Руководство по жрецу

Введение

Гайд ориентирован на приключения, основной частью которых являются боевые сцены (сложные боевые сцены). В общем-то вся оптимизация, которая будет здесь представлена будет направлена на боёвки.

Касательно стиля игры жрецом, хочется отметить, что жрец в первую очередь именно полноценный заклинатель. Различные попытки применения жреца как атакующего оружием смотрятся так или иначе жалко (я про чистого жреца). И в ходе описания способностей я буду это аргументировать. В связи с этим рассматривать жреца будем в первую очередь как персонажа использующего заклинания.

Цветовая индикация

Сборка персонажа в DnD – это бесконечный выбор. Чтобы с ним было проще в этом гайде разделим цветами опции, чтобы наглядно показать что стоит выбирать, а что нет.

Красный – плохой вариант. Практически никогда не будет полезен.

Оранжевый – приемлемый вариант. В основном это ситуативные опции.

Зеленый – хороший вариант. Применяется часто, может быть полезен.

Синий – великолепный выбор. Это то, что должно быть с вами всегда, и не редко определяет жреца как класс.

Роли в группе

В этом разделе изложено субъективное мнение автора о том какое место занимает жрец в группе. Из этого описания вы сможете сделать вывод в каком направлении будет описываться жрец в гайде.

Ближний атакующий – у нас одна атака оружием, и сила или ловкость не наши основные характеристики. А вблизи нужно жить и наносить много урона. Вы конечно можете сделать из жреца такового, но у других классов это получится лучше.

Дальний атакующий – звучит лучше, чем ближний. У нас всего одна атака и выстрел из арбалета тоже один. Божественный удар распространяется и на дальнобойное оружие. Отдаленность от битвы позволит не делать большой упор в телосложение и взять больше ловкости.

Танк – тяжелая броня и защитные заклинания могут позволить нам постоять некоторое время под ударами. Однако у жреца не достаточное количество хитов для этого. При этом концентрация будет часто сбиваться, а это потеря ячеек и ходов.

Лекарь – жрец имеет самый большой набор лечащих заклинаний и заклинаний для улучшения лечения. Очевидно это самый лучший лечащий класс.

Поддержка – с самого первого уровня нам доступно Благословение – баф (баф — временное усиление), который будет актуален до самый последних уровней. Так же мы можем избавлять группу почти от всех статусов (см. раздел состояния в PHB) и усиливать персонажей другим путем. Жрец может поддерживать группу в путешествии (сотворением пищи, воды, очищением оных, поиском пути и т.д.). Во многих ситуациях с ним легче. Да это, пожалуй, самый разносторонний класс поддержки.

Контроллер – жрецы и сюда могут. Не так хорошо как арканные заклинатели, но все же у нас достаточно заклинаний, чтобы не дать врагам спокойно жить.

Магический атакующий – не много у жреца атакующих заклинаний. Но это зависит от домена. Некоторые домены дают возможность быть неплохим подспорьем в уроне.

Характеристики персонажа

Сила – Помогает увеличивать переносимый вес. Если в вашей компании это важно, то без 12 в этой характеристике просто не обойтись. Полулаты весят 40 фунтов, щит 6, походная одежда 4 – это уже 50. А вам ведь еще нужно с собой хоть что-то взять и передвигаться при этом без перегруза.

Если вы хотите бить оружием, то силу придётся максимизировать для хороших попаданий (а у вас ведь всего один удар). При этому придется жертвовать либо телосложением, а без него вы не выживите в первой линии (еще и с костью хитов д8), либо мудростью – теряя ваши основные жреческие свойства.

Ловкость – Во-первых это повышает наш КД от средних доспехов. Во-вторых, если вы находитесь приоритетно на второй линии, то по вам будет редко бить атаками, чаще закидывать эффектами. А большинство ударных эффектов по площади вызывают спасбросок ловкости. Поэтому 14 в ловкости оптимально повысят выживаемость.

Телосложение – Пока жив жрец жива и группа. А еще нам нужно удерживать концентрацию. Концентрация — наше все. Постарайтесь, чтобы в этой характеристике у вас было 16 на старте.

Есть варианты, когда жрец может быть танком. Это не лучший вариант. Но если у вас в группе больше никто не подходит, то возможно танковать жрецу (благодаря тяжёлой броне). В таком случае постарайтесь повысить эту характеристику и свои хиты. Но все же при таком варианте есть две больших проблемы – очень быстро сбивают концентрацию, и если вы упадете, то некому будет лечить группу.

Интеллект – Нам негде его использовать. Разве что в бросках религии и спасбросках от контроля разума. Где-то должна быть слабая сторона – и она у нас тут. Можно оставлять 8. Максимум 10.

Мудрость – Основная характеристика. От нее зависит сила наших лечений, количество заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, многие доменные умения, и в некоторых случаях – урон от заговоров. Всё сильно зависит от домена, но в основном советую качать до 20. Зачастую повысить мудрость полезнее, чем получить черту.

Харизма – Тоже что и с интеллектом. Убеждать других – это важно в социальной части. Благо у жреца есть возможность выбрать владение убеждением.

Классовые умения

Хиты – 1д8 это не много. Но и не мало. Замечательно подходит для персонажа второй и третьей линии.

Владение:

Доспехи – легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД.

Оружие — Простое оружие снова убирает возможность быть эффективным пользователем оружия. Однако тут все зависит от домена.

Спасброски — Мудрость, в совокупности с прокаченной главной характеристикой делает вас наиболее невосприимчивым к контролям. А спасброски по харизме выполняются хоть и крайне редко, но, как правило, от самых опасных заклинаний. Однако, учитывая что мы не качаем харизму – не факт, что владение нас спасет. Нам сильно не хватает спаса телосложения и чуть менее сильно спаса ловкости.

Навыки – история и религия позволят раскрывать детали сюжета, проницательность и убеждение наиболее важны в социальной части компании, медицина позволяет совершать проверки стабилизации, излечивать травмы и некоторые болезни. Выберите свое. Не забудьте совместить с навыками от предыстории, расы и некоторых доменов.

Снаряжение:

Булава или боевой молот – выкиньте.

Чешуйчатый доспех, кожаный или кольчуга – хорошо, что снабжают сразу необходимым

Легкий арбалет – у нас все равно один выстрел, как раз только один и позволяет сделать арбалет. Но как быть с щитом?

Простое оружие – кинжал – все чем будет давать атаки по возможности.

Использование заклинаний – ну вот мы и добрались к самому важному в этом классе, пройдя через дебри ненужного оружия. Жрец – это отличный персонаж поддержки. Но и не только. Он довольно вариативен. У вас есть почти все возможные лечащие заклинания, множество способов избавить группу от всевозможных состояний. Так же вы имеете одни из самых эффективных бафов, неплохой урон, неплохой контроль, и немного некромантии в придачу. А еще ваши заклинания могут помогать группе в пути, и разрешать не мало социальных ситуаций. Изучайте их и используйте с умом.

А еще запомните важное расстояние – 30 футов. Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений. Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ.

На больших уровнях почти каждый наш ход  — это потраченная ячейка. Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии. Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход. Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода.

Заклинания жреца имеют божественную природу. Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно. Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена (иногда у домена нет покровителя).

Заговоры – у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры. Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца. А значит, жрец очень хорош для мультикласса. (Но не только поэтому. Поговорим о мультиклассе позже).

Подготовка и сотворение заклинаний – нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний. Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки..

Ритуальное колдовство – полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено. Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена. Это может быть полезно.

Фокусировка заклинаний – выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие.

Божественный домен – жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу.

Здесь же кроется большой минус для новичков. Да. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 (семь!) доменов (а это только в PHB, другие книги добавляют еще несколько).

Заклинания домена – еще дополнительные подготовленные заклинания – это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов. Но у некоторых доменов они никудышные. Об этом поподробнее поговорим позже.

Божественный канал – хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем – великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной (TCE), то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить. Прелесть. Проследите чтобы в вашем домене он был полезным.

Божественный канал: изгнание нежити – неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался.

Уничтожение нежити – бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать.

Божественное вмешательство – самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс – может и повезти. В основном используйте между битвами.

Божественные домены

Ниже будут описаны домены из Книги игрока (PHB), Руководства Занатара обо всем (XGE), Путеводителю по побережью Меча (SCAG), Котла Таши со всякой всячиной (TCE).

Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь. Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ.

Божественный удар или могущественное колдовство

Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой – мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко.

Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию. А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе.

Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям.

Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда.

Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара.

Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке.

Как выбрать домен?

Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке.

Заклинания домена (особенно жреческие) должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны (например сообщение или обнаружение магии). Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение – то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить.

Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов – это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве.

Домены могущественного колдовства:

Домен знания (PHB)

Приобретем немного заклинаний от волшебника. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно.

Заклинания домена

1 уровень – опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ – хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации

3 уровень – внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение.

5 уровень – необнаружимость, разговор с мёртвыми. Только для социалки.

7 уровень – магический глаз, смятение. На 4 круге есть у нас контроли и получше.

9 уровень – знание легенд, наблюдение. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено.

1. Благословение знаний – сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений.

2. Божественный канал: знания веков – наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся.

6. Божественный канал: чтение мыслей – играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен.

8. Могущественное колдовство – зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план.

17. Видения прошлого – замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд.

Домен света (PHB)

Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать – это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня.

Заклинания домена

Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон.

1 уровень – огненные ладони, огонь фей. Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа.

3 уровень – палящий луч, пылающий шар. Палящий луч дает не очень хороший урон, но все еще хорош, чтобы нанести урон ячейками второго круга, когда нет/жалко третьего. Пылающий шар бесполезен т.к. требует концентрации.

5 уровень – дневной свет, огненный шар. Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом. Дневной свет недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга.

7 уровень – огненная стена, страж веры. Огненная стена хорошее подспорье контроля поля боя. Ее минус – концентрация. Страж веры, как правило, бесполезен.

9 уровень – наблюдение, небесный огонь. Наблюдение совсем не обязательно заготавливать всегда. Небесный огонь уступает в уроне огненному шару.

1. Дополнительный заговор – свет отличный заговор, который нужен часто. Без концентрации. Прелесть.

1. Защищающая вспышка – хорошая штука чтобы защитить себя от удара или критического попадания. Почти все реакции у вас будут уходить на него. Это спасает жизни.

2. БК: сияние рассвета – хороший урон излучением (от него редко встречаются сопротивления) по большому радиусу вокруг с возможностью исключить своих из зоны поражения. Этот урон будет актуальным даже на высоких уровнях. Используя его у нас есть возможность в тот же ход вызвать божественное оружие или полечить лечащим словом. Минус – спас по телосложению. У многих больших монстров он развит.

Одна из хороших тактик игры жреца света против групп противников – это включить духовные стражи, и встречать врагов. После этого бить их сиянием рассвета. Таким образом мы добиваемся большого урона излучением по массам.

6. Улучшенная вспышка – с этого моменты вы можете защищать вспышкой ваших танков или же наоборот хилых сопартийцев, которые случайно попали под удар. (Тех хилых сопартийцев, которые попадают под удар специально не спасайте – сливайте их). Учитывая, что вы держитесь как правило на второй линии в 30и футах – это улучшение позволит использовать защитную вспышку более эффективно.

8. Могущественное колдовство – вы еще и заговорами неплохо добиваете.

17. Корона света – отлично усиливает ваш урон от основных заклинаний и умений.

Домен успокоения (XGE)

Хороший домен поддержки и хила. Заклинания домена позволяют немного разгрузить лист подготовки. Умения позволяют спасать группу. Однако они подразумевают, что вы находитесь так же на второй линии. Не обязательно впереди в гуще боя, но и не далее 30 футов от него.

Заклинания домена

Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных.

1 уровень –  порча, псевдожизнь. Порча может быть полезной. Опишу ее отдально в заклинаниях. А вот псевдожизнь может пригодиться, учитывая что она по кругам заклинаний увеличивается.

3 уровень – нетленные останки, луч слабости. Хорошо иметь заготовленными нетленные останки, чтобы, если нет возможности воскресить труп во время боя быстро наложить их на тело и воскресить не дорого уже после. Но лучше такие иметь свитком. Луч слабости бесполезен: им сложно попасть, контролирует только силу и одну цель, его можно скинуть спасброском, он на концентрации.

5 уровень – возрождение, прикосновение вампира. Возрождение всегда должно быть заготовлено. Прикосновение вампира – небольшой урон, концентрация, ближний бой – не особо наш вариант. Зеленый за возрождение

7 уровень – усыхание, защита от смерти. Защита от смерти сильный баф, хорошо что будет заготовлено. Усыхание дает неплохой урон на дистанции 30 футов.

9 уровень – преграда жизни, оживление. Преграда жизни – это прям отличный контроль поля и сейв. Оживление тоже нужно. Хотя заготовленным его держать вовсе не обязательно. Но если за минуту оживить не успелось, а воскресить нужно в тот же день, то может сгодиться (хотя сложно представить ситуацию, когда у вас не было ячейки третьего круга на возрождение в течении минуты, зато есть ячейка 5го на оживление)

1. Круг смерти – проблема персонажа в нулях заключается в том, что если его поднять, его как правило сразу же снова отправляют в нули одним ударом. Накачивание его сразу большим количеством хитов позволит решить эту проблему.

Владение уходом за умирающим может пригодиться. Особенно в 30 футах, если прям нечем больше дотянуться, чтобы остановить бросание спасбросков. Однако, если вы играете в Проклятых землях, то вам некогда ждать, пока ваш товарищ отлежится несколько часов.

1. Глаза могилы – почувствовать нежить заранее может быть полезно, чтобы не дать ей захватить вас врасплох. Но время действия слишком мало.

2. БК: путь к могиле – довольно ситуативная помощь в атаке. Тут нужно рассчитывать что после вас первым будет бить самый лучший дамагер отряда. Однако помните, что действие канала можно всегда заготовить и это не требует концентрации. Еще плюс этого канала – накладывается на врага без спасбросков.

6. Страж на пороге смерти – отличная защита от любых критических ударов. Количество использований должно хватить на день. Сложно представить такое невезение, при котором в одном бою по группе будет совершено более 5 критов. Помните что некоторые монстры могут одним критом свести в нули персонажа, который был с полными хитами, а некоторые могут его и сразу убить.

8. Могущественное колдовство – вы еще и заговорами неплохо добиваете.

17. Хранитель душ – неплохой подхил трупами.

Домен магии (SCAG)

Подойдет для не особо боевой, но сюжетной компании с множеством других магов с которыми вам придется столкнуться. А так же в случаях, когда в группе нет арканного заклинателя, но он очень нужен, и при этом нужен хил.

Заклинания домена

Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных.

1 уровень – обнаружение магии, волшебная стрела. Оба заклинания полезны для того, чтобы быть всегда заготовленными.

3 уровень –  магическое оружие, нистулова ложная магия. Магическое оружие может немного усилить отряд, особенно на низких уровнях. Ну а потом можно же этим заклинанием сделать особое не магическое (Например из холодного железа) оружие магическим. Ложная магия подойдет в компании, где вы встречаетесь с множеством других магов.

5 уровень – рассеивание магии, магический круг. Рассеивание магии вполне хорошо подойдет для постоянно заготовки. Магический круг сложно использовать из-за времени каста в минуту. И он ситуативен весьма.

7 уровень – магический глаз, леомундов потайной сундук. Неплохие заклинания для наблюдения и сохранения своих вещей (или доступа к ним в любое время).

9 уровень – планарные узы, круг телепортации. Найти ситуацию в которой можно применить планарные узы не просто. А вот круг телепортации может пригодиться.

1. Начинающий маг – у нас и так весьма сильные заговоры. А навык магия не сильно поможет из-за как правило низкого интеллекта.

2. БК: ограждение магией – то же изгнание, только на небожителей, элементалей, фей и исчадий. Мы можем контролировать те же существ, которые позволяют контролировать многие наши заклинания. Весьма ситуативная штука. Не будет применяться в каждом бою. Хотя это все зависит от компании.

6. Разрушитель заклинаний – опять же подойдет только в постоянных битвах с магами. Еще и уровнем ячейки нужно угадать. Такое себе.

8. Могущественное колдовство – хоть что-то полезное из способностей. На фоне бесполезности других его польза меркнет.

17. Мастерство магии – тут конечно есть где развернуться. Главное выбрать заклинания с умом.

Домен мира (TCE)

Весьма сильный лечащий домен, который способен увеличить вашу мобильность и мобильность группы. Распределение урона позволит всей группе дольше остаться на ногах. Это домен поддержки. Вам нужно будет рассчитывать на своих дамагеров и танков. В хорошем отряде вы станете весьма грозной силой.

Заклинания домена

Набор заклинаний включает много нужных заклинания жреца, а так же хорошие защитные и коммуникативные заклинания других классов

1 уровень – героизм, убежище. Героизм сбивает концентрацию, по этому не всегда полезен, но все же может вернуть в строй убегающего товарища. А вот убежище, еще и из-за своего бонусного действия должно быть готово всегда.

3 уровень – помощь, охранная связь. Помощь – отличный хил и подготовка к битве или подземельям, а охранная связь способна надолго сохранить жизнь вашим танкам.

5 уровень – маяк надежды, сообщение. Маяк надежды очень хорош. Сообщение весьма полезно иметь всегда, т.к. никогда не знаешь в какой момент нужно будет связаться с нпц.

7 уровень – аура очищения, упругий шар. Аура очищения пожалуй сильнее чем любое из заклинаний жреца 4го уровня. Упругий шар – это отличная сейвка или контроль неуклюжего монстра.

9 уровень – высшее восстановление, телепатическая связь Рэри. Высшее восстановление стоит всегда держать заготовленным, телепатическая связь – это ритуал. А значит если он будет на заготовке, то его можно будет использовать в любой момент. Весьма полезен в подземельях, больших локациях и квестах.

1. Осуществления мира – хороший выбор навыков.

1. Укрепляющая связь – почти благословение без концентрации и на 10 минут. Я надеюсь ваш мастер не позволит соединять этот д4 с д4 от благословения, иначе это будет слишком мощным усилением, способные почти любой неудачный бросок превратить в попадание.

С чертой адепта метамагии(TCE) позволяет раскастоваться за 1 ход. Например действием наложить укрепляющую связь, а бонусным ускоренным заклинанием Благословение или Маяк надежды.

2. БК: бальзам мира – мало того, что это неплохой хил, это еще и отход и рывок одним действием. Используйте его с умом, чтобы помочь группе и выйти из под удара.

6. Оборонная связь – теперь ваша группа может распределять урон. Танки могут сохранять вашу жизнь, чтобы ваша концентрация не сбивалась. Иногда это спасает положение. А так же этим умением группа может очень удачно перемещаться, выходить из опасных областей и захватов. Используйте с умом.

8. Могущественное колдовство – вы еще и заговорами неплохо добиваете.

17. Расширенная связь – дистанция 60 футов это прекрасно. А вот сопротивление урону просто великолепно. Используя реакции группа может неплохо уменьшить урон, который проходит по ним.

Домены божественного удара:

Домен бури (PHB)

На самом деле самостоятельно этот домен смотрится слабовато. Ему даны не самые сильные звуковые и электрические заклинания. К тому же у нас нет электрических заговоров. Этому домену необходим стихийный адепт.

Пара уровней жреца бури может хорошо зайти с чародеем или волшебником, вместе со стихийным адептом. Тогда вы сможете наносить большой урон электричеством. Учитывая еще и метамагию из Таши, способную изменить вид урона. Но помните, что заклинания чародея будут зависить от харизмы, а жреца от мудрости.

Заклинания домена

Много заклинаний сторонних классов. Есть даже уникальные друидические или паладинские. Однако все же не хватает обычной молнии, и многие заклинания на концентрации.

1 уровень – волна грома, туманное облако. Волна грома создает относительно небольшой урон, зато присутствует контроль позиции врагов. Очень шумная. Туманное облако может отсечь часть монстров или спасть чью-то жизнь при умелом использовании.

3 уровень – дребезги, порыв ветра. Дребезги наносит сравнительно небольшой урон, хоть уже и на солидном расстоянии. Неплох для низких уровней. Порыв ветра сильно ситуативно применим еще и на концентрации.

5 уровень – метель, призыв молнии. Метель неплоха для отхода группы, но в других случаях не особо полезна. Призыв молнии же дает урон электричеством.

7 уровень – власть над водами, град. Власть над водами сильно ситуативна и по сему бесполезна. А вот град может добавить неплохой урон на большом расстоянии. Жаль, что урон идет не нашими профильными стихиями.

9 уровень – нашествие насекомых, разрушительная волна. Разрушительная волна – это вот весьма круто, нашествию насекомых можно найти применение.

1. Бонусное владение – прекрасный набор брони и оружие, как ближнего так и дальнего боя.

1. Гнев бури – хорошее использование реакции даже если вы без оружия. Жаль урон не растет с уровнем.

2. БК: разрушительный гнев – отличное усиление урона, если профилироваться в этих заклинаниях.

6. Удар грома – неплохо позволяет сохранить себя или другое существо. Но не прям»Вау» какое усиление по сравнению с умениями 6го уровня других доменов.

8. Божественный удар – разбирали выше.

17. Рождённый бурей – полет это всегда большое преимущество и спасение.

Домен войны (PHB)

Эдакий жрец ближнего боя. Ни разу не видел жреца домена войны в удачном исполнении. Все надеялся что кто-то сможет выдавить что-то полезное из этой концепции, но нет. По отдельности смотришь на все заклинания и способности – вроде бы ничего, как начинаешь собирать это все вместе, а особенно сравнивать с альтернативами в других классах – ерунда какая-то получается.

У нас всего один удар. Даже на больших уровнях их не появляется больше. Нам придется вкачиваться в силу и телосложение, пренебрегая мудростью. А значит заклинаний будет заготовлено мало, да и использовать их нам некогда. При этом, чтобы усилить билд и выжать из него хоть что-то полезное нам понадобятся черты боевой заклинатель и мастер тяжелого оружия/меткий стрелок, что еще сильнее замедлит прокачку по характеритикам. И мудрость будет страдать.

Возможно неплохо зайдет в мультиклассе с воином или следопытом.

Я бы все же посоветовал попробовать сделать из такого жреца стрелка дальнего боя. Преимущества от оружия сохраняются, однако это позволит нам немного подзабить на телосложение и качать ловкость и мудрость. Но это все равно будет не быстро и не эффективно.

Заклинания домена

Вроде как и много боевых заклинаний. Но они перекрывают друг-друга из-за конценрации. А еще добрая половина из них основана на мудрости, а в этом домене нам некогда ее качать.

1 уровень – божественное благоволение, щит веры. Благословение поспособствует нанесению большего урона, чем божественное благоволение. Его преимущество только в том, что оно накладывается бонусным действием. Щит веры может спасти в ближнем бою.

3 уровень – божественное оружие, магическое оружие. Божественное оружие нам понадобится. Но если этот жрец не будет качать мудрость (а ведь ему надо качать силу и телосложение), то пользы от него будет мало. Магическое оружие полезно только на низких уровнях. Да и снова требует концентрации. От благословения больше пользы для отряда.

5 уровень – духовные стражи, мантия крестоносца. Оба заклинания неплохо увеличивают урон. Достойны чтобы быть всегда заготовленными.

7 уровень – каменная кожа, свобода перемещения. Каменная кожа снизит урон по вам. Главное суметь удержать на ней концентрацию. Свобода перемещения может спасти жизнь.

9 уровень – небесный огонь, удержание чудовища. Небесный огонь — довольно неудачное слитие 5й ячейки. Удержание чудовища хорошо, но не сработает без максимума мудрости, которого у вас скорее всего не будет.

1. Бонусное владение – отлично даст владение всем оружием. 1 уровень такого жреца может неплохо усилить мультикласс бойца.

1. Боевой священник – мало использования умения. Хотя нам и так есть что поделать бонусным действием.

2. БК: направленный удар – потенциально превращает промах в попадание. Неплохо для дамагера, особенно обладающего сильным ударом. Но опять же, если сравнивать с полезностью каналов других доменов, то смотрится блекло.

6. БК: благословение бога войны – ого, усиление БК, вместо способности это редкость. Усилить удар другого вместо себя может зарешать. Например добить монстра. Но слишком ситуативно.

Если вы это читаете — значит ещё нет подведенных итогов 5 сезона проклятых земель.

8. Божественный удар – здесь он смотрится оправдано.

17. Воплощение битвы – может сделать из вас хорошего танка. Если монстры будут бить немагическими ударами, что на этих уровнях уже может и не помочь.

Домен жизни (PHB)

Самая настоящая бомба хила. Его прибавка к хилу действительно приносит много пользы. Отличный персонаж поддержки. Даже одного уровня такого жреца в других классах хилеров будет достаточно для серьезного усиления (особенно бомбически заходит с чародеем божественной души). Что удивительно, по факту домен не сильно зависит от мудрости: прибавки к хилу хватает, как и заготовленных заклинаний из-за заклинаний от домена. Только сложность спасбросков будет хромать. Но зато можно вкачаться в тело или черты.

Заклинания домена

Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. Да, здесь не дают заклинаний других классов. Но позволяют настолько расширить лист заклинаний, чтобы быть готовыми практически к любой ситуации.

1 уровень – благословение, лечение ран. Все надо.

3 уровень – божественное оружие, малое восстановление. Да вот это вот самое то!

5 уровень – возрождение, маяк надежды.  Ууух! Прям в точку!

7 уровень – защита от смерти, страж веры. Вот взять все испортить стражем веры, это надо же а?

9 уровень – множественное лечение ран, оживление. Ну все! Они нас добили полезностью.

1. Бонусное владение – тяжелая броня. Что может лучше помочь саппорту?

1. Поборник жизни – то, за что любят этот домен.

2. БК: сохранение жизни – по факту вам всегда будет хватать его только на одного, максимум двух. Зато можно быстро и дистанционно поднять персонажа с нулей и вернуть в строй.

6. Благословенный целитель – мелочь, а приятно.

8. Божественный удар – ну не может же все идти слишком хорошо.

17. Высшее исцеление – всегда включенный маяк надежды – это прекрасно.

Домен обмана (PHB)

Относительно неплохой набор заклинаний совмещен с довольно бесполезным или слабым набором способностей. Даже для мультикласса этот домен некуда посоветовать.

Заклинания домена

По отдельности эти заклинания звучит не плохо. Но вместе они как-то странно вяжутся с основным профилем жреца. Вроде все хорошие, но как начинаешь продумывать схему действий: как их соединить с бафами и хилом, понимаешь что на все не хватит действий. Среди них нет строго профильных заклинаний из списка тех, которые нужно иметь обязательно, и нет такого стороннего за который стоило отдать предпочтение этому домену.

Однако смотрите сами на свой стиль игры и свою компанию, если вы видите, что найдете место такому жрецу там, то пожалуй стоит взять.

1 уровень – маскировка, очарование личности. Ситуативные заклинания социального плана. Могут быть полезными.

3 уровень – бесследное передвижение, отражения. Бесследное передвижение позволит группе сбежать от опасности. Особенно если совместить его с невидимостью. А отражения сохранили уже не мало жизней.

5 уровень – мерцание, рассеивание магии. На мерцание конечно нужно тратить действие, но оно может неплохо удлинить жизнь жреца. Но все же как правило на него нет времени. Нужно успеть раздать бафы, а потом лечить.  Рассеивание магии вполне достойно заготовки. Но все же это не заклинания основного профиля жреца.

7 уровень – переносящая дверь, превращение. Дверь – это отличный сейв, да и не только. Превращением можно дать существу вторую жизнь.

9 уровень – изменение памяти, подчинение личности. Изменение памяти довольно ситуативно, но может помочь на квестах. Подчинение личности может решить задачу на социальном квесте или прибавить вам союзника.

1. Благословение обманщика – порадуйте своего плута в группе. Хотя они обычно не имеют недостатка в скрытности. В остальном бесполезно.

2. БК: двуличность – неплохо, конечно кастовать заклинания от иллюзии. Однако придется на этом держать концентрацию, а значит никаких благословений, духовных стражей или маяков надежды. Как, впрочем и многого другого.

6. БК: плащ теней – невидимость действием на один ход – это слишком слабо для божественного канала.

8. Божественный удар – все еще проигрывает заговорам.

17. Улучшенная двуличность – 4 иллюзии определенно лучше одной. Но зачем они все?

Домен природы (PHB)

Небольшой закос под и без того слабый класс друида. Слабые заклинания, плохие умения дают нам возможность без раздумий проходить мимо.

Заклинания домена

1 уровень – дружба с животными, разговор с животными. Два бесполезных заклинания.

3 уровень – дубовая кора, шипы. Дубовая кора слишком слаба, чтобы держать на ней концентрацию. А шипы дают маленький урон. Хотя и могут немного помочь контролировать поле. Довольно ситуативно.

5 уровень – рост растений, стена ветров. Рост растений может не дать врагам дойти до вас. Применим чуть чаще, чем редко. Стена ветров делает весьма спорный контроль местности.

7 уровень – подчинение зверя, цепкая лоза. Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом?

9 уровень – древесный путь, нашествие насекомых. Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга.

1. Послушник природы – неплохие навыки профилирующей мудрости.

1. Бонусное владение – в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо.

Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка.

2. БК: очарование животных и растений – очаровать не так часто встречающийся тип существ  — это не достаточно. БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху.

6. Сдерживание стихий – пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни.

8. Божественный удар – надо же было чем-то унизить этот домен еще больше.

17. Мастер природы – если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно.

Домен кузни (XGE)

Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов. Так они получат +1 КД от магического доспеха, и две ячейки на благословения, щит веры или лечащее слово. А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко.

Заклинания домена

1 уровень – опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон.

3 уровень – раскалённый металл, магическое оружие. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие (например из холодного железа) магическим.

5 уровень – стихийное оружие, защита от энергии. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном.

7 уровень – изготовление, огненная стена. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня – это хороший контроль местности.

9 уровень – оживление вещей, сотворение. Подходит по лору, но ситуативны.

1. Бонусное владение – хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие.

1. Благословение кузницы – то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса.

2. БК: Благословение ремесленника – создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик.

6. Душа кузницы – сопротивление к самому распространенному элементу и +1 КД. Это хорошо.

8. Божественный удар – все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия.

17. Святой кузницы и огня – отличная защита.

Домен Порядка (TCE)

Домен хорошо подойдет в компаниях, где врагами выступают в основном гуманоиды. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти.

Заклинания домена

1 уровень – приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй.

3 уровень – удержание личности, зона истины. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить.

5 уровень – множественное лечащее слово, замедление. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление – это отличный контроль.

7 уровень – принуждение, поиск существа. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание.

9 уровень – общение, подчинение личности. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подоставайте своего мастера=). Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними.

1. Бонусное владение – тяжелая броня и хороший социальный навык.

1. Голос власти – давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы – это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз.

2. БК: Спрос порядка – просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее.

6. Воплощение Закона – скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного – это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования.

8. Божественный удар – без воинского оружия смотрится еще слабее.

17. Гнев порядка – плохо что умение основано на божественном ударе.

Домен Сумрака (TCE)

Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен.

Заклинания домена

Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях.

1 уровень – огонь фей, сон. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3.

3 уровень – лунный луч, видеть невидимое. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено.

5 уровень – аура живучести, Леомундова хижина. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях.

7 уровень – аура жизни, высшая невидимость. Очень крутые заклинания.

9 уровень – круг силы, фальшивый двойник. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить.

1. Бонусное владение – этот жрец владеет всем.

1. Глаза ночи – темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет.

1. Благословение бдительности – еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно.

2. БК: сумеречное святилище – одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга (альтернатива этому – заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга). Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать.

6. Шаги ночи – ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера – одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Без концентрации. Как это вообще прошло в официальный модуль?

8. Божественный удар тут совсем не нужен.

17. Сумеречный покров – половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно.

Расы

В этом разделе будут рассмотрены только расы, упомянутые в Книге игрока (PHB). Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы. Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца:

  1. Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости.
  2. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать.
  3. Навыки. С нашей мудрость. хорошо бы владеть внимательностью.

Гном – интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии (но только магии, не способностям монстров).

Дварф горный – Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет.

Дварф холмовой – Телосложение и мудрость – это то, что нам так нужно. А еще и +1 хит так хорошо нивелируют нашу не высокую кость хитов. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов.

Драконорожденный – они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам.

Полуорк – ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал!». Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана.

Полурослик – ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, т.к. сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20.

Полуэльф – почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык.

Тифлинг – харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца.

Человек – плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы.

Человек (альтернативный) – две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта – это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации.

Эльф высший – пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец.

Эльф лесной – ловкость и мудрость – то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью.

Предыстории и навыки

Опять же предыстории будут рассмотрены только из Книги игрока (PHB). Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков.

Атлетика – мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя.

Акробатика – тоже не про жрецов

Ловкость рук – оставим это ловкачам

Скрытность – может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать

Анализ – не вытянем  без интеллекта

История – раскрывает часть сюжета. Может быть полезна.

Магия – мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию.

Религия – не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего.

Природа – не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу.

Внимательность – один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы.

Выживание – важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям.

Медицина – да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни.

Проницательность – важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу.

Уход за животными – тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки.

Выступление – это к бардам.

Запугивание – все еще мало харизмы.

Обман – нужен только если таков ваш стиль игры.

Убеждение – хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, т.к. это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек.

Пройдемся по предысториям.

Артист – не про нас

Беспризорник – тоже ближе к монахам, плутам, следопытам

Благородный – неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери.

Гильдейский ремесленник – хороший выбор для социальных сцен.

Моряк – за внимательностью нам сюда.

Мудрец – оставим это волшебникам и чародеям.

Народный герой – неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти.

Отшельник – хорошо дополнит наши основные навыки.

Преступник – тоже не про жреца.

Прислужник – хорошо, но все еще нет внимательности.

Солдат – плохо подходит.

Чужеземец – неплохо для жреца ближнего боя.

Шарлатан – ну вот. Опять не про нас.

Черты

Здесь будут описаны черты из Книги игрока (PHB), Руководства Ксанатара обо всем (XGE), Котла Таши со всякой всячиной (TCE).

Обыкновенные черты (PHB):

Артистичный – харизма не для нас

Атлетичный — нет

Бдительный – жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать.

Боевой заклинатель – нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку. Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл. 10, но и более высокую сложность за урон больше 20 за раз.

Борец – не про жреца

Везунчик – подходит всем.

Верховой боец – кони нам не особо помогут.

Внимательный – усиливает наши сильные стороны. Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту.

Воинский адепт – и снова мимо.

Воодушевляющий лидер – харизма не наш конек.

Дикий атакующий – у нас один удар, и да его лучше использовать эффективно. Однако это не улучшает попадание.

Драчун – не задерживаемся, смотрим дальше.

Знаток легких доспехов – мы их знаем.

Знаток средних доспехов – и их.

Знаток тяжелый доспехов – для некоторых доменов актуально.

Использование двух оружий – учитывая наш один удар, может увеличить их количество в два раза, что увеличит вероятность срабатывания божественного удара. Но когда же тогда кастовать?

Исследователь подземелий – только из-за высокой мудрости стоит смотреть в эту сторону.

Крепкий – а вот это может сильно помочь выживать. Жив жрец – жива группа.

Лекарь – несмотря на то, что мы можем и так лечить заклинаниями, черта очень хороша для нас. Во первых это лечение не тратит ячейку. Во вторых потратив действие на это мы можем бонусным действием использовать нужное заклинание. Так например, это может позволить достать божественное оружие на второй ход боя, не прерывая лечение каждый раунд. Еще это может позволить усилить лечение. Можно в один ход использовать лекаря и полечить исцеляющим словом. Ну и последнее: такое лечение эффективнее, чем зелья лечения и стоит гораздо дешевле. Советую иметь.

Мастер большого оружия – может пригодиться жрецам войны. Их канал способен превратить промах сильной атакой в попадание.

Мастер древкового оружия – может пригодиться жрецам ближнего боя.

Мастер средних доспехов – не лучшая идея тратить черту.

Мастер тяжелых доспехов – хорошо, если вы танкуете.

Мастер оружия – да, не все домены владеют воинским оружием. Пойдет если вы найдете способ использовать оружие действительно эффективнее заговоров. Ну или на низких уровнях можно это рассмотреть.

Мастер щитов – ловкость у нас не велика. Однако часто нас бьют именно АОЕ, ибо жрец поддержки находится на второй линии. Это может неплохо спасти жизнь.

Меткие заклинания – у нас почти нет заклинаний с атаками.

Меткий стрелок – то же, что и мастер большого оружия.

Налетчик – мимо.

Оборонительный дуэлянт – может пойти для танка.

Одаренный – только для социальных компаний. Навыки мы можем и так добрать с предыстории и расы.

Отличная память – отлично проходим дальше.

Подвижный – может быть полезно для жрецов с оружием. Ударить, отойти и еще скастовать что-либо. Так же из-за нашей нужды в передвижении может быть полезно. Поставим зеленым.

Посвящённый в магию – у нас и так сильные заговоры. Может быть стоит из-за щита.

Проныра – не для жреца.

Ритуальный заклинатель – иногда нужно добрать ритуалов, типа Лемоундовой хижины. Смотрите по своему компейну.

Если вы это читаете — напишите мне в ЛС и сможете пойти на демосессию 17.04.2021 10 уровнем (только первый написавший)

Стихийный адепт – может хорошо зайти жрецам света и бури.

Стойкий – это не стоит черты.

Страж – оставим это хорошим милишникам. А жрецам зачастую есть на что потратить реакции.

Убийца магов – не усилит особо.

Устойчивый – Возьмите эту черту на телосложение. Возьмите как только будет возможность. Заготовьте билд телосложения под нее. Спасбросок по телосложению не только увеличит выживаемость (это второй по частоте спас, после ловкости), избавит от статусов, но и позволит хорошо удерживать концентрацию, что для нас жизненно важно. Считаю эту черту эффективнее, чем боевое заклинатель, т.к. не только увеличивает спасы на концентрацию, но и все спасы телосложения.

Эксперт в арбалетах – а у жреца и так один удар.

Языковед – есть заклинание языки.

Расовые черты (XGE):

Посмотрим, смогут ли эти черты изменить отношение к некоторым расам.

Бездонная удача – хорошо, но жрецы редко бывают полуросликами. И не ради этой черты брать эту расу.

Второй шанс – увеличить телосложение и создать одну помеху по себе. Неплохо, но не конкурирует с более подходящими чертами.

Вундеркинд – не стоит черты. Наши основные навыки неплохо работают на мудрости.

Высшая магия дроу – у нас есть 2 из трех этих заклинаний.

Дварфийская стойкость – может подойти для танков.

Драконий страж – не стоит ради этого становиться драконорожденным.

Драконья шкура – см комментарий выше.

Инфернальное телосложение – может сработать ситуативно

Исчезновение – отлично для жрецов гномов. Но я бы не делал ради этого гнома.

Магия лесных эльфов – увеличить скорость и бесследно уйти – это хорошо для группы, где никто больше этого сделать не могут. Скорход – весьма дешевый свиток.

Низкорослое проворство – не стоит черты.

Орочье буйтво – очень мало использований

Пламя Флегетоса – не стоит брать ради этого тифлинга.

Телепортациия фей – туманный шаг нам даст более подходящая черта из Таши.

Эльфийская точность – жрецы практически никогда не делают бросок атаки.

Черты из Котла Таши со всякой всячиной (TCE):

Здесь отмечу комментариями самые стоящие. А они есть.

На момент написания гайда черты еще не переведены на русский.

Shadow Touched – +1 Мудрость и невидимость. Замечательно.

Fey Touched – +1 Мудрость и туманный шаг. Это то, что нам нужно.

Вместе эти две черты позволят нам иметь +2 мудрости, два очень важных сейв заклинания и еще два интересных заклинания на ваш выбор. Хорошее комбо.

Metamagic Adept – может изменить стиль игры. Заклинание бонусным действием позволит раскастоваться за один ход, включив заклинание на концентрации и сделав еще нечто полезное. На некоторых доменах эта черта позволит действием накинуть нужный баф и бонусным можно еще и включить концентрацию. Далекое заклинание поможет дважды в день увеличить дистанцию лечения ран или свободы передвижения до 30 футов. Или дистанцию Полного исцеления до 120 футов. Это может спасти чью-то жизнь.

Telepathic

Telekinetic

Slasher

Skill Expert

Poisoner

Piercer

Gunner

Fighting Initiate

Eldritch Adept

Crusher

Chef

Artificer Initiate

Заклинания жреца

Здесь будут описаны заклинания из Книги Игрока (PHB) и Руководства Ксанатара обо всем (XGE). Заклинания, которые добавили жрецу из Котла Таши со всякой всячиной (TCE) будут стоять особняком на каждом кругу.

Для начала хотелось бы привести список тех заклинаний, которые я считаю. самыми необходимыми для жреца поддержки. Их нужно стараться заготовить в каждый поход. Для каждого круга список будет составлен от самого важного к менее важным. Так вам будет легче ориентироваться что готовить в первую очередь. Здесь будет представлен только список, а комментарии к заклинаниям приведены ниже.

Список наиболее необходимых заклинаний:

1 Круг:

Лечащее слово

Лечение ран

Благословение

Убежище

2 Круг:

Малое восстановление

Подмога

Божественное оружие

Молебен лечения

Умиротворение

3 Круг:

Маяк надежды

Множественное лечащее слово

Оживление

Духовные стражи

Передача жизни

4 Круг:

Свобода передвижения

Защита от смерти

5 Круг:

Множественное лечение ран

Высшее восстановление

6 Круг:

Полное исцеление

Солнечный луч

7 Круг:

Регенерация

8 Круг:

Аура святости

9 Круг:

Множественное полное исцеление

Теперь рассмотрим каждое заклинание:

0 Заговоры:

Ударные заговоры жреца хороши тем, что бьют через спасбросок, а не через атаку. Таким образом можно легко обойти высокий КД цели, а различными спасбросками бить по слабым сторонам противника.

Звон по мертвым – самый сильный заговор жреца, работающий через мудрость – довольно слабая характеристика большинства монстров.

Починка – редко бывает полезным

Свет – управляемая подсветка действием без концентрации – это весьма полезно.

Священное пламя – неплохой урон излучением на средней дистанции, спас по ловкости это не так хорошо, т.к. многие монстры ловкие. Нужно бить им толстокожих.

Слово сияния – хороший вариант, если вы попали в окружение.

Сопротивление – бесполезно.

Указание – 1д4 к любым проверкам, всегда, бесплатно. Изумительно.

Уход за умирающим – четкая стабилизация без проверки мудрости.

Чудотворство – ролеплейно поприкалываться, не более.

1 Круг:

Благословение – один из сильнейших бафов в игре. Увеличивает как урон так и выживаемость группы. Иногда случаются ситуации, когда жрец вешает благословение на группу и отходит сильно назад из под ударов и АОЕ, и просто выдерживая концентрацию вытаскивает битву. Очень хорошо подходит против монстров с высоким КД. Так же если группу в основном поливают АОЕ.
У жреца есть более сильные бафы. И благословение можно оставить паладинам. Однако если вы видите, что битва предстоит не сложная, то чтобы группа с ней быстрее справилась и потратила меньше ресурсов лучше накинуть благословение, чем, скажем, маяк надежды.

Защита от добра и зла – хорошая защита от нежити, призраков, и даже аберраций. Жаль что защищает одного и требует концентрации. Помните, что защитой не изгнать призрака из персонажа, но она позволит кидать спасброски от одержимости с преимуществом. Ее нужно накинуть до того как призрак попытается захватить товарища. Это заклинание лучше иметь на свитке.

Лечащее слово – слабое лечение, зато им можно поднять товарища, даже если тот далеко. Тем более бонусным действием. На практике вы им будете пользоваться чаще, чем лечением ран.

Лечение ран – мощный хил касанием. Очень обидно, когда на кубе выпадает лечение меньше, чем лечащим словом. Превосходно работает под маяком надежды.

Нанесение ран – небольшой урон в касании и возможность просто так потратить ячейку делают это заклинание не привлекательным.

Направленный снаряд – уже лучше. Но всегда есть шанс просто так спустить ячейку и ход не пробив КД. Лучше чтобы каждая ячейка работала. Плюс этого заклинания в дистанции и преимуществе на следующее попадание.

Обнаружение болезней и яда – редко можно найти применение

Обнаружение добра и зла – полезно, но редко нужно. Лучше воспользоваться паладиновским чувством, если он есть в отряде.

Обнаружение магии – весьма полезно, особенно в подземельях и замках. Неплохо бы иметь свитком.

Очищение пищи и питья – в походах может пригодиться.

Порча – это антиблаговловение. С одной стороны вещь полезная, особенно на сильных монстрах. С другой стороны его всегда нужно сравнивать с благословением. И то и то требует действия, и то и то на концентрации и имеет схожие эффекты. Плюс порчи в том, что она накладаывается по спасу Харизмы. А это значит что многие монстры его провалят. Однако все же не редко, когда под порчу попадает всего один монстр из 3х. И тут кажется, что лучше бы группу было поддержать благословением. Оно стабильнее. Тоесть сама по себе порча — сильный дебаф за ячейку первого круга. Но в сравнении с благословением становится хуже него, и выбор как правило падает на последнее.

Приказ – сильный контроль, усиливается по кругам и не требует концентрации. С его помощью можно заставить нескольких противников не только пропустить раунд, но и лечь и дать милишникам преимущество. Его минус – цель должна вас понимать. У вас должна быть возможность говорить на языке цели. Если у вас таковой нет от предыстории, попробуйте дать себе такую возможность другим путем.

Сотворение или уничтожение воды – очень спасает в жарких местах. В пустынях вообще невозможно путешествовать без жреца. Воду можно творить в яму, в которую выложили палатку, в бочку или Тензеров диск. Оттуда разливать по бурдюкам.

Убежище – хороший сейв бонусным действием без концентрации. Особенно хорошо спасает хилеров. Под ним можно пробежать мимо врагов и заставить в пустую потратить реакции на спровоцированные атаки. Помните, что если вы держите духовные стражи, то они атакуют противника и это сбивает с вас убежище сразу же.

Церемония – неплохая ролеплейная штука. Пусть будет.

Щит веры – сильное заклинание бонусным действием. Может помочь тем жрецам, которые идут в мили. Но для жрецов второй линии держать благословение выгоднее, чем щит веры на танке.

2 Круг:

Божественное оружие – лучше всего воспринимать это как неплохое подспорье в дамаге. Не более. Однако это все еще хорошее заклинание. Атака и урон идут от мудрости, силовой урон, не требует концентрации, используется бонусным действием. Оно позволит нам эффективно использовать все доступные действия в раунде.
Это заклинание очень легко слить в молоко. Будет обидно. Следите за позиционкой, старайтесь рассчитать так, чтобы после смерти одного монстра вы смогли дотянуться оружием до другого. Помните, что в начале вы можете отпустить его аж на 60 футов от себя и уже потом двигать по 20 уже в следующих раундах. Так же практика показывает, что если вы не успели его использовать в первых двух раундах, то потом уже не получится эффективно его использовать. Максимум попадете один раз, это того не стоит. А в начале боя нам нужно раздать бафы группе. Продумайте тактику выпускания оружия в первые ходы. Т.к. на него мы тратим ячейку бонусным действием, то действием возможно вы сможете использовать божественный канал или же полечить зельем / чертой лекаря. Тогда ход будет максимально эффективен.
Заклинание усиливается через два круга. Как только у вас появится не одна ячейка 4го круга может быть вполне рационально потратить ее на оружие. Ячейку 6го тратить уже не рационально ни при каких обстоятельствах.

Вечный огонь – подсветите маленький медальончик на цепочке и уберите в карман. Так вы всегда сможете легко достать и убрать свет свободным действием.

Гадание – при хорошей фантазии можно использовать, но мне не пригодилось ни разу.

Глухота/слепота – преимущество этого заклинания в том, что оно без концентрации и усиливается по кругам. Недостаток – спас по телосложению. Многие им владеют. Если ситуация не критична, можно попробовать рискнуть и ослепить нескольких врагов. Но если группа уже умирает, лучше действовать наверняка и лечить.

Защита от яда – слишком ситуативно, чтобы быть заготовленным.

Малое восстановление – определенно всегда должно быть с собой, чтобы вернуть в строй товарища. Важно помнить, что оно не снимает оглушение.

Молебен лечения – у нас появляется первый масовый хил. Используется на коротких отдыхах. На больших уровнях уже не котируется.

Нетленные останки – позволяет сделать так, чтобы труп не вонял. Это полезно. А так же если успеть наложить их в течении минуты, то можно воскресить умершего персонажа не 5 кругом, а третьим. Что значительно дешевле.

Область истины – нужна на допросах

Охраняющая связь – может серьезно продлить жизнь танку воину или паладину. Хоть нам и нужно держать концентрацию, а это умение ее сбивает, все же урон, который мы будем получать редко выходит за 20, а это значит что нам нужно будет просто перекинуть 10. С прокаченным спасом телосложения или с боевым магом сделать это не так сложно. Используйте в подземельях.

Подмога – хороший дистанционный массовый хил. Увеличивает максимальные хиты, усиливается по кругам, действует 8 часов. Очень помогает как на низких, так и на высоких уровнях. Не пренебрегайте одаривать им ваших милишников и себя.

Поиск ловушек – у жреца и без этого довольно высокая внимательность.

Поиск предмета – полезно. Используйте на квестах.

Тишина – этим заклинанием можно вывести из строя магов. Однако необходимо, чтобы был милишник, который смог бы их захватить и держать в этом кругу.

Удержание личности – отличный контроль гуманоидов. Но может быстро спасть.

Улучшение характеристики – иногда бывает полезным. смотрите на ситуации и запомните что дает это заклинание.

Умиротворение – возьмите с собой в подземелье к нежити или в прочие локации где группу могут контролить. Хорошо работает именно как спасение группы от контроля, нежели контроль противника.

3 Круг:

Возрождение – наконец-то смерть – это не конец. Упавшего товарища можно поднять прям в процессе битвы. Успейте сделать это за минуту. На низких уровнях в сложных боевых компаниях разумно будет оставлять всегда хотя бы одну ячейку третьего круга под это заклинание.

Восставший труп – некромантией можно позабавиться. Все зависит от вашего мировоззрения и компании. По сути на 5+ уровнях скелеты и зомби уже не особо сильны.

Дневной свет – заклинание недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга. Но мне никогда не хватало на него заготовок.

Духовные стражи –сильный урон излучением по массам вокруг вас. не требует действий. Научите свою группу, что можно оставлять врагов присмерти и не тратить на них еще один удар, потому что вы добьёте их духовными стражами.

Защита от энергии – сложно заранее угадать элемент. Да еще и держать всю дорогу на нем концентрацию, когда нам нужно бафать отряд.

Магический круг – в подземелье с нежитью можно сделать заранее. Может и помочь. Кастуется долго. Помните, что он стоит 25 зм за флягу святой воды.

Маяк надежды – в днд как правило противники наносят урона больше, чем лекари успевают вылечить. Усиление хила на максимум имеет огромный эффект, позволяющий довольно быстро поднимать почти павших товарищей. Особенно хорошо усиливает массовое лечение. Если бой сложный и противник очень силен, то лучше наложить маяк, чем благословение. Ваша задача в том, чтобы группа выжила и активно действовала. Если хилов в отряде больше одного, то эффективность заклинания резко возрастает. Помните, что маяк – это не аура в 30 футов, а накладывается как благословение. Все кто попали под каст, те и будут носить маяк, куда бы не пошли. Преимущество на спасы по мудрости – отличная дополнительная плюшка.

Множественное лечащее слово – хорошее боевое массовое лечение. Позволяет поднять сразу нескольких павших союзников. Еще и бонусным действием.

Охранные руны – может помочь в некоторых ситуациях.

Передача жизни – на низких уровнях способно поднять товарища почти до полных хитов. Еще и на расстоянии. Отличное заклинание, только следите за своим здоровьем. На это лечение не действует маяк надежды.

Подсматривание – иногда применимо. Но никогда не находил ситуации, когда стоило выделять ему место в листе подготовки.

Послание – позволяет связаться с кем угодно, кого вы видели. Вы можете быть единственным в группе связным с внешним миром во время похода.

Притворная смерть – сложно найти разумное применение.

Проклятие – полезно для милишника. Самое полезное – это лишить действия. Однако требует концентрации.

Разговор с мёртвыми – теперь убить свидетеля – это не равно лишить вас информации.

Рассеивание магии – обезвреживайте ловушки так. А если накинуть на существо, то один каст снимет с существа все магические эффекты. От этого заклинания становится еще злее и страшнее, особенно для игрока. Как правило игрок перед заходом в подземелье обмазывается многими заклинаниями, зельями и умениями, и это все можно снять всего одним кастом рассеивания магии.

Слияние с камнем – не нашел активного применения. Может если только устраивать засаду. Или вместе с изменением формы камня делать тайники.

Снятие проклятья – лучше держать заготовленным, если хватает места. Никогда не знаешь когда какая-нибудь ловушка или болезнь или предмет проклянет тебя или товарища.

Сотворение пищи и воды – очень хорошо в долгих походах, чтобы не таскать с собой тяжелые пайки. А еще в случае полного провала и потери всех вещей группа по сути может бесконечно долго путешествовать со жрецом не нуждаясь в пище.

Хождение по воде – позволяет ходить еще и по снегу и не проваливаться в лаву. Еще большой плюс в том, что это ритуал. Жаль нужно держать заготовленным, но зимой лучше оставить под него место.

Языки – очень полезно в зданиях и подземельях. Там часто встречаются надписи на всяких непонятных языках. Еще помните, что почти все монстры понимают хотя бы один язык, но не могут говорить. А это значит, что понимать вас может почти кто угодно и на него будут действовать способности, которые требуют того, чтобы ваш язык понимали.

Расширение TCE:

Аура живучести – с ее помощью можно дистанционно лечить бонусным и еще лечить действием. Очень мощная аура, которая раньше была доступна лишь паладинам на высоких уровнях. Это лечение усиливается доменом жизни.

Покров духа – духовные стражи выглядят эффективнее. Из-за каста бонусным хорошо может подойти милишникам. Так же будет полезнее чем стражи, если цель активно восстанавливает хиты и это нужно остановить.

4 Круг:

Власть над водами – редко встречаются локации с водоемами, и эффекты не выглядят особо сильными. Но на воде может сработать.

Защита от смерти – стоит повесить на танка или на себя перед заходом в подземелье.

Изгнание – сила этого заклинания в спасброске по харизме. Он редко у кого-то развит. Число целей растет по кругам. С помощью этого заклинания один жрец может проредить поля боя. Лучше им убирать свиту, а не боссов, ибо у них могут быть легендарные сопротивления или просто сопротивление магии. Как только вы изгнали одного-двух сильных врагов, лучше спрячьтесь подальше и не отсвечивайте. Вы уже и так решили исход битвы.
Не забудьте спросить у своего ДМа произошел ли хлопок. Если существо родом с другого плана, то оно не вернется в конце заклинания. Однако может вернуться уходом в иной мир. Если существо с этого плана, то оно недееспособно, а значит никакие заклинания его не вернут, но оно возвращается в конце изгнания.

Изменение формы камня – заготовьте в строениях. Может пригодиться делать проходы. Так же им можно соорудить укрытия.

Поиск существа – пригодится на квестах.

Предсказание – так же может быть полезно в начале пути на задание.

Свобода перемещения – это заклинание способно вытащить вас или товарища из лап убегающего монстра или же из пасти твари, которая вот-вот проглотит кого-то. Или из зоны действия заклинания, засасывавшего в центр. Крайне полезное заклинание. Жаль кастуется касанием. Черта на метомагию может решить эту проблему.

Страж веры – бесполезная трата 4й ячейки.

Расширение TCE:

Аура жизни – весьма полезна в схватках с нежитью. И в других подобных условиях.

Аура очищения – позволяет сохранить группу от контроля. Ситуативно, но в нужной ситуации спасает ситуацию. Стоит готовить, когда понимаете, что вас ожидает серьезный бой. (Почти никакие заклинания не спасают от ошеломления и ничего не снимает этот статус, а эта аура позволяет ему противостоять).

5 Круг:

Высшее восстановление – восстановить максимальные хиты или сниженную характеристику – бесценно. Иногда даже важно снять уровень усталости. От окаменения тоже больше ничего не спасает. Но помните, что хиты и характеристики иногда восстанавливаются со временем. Не редко с продолжительным отдыхом. По этому, если вы понимаете, что уже в безопасности, возможно и не стоит тратить деньги на компонент.

Заражение – не самый лучший контроль, который происходит еще и по Телосложению – как правило хорошо развитой у монстров характеристики. Имеет право на жизнь, но это слив пятой ячейки на ваш страх и риск. Лучше полечить группу.

Знание легенд – полезное заклинание для раскрытие сюжета. Не забудьте, что вам нужен материальный компонент.

Множественное лечение ран – сильнейший, вплоть до 9го круга, массовый хил. Особенно замечательно срабатывает с маяком надежды. Всегда должен быть заготовлен.

Наблюдение – иногда может быть применен. Всегда держать заготовленным не стоит.

Нашествие насекомых – урон и эффект заклинания не стоят пятой ячейки.

Небесный огонь – урон сравним в огненным шаром, но дистанция меньше. Лучше потратить пятую ячейку на духовные стражи, изгнание или лечение.

Обет – возможность применения сильно зависит от сеттинга в котором вы играете. Иногда подходящих существ просто нет.

Общение – весьма полезно ритуалом узнать у божества что делать. Главное задавать правильные закрытые вопросы.

Оживление – воскрешение в течении 10 дней. Весьма полезно. Не имеет смысла держать заготовленным. Если удалось вытащить труп товарища, то можно переждать ночь и воскресить на следующий день.

Планарные узы – дорого и ситуативно. Не представляю как перед нейтральным или враждебным духом можно час произносить это заклинание.

Рассвет – хорошо справляется с толпами мелких монстров. По урону уступает духовным стражам.

Рассеивание добра и зла – может пригодиться в склепах и оскверненных местах.

Святилище – Защищает не малую область от нежити и духов. Помните заклинание остается навсегда. Таким образом можно создать относительно безопасное место для телепортации, например. Если наложить его на источник скверны, то может освятить все здание.

Священное оружие – Весьма интересно применить, особенно на какого-нибудь мастера древкового оружия, который делает три удара. Жаль, что это требует концентрации. Зато держится час.

Расширение TCE:

Вызов небесного духа – вызовы духов, как и элементалей, как правило не оправдывают концентрации, да и ПО низкий для этих уровней.

6 Круг:

Запрет – хорошее заклинание если вы понимаете, что монстры будут телепортироваться к вам. С помощью него они будут телепортироваться хотябы не к вам под бок, а подальше от действия боя. Так же изничтожает нежить и прочих духов. Помните, что заклинание запрещает телепортацию в область из вне. По этому телепортации, такие как туманный шаг, внутри области дозволены. Пароль способен избавить существо от урона, но не способен позволить телепортироваться внутрь области. И еще помните, что мат компонент потратится только на постоянную область запрета. На разовый каст компонент не расходуется.

Истинное зрение – иногда, особенно в подземельях, важно видеть вещи как они есть. Так вы сможете разглядеть иллюзии, невидимок и существ, прячущихся на эфирном плане. Стоит заклинание дорого – 6ю ячейку. Но временами оно того стоит.

Пир героев – очень сильный баф, который увеличивает не только максимальные хиты, но и дает иммунитет к страху. Не редко именно им монстры пытаются избавится от части отряда. Дает иммунитет к яду и преимущество на спасброски мудрости. Сложно переоценить пользу этого заклинания. Оно стоит каждого золотого из своей 1000 на материальный компонент. К тому же его можно использовать перед длительным отдыхом, восстановить ячейку, и только потом зайти с ним в подземелье. Проблема стоит только в том, чтобы пировать час. В опасной местности это сделать не просто.

Планарный союзник – неплохое усиление группы, если есть деньги. Но я бы лучше его использовал чтобы связаться с миром богов или с существами, которые не доступны смертному.

Поиск пути – если у вас компания с открытым миром и картой, как проклятые земли, то вы знаете как легко можно заблудиться и не найти нужное место. Старайтесь самого начала компании собирать вещи из мест, где побывали, чтобы потом легко находить пути к ним с помощью этого заклинания. Так же оно позволяет определять где именно находятся порталы, которые ведут в неизвестные места. Телепортируйтесь в это место, возьмите камушек у портала, затем, когда вернетесь домой, используйте поиск пути и вы сможете точно узнать как далеко находится этот портал и в каком направлении. Помните, что без предмета с места, которое вы ищете заклинание не работает (см мат. компонент)

Полное исцеление – это заклинание всегда стоит держать заготовленным. Ради него мы и шли к 6 кругу. Оно позволяет дистанционно перезагрузить товарища, практически полностью вернув его в строй.

Поражение – хороший дистанционный урон. Но все же полное исцеление или солнечный луч выглядят важнее.

Слово возврата – вы можете легко вытащить всю группу из самой плохой ситуации. Минус заклинания в том, что вся группа должна умудриться собраться вплотную к вам. Важно: найдите подходящий храм и обсудите заранее с мастером, что он подходит.

Сотворение нежити – довольно низкое ПО нежити для этих уровней. Но пушечное мясо может пригодиться.

Стена клинков – похоже на стену огня, только хуже.

Расширение TCE:

Солнечный луч – это заклинание стоит концентрации. Это не только хороший урон, но что важнее – ослепление. Таким образом можно выводить от одного до нескольких соперников из боя на несколько раундов.

7 Круг:

Божественное слово – очень не просто определить сколько же хитов осталось у цели. Группу монстров, которые присмерти можно попытаться добить, но честно говоря поймать такой момент на этих уровнях сложно.

Воскрешение – наконец мы можем воскрешать наших товарищей из принесенных частей тела. Достаточно отрезать с павшего товарища палец, убегая из провальной битвы, чтобы потом воскресить его. Держать заготовленным постоянно не обязательно.

Знак – можно защитить ваш сундук с вещами, пока вы с походе.

Огненная буря – неплохой урон, но на него откровенно жалко тратить ячейку 7го уровня. Лучше подлечить сильно группу, чтобы специально обученные люди нанесли хороший урон.

Призыв небожителя – слабый ПО, долгий каст, концентрация.

Регенерация – если вы играете с травмами, как в проклятых землях, то оторванные конечности – это большая головная боль. Не редко из-за потери конечности кого-то из отряда, приходилось сворачивать поход и отправляться домой. Теперь с вами в отряде это не проблема. Помните, что накладывается заклинание в течении минуты.

Уход в иной мир – необходим в компаниях, где другие планы хорошо развиты.

Храм богов – С помощью него можно сделать храм, для слова возврата. Правда придется потратить на это много времени.

Эфирность – неплохой сейв. Помните, что в эфирном плане вы можете проходить через стены. Жаль, что при этом сейве вы бросаете отряд.

8 Круг:

Аура святости – очень сильная аура. Предназначена для самых мощных боев. Пока вы ее держите вашей группе по зубам самые грозные противники. Включите ее и отойдите на безопасное расстояние, чтобы и прикрывать своих и враги не достали вас ударами. Убедите своих танков в этот момент всеми возможными способами защищать вас от урона, чтобы концентрация не сбилась. 8ю ячейку стоит хранить именно под эту ауру.

Власть над погодой – может быть когда-то поможет. От шторма, например спастись или метели.

Землетрясение – почувствуйте себя Саруманом=) Смотрите по ситуации в вашей компании, насколько это может быть полезно.

Преграда магии – просто бум в борьбе с сильнейшими заклинателями.

Расширение TCE:

Солнечная вспышка – если на вас бегут толпы, то эта вспышка может решить исход сражения. Кроме урона ослепление дается на минуту.

9 Круг:

Врата – призовите нужного босса прямо к вашим ногам. Главное позаботьтесь, чтобы это не был бог или его приближенный.

Истинное воскрешение – дорого, но можно воскресить кого угодно, лишь бы душа не была заперта или уничтожена.

Множественное полное исцеление – это заклинание позволит начать разговор с монстрами с самого начала, если вам не понравилось как он пошел. Перезагрузите группу до полных хитов.

Проекция в астрал – открывает часть компейна в астральном плане, если она там есть. Помните, что существуют монстры, особым умением которых является обрубание серебряной нити. В этом случает происходит смерть персонажа.

Расширение TCE:

Слово силы: Исцеление – не смог придумать ситуацию, когда оно будет лучше, чем множественное полное исцеление.

Некоторые советы по тактике боя

Тактика боя будет дана для персонажа поддержки, основным действием которого является лечение, и немного поддержка урона.

Первый ход – раздача бафов. Если противник не сильный или очень бронированный, то стоит включить благословение. Если противник весьма силен, то стоит включить маяк надежды, ибо со следующего хода вам придется много лечить.

Духовные стражи по массам. Если противников много и они окружают, стоит в первый же раунд включить духовные стражи. Таким образом мы сможете не только нанести значительный урон, но и замедлить врагов, чтобы они не успели добежать до группы.

Из-за первых двух советов видно, что нужно не только хорошо заранее чувствовать ситуацию и оценивать соперника, но и иметь высокую инициативу. По этому силовые билды хуже, чем те, что строятся через 14 ловкости. А так же постарайтесь себе раздобыть щит часового при возможности. Он не требует настройки.

Не позволяйте танкам упасть. Начинайте лечить не когда товарищ уже присмерти, а когда у него уже около половины хитов, а может и больше, но его явно продолжат бить. Иногда у хорошего лекаря в группе весь сложный бой хиты не падают за половину. Когда в сложной ситуации встает вопрос: попробовать добить нанесением урона или лечить дамагеров, стоит сделать выбор в пользу лечения. Это ваша роль, выполняйте ее и придете к успеху.

Лечите всеми действиями. Иногда, особенно когда включен маяк надежды, разумно подбежать к товарищу и полечить зельем лечения / чертой лекаря действием и лечащим словом бонусным. Или как-то по другому комбинируйте лечение бонусным действием и основным.

Выйдите из зоны досягаемости монстра. Когда враг силен и у него большой рич (зона досягаемости) спросите у ДМа как она велика и используйте отход, чтобы выйти из под удара. Бонусным в этом ходу полечите или сделайте еще что-то полезное (убежище, божественное оружие). Далее научите ваших танков подходить, бить и отходить на край зоны досягаемости. Так вы сможете подбежать и полечить, избавить от статуса касанием.

Не подставляйтесь. Странно об это говорить. Вроде это логично, но некоторые жрецы упорно идут в первые ряды, чтобы помочь товарищам распределить урон. Не делайте так. Это на ваша работа. Вы, хоть и не плуты и волшебники, но все же довольно тонки. Пара удачных кубов для монстры и вы лежите, а отряд помирает без лечения. Постарайтесь убегать так, чтобы вас не было видно, но вы смогли быстро добежать до поля боя. Будьте в пределах 30 футов, однако старайтесь не быть на одной линии с кем то из группы, не попасть под один конус. Старайтесь быть всегда чуть в стороне или за укрытием. Именно по этому вам нужна скорость. Не пренебрегайте просить того кто это умеет наложить вам Скорохода со свитка.

Контроль на втором плане. Тратьте действия на контроль, только если уверены, что отряд не упадет в этом раунде. Единственный, пожалуй, достойный большего приоритета чем лечение контроль – Изгнание.

Мультиклассирование

Тем, кто хочет играть в персонажа поддержки, я бы не рекомендовал мультикласс. Жрец довольно самодостаточен в этом плане и каждый новый круг открывает хорошие возможности поддержки и лечения. Жрец довольно интенсивно развивается до 10 уровня, и казалось бы скучно после. Но это мнимое замедление, т.к. на 6 кругу мы получаем полное исцеление, на 7 воскрешение (и вторую ячейку под полное исцеление), а на 8 – ауру святости. А мультикласс будет отдалять нас от получения новых плюшек.

К тому же мультикласс в полноценного заклинателя(чтобы хотя бы сохранить развитие ячеек) с той же базовой характеристикой – это только в друида, а там нет ничего интересного на малых кругах, чтобы усилило жреца.

Мультикласс в харизматичных кастеров отбирают характеристики, которые нам весьма необходимы в мудрость, телосложение и ловкость/силу.

По этому жрец рекомендован как мультикласс для других основных классов. Не редко пара уровней жреца определенных доменов могут усилить как ударных персонажей, так и магических. Чего стоит хотябы все основные лечения и благословение, доступные сразу на первых уровнях. К тому же жрец — это единственный мультикласс, который позволить получить владение тяжелой броней.

Кому и какие домены будут полезны описано под заголовками доменов.

Единственным исключением может быть – взятие одного уровня воина в самом начале ради спасброска по телосложению и боевого стиля на +1 КД. Это необходимо если у вас нет возможности быстро взять черту – устойчивый на телосложение.

Следопыт 6 / Жрец – следопыты скучновато развиваются после 6го уровня. Многие, кто играл ими на высоких уровнях жаловались на это. Жрец может неплохо разнообразить игру и выбор заклинаний. Например, подойдет домен войны. Но посмотрите и другие.

«Жрец, как он есть». Руководство по классу

Данный гайд является официальным победителем конкурса гайдов на Allods.ru
Автор: lenar-g (ЛенАрк)

Оглавление

1. Вступление
2. Обзор
3. Умения и вехи
4. Билды
4.1 Фулхил
4.2 Милидд
4.3 Кастер
5. Советы
6. Заключение

Еще со времен царя гороха известно главное правило любой группы: кто-то должен танковать (читай получать подзатыльники за остальных), постреливать издалека всякими стрелами и фаерболами или махать здоровенным мечом, меряясь при этом своими дэпээсками (количество урона в секунду — прим. автора), и хилять, лечить, в общем, не давать группе элементарно умереть. Так вот, в этой статье пойдет речь о таком уникальном существе, которое может выполнять практически любую роль в группе (даже иногда сбегать за чаем). Это жрец. Да, мы все знаем, что основной ролью для жреца является лечение, однако аллоды позволяют из этого класса сделать практически многофункциональный комбайн.

Итак, начнем. Мы решили играть за жреца. На выбор дается мертвый жрец, живой жрец и летающий жрец. Причем живой жрец может быть как с демократическим, так и с коммунистическим уклоном. К сожалению, после выхода игры нам они известны как: «настоятель» и «политрук» за империю и «капеллан» и «священник» за лигу. Помимо внешних различий (думаю, не стоит описывать разницу зэма и эльфа) они не отличаются абсолютно ничем. Конечно кроме как расовой способностью. Выбор того или итого типа существенно не влияет на дальнейшее развитие самого персонажа, поэтому отдельно их описывать не имеет смысла.

Что же мы видим, когда перед нами впервые открывается так сказать почти нагой (ну а как еще сказать) персонаж. Взглянув на характеристики, конечно же, обращаем внимание на звездочки. И вы абсолютно правильно подумали, что эти характеристики являются ключевыми. А теперь по порядку:

Разум: делает нас умнее, позволяя совершать нашему мозгу больше операций в секунду и как следствие

делает наши заклинания сильнее

.
Интуиция: позволяет без подсказки найти среди 11-ти неизвестных человек великого Тенсеса, хотя непосредственно в игре влияет на

отражение наших атакующих заклинаний

по противнику. Проще говоря, чем мы интуитивнее, тем меньше молний (летающих мечей и кулаков) получится отразить тому, в чью тушу они пущены.
Мудрость: к сожалению, не делает нас мудрее, зато позволяет лучше лечить. Чем меньше мудрости, тем больше

будут влиять на лечение раны

(это такие красные капельки — прим. автора).
Дух: тут все просто — как в любой игре, чем

больше духа — тем больше манны

у нас есть.
Удача: позволяет правильно угадывать, в какой шкатулке лежит сто рублей и как бонус,

наносить двойной урон или лечение

. Неудачливые индивидуумы будут обделены и урезаны по урону вдвое.

Этими 5-ю характеристика оперирует жрец, остальные (инстинкт, проворство, выносливость, ярость, воля, упорство) являются второстепенными. Конечно же, не стоит про них забывать. Но когда выбираем, какой предмет брать, — берем как коньяк — тот, где больше звездочек. Вы хотите спросить, а как же сила, точность и ловкость? Тут как в поговорке: «сила есть, разума не надо», только наоборот.

Плавно переходим к предметам. А именно, одежде и оружию. Как у любого магического класса, его сила в правде. Ну и в жезле. Причем основным параметром жезла является

сила магии

. Именно это значение вкупе с разумом определяет, сколько урона будет нанесено магическим умением и сколько жизней восстановит лечение.

Однако не одним жезлом будем сыты. Заткнув за пояс жезл, жрец может взять в руки посох, или притвориться воином и взять в руки одноручную или двуручную дубину и молот. А уж если совсем страшно, то может спрятаться за щитом. В одежде жрец неприхотлив, согласен даже на тяжеленные латы, правда, уговаривать его придется долго, аж до 30-ого уровня. Ну а пока придется поносить тряпки и кожу. К сожалению, жрец пока не идеален и отказывается брать в руки лук или алебарду, но думаю, разработчики рано или поздно поправят эту ошибку.

Собственно, это все. Все, что должен знать человек, играющий жрецом пять минут. Ведь ровно через пять минут мы наберем необходимое количество опыта и получим уровень, дающий первое очко умений. С каждым новым уровнем игроку (не только жрецу, но и всем остальным — вот ведь несправедливость) будет даваться очко умений, которое мы сможем использовать. Открыв окно умений, мы видим дерево способностей, куда эти очки и будут тратиться. В чем же вопрос, будем качаться и постепенно вкладывать во все умения. Но нет. Такое возможно лишь на засекреченных тестовых серверах. Нам же простым смертным позволено выучить лишь часть умений. Поэтому к этой задаче нужно отнестись ответственно. Забегая вперед, скажу, начиная с 10-ого уровня станут доступны вехи развития, которые так же можно будет изучать на каждом уровне или получать за тайны мира (долгие и долгие цепочки квестов) и вкладывать в специально отведенные для этого поля. Вех опять же на все не хватит. И как раз таки набор выбранных вех и умений и определит то, кем будет жрец: удальцом, молодцом, или балластом для группы.

Рассмотрим умения жреца. Их можно разделить на атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные (или прочие, кому как удобнее).
Атакующие — заклинания, которыми мы бьем, стреляем, пуляем, в общем,

наносим урон

. Это кара и кара небесная (урон светом на расстоянии), вердикт, святой гнев и отлучение (физический урон в ближнем бою, причем вердикт и отлучение может ввести в состояние фанатизма, ускоряющее и удешевляющее последующее умение), разряд (урон электричеством по площади, который может порой так шарахнуть, что сбивает с ног, из-за чего его иногда называют микроконтролем), очистительный огонь (периодический урон огнем).
Лечащие — соответственно

восполняют жизни

(хитпоинты, хилсы — как угодно). Это исцеляющий и живительный свет, великое и святое исцеление (заклинания исцеляющие себя родимого или сопартийца, причем первые два добавят фанатизма), исцеление (то же самое, отличие лишь в том, что заклинание мгновенное аля «оп и есть», только вот перед повторным применением нужно подождать), благословление (опять то же самое, только растянутое по времени, то есть периодическое, — благословился и можно чайку глотнуть)
Контроль — ослепление (заставляет соседа подбегать к противнику и прыскать в глаза противной жидкостью, в результате чего он, противник, видит на экране всякие блики, что мешает ему точно прицеливаться и давать сдачи), оцепенение (затрудняет действия противника, если он человекоподобный гуманоид, заставляя его впадать в кратковременную спячку)
Вспомогательные — невозмутимость (невозмутимому жрецу неважно, что по нему бьют дубиной, он продолжает себе творить заклинания, причем даже сильнее, если это магия света — кара или лечение), щит святости (бабл, он и в африке бабл — засовывает жреца в пузырь из пуленепробиваемого кевларо-адамантинового оргстекла и делает неуязвимым), воскрешение (мм, как бы объяснить, в общем, воскрешает), изгнание зла (жрец читает книжку под названием «инструкция по повышению критического урона вдвое», после чего собственно это и происходит), очищение (снимает негативный эффект с себя или товарища или показывает на экране надпись «заклинание отражено»), аура астральной мощи (позволяет группе жреца сильнее колдовать, однако жрец при этом жертвует собственным лечением).

При выборе умений не забываем, что

каждое умение можно выучить до 3-его уровня

(1 очко для первого уровня + 2 очка для второго и 3 очка для третьего = 6), в результате чего сила заклинания будет сильнее (в случае атакующих и лечащих), может уменьшиться время на сотворение заклинания (очищение 3 уровня вообще мгновенно), увеличиться время действия этого заклинания (например, щит святости 3 уровня держится 12 секунд), либо уменьшиться время до последующего применения (далее КД). Так же на качество заклинаний будет влиять выбор вех, к которым мы непосредственно и переходим.

Вехи развития жреца распределены в три поля: поле кары, поле вердикта и поле очистительного огня. Каждая веха дает определенный бонус к умению, характеристикам, либо вовсе обучает новой способности.
Бонусы к характеристикам: целитель (увеличивает интуицию и мудрость — можно взять аж 4 вехи, увеличив обе характеристики на 12%), просветление (дух, и, как следствие, манна увеличиваются в зависимости от интуиции — на 3 уровне просветления получим бонус в 9% духа от интуиции), проповедник (добавляет ума-разума до 9% на 3 уровне вехи)
Новые умения: целительное сияние (в простонародье тарелка — лечит 6 секунд сопартийцев в определенном радиусе), мольба (лечит самого себя и даже снижает уровень угрозы. Чем больше вылечился — тем менее опасным стал. Имеет КД), напутствие (вылечит, если здоровье упадет до 35%, заклинание — бафф), молчание (лепит на рот противника пластырь, в результате чего противник не может прочесть заклинание), экзорцизм (жрец корчит страшную рожу, в результате чего, все демоны а радиусе разбегаются в рассыпную с криками «спасите, он пришел за нами…»).

Прочие вехи переписывать, как и полное описание каждого умения с соблюдением регистра и шрифта думается глупо, ибо их может увидеть любой игрок, открывший вкладку вех жреца в игре, либо в калькуляторе талантов (не реклама), поэтому перейдем к самому интересному, а именно выбору этих самых вех и умений и составлению билда.

В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.


Из самого названия напрашивается вывод, что жрец в таком билде полный лекарь (full heal — как еще перевести). В таком билде жрец хиляет, хиляет и еще раз хиляет (В.И. Ленин — прим. автора). Поэтому такой жрец должен иметь в своем арсенале

максимально прокаченные лечащие умения

. По мере повышения уровней

повышаем ранги исцеляющего света, благословления, исцеления и великого исцеления

, попутно не забывая про невозмутимость, которая дает нам бонус к лечению, обязательный щит святости, воскрешение (которое впоследствии заменится на новую способность «чудо») и очищение (неотъемлемое заклинание, которое не даст умереть сопартийцам от ядов и разморозит из сугробов). Для хоть какого-никакого урона можно добавить по вкусу пару очков в очистительный огонь и разряд или кару, чтобы не умереть от случайно наткнувшегося зомби.

В вехах соответственно берутся увеличение разума (

проповедник

), мудрости (

целитель

), так же крайне полезными будут вехи на увеличение шанса критического эффекта лечащих заклинаний (

милость света и носитель света

), увеличение периодического урона от благословления (

пыл веры

). Стоит обратить внимание на

причастие

, которое сократит откат исцеления и время подготовки великого исцеления. Можно добавить силу веры, которая увеличит лечение на 9% на 3-м уровне вехи а так же урон карой, если она взята, око света, которое при умелом использовании связок умений будет давать бонус до 9% к лечению, инквизитор, увеличивающий лечение энергоиспользующих персонажей, в частности танков до 9% на 3 уровне вехи. Есть и другие вехи, дающие бонусы к лечению (сияние веры, печать света, полное исцеление), однако значимость, как и кпд этих вех не является высокой, поэтому их использование рационально в качестве либо проходных, либо при узконаправленных билдах.

При раскачке фулхила мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADHLO…jmnopqtvxyz012 (

выставочный образец — для ознакомления

)


для прохода к милости света можно использовать либо щедрость света, либо награду мученика и пустую клетку, однако в первом варианте будут использованы вехи, надобность которых скажется лишь при использовании кары;
к силе веры проходим через благодать, которая уменьшит маннозатраты исцеляющего и живительного света, хотя возможно использование глубокой концентрации для шанса сохранения невозмутимости и уменьшения КД щита святости;
причастие и целитель берутся проходом через носителя света, индульгенцию и вечный огонь, которые увеличат шанс критического хила благословением, уменьшат его стоимость (что стало критичным) и увеличат время его действия, добавив новую особенность очистительному огню (можно кинуть раз на противника и потом, откинувшись на спинку стула, наблюдать, как тот медленно, но верно догорает);
инквизитор берется через печать света и полное исцеление, которые являются проходными вехами.
В итоге мы получаем мягкого и пушистого жреца, который способен обидеть лишь муху, однако в тоже время при умелом использовании способного вытянуть группу с того света. Развитие фулхила крайне затруднительно, так как одиночные блуждания по аллодам доставят относительные трудности при убийстве монстров, но в то же время такой жрец будет желанным гостем в любой группе.


(В) — зачем в билде воскрешение?
(О) — по приведенному билду можно раскачиваться постепенно с малых уровней. После получения умения «чудо» (аналог воскрешения, только всех кто рядом и сразу), воскрешение можно исключить, но в любом случае вы часто будет слышать просьбу «рес плз», поэтому до чуда без воскрешения никуда.
(В) — в билде очень много вех и умений, откуда ж их взять?
(О) — данный билд является лишь примером. В описании билда указаны более и менее важные вехи, поэтому точный билд составляется согласно имеющемуся количеству вех и умений, а так же из личных предпочтений. К примеру, можно уменьшить уровни или вовсе отказаться от инквизитора или ока света, понизить уровни исцеляющего и живительного света.
(В) — так ли нужно целительное сияние?
(О) — вовсе нет, это дело вкуса. Просто из-за механики работы благословления, когда каждае последующая цель требует больше манны, порой проще запустить тарелку, чем раскидать благо на 3-х или 4-х сопартийцев.
(В) — во что одеваться в таком билде?
(О) — исходя из описаний характеристик, нам будут важны разум, мудрость и удача. Поэтому при выборе предметов повышаем именно эти характеристики. Но не стоит завышать мудрость, так как существует руническое проклятие (с его особенностями вы можете ознакомить в отдельном руководстве), да и выше головы не прыгнешь. Относительный баланс достигается при значениях невоспринятого лечения от 10% до 20% (хотя опять же кому как).

Добавлено через 2 минуты

Он же милишник, дерзок и опасен до безобразия. Является можно сказать противоположностью фулхила. Вместо лечения группы мили жрецы являются по истине одними из основных атакующих персонажей, которые занимают лидирующие позиции в списках по нанесенному урону. Виной тому являются

двуручные булавы

, которые становятся обязательным атрибутом жреца в таком билде (можно встретить и милишников с одноручным оружием — не верьте им, они всего лишь жалкие китайские подделки). Оно и понятно, ведь именно у двуручника повышенный урон, от которого как раз и зависит, сколько секунд осталось жить противнику. Можно провести аналогию с воинами: в мили билде

характеристика разум эквивалентна силе, интуиция — ловкости, дух — точности

. Поэтому если вы никак не можете пробить броню противника, не спешите поднимать точность, все же дух будет полезнее.
Уже из описания понятно, какие умения важны мили-жрецу: это

вердикт

и в будущем

отлучение

, а так же

святой гнев

, который на 3-м уровне будет наносить урон не только выбранному противнику, но и из-за размашистости ударов «чисто случайно» будет задевать еще пару соседних целей. Помимо этого можно выучить изгнание зла и заклинания контроля, ведь мили-жрец ой как хорош в битвах против других игроков. Щит святости, благословление и исцеление, чтоб сберечь себя любимого, и остальное по вкусу.

В вехах основным полем будет поле вердикта. Для мили билда пожалуй главными вехами является

освященная сталь

, которая даст бонус к физическому урону в 30% на 3-м уровне. Вехи, которые будут выбраны для прохода к стали определяются спецификой и направленностью: если нравится пвп — не забываем взять молчание, скорый суд, который ускорит (тавтология) восстановление контролирующих умений, неизбежный суд, который не позволит просто так убежать струсившему противнику после удара святым гневом и добавит упорства. Интересны вехи исполнение приговора (шанс нанести дополнительный урон электричеством — это как шокер к молотку привязать — попробуйте), палач (так сказать добивающий удар вердиктом или отлучением — если здоровье противника менее 30% — урон увеличивается, плюс бонус к урону электричеством). Думается для любого милишника будут полезны вехи

крепость веры

(снижение маннозатрат и времени восстановления мили умений),

просветление

и

проповедник

(разум и дух — наше все). Остальное по вкусу.

При раскачке мили-жреца мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#AFGRS…389_-gmnotv012 (

выставочный образец — для ознакомления

)


глубокая концентрация взята для уменьшения КД щита святости, что полезно в массовых пвп на передовой;
пыл веры для увеличения самохила благословлением;
упор в билде сделан на максимальный урон, поэтому взяты все вехи, увеличивающие качество мили умений;
за счет набора фанатизма вердиктом или отлучением, а так же посредством взятой вехи святой мститель используем умения разряд или святое исцеление на себя при высоких уровнях фанатизма (быстро, дешево, да и око света обновляется);
в пвп контролим, сближаемся, контролим, бьем, контролим, убиваем — все просто как раз, два, три.
В итоге мы получаем серьезную машину для убийства, как игроков, так и густонаселивших аллоды монстров, которая будет выкашивать все на своем пути и вести группу за далекими и ценными сокровищами.


(В) – мили-жрец — имба, так ли это?
(О) — конечно же, нет. Просто в мили-жреце сочетаются высокий урон, неплохой самохил и всеми проклинаемый бабл, что делает милишника опасным противником. А вот имбовость достигается прямотой рук непосредственно игрока. К слову, как-то убил в дуэли милишника с 5-м уровнем покровительства и 7-ми рунами в атаке в хил билде (кончено не фулхил, но тут свои секреты), имея меньший покров и руны…
(В) — правда ли то, что в мили билде проще качаться?
(О) — да, верно, так как повышение уровней и прохождение квестов зачастую происходит в одиночку, а как уже было сказано выше, жрец в мили-билде способен если не играючи, то уж точно без особых затруднений, шинковать монстров налево и направо.
(В) — зачем в приведенном билде сияние веры? это же вехи на ветер!
(О) — согласен, эти вехи берутся как проходные. Кому-то они будут полезны, так как в инстансах при убистве босов будет идти какой-никакой но все же хил на всю группу, а кто-то пройдет к освященной стали через праведную стойкость и пустую клетку, сэкономив тем самым пару вех, которые можно будет вложить во что-нибудь еще.
(В) — я начинаю биться, набираю стаки СГ и у меня быстро кончается мана, как же так?!
(О) — внимательнее смотрим описание умения «свтой гнев» — при каждом стаке стоимость в мане повышается, поэтому заранее расчитывайте последовательность действий, разбавляйте вердиктом, порой можно и вовсе обнулить стаки СГ. Выстраивайте тактику ведения боя в зависимости от конкретного противника.
(В) — зачем великое исцеление, когда его кастовать то?
(О) — в мили билдах уровень фанатизма набирается практически сам собой, а держать его на 10-м уровне глупо, — надо этим пользоваться. Умелый жрец сможет долго биться против другого игрока и лечить себя быстрым и дешевым великим (или даже святым — зависит от билда) исцелением только за счет того, что будет получать он противника критические удары (смотрим внимательно на веху святой мститель и описание бафа фанатизм). Хотя опять же все зависит от стиля игры и личных предпочтений.
(В) – почему взято око света, а не праведная стойкость, ведь она полезнее?
(О) – выбор вех обуславливается не только направленностью билда, но и пристрастиями в игре. Если вы любите стоять с противником друг напротив друга и поочередно вкапывать оппонента по пояс сокрушительными ударами, то, пожалуй, праведная стойкость для вас. К тому же не стоит забывать, что эта веха не является гарантией уклонения, она всего лишь повышает шанс, поэтому если у вас занижено проворство, то эта веха особой пользы не принесет.

Правильно читать кАстер, а не кастЁр (cast — то есть заклинание – прим. автора). Проще говоря, жрец, притворяющийся магом. Как и мили-жрец, упор делается на нанесение урона, но в этом случае не физического, а магического. Плюсы кастера — он

не идет на сближение с противником

и как следствие не получает в ответ по мягкому месту. Помимо этого такой жрец может наносить неплохой урон по целой группе противников. Так же стоит отметить, что расположение вех дает возможность совмещать кастера и хилера, позволяя, взяв такого жреца в команду, убить двух зайцев сразу — получить как хорошего атакующего персонажа, так и жреца-лекаря. Но об этом позже.
Логично предположить, что кастеру нужны дистанционные атаки. Это

кара

и

кара небесная

,

разряд

и

очистительный огонь

. Щит святости, благословление — это уже почти аксиомы. Так же пригодится невозмутимость, дающая бонус к каре, и аура астральной мощи, которая увеличит силу заклинаний. Остальное дело вкуса.

В вехах джентльменский набор из просветления и проповедника, милости света и целителя. Крайне полезными для разрядника будут

неотвратимость наказания

(больший урон по большей площади), а для каровика

гневная проповедь

и

пламя святости

(увеличенный урон от заклинания при своевременном использовании очистительного огня). Интересны вехи внезапный разряд, который дает шанс на сотворение мгновенного разряда (что, не ждали), исступление, позволяющее включить каромет после повышения уровня фанатизма или рука света, позволяющая после кары стукнуть по лбу одноручкой на расстоянии, карающий фанатизм, усиливающий кастерские заклинания до 30% при сотворении с минимум 2-м фанатизмом.

При раскачке кастера мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#CDILU…degimnoptvw012 (

выставочный образец — для ознакомления

)


проход к милости света через неотвратимость наказания, которая практически максимально увеличит разряд (можно попробовать дотянуться до палача в поле вердикта — но уж больно затратно по вехам) и щедрость света, которая нет-нет да и подсобит при отстреле монстров небольшим, но приятным самохилом;
сила веры и пламя святости в совокупности с гневной проповедью, да и все это под соусом невозмутимости (а если бы сюда сработавшее око света да карающий фанатизм — ой не завидую);
вечный огонь — для любителей горячего — через удешевленный очистительный огонь и носителя света для повышения его критического урона.
В итоге в нашем распоряжении довольно неплохое орудие для дистанционного высекания монстров и других игроков как по одному, так и целыми пачками. К сожалению, такой билд не особо популярен из-за отсутствия хила, чего ждут от жреца, и меньшего чем у милишника урона. Однако именно на основе кастеров и хилов создаются наиболее популярные гибриды, одним из которых является такой пример: http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADILN…ijnopqvwxyz012 — хилразряд.


(В) — зачем качать кастера — это же скучный и неинтересный билд.
(О) — напротив, игра за кастера открывает широкие возможности, так как грамотный кастер, умело выстроив билд, может как хорошо наносить урон, так и хорошо лечить (конечно трудно сравниться с фулхилом, но тут опять же вспоминаем про руки), что даст вам бонус при раскачке на малых уровнях. Вы спокойно сможете ходить в группе в качестве хила, а в одиночном каче неплохо справляться с монстрами. На высоких же уровнях хилы, имеющие в запасе припасенный разряд, могут выручить группу на паках как в героических, так и рейдовых приключениях.
(В) — кара довольно таки слабое заклинание. Имеет ли смысл его прокачивать и делать каровика?
(О) — действительно, базовый урон кары не так высок, как скажем у разряда. Однако во всех полях вех развития имеются вехи, так или иначе увеличивающие каровый урон. К примеру, возьмем базовый урон за Х. Сила веры +9%, пламя святости +15%, гневная проповедь +25%, сработавшее око света +9%, карающий фанатизм +30%, а потом это все под невозмутимостью +50%. В итоге при всех сработавших вехах и умениях мы получим кару, усиленную более чем вдвое. Конечно же, такой урон будет непостоянен, но при грамотном наборе вех и отработанной тактике боя возможно стабильное увеличение урона кары в полтора раза и более.
(В) — опасен ли кастер в пвп?
(О) — сложный вопрос. Конечно же, это не милишник, и в одиночной дуэли кастеру сложно из-за требующегося времени для подготовки заклинаний. Однако в групповых пвп разряды жреца будут не раз решать исход битвы. И небольшое размышление: представьте жреца с прокаченным разрядом, великим исцелением, причастием, чудотворцем и святым мстителем с железной волей — много разрядов, много самохила…
(В) — насколько сложна прокачка кастера?
(О) — развитие персонажа в этом билде является пожалуй самым удобным. Как уже отмечалось выше, жрец в каст и гибрид билдах обладает как атакующими, так и лечащими заклинаниями, что позволяет ему без особых проблем выполнять квесты в одиночку и находить группы в инстансы. Онако воспользоваться мертвой водой и подкорректировать билд на максимальном уровне все же придется.,

Небольшие советы, с которыми стоит ознакомиться начинающим (а может и опытным, а может даже и мне) жрецам:
1. Начальное развитие — каким бы ни было выбрано направление в развитии, стоит понимать, что в начале доступны заклинания низкого уровня (исцеляющий свет, кара, вердикт) — именно они станут основными «получателями» первых очков умений, далее обязательный щит святости и невозмутимость. В вехах же стоит обратить внимание на пассивные бонусы (просветление, проповедник, целитель) — именно они в начале вашего пути дадут небольшую фору и как следствие повысят кпд.

2. Прокачка — не старайтесь с малых уровней пытаться создать конечный билд. И не нужно стараться сразу же повысить уровень того или иного умения до 3-его уровня — все это придет постепенно. Выбирайте вехи и умения согласно текущим задачам. При достижении максимального уровня вы точно определитесь с наиболее интересным для вас билдом. Мертвая вода в помощь.
3. ПвП или ПвЕ — определите для себя, кем хотите быть. Именно от этого зачастую будет зависеть как билд, так и стиль игры. При ПвП направленном билде не забывайте о заклинаниях контроля и очищении, которое на максимальном уровне обязательно должно быть 3 ранга.
4. Невозмутимость — стараемся брать в любом билде и использовать по откату: благословление под невозмутимостью, при срочном вытаскивании с того света, как себя, так и танка, — исцеление под невозмутимостью, тарелка в бою под невозмутимость, и напутствие тоже под невозмутимостью.

5. Фанатизм — при повышении уровня делает заклинания быстрее и дешевле. Кара с 5-ого фанатизма бесплатна и мгновенна, разряд с 8-ого фанатизма мгновенный (к сожалению, скидка по манне не действует), великое (святое) исцеление по стоимости и времени сотворения стремится к нулю при 10-м уровне — требуемые уровни фанатизма зависят от вех чудотворец и причастие.

6. Милихили — не стоит на малых уровнях пытаться совместить мили билд и хилера. Даже если у вас получится подобрать умения и вехи — то сбалансировать характеристики будет ой как сложно. Для хилера нужна мудрость, для мили нужен дух. Одновременное поддержание этих характеристик на должном уровне без просадки других характеристик, в частности разума или удачи, и как следствие снижения кпд, является задачей трудновыполнимой.
7. Статы — если вы выбрали фулхила, то можно занизить интуицию и мудрость, повышая разум и удачу, а бонус от покровительства добавить в мудрость, компенсировав просадку; для мили — старайтесь держать на уровне дух, при надобности покров туда, ведь при малом духе непробитая броня противника скажется сильнее, чем отсутствие критического удара; кастер — тут ждет сложность в поддержании на достаточном уровне большинства характеристик, в частности интуиции, которая будет очень важна в пвп. И ни в коем случае не забывайте про алхимические зелья, — они станут хорошей прибавкой к вашим характеристикам. При возможности вы также можете улучшить положение вещей зельями из лавки редкостей, но это уже совсем другая история.
8. Хайлвл — получив максимальный уровень в развитии и выучив десятки вех и умений, не стоит думать, что это финиш. Напротив, это начало. Ведь именно сейчас ваш персонаж стал «взрослым» жрецом, постиг все возможные знания. Постарайтесь полностью проявить его потенциал, выстроив наиболее удобный и полезный билд для вашего стиля игры. Будьте хилом, которого всегда позовут в далекое астральное путешествие, где вы сыграете важнейшую роль, или будьте милишником — грозой баталий и астральных противостояний. В любом случае, не стоит останавливаться на достигнутом, ведь нет предела совершенству.

Не стоит недооценивать жреца. Это очень серьезный класс, который при умелом подходе сможет играть важнейшие роли в группе или рейде. Не стоит данное руководство расценивать, как источник билдов. В первую очередь автор попытался донести наиболее важные, по его мнению, моменты и игровые особенности жреца, изучив которые игрок сможет более умело управляться с этим интересным классом. Так же не стоит в данном руководстве искать полного описания каждого умения или вехи: автор никак не претендует на награду «Лучший энциклопедический словарь года». На начальном этапе игроку важно понять саму механику и принцип выбора вех и умений, а не вызубрить их описание. Сам жрец всех не убьет и всех не вылечит. То, каким будет Ваш жрец, напрямую зависит от Вас.
Удачи! И спасибо за внимание.

PS
Актуальность — жрец периодически претерпевает изменения. Он уже не тот, каким был на стадии ЗБТ, и даже не тот, который был буквально пару недель назад. Работа над его шлифовкой идет днем и ночью (хотяяя…). Поэтому данное руководство соответствует нынешним реалиям, в скором будущем же игра за жреца, возможно, будет носить совершенно иной характер.
Билды —

все описанные билды НЕ являются идеальными

. Они лишь служат примером и наглядным пособием для изучения жреца, как совокупности вех и умений. В реальности наиболее удобный билд именно для Вас может отличаться от приведенных.
Работоспособность – при написании руководства подразумевается, что умения и вехи абсолютно работоспособны и соответствуют своему описанию.

Источник:

http://forum.allods.ru/showthread.php?t=55155

Гайд актуален на 17.12.2010

Последний раз редактировалось ko6p; 22.12.2010 в 14:28.

Причина: Добавлено сообщение

Welcome to our Wrath of the Lich King Priest leveling guide. Here we will
help guide you through your Priest‘s leveling journey toward Level 80.

In this section you will find our Priest leveling guide. Check out the
different specializations down below to find one that fits your desired
playstyle.

1.

Wrath of the Lich King General Leveling Advice

Along side this Priest-specific leveling guide, you may want to know some
general leveling tips and tricks to improve your leveling experience even more.
Be sure to check out the guide below to further improve your time while
leveling:

2.

Wrath of the Lich King Priest Leveling Talents and Specializations

Priests have three talent trees to choose from, each focusing on using
different weapons and tactics in the battlefield. Those talent trees are
Discipline, Holy, and Shadow.

Discipline Priest offers a balanced
playstyle, having an easy time alternating between healing and dealing damage.
This is a good spec choice if you plan on doing group content from time to time
while leveling.

Holy Priest focuses mostly on healing, making
it a subpar build to pick if you are not strictly leveling in a group. Outside
of healing others, this spec offers little to no benefit in offensive damage
dealing capabilities.

Shadow Priest focuses purely on dealing
damage, greatly enhancing your damage capacities. Shadow is a great spec for
leveling solo, but will have a harder time trying to heal in dungeons, which is
the role a Priest will fill in groups while leveling most often.

3.

Quickest Leveling Talents for Priests in Wrath of the Lich King

If you want to optimize your leveling speed, it is recommended that you use
the Shadow Priest build as it will have the easiest and most
effective leveling out of any of the specs.

4.

Dungeon Leveling as a Priest in Wrath of the Lich King

One popular and efficient leveling strategy is dungeon grinding. Dungeons
are much easier than people remember, they give higher experience, and with a
solid group dungeons can match or even beat the experience-per-hour that
questing gives.

If you choose to do this strategy, make sure to plan your spec according to
your group’s needs. You will probably be asked to provide heals as either
Holy or Discipline Priest as you do not get
your AoE spell, Mind Sear IconMind Sear until Level 75. Shadow Priest still
does great damage though, especially against high-health enemies.

5.

Priest Leveling Professions in Wrath of the Lich King

If your goal is to hit Level 80 as fast as possible, it is not recommended
to pick up professions while leveling. However, some professions are very
useful for either leveling or at Level 80, and can be worth the time
investment while leveling.

First Aid is a must-have profession at max level due to the no Mana
cost healing it provides. Herbalism, Mining, and
Skinning all are great choices for making gold Gold and can also be
useful for leveling other important professions later on, such as taking
Herbalism to help level Alchemy. Finally,
Tailoring is a great choice for Priest as it offers a
powerful, unique cloak enchant at Level 80, so leveling it early is a good
idea.

6.

Progressing your Priest at Level 80

Once you reach Level 80 and want to further improve your Priest, be sure
to check out our fully-detailed Priest guides that can be found below:

  • 05 Sep. 2022: Guide added.

Show more

Show less

Жрец Исцеление (Холи, ДЦ)

Добро пожаловать в гайд для жрецов в WoW Classic, в котором рассматриваются основы, необходимые для того, чтобы вы начали играть за жреца на высоком уровне мастерства, без всякой суеты полных гайдов. Независимо от того, являетесь ли вы новичком в классе или вернувшимся игроком, желающим заново ознакомиться с пристом в классике, эти простые рекомендации помогут вам как можно проще адаптироваться.

Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец является одним из девяти игровых классов в WoW Classic. Они мастера исцеления и щитов, направляющие Святой Свет, чтобы восстановить своих раненых союзников или даже воскресить их из смерти. В то время как у класса есть множество целительных и защитных заклинаний, поддерживающих их друзей, они тем не менее способны использовать Свет, чтобы поразить своих врагов. Дисциплина и жрецы света являются одними из лучших целителей в WoW Classic, выполняя важные и универсальные роли поддержки в любой группе, будь то в среде PvP или PvE.


Выбор расы за жреца

Лучшая раса альянса для жреца

Игроки Альянса могут выбрать одну из трех рас при создания класса Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец: Человек, Дворф и Ночной эльф. Жрецы Альянса хорошо взаимодействуют с паладинами, которые предлагают полезные эффекты, такие как Благословение королей. Паладины также помогают компенсировать естественную слабость Жреца физическими способностями с помощью Аура благочестия, усиливая их огнестойкость с помощью Аура сопротивления огню или не дают врагу прерывать заклинания Жреца с помощью Аура сосредоточенности.

В то время как выбор расы Орды – это скорее испытание, дворф является лучшим универсальным выбором из-за расовых способностей. Как целитель, Защита от страха и Молитва отчаяния оказывают влияние на игровой процесс, и дворф обладает обеими способностями. Кроме того, дворфы также получают защитное заклинание Каменная форма, которое влияет на живучесть как в PvP, так и в PvE. Человек имеет Молитва отчаяния, а также предлагает ответную реакцию как заклинателя, и несколько других уникальных перков. Ночной эльф предлагает некоторые интересные выглядящие заклинания и уникальные анимации, но их расовые способности не повлиять на общий геймплей как хила.

Лучшая раса орды для жреца

У игроков Орды есть только два варианта расы для Жрецов: Нежить или Тролль. В отличие от некоторых рас Альянса, ни одна из этих двух не предлагает расовых способностей прямого исцеления. Тем не менее у троллей есть способность Боевое исступление, которая позволяет быстрее кастовать. С другой стороны, нежить жрец предлагает лучшие расовые способности, если вы планируете использовать тень и наполнять роль ДПС заклинаниями типа Всепожирающая чума, а не исцелением.


Таланты и билды жреца

В этом руководстве мы обсудим некоторые из наиболее мощных и популярных сборок, таланты без которых вы не можете прожить, и вы можете позволить себе их адаптировать к своим предпочтениям.

Холи Прист (Жрец Света) (21/30/0)

Гайд по жрецу исцеление PvE

На данный момент это самая распространенная PvE сборка Жреца в свете, и это универсальная целительная сборка, доступная классу в WoW classic. Если вы хотите получить лучший лечебный эффект, вам нужно углубиться в дерево света. В этом билде используются лучшие улучшения исцеления на дереве света, такие как Духовное исцеление, Духовное направление и Специализация на магии Света, и в то же время используются таланты, повышающие живучесть Жреца, такие как Улучшенное исцеление, Медитация и Подвижность мысли. Эта сборка также гарантирует, что вы получите все необходимые бафы как в PvE, так и в PvP-сценариях, и что эти бафы настолько сильны, насколько это возможно.

В зависимости от вашей ситуации, вы можете взять талант из Предел сил Света и поместить его в Улучшенное обновление, если вы не делаете столько AoE-исцеления, или отдельные члены группы получают постоянный, но предсказуемый урон. Вместо этого вы также можете убрать талант в Специализация на магии Света, но дополнительный 5% шанс критического эффекта для ваших прямых исцелений более полезен.


Power Infusion (31/20/0)

Гайд по жрецу исцеление PvE

Эта тяжелая сборка дисциплины больше фокусируется на повышении производительности рейда, жертвуя собственным лечащим эффектом Жреца. Естественно, цель этого билда состоит в том, чтобы добраться до Придание сил, которое может быть чрезвычайно мощным инструментом при использовании на союзника заклинателя с самым высоким DPS. Вы также получаете на 10% больший запас маны за счет Сила мысли, что увеличит вашу долговечность по сравнению с более традиционным жрецом.


Характеристики

Интеллект

Интеллект – основной показатель для каждого заклинателя, включая класс Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец. Приобретение снаряжения со статическим интеллектом увеличивает вашу максимальную ману, увеличивает вероятность того, что вы получите критический эффект при использовании заклинаний, и повышает скорость улучшения ваших навыков оружия. Вы получаете следующие преимущества за каждое очко интеллекта, которое получаете:

  • 15 маны за каждое очко интеллекта.
  • Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец получает усиление 1% критический удар заклинаний на каждые 59,2 пунктов интеллекта.

Дух

Дух увеличивает регенерацию здоровья вне боя, а также увеличивает регенерацию маны, не используя заклинания. Мана начинает восстанавливаться только через Дух, когда вы не произносите заклинаний, которые стоят маны в течение 5 секунд. После того как Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец не произносит заклинания, которые стоят маны в течение 5 или более секунд, Жрец восстанавливает следующее количество маны каждые 2 секунды:

  • (Дух / 4) + 12,5 = скорость регенерации, если не используется 5+ секунд

Полезность Духа как целителя зависит от того, как часто вы используете заклинания. Например в ситуациях PvP не имеет смысла иметь много Духа, поскольку вам почти всегда нужно разыгрывать заклинания. Если вы можете провести несколько секунд без разыгрывания заклинаний, как в определенных PvE-сценариях, Дух является полезным способом восстановления маны.

MP5 (мана / 5 секунд)

Этот показатель будет генерировать определенное количество маны каждые 5 секунд, даже при использовании заклинания. MP5 восстанавливает ману независимо от характеристик духа и игнорирует правило пяти секунд.

Сила заклинаний

Сила заклинаний увеличивает эффективность ваших заклинаний лечения и урона. Тем не менее определенная экипировка дает Целительную силу, которая особенно увеличивает эффективность ваших целительных заклинаний на цель. Сила исцеления подобная той, которую можно найти в Накидка Бесконечной мудрости, не увеличивает способность ваших заклинаний урона, как это делает Сила заклинаний.

Критический шанс удара заклинанием

Шанс критического удара заклинанием увеличивает ваш шанс получить критический эффект заклинаниями исцеления и урона. Критический удар заклинанием наносит 150% от нормального исцеления или урона заклинания.

Жрец Хил


Основные расходные материалы жреца для рейдов

Расходные материалы являются жизненно важной частью классического WoW, особенно в рейдовых играх. С гигантским пулом потенциальных улучшений, есть несколько различных расходных материалов, которые вы можете использовать для повышения производительности, а также встречи, которые зависят от конкретных расходных материалов для успеха! Это означает, что в зависимости от того, куда направляется ваша группа, есть разные расходные материалы, которые необходимо взять с собой, и множество предметов, которые нужно держать в Classic WoW.

Для жреца список основных расходных материалов выглядит так для одной попытки:
  • Настой Концентрированной мудрости
  • Хорошее зелье маны
  • Демоническая руна
  • Зелье крови волшебника
  • Суп из ночницы

Профессии для жреца в WoW Classic

Профессии являются важной частью Classic WoW, предлагая полезные преимущества игрокам, преданным своему делу, чтобы максимизировать свой потенциал. Профессии могут значительно улучшить ваш игровой процесс, будь то создание и зачаровывание предметов снаряжения, поставка собственных расходных материалов или использование уникальных гаджетов.

Традиционно класс Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец извлекает выгоду из профессий портняжного дела и чар. Вы можете собирать ткани и другие материалы в мире, чтобы создавать такие предметы, как Одеяние истинной веры, мощный элемент PvE. Более того, вы также можете создавать сумки, чтобы расширить свой инвентарь, экипировку сопротивления для определенных рейдовых встреч, и любую экипировку, которую вы создаете с помощью навыка портняжного дела, можно распылять на материалы для изготовления ваших чар.

Кроме того, Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец может стать Алхимиком для создания зелий и эликсиров для рейдов, но эта профессия лучше всего подходит для Classic WoW Herbalism Profession Guide & Leveling 1-300, чтобы вы могли собрать необходимые травы. Если вы хотите принять участие в PvP-контенте, вы также можете подумать об инженерном умении, чтобы создавать полезные предметы, такие как Ториевая граната или Арканитовый дракончик.

Игра в Рейде

Классический WoW, включающий в себя 6 рейдов и 6 мировых боссов, содержит множество рейдового контента для игроков, разбитого на сезонный график релизов. Хотя весь контент не будет доступен сразу после запуска, вы можете подготовиться к нему заранее с нашими классическими путеводителями WoW. Знание – это сила, и некоторые классы или таланты работают лучше в одном рейде над другим, поэтому знание того, с чем вы столкнетесь, является ключом к его победе!

Здесь мы расскажем, что вам нужно знать, когда вы сталкиваетесь с различными проблемами в подземельях и рейдах. Важно помнить, что, в отличие от БФА, не у каждого класса есть хороший ответ на каждую ситуацию, а у некоторых даже есть сложные ограничения из-за игрового процесса, таких как механика ограничения дебаффа.

Класс Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец является одним из самых гибких и мощных целительных классов в WoW Classic, и в него можно играть с удовольствием. В зависимости от потребностей вашей группы, вас могут попросить обеспечить исцеление танка или сосредоточиться на том, чтобы ваша рейд-группа оставалась в живых посредством AoE (Area of ​​Effect) исцеления.

Исцеление танка

У жрецов есть широкий диапазон заклинаний прямого лечения, включая Быстрое исцеление, Исцеление и Большее исцеление. Их способность Обновление может поддерживать постоянное лечение на танке в течение короткого периода, постоянно тикая, чтобы пополнить здоровье цели. Слово силы: Щит также является критически важным инструментом, который может смягчить значительное количество входящего урона танкам, позволяя как Гайд по жрецу исцеление PvEЖрецу, так и другим целителям подготовить более прямое лечение, чтобы поддержать их.

По большому счету, Исцеление будет вашим самым эффективным мана-заклинанием, которое надо будет постоянно поддерживать на цели вашего танка. Если танк получает внезапный урон, вам может понадобиться Быстрое исцеление, чтобы быстро пополнить его здоровье и не дать умереть. С другой стороны, вы можете использовать Большее исцеление, если танк получает большое количество урона, но останется в живых достаточно долго, чтобы извлечь выгоду из заклинания.

Рейдовое (AoE) Исцеление

У жрецов также есть два заклинания, которые могут помочь с лечением AoE. Молитва исцеления – безусловно, самое эффективное заклинание исцеления AoE Гайд по жрецу исцеление PvE Жреца, хотя оно имеет длительное время каста и высокую стоимость маны. Кольцо света – это талант жреца света, но она может предложить быстрое, мгновенное применение AoE-исцеления в небольших количествах, когда участникам рейда на близком расстоянии нужно быстро пополнить здоровье. С другой стороны, Кольцо света имеет небольшой радиус действия и низкую эффективность по сравнению с Молитва исцеления.

Ротация

Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец является исключительно сильным целителем и одним из самых сильных классов в игре, когда дело доходит до их роли. Этот класс хорошо подходит как для лечения с одной целью, в основном фокусируясь на танке или рейдовом лечении. Хотя, если вы играете за жреца на стороне Орды, вы скорее всего будете чаще лечить одну цель, так как Гайд по жрецу исцеление PvE Шаман способен эффективно лечить AoE с помощью своего заклинания Цепное исцеление.

Исцеление одной цели

Независимо от того, назначено ли вам строго лечить танка или поддерживать в живых других союзников, у жреца есть широкий спектр целительных заклинаний для одной цели.

  1. Для более длительных боев Исцеление должно быть вашим основным заклинанием. Это сохранит ману во время боя, позволяя вам использовать более быстрые или мощные заклинания, когда это необходимо.
  2. Держите Обновление на важных целях, которые как вы знаете, будут получать урон во время боя. Я советую использовать более низкие ранги для случайных рейдовых целей, сохраняя при этом более высокие ранги в таких важных целях, как танки. Будьте внимательны, чтобы не разыграть заклинание слишком рано, так как вы можете обрезать HoT, теряя драгоценные тики HoT и ману, которую вы уже потратили на использование заклинания.
  3. Используйте Слово силы: Щит на цели, которые как вы знаете будут получать постоянный урон, например Танки. Это позволяет вам уменьшить часть входящего урона, так что вы не будете без необходимости облагать свою собственную ману и сможете сэкономить нагрузку на своих товарищей-целителей.
    Если ваша цель получает предсказуемый тяжелый урон, используйте Большее исцеление, чтобы восстановить большие части здоровья.
  4. Используйте Быстрое исцеление только в ситуациях, когда скорость может иметь значение между жизнью и смертью. Помните, что это дорогое заклинание, и вы можете быстро истощить свою ману, если будете злоупотреблять ею.

Рейдовое Лечение

Опять же, ваш опыт лечения в рейде как Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец варьируется в зависимости от того, какую фракцию вы выбираете. Орда Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец будет синергично взаимодействовать с шаманом. Чаще всего Жрецы Альянса возглавляют таблицы исцеления для своей фракции, так как они являются основным классом лечения AoE.

  1. У AoE Жреца действительно есть одно главное заклинание: Молитва исцеления. Это потрясающая способность в боях, когда ваша группа получает умеренный, постоянный урон. Помните, что это заклинание только лечит игрока в своей собственной группе.
  2. Держите Обновление по важным целям, таким как Танки или AoE Гайд по жрецу исцеление PvE Маг, которые могут получать постоянный урон, чтобы держать их на должном уровне.
  3. Используйте Быстрое исцеление и Слово силы: Щит, если вам нужно, чтобы игроки вне вашей группы, включая Танка, были живы во время рейдового сражения.
  4. Быть целителем рейда – часто мана-интенсивная роль. Если у вас мало Маны, не забудьте использовать что-то вроде Хорошее зелье маны, Демоническая руна или Темная руна!

Хил Прист

Чары


Голова и ноги

Простой магический камень ненасытности

  • Исцеление Гайд по жрецу исцеление PvE Жрец может получить Простой магический камень ненасытности, повторив квест Манускрипт Ненасытности в Пылающих степях. который повторяется. Особенно на предварительном рейде и снаряжении нижнего яруса бонус 8 к интеллекту к предметам для ног и слотов является полезным бонусом. Каждое очко интеллекта дает 15 маны, что означает, что дополнительные 8 интеллекта дадут вам дополнительно 120 маны. Мало того, но это также повысит эффективность ваших заклинаний.

Плечи

Многоцветная драгоценность Рассвета

  • Многоцветная драгоценность Рассвета – доступный вид чар от Серебряного Рассвета. Однако для этого нужно, чтобы вы достигли Почтения с фракцией и завершили Многоцветное оплечье Рассвета. Помимо первой награды, мастера Серебряного Рассвета будут продавать дополнительные мантии за 36 золотых. До выхода Зул’Гуруб, это единственное вид чар, которое могут купить игроки.

Плащ

Зачаровывание плаща – сопротивление, III ступень

  • Эти чары предлагают более округлый подход, хотя доступны и Зачаровывание плаща – сопротивление огню, III ступень, такие как Зачаровывание плаща – сопротивление огню, III ступень, Зачаровывание плаща – сопротивление огню, III ступень и Зачаровывание плаща – сопротивление темной магии, I ступень, Зачаровывание плаща – сопротивление темной магии, I ступень.

Нагрудник

Зачаровывание нагрудника – здоровье, V ступень

  • Я бы порекомендовал использовать эти чары сверх статистики исключительно для целей PvP. Наличие большего запаса здоровья является основным преимуществом для класса низкой брони, такого как Жрец, и даст больше преимуществ по сравнению с немного ускоренным лечением и регенерацией маны, поскольку лечащие жрецы не могут полагаться на дух, чтобы восстановить свою ману в сценариях PvP.

Наручи

Зачаровывание браслетов – мощь исцеления

  • КакГайд по жрецу исцеление PvE Жре, вы хотите получить как можно больше эффективного исцеления. Получение более мощных исцелений помогает сбалансировать сохранение маны, поскольку вам не нужно разыгрывать столько же целительных заклинаний, чтобы достичь того же эффекта. +24 Мощность исцеления – это мощный импульс, особенно когда заклинание, которое вы зачаровываете, уже повышает вашу силу исцеления. Формула: зачаровывание браслетов – лечение доступно у Серебряного Рассвета, когда вы получите превознесение.

Перчатки

Ботинки

Оружие

Зачаровывание оружия – мощь исцеления

  • К счастью мы лечащий Жрец, обладаем мощным заклинанием на всех этапах запуска WoW Classic. Это стандартное оружие, которое должны использовать чародеи, так как оно дает колоссальное +55 к силе исцеления. Этот вид чар лучше сам по себе, чем большинство предметов снаряжения подуровня 3. Тем не менее Формула чар для оружия: целительная сила падает undefined, поэтому я рекомендую Зачаровывание двуручного оружия – интеллект, IV ступень (если у вас есть посох), или нет доступа к чарам Целительная сила.

World of Warcraft — Гайды

19 Mar 16:46

В этом руководстве мы расскажем, какую ротацию использовать ШП Присту (Жрец специализации Тьма) в PvP и дадим несколько советов по стилю игры.

Жрец специализации Тьма произносит заклинание в World of warcraft

Для игры в PvP необходимо уметь выполнять ряд действий в течение боя: прерывать заклинания противника, наносить ему урон, бурстовать (наносить максимальный урон в короткий промежуток, используя способности), защищать себя и так далее. В этом игровом режиме вам нужно использовать все способности своего персонажа по максимуму, даже те, которые обычно не используются в PvE. На этой странице мы расскажем вам, какие способности вам следует использовать и когда это делать, играя за ШП Приста (Жрец специализации Тьма), а также объясним, какого стиля игры вам нужно придерживаться для максимальной эффективности.

Эта страница является частью нашего большого гайда по ШП Присту (Жрецу специализации Тьма) в PvP.

Содержание этой страницы

  • Стиль игры за ШП Приста

    • Генерация и трата безумия
    • Что делать перед боем
  • Атакующие ротации

    • Начало боя
    • Бурст урон
    • Постоянный урон
  • Защитные способности
  • Другие части гайда по ШП Присту в PvP Dragonflight

Стиль игры за ШП Приста

У ШП Приста довольно сложная роль на арене. Большую часть времени просто старайтесь не умереть. Вы будете главной целью у множества вражеских команд. Убедитесь, что ваши союзники готовы к этому и могут вам помочь уйти от врагов в случае необходимости. Также вам нужно самому не забывать помогать своим товарищам, если их пытаются убить.

Вы будете заниматься несколькими вещами на арене. Во первых — старайтесь не дать умереть своим союзникам. Это немного странно для атакующей специализации — большинство ДПС-спеков фокусируются на нанесении урона и контроля врагов. ШП Присты имеют уникальные полезные способности, которых нет у других кастеров, например Слово силы: Щит, Духовное рвение и Вхождение в Бездну, которые помогут вам спасти товарищей, если их будут пытаться убить.

Во вторых, вы будете постоянно фокусироваться на нанесении распределенного урона вражеской команде. Это может быть сложным, когда вас бьют, но это критически важно. ШП Присты оказывают одно из самых сильных массовых давлений в игре. Всегда обновляйте свои вредоносные заклинания и входите в Облик Бездны каждый раз, когда представится возможность свободно кастовать.

Генерация и трата безумия

Крайне важно понимать, как генерировать и тратить Безумие, чтобы максимизировать ваш урон. У ШП Приста есть различные способности, генерирующие Безумие. Приводим для вас список этих способностей и ситуации, в которых их использовать:

  • Примечание: Далее мы используем слово «Доты» (Damage Over Time). Оно обозначает ваши вредоносные заклинания с продолжительным действием.
  • Прикосновение вампира и Слово Тьмы: Боль — ваши два основных Дота, которые следует накладывать на как можно большее количество врагов. Это основные способности, генерирующие Безумие. Вы можете использовать вспомогательные способности, такие как Раскрывающаяся тьма, чтобы быстро обновить эти Доты.
  • Пронзание разума наносит урон и уменьшает время произнесения следующего Взрыв разума.
  • Взрыв разума генерирует Безумие. Используйте, когда на нескольких ваших врагах есть ваши Доты, чтобы применить эффект Сумеречный призрак.
  • Пытка разума генерирует Безумие на протяжении всего произнесения. Этим заклинанием следует заполнять промежуток времени, когда на всех ваших врагах есть ваши Доты и Взрыв разума недоступен.
  • Исчадие Тьмы генерирует Безумие каждый раз, когда Исчадие совершает атаку. Эта способность долго восстанавливается, но её можно использовать в ситуациях, когда вы не можете наложить Доты на врагов.
  • Иссушение разума — эту способность используется редко, но она генерирует Безумие за каждого пораженного врага. Она в основном используется для вывода врагов из незаметности в начале боя.
  • Галлюцинации — пассивная способность. Благодаря ей ваши способности Рассеивание заклинаний, Массовое рассеивание, Объятия вампира и Слово силы: Щит генерируют Безумие при применении.

Теперь вы знаете, как генерировать Безумие. Тратить его вы будете только на одну способность — Всепожирающая чума. Она потребляет 50 едениц Безумия, наносит большой объем урона за 6 секунд и лечит вас на 50% от нанесенного урона. Используйте её, когда вражеский лекарь потратит рассеивание или если он находится в контроле.

Что делать перед боем

Определитесь, кого вы будете контролировать своими способностями — Ментальный крик и Безмолвие. Также определитесь с использованием Вхождение в Бездну — важно не тратить вместе с ним другие защитные способности. Наложите Слово силы: Стойкость на союзников. Помните, что этот баф с вас могут снять с помощью Развеивание магии, не забывайте обновлять его. Вот еще несколько вещей, о которых нужно помнить:

  • Большинство команд будут фокусировать вас, будьте готовы кастовать заклинания как только вам представится такой шанс.
  • Старайтесь фейкать касты, выманивая у врагов прерывания. Для этого нужно начать произносить любое заклинание и почти сразу его отменить, заставив врага использовать прерывание.
  • Всегда поддерживайте ваши Доты Прикосновение вампира и Слово Тьмы: Боль на всех врагах.

Атакующие ротации

Начало боя

В начале боя вашей команде нужно начать цепочку контроля и нанести урон как можно скорее. Основная задача в начале боя — заставить ваших врагов прожать бурст-способности. Если вражеский лекарь нажмет Аксессуар — ему не поздоровится. ШП Присты могут контролить издалека, что сильно упрощает жизнь.

Если вражеский боец прожмет Аксессуар, вы можете оглушить его и законтролить лекаря, а затем попытаться убить это бойца.

В начале боя сделайте следующее:

  1. Не забудьте войти в Облик Тьмы
  2. Используйте Обновление или Молитва восстановления на союзнике, который возможно будет основной целью врага.
  3. Используйте Прикосновение вампира на основную цель.

    • Если у вас взят талант Страдания, это также применит Слово Тьмы: Боль на цель.
    • Если на вас есть баф Раскрывающаяся тьма, следующее Прикосновение Вампира будет мгновенным. И наложит Слово Тьмы: Боль на цель исходя из предыдущего пункта.
  4. Используйте мгновенный Прикосновение вампира на другую цель.
  5. Используйте Пронзание разума, чтобы снизить время произнесение следующего Взрыв разума.
  6. Используйте Взрыв разума на основную цель после того, как наложите свои Доты на как можно большее количество врагов.
  7. Используйте Темное сокрушение, если у вас есть этот талант, а цель оглушена и не может двигаться.
  8. Используйте Пытка разума, чтобы не стоять просто так.
  9. Теперь постоянно обновляйте Доты на врагах.
  10. Используйте Проклятие на вражеского лекаря, если он развеял ваши Доты или находится в контроле.
  11. После вашего Бурста следуйте ротации Постоянного урона, пока ваши бурст-способности не восстановятся.

Бурст урон

Когда вражеский лекарь находится в контроле, а ваша команда пытается убить основную цель, используйте ваши бурст-способности. Чтобы наложить контроль, вы можете начать с Ментальный крик на вражеского лекаря, после него используйте Безмолвие. Если у вашей команды нет оглушения, продолжите контроль используя Глубинный ужас, если у вас есть этот талант.

  1. Перед тем как войти в Облик Бездны, убедитесь, что ваши Доты наложены на как можно большее количество врагов.
  2. Используйте Ментальный демон на вашу основную цель.
  3. Используйте Извержение Бездны, чтобы войти в Облик Бездны.
  4. Используйте Игры разума на вашу основную цель.
  5. Используйте Придание сил на себя.
  6. Используйте Глубинный ужас на вашу основную цель. Если вы играете с союзником, имеющим оглушние — пусть он использует оглушение первым, а затем используйте свое. В тоже время вам нужно использовать Безмолвие на вражеского лекаря.
  7. Используйте Стрела Бездны, чтобы увеличить время действия вашего Прикосновение вампира и Слово Тьмы: Боль.
  8. Используйте Ментальный демон на вашу основную цель.
  9. Используйте Темное сокрушение, если у вас есть этот талант, а цель оглушена и не может двигаться.
  10. Используйте Всепожирающая чума на вашу основную цель.
  11. В любой момент этой ротации, если вражеский лекарь развеит ваши Доты — возобновите их с помощью Проклятие.
  12. Используйте Пронзание разума, чтобы снизить время произнесение следующего Взрыв разума.
  13. Используйте Взрыв разума на основную цель.
  14. Используйте Стрела Бездны, чтобы увеличить время действия вашего Прикосновение вампира и Слово Тьмы: Боль.
  15. Используйте Взрыв разума на основную цель.
  16. Используйте Всепожирающая чума на вашу основную цель.
  17. Если Прикосновение вампира или Слово Тьмы: Боль скоро закончатся, начинайте продлевать их с помощью Прикосновение вампира.
  18. Используйте Пытка разума, чтобы не стоять просто так.
  19. Используйте Слово Тьмы: Смерть, если у врага мало жизни.

Обновляйте ваши Доты с помощью Стрела Бездны. Это значительно увеличит ваш исходящий урон и позволит использовать более важные заклинания. Этот способ также быстро генерирует Безумие.

Постоянный урон

Используйте следующую ротацию, когда ваши бурст способности недоступны:

  1. Используйте Прикосновение вампира на основную цель.

    • Если у вас взят талант Страдания, это также применит Слово Тьмы: Боль на цель.
    • Если на вас есть баф Раскрывающаяся тьма, следующее Прикосновение Вампира будет мгновенным. И наложит Слово Тьмы: Боль на цель исходя из предыдущего пункта.
  2. Используйте Проклятие на вражеского лекаря, если он развеял ваши Доты или находится в контроле.
  3. Используйте Пронзание разума, чтобы снизить время произнесение следующего Взрыв разума.
  4. Используйте Ментальный демон на вашу основную цель.
  5. Используйте Взрыв разума на основную цель после того, как наложите свои Доты на как можно большее количество врагов.
  6. Используйте Всепожирающая чума на вашу основную цель, когда накопите 50 едениц Безумия.
  7. Используйте Темное сокрушение, если у вас есть этот талант, а цель оглушена и не может двигаться.
  8. Используйте Пытка разума, чтобы не стоять просто так, а также чтобы получить бафф Повреждение разума, если у вас есть этот PvP-талант.
  9. Обновите Прикосновение вампира и Слово Тьмы: Боль.
  10. Если вас прервали, используйте Слово силы: Щит.
  11. Используйте Слово Тьмы: Смерть, если у врага мало жизни.

Защитные способности

Слияние с Тьмой — основная защитная способность у ШП Пристов. Она снижает весь получаемый вами урон на 60%, но запрещает использовать любые способности, пока она активна.

Вхождение в Бездну — еще одна хорошая защитная способность. Скорее всего вы сможете использовать её один раз за игру (восстановление 5 минут), но она может помочь мгновенно спасти вашу команду. Использование этой способности нужно согласовать с вашим лекарем, чтобы не перебить другие защитные способности. Используйте, когда у вас, либо у вашего союзника критически мало жизни, чтобы обменяться её количеством.

Объятия вампира — хорошая защитная способнсть, способная вылечить вашу команду при правильном использовании. Когда вы или союзники получаете сильный урон и у вас есть возможность свободно кастовать, используйте эту способность. Ваши заклинания вроде Прикосновение вампира и Пытка разума могут полностью вылечить вашу команду.

Слово силы: Щит — хорошая защитная способность, которая помогает вам и вашей команде. Вы можете использовать её в том числе для того, чтобы сгенерировать Безумие, если вам прервали заклинания школы Тьмы.

Обновление или Молитва восстановления — мгновенные исцеляющие способности, которые стоит применять на союзниках, которых бьют. Молитва восстановления также улучшается от PvP-таланта Кардинальное восстановление.

Молитва отчаяния увеличивает ваше здоровье на 25% на 10 секунд и исцеляет вас на это количество.

Уход в тень и Успокоение разума снижают радиус, на котором можно вас атаковать. Способности хороши при игре против классов дальнего боя.

Другие части гайда по ШП Присту в PvP Dragonflight

Напоминаем, что эта страница является частью нашего большого гайда по ШП Присту (Жрец специализации Тьма) в PvP Dragonflight. Не забудьте изучить другие разделы данного гайда, а именно:

  • ШП Прист PvP Dragonflight — Таланты
  • ШП Прист PvP Dragonflight — Приоритет характеристик, экипировка и аксессуары
  • ШП Прист PvP Dragonflight — Лучшие расы и расовые способности
  • ШП Прист PvP Dragonflight — Составы для арены
  • ШП Прист PvP Dragonflight — Полезные макросы

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Cateye velo 5 инструкция на русском
  • Ледогенератор gorenje imc1200b инструкция по применению
  • Руководство по качеству по гост 17025 2019 для испытательных лабораторий
  • Одна из первых в мире эвм eniac была создана под руководством
  • Встраиваемая микроволновая печь bosch bfl524ms0 инструкция