Руководство по сведен

Сведение музыки – один из основных этапов продакшена. Без него песня не звучит как готовое произведение и остается демо-записью. Начинающие музыканты в определенный момент сталкиваются с разочарованием. Ты придумал грувовый бит, запоминающуюся мелодию, красивую гармонию. Подобрал качественные семплы, нашел интересные пресеты синтезаторов. Вроде бы все должно звучать круто и гармонично. Но ты включаешь свое творение друзьям и видишь, что они не впечатлены. Да и сам ты понимаешь, что чего-то не хватает. А не хватает всего лишь сведения.

С живыми инструментами дело обстоит еще печальнее. Вы играете на репетиционной точке, получаете кайф, чувствуете драйв. Уже представляете, как толпы фанатов ломятся к вам на концерт, как треки набирают миллионы прослушиваний. Но записываете свой материал и осознаете, что все не так круто, как казалось на репетиции. И вроде гитары настроены, и играете вы ровно, и к аранжировке не придраться, но без сведения музыка не звучит.

Даже песне с одной акустической гитарой нужна обработка, а композиции с плотной инструментовкой тем более. Нужно свести все дорожки вместе, чтобы они играли согласованно, не выбивались из общей канвы и формировали один крутой микс. К тому же при записи всегда появляются огрехи, неудачные места, призвуки. Сначала аудиофайлы нужно отредактировать и почистить, а затем обработать.

Что такое сведение музыки?

По большому счету это баланс громкостей, баланс частот и окрашивание. Всего три компонента. Но они настолько трудоемкие, что занимают большое количество времени и сил. Не считая постоянного развития навыков, тренировок и обучения. Эта работа требует хорошо развитого слуха, заточенного под специфические задачи. А сведение музыки решает много таких задач.

1. Устранение огрехов записи. Чтобы музыка звучала ритмично, все партии ровняют под общую сетку. Чтобы неприятные резонансы не давили на уши, их отыскивают и вырезают. У мелодии вокала обязательно корректируют интонирование – певцов, которые идеально попадают в ноты, единицы. Бедно звучащие инструменты делают более красивыми и жирными;

2. Разрешение конфликтов между инструментами. Многие считают, что это и есть сведение музыки. Однако это только его малая часть. Чтобы звуки сидели в миксе дружно, их выравнивают по громкости, эквализируют, выделяют каждому место в стереокартине, компрессируют, склеивают групповыми эффектами и т.д.;

3. Построение сцены. Частично это относится и к разрешению конфликтов. Но таким образом звукорежиссер также делает звуковой образ более красивым, интересным, насыщенным и приятным для слуха. Что-то он вынесет на передний план, что-то отдалит, что-то поставит слева, что-то еще чуть левее и т.д. При сведении музыки живых стилей часто применяется сценическая расстановка. Мы как будто наблюдаем за выступлением группы: слева стоит гитарист, рядом несколько бэк-вокалисток, справа трубачи, ближе к центру клавишник. А для плотной электронной аранжировки можно просто сделать стену звука, в которой все сливается;

4. Придание треку окраса. При сведении музыки инди-артистов, возможно, это не первостепенное дело. Но вся коммерческая поп-музыка имеет свой окрас: жирный или интеллигентный, яркий или мягкий, сухой или насыщенный. То же самое со стилями. Кик в хип-хопе – это не то же самое, что кик в хард-роке, хотя исходники могут быть почти одинаковыми. Новый рэп и олдскульный рэп сильно различаются по звучанию;

5. Обеспечение транслируемости. Сведение музыки на высококлассных мониторах, как правило, заставляет песню звучать одинаково хорошо и в наушниках, и на бытовых колонках. Она должна качать в машине, быть разборчивой в торговом центре, дружить с диапазонами смартфона и ноутбука. Это называют словом «транслируемость».

Что понадобится для сведения музыки?

Музыканты годами оттачивают свое мастерство, ищут новые ходы и приемы, анализируют хиты, экспериментируют. Но даже без серьезной подготовки и багажа знаний новичок может сесть за компьютер, открыть онлайн-секвенсор (например, Amped Studio) и за полчаса набросать бит. Со сведением музыки дело обстоит сложнее. Здесь понадобятся специальные ресурсы.

1. Натренированный слух

Чем больше времени человек проводит за выставлением балансов, эквализацией, анализом референсов, тем лучше у него получается сводить. Музыкантам не рекомендуют сводить свои песни самостоятельно, потому что другие уши (к тому же натренированные) намного лучше услышат недочеты, к которым автор привык за время работы над своим творением. У стороннего звукорежиссера есть опыт, навык, знания и свежесть восприятия.

Однако иногда сведение музыки ограничивается только поиском баланса. Некоторые аранжировщики сразу создают хорошо звучащие дорожки. И если щепетильно относиться к своему материалу, то можно сильно помочь микс-инженеру. То же самое бывает, когда микс после мастеринга остается практически в неизменном виде: просто тот, кто сводил, уже приблизил его к идеалу.

2. Мониторинг

Понятно, что музыку нужно через что-то воспроизводить. Но в данном случае качество звуковой аппаратуры будет влиять на качество сведения. Причем, если стоит выбор между дорогими колонками и недорогими мониторами, лучше выбрать второе.

Чем лучше колонки, тем сильнее они украшают звук. Даже ужасный микс на крутых колонках будет звучать сносно. Чем лучше мониторы, тем они честнее. Плохой микс даже на средненьких мониторах звучит плохо. Вы слышите все недостатки и можете их устранить.

Сведением музыки можно заниматься и в наушниках. Но профессионалы стараются этого избегать. Наушники не дают адекватной стереокартины. Да и в конечном итоге песню будут слушать в пространстве, и оценивать ее тоже нужно в пространстве. Хотя сегодня продаются разные программы, которые корректируют звучание наушников, приближая его к студийному. Они как будто делают из наушников профессиональную студию с мониторами.

Но у сведения музыки в наушниках есть и плюсы. Например, избавление от влияния комнаты. Звук, проходя через динамики, приобретает специфическую окраску. Поэтому на разных колонках, на разных мониторах, в разных наушниках одна и та же песня звучит по-разному. Но это полбеды. Звуковая волна отражается от стен, и в разных комнатах она будет приобретать разные характеристики.

С наушниками заниматься сведением музыки можно в самых плохих, неподготовленных помещениях. А вот для работы на колонках или мониторах комнату нужно подготавливать. Самый доступный способ – глушить все минеральной ватой, плотными шторами, звукопоглощающими панелями и т.д. Но это тема для отдельного разговора. В любом случае старайтесь проверять свой микс на разных колонках и в разных комнатах.

3. Звуковой интерфейс

В любом компьютере, который умеет выводить звук на колонки, есть встроенный аудиоинтерфейс. Но почему для сведения музыки этого недостаточно? Дело в том, что этот прибор оснащен АЦП и ЦАП.

АЦП (аналого-цифровой преобразователь) превращает живой, аналоговый звук (голос, гитарные аккорды, удары барабанов) в цифровой код, то есть записывает его в компьютер. ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь), наоборот, заставляет этот код звучать, то есть выводит его на колонки.

Если мы ничего не собираемся записывать, АЦП нам вообще не нужен. А вот ЦАП для сведения музыки нужен и должен быть хорошего качества. Качество встроенных в компьютер звуковых карт оставляет желать лучшего. Поэтому музыканту или начинающему звукорежиссеру рекомендуется обзавестись внешней аудиокартой, и чем она будет дороже, тем лучше.

Но этот прибор работает в связке с динамиками. Если у вас нет профессиональных мониторов, то от аудиоинтерфейса толку не будет. Поэтому на старте можно пользоваться встроенной картой компьютера. Не нужно ждать, пока появится возможность заполучить желанное оборудование. Всегда пользуйтесь тем, что есть под рукой.

4. Программное обеспечение

Сведением музыки можно заниматься в той же программе, где вы делали аранжировку. Большинство секвенсоров универсальны: позволяют записывать живые инструменты, набивать биты, редактировать партии, работать с MIDI, сводить, делать мастеринг и многое другое. Также вам понадобятся плагины обработки: эквалайзеры, компрессоры и т.п. Со многими программами они идут в комплекте.

Сведение музыки в онлайн-секвенсорах позволяет вообще обойтись без всяких программ и плагинов. Понадобится только компьютер, планшет или смартфон с наушниками. К примеру, функционал Amped Studio дает все возможности, чтобы свести песню. Здесь можно выстроить баланс между дорожками, панорамировать их, даже автоматизировать панораму и громкость у каждого инструмента. На платном аккаунте открывается еще больше возможностей для автоматизации.

В Amped Studio встроены компрессоры, эквалайзер, гейт, ревербератор и много других эффектов. Даже не придется устанавливать никаких VST. Хотя этот секвенсор умеет пользоваться и VST, которые стоят на компьютере. Мы упомянули, что для качественного сведения музыки важно слушать микс на разных колонках. Amped Studio открывается с любого устройства, на котором есть браузер. То есть мы можем проверять микс где угодно: например, в гостях у друзей или родителей.

Еще эта онлайн-программа дает доступ нескольким аккаунтам. Все музыканты из группы могут работать в ней, слушать дорожки, вносить изменения, пробовать необычные решения, что-то корректировать. Так сведение музыки становится более объективным. Чем больше ушей, тем лучше. Свежее восприятие только помогает работе.

Как сводить песню?

Позже мы поэтапно разберем этот процесс: от маршрутизации до обработки мастер-канала. Но сначала посмотрим на сведение музыки со стороны, чтобы уловить суть, а не повторять действия механически. Узнаем, что именно делает звукорежиссер, когда сводит композицию, и зачем он это делает.

1. Баланс по громкости

Точно выставленные уровни уже делают песню собранной. Но если громкость отдельных дорожек постоянно меняется, микс не будет стабильным. Поэтому инструменты с явными атаками, пиками и провалами обязательно нужно компрессировать. Компрессия сужает диапазон, нивелирует разницу между тихими и громкими звуками.

MОднако сведение музыки – это не только выравнивание и сглаживание. С помощью фейдеров громкости мы можем выстраивать перспективу, как в живописи. Главные инструменты можно сделать громче и тем самым вывести их вперед. То, что играет тише, встает на второй план. А заполняющие мелочи пусть звучат где-то совсем далеко.

Изменение баланса по ходу проигрывания микса помогает сделать песню более драматичной, динамичной, энергичной. Автоматизация – один из важнейших приемов сведения музыки. Мы можем автоматизировать громкость, нарисовав линию, по которой уровень будет меняться. И тогда балансы сместятся: на первый план выйдет другой инструмент, появятся другие акценты, изменится грув.

2. Баланс по частотам

Каждая песня обладает уникальной амплитудно-частотной характеристикой (АЧХ). Но разные инструменты живут в разных диапазонах. При сведении музыки они выстраиваются в сбалансированную картину. Хотя не обязательно добиваться ровной АЧХ.

  • Бас-бочка (Kick) и бас-гитара держат низ примерно от 40 до 800 герц. При этом у них есть и частота присутствия (звон струн или щелчок колотушки) – в районе 1000 Гц.
  • Диапазон малого барабана (Snare) начинается примерно от 200 Гц и занимает весь спектр выше. При этом у него может быть плотный низ около 100 Гц и яркий верх в районе 7000 Гц.
  • Хай-хэт и другие тарелки заполняют весь диапазон средних и верхних частот от 300 Гц и выше. Но часто их сильно обрезают, оставляя только самый верх.
  • Электрогитара – это середина, от 300 до 5000 Гц. Причем пики и провалы на этом участке могут быть распределены самым необычным образом.
  • Диапазон пианино раскинулся примерно от 80 до 10000 Гц. Как и у акустической гитары.
  • Синтезаторы могут занимать самые разные диапазоны, в зависимости от характера звука.

Но для сведения музыки не очень важны диапазоны инструментов. Главное, что кик и бас отвечают за низ, тарелки отвечают за верх, гармонические инструменты располагаются в середине, а над всем этим висит вокал, который занимает все, от низа до верха. Намного важнее конкретные частоты и тот эффект, который дает их усиление или ослабление.

  • 30, 60 или 100 Гц – основная нижняя частота кика и баса. Если у нас низкий кик, а бас сидит на 100 Гц, то вырезаем 100 Гц у кика и добавляем у баса. И наоборот. Так они будут работать согласованно. На 100 Гц также прячется мощь снэйра.
  • 250 Гц – полнота или гулкость. Если на вокале сделать здесь большой горб, получится внутриутробное, коробочное звучание. Если сделать большой вырез, у голоса исчезнет фундамент, он станет вялым, тонким.
  • 600 Гц – Плотность и мутность. Если ее много (например, у бас-гитары), инструмент будет звучать невнятно и мыльно. Если мало, микс потеряет полноту, станет пустоватым.
  • 800 Hz — Bad rooms have a dirty sound at this frequency. You can cut it to clean up an acoustic instrument or vocals.
  • 1,5 кГц – читаемость снэйра, шлепок бочки, звон струн бас-гитары и присутствие вокала. Суть примерно одна – на этой частоте инструмент заявляет о себе. Если ее добавить, голос приблизится к слушателю, но приобретет телефонный призвук.
  • 3, 4, 5, 7 кГц – краски верха. Их нужно просто пробовать по очереди и слушать, какая больше нравится. Важно следить, чтобы не вылезли резонансы и не появилась едкость. В районе 7-8 кГц также живет звук «с», который может бить по ушам.
  • 10 кГц и выше – мягкость и воздушность. Смягчает хэты и снэйры, а вокал делает парящим.

Это лишь примерные ориентиры. Сведение музыки – тонкий процесс, и в каждом конкретном случае эквализация должна быть индивидуальной. У какого-то вокалиста звук «с» может акцентироваться на частоте 9 кГц (а не 7). У какого-то кика шлепок может звучать в районе 3 кГц (а не 1,5). Мутность можно искать по всей нижней середине: от 300 до 1000 Гц (а не только на 600 и 800). Так что необходимо внимательно подходить к каждому инструменту.

3. Баланс по планам

Гармоничную картину при сведении музыки создает и расположение инструментов в пространстве. Не одним лишь фейдером громкости можно приблизить или отдалить инструмент. Пространственные иллюзии создают и компрессоры, и эквалайзеры, и ревербераторы.

К примеру, у некоторых компрессоров регулируются параметры атаки и релиза. Большая (долгая) атака делает удары мощнее, но отдаляет звук. Короткая (быстрая) атака делает инструмент маленьким, но приближает его. Так мозг воспринимает звуковой сигнал. Быстрый релиз вытаскивает всю грязь и создает иллюзию огромного пространства. Долгий релиз делает звук компактным и аккуратным.

Как мы видим, сведение музыки не упирается в одну только эквализацию, но она много на что влияет. Эквалайзер может сделать вокал не только красивее, но и ближе. Мы уже рассмотрели частоту 1,5 кГц, которая заставляет вокалиста выйти из микса на пару шагов. Низкие частоты тоже приближают вокал и любой другой инструмент. Мозг человека привык к тому, что от близкого источника он улавливает больше баса. Это называется «эффектом близости».

Ревербератор, кажется, и создан для того, чтобы при сведении музыки мы получали огромные пространства с летящими во все стороны отражениями. Но у этого прибора есть один параметр, который позволяет оставить впечатление огромности и одновременно вывести голос вперед, не дать ему утонуть в реверберации. Эта настройка называется «Predelay». Она делает паузу между чистым звуком и обработанным, тем самым отрывает эффект от инструмента.

Панорама – еще один мощный способ сделать сведение музыки более качественным. Она дает возможность двигать звук не только вперед-назад, но и влево-вправо. Гитара, играющая сбоку, теряет значимость, потому что она не в центре. Но в то же время она притягивает внимание, потому что локализуется в пространстве. Поставим клавиши в противовес на другой край, и вот у нас уже получилось широкое стерео с двумя точками, которые хорошо прослушиваются, но при этом намекают, что они здесь не главные.

А главными в этой картине всегда выступают кик, бас, снэйр и, конечно, вокал. При сведении музыки их всегда размещают четко по центру. При этом к ним стараются не применять никаких плагинов, расширяющих стерео, чтобы не потерялся фокус. Все широкие синтезаторы кажутся нам фоном. И расширение – это еще один способ работы с пространством. Если ширины не хватает, можно поставить звук слева, бросить на него короткий дилей (желательно, сатурированный) и разместить этот дилей справа. Это один из возможных приемов увеличения объема.
4. Обогащение и украшение

Не всегда сведение музыки требует подобной работы. Бывает, что аранжировщик сделал тембры достаточно жирными, яркими и красивыми. Иногда звукорежиссер получает даже отдельные дорожки с дилеями и реверберацией. Если они звучат достойно, то незачем их переписывать. Но часто звуки требуют дополнительной обработки уже на этапе сведения музыки.

Самый очевидный способ обогащения тембра – сатурация. Нужно просто открыть специальный плагин и добавить немного гармоник. Вносить гармонические искажения могут также эквалайзеры и компрессоры, имитирующие работу аналоговых приборов. К таковым относятся эмуляции PulTec, Teletronix, Fairchild, 1176. Эмуляции ленточных магнитофонов и консолей тоже делают звучание более насыщенным.

Сведение музыки редко обходится без параллельной обработки. Компрессоры, которые дают особенные краски, ставят на отдельные дорожки. Далее на них делают посылы с основной дорожки. Этот размноженный сигнал сильно компрессируют и аккуратно подмешивают к основному. Получается плотный звук с дополнительными обертонами. Разные компрессоры дают разные краски, их можно подмешивать на свой вкус. Так же иногда поступают и с эквалайзерами.

Работу с ревербераторами и дилеями многие считают самым творческим этапом сведения музыки. Действительно, с этими эффектами микс сразу начинает звучать красиво и богато. Но важно не переборщить: реверберация должна быть еле слышна, а отзвуки дилея не должны вылезать на передний план. Проявить полную креативность здесь позволяет автоматизация. К примеру, можно включать дилей в определенных местах, менять его пульсацию или окрас. На каких-то моментах можно удлинять хвост реверберации или повышать ее уровень.

5. Работа с мастер-секцией и группами

Это завершающая стадия сведения музыки. Но некоторые приемы могут использоваться и по ходу дела. Групповая обработка помогает склеить компоненты микса в единое целое. К примеру, если объединить в группу кик, снэйр, хэт и повесить на общую дорожку красящий компрессор типа Slate FG-MU, то он их соберет вместе. Барабаны зазвучат как один инструмент: с общим грувом, с общим окрасом, с общим уровнем.

Иногда сведение музыки требует отдельной обработки инструментальной группы и отдельной обработки вокальной группы. Это, наоборот, помогает немного вывести вокал из микса. Также можно применить сайдчейн-компрессию, чтобы во время звучания вокала вся остальная музыка немного поджималась и голос выходил вперед.

Компрессоры и лимитеры сглаживают микродинамику. А вот макродинамику иногда нужно, наоборот, раскачать. И это делается уже вручную. Работа с макродинамикой может осуществляться во время сведения музыки, а может остаться мастеринг-инженеру. Те места, которые должны взрываться (например, припевы), мы делаем на 1 децибел громче с помощью автоматизации. Там, где эмоции по логике песни должны притухать, мы снижаем громкость. А на припеве снова поднимаем.

Также припевы и куплеты можно по-разному обработать, чтобы они различались. Это тоже поможет развитию музыкального произведения, сделает его более интересным и динамичным.

Разбираем процесс сведения музыки по шагам

Для обучения этому искусству создаются целые курсы и школы. И недели не хватит, чтобы научиться сводить. А одной статьи тем более. Поэтому кратко пройдемся только по основе песни. Перед началом работы убедитесь, что треки должным образом отредактированы и почищены. Компрессия вытащит все тихие щелчки и шумы, сделает их громкими. Само собой, нужно выровнять ритм и провести питч-коррекцию вокала.

1. Подготовка рабочего пространства. Чтобы было удобнее ориентироваться в проекте, раскрасьте дорожки разными цветами, поставьте иконки, если это позволяет секвенсор. К примеру, в Amped Studio треки раскрашиваются автоматически.

2. Маршрутизация. Объедините инструменты в группы, чтобы с ними было удобнее работать и делать впоследствии сведение музыки по группам. В одну группу снэйр, кик и хэт. В другую – синтезаторы. В третью – вокальные партии. В четвертую – перкуссию. В пятую – гитары. Логика проста. Затем создадим отдельную группу для инструментов и отдельную для всех вокалов. И эти две дорожки отправим в общую дорожку микса. Также нам понадобится создать дорожки для разных планов реверберации.

3. Предварительная общая обработка. Можно сразу поставить на мастер-дорожку лимитер и поджать все на 1-2 децибела. Хотя многие звукорежиссеры против сведения музыки под лимитер. Также можно сразу поставить ленточный магнитофон: например, Slate VTM или Waves Kramer Tape. Если мы добиваемся жирного звука, магнитофон сразу даст правильный окрас. Но нужно покрутить ручки и послушать, в какой конфигурации он лучше звучит.

4. Предварительные балансы. Сразу расставляем все фейдеры так, чтобы микс звучал более-менее сбалансированно. Оставляем запас в несколько децибелов. По ходу сведения музыка будет становиться все громче. Выбираем основу (вокал, барабаны, главный гармонический инструмент), остальное глушим (mute), чтобы не мешалось. Делаем для основы более точный баланс.

5. Кик. Мьютируем все, кроме барабанов и баса. На кике сразу добавляем 30 или 60 Гц, желательно эмуляцией железного прибора. Классическим вариантом здесь будет PulTec. Найдем у кика щелчок в районе 1-5 кГц, отрегулируем на свой вкус. У низкой бочки 100 Гц можно вырезать, а на басу, наоборот, добавить. Поставим компрессор с регулируемой атакой и увеличим атаку, чтобы бочка стала мощнее.

6. Снэйр. Те же частоты пробуем на снэйре. Если не хватает мощности, пробуем поднять 100, 250 или 600 Гц. Если не хватает яркости, пробуем разные частоты в районе верхней середины (1-7 кГц). Так же ставим компрессор с большой атакой. Если атаки не хватает, можно попробовать применить какой-нибудь транзиент-дизайнер.

7. Хэт. При сведении музыки в электронном стиле тарелки обычно не трогают, потому что для них сразу подбирают хорошие семплы. Но можно срезать низ от 300 Гц, убавить верх, если он слишком шипит. Если выставить на компрессоре маленькую атаку, можно добиться колючих, резких ударов, которые иногда создают хороший грув.

8. Группа барабанов. Ее обычно просто компрессируют, выставляя большую атаку и маленький релиз. Если при этом кик и снэйр сильно глушатся, компрессор лучше подмешать параллельно.

9. Бас. На бас обычно ставят эмуляцию Teletronix LA-2A. Она сразу делает правильные атаки. При сведении музыки с синтетическим басом компрессор нужен только для небольшой перегрузки и создания гармоник. Если у кика мы подняли 30 Гц, то у баса немного поднимем 60. Здесь нужно смотреть, где больше низа: у кика или у баса.

10. Синтезаторы. Если их несколько, настраиваем между ними баланс, а затем ставим в уровень с барабанами и басом. При сведении музыки основная работа с синтезаторами упирается в их насыщение и расширение. Для этого годится параллельная компрессия, m/s-эквализация, дисторшен, сатурация. Что касается частотной коррекции, то можно попробовать прибавить 250, 600, 1500 Гц. Но нужно обязательно сверяться с вокалом.

11. Вокал. Самый главный и самый ответственный пункт. Компрессия сразу делает вокал красивым. Но можно поставить несколько компрессоров, настроить их на слух и, переключая, найти наиболее подходящий. На любой вокал при сведении музыки ставят фильтр, срезающий низ до 60-90 Гц. Он уберет возможный топот и гудение. Вокальные частоты мы уже рассматривали: полнота на 250 Гц, присутствие на 1,5 кГц, «с» на 7-8 кГц.

12. Реверберация. Обычно для украшения берут ритмичный дилей (на четверть, триоль или четверть с точкой) и несколько ревербераторов с разными алгоритмами и разными длинами: long plate, short plate, chamber, room. Создаем для них дорожки, отправляем вокал посылами и слушаем, какой лучше подходит, понемногу подмешивая. Затем то же самое делаем со снэйром и синтезаторами.

Если к концу сведения музыки вы не получили желаемой плотности, реверберация поможет все немного связать. Также она заполирует огрехи вокальной партии. Для дилея обычно прописывают автоматизацию, повышая его громкость на паузах, чтобы он ритмично их заполнял. Кик и бас, как правило, не обрабатывают ничем. В противном случае появится грязь и гул. Не стоит плодить слишком много планов. Достаточно двух-трех.

13. Мастеринг. Этот процесс не принято считать сведением музыки, так как здесь работа ведется уже над готовым миксом, который представляет собой одну дорожку. Обычно мастерингом песни занимается другой человек, а не тот же, кто ее сводил. Здесь нужны свежие уши и высококлассная аппаратура. Но если нет возможности обратиться к мастеринг-инженеру, можно попробовать самостоятельно обработать мастер-канал.

Для этого понадобится как минимум лимитер и трек-референс. С помощью лимитера вы приближаете громкость к уровню референса. Но этот прибор не просто делает звук громче, он еще и сжимает диапазон песни, то есть работает по принципу компрессора. На этом сведение музыки можно закончить.

Но кроме лимитера существует много комплексных плагинов для работы с мастер-секцией. К ним относятся Drawmer S73 от Softube и популярнейший iZotope Ozone. Они помогают добавить песне воздуха, баса, панча, сделать параллельную компрессию и эквализацию, расширить стерео, сделать m/s-эквализацию и многое другое. Но всегда нужно сверять результаты своего сведения музыки с результатами своего мастеринга. Если он не приносит улучшений, лучше от него отказаться.

Заключение

Мы разобрались в основах звукорежиссуры, обзорно прошлись по процессу сведения, наметили точки, на которые нужно опираться при работе. Искусство сведения музыки нельзя освоить за один день. Нужны годы тренировок и обучения. Но черновой микс вы теперь легко сможете сделать.

Если вам нужна информация о плагинах, ее можно найти в другой статье. Здесь мы намеренно не разбирали конкретные эквалайзеры и компрессоры, чтобы было понятно: хороший звук создается не приборами, а умением и слухом. Свести песню можно даже не устанавливая никакого ПО на компьютер – достаточно выхода в интернет. С онлайн-секвенсором можно начать сводить прямо сейчас.

Не стоит ждать возможности купить дорогое оборудование и плагины. Потому что хорошие миксы получаются в основном благодаря стараниям и увлеченности. Если вас заинтересовало сведение музыки, вы найдете тонны обучающих видео в интернете, начнете заниматься и через пару недель будете чувствовать себя в этом процессе как рыба в воде.

Сведение – это не только искусство, но и ключевой этап, который превращает набор дорожек в законченное музыкальное произведение. Хороший микс поможет выявить в музыке все самое лучшее – подчеркнуть наиболее важные элементы композиции, добавить какие-нибудь сюрпризы, чтобы порадовать слушателя, а также, хороший микс будет прилично звучать на любом оборудовании, от моно радиоприемника до безумного аудиофильского комплекта аппаратуры.

Теоретически, сведение музыки должно быть простым: просто настраиваем регуляторы, пока все не зазвучит так, как надо. Однако, хорошего звучания практически невозможно добиться случайно. Сведение – такой же сложный процесс, как игра на музыкальном инструменте. Давайте же попробуем разобраться, что же такое сведение и попробуем как-то структурировать этот процесс.
Точка отсчета

Начать сведение трека можно с прослушивания идеально, на ваш взгляд, звучащих, музыкальных примеров, желательно в том же или похожем музыкальном стиле. Фокусируйтесь не на музыке, а именно на сведении. Обратите внимание, что даже в очень плотном миксе вы можете различить партию каждого инструмента, поскольку она находится в своем пространстве. Также обратите внимание на равномерность частотного баланса: высокие частоты должны звучать ярко, но не пронзительно, а бас должен быть убедительным, но не загрязняющим и не маскирующим остальные звуки. Также запомните относительный уровень основных инструментов, таких как ударные и вокал.

Уровень мониторинга[править]

Сведение на высокой громкости утомительно для ушей. Сведение музыки на низкой громкости позволяет дольше сохранять уши свежими и минимизирует усталость. Самый идеальный вариант – периодически менять уровень громкости при сведении, чтобы лучше представлять, как микс ведет себя на разных громкостях.

Сводить в наушниках может показаться хорошей идеей, так как они избавляют от внешнего шума и хорошо выявляют детали, но лучше прибегать к ним для проверки чистоты звука, а сводить, все-таки, на мониторах. Это связано с тем, что, во-первых, наушники склонны слишком все преувеличивать, а во-вторых, в них сложно адекватно настроить стерео-картину.

Аранжировка[править]

Перед тем как приступать к сведению, внимательно изучите аранжировку. Поймите, какие места могут быть проблемными, какие нужно подчеркнуть, что в этой композиции главное, что второстепенное, и так далее. Не будет лишним составить что-то вроде “списка что необходимо сделать”.

Сведение музыки: инструкция в 12 шагов[править]

Хотя четких правил сведения музыки не существует, пока у вас не выработался свой собственный стиль сведения, есть смысл использовать некоторые ориентиры. В процессе сведение вы выполняете множество настроек. Есть как минимум двенадцать основных шагов, которые надо пройти в процессе построения микса. Разумеется, разделение условно и эти «шаги» постоянно пересекаются. Например, изменяя какую-то настройку эквалайзера, вы тем самым воздействуете на громкость.

Давайте же рассмотрим эти двенадцать шагов:

1. Ментальная подготовка

Процесс сведения может быть долгим, поэтому подготовьте для себя удобное рабочее место. Если у вас нет хорошего компьютерного стула с поддержкой спины – купите его, здоровье дороже. Приготовьте лист бумаги для заметок. Приглушите свет, чтобы вниманию было проще сосредоточиться на звуке. Не курите марихуану в процессе сведения и перед ним.
Делайте перерывы (каждые 45 – 60 минут), чтобы дать ушам отдохнуть. Это может показаться роскошью, если вам платят за студийное время, однако, даже пара минут отдыха восстановит объективность вашего восприятия, и, в результате, на весь процесс сведения уйдет меньше времени, как ни парадоксально это звучит.

2. Организация треков

Подпишите все треки и каналы (не важно, в софте вы сводите или на железном микшерном пульте). Организуйте и упорядочите их логически. Это сэкономит массу времени и сделает процесс сведения более комфортным. Если треков много, правильность и удобство группировки – это критически важный этап.

3. Наденьте наушники и удалите щелчки

Удаление щелчков требует активности левого полушария мозга, в то время как творческий процесс сведения – это работа правого полушария. Смешивание этих процессов может препятствовать творческой активности, поэтому всю рутинную работу лучше выполнить сразу, чтобы потом не возвращаться к ней. Кстати, эту часть работы как раз лучше выполнять в наушниках.
Также есть смысл понизить шум на тех дорожках, где это реально. Артефакты звукового тракта могут показаться незначительными на отдельных треках, однако в сумме они могут стать заметными, что не есть хорошо.

4. Оптимизируйте все источники звука

Если в вашем треке используются синтезаторы, постарайтесь настроить их звучание на как можно более раннем этапе. К примеру, не стоит подключать внешние эквалайзеры, если достаточно подкрутить filter cutoff.

5. Баланс громкостей

Не надо добавлять никаких эффектов и обработки, пока не настроен общий приблизительный баланс громкостей – не позвольте левому полушарию помешать творческому процессу! Попробуйте включить моно режима для всех треков. Если инструменты звучат хорошо сбалансировано в моно – в стерео они только выиграют. Также, если вы будете сразу работать в стерео, вы можете не заметить частотные и громкостные конфликты между инструментами.

6. Настройка эквалайзеров

Эквалайзеры могут помочь подчеркнуть различия между инструментам и улучшить звуковой баланс. В первую очередь поработайте с наиболее важными элементами микса (вокал, ударные, бас), и, когда они будут хорошо звучать вместе, переходите ко второстепенным вещам.
Частотный диапазон ограничен, и в идеале, каждый инструмент должен найти свою частотную нишу, чтобы при сочетании с остальными инструментами стать частью полного звукового спектра.
Одна из причин, по которой лучше начинать сведение с барабанов, заключается в том, что ударные инструменты занимают значительную часть частотного диапазона, от бочки до тарелок и перкуссий. Когда все ударные инструменты правильно настроены, с остальными становится значительно проще разобраться.
Изменение настроек эквалайзера на одном треке может повлиять на звучание другого трека. Например, если сильно поднять середину у фортепиано, оно может начать конфликтовать с вокалом. Иногда поднятие какой-то частотной области в одном инструменте может требовать вырезания или понижения громкости той же области в другом инструменте. Например, для подчеркивания вокала можно слегка прибрать «вокальные» частоты у других инструментов, вместо того, чтобы обрабатывать эквалайзером вокал.
Думайте о композиции как о спектре, и планируйте, какой звук вы хотите куда посадить. Иногда есть смысл использовать анализатор спектра, однако не забывайте, что основной ваш инструмент при сведении – это уши, а не глаза.
Если вы очень хотите подчеркнуть какой-то звук – попробуйте слегка приподнять его в районе от 1 до 3 кГц. Если хотите отодвинуть звук подальше – понизьте высокие частоты на соответствующей дорожке. Также есть смысл вырезать либо понизить низкие частоты инструментов, в которых они не нужны, чтобы освободить место для баса и бочки.

7. Основная обработка

Под «основной» имеется ввиду такая обработка, которая радикально меняет звук либо привносит в него что-то новое. Например, добавление эхо или какой-нибудь дисторшн, и так далее.

8. Стерео картина

Теперь пришло время расставить инструменты в стерео поле. Тут может иметь место как традиционный подход (основанный на реальном расположении инструментов во время концерта), так и что-то радикальное. Панорамируйте сигналы аккуратно, избегайте крайних положений регулятора панорамы.
Бочку и бас оставьте в центре: в низких частотах содержится максимум энергии, поэтому ее нужно распределить равномерно. При панорамировании остальных инструментов следите за балансом. Если что-то оказалось справа, значит, что-то другое должно оказаться слева.

9. Финальная коррекция аранжировки

Постарайтесь минимизировать количество соревнующихся инструментов, чтобы держать внимание слушателя сфокусированным. Вы можете очень гордиться каким-нибудь звуковым эффектом, но, если он не является необходимым в конкретной композиции, избавьтесь от него. И наоборот, если кажется, что чего-то не хватает, постарайтесь восполнить пробелы. Не стоит восхищаться своей работой, пока она не закончена. Постарайтесь быть максимально объективным.

10. Добавляем глубину

Теперь, когда все ваши инструменты нашли свое место в стерео картине, пришло время добавить третье измерение – глубину. Начинайте аккуратно добавлять к звукам задержки и реверберацию. Избегайте многопространственности (особенно при сведении живой музыки). Кроме того, не пытайтесь улучшить звук при помощи реверберации: лучше вернуться назад и подкрутить настройки синтезатора или эквалайзера.

11. Тонкая настройка

Теперь, когда все в целом звучит готово, перепроверьте настройки всех каналов: громкость, настройки эквалайзеров, эффектов, и внесите необходимые корректировки. Не перестарайтесь – музыка далеко не всегда выигрывает от стерильности звучания, а также, не стоит вносить изменения, которые не заметит никто, кроме вас.

12. Проверяйте свой микс на разных аудиосистемах

Перед тем, как «подписаться» под своей работой, проверьте, как она звучит на разных аудиосистемах. От студийной аппаратуры до автомобильной системы.

Источник[править]

  • audioplace.ru

Roey Izhaki — Mixing audio

Сведение – это скрупулезный процесс преобразования определенного количества аудио дорожек в полноценное музыкальное произведение. Это весьма кропотливая работа, требующая внимания, усидчивости и терпения. Качественный микс подчеркнет все достоинства в музыке, обозначив самые важные элементы композиции. Важно, что удачный микс будет очень хорошо звучать на любом оборудовании, начиная с моно радиоприемника и заканчивая аудиофильским комплектом аппаратуры.

Теоретически процесс сведения музыки совсем несложный – следует настраивать регуляторы до тех пор, пока не добьетесь нужного звучания. Тем не менее, случайно это сделать почти невозможно, ведь сведение сродни игре на музыкальном инструменте. Давайте же попробуем разобраться в тонкостях сведения и попытаемся придать ему некую структуру.

Сведение музыки

Точка отсчета

С чего начать сведение трека? Прослушайте идеально, на ваш взгляд, звучащие музыкальные композиции. Желательно, чтобы они были в одном или похожем музыкальном стиле. Концентрируйтесь не на музыке, а именно на сведении. Почувствуйте, что даже в очень плотном миксе вам удается различить партию каждого инструмента, потому что она находится в своем пространстве. Не пренебрегайте равномерностью частотного баланса: высокие частоты должны быть яркими, но не пронзительными, а бас должен звучать убедительно, при этом не загрязняя и не маскируя остальные звуки. Обязательно запомните относительный уровень основных инструментов — ударных и вокала.

Уровень мониторинга

Сведение музыки на высокой громкости чревато высокой утомляемостью для ушей. А сведение на низкой громкости, напротив, не напрягает слух и сводит усталость к минимуму. При сведении идеальной можно считать периодическую смену уровня громкости, в этом случае можно лучше представить, как микс ведет себя при разном уровне громкости.

Заниматься сведением в наушниках – идея неплохая, они изолируют от внешних шумов и хорошо подчеркивают детали. Однако наушники имеют способность все преувеличивать и в них трудно адекватно настроить стерео-картину. Поэтому наушниками лучше пользоваться при проверке чистоты звука, а сводить, все-таки, на мониторах.

Аранжировка

Прежде чем начать сведение, тщательно изучите аранжировку. Выявите проблемные места, уясните, что в данной композиции главное, а что второстепенное, подчеркните необходимое и т.п. Можете даже составить некий “to do list”.

Аранжировка

Сведение музыки: инструкция в «12 шагов»

Для сведения музыки не выработано четких правил, поэтому, пока вы не обзавелись своим собственным стилем сведения, используйте уже имеющиеся определенные ориентиры. При сведении вам будет нужно сделать множество настроек. Имеется двенадцать основных параметров, которые надо реализовать во время создания микса. Конечно же, это разделение весьма условное и данные «12 шагов» постоянно пересекаются. Например, при изменении какой-либо настройки эквалайзера, вы одновременно оказываете воздействие на громкость.

Итак, что же это за двенадцать шагов?

1. Ментальная подготовка

Процесс сведения зачастую длится очень долго, поэтому рабочее место должно быть удобным и комфортным. В первую очередь необходим хороший компьютерный стул с поддержкой спины. Также потребуется бумага для записей. Свет стоит приглушить, чтобы внимание полностью было сосредоточено на звуке.

Давайте ушам отдохнуть, для этого следует делать перерывы каждые 45 – 60 минут. Возможно, это большая роскошь, если вам платят за студийное время, но тем не менее, эти несколько минут отдыха помогут восстановить объективность вашего восприятия. В итоге, весь процесс сведения, как бы парадоксально это не звучало, займет меньше времени.

2. Организация треков

Следует подписать все треки и каналы, не имеет значения, где вы их сводите — в софте или на микшерном пульте. Придайте им логический порядок и организацию. Это поможет сэкономить время и сделать сведение более легким. При большом количестве треков — правильность и удобство группировки является очень важным этапом.

3. Наденьте наушники и избавьтесь от щелчков

Сведение – процесс творческий, в нем задействовано правое полушарие мозга, а удаление щелчков – работа левого полушария. Комбинация этих действий будет тормозить творческую активность, поэтому лучше в первую очередь сделать всю рутинную работу и больше к ней не возвращаться. Между прочим, именно на этом этапе работы следует воспользоваться наушниками.

Кроме этого, неплохо снизить уровень шума на тех дорожках, на которых это реально сделать. На отдельных треках звуковые артефакты могут показаться совсем несущественными, но в целом они могут оказаться очень  заметными, что в итоге повлияет на качество трека.

4. Оптимизация всех источников звука

Если в вашем треке применяются синтезаторы, то настройте их звучание на как можно более ранней стадии. Например, не подключайте внешние эквалайзеры, если можно просто подкрутить filter cutoff.

Оптимизация всех источников звука

5. Баланс громкостей

До тех пор, пока не настроите общий приблизительный баланс громкостей — не добавляйте никаких эффектов и обработки. Не позволяйте своему левому полушарию препятствовать творческому процессу! Сначала включите моно режим для всех треков. Если в моно режиме звучание инструментов хорошо сбалансировано, то в стерео оно только выиграет. А если вы сразу начнете работать в стерео, то рискуете упустить частотные и громкостные конфликты среди инструментов.

6. Настройка эквалайзеров

Эквалайзеры помогают обозначить различия между инструментами, а также улучшают звуковой баланс. Поэтому сначала займитесь вокалом, ударными, басом — самыми важными элементами микса. А когда они хорошо зазвучат вместе, можно переходить к менее значимым элементам.

Из-за ограниченности частотного диапазона каждый инструмент должен располагать своей частотной нишей, чтобы, сочетаясь с прочими инструментами, он стал частью целостного звукового спектра.

Сведение лучше начинать с барабанов. Объясняется это тем, что  ударные инструменты составляют значительную часть частотного диапазона, начиная с бочки, заканчивая тарелками и перкуссией. Настроив правильно все ударные инструменты, с остальными разобраться будет гораздо легче и проще.

Изменение настроек эквалайзера на одном треке влияет на звучание другого трека. К примеру, сильно подняв середину у фортепиано, можно получить его конфликт с вокалом. Бывает так, что поднятие какой-либо частотной области одного инструмента потребует понижения громкости или вырезания такой же области у другого инструмента. Для примера – чтобы подчеркнуть вокал, можно слегка прибрать «вокальные» частоты у других инструментов, вместо того, чтобы обрабатывать вокал эквалайзером.

Настройка эквалайзеров

Представляйте композицию как спектр, планируя при этом, какой звук и куда вы хотите поместить. Иногда можно воспользоваться анализатором спектра. Однако не забывайте при этом, что уши, а не глаза ваш главный инструмент при сведении.

Если очень хочется подчеркнуть какой-то звук, то слегка приподнимите его в районе от 1 до 3 КГц. Если есть желание отодвинуть звук подальше, то следует понизить высокие частоты на соответствующей дорожке. Также целесообразно вырезать или понижать низкие частоты инструментов, в которых они не требуются, тем самым освобождая место для баса и бочки.

7. Основная обработка

Под этим определением подразумевается обработка, радикально меняющая звук либо привносящая в него что-то новое. Для примера — добавление эхо или какой-либо дисторшн и т.п.

8. Стерео картина

Самое время расставить инструменты в стерео поле. Можно использовать  традиционный подход, который основан на реальном расположении инструментов во время концерта, а так же что-то кардинально иное. Сигналы следует панорамировать аккуратно, избегая крайних положений регулятора панорамы.

Бочка и бас пусть остаются в центре: низкие частоты содержат максимум энергии, поэтому ее необходимо распределять равномерно. При панорамировании остальных инструментов внимательно отслеживайте баланс. Если что-то одно оказалось с одной стороны, то значит, что-то другое должно оказаться с другой.

Стерео картина

9. Финальная коррекция аранжировки

Попробуйте свести количество соревнующихся инструментов к минимуму, это поможет держать внимание слушателя в фокусе. Вам, безусловно, может очень нравиться какой-нибудь звуковой эффект, но если в нем нет необходимости в конкретной композиции, избавьтесь от него. И наоборот, если вы считаете, что чего-то не хватает, попробуйте ликвидировать пробелы. Дождитесь завершения работы, прежде чем ей восхищаться. Помните, что здесь очень важна максимальная объективность!

10. Добавление глубины

После того, как вы разместили все инструменты по своим местам в стерео картине, настало время третьего измерения – добавление глубины. Начните с аккуратного добавления к звукам задержки и реверберации. Не допускайте многопространственности, особенно при сведении живой музыки. Помимо этого, не стремитесь улучшить качество звука, используя реверберацию. Эффективнее вернуться назад и поработать с настройками эквалайзера или синтезатора.

Добавление глубины

11. Тонкая настройка

Теперь, когда самая главная задача выполнена, следует обязательно перепроверить настройки всех каналов: громкость, настройка эквалайзеров, эффекты, и, если необходимо, внесите требуемые корректировки. Но не усердствуйте, музыке не всегда на пользу некая стерильность звучания. И еще, не нужно вносить изменения, которые кроме вас никто не заметит.

12. Проверьте свой микс на различных аудиосистемах

Прежде, чем поставить окончательную точку в своей работе, послушайте, как она будет звучать на различных аудиосистемах — от аппаратуры в студии до автомобильной системы. Если звучание микса везде убедительно – с задачей справились на отлично!

Проверьте свой микс

Время на прочтение
6 мин

Количество просмотров 225K

Вот, с грехом пополам, мы и добрались до финальной статьи. Она будет про сведение и мастеринг. Первым делом поясню чем сведение отличается от мастеринга, расскажу немного про такую штуку как SideChain и еще парочку трюков. В конце — небольшая таблица, которая до сих пор помогает мне при эквализации.

Сведение.

Сведе́ние — процесс создания из отдельных записанных треков конечной записи, следующий после аранжировки этап создания звукозаписи. Сведение — не чисто технический процесс соединения различных треков в единое целое, это скорее творческая деятельность, от которой зависят особенности звучания результата.

Это взято из Википедии.

Некоторые считают что мастеринг и сведение это одно и тоже, другие считают что это разные вещи. Сразу хочу пояснить как считаю я — сведение, это процесс создания конечной записи из отдельных дорожек, в котором уделяется внимание таким аспектам как баланс громкости, панорамирование, плотность звучания и расстановка эффектов, а мастеринг — эквализация и компрессия, доведение звучания микса до требуемого уровня. Итак, сведение.

Процесс сведения ставит перед нами две задачи — во-первых, нужно соединить в единое целое множество аудио-дорожек, а во-вторых постараться избавиться от «компьютерного» звучания, что-бы играло максимально динамично и красиво.

Вот несколько советов перед тем как мы начнем сводить:

  • Не стоит обвешивать дорожки эффектами вроде дилея, реверба и тем более компрессора до этапа сведения. В 90% случаях вы будете их переделывать. Из эффектов стоит добавлять только те, что подчеркивают или изменяют звучание инструмента, такие как флэнжер, хорус, всякого рода дисторшены (хотя и тут надо по-аккуратней) и т.д.
  • Не стоит менять панораму до этапа сведения. В 90% случаях вам придется ее переделывать.
  • Не стоит менять громкость до этапа сведения. В 90% случаях вам придется ее переделывать.
  • Не стоит без особой надобности экспортировать дорожки из секвенсера в аудио-редактор. Современные секвенсеры позволяют провести сведение на высоком уровне, тем более еще не поздно будет что-либо изменить. Под «особой надобностью» я подразумеваю использование «тяжелых» плагинов и саунд-банков в секвенсере который не поддерживает «заморозку» треков, или вам просто удобней сводить в аудио-редакторе.
  • Учтите что для разных жанров требуются разные методики сведения и перед тем как начинать сводить, желательно почитать/послушать как сводят другие, иначе есть риск получить абсолютную чушь на выходе. Проверено на себе.
  • Создание музыки как и любой другой вид творческой деятельности подвержен страшной напасти, более известной как «погоня за идеалом», особенно это заметно на этапе сведения. Поставьте перед собой цель, эдакую «планку качества» до которой вы можете добраться и перестаньте сводить после ее достижения. Иначе, есть риск все испортить и получить на выходе абсолютную чушь или сводить до конца жизни. Проверено на себе.

Итак, этап первый — соединяем дорожки в единое целое. Если мы не записывали никаких инструментов извне и все что мы написали сделано в одной программе, этот абзац можно пропустить, в противном случае читаем дальше. Допустим из внешних дорожек у нас есть гитара записанная в живую. Для начала хочу заметить что писать такие вещи лучше в аудио-редакторе, т.к. в большинстве случаев придется убирать «левые» шумы, если они есть (это лучше делать именно в аудио-редакторе), и подправить громкость, все остальное можно сделать позже в секвенсере, имея под рукой остальные дорожки, либо соединить секвенсер и редактор через ReWire, если мощности ПК позволяют, т.к. нагрузка на процессор и память будет немаленькая. Или можно написать на скорую руку бит и басс секцию (в случае с гитарами), экспортировать в wav и добавить ее как отдельную дорожку в аудио-редактор. На худой конец почти везде есть метроном.

Этап второй. Сразу хочу заметить, то что я сейчас тут напишу не является инструкцией, это лишь описание процесса «по-моему» и не факт что вам будет удобней сводить именно так. Первый вопрос — с чего лучше начать, с эффектов, громкости или панорамы? Я предпочитаю начинать с расстановки эффектов, в первую очередь с реверба. Дело в том что в большинстве случаев после применения этого эффекта громкость инструмента заметно падает, и если перед этим мы баловались с громкостью придется все переделывать. Кстати, реверберация поможет вам достичь более «живого» звучания инструмента, главное не переборщить. Также для этих целей можно использовать хорус (опять же очень аккуратно) и Stereo-Enhancer для расширения стерео сигнала. На этом же этапе добавляем дилей куда необходимо, он кстати тоже может снижать громкость инструмента. Для добавления «плотности» можно добавить немного компрессии. После добавления всех необходимых эффектов переходим к… панораме. Да именно к панораме, а не к громкости. Дело в том что если мы сначала отрегулируем громкость, а потом панораму, есть вероятность того что на одном канале окажутся инструменты с одинаковой (или наоборот слишком различной) громкостью, в итоге получиться чушь и все придется переделывать. Поэтому сначала делаем общую панораму, а потом правим громкость инструментов. На первый взгляд вроде все, микс звучит более-менее пристойно. Многие, кстати, используют sidechain на этапе сведения, для вокала или ударных, я советую делать это на этапе мастеринга, т.к. есть вероятность что после эквализации нужда в sidechain’е отпадет. Я например еще люблю баловаться с панорамой где-нибудь посреди трека, такой художественный прием когда звук инструмента плавно перетекает из одного канала в другой, также можно играться с громкостью. В общем при сведении можно неплохо разнообразить ваш трек и заставить его звучать поистине прекрасно, так что не стоит игнорировать этот процесс.

Инструменты применяемые для сведения:

  • Ревербератор.
  • Хорус.
  • Дилей.

Описание эффектов есть в моем предыдущем посте про терминологию.

Мастеринг.

Ма́стеринг (англ. master) — первоначально производство эталонного носителя, копией которого является потребительский носитель аудиозаписи (компакт-диск, виниловая пластинка, магнитофонная кассета). Впоследствии мастерингом стали называть и процесс подготовки финального микса.

Это взято из Википедии.

Для начала небольшой экскурс в историю. Давным-давно, когда на музыкальном Олимпе правил винил, мастерингом назывался процесс записи треков на пластинки. Процесс это довольно сложный и дорогой, для «нарезки» использовался специальный станок, который могли позволить себе далеко не все звукозаписывающие студии. Потом появились аудио-кассеты и компакт-диски, но смысл мастеринга не изменился, изменились лишь требования к качеству налагаемые спецификой носителя.

Спустя много-много лет мастерингом стал называться процесс подготовки финального микса. Сегодня мы будем говорить о «современном» мастеринге.

Процесс мастеринга «по-моему».

Хм, возможно не самый удачный получился заголовок, ну да ладно. Сейчас я расскажу как процесс мастеринга проходит у меня, так будет гораздо нагляднее, чем пичкать умы начинающих музыкантов бессмысленными терминами и цифрами (хотя потом все таки напичкаю, будьте уверены).

Итак, микс уже готов, все инструменты записаны, отрегулированы уровни громкости и панорама, в общем этап «сведения» успешно пройден, начинается мастеринг. На этом этапе микс все еще состоит из кучи дорожек и звучит примерно так как и задумано. Первым делом сохраняем каждую дорожку в отдельный файл и пихаем в наш любимый редактор. Далее с помощью эквалайзера оттачивается звук главного инструмента и бита (если таковой имеется), если в треке есть вокал, то и с ним работаем. Потом регулируется звучание баса, если есть необходимость (например, бас мешает бочке в ударных) применяем sidechain. Слушаем несколько раз кусок трека в котором задействованы все инструменты (или большинство), думаем какие мы молодцы и подправляем косяки, которые были обнаружены. Снова слушаем. Слушаем на хороших наушниках, потом на плохих, на мониторах и обычных колонках, в общем слушаем на всем что есть под рукой. Теперь самое грустное и самое сложное, если мы хотим что-бы наше творение звучало примерно у всех одинаково, нужно урезать диапазон частот до такого уровня что-бы среднестатистические колонки/наушники нормально играли наш трек, что-бы все инструменты было слышно, что-бы остальные слышали микс так как вы задумали. Как только этот этап закончен, еще раз все на сто рядов проверяем и в случае успеха «рендерим» трек. Все.

На самом деле это сильно укороченное описание, процесс мастеринга может затянуться на очень долгое время, вы будете по несколько раз все переделывать (особенно на последнем этапе), часами смотреть на графики спектрального анализа и со слезами на глазах ухудшать качество микса.

Вообще мастерингом занимаются специальные люди — звуковые инженеры, кажется. Но и нам, музыкантам, полезно знать о том что это такое и что с этим делать.

Основные инструменты для проведения мастеринга:

  1. Эквалайзер.
  2. Компрессор.
  3. Максимайзер.

Трюки и советы.

SideChain — это своеобразный звуковой эффект. Инструменты добавляются (например, бочка и бас) в цепь, которая управляется компрессором. И в момент звучания бочки бас уходит на второй план, освобождая бочке пространство, или наоборот. Этот эффект, кстати, тесно свзяан с клубной музыкой, хаусом. Есть даже целый жанр построенный на этом эффекте — pumping house.

Многополосный стерео дилей — известно, что для того что бы звук шел справа, надо усилить правый канал. Но есть и другой фактор — задержка. Звук справа доходит до правого уха быстрее, чем до левого. Если создать эту задержку искусственно, можно более точно расположить звук в пространстве.

Общие советы по эквализации:

  • Постарайтесь «прибирать» частоты, но не задирать.
  • Используйте минимальное количество полос в эквалайзере.
  • Срезайте частоты ниже 30Гц для избежания гудения и шума.

Компрессия:

  • Экспериментируйте с атакой(Attack) и спадом(Release) — общих правил здесь нет.
  • Воздух и дыхание находятся на частотах выше 10кГц, компрессор можно использовать для подавления шума и шипения

Общие советы:

  • Стереобазу лучше расширять на высоких частотах.
  • Главную проблему «самодельной» музыки — недостаточную громкость — можно запросто решить с помощью максимайзера. Благодаря ему мы не только увеличим громкость микса, но и добавим плотности звуку.

Таблица Эквализации.

UPDATED 17/03/09 22:47
Спасибо, товарищу cyberbobs за указанные опечатки. Все поправлено.

Содержание

  • Сведение в FL Studio
    • Как направить инструменты на каналы микшера?
    • Звуковая панорама
  • Обработка ударных и баса
    • Сайдчейн
    • Обработка хэтов и перкуссии
    • Обработка музыкального наполнения
    • Обработка основной мелодии
    • Вокальная партия
  • Мастеринг в ФЛ Студии
    • Автоматизация
  • Вопросы и ответы

Сведение и мастеринг в FL Studio
Создание законченной музыкальной композиции на компьютере, в специально предназначенных для этого программах (DAW), процесс практически такой же трудоемкий, как и создание музыки музыкантами с живыми инструментами на профессиональной студии. В любом случае, недостаточно просто создать (записать) все партии, музыкальные фрагменты, правильно разместить их в окне редактора (секвенсора, трекера) и нажать на кнопку «Сохранить».

Да, это будет готовая музыка или полноценная песня, но ее качество будет далеким от студийного идеала. Она может звучать вполне правильно с музыкальной точки зрения, но до того, что мы с вами привыкли слышать на радио и по ТВ ей точно будет далеко. Именно для этого нужны сведение и мастеринг — те этапы обработки музыкальной композиции, без которых не добиться студийного, профессионального качества звучания.

В этой статье мы расскажем о том, как выполнить сведение и мастеринг в FL Studio, но прежде, чем приступить к этому непростому процессу, давайте разберемся с тем, что значит каждый из этих терминов.

Сведение и мастеринг музыки в программе FL Studio

Сведение или, как его еще называют, микширование — это этап создания из отдельных треков (созданных или записанных музыкальных фрагментов) целостной, законченной музыкальной композиции, готовой фонограммы. Этот трудоемкий процесс заключается в отборе, а порою и в реставрации треков (фрагментов), записанных или созданных изначально, которые тщательно редактируются, обрабатываются всевозможными эффектами и фильтрами. Только проделав все это можно получить законченный проект.

Стоит понимать, что сведение — это такой же творческий процесс, как и создание музыки, все тех треков и музыкальных фрагментов, которые в результате собираются в единое целое.

Мастеринг — это финальная обработка музыкальной композиции, полученной в результате сведения. Заключительный этап включает в себя частотную, динамическую и спектральную обработку итогового материала. Именно это и обеспечивает композиции комфортное, профессиональное звучание, которое мы с вами привыкли слышать на альбомах и синглах известных артистов.

При этом, мастеринг в профессиональном понимание, это целостная работа не над одной композицией, а над всем альбомом, каждый трек в котором должен звучать, как минимум, на одной и той же громкости. Сюда же добавляется стилистика, общая концепция и многое другое, что в нашем с вами случае не имеет значения. То, что мы рассмотрим в этой статье после сведения, правильно называть премастеринг, так как работать мы будем исключительно над одним треком.


Урок: Как создать музыку на компьютере

Для сведения музыкальных композиций в ФЛ Студио есть продвинутый микшер. Именно на его каналы необходимо направлять инструменты, причем, каждый конкретный инструмент на конкретный канал.

Микшер в FL Studio

Важно: Чтобы добавить эффект в микшере, необходимо кликнуть на треугольничек возле одного из слотов (Slot) — Replace и выбрать желаемый эффект из списка.

Исключением могут быть лишь одинаковые или схожие инструменты. К примеру, у вас в треке использовано несколько бочек (kick) — их вполне можно отправить на один канал микшера, точно так же можно поступить и с «тарелками» (hats) или перкуссией, если их у вас несколько. Все остальные инструменты должны быть распределены строго по отдельным каналам. Собственно, это первое, что необходимо запомнить при сведение и это, благодаря чему звучанием каждого из инструментов можно будет управлять так, как вы сами пожелаете.

Как направить инструменты на каналы микшера?

За каждым из звуков и музыкальных инструментов в FL Studio, задействованных в композиции, закреплена дорожка паттерна. Если кликнуть по прямоугольнику, отвечающему за конкретный звук или инструмент с его настройками. В правом верхнем углу расположено окошко «Track», в котором и можно указать номер канала.

направить на канал микшера в FL Studio

Lumpics.ru

Чтобы вызвать микшер, если он скрыт, необходимо нажать кнопку F9 на клавиатуре. Для большего удобства, каждый канал в микшере можно назвать в соответствие с направленным на него инструментом и закрасить его в какой нибудь цвет, достаточно лишь нажать на активном канале F2.

переименовать, закрасить микшер в FL Studio

Звуковая панорама

Музыкальные композиции создаются в стерео (конечно, современная музыка пишется и в формате 5.1, но мы рассматриваем именно двухканальный вариант), следовательно, у каждого инструмента есть (должен быть) свой канал. Основные инструменты всегда должны располагаться по центру, в числе таковых:

  • Ударные (kick, snare, clap);
  • Бас;
  • Лидирующая мелодия;
  • Вокальная партия.

Звуковая панорама (Snare) в FL Studio

Это наиболее важные компоненты любой музыкальной композиции, можно было бы назвать их основной, хотя по большей части это и есть вся композиция, остальное делается для разнообразия, придания треку объемности. и силы Именно второстепенные звуки можно распределять по каналам, левому и правому. В числе таковых инструментов:

  • Тарелки (hats);
  • Перкуссия;
  • Фоновые звуки, отголоски основной мелодии, всевозможные эффекты;
  • Бэк-вокал и другие так называемые усилители или наполнители вокальной партии.

Примечание: Возможности FL Studio позволяют направлять звуки не строго влево или вправо а отклонять их в сторону от центрального канала от 0 до 100%, в зависимости от необходимости и пожеланий автора.

Звуковая панорама (перкуссия) в FL Studio

Изменить звуковую панораму можно как на паттерне, поворачивая регулятор в нужном направление, так и на канале микшера, куда направлен этот инструмент. Категорически не рекомендовано делать это одновременно в обоих местах, так как это либо не даст результата либо попросту исказит звучание инструмента и его место в панораме.

панорамирование музыкального наполнения в FL Studio

Обработка ударных и баса

Первое, что следует усвоить, при сведение ударных (kick и snare и/или clap) — они должны звучать на одной громкости, и эта громкость должна быть максимальной, правда, не 100%. Обратите внимание на то, что 100-процентная громкость — это О дБ в микшере (как и во всей программе), а ударные должны немного не достигать этого пика, колеблясь в своей атаке (максимальной громкости конкретного звука) в пределах -4 дБ. Увидеть это можно в микшере на канале инструмента или с помощью плагина dBMeter, который можно добавить на соответствующий канал микшера.

dBMeter на мастер-канале в FL Studio

Важно: Громкость ударных должна быть одинаковой исключительно на слух, на ваше субъективное восприятие звука. Показатели в программе при этом могут отличаться.

Партия бочки (kick) по большей части состоит с низко- и частично среднечастотного диапазона, поэтому с помощью одного из стандартных эквалайзеров ФЛ Студии, для большей эффективности, можно срезать у этого звука высокие частоты(свыше 5 000 Гц). Также, не лишним будет обрезать и глубокий низкочастотный диапазон (25-30 Гц), в котором kick попросту не звучит (это видно по цветовым колебаниям в окне эквалайзера).

Эквалайзер бочки в FL Studio

Snare или Clap, наоборот, по своей природе не имеет низких частот, но для большей эффективности и лучшего качества звука, этот самый НЧ-диапазон (все, что ниже 135 Гц) необходимо срезать. Чтобы придать звучанию резкости и акцента можно немного поработать со средними и высокими частотами этих инструментов в эквалайзере, оставив только самый «сочный» диапазон.

приподнять частотный диапазон в FL Studio

Примечание: Значение «Гц» на эквалайзере для ударных субъективны, и применимы к конкретному примеру, в остальных случаях эти цифры могут отличаться, хоть и не на много, но ориентироваться при частотной обработке необходимо исключительно на слух.

Сайдчейн

Сайдчейн — это то, что необходимо сделать для приглушения баса в те моменты, когда звучит бочка. Мы с вами уже помним, что большая часть каждого из этих инструментов звучит в низкочастотном диапазоне, поэтому необходимо добиться того, чтобы бас, который априори более низкий, не подавлял наш kick.

Все, что для этого понадобится — это пара стандартных плагинов на каналах микшера, на которые направлены эти инструменты. В обоих случаях это эквалайзер и Fruity Limiter. В случае конкретно с нашей музыкальной композицией эквалайзер для бочки понадобилось настроить примерно следующим образом:

Fruity Limiter в FL Studio

Важно: В зависимости от стиля композиции, сведением которой вы занимаетесь, обработка может отличаться, но, что касается kick, как уже было сказано выше, у него необходимо обрезать высокий частотный диапазон и глубокий низкий (все, что ниже 25-30 Гц), в которых он и так не звучит. А вот в том месте, где он наиболее слышим (заметно по визуальной шкале эквалайзера), ему можно немного придать силы, слегка прибавив частот в этом (50 — 19 Гц) дипазоне.

Эквалайзер бочки в FL Studio

Настройки эквалайзера для баса должны выглядеть несколько иначе. У него необходимо обрезать немного меньше низких частот, а в том диапазоне, где мы немного приподняли бочку, бас, наоборот, необходимо немного приглушить.

Эквалайзер для баса в FL Studio

А теперь переходим к настройкам Fruity Limiter. Открываем Лимитер, закрепленный за бочкой и, для начала, переключаем плагин в режим компрессии, нажав на надпись COMP. Теперь необходимо немного подкорректировать соотношение компрессии (ручка Ratio), подкрутив его до показателя 4:1.

Limiter для kick в FL Studio


Примечание:
Все цифровые показатели, отвечающие за параметры той или иной ручки (уровень громкости, панорама, эффекты), отображаются в левом верхнем углу FL Studio, непосредственно под пунктами меню. Чтобы ручка вращалась медленнее, необходимо держать зажатой клавишу Ctrl.

Цифровые показатели в FL Studio

Теперь необходимо установить порог компрессии (ручка Thres), медленно поворачивая ее до значения -12 — -15 дБ. Чтобы компенсировать потерю громкости (а мы только что ее уменьшили), необходимо немного увеличить уровень входа звукового сигнала (Gain).

Fruity Limiter для линии баса необходимо настроить примерно так же, правда, показатель Thres можно сделать немного меньше, оставив его в пределах -15 — -20дБ.

Fruity Limiter для баса в FL Studio

Собственно, немного прокачав звучание баса и бочки, можно сделать столь необходимый для нас сайдчейн. Для этого нужно выбрать канал, за которым закреплен Kick (в нашем случае это 1) и кликнуть по каналу баса (5), в его нижней части, правой кнопкой мышки и выбрать пункт «Sidechain to This Track».

Sidechain to This Track в FL Studio

После этого необходимо вернуться к лимитеру и в окне сайдчейна выбрать канал бочки. Теперь нам остается просто подогнать уровень громкости баса под kick. Также, в окне лимитера для баса, которое так и называется Sidechain, необходимо указать канал микшера, на который вы направили свой kick.

Мы добились нужного эффекта — когда звучит атака kick-a, линия баса его не приглушает.

Обработка хэтов и перкуссии

Как уже было сказано выше, хэты и перкусию необходимо направить на разные каналы микшера, хотя обработка эффектами этих инструментов в целом похожа. Отдельно стоит отметить тот факт, что хэты бывают открытыми и закрытыми.

Основной частотный диапазон этих инструментов — высокий, и именно в нем они должны активно звучать в треке дабы просто быть слышимыми, но не выделяться и не забирать на себя внимание. Добавляем на каждый из их каналов эквалайзер, обрезаем низкий (ниже 100 Гц) и среднечастотный (100 — 400 Гц) диапазон, немного поднимая ВЧ.

эквалайзер хэтов в FL Studio

Чтобы придать большей объемности хэтам, можно добавить немного реверба. Для этого нужно в микшере выбрать стандартный плагин — Fruity Reverb 2, и в его настройках выбрать стандартный пресет: «Large Hall».

эффект реверба для хэтов в FL Studio

Примечание: Если действие того или иного эффекта вам кажется слишком сильным, активным, но в целом он вас все же устраивает, можно просто покрутить ручку возле этого плагина в микшере. Именно она отвечает за «силу», с которой эффект действует на инструмент.

эквалайзер перкуссии в в FL Studio

При необходимости, Reverb можно добавить и на перкуссию, но в данном случае лучше будет выбрать пресет «Small Hall».

эффект реверба для перкуссии в FL Studio

Обработка музыкального наполнения

Музыкальное наполнение может быть разным, но в целом, это все те звуки, которые дополняют основную мелодию, придают всей музыкальной композиции объемности и разнообразия. Таковыми могут быть пэды (Pads), фоновые струнные и любой другой не слишком активный, не слишком резкий по своему звучанию музыкальный инструмент которым вы захотите наполнить и разнообразить свое творение.

По громкости музыкальное наполнение должно быть еле слышимым, то есть, услышать его можно только в том случае, если хорошо прислушаться. При этом, если данные звуки убрать, музыкальная композиция потеряет свои краски.

Музыкальное наполнение в FL Studio

Теперь касательно эквализации дополнительных инструментов: если у вас их несколько, как мы уже неоднократно повторяли, каждый из них должен быть направлен на разные каналы микшера. У музыкального наполнения не должно быть низких частот, иначе бас и бочка будут искажаться. Используя эквалайзер, можно смело обрезать практически половину частотного диапазона (ниже 1000 Гц). Выглядеть это будет следующим образом:

обрезать частотный диапазон в FL Studio

Также, чтобы придать музыкальному наполнению силы, лучше будет немного приподнять на эквалайзере средние и высокие частоты примерно в том месте, где эти диапазоны пересекаются (4000 — 10 000 Гц):

приподнять частотный диапазон в FL Studio

Не лишним в работе с музыкальным наполнением будет панорамирование. Так, к примеру, Pads можно, даже нужно оставить по центру, а вот всевозможные дополнительные звуки, особенно, если играют они короткими фрагментами, можно сдвинуть по панораме влево или вправо. Если хэты сдвинуты влево, эти звуки можно сместить вправо.

панорамирование музыкального наполнения в FL Studio

Для лучшего качества звучания, придания звуку объема, можно добавить немного реверба на короткие фоновые звуки, наложив тот же эффект, что и на хэты — Large Hall.

Обработка основной мелодии

А теперь о главном — лидирующей мелодии. По громкости (на ваше субъективное восприятие, а не по показателям ФЛ Студии) она должна звучать так же громко, как и атака бочки. При этом, основная мелодия не должна конфликтовать не с высокочастотными инструментами (поэтому мы изначально понижали их громкость), не с низкочастотными. Если в лидирующей мелодии имеется НЧ-диапазон, его нужно урезать с помощью эквалайзера в том месте, где kick и бас звучат сильнее всего.

Обработка основной мелодии (эквалайзер) в FL Studio

Можно также слегка (еле заметно) усилить тот частотный диапазон, в котором используемый инструмент наиболее активен.

В случаях, если главная мелодия слишком насыщенная и плотная, есть небольшая вероятность того, что она будет конфликтовать со Snare или Clap. В данном случае можно попробовать добавить эффект сайдчейна. Сделать это необходимо точно так же, как и с бочкой и басом. Добавляете на каждый канал по Fruity Limiter, настраиваете его так же, как настраивали на Kick и направляете сайдчейн с канала Snare на канал основной мелодии — теперь в этом месте она будет приглушаться.

Обработка основной мелодии (лимитер)в FL Studio

Чтобы качественно прокачать лидирующую мелодию, можно также немного поработать над ней с ревербом, выбрав наиболее подходящий пресет. Small Hall вполне должен подойти — звук станет более активным, но при этом будет не чересчур объемным.

Обработка основной мелодии (реверб) в FL Studio

Вокальная партия

Для начала стоит отметить, что FL Studio — это не лучшее решение для работы с вокалом, как и для его сведения с готовой музыкальной композицией. Adobe Audition куда лучше подойдет для таких целей. Тем не менее, необходимый минимум обработки и улучшения вокала выполнить все же возможно.

Первое и самое важное — вокал должен находится строго по центру, причем, быть записанным в моно. Однако, есть и другой прием — продублировать дорожку с вокальной партией и распределить их по противоположным каналам стереопанорамы, то есть, одна дорожка будет находиться на 100% в левом канале, другая — на 100% в правом. Стоит отметить, что такой подход хорош не для всех музыкальных жанров.

панорамирование вокала в FL Studio

Важно понимать, что запись вокальной партии, которую вы планируете сводить в ФЛ Студии с уже сведенным инструменталом должна быть идеально чистой и обработанной эффектами. Опять же, в данной программе недостаточно средств для обработки голоса и очистки аудиозаписи, а вот в Adobe Audition таковых хватает.

Все, что мы можем сделать в FL Studio с вокальной партией, дабы уж точно не ухудшить ее качество, но сделать немного лучше, это добавить немного эквалайзера, отрегулировав его примерно таким же образом, как и для главной мелодии, но деликатнее (огибающая эквалайзера должна быть менее резкой).

экалайзер вокала в FL Studio

Не помешает голосу и немного реверба , и для этого можно выбрать соответствующий пресет — «Vocal» или «Small Studio».

реверб вокала в FL Studio

Собственно, на этом мы со сведением закончили, поэтому можно смело переходить к завершающему этапу работы над музыкальной композицией.

Мастеринг в ФЛ Студии

Значение термина «Мастеринг», как и «Премастеринг», который мы и будем выполнять, уже были рассмотрены в самом начале статьи. Мы уже обработали каждый из инструментов отдельно, сделали его более качественным и оптимизировали громкость, что особенно важно.

Звук музыкальных инструментов, как каждого отдельно, так и всей композиции в целом, не должен превышать 0 дб по программным показателям. Это и есть те 100% максимума, при которых частотный диапазон трека, который, к слову, всегда разнообразен, не перегружается, не ужимается и не искажается. На стадии мастеринга нам в этом необходимо убедиться, и для большего удобства лучше использовать dBMeter.

dBMeter на мастер-канале в FL Studio

Добавляем плагин на мастер-канал микшера, включаем композицию и смотрим — если до 0 дб звук не достигает, подкрутить его можно с помощью Limiter-а, оставив на уровне -2 — -4 дБ. Собственно, если целостная композиция звучит громче желаемых 100%, что вполне вероятно, эту громкость следует немного уменьшить, опустив уровень чуточку ниже 0 дБ

лимитер на мастер-канале в FL Studio

Сделать звучание готовой музыкальной композиции еще более приятным, объемным и сочным поможет еще один стандартный плагин — Soundgoodizer. Добавьте его на мастер канал и начните «играться», переключаясь между режимами от A до D, прокручивая ручку регулировки. Найдите ту надстройку, при которой ваша композиция будет звучать наилучшим образом.

soungoodizer на мастер-канале в FL Studio

Важно понимать, что на данном этапе, когда все фрагменты музыкальной композиции звучат так, как нам это было нужно изначально, на этапе мастеринга трека (премастеринга) вполне возможно, что некоторые из инструментов зазвучат громче того уровня, которым мы их наделили на этапе сведения.

Такой эффект вполне ожидаем при использование того же Soundgoodizer. Следовательно, если вы слышите, что какой-то звук или инструмент выбивается из трека или, наоборот, теряется в нем, отрегулируйте его громкость на соответствующем канале микшера. Если это не ударные, не линия баса, не вокал и не лидирующая мелодия, можно также попробовать усилить панораму — это часто помогает.

Автоматизация

Автоматизация — это то, благодаря чему можно изменять звучание того или иного музыкального фрагмента или же всей музыкальной композиции в течение ее воспроизведения. С помощью автоматизации можно сделать плавное затухание одного из инструментов или трека (к примеру, в его конце или перед припевом), сделать панарамирование в конкретном кусочке композиции или усилить/уменьшить/добавить тот или иной эффект.

Автоматизация — это функция, благодаря которой можно регулировать практически любую из ручек в ФЛ Студии так, как вам это необходимо. Вручную делать это не удобно, да и не целесообразно. Так, к примеру, добавив клип автоматизации на ручку громкости мастер-канала, вы можете сделать плавное нарастание громкости вашей музыкальной композиции в ее начале или затухание в конце.

Автоматизация громкости (эффект затухания) в FL Studio

Точно так же можно автоматизировать ударные, например, бочку, чтобы попросту убрать громкость этого инструмента в необходимом нам фрагменте трека, например, в конце припева или в начале куплета.

затухание громкости кика в FL Studio

Еще один вариант — автоматизация звуковой панорамы инструмента. К примеру, таким образом можно сделать, чтобы на фрагменте припева перкусия «пробежалаись» из левого в правое ухо, а затем вернулась к своему прежнему значению.

панорамирование хэтов в FL Studio

Автоматизировать можно и эффекты. Например, добавив клип автоматизации на ручку «СutOff» в фильтре, можно сделать звучание трека или инструмента (в зависимости от того, на каком канале микшера находится Fruity Filter) приглушенным, как будто ваш трек звучит под водой.

автоматизация фильтра в FL Studio

Все, что требуется для создания клипа автоматизации, просто кликнуть правой кнопкой мышки по желаемому регулятору и выбрать «Create automation clip».

Автоматизация громкости в FL Studio

Вариантов использования автоматизации в музыкальной композиции существует предостаточно, главное, проявить фантазию. Сами же клипы автоматизации добавляются в окно плейлиста FL Studio, где ими можно удобно управлять

Собственно, на этом можно и закончить рассмотрение столь непростого занятия, как сведение и мастеринг в ФЛ Студии. Да, это сложный и долгосрочный процесс, основным инструментом в котором являются ваши уши. Ваше субъективное восприятие звука — это есть и самое главное. Хорошенько поработав над треком, вероятнее всего, не в один подход, вы точно добьетесь положительного результата, который будет не стыдно показать (дать послушать) не только друзьям, но и тем, кто разбирается в музыке.

Важный совет напоследок: Если во время сведения вы чувствуете, что ваши уши устали, вы не различаете звуков в композиции, не улавливаете тот или иной инструмент, проще говоря, у вас «замылился» слух, отвлекитесь на некоторое время. Включите какой-нибудь современный хит, записанный в отличном качестве, прочувствуйте его, отдохните немного, а затем возвращайтесь к работе, равняясь на тех, кто вам нравится в музыке.

Желаем вам творческих успехов и новых свершений!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Исузу nqr руководство
  • Полидекса инструкция по применению цена купить
  • Уфссп россии по калужской области руководство
  • Факторы социально психологического климата стиль руководства
  • Инструкция к наушникам xiaomi buds 3