Download Article
Download Article
Dungeons & Dragons is a really good game to play while you are bored, or if you want to expand the realms of your imagination. After all, a game with a depth such as this really needs a lot of work to be played right. Here are some things to do to be able to play this magnificent game.
Sample Campaigns
-
1
Purchase the handbooks. To be able to play Dungeons & Dragons, also known as D&D or more commonly DnD, you need to know the rules. If you can’t find a store to buy the books from, try some website such as amazon.com. Read through the handbooks to the point that you understand the basic rules.
- There are several editions of the game, with different rules and procedures. The 5th edition is considered to be the most user friendly and easiest to pick up. The Fifth Edition is also the most current as of 2021.
-
2
Understand race. There are different races which your character can be. These vary slightly between editions, but the most common include human, dwarf, elf, halfling, half-elf, half-orc, and gnome. The different races will have different inherent abilities, benefits and downsides. This will affect how your character gets by in life.[1]
Advertisement
-
3
Understand class. Class is what your character does, what they’re good at or have chosen to do with their life. Importantly, it determines the skills they will have which affects the role your character will have in the group. It is important to choose a class befitting your race. The classes are, again, different depending on edition. Common classes include fighter, rogue, and wizard.[2]
-
4
Understand alignment. Your character will also have a moral alignment which you will need to consider. This will help you determine how your character would react in certain situations, as well as the decisions they would make.
-
5
Understand the role of the dice. There are a number of dice used when playing DnD. These are not just normal dice, but rather special dice with an unusual number of sides. The most common DnD dice is the classic d20 (quickly followed by a d10) but you will need a number of others. The best option is to get a full set from your local game shop.
- The dice will be used almost every time the player or Dungeon Master (DM) takes an action. The difficulty or chance of something occurring is attached to a particular type of dice. You roll, and if the number is high enough then the action can occur, going well, terribly, or any number of other outcomes as determined by the DM.
Advertisement
-
1
Join a game. The simplest, best, and easiest way to get started is to join an existing group. If you are less socially apt than average, this can seem daunting but ultimately can be a great way for you to make new friends. You can search local forums, ask around at cons, or inquire or advertise at your local game shop. Many universities and colleges, as well as some high schools, will also have clubs.
- You must email, phone and/or meet the person hosting the group, and ask to join the game. The main thing you want to establish is age or social group. D&D is an activity that a mixed-age group can enjoy, but you don’t necessarily want to be the only teenager in a room full of 40-year-olds.
-
2
Organize your own game. This takes a little more work on your part. You can advertise in many of the same locations described above or recruit friends, family, or coworkers to play with you.[3]
-
3
Designate a Dungeon Master (DM). If you are the one organizing the game, this will likely be you. The DM should have a strong knowledge of the rules, or at least be willing to learn and run the game. They will want to do a little bit of preparation of an adventure before the first session.[4]
- This person should purchase or already have copies of the core rulebooks: The Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual (I). There are tons more books available, but you only need these three to run the game.
-
4
Find a place to play. Typically this involves a table with some chairs around it, and is usually at the DM’s house/apartment (not for any real good reason, that just seems to be how it pans out). This should preferably be somewhere without distractions such as the TV or other folks who won’t be playing, though some local pubs or game stores will sometimes specialize in providing facilities to groups for a fee or free.
Advertisement
-
1
Show up. You will, of course, have to actually show up come game night. D&D is a commitment, since it is difficult to enjoy the game if members of the group are constantly missing. When joining a game, you should be willing and prepared to work with their schedule.
-
2
Create characters. For the first session, you will need to create your characters. This can be done alone, before meeting as a group, or together. Creating characters together should lead to a more balanced party, as you can discuss what is needed. Doing this together is also helpful for new or inexperienced players.[5]
- Make sure everyone has a blank character sheet, or get everybody to use a program like Redblade for assistance in creating their sheets.
- Read the instructions regarding character creation in the Player’s Handbook and have everyone but the DM create a character.
- Take note of the differences between races and classes, and which complement each other. For example, if you decide to be a Fighter and this is your first time out, a Human or Half-Orc will be a far better choice than either an Elf or a Gnome. On the other hand, if you want a challenge, then try a Monk or a Spell Caster of any sort (Sorcerer, Druid, Cleric, Wizard, etc.)
- The character you create will be called your Player Character (PC). All the other characters that are in the game world which are not controlled by a Player are called Non-Player Characters (NPC) and will be controlled by the Dungeon Master.
-
3
Begin your adventure. You can move right into this step on the first session after you finish making characters, or this could also be the second session. Either way, this is where you all begin actually playing the game.
- Each player controls their own PCs. You cannot control other people’s PC, nor can you control NPCs.
- The DM will describe where you are and what is around you.
- The players all take turns telling the DM what action they would like to do in response. The DM will answer each question and explain what the outcome of any action.
- Play will continue in this way, back and forth between the players and DM.
-
4
End of Game — Most sessions will end at or near a predetermined time. The average time is determined by how often you play — if you can play once a week, then those sessions may be only four hours, whereas if you can only play once a month everyone may opt for eight hour sessions. Whichever you prefer, the DM generally keeps track of the time and will call the end of game when appropriate.
- Most DMs prefer to create an episodic «cliff-hanger» feel right before some kind of action to stop at. This essentially pauses the adventure at an intriguing point so that excitement for how it will resolve at the next session is high among the players. Just like a TV show, this will encourage everyone to come back next time!
Advertisement
-
1
Start the game. Start the game with the DM telling you where you are and some general ideas about your surroundings, Such as: «You find yourself in a swamp. To the North you can see a house. To the West you can go further into the swamp. The East and South passages are blocked by dense growth».
- Player 1: «I move to the North slowly, drawing my sword in case something attacks us.»
- Player 2: «How deep is the swamp water?»
- Player 3: «Is the house in good repair?»
- Player 4: «I move to the North, too.»
- DM: «The two of you begin to move north slowly, the mud sucking at your boots from below the waterline. The water is about one to two feet deep; generally shin-deep. {Player 3}, you try to determine the quality of the house from where you are. Make a perception check.»
- Player 3, who is trying to see if she can do something that may or may not be feasible, is asked to make a «perception check». She will roll a twenty-sided die (d20) and add her skill of perception to the total. The DM, in secret, will determine a number that represents how difficult it would be to succeed; this is called the «DC». If the player’s total is equal or above the DC, then the attempt succeeds. More detail on how this works can be found in the Player’s Handbook or in the SRD (System Reference Document).
- Player 3 rolls a 13 on the d20. She adds the +3 she has in Spot, giving her PC a total of 16 to see the condition of the house. The DM had made the DC a 10, as it was fairly easy to see.
- DM: «Squinting at the structure, you see that it seems to be leaning a bit to the side, with boards on the windows. It is unlikely that anyone has lived there in some time, but as to anything living there… well, you’re not too sure.»
-
2
Look for other examples. Additional examples of play are located in the Player’s Handbook and Dungeon Master Guide.
Advertisement
Add New Question
-
Question
I’ve never played Dungeons and Dragons. Is it worth my money?
The books cost a lot. You should buy the starter kit to see if you like role playing games. If it is something you enjoy, then you should buy the books.
-
Question
Does the dungeon master (DM) create the world from scratch?
Yes, the DM may create the world from scratch, but may also use a template found online or in a D&D book.
-
Question
How do I get character sheets?
There are numerous websites that have pre-designed character sheets for various classes, or you can make your own.
See more answers
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
Video
-
Beginners should stick to the standard character races and classes found in the Player’s Handbook.
-
There are gaming modules (maps and stories which include various types of encounters such as: monsters, NPCs, and treasure locations) available both in the books and online which can assist a DM if he or she does not want to create one. This is a great place for new DMs to start.
-
Designate a Map Maker/Note Taker from the remaining players. This step is optional, but by doing so it will eliminate a lot of back-tracking and forgotten clues.
Show More Tips
Thanks for submitting a tip for review!
Advertisement
-
The degree of roleplay is often determined by the group you play with. Learn how far they take the roleplay, and how much comedy is integrated into the roleplay.
-
Not everyone will understand the joy of roleplaying. That’s their problem, not yours. Have fun no matter what they say.
-
It’s good to roleplay, but don’t overdo it. For example, you don’t need to always say stuff like, «Prithee my liege, but if mine dagger doesn’t end up back in my ponce, I’m going to have to splay and butterfly you on a tree. Huzzah!»
-
It is a good idea to have a game grid system to eliminate any confusion on where everyone is compared to where the monsters are.
-
It can be difficult to focus on the adventure when you’re with your friends. Gaming sessions frequently lapse into chit-chat. You decide whether this is good or bad.
-
If others do not role-play, it is not a problem you should get hung up on. Many do not role-play because they have strong beliefs against witchcraft and may become uncomfortable with someone acting like they can do spells. Others simply feel self-conscious playing «let’s pretend» as grown-ups, and would rather focus on the game aspect of D&D. You can still have great fun with playing D&D with people who don’t want to role-play!
-
Don’t throw away the d10 with multiples of ten. This percentile dice is useful when rolling d100 as it is clearly marked and allows players to immediately know which one is the tens digit of the d100 roll.
-
Make sure everyone is playing with the same edition. There are major changes from one edition to another, and even 3rd edition to V3.5 has some big changes. If you aren’t careful, you may end up creating a character that can’t correctly function due to the mix up of rules, or one that appears to be broken (extremely good, usually because of exploits) due to using rules from the wrong edition which has a different balance than the one actually being used.
-
Remember not to use knowledge that you have but not your character to influence your character’s actions. Doing so is called «metagaming» and is generally unwanted in role-plays, as it can result in strained immersion in the game, and it breaks encounters that are balanced around characters not knowing everything about the encounter. Metagaming can also be considered cheating.
-
Do not bring guests with you to a session unannounced. Always ask the DM and the owner of the location you are playing at before you show up with anyone! Spectators typically serve as more of a distraction than anything else and will make many people uncomfortable. This is especially true of the owner of the location. Being courteous and respectful is always important.
Advertisement
Things You’ll Need
-
Books for rules and information such as: Dungeons & Dragons: Players Handbook, Dungeons & Dragons: Dungeon Master’s Guide, and Dungeons & Dragons: Monster Manual, for the version of Dungeons & Dragons you’re playing or running
- All three can be purchased as a starting pack in a slip case for a discount
- The basic rules, called the System Reference Document (SRD), for v3.5 and 5e are online and free (http://www.d20srd.org)
-
Dice: d20, d12, d10 (actually two dice in a pair, one going from 1-10 and another going from 10-100, counting up in tens), d8, 4d6, 2d4
- Extras of the required dice can be used to either give each player their own set of dice, or as spares to be used when multiple dies are called to be rolled at once
- Paper and pen or pencil (for mapping, keeping track of character stats, etc)
- Graph paper (optional): Great for map making for both the DM and the Map Maker
- A friend
References
About This Article
Article SummaryX
Dungeons and Dragons is a fantasy roleplaying game designed for 2-8 players, although playing with 4-5 players is ideal. Unlike most games, Dungeons and Dragons isn’t a game where you’re competing against your friends—the goal is to tell a story and have fun with your friends by acting out characters, defeating enemies in combat, and completing objectives. While Dungeons and Dragons often uses small game-pieces to represent characters in combat, the vast majority of the game relies on the story and character building you do out loud and in your mind. All you need to play are some dice and a copy of the 5th Edition Player’s Handbook, which is the official rulebook for the current version of the game. You also need one player to volunteer as the Dungeon Master, or DM for short. The DM’s job is to script the game (called a campaign), control non-player characters (called NPCs), and answer questions about the in-game world. When playing, it is the DM’s job to narrate action and make rulings on what is and isn’t allowable in the game. For example, a player may ask the DM, “What do I see when I look out the window?” or “Do I know where we are?” and it’s the DM’s job to answer them and describe what’s going on. The DM also prompts players to roll dice to perform certain actions. A player may say, “I want to pickpocket this innkeeper,” and the DM may say, “Ok, roll stealth to see if you’re successful,” or “You go to reach into their pocket and the innkeeper jumps back in confusion.” Players are only responsible for their specific character (called a PC, for player character), and they create their character before the game starts. Each player chooses their character’s race, such as human, elf, gnome, or dwarf, and class, such as wizard, fighter, rogue, or warlock. Every race and class are unique, so read their section at the beginner of the Player’s Handbook to learn their rules and abilities. Once a player chooses their race and class, they create a character sheet for their PC. This sheet describes everything from the character’s strength and dexterity, to their ability to perform sleight of hand tricks and handle wild animals. The numbers on this sheet are based on random dice you roll for your characteristics, and every class and race gets certain bonuses or penalties based on what they’re naturally good at. While the game will seem complicated at first, it’s really quite simple: players roll dice based on what’s on their character sheet to perform actions. For example, if you have a high score in something like dexterity, it’s easier for you to climb a tree, fire a crossbow, or jump across a creek. Every game of Dungeons and Dragons is unique, but most games pick up where the last game left off. DMs can create a world from scratch, although you can always play a pre-constructed campaign you find online to keep things simple. For an example of the beginning of a game, scroll down!
Did this summary help you?
Thanks to all authors for creating a page that has been read 1,399,650 times.
Did this article help you?
6 ноября 2021
6.11.21
10
32K
Не важно слышали ли вы раньше про настольные
ролевые игры или же вас просто привлекло
словосочетание Dungeons & Dragons в названии — данное руководство призвано познакомить
читателей с набирающим всё большую
популярность ролевым хобби. Пускай
оно и появилось довольно-таки давно, однако
не малую роль в его распространении
среди народных масс сыграла именно
5-я
редакция Dungeons
& Dragons, о
которой сегодня и пойдёт речь.
Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.
Разумеется,
мы начнём с основ. Как
таковые
настольные ролевые игры представляют
собой специфичную
форму досуга, при которой вы вместе со
своими друзьями (в
идеале) общими усилиями формируете
историю, где главными действующими
лицами предстают персонажи, созданные
и управляемые игроками. В свою очередь,
за мир и результаты взаимодействия с
ним отвечает «мастер подземелья». Он
отыгрывает неигровых персонажей,
продумывает общий сюжет и решает исход
тех или иных ситуаций.
В
чём прелесть этого процесса? В
пьянящей свободе
ваших действий в рамках игры, которая
и не снилась видеоиграм, включая
побратимов по ролевому жанру. Исследуя
заброшенную крепость, вы наткнулись на
магически запертую дверь? Как жаль, что
хозяева этого места поскупились на
магические стены, ведь вы
уже ломаете
их ломом, дабы заграбастать себе сокровища
или повстречать
кончину от лап ужасного монстра, запертого
внутри прежними обитателями!
Прибыв
в придорожную таверну, ты вымотался из
сил, а потому у трактирщицы ночлега
попросил? Ты
был столь очарователен, что, несмотря
на отсутствие свободных комнат, она
впустила тебя к себе. Что значит ты на
ней женишься?! А как же дракон, угрожающий
окрестным землям?! Ты хочешь взять её с
собой в это приключение?! Но она же
простая трактирщица! Ты планируешь
убедить
её заключить сделку с твоим
потусторонним покровителем
с плана фей, дабы вы вместе спасли
королевство? Эх…
С
начала игры прошло всего пятнадцать
минут, из которых семь заняла экспозиция,
а ты уже нашёл для партии союзника-колдуна!
Другой
пример. За
вашей группой следует банда
орков-берсерков,
взбешённая кражей их священного тотема.
Зачем вам вообще понадобилась эта палка
с привязанными к ней сушёными головами
эльфов? Часть плана? Стоп, вы
хотите спрятаться рядом со входом в
логово культистов, оставив у двери
осквернённый тотем орков? Ладно, ваша
ловкость позволяет вам в буквальном
смысле замести следы и
занять неприметную позицию, с которой
вы прекрасно видите целую ораву орков.
Вы даже можете разглядеть их перекошенные
от злости лица, что стали выглядеть ещё
злее при виде их осквернённого тотема.
Да, после яростных криков на орочьём
они несутся внутрь. Звуки побоища эхом
разносятся по округе. О
нет, я и не сомневался, что вы присвоите
себе все заслуги за истребление культистов
и орков, мои дорогие «герои».
Это небольшое лирическое отступление
было нужно для одной цели — показать,
что в настольных ролевых играх (далее
НРИ) вы можете делать практически всё,
что угодно. Хотите серьёзную драму с
серой моралью и неоднозначными выборами?
Поверьте, многие мастера справятся с
этим куда лучше, чем большинство
«профессиональных сценаристов» в
видеоигровой индустрии. Или же вы хотите
оторваться по полной, устраивая полную
вакханалию на всей протяжённости пути
вашей партии? А как насчёт хоррора, от
которого кровь будет стынуть в жилах?
Чтобы вы не выбрали, знайте одно — это
может быть очень весело!
Подземелья и драконы.
Серия Dungeons & Dragons (также
D&D или DnD)
представляет собой настоящего ветерана
индустрии, чей вклад довольно трудно
переоценить. Начав свой путь в далёком
1974 году, эта франшиза и по сей день
набирает популярность, не только влияя
на хобби, но и развиваясь вместе с ним.
Так получилось, что выход 5-й редакции
DnD в 2014 году совпал по
времени с рассветом стриминга, когда
практически любой желающий мог начать
прямую трансляцию без необходимости в
плясках с бубном и прочей техномагии.
Идеальные условия для стриминга не
только видеоигр, но и душевных ролевых
посиделок, часть из которых со временем
развилась в нечто большее. Мало кто из
англоязычных ролевиков не слышал про Critical Role, где в НРИ играют настоящие актёры,
однако и в русскоязычной среде полно
талантов: Вечерние Кости,
Random Rules,
Living Room Studio и многие другие. Даже авторы сайта
StopGame.ru проявляли интерес
к НРИ, включая и DnD.
Впрочем, успех 5-й редакции DnD
не был случайностью или простым
стечением обстоятельств. Она обладает
рядом преимуществ, благодаря которым
сумела стать прекрасным выбором для
начинающих:
-
Низкий порог вхождения. Долгое время НРИ оставались уделом для очень узкой прослойки людей, виной чему являлась сложность погружения в эту среду. Разработчики систем стремились к большей проработанности, дабы угодить вкусам уже успевшей сложиться аудитории, но это приводило и к их ещё большей запутанности правил. Именно поэтому компания Wizards of the Coast решила… сделать 4-ую редакцию DnD максимально казуальной и упрощённой. Ох, какой же это был провал в своё время, однако разработчики сделали надлежащие выводы, а потому уже 5-я редакция DnD стала эдакой золотой серединой между проработанностью и доступностью. Начинающему игроку достаточно изучить лишь самые азы, дабы погрузиться в своё первое приключение по миру «Забытых Королевств».
-
Распространённость системы. Вряд ли будет сильным преувеличением, если я скажу, что начинающим ролевикам проще всего найти игру именно по 5-й редакции DnD (далее DnD 5e). Будь то сбор IRL или же игра по онлайну, популярность этой системы в значительной степени облегчает поиск группы, что остаётся крайне актуальным до тех пор, пока вы не найдёте свою собственную. Ажиотаж вокруг системы также сопряжен и с появлением множества материалов, объясняющих различные аспекты этой системы. Включая тот самый, что вы читаете прямо сейчас.
-
Интересный мир. Конечно, по проработанности «Забытым Королевствам» довольно далеко до тех же «Древних Свитков», однако сеттинг, который развивается на протяжении вот уже тридцати лет, таит в себе множество интересных историй и тайн. Опасные монстры, изощрённые загадки, различные культуры и верования, интриги богов, древние тайны, а также баснословные богатства и невероятная мощь. Всё это так и манит отчаянных искателей приключений, несмотря на то, что любая авантюра может стать для них последней.
Основная терминология.
Если после моих слов
вам захотелось попробовать сыграть в
эту систему, то первым шагом на этом
пути должно стать
изучение базового
лексикона
ролевика. В конце
концов, любая человеческая общность со
временем порождает собственный жаргон,
и ролевое
сообщество также
не стало исключением.
Сессия. Игровая
встреча, во время которой вы, собственно,
собираетесь
и играете. Средняя
продолжительность сессии: от двух до
четырёх часов. Впрочем, это лишь средняя
температура по больнице,
ведь некоторые сессии могут длиться и
по десять часов. Помните,
что всё хорошо в
меру — чем дольше длится ваша сессия,
тем сильнее выматываются игроки, и тем
смазаннее
будут впечатления.
One-Shot (ваншот).
Тип игры,
продолжительность которой рассчитана
на одну сессию. Главная
сложность реализации подобного формата
на практике заключается в том, чтобы
успеть завершить приключение за
отведённое время. Получается это далеко
не всегда, однако формат остаётся
довольно популярным, ибо тот факт, что
все участники смогли собраться в
конкретный день недели, не означает,
что они сумеют сделать то же самое на
следующей.
Campaign (кампейн / кампания).
Тип игры, которая
длится на протяжении продолжительного
периода времени. Некоторые кампании
могут просуществовать целые годы, но
это, к сожалению, остаётся огромной
редкостью. Чаще всего люди, в особенности
игровые мастера, банально устают от
затянувшейся кампании или же уходят в
связи с жизненными обстоятельствами.
Песочница. Тип
игры без основного сюжета, где игроки
предоставлены сами себе. Пускай
мастер и может генерировать локальные
сюжеты, однако основной акцент такой
игры делается на персонажах
игроков,
их собственных
сюжетных
линиях
и достижениях
в рамках игрового мира. Предоставляет
наибольшую свободу для креатива.
Рельса. Тип
игры, при которой
основной сюжет ограничивает
действия игроков.
Сам по себе термин не несёт ярко негативной
окраски, однако обычно его применяют
лишь в тех случаях, когда игроки чувствуют
дискомфорт от излишнего контроля со
стороны мастера. Худшая разновидность
рельсы — это ситуации, когда игроки
чувствуют себя невольными
зрителями истории
мастера, а не
главными действующими лицами.
Feedback (фидбэк / обратная
связь). Обсуждение
после завершения игровой сессии. Сначала
игроки по порядку высказывают свои
впечатления от игры, а завершает процедуру
обратная связь самого мастера. После
этого начинается свободное обсуждение.
Помните, данная
процедура нужна
для культурного разрешения возникающих
по мере игры проблем, а не для поливания
друг друга грязью.
Мастер (Dungeon Master / Game Master / ДМ
/ ГМ). Ведущий игры,
отвечающий за игровой мир и его реакцию
на действия игроков. Также
отыгрывает всех неигровых персонажей.
В любой спорной
ситуации решающее слово остаётся за
мастером, а потому споры с ним во время
игры не
одобряются (лучше
дождаться фидбэка). Технически
мастер абсолютно
всесилен в рамках
игры, а потому
хорошего ГМа от плохого отличает желание
сообща формировать интересную историю,
а не желание самоутвердиться за счёт
игроков.
Игральные кости (дайсы /
кубы). Чтобы
оценить степень успешности того или
иного действия,
мастер может потребовать от игрока
совершить проверку, бросив соответствующие
игральные кости (в большинстве случаев
речь идёт о двадцатиграннике).
Действия персонажей
мастера также
требуют
прохождения проверок.
Характеристики персонажа могут добавлять
числовые бонусы к проверкам (реже —
штрафы), что порой позволяет сместить
шансы в свою пользу.
Эта практика вносит в игровой процесс
элемент случайности,
однако решение о необходимости проверки
принимается исключительно мастером.
Бросок костей не будет засчитан, если
он не был предварительно запрошен
мастером.
Разновидности игральных костей.
В DnD
5e используются
следующие разновидности костей: d20
(двадцатигранник),
d10
(десятигранник),
d8
(восьмигранник),
d6
(шестигранник)
и d4
(четырёхгранник).
Если требуется бросить d100,
то для такой
проверки используются
2d10
(цифра в начале
означает количество бросков кости, а
число после буквы
«d» соответствует
типу игральной кости):
первая кость
определяет десятки, а вторая — единицы
(такой метод
подсчёта
касается лишь d100,
в остальных
ситуациях значения на игральных костях
либо суммируются, либо из них выбирается
наибольшее или наименьшее значение).
Например, значения «1» и «7» будут означать
7 из 100 (споры о точном методе подсчёта
d100 не
утихают и по сей день).
Рак кубов. Ситуация,
когда игроку на протяжении длительного
количества времени не везёт со значениями,
выпадающими на игральных костях. Это
становится особенно неприятным в тех
случаях, когда действия игрока довольно
логичны, и лишь неудача препятствует
успешной реализации его планов. Именно
поэтому стоит продумывать план действий
таким образом, чтобы его претворение
в жизнь подразумевало
минимально возможное
количество
проверок.
Партия. Название для группы, состоящей из персонажей игроков.
Отыгрыш. Не
путайте с актёрским ремеслом, ведь
речь идёт о
вживании
в роль персонажа, когда вы говорите и
действуете в соответствии с его концептом
и мировоззрением. Вполне
логично, что добрый
паладин не должен воровать ложки у
крестьян, так как это противоречит его
естеству. Следует избегать и иной
крайности, оправдывая своё
деструктивное
поведение тем, что «ваш персонаж точно
так бы и поступил». Опытный
грабитель прекрасно осведомлён, что
нападение на стражника средь бела дня
является ужасной идеей.
Метагейм. Тип
информации, которую
игровой персонаж никак не мог
узнать
за время
игры, несмотря
на то, что ею владеет сам игрок.
Злоупотребление
метагеймом считается признаком дурного
тона и часто
порицается, однако
в некоторых ситуациях метагейм
может использоваться на благо. Пойти
за товарищем, которой опаздывает на
заранее обговоренную встречу из-за
нападения на него монстров, не так
критично, как зачитывание наизусть
характеристик этих самых монстров.
Оптимизация.
Оптимизаторами называют игроков,
затачивающих своих игроков под
максимальную эффективность в конкретной
сфере (например, в боевой). Казалось бы,
звучит вполне безобидно, однако на
практике подобные игроки вносят огромный
дисбаланс в игровой процесс, мешая
мастеру настроить адекватную сложность.
Если мастер будет ориентироваться на
оптимизатора, то остальным членам партии
будет нечего противопоставить врагам,
а при ориентации на остальных игроков
— оптимизатор выполнит всю работу за
них. Добавьте к этому специфичный склад
ума оптимизатора, из-за которого он
постоянно будет пытаться урвать себе
побольше преимуществ, и вы поймёте,
почему к таким игрокам относятся с
лёгкой неприязнью.
Кросспол. Ситуация,
когда игрок отыгрывает персонажа
противоположного пола. Некоторым такое
не нравится, однако в большинстве случаев
каких-либо проблем с кроссполом не
возникает.
Квента. Предыстория персонажа, описывающая его жизненный путь до игры. Обычно делится на два типа: пара предложений или несколько страниц, что зависит исключительно от игрока и его тяги к развёрнутым романам класса «Война и мир». Не все мастера любят работать с предысториями, учитывайте это.
Книги правил.
За время жизненного цикла DnD
5e успело выйти множество различных
книг правил по этой редакции, включая
и официальные книги от сторонних
разработчиков, работающих по лицензии.
Приключения в них могут варьироваться
от Одиссеи в древнегреческом антураже,
где герои путешествуют в поисках
неувядающей славы, вплоть до исследований
запутанной системы пещер под сельским
сортиром, куда персонажи могли провалиться
абсолютно случайно.
Этих книг настолько много, что я даже
не буду пытаться рассказывать о каждой
из них. На это должно уйти слишком много
времени. Вместо этого я сосредоточусь
на тех книгах, которые будут наиболее
полезны новичку. Основным сборником
правил по DnD 5e можно смело
считать «Книгу игрока», содержащую в
себе почти всю информацию для начала
игры, если вы не мастер. Также начинающим
игрокам настоятельно рекомендуется
ознакомиться с «Руководством Ксанатара
обо всём», значительно расширяющим пути
для развития ваших персонажей.
Мастеру же придётся ознакомиться ещё
и с «Руководством мастера подземелий»,
а также «Путеводителем приключенца по
Побережью Меча». В них содержатся
информация по миру и пояснения для
мастера по различным аспектам игры.
«Энциклопедия чудовищ», «Руководство
Воло по монстрам» и «Том Морденкайнена
о врагах» относятся к категории
«монстрятника» — бестиария, где описаны
различные противники. Их цель заключается
в том, чтобы значительно облегчить жизнь
мастеру, предоставляя тому уже готовых
к игре монстров.
Отдельного упоминания заслуживает
«Котёл Таши со всякой всячиной». Эта
книга правил, вышедшая относительно
недавно, оказалась на редкость плохо
написана. Размытые правила, дисбалансные
способности и откровенный абсурд по
части лоровых описаний. Чего только
стоит друид-некромант, ненавидящий
разумную нежить (способную хоть как-то
себя контролировать), но проявляющий
терпимость по отношению к безмозглой
(да, орда зомби, убивающая всех на своём
пути, ну никак не навредит природе). Чем
это обусловлено? Грибами. Буквально. По
крайней мере, мы можем над этим посмеяться.
Тем не менее, некоторые правила более
вменяемые. Если хотите их использовать,
то сперва обсудите этот вопрос со своим
мастером.
Помимо этого, разработчики из Wizards
of the Coast периодически размещают у
себя на сайте веб-колонку «Unearthed
Arcana», где перечислены правила,
проходящие тестирование. Их использование
на играх также зачастую запрещается в
виду их сырости и не проработанности.
Неофициальные правила носят название
«Homebrew», на них распространяются
точно такие же ограничения, что и выше.
При возникновении вопросов по поводу
применения правил стоит обратить
внимание на «Sage Advice»
(«Советы Мудреца»). В них работу игровых
механик объясняет один из дизайнеров
системы.
Как начать?
Если вас заинтересовала перспектива
погружения в ролевое сообщество, то вот
вам краткий перечень точек входа в
хобби:
-
Через друзей. Обратите внимание на своих близких, ведь это прекрасный способ скоротать время вечерком. Скорее всего, вам придётся примерить на себя роль мастера, что усложняет вопрос, однако в случае успеха у вас уже соберется готовая группа, с которой вам будет легко собираться IRL.
-
Через Discord. Discord-сервер «Вечерних Костей» является самым крупным сообществом ролевиков в русскоязычном сегменте, а потому новичку начать стоит именно с него. В разделе «Набор на игры» ежедневно появляются новые объявления. Этот способ больше ориентирован на игры по онлайну через Roll20, Foundry и т. д., так что вам понадобятся хороший микрофон, наушники и стабильный интернет.
На этом первая часть руководства подходит
к концу. Спасибо за
внимание!
Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.
Справочник пятой редакции Dungeons and Dragons, распространяется по открытой игровой лицензии. Другими словами, это бесплатные правила для D&D 5e на русском языке, собранные из трёх основных книг: «Книги игрока», «Руководства мастера» и «Справочник Воло по монстрам». Открытая игровая лицензия позволяет не только распространять эти правила бесплатно, но и создавать на их основе собственный контент. Это удобный справочный ресурс для новичков или для тех игроков, которым необходимо вспомнить забытые игровые механики. Написание статей ещё не завершено, поэтому пока не доступны некоторые разделы. Но рано или поздно контент будет полностью добавлен на ресурс. Обо всех изменениях можно узнать из новостей и в наших соцсетях: Вконтакте, Discord и Telegram. Также, вы можете оформить спонсорскую поддержку на Boosty, где мы распространяем дополнительные материалы для спонсоров. Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить.
Считается что настольно ролевые игры появились ещё в далеком 1974 году, во время выхода первой редакции Dungeouns and Dragons.
С того момента много воды утекло и появилось ещё уйма интересных систем, например: pathfinder, world of darkness, shinobi, Shadowrun, FATAL и другие. Каждая из них по-своему хороша, все они переживали взлёты и падения, однако именно Dungeouns and Dragons оставила такой значительный след в массовой культуре, которым нельзя принебречь. И если вы насмотревшись на всё это, тоже вдруг захотели попробовать, но всё никак не решитесь, то это ваш шанс!
Тут я собрал всё что нужно для новичков и даже больше, расскажу как начать и что для этого необходимо, а так же оставлю немного полезных вещиц, для тех кто уже знаком с игрой, но хочет её чем-то разнообразить.(но никаких home brew)
- Литература по Dungeouns and Dragons
- Создание персонажа
- Заполнение листа персонажа
- Становление мастера, как основы всего процесса (и что ему необходимо)
- Вспомогательный инвентарь
- Полезные ссылки
Содержание
Литература по D&D:
- Книга игрока
Если вас с ходу напугало количество редакций, то не беспокойтесь, вам нужно ознакомиться только с пятой. В предыдущих редакция было уж больно много излишней ‘математики’, да и найти их сейчас будет не так-то просто. Всё что вам нужно для начала игры имеется в книге игрока, которая поделена на три части.(Её и не только вы сможете скачать по ссылке в конце статьи)
1 часть — содержит базовую информацию необходимую для игроков. Как правильно заполнять лист, как пользоваться своими талантами, а так же все подробные описания каждой расы и классов.
2 часть — излагает правила взаимодействия с бросками дайсов совершаемых вами, как и когда бросать всё эти кубики. Объяснит три главных вида действий в игре: Сражение, исследование, взаимодействие.
3 часть — полностью посвящена магии. Правила сотворения заклинаний, какие заклинания отведены какому классу и на каком уровне их можно применять.
Это то без чего вы конечно можете обойтись, но ваше незнание базовых механик будет вынуждать вас дёргать более осведомленного в правилах (смею предположить что это будет мастер на вашей партии) и поверьте, этого никто не любит и портит атмосферу во время игры. Конечно 331 страница, правил может показаться излишней и если вы пройдетесь глазами по некоторым фрагментам, вам покажется, что там много воды. Не без этого. Однако стоит выделить 1,2,3,7,8 (10,11 если решили играть магом) главы для понимания механик своего персонажа и взаимодействия с окружающим Вас миром.
- Книга мастера
Книга мастера не нуждается в прочтении, если вы не планируете водить игры. Она не является сборником «заповедей», которых должен придерживаться мастер, а скорее объективно-структурированных советов и наставлений для правильного построения процесса игры.
Так же как и книга игрока разделена на три части:
1 часть — полностью посвящена теме создания мастером собственной игровой вселенной. Поможет создать грамотный и продуманный мир, который будет более живо ощущаться вашими игроками, начиная видом валюты ходящей в Ваших землях, заканчивая перечнем и лором богов на вашем пантеоне.
2 часть — поможет Вам в прописании более глубоких мотивов ваших NPC, врагов и любых других подконтрольных мастеру действующих персон, а также окружающей среды ваших приключенцев и ответит на главный вопрос: как быть с наградой? Ведь она не должна быть уж слишком незначительной, иначе зачем этим меркантильным засранцам браться за это дело (в большинстве своём мало кто отыгрывает альтруистов, по крайней мере, так было на моем опыте), а если дать могущественный артефакт даже святым искателям приключений, поверьте, всё их естество проявит себя не в лучшем свете. Именно для этого и нужна книга мастера, она поможет найти эту грань, которую неопытному мастеру будет тяжело нащупать.
3 часть — расскажет нам о правилах этикета во время проведения игр и объяснит почему, иногда можно принебречь даже бросками кости.
- Бестиарий
То без чего не обойдётся ни одно эпичное приключение, разнообразие вражин! Предназначена для рассказчиков и творцов миров.
- Котёл Таши со всякой всячиной
Подходит для тех, кто решил разнообразить типичные дндшные классы, добавлением разных механик с мультиклассированием. Очень крутая вещь, делает вашего персонажа как более глубоким с сюжетной точки зрения, так и появление новых способностей разнообразит ваш Геймплей.
Данная книга написана как для игроков, так и для Мастеров, и предлагает различные опции для персонажей и кампаний в любом сеттинге D&D, независимо от того, путешествуете ли вы по миру «Серого Ястреба», в другом официальном сеттинге D&D или у вас мир своего собственного авторства.
Мой дорогой, милый, счастливый читатель,
Ты меня знаешь. Ты слышал о моих подвигах. Ты разнёс молву
о моих титулах: Наташа Тёмная, Хура из Кета, дочь Бабы
Яги, превосходная ведьма, и, если не пытаться произвести
впечатление, просто Таша.
Дольше, чем мне хочется признаваться, я искала тайны и
чудеса, которые не поддаются описанию (ну, не поддаются
описанию тем, кто не вырос в танцующей избе кого-то
бессмертного, как мне довелось). В этом томе ты найдёшь
образцы всяких интересностей, описанных мною во время
моих путешествий, включая мои подвиги с печально известной Компанией Семерых, мои исследования с необычным
Безумным Архимагом Загигом Ирагерном, а также мои
переписки с такими известными путешественниками между
мирами (и лицемерами), как Морденкайнен. К сожалению, по
просьбе Морденкайнена группа экспертов из Гильдии Чародеев «Серого Ястреба» — которая, как меня заверили,
является уважаемым центром обучения, а вовсе не изощрённым способом развести богатеньких идиотов — получила
редакторский надзор над этой работой. В результате я
понимаю, что некоторые из моих «не очень традиционных» открытий были обременены различными правилами,
само собой, для «продолжения безопасного существования
мистического искусства и, конечно же, всей жизни в мультивселенной».
Неважно. Сочетая заклинания и неопровержимые аргументы, я убедила редакцию предоставить мне предварительный
экземпляр их работы.
Просматривая его, я добавила множество полезных заметок
на полях. Я ожидаю, что с учётом моих подсказок, указаний,
угроз и критики пытливые умы получат всё, что им нужно,
чтобы лучше понимать бесконечное количество наглых
выходок мультивселенной. Но даже если этого не случится,
читайте дальше, и, возможно, вы узнаете что-то такое, что
один только факт вашего знания об этом приведет в ужас
моих коллег-архимагов.
Я отодвигаю для тебя занавес реальности, дорогой читатель. Соберись с духом и загляни за него.
ТАША
- Руководство Зантара обо всём
Написанный и для игроков, и для Мастеров Подземелий, этот источник предлагает новые правила, которые могут улучшить кампанию в любом игровом мире. Представленные здесь опции расширяют официальные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиарии и Руководстве Мастера
Глава 1 — предлагает новые опции для персонажей, расширяющие те, которые предложены в Книге игрока.
Глава 2 – набор инструментов для Мастера, предлагающий новые ресурсы для проведения игры и создания приключений, все из которых расширяют правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве Мастера.
Глава 3 — предлагает новые заклинания, которые могут использовать персонажи-заклинатели и монстры-заклинатели.
(Это конечно же, не весь перечень имеющейся литературы, есть ещё множество как официальных так и не официальных источников, где можно посмотреть новые классы, рассы, заклинания и многое другое. Но по-моему мнению, это тот необходимый перечень, для толкового владения ситуацией за столом)
Создание персонажа
Довольно-таки творческий и в тоже время, прямолинейный процесс, в котором вам стоит подключить всю свою фантазию чтобы не только вам было интересно обыгрывать за этого персонажа, но и остальным с вами взаимодействовать.
- Выбор расы
Начиная с выбора расы вашего персонажа вы начинаете воспроизводить его историю, всего книга игрока предоставляет на выбор 9 рас: дварфы, люди, полурослики, тифлинг, эльф, полуэльфы, полуорки, гномы (если взять всё официальные и не официальные источники их количество сводится где-то к 30. Есть где разгуляться, правда?)
Выбрали расу и держим в уме эти табличные значения до заполнения листа персонажа.
- Выбор класса
В книге игрока на выбор предоставлены 12 классов персонажа:
Bard — Бард – социальный класс, усиливает других персонажей, владеет магией иллюзий и обмана, обладает множеством знаний и умений.
•Cleric — Клирик – последователь определённого божества. Хорошо защищен, усиливает и лечит других персонажей божественной магией или уничтожает ей врагов.
•Druid — Друид – владеет силами природы, с помощью которых он ослабляет врагов. Умеет превращаться в животных.
•Fighter – Воин – многопрофильный боец. Может дратьсял юбым оружием, в зависимости от избранного стиля боя. Умеет носить любую броню.
•Monk – Монах – боец ближнего боя. Не носит брони, но владеет внутренней энергией Ки. Получает бонусы, когда дерется голыми руками.
•Paladin – Паладин – воин, поклявшийся сражаться со злом. Хорошо бронирован, лечит и усиливает других персонажей божественной магией.
•Ranger – Рейнджер – следопыт и охотник. Стреляет из лука, умеет выживать в дикой природе, читать следы и владеет ограниченной природной магией.
•Rogue – Вор – умеет воровать и обезвреживать ловушки. Скрытный и ловкий, обладает множеством умений и наносит дополнительный урон атаками из скрытности.
•Sorcerer – Колдун – обладает внутренней магией с рождения. Владеет разрушительными заклинаниями, которыми уничтожает врагов.
•Warlock – Чернокнижник – заключает пакт со сверхъестественным существом в обмен на магическую силу. Проклинает, очаровывает и ослабляет врагов.
•Wizard – Волшебник – маг широкого профиля, владеющий самым обширным спектром заклинаний и магических знаний
- Предыстория
На данном этапе новички любят давать волю фантазии и расписывать родословное персонажа вплоть до двадцать пятого колена. Однако это влечёт за собой больше негативных сторон, чем позитивных.
Во-первых: чем больше деталей вы установите в предыстории вашего персонажа, тем может оказаться тяжелее вписать его предысторию в сюжет игры, помните что у вас только первый уровень и все великие деяния ждут его впереди.
Во-вторых: довольно-таки часто бывает, что моральные установки вашего персонажа могут отличаться от того что вам хочеться сделать в данной ситуации.
(например, вы играете паладином, весь из себя святоша, сторонник церкви пошедший по миру вославлять имя Господа и нести его заповеди в массы. Как вдруг по сюжету в одной из маленьких деревушек случается беда, пропажа маленьких деток, ах какой ужас! Поговаривают что это дело рук ведьмы и вот епископ единственной церквушки, которому все так доверяют, узнал ведьму в обличье 12 летней девочки. Человеческая натура сказала бы что это не гуманно, но как послушник данной церкви понимаете что оспаривать решение такого человека является всвятотатством!)
Лучше не стоит изначально ставить себя в строгие рамки и раскрывать все карты вашей натуры, пускай вы будете загадкой для окружающих.
- Имя
От имени зависит многое, оно должно быть говорящим, чтобы вальготно вылетать из уст бардов воспевающих ваши подвиги в бессмертных балладах!
Ну а если же ваша ономастика хромает, то всегда можно прибегнуть к генераторам имён (смотрите в 6 разделе)
- Внешний вид
Не даром говорят что — «встречают по одёждке, а провожают по уму», и мир Забытых королевств не является исключением. Рост, вес, цвет глаз, мерзкая и волосатая бородавка над губой, всё это служит мелкими деталями для вашего полноценного образа. Будет ли он наводить ужас на окружающих или же они будут кататься по полу от смеха при вашем виде, зависит от вас.
- Мировоззрение
Ну вот мы и подобались к самой, на первый взгляд, сложной теме в плане отыгрыша.
Мировозрение можно представить в виде двух осей:
Горизонтальной — добро | зло
Вертикальной — закон | хаос
Вот что нам говорят в третьей редакции по этому поводу:
Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и к собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим.
Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечь выгоду или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину.
Те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений.
Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям, поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно.
Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью.
Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого.
Так что исходя из предоставленной формулы мировозоенческих архетипов мы можем выбрать для себя любой из 9 на выбор:
Заполнение листа персонажа
Итак, вот перед вами лежит лист персонажа, что ещё нет!? Тогда в конце поста я оставлю ссылки для скачивания. Будем разбирать не на примере этого крафтового листа, а обычного приложения к «Книге игрока».
Лучше сохранить себе, чтобы не потерять.
Становление мастера, как основы всего процесса (и что ему необходимо)
Для ведущего жизненно необходимо знать базовые механики игры, но будем откровенны — всего не упомнишь. Особенно во время партии насыщенной событиями легко забыть о чем-то существенно важном, поэтому лучшим вариантом будет не вызубрить всю информацию, а владеть ею. Выписать себе в блокнот все необходимое, открыть в телефоне или же прикрепить нужные памятки на ширму мастера.( О таких вещах как ширма, памятки и выдержки из рулбука мы с вами подробнее поговорим в 5 главе). Чем больше вы будете играть, тем больше у вас будет опыта и вы станете понимать, в каких ситуациях стоит пренебречь некоторыми правилами, чтобы они не сковывали ваших игроков, а на каких стоит настаивать сильнее чем на остальных.
- Отыгрышь голосом
Некоторые в силу своей скованности не прибегают к голосовому отыгрышу или в их глазах это может выглядеть как ‘La cringe’. Однако за столом прийдеться отыгрывать не одного и даже не двух NPC, мастер это полноценный ИИ, который отвечает за целую вселённую. Чтобы как-то отличать ваших персонажей будет не достаточно детального описания их внешнего вида, гораздо сильнее погружение способствует игра голосом, а завидев как у мастера это браво получается, игроки тоже воодушевлённо подхватят такую инициативу и будут стараться Вам соответсовать.
- Описание
Сейчас, в 2022 году, не будет затруднительно достать миниатюры для игры, сделать карту, возможно вы даже, как я, сделаете 500 карточек со всевозможными предметами? Но это не будет должным образом способствовать хорошему погружению, если вы не будете это всё как следует описывать. После проведения пары неудачных игр я решил взглянуть как это выходит к гуру своей профессии, я говорю про Мэтта Мёрсера. У них на каждой партии присутствует и красочное поле, и качественные статуетки Мобов и своих героев, но не раз я замечал как при должном описании происходящего, со стороны Мэтта, они попросту на них забивали. Войдя в кураж подхватывали волну творческих изливаний и так же красочно как он, начинали описывать те изуверства что их персонажи делают с бедными монстрами. Я это к тому что мастер, он как ковёр в доме у Чувака — задаёт стиль всему что происходит.
- Взаимодействие с игроками
Многие мастера считают что игроки сами должны описывать свои действия, это не всегда так. Когда игроки начинающие, они не знают как до конца правильно отыграть своего персонажа, чтобы это смотрелось уместно. В таком случае, Вы как мастер можете подхватить их мысль и приписать ей в контексте ситуации большего веса. Напоминайте им, что они могут сейчас кинуть проверку на анализ, спрашивайте как их персонаж реагирует на ту или иную вещь, не давайте им заскучать надолго. Но самое главное, не давайте кому-либо тянуть на себя одеяло, к сожалению, гиперактивные люди существуют, нужно с этим смириться. Попробуйте поговорить с ними во время перерыва или введите правило разговора по очереди, или по принципу поднятой руки.
Вспомогательный инвентарь
Для пущего эффекта погружения во время игры, можно применить множество крутых вещей, но из всех-ли можно извлечь пользу? Давайте разберемся какие «инструменты мастера» стоит иметь на готове, а какие лучше опустить.
Ширма: вы как мастер оперируете своим заготовленным контентом и толикой импровизации, между которыми должны должны ловить баланс; чтобы уберечь все заготовленные вами козыри в рукаве, необходимо провести черту между вами и игроками. Для этого мастеру и нужна ширма. Сгодиться что угодно, вплоть до куска картона с любовью разрисованного под нужный антураж. Основная задача ширмы это психологический и, немного, физически отделить ГМ-а от игроков. Это очень помогает при броске кубиков в закрытую, как по мне лучше это делать вне глаз игроков, потому что:
Во-первых — во время битв у ваших игроков будет меньше понимания о том какой силой обладают их противники, тем самым заставляя тщательнее продумывать свои действия, да и это просто реалистичнее, чем когда игроки знают стату врага.
Во-вторых — на первых уровнях персонажи игроков будут, уж больно слабые и могут отбросить лапки от двух удачных ударов Гоблина. В таких случаях броски в закрытую будут только на руку. Вы скажете, что это не совсем честно, но если взвесить все за и против, относительно некоторых ситуаций можно понять,что это будет лучшим вариантом. Даже в компьютерных играх сложность меняется в зависимости от того как игроки справляются с задачей, вам стоит делать так-же, чтобы держать поддерживать баланс.
Ну раз мы с вами поговорили о ширме, то не стоит забывать и о заметках с вырезками, которые будут отлично смотреться на этой ширме. В официальной ширме мы можем увидеть ряд перечней эффектов, некоторые виды зелий и толику информации про прокачку персонажа. Т.е. Всё касательно механик, но не всегда полезных, вы же можете распечатать или написать от руки, то что кажется замысловатым и не удержится в голове, а также лист со стоимостью вещей в магазинах, урона разного оружия или чего-то ещё. Мне как человеку с плохой памятью на имена очень помог лист со множеством выписаных интересных имен и супер краткой характеристики под ними, а сбоку от имён я оставил поле чтобы дописать кто и когда встретил этого парня. Это поможет не повторяться, не запутаться в персонажах мастера, а может вы сделаете из этого разового персонажа полноценного члена вашего лихо написанного сюжета?
Музыкальный проигрыватель
Если Вы будете дополнять изящно описанную картину окружения тематической музыкой, это увеличит погружение игроков на двести процентов. Стоит заранее подготовить плейлист. На ютубе уже есть готовые атмосферные подборки или же найдите саундтрек из любимых видеоигр, которые по вашему мнению, будут отлично смотреться в данном сеттинге.
Картография
Иногда получается не совсем доходчиво разъяснить игрокам ту безумную развилку пещеры, которая сложилась у вас в голове, или богатство коридоров в старом гротескном замке. С этим нам помогут карты, можно делать по разному, вплоть до распечатывания или прорисовки каждого отдельного поля битвы, но это займёт очень много времени, да и не будет такой ценной деталью как бы вам хотелось.
Я начал придерживаться такого метода : карта любого города, посёлка или страны где могут оказаться герои или где им нужно будет совершать путешествия, всегда заготовлена у меня распечатанной. Они её могут как найти, так украсть или же купить у специального торговца. А вот с картой локаций для драк дела обстоят проблематичнее.
Если вы не ведёте коридорную игру, (ведь никто не любит коридоры в днд), то ввязаться в драку ваши игроки могут абсолютно везде, а это значит что и место битвы не угадать. И тут по-моему мнению есть несколько вариантов
- Забить на карты, миниатюры, Токены и любое физическое средство передачи пространства боя, всё держать в голове — по хардкору!
- Найти множество разношёрстных готовых карт, распечатать их все и держать эту папку готовым во все оружии.
- На формате А3/А4 сделать обычное шахмотное поле, или из гексоугольников, заламинировать и купить маркеры на водной основе. Теперь вы можете силуетно передавать любое пространство для боя, что позволить представить основной внешний вид каждому игроку у себя в голове, а вы направите их мысли сдерживая их в рамках заданных форм.
Дайсы
Я думаю, все понимают что Дайсы это неотъемлемая часть механики игры и без них играть будет сложно, но не невозможно. Для тех у кого не оказалось под рукой столь важного предмета для игры, сделаны симуляторы этого дела.
Вот один из них:
Карточки вещей / магии :
Как-то на просторах пинтереста я набрёл на прекрасный набор карточек для днд сделанный за автором Paul Weber и решил, во что бы то ни стало заиметь их в своей партии. Это было плохое решение.
Всего их в архиве оказалось около 500 штук, напечатав, приклеив на картон, сделав для них коробку, я с нетерпением ждал игровой партии. Предвкушаю, как вместо скучных записей на лист персонажа игроки будут рассматривать их снаряжение, меняться им, плюс там написаны характеристики под каждым что тоже вполне удобно для игрока, но для Мастера это организационный Ад. Искать из этих 500 карт нужную, даже когда они у вас разбиты по группам, занимает какое-то время, ведение экономики картами с денежным значением будет заставлять вас часто всё округлять, а про серебро и бронзу забыть и вовсе. Как по мне, это занимает значительную часть в партии, так что я решил от них отказаться.
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
- Dr. Tentaculus
Это ну оооооооочень крутой сайт, там есть всё и даже больше! Всевозможные генераторы на любой вкус и цвет, бестиарий с очень удобными критериями поиска нужного монстра, ну а главной фишкой является список заклинаний, который так же удобен в поиске нужного спелла с возможностью его распечатки в виде карточки! Тоже самое и со снаряжением, ищешь необходимое, там есть всё его описание, качественная картинка и возможность скачать карточку этой вещицы. Вы только взгляните, уверен там точно есть то, что вы искали
- D&D.su
Аналогично с прошлым сайтом имеет удобные в пользовании бестиарий и некоторые инструменты, особенно будет полезным новичкам, так как имеет множество полезных статей в подробности описывающих все расы, классы и игровые механики
- Long Story Short
Тут вы сможете найти очень полезные статьи помогающие с пониманием того как стать лучше в ремесле ДМа, а также большое множество подезнейших справочников, я бы мог их начать перечислять, но тут каждая статья написана отлично и несёт в себе значительную часть полезной информации. А главное они сделали невероятно удобный органайзер персонажей, который можно вести прямо на сайте, сохранят и дополнять во многих аспектах (в нем же есть компактный генератор броска кубиков)
- Mojoshits
Этот телеграмм канал я использовал как архив для всего полезного что нашёл за время проведения игр, там есть все книги для скачивания, карточки, мануалы по ремёслам которые сделают игру во многом интереснее, мини игры и многое другое.
Я надеюсь, что смог, хоть немного, облегчить ваш «первый раз», собрав всю необходимую информацию в одном посте. Желаю вам удачных игр и чтобы всегда выпадало d20.
Код товара: 74852
4 490 ₽
до 449 бонусов на следующие покупки
Оформить заказ 4 490 ₽
Добавить в корзину