро развить свою базу:

– Шаг 1 – размещение склада. Это самое первое здание, которое вы должны разместить на карте, поскольку именно в нем будут храниться все добываемые и покупаемые ресурсы. Таким образом, первое, что нужно сделать – разместить склад в таком месте, чтобы он был расположен на равноудаленном расстоянии от основных источников древесины, камня, железа и селитры. Впрочем, все зависит и от удачи, поскольку на одной карте ресурсы могут оказаться поблизости, а на другой – далеко друг от друга.

– Шаг 2 – добывайте как можно больше древесины. Основные запасы древесины следует потратить на создание лесопилок, на которых будут работать крестьяне, добывающие древесину. Естественно, разместить их следует как можно ближе к бамбуковым деревьям.

– Шаг 3 – жилье. В зависимости от преднастроек ресурсов перед запуском игры у вас будет определенное количество древесины, камня и так далее. В большинстве случаев всем доступно достаточное количество древесины, чтобы потратить его на строительство парочку обычных домов. У жилья есть шесть уровней качества, и его следует учитывать для того, чтобы добиться высокой популярности среди населения и повысить налоги для получения максимума золота. Как правило, никогда не пытайтесь строить жилье ниже обычного дома. Если только этого не требует отчаянная ситуация, когда вам внезапно понадобился существенный скачок населения.

– Шаг 4 – возводим стены. Опять же, все зависит от настроек ресурсов, но у вас, вероятно, будет достаточно камня, чтобы поставить стены. По крайней мере, вокруг цитадели, где находится лидер. Постройте эти стены как можно раньше, поскольку AI будет довольно-таки агрессивен в своих стремлениях.

– Шаг 5 – расставить приоритеты в арсенале. Без строительства арсенала (оружейной) вы сможете нанимать только два типа юнитов. И это самые простые воины, которые практически бесполезны в бою против специализированных войск. Они намного слабее топорщиков и лучников, не говоря уже о более серьезных войсках. Создайте оружейную в паре с различными мастерскими, чтобы создавать оружие и доспехи, необходимые для специальных отрядов. Вероятно, начинать нужно с мастерских луков и топоров, но в дальнейшем обратите внимание и на другие постройки.

Быстрые советы и подсказки

– Не забывайте про функцию ускорения времени. Для этого нажимайте клавишу «+». Или замедления при помощи клавиши «-».

– Если решите захватывать крепости полководцев силой, убейте всех врагов вокруг, а затем расставьте по кругу лучников или арбалетчиков. Пусть они атакуют военачальника, в таком случае вы не потеряете ни одного юнита.

– Если на здании появляется маркер «зеленых следов с красным перечеркиванием», значит, ваши рабочие не могут до него добраться. В таком случае либо уберите с пути преграду, либо демонтируйте здание и постройте его в другом месте.

– Рисовые и овощные поля не могут преградить путь вашим рабочим, однако свенофермы и остальные постройки делают это. Учитывайте данную информацию, особенно в некоторых миссиях сюжетной кампании.

– Иногда выгодно демонтировать лишние постройки (стены, башни), доступные в начале миссии, чтобы получить ресурсы и потратить их на что-то другое. Или продать и получить золото, если в нем есть необходимость.

– Никогда не позволяйте вашей популярности опускаться до отрицательных значений. Крестьяне начнут покидать поселение, совсем скоро пропадут рабочие места, и вы даже не сможете обеспечить людей пищей. Это может привести к полной капитуляции. Если что-то идет не так, лучше пожертвуйте золотом и установите отрицательные налоги, чтобы подкупить крестьян.


Поддержи Стопгейм!

Мой город стоял всем смертям назло

И стоял бы еще целый век.

Но против зла город выдумал зло,

И саванам стал ему снег.

Возможно, солнце взойдет еще раз

И растопит над городом льды,

Но я боюсь представить себе

Цвет этой талой воды.

Наутилус Помпилиус

Каждый год игровая индустрия делает стремительный рывок в направлении визуального качества новых продуктов. Но получается, разработчики уделяют все меньше и меньше внимания тому, что мы называем геймплей. В результате на прилавки попадают красивые пустышки, бьющие рекорды продаж, но не способные удержать вас за компьютером более часа.

Stronghold — редкий пример современной игры, где основной акцент сделан не на графику, а на общую игровую концепцию, требующую времени, чтобы в ней разобраться, но с лихвой окупающую затраченные усилия.
Интерфейс

В этом плане оригинальностью игра не блещет, ну и слава богу. Первое, что бросается в глаза кроме пресловутой карты, — озлобленный пейзанин в правом углу, держащий в руках доисторический талмуд. На его страницах отображаются ключевые данные о положении вещей в вашем поселении. Верхняя цифра соответствует уровню вашей популярности, средняя показывает состояние казны, а нижняя отвечает за количество построенного и заселенного жилья.

В левой нижней части экрана располагается основная панель управления вашим поселением. С помощью шести небольших пиктограмм в ее нижней части мы выбираем тип зданий, который хотим построить, а на самой панели — конкретное здание. Постройка происходит мгновенно, без необходимости ожидать окончания работ.

Также эта панель используется для выделения требуемых подразделений из группы войск. То есть, выбрав некоторое количество солдат, мы получаем полную информацию о том, кем же конкретно в данный момент командуем. Теперь, щелкнув по тому или иному типу войск на основной панели, мы можем отделить от общей толпы, например, только лучников или только рыцарей.

Еще одного интересного эффекта можно достичь, щелкнув правой кнопкой мыши на любой части игрового экрана: после этого вокруг курсора появляются импровизированные панельки. Верхняя позволяет взглянуть на местность с иного ракурса, правая — уменьшить/увеличить масштаб, нижняя — сделать постройки гораздо ниже, дабы иметь возможность нагляднее оценить расположение зданий и войск (практически такой же эффект дает нажатие клавиши пробел), а левая убирает с экрана панель меню.
Первые шаги
78

Спешу вас успокоить: разобраться в интерфейсе — это еще ничего не значит. Начинать всегда нелегко, но придется ;) Итак, первым делом заложите свой замок. Затем зернохранилище. Далее распределите по карте несколько избушек дровосеков. Когда работы будут завершены, определите наиболее приемлемый вид еды, в соответствии с которым станете развивать свою пищевую промышленность. На первых этапах это избушки охотников и зерновые фермы, в дальнейшем можете экспериментировать с остальными постройками, но для начала рекомендую ограничиться стандартным набором.

Если с живностью все примерно ясно, то зерно просто так в пищу не пригодно и требует дальнейшей переработки. Сперва его необходимо перемолоть в муку, а затем отнести в пекарню для выпечки хлеба. Это потребует создания еще нескольких зданий, а именно мельницы и пары хлебопекарен. Теперь ваши люди как минимум не умрут с голоду.

Следующим пунктом в развитии вашего поселения должно стать налаживание временной обороны. Не стоит размахиваться на возведение монументальных укреплений, постарайтесь ограничиться минимумом войск и крепостных стен, вложив основные средства в развитие инфраструктуры.

Лучшее, что здесь можно посоветовать, — десяток лучников на возвышенности, недоступные для прямых атак неприятеля.

Далее стратегия в корне ничем не отличается от вышенаписанного. Балансируя на грани производительности и военной стабильности, ведем общее развитее своего поселения, постепенно расширяя оборонительные ряды и возводя укрепления.
Основные понятия
Популярность

Среди всех показателей, характеризующих положение вещей в поселении, одно из первых мест занимает уровень вашей популярности в народе. Зеленое улыбающееся лицо означает, что все в порядке. Желтое — что уже далеко не все удовлетворены вашим правлением. А если лицо станет красным, то крестьяне начнут покидать замок.

Поэтому внимательно следите за уровнем популярности, отображаемым в правом нижнем углу, и не допускайте, чтобы он опускался ниже 50.

Существует всего семь способов повлиять на настроение крестьян, но главных факторов — два: продовольствие и налоги.
Еда

Изменение пищевого рациона в зернохранилище — один из самых простых и наиболее эффективных способов повлиять на популярность. Имеет значение как количество еды, так и ее разнообразие.

Изначально крестьянам выдается полная (одинарная) порция. Уменьшение рациона вызовет негативный эффект, но сбережет запасы пищи, в то время как увеличение вызовет противоположный эффект.
Налоги

Устанавливаемый уровень налогов также влияет на вашу популярность, и если в казне много золота, то имеет смысл время от времени раздавать его крестьянам.

Интересного эффекта можно добиться, увеличивая порции еды и одновременно поднимая налоги (либо наоборот). Таким образом получается, что мы в значительной мере расходуем один из ресурсов, одновременно придерживая другой.
Сооружение стен

Стены выбираются из категории Строения замка. Строить их можно как поэлементно, — размещая на карте лишь одну секцию, так и растягивая всю стену целиком на любое расстояние. Таким образом, выбрав создание стены из списка, вы передвигаете курсор мышки до тех пор, пока результат вас не удовлетворит.

Если в вашем резерве достаточно камня или дерева, а условия рельефа не мешают возвести данный вид укреплений, то, отпустив кнопку мыши, вы получите готовое сооружение.

Стены можно строить любой толщины, причем пробить многослойные укрепления намного сложнее, чем одинарные.
Сооружение ступеней

Крепостные стены — залог спокойствия любого города, но если вы хотите по возможности полностью воспользоваться предоставляющимися возможностями, то элементарно не забудьте обеспечить своим солдатам доступ на них.

Лестницы строятся точно так же, как и стены, но должны присоединяться либо к вашим стандартным стенам, либо к краю сторожки. Для их строительства выберите Лестницы и передвигайте указатель мышки к секции стены. Теперь нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, одновременно отводя ее в сторону. Вы увидите, как появляются очертания лестницы; когда результат вас устроит — отпустите кнопку мыши.
Фактор страха

Продуктивность рабочих во многом зависит от того, насколько суровым правителем вас считают. Чем лучшего мнения о вас люди, тем выше ваша популярность, но тем хуже они работают. Соответственно, если вы прослыли тираном и узурпатором, то уровень популярности останется невысок, но, опасаясь кары, крестьяне будут трудиться с большим усердием.

В зависимости от того, что вам кажется наиболее разумным в тот или иной момент, влиять на мнение народа можно, размещая вокруг своего замка либо развлекательные сооружения (сады, статуи, агавы…), либо устрашающие (виселицы, плахи, выгребные ямы…).
Религия

Возведение религиозных зданий вызывает приток священников, которые начинают благословлять вас и ваш народ, тем самым поднимая уровень популярности. Правда, эффект благословения быстро проходит, и его приходится постоянно повторять.
88

Чем больше людей из вашей деревни посещает религиозные заведения, тем больший бонус к уровню популярности вы получите. И не забывайте, что с развитием поселения люди захотят все более впечатляющих и дорогих религиозных зданий. Если их не строить, то уровень популярности начнет снижаться.
Трактир

То же самое, что и Таверна.
Перенаселение

Если все идет нормально, то со временем общая численность ваших вассалов будет увеличиваться. Дабы не столкнуться с проблемой нехватки жилья, старайтесь своевременно возводить новые хижины. Если же положение вещей станет критическим, то об этом незамедлительно напомнит индикатор, располагающийся в правом нижнем углу экрана.

Перенаселение также может произойти, если несколько домов были разрушены вами или уничтожены врагом.
Ярмарки и выставки

По ходу игры в ваш замок будут заезжать путешественники и устраивать ярмарки и прочие развлечения. Пока они в городе, вы получите временный бонус к общему уровню популярности. Но, к сожалению, эти события носят временный характер ибо не в ваших силах контролировать кочующих актеров.
Здания
Крепость

Самое важное здание в игре, и оно должно быть построено первым. Здесь не только живет и держит последний рубеж обороны во время осады Лорд, но и находится ваша казна. Щелкнув левой кнопкой мыши на этом здании, вы увидите панель управления казной и получите возможность устанавливать уровень взимаемых налогов.

Крепость также является домом для некоторых ваших людей, начиная с восьми человек и более, — в зависимости от размеров здания.
Бараки

Создание бараков — первый шаг на пути к формированию боеспособной армии. Щелчок на здании откроет панель воинской повинности. Если возле вашего бивачного костра есть свободные крестьяне, а в арсенале — необходимое оружие, то можете просто щелкнуть на типе войск, который хотите тренировать, и они будут созданы. Требования по необходимому для каждого типа войск оружию будут высвечиваться на панели, когда вы наведете курсор на иконки солдат.
Арсенал

Как следует из названия, арсенал служит для хранения производимого ремесленниками оружия. Всего в арсенале одновременно может быть размещено не более 64 единиц и не более 4 видов вооружения. В случае необходимости расширения арсенала поместите рядом с уже имеющимся еще один, иначе после переполнения производство оружия неизбежно застопорится.

При создании войск новоиспеченные солдаты самостоятельно возьмут нужный им вид оружия.
Деревянные ворота

Как и прочие фортификационные сооружения из дерева, эти ворота не отличаются особой прочностью. Они скорее создают иллюзию защищенности, но стоит лишь врагу нанести удар, как от дубового основания ничего не останется.

Разумеется, открыть или закрыть ворота вы сможете в любое время, но при приближении врага они закроются автоматически.

Альтернативным применением данного вида ворот может стать регулирование перемещения по карте диких животных.
Деревянная платформа

Простая древянная платформа дает вашим войскам преимущество в высоте, что позволяет вести стрельбу на более дальнюю дистанцию и получить дополнительную защиту от летящих снарядов.

Данный тип платформы должен строиться рядом с деревянной стеной.
Каменные ворота
81

Каменные ворота на порядок превосходят своего деревянного собрата. Поскольку враг всегда рассматривает ворота как самый легкий путь проникновения в замок, то по возможности постарайтесь своевременно заменить деревянный экземпляр на каменный.

В случае необходимости и при наличии рва вокруг здания каменные ворота можно также доукомплектовать подъемным мостом.
Подъемный мост

Подъемный мост позволяет крестьянам переходить ров, окружающий ваш замок. Очень важно построить его прежде, чем приступать к выкапыванию рва, ибо мост имеет ограниченную длину и в итоге его попросту может не хватить.

Поднимать и опускать мост можно так же, как открывать и закрывать обычные ворота.
Водяной ров

Какой бы крепкой ни была стена, разрушить можно что угодно. Поэтому следующим уровнем обороны после возведения крепостных стен должен стать ров с водой. Несмотря на трудоемкость процесса, поверьте, он того стоит. Главное — не забыть вовремя разместить подъемные мосты, ибо вы нечаянно можете запереть себя в своем же замке.
Гильдия инженеров

Это здание позволяет вам обучать высотников и инженеров, которые в дальнейшем будут изготовлять ваши осадные машины. Щелкнув мышью на этом здании, вы увидите панель найма рекрутов, при помощи которой вы можете платить за них золотом.

Таким образом, если у вас есть свободные крестьяне и достаточное количество денег, то вы можете создать соответствующий отряд.
Гильдия подземщиков

Здесь все обстоит так же, как в случае с гильдией инженеров, только заместо оных вы имеете возможность создавать отряды подкопщиков.
Волчья яма

Это смертоносные замаскированные ловушки, выкопанные с целью предоставить как можно больше неприятностей вашим врагам. Волчьи ямы невидимы для неприятеля и абсолютно безопасны для своих.
Ямы со смолой

В отличие от волчьих ям, на дне их не заостренные колья, а добытая из болот смола. На первый взгляд, никакой опасности для врага это не представляет, но, будучи подожженной, смола способна нанести существенный ущерб кому угодно. Пламя начнет перекидываться с ямы на яму, и если повезет, то через некоторое время все неприятельское войско окажется в огненном аду.

Поджечь смолу можно с помощью горящих стрел.
Жаровня

Жаровни используются лучниками для поджигания стрел и должны строиться на стенах замка. После завершения строительства любой лучник, находящийся рядом с жаровней, будет зажигать свои стрелы перед стрельбой.

Эффективность подожженных стрел ненамного выше обычных, поэтому жаровни в основном используются для поджигания ям со смолой.
Плавильная печь

Это здание позволяет вам перерабатывать смолу в кипящее масло. Когда в плавильной печи начнет работать инженер, он станет носить смолу с вашего склада и варить ее до тех пор, пока не будет получено масло. Чтобы назначить туда инженера, выберите одного из уже имеющихся, а потом переведите курсор мышки на печь.

Печь вмещает максимум 9 кусков смолы. После ее заполнения назначенные вами инженеры начнут собирать масло в горшки, которые можно будет ставить на стены и во время осады выплескивать на головы атакующих.
Конюшня
87

Основу обороны составляют вовсе не лучники, а инженеры с горшками масла.

Когда вы построите конюшню, то в ней начнут выращивать рыцарских коней. Всего конюшня вмещает до 4 жеребцов. Когда вы начнете комплектовать всадников, кони должны уже быть у вас в наличии.

Также не забывайте, что в промежутках между битвами лошадям нужен отдых, поэтому можете сразу забыть о постановке производства верховых рыцарей на конвейер, ограничившись лишь четырьмя на каждое здание конюшни.
Башня периметра

Эти небольшие каменные башни относительно дешевы при постройке и поэтому идеально подходят для использования в первой линии обороны. Они значительно крепче стен и позволяют размещающимся на них лучникам вести огонь на значительно большую дистанцию.

К сожалению, фундамент башен не слишком крепкий, что делает их уязвимыми для подкопщиков. Доступ к башне обеспечивается постройкой рядом крепостной стены.
Большая башня периметра

Эту башню сложнее разрушить, чем предыдущую, но она все еще остается уязвимой для атак подкопщиков.

К остальным преимуществам можно отнести еще большую дальность стрельбы и количество вмещаемых людей.
Квадратная башня

В этой большой каменной башне достаточно свободного места для размещения мангонеллы или баллисты. В отличие от предыдущих версий, у квадратных башен есть прочный фундамент, благодаря которому они недоступны для подземных атак подкопщиков.

Также они выдерживают сильный огонь, имеют большую высоту и вмещают многочисленный гарнизон.
Круглая башня

Самая сильная и наиболее дорогая из всех башен в игре. Благодаря круглой форме она может выдерживать атаки вражеских метательных орудий. Как и в квадратной башне, в ней можно разместить мангонеллу или баллисту. Она защищена от атак подкопщиков, имеет хороший обзор и вмещает солидный гарнизон. Другими словами, были бы деньги, а остальное приложится… ;)
Производственные здания
Хранилище

Здесь хранятся все ваши ресурсы, кроме золота, еды и оружия. Все хранилища располагаются рядом с крепостью, что облегчает защиту от врагов. Дополнительные области под хранение ресурсов могут быть отведены лишь по соседству с уже имеющимися, поэтому, развивая свой замок, постарайтесь оставить место для возможного расширения хранилища.

Внешний вид хранилища даст вам примерную информацию о степени его заполненности; щелкнув же мышкой, вы сможете получить точные цифры.
Хижина лесоруба

Древесина необходима для возведения практически всех зданий. Поэтому первое, что сопутствует успешному развитию любого поселения, — несколько хижин лесорубов. Располагать их стоит по возможности ближе к лесу, ибо основное время лесоруб тратит на перемещение между домом и поваленным деревом, и лишь собрав нужное количество древесины, относит ее в хранилище.

Если в хранилище недостаточно места, то заготовка древесины приостановится, а дровосек будет ошиваться около своей хижины, пока место не освободится.
Каменоломня

Эта постройка позволяет вам добывать камень, который необходим для возведения оборонительных сооружений. Строить ее следует около светло-серых валунов.

Когда в каменоломню прибудут трое рабочих, они начнут добывать камень и, придавая ему правильную кубическую форму, складировать вокруг. Когда место закончится, работа прекратится и возобновится вновь лишь с появлением оного.

Но прежде чем использовать камни в строительстве, их необходимо переправить на склад. Для этого вам понадобятся воловьи повозки.
Привязь быков

Привязь быков необходима исключительно для перевозки добытых камней из каменоломни в хранилище. Как только прибудет погонщик быков, он начнет погрузку камня. Таким образом, для оптимального производства старайтесь уравновешивать камнедобывающую отрасль и количество привязей быков.

За один раз быка можно нагрузить не более чем 8 блоками.
Шахта по добыче руды

Железо необходимо для создания наиболее продвинутого оружия, поэтому, решив начать милитаристскую кампанию, постарайтесь обеспечить свою промышленность его бесперебойным поступлением. Шахты железной руды могут располагаться там, где вы найдете покрытые ржавчиной вершины холмов.

На добыче руды занято два человека. Один непосредственно добывает и плавит руду, а второй доставляет ее на склад.
Варка смолы

Смола является незаменимым элементом в обеспечении обороны любой крепости. Она используется не только для заполнения смоляных рвов, но и для выливания на головы незадачливых врагов. Поэтому если вы ждете серьезного вторжения, то постарайтесь своевременно запастись тягучей черной жидкостью.

Установку для получения смолы можно поместить там, где есть черные нефтяные пузыри на болотах. Для добычи и доставки достаточно одного человека.
Рынок

Рынок жизненно необходим, это двигатель экономики. После того как он будет построен, в ваш замок начнут приезжать купцы, чтобы продавать и покупать товары. Щелкнув на рынке, вы увидите панель, где можно выбрать те или иные товары, которые вы готовы продать, а также оценить ассортимент продукции, предлагаемой купцами.
Продовольственные здания
Дом охотника
88

Эх, рановато смолу поджег.

Одним из наиболее быстрых и легких способов накормить ваших людей является охота на оленей. Их кочующие стада выглядят весьма заманчиво, поэтому, расположив на карте несколько охотничьих постов, вы сможете вести отстрел животных, тем самым обеспечив стабильный приток пищи.

Но в каждом деле нужна мера, так что смотрите не переусердствуйте, ибо, ведя чересчур активный отстрел, вы можете полностью истребить поголовье и остаться без удобного источника пищи.
Молочная ферма

Эта ферма позволяет вам производить сыр. Сюда придет молочник, дабы пасти коров. Как только тех станет три штуки, он начнет их доить и потом доставлять в хранилище сделанный из молока сыр.

Препятствием для развития молочных ферм является изготовление кожаных доспехов, потому что кожевникам постоянно будут требоваться коровьи шкуры.
Пшеничная ферма

Пшеничные фермы — это первое звено одной из самых продуктивных цепочек производства еды в замке. Собранное зерно доставляется на склад, где и хранится до помола.

Пшеничные фермы не могут располагаться на возвышенностях или неровной местности. Если ферма находится далеко от замка, то вы можете не успеть вовремя собрать весь урожай, и тот начнет гнить.
Ферма по выращиванию хмеля

Здесь дела обстоят во многом идентично пшеничной. Вам опять-таки не следует располагать ферму на возвышенностях и вдалеке от замка, ибо несобранный вовремя созревший хмель через некоторое время начнет гнить.

Собранный хмель также хранится на складе.
Фруктовый сад

Это самая большая из всех ферм. Здесь выращивают яблоки. По мере созревания садовник будет относить их в хранилище, снабжая вас еще одним видом пищи.

Сады должны находиться на равнинной плодородной местности, желательно не слишком высоко.
Городские здания
Дом

Наличие жилья определяет максимальное количество населения, которое может проживать в вашем замке. Изначально несколько крестьян могут жить в крепости, но со временем она переполнится, и вам потребуется возводить дома для своих подопечных. Каждое размещенное жилище будет увеличивать потенциальное население на 8. Текущее и максимальное количество населения отображается в правом нижнем углу экрана.

Но не спешите чересчур активо привлекать крестьян, ибо в случае неналаженного продовольственного сектора вы рискуете слишком быстро истощить запасы продовольствия. А если попытаетесь уничтожить уже заселенные дома, то это в значительной степени скажется на вашей репутации.

Источник журнал «Игромания». Автор Михаил Mike The Кашаев».

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Беговая дорожка торнео т 304 инструкция по эксплуатации
  • Замена прокладки гбц ваз 2107 инжектор своими руками пошаговая инструкция
  • Оксифрин спрей инструкция по применению 15мл
  • Протаргол капли для носа взрослым инструкция по применению цена
  • Vimovo 500 mg инструкция по применению