a guest
Jul 9th, 2015
4,892
0
Never
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
-
0. Железное, стальное, кожанное — у каждого кузнеца.
-
1. Ламеллярная: у нордов-кузнецов, в шахтах с плавильнями. 1. Двемерская: почти в каждых руинах, продается у Консельмо в Маркарте
-
2. Эльфийская: много в Виндхельме, Солильюде и посольстве. 2. Орочья: кузнец в Маркарте или орочьей крепости.
-
3. Стеклянная: шахта в Роще Кин. 3. Эбонитовая: орочья крепость Нарзулбур у кузнеца.
-
4. Даэдрическая: Святилище Мерунеса Дагона.
-
5. Драконья: Храм со Стеной Алдуина.
Заметки Ремесленника — это книга в The Elder Scrolls Online: Orsinium .
Места [ ]
- Центральная комната в кургане изгнанника , Ротгар
Содержание [ ]
Когда появились эти норды, я был уверен, что они здесь, чтобы начать неприятности. Но потом они решили нанять меня и других членов моего клана для работы над их пещерным комплексом. Что ж, пока золото продолжает течь, у этого орка нет проблем с работой на священника и его последователей — даже если я действительно считаю их всех немного жуткими.
Я никогда раньше не вырезал таких замысловатых барельефов. Было непросто рассказать историю на нескольких скульптурных панно. Но священник был непреклонен в том, что он хотел, чтобы я изобразил, поэтому я постарался. Он даже был открыт для нескольких предложений, которые я внес, чтобы улучшить рассказывание историй.
Работа почти закончена. Я буду рад покончить с этим местом. Работа была интересной и платили хорошо, но как только я узнал, что мы действительно строим погребальную камеру, у меня возникли сомнения относительно моего участия. Мой клан никогда не чувстWowал себя комфортно с мертвыми. А священник заставляет меня нервничать.
НЕОБЫЧНЫЙ КЛАСС Skyrim — Ремесленник.
У него странный вид. Но я очень горжусь тем, чего мне удалось добиться с этим камнем. Если все пойдет хорошо, я закончу свою часть этого проекта завтра. Тогда я могу отправиться домой.
В последний момент священник потребовал, чтобы я создал четыре уменьшенные версии больших барельефов, которые я только что закончил. После некоторых переговоров мне удалось убедить его позволить мне использовать один интересный аспект каждой панели с барельефом. У него есть последователи, создающие какой-то хитрый запорный механизм. Гномья чепуха, если вы спросите меня, с гирями, пуговицами и всем остальным. Ему нужны меньшие панели для этого нового устройства, которое они устанавливают.
Некоторые из других рабочих орков упомянули, что слышали истории о подобных гробницах, которые строят в Скайриме . Сказал, что рабочие были устранены, когда работа была завершена, чтобы защитить секреты гробницы. Для меня это звучит как плохая история с женой-очагом.
Появления [ ]
- The Elder Scrolls Online: Орсиниум
Источник: elderscrollspages.wiki
Requiem Кузнечные книги
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 0.83 KB | None | 0 0
0. Железное, стальное, кожанное — у каждого кузнеца.
1. Ламеллярная: у нордов-кузнецов, в шахтах с плавильнями. 1. Двемерская: почти в каждых руинах, продается у Консельмо в Маркарте
2. Эльфийская: много в Виндхельме, Солильюде и посольстве. 2. Орочья: кузнец в Маркарте или орочьей крепости.
1#ND SKYRIM [RFaB SE X] Sneak BOW
3. Стеклянная: шахта в Роще Кин. 3. Эбонитовая: орочья крепость Нарзулбур у кузнеца.
4. Даэдрическая: Святилище Мерунеса Дагона.
5. Драконья: Храм со Стеной Алдуина.
Источник: pastebin.com
Руководство по ремеслу: исследование и изучение
Эта статья содержит информацию о контенте, вырезанном из игры The Elder Scrolls Online. Данный контент более недоступен в игре.
Руководство по ремеслу: исследование и изучение (ориг. Guide: Researching and Learning) — книга в игре The Elder Scrolls Online.
Обобщающая статья: «Книги (Online)».
Текст
Прежде чем ремесленник сможет создавать действительно полезные вещи, он должен постичь особенности планируемого творения. Это происходит посредством двух процессов: во-первых, необходимо исследовать образцы ремесла, дабы снискать вдохновение; во-вторых – прочитать свиток с детальными инструкциями по созданию определённого предмета.
Исследование
Для того чтобы на вас снизошло вдохновение, и вы поняли, как сделать какую-то новую вещь, необходимо исследовать уже существующие образцы выбранного ремесла.
Для этого, конечно, необходимо сперва получить сам образец. Любой долговечной вещи, находящейся в поле ваших ремесленных интересов, должно хватить. Например, кузнецам подойдут мечи, лесничим — луки, а мастерам по работе с рунами — посохи. Быстрорасходуемые предметы, типа зелий и бальзамов, для таких действий не подойдут. Также стоит понимать, что ранее созданные вами вещи больше не могут быть образцами для работы, ведь нельзя научиться чему-то новому от исследования уже вами изученного.
Как только подходящая вещь будет найдена, пытливому мастеру останется лишь открыть свой ремесленный дневник и начать разламывать образец. Такие действия, конечно же, уничтожат объект, однако вдохновение, полученное от этого, с лихвой окупит ваши потери. Следует учитывать, что чем выше качество образца, тем больше мастер сможет узнать при его разрушении.
Стоит ещё раз напомнить: вы не научитесь ничему новому, если попытаетесь исследовать созданную вами вещь. Также не стоит бездумно делать и исследовать одну и ту же вещь, ведь это принесёт вам лишь скуку, а не знания.
После того, как мастер достаточно вдохновится образцами избранного ремесла, следующим шагом станет добыча записей, как именно создавать желаемую вещь. Записи обычно начертаны на свитках, и множество опытных мастеров продадут копии своих записей стремящимся к знаниям ученикам и странствующим ремесленникам тоже. Однако всем деталям того или иного ремесла ещё лишь предстоит появиться на бумаге, и даже лучшие мастера не могут создать всех вещей в своей собственной специализации.
Более активный ремесленник может открыть для себя и другие способы получения таких свитков. Часто их можно купить у людей, изучающих определённое ремесло. Иногда свитки со схемами вместе с остатками чего-либо с любопытным запахом носят с собой разные существа в качестве трофея. Также они попадаются в сокровищницах, как последний отпечаток давно позабытой работы мастера.
Процесс обучения начнётся лишь после того, как свиток, объясняющий подробности конструирования того или иного объекта, будет найден. В отличие от крепко сшитых книг, свитки зачастую написаны на довольно хрупкой бумаге и вряд ли переживут процесс обучения, необходимый для полного понимания устройства данной вещи. К счастью, как только истинный мастер познает рецепт, он будет помнить его до конца своих дней.
Источник: elderscrolls.fandom.com
Привет, Игрозор! Хочу рассказать о самом крупном моде для Skyrim, а точнее о сборке модов Requiem — The Roleplaying Overhaul, которая меняет в игре практически всё и делает её более хардкордной и олдскульной, более похожей на старые и добрые RPG.
Как устроен Requiem?
Requiem это глобальный плагин, затрагивающий практически все аспекты игры. Изменений слишком много для того, чтобы перечислять их здесь, но эта глава даст вам общее представление об основных концепциях мода. Ряд специфических вопросов рассматриваются более детально в последующих главах. Пожалуйста, имейте в виду, что многие из вносимых модом изменений могут быть отрегулированы с помощью меню настроек.
Уровневая система
Практически все уровневые аспекты игры стали статичными и перестали зависеть от уровня игрока. Со старта игры вы можете встретить противников самого разного уровня, особенно если забредете в слишком сложную локацию, то же самое касается и экипировки – даже самые лучшие вещи сразу доступны в мире игры, независимо от вашего уровня.
В целом, внесены следующие изменения:
Все случайные события больше не зависят от уровня игрока, с первого уровня вы встретите такого персонажа, каким он будет всю игру. Всё зависит лишь от шанса встречи и текущей локации.
Некоторые уровневые списки были немного изменены, чтобы поддержать атмосферу (например, вам чаще будут встречаться маленькие крабы, чем большие, и будет больше волков, чем медведей и пр.).
Генерация предметов больше не основана на уровне игрока (это включает товары торговцев, случайные трофеи и прочее). Вы можете найти в игре все, хотя чем выше качество предмета, тем реже он встречается.
Квестовые награды больше не зависят от вашего уровня.
Количество уровневых замков значительно снижено.
Урон, наносимый ловушками, больше не зависит от вашего уровня. Теперь он всегда смертельный.
Помимо всего перечисленного, серьезные изменения внесены и в уровневые списки некоторых NPC и существ. Различные вариации одного и того же типа врагов (к примеру, «Бандит», «Мародер», «Громила» и т.д.) хоть и относятся к одной фракции, но могут иметь совершенно разные параметры и способности. Но, в отличии от оригинальной игры, по мере роста вашего уровня они не заменяют низкоуровневых противников, а дополняют их группы, давая вам большее ощущение разнообразия. Если, к примеру, в группе бандитов вам попался боец, с которым труднее справиться, то это означает, что он гораздо опытнее, чем его сподвижники. Уровень NPC больше не привязан к уровню игрока, как обсуждалось ранее, что позволяет гораздо сильнее разнообразить встречающихся вам противников в каждой из фракций.
Ниже приведён список, примерно определяющий общую сложность большинства противников:
Низкоуровневые враги
Животные (злокрысы, грязевые крабы, волки, медведи, саблезубы, рыбы-убийцы, хоркеры), Бандиты, Изгои (если они еще не перестали быть людьми), Обычные люди, Скелеты, Детеныши морозных пауков.
Среднеуровневые враги
Солдаты и обычные стражники, Драугры, Ведьмы/ворожеи, Тролли, Ледяные привидения, Пауки, Мамонты, Огненные атронахи, Ледяные атронахи.
Высокоуровневые враги
Великаны, Вампиры, Маги, Драконы, Фалмеры, Двемерские механизмы, Вервольфы, Драконьи жрецы, Большинство даэдра, Элитные солдаты.
Выше представлена примерная классификация противников, которых вы будете встречать в своих странствиях. С низкоуровневыми врагами можно справиться, начиная с первого уровня, если только подойти к этому делу правильно. Со среднеуровневыми врагами все еще можно справиться и на первом уровне, но это потребует умения и тщательного выбора тактики. С высокоуровневыми врагами практически нет шанса справиться без тщательных приготовлений.
Если вы ищете мод, который бы изменял уровневую систему примерно так же, как описано выше, но вам не нужны все остальные изменения из Requiem, то рекомендуем обратить внимание на Skyrim Scaling Stopper или Skyrim Unleashed
Атрибуты, навыки и перки
Requiem вносит ряд значительных изменений в систему навыков и перков. В целом, основной акцент смещен с навыков на перки. Если в оригинальной игре, чтобы стать мастером в чем-либо, было достаточно иметь высокий уровень навыка, то теперь чтобы достичь истинного мастерства в каком-либо умении необходимо вкладывать очки навыков в соответствующие ветви перков. Кроме того, большинство деревьев перков полностью переделаны, что разнообразит получаемые вами впечатления и игровой опыт.
Помимо всего описанного, в систему навыков и перков внесены еще некоторые изменения:
- Вы начинаете с тремя очками навыков на первом уровне, чтобы вы могли определить сразу, как развивать своего героя.
- Теперь при росте уровня вы будете получать только +5 единиц к выбранному атрибуту (увеличение запаса сил больше не дает бонус к грузоподъемности).
- Пассивная система симуляции атрибутов из Requiem впечатляющим образом эмулирует атрибуты персонажа из предыдущих игр серии TES.
- Ваш Ту’ум теперь ведет себя как навык, прогрессирующий по мере его использования и изучения новых слов.
- Многие перки теперь имеют дополнительные требования, такие как специальные книги для кузнечных перков, или же некоторые ингредиенты для изготовления мутагенов, использующихся при получении перков алхимии.
- Все начальные навыки, не модифицированные выбором расы, стартуют со значения 5, а не 15.
- Снижены скорость роста навыков, опыт, получаемый из книг-учебников (вместо одной единицы навыка вы будете получать фиксированное количество опыта), а также количество доступных тренировок у учителей.
- Ношение брони теперь медленно повышает соответствующий навык. Ношение одежды способствует росту навыка уклонения.
- В описаниях теперь не содержатся цифры, в них просто рассказано об эффектах в «олдскульном» стиле, чтобы подчеркнуть ролевой характер игры (это может звучать странно, но будьте уверены, совершенно достаточно просто выбирать те перки, которые больше подходят по описaнию для вашего персонажа).
- Многие перки теперь наделяют персонажа динамическими бонусами, часто зависящими от текущего значения навыка.
Описанная выше симуляция атрибутов является отсылкой к ролевым системам из Morrowind и Oblivion. Однако, вместо добавления дополнительных громоздких меню для управления новыми атрибутами (вроде силы и выносливости), мы решили пойти более простым и интуитивно понятным путем. Requiem наделяет вашего персонажа пассивными бонусами, аналогичными некоторым атрибутам, представленным в предыдущих играх серии TES. Эти бонусы опираются на три основных параметра героя: здоровье, магию и запас сил. Все текущие бонусы отображаются в новом разделе МСМ-меню (который называется «Requiem — Skills Menu»).
Бой
Боевая система была значительно изменена, сражения стали гораздо более смертоносными. Теперь тактика играет решающую роль — если вы сразу броситесь в бой сломя голову, то пережить такое сражение вам вряд ли удастся.
Ниже перечислены наиболее существенные изменения боевой системы:
- Ваши противники теперь обладают более широким набором умений. К примеру, если вы видите врага с булавой, то можете ожидать от него сокрушающих броню ударов.
- ИИ, в целом, сделан более универсальным, теперь противники чаще используют зелья и специальные атаки.
- Для выживания в бою обязательно наличие брони, не экипированные как следует персонажи стали в несколько раз уязвимее.
- Значительно увеличен наносимый оружием урон, особенно это касается стрельбы из лука. Умелый лучник часто способен убить небронированного противника одним выстрелом.
- Легкая и тяжела броня теперь имеют более различающиеся характеристики. Если легкая броня защищает не очень хорошо, то тяжелая броня имеет высокие показатели защиты и поглощает большое количество урона, но снижает ловкость. Также тяжелая броня очень быстро истощает тех, кто не имеет навыков ее ношения.
- Теперь блокирование и/или уклонение являются обязательными для выживания в ближнем бою.
- Теперь вражеские лучники имеют ограниченный запас болтов/стрел. Если вы не можете победить какого-либо противника тактически, то можете попробовать уклоняться от его выстрелов и дождаться, пока у него кончатся стрелы, что заставит его вступить в ближний бой.
- Максимальный порог сопротивляемости увеличен до 90%. Но имейте в виду, что многие противники способны выполнять пронзающие атаки, так что часто полезно иметь сопротивляемость выше, чем указанный лимит.
- Урон при стрельбе из лука теперь зависит от дистанции выстрела и значения вашего навыка стрельбы, более того, навык стрельбы определяет максимальную дистанцию, на которой вы сможете выполнять критические выстрелы из скрытности.
- NPC теперь менее уязвимы к ошеломлению (а некоторые существа неуязвимы к этому эффекту). Это сделано для предотвращения возможности «постоянного ошеломления» противника. Теперь игрок чаще врагов попадает под действие этого эффекта. Это противоречивое изменение сделано из-за особенности движка игры, благодаря которой ошеломленные противники не могут ничего делать в этом состоянии, в то время как игрок может выполнять какие-то действия, даже будучи ошеломленным.
- Пропущенные в бою удары помимо нанесения урона часто имеют и другие негативные эффекты: они могут снизить запас магии (из-за потери концентрации) и запаса сил, а также ошеломить или обезоружить вас. С многими подобными негативными эффектами можно бороться несколькими способами.
- Истощение и серьезные раны теперь тоже имеют побочные эффекты вроде снижения скорости или наносимого урона.
- Удары плашмя могут обезоружить лучников, а иногда и сломать их оружие.
- NPC теперь будут просить пощады куда убедительнее, и не будут нападать на вас снова через пять секунд после этого.
- Большинство бессмертных NPC теперь могут быть убиты игроком.
- Большинство существ теперь имеют уникальные особенности и способности, что потребует особой тактики сражения с ними.
- Изменение сложности игры в настройках теперь ни на что не влияет. Если игра кажется вам слишком легкой или слишком сложной, то настройте Requiem под свой вкус с помощью МСМ-меню.
- Длительность отображения «камеры смерти» (экрана с изображением вашего персонажа после момента его убийства) снижена практически до нуля, благодаря чему вы не сможете видеть позицию противника, который вас убил.
Магия, крики, благословения богов и стоящие камни
В магическую систему внесено множество изменений, сочетающихся с общей идеологией Requiem. Прежде всего, во всех школах магии появились новые заклинания, а многие из существующих заклинаний были изменены, чтобы лучше соответствовать концепции мода. Как и многие изменения в Requiem, акцент в магической системе смещен с навыков на перки, т.е. теперь если вы хотите достигнуть мастерства в своей любимой школе магии, то потребуется вкладывать в нее очки навыков.
Наиболее важные изменения приведены ниже:
- Рост навыка больше не снижает стоимость прочтения заклинаний.
- При взятии соответствующих перков величина навыка влияет на силу/длительность заклинаний.
- Теперь прочтение заклинаний требует свободы движений; если вы стеснены броней, особенно тяжелой, то цена прочтения заклинаний будет значительно увеличена. Кроме того, ношение тяжелой брони сделает невозможным прочтение целого ряда заклинаний, если у вас нет специализации боевого мага и соответствующих перков.
- Если вы истощены, то стоимость прочтения заклинаний удваивается.
- В дополнение к обычному способу изучения заклинаний из Skyrim, вы сможете получать новые заклинания при выборе перков чтения заклинаний определенного уровня (вам будет предложено несколько заклинаний на выбор).
Система Криков, в целом, осталось такой же, как и в оригинальной игре, но большинство Криков было улучшено, с целью сделать их более впечатляющими. Ниже перечислены основные изменения Ту’ума:
- Дерево перков красноречия теперь имеет дополнительную ветвь, усиливающую Крики. Эти перки не зависят от вашего навыка красноречия и могут быть взяты только после определенных событий в основной сюжетной линии игры (подсказки содержатся в описании перков).
- Достичь истинного мастерства Ту’ума теперь сложнее. Вначале все крики имеют на 50% большее время восстановления, чем раньше, но при использовании Криков вы будете получать соответствующий опыт. Чем больше вы узнаете о Драконьем языке и чем чаще вы его используете, тем легче будет становиться Кричать.
Служение богам работает так же, как и в оригинальной игре, но с рядом важных отличий:
- Боги теперь могут наделить усиленным благословением тех, кто служит им верно. Для получения такого благословения вам, обычно, необходимо выполнить задание соответствующего храма и/или удовлетворять соответствующим условиям.
- Наличие криминального прошлого теперь определяет, сможете ли вы получить благословение, убийцы не в почете у богов. Кроме того, если вы украли слишком много вещей, либо слишком часто нарушали закон, то вы не сможете получить благословение.
- Дерево перков школы восстановления теперь имеет перк «Жестокие сожаления», который может быть взят, если вы попали в немилость к богам. Помимо некоторых негативных эффектов, этот перк увеличит максимальное количество преступлений, после которого боги отворачиваются от вас. Однако этот перк не позволяет вернуть расположение любого божества.
Стоящие камни теперь разделены на группы, в попытке найти компромиссное решение между постоянными знаками рождения, которые присутствовали в Morrowind, и динамической системой из Skyrim. Когда вы впервые выбираете стоящий камень, то автоматически привязываетесь к соответствующей группе, и в дальнейшем вы сможете выбирать знаки только этой группы.
Доступные группы:
Группа Воина: Знак Воина, Знак Леди, Знак Лорда, Знак Коня
Группа Мага: Знак Мага, Знак Ученика, Знак Атронаха, Знак Ритуала
Группа Вора: Знак Вора, Знак Любовника, Знак Тени, Знак Башни
Группа Змея: Знак Змея
Ко всему прочему, эффекты большинства знаков были изменены в соответствии с общей концепцией мода.
Исследование мира, экономика и атмосфера
Requiem затрагивает множество областей и подземелий оригинальной игры (к примеру, Крепость Хелгена) с целью разнообразить получаемые вами впечатления, начиная от множества размещенных вручную вещей и заканчивая некоторыми уникальными существами со своей историей.
Другие изменения, связанные с исследованием мира, торговлей и атмосферой, приведены ниже:
- Лошади теперь гораздо более полезны: они передвигаются быстрее, имеют высокую выносливость и оснащены седельной сумкой, которую вы можете использовать (с помощью способности «Осмотреть»). Более того, вы сможете выполнять растаптывающие врагов силовые атаки, сидя верхом на лошади.
- Многие животные были изменены с целью внесения разнообразия. Некоторые фракции животных также были изменены, и теперь звери могут проявлять враждебность друг по отношению к другу. И, наконец, не ждите, что найдете на трупе животного что-то иное, нежели мех, внутренности и другие естественные вещи.
- Быстрое путешествие отключено, используйте лошадь или наймите извозчика.
- Пассивное восстановление магии и запаса сил снижено вдвое. Здоровье больше не восстанавливается, но число возможных путей его восстановления расширено.
- Бег и плавание теперь потребляют запас сил.
- Болезни теперь гораздо более опасны.
- Рудные жилы дают больший выход руды, а растения – большее количество ингредиентов.
- Значительно увеличен урон от падения, а большинство нажимных плит ловушек теперь невидимы.
- Увеличено время респауна для предотвращения слишком быстрого повторного заселения зачищенных локаций. Случайный респаун драконов теперь также происходит реже.
- Многих купцов теперь можно ограбить. У каждого из них имеются сундуки, где они хранят большую часть своих товаров, но вскрыть замок смогут только очень умелые воры.
- Если вы не искушены в торговле, то продавцы будут обдирать вас как липку.
- Товары у различных торговцев теперь отличаются большим разнообразием, в зависимости от их важности и региона, в котором расположен магазин.
- Сомнительные товары (вроде скумы) больше нельзя купить у порядочных торговцев.
- Параметр timescale теперь равен 10, это означает, что одна минута реального времени соответствует десяти внутриигровым минутам.
- Добавлено множество «пасхалок» из предыдущих игр серии TES.
Еще одна функция, которую вы можете найти полезной в ваших путешествиях – разбивание замков. Requiem дает вам возможность разбивать замки до уровня адепт. Для того, чтобы разбить замок, просто возьмите в руки оружие и ударьте запертый объект. Если вы имеете достаточное количество здоровья и запаса сил, которое удовлетворяет пределу прочности замка, то замок откроется.
Примечание: обратите внимание, что статус замка обновится только после того, как вы наведете на него курсор повторно.
Кузнечное дело
Система крафта была изменена с целью удаления потенциальных лазеек, с помощью которых возможно было создать слишком мощную экипировку. Чтобы этого достигнуть, с ингредиентов удалены алхимические эффекты увеличения навыка зачарования / кузнечного дела / алхимии, подобные эффекты могут быть получены только с найденных или купленных зелий.
Ниже приведены остальные изменения:
- Без базовых перков (или расовой предрасположенности) вы не сможете изготовить ничего полезного.
- Добавлены новые и переработаны уже существующие зачарования.
- Для того, чтобы подзаряжать магическое оружие камнями душ, теперь требуется второй ранг базового перка в зачаровании, либо соответствующий свиток, который может быть приобретен у большинства придворных волшебников.
- Теперь для того, чтобы освоить методы работы с новым материалом, вам потребуется приобрести соответствующий учебник.
- Получение перков в навыке зачарования наделяет вас способностью насыщать боевые посохи изученными заклинаниями, что позволит изготавливать собственные посохи.
- При наличии соответствующего кузнечного перка некоторые камни могут быть истерты в пыль, пригодную для алхимии.
- Умелые алхимики могут создавать мешочки с особым порошком, который действует так же, как и яд, но игнорирует сопротивление ядам.
- Любой персонаж может купить рецепт лечебной припарки и изготовить ее на дубильном станке. Эта припарка поможет восстановить здоровье вне боя.
Воровские навыки
Воровские навыки также подверглись изменениям. Как и с большинством других навыков, чтобы получить хоть какую-то пользу от данных умений, потребуется вложить в них очки навыков. Карманные кражи и взлом бесполезны без базовых перков, то же самое относится и к скрытному передвижению.
- Изменены параметры скрытности: теперь оставаться незамеченным труднее, ИИ более бдителен, противники дольше остаются во встревоженном состоянии.
- Тяжелая броня наделяет воров огромными штрафами и делает скрытое передвижение практически невозможным.
- Скрытные атаки против спящих целей практически всегда будут наносить смертельный урон.
- В мир игры добавлено множество новых замков.
Экипировка
Requiem добавляет в мир игры множество новой экипировки (новые модели и текстуры с любезного разрешения авторов, позволивших использовать их материалы), к примеру: сабли и катаны, взрывающиеся стрелы, новые охотничьи припасы и еда, книги для вашей библиотеки, новые артефакты вроде невесомой сумки, свитки телепортации и т.д.
- Большинство артефактов переделаны, им приданы описания и эффекты, более отвечающие сути ролевой игры.
- Некоторые предметы прокляты: стоит их экипировать, как неминуемы неприятности от снижения атрибутов до мгновенной смерти, так что будьте бдительны. Некоторые проклятья могут быть сняты при выполнении определенных условий.
- Эффекты зелий больше не складываются друг с другом, изменены эффекты многих ингредиентов.
- Золото теперь имеет вес, одна монета весит 0.01 единицы веса (в описании золота не отображается).
- Стрелы и болты теперь также имеют вес (в описании предметов не отображается из-за ограничений движка).
- Легкие боеприпасы (Изгоев, эльфийские, стеклянные) весят 0.1 единицы каждый.
- Средние боеприпасы (железные, серебряные, стальные, драугрские, нордские и из других модов) весят 0.2 единицы каждый.
- Тяжелые боеприпасы (орочьи, двемерские) весят 0.3 единицы каждый.
- Очень тяжелые боеприпасы (эбонитовые, даэдрические) весят 0.5 единиц каждый.
- Пища в сыром виде теперь повредит ваш запас сил и магию, если только вы не имеете расовую особенность крепкого желудка. С другой стороны, приготовленная пища восстанавливает магию и запас сил даже при употреблении в бою.
- Многие другие предметы из раздела «разное» были изменены — в цене, весе или способах использования. Охота стала более выгодным делом, воровство ценных вещей также приносит больше достатка.
Интерфейс
В интерфейс внесены следующие изменения:
- Новое МСМ-меню отображает ваши вторичные атрибуты (сопротивляемости, скорость регенерации и т.д.)
- Основное МСМ-меню мода позволит вам настроить под свой стиль игры множество аспектов Requiem.
- Сообщения, которые получает игрок, переписаны в форме от первого лица и описывают чувства и мысли героя.
- Удалены сообщения о быстром и автоматическом сохранении/загрузке.
- Загрузочные экраны демонстрируют только вещи, связанные с вселенной игры, больше никаких излишне очевидных вещей вроде описания интерфейса.
Исправления ошибок
Помимо всех перечисленных здесь нововведений, Requiem также исправляет ряд недостатков оригинальной игры:
- Теперь невозможно украсть у персонажа надетую на него вещь;
- Вы больше не сможете использовать навыки восстановления с целью создания сверхмощной экипировки (обратите внимание, что это сделано путем удаления соответствующих эффектов, усиливающих зачарование / алхимию / кузнечное дело. Если вы используете какой-либо мод, возвращающий эти эффекты, то данная потенциальная дыра в балансе вернется в игру вновь).
- Исправлены ключевые слова у большого количества вещей.
- Заклинания колдовства и болезни больше не поглощаются вашим собственным навыком поглощения магии.
- Браслеты и маски теперь совместимы с робами, имеющими капюшоны.
- Случайные атаки на города вампиров из Dawnguard отключены, т.к. для вампиров нет смысла убивать источник своего «питания».
Имейте в виду, что все эти исправления не заменяют, а дополняют неофициальные патчи для игры.
Настраиваем Requiem
Requiem предлагает множество разных функций, не все из которых могут нравиться некоторым игрокам. Вместо того, чтобы делить Requiem на набор модулей, мы решили разрабатывать мод в виде единого целого. Данный подход позволил нам реализовать намного большее переплетение отдельных компонентов, образующих в итоге целостную картину, нежели при использовании модульной системы. Для того, чтобы сохранить возможность настроек, мы приняли решение создать переключатели для отключения или включения различных функций Requiem.
В целом, у нас есть два типа переключателей. Большинство опций может быть настроено из МСМ-меню, но несколько специальных опций не могут быть настроены с помощью МСМ-меню, и все ещё существуют в виде дополнительных esp-файлов, которые должны быть загружены после основного файла***. В этом разделе мы сначала бегло пройдемся по специальным опциям, а потом рассмотрим их подробно, рассортировав по категориям.
Бой
Животные яды не парализуют: Если опция включена, то эффект паралича будет удален у всех ядов животного происхождения.
Разброс вражеских стрел: Данный параметр определяет насколько точными будут вражеские лучники. Чем больше разброс, тем ниже будет средняя точность. Точность заклинаний не затрагивается.
Смена экипировки в бою: По умолчанию, в Requiem нельзя менять экипировку во время боя. Включение данной опции уберет это ограничение.
Модификатор веса стрел: Коэффициент регулировки веса для стрел и болтов, значения по умолчанию таковы: 0.1 для легких стрел (эльфийских и стеклянных), 0.2 для обычных стрел (всех, которые нигде не упомянуты), 0.3 для тяжелых стрел (орочьих и двемерских) и 0.5 для массивных стрел (эбонитовых, даэдрических и драконьих костяных).
Облегчение стрельбы из лука: Если опция включена, то штрафы к дистанции для стрельбы из лука будут значительно снижены.
Пауза перед загрузкой сохранения: Данный параметр определяет, какое количество времени ваш персонаж будет отображаться на экране после смерти. Если вы хотите полностью отключить этот эффект (death cam), установите значение ноль.
Сложность — наносимый урон: Данный параметр регулирует урон ваших атак, вы можете использовать его для изменения сложности боев [введен как альтернатива шкале сложности, которая в Requiem отключена.]
Сложность — получаемый урон: Данный параметр регулирует получаемый вами урон от вражеских атак, вы можете использовать его для изменения сложности боев [введен как альтернатива шкале сложности, которая в Requiem отключена.]
Драконы без ауры страха: Драконы имеют ауру страха, заставляющую большинство NPC (кроме городских стражников) убегать в панике. Включение данной опции уберет эту ауру.
Бессмертные актеры неуязвимы: Данная опция возвращает статус ‘бессмертности’ для важных квестовых персонажей [Обратите внимание, что несколько персонажей сохранят данный статус в любом случае, т.к. Skyrim имеет два механизма управления бессмертностью персонажей, и управлять на данный момент можно только одним из них.]
Истощение не замедляет героя: Если опция включена, то вы не будете получать штрафы к скорости передвижения когда ваши здоровье или запас сил снижены.
Истощение не обезоруживает: По умолчанию, каждая вражеская атака имеет некоторый шанс обезоружить вас при низком запасе сил. Включение данной опции отключит эту особенность.
Бесстрашные и безжалостные враги: Requiem добавляет некоторый шанс того, что враг может убежать или попросить пощады, дорабатывая систему из оригинальной игры. Включение данной опции деактивирует эту функцию.
Тяжелая броня не тратит запас сил: Отключает трату запаса сил и штрафы к бегу при ношении тяжелой брони для неподготовленных персонажей.
Галоп верхом не сбивает с ног: Включение данной опции деактивирует возможность сбивать противников с ног лошадиным галопом.
Максимальный порог сопротивляемостей: Данный параметр определяет максимально возможный порог сопротивляемостей любого типа, который вы можете достигнуть. Высокие значения не будут иметь эффекта, если только противник не имеет атак, снижающих сопротивление чему-либо.
Луки никогда не ломаются: Если опция включена, то деревянные луки и арбалеты больше не будут ломаться в ближнем бою или от атак магией.
Модификатор урона оружия: Глобальная переменная, регулирующая урон всего оружия.
Магия
Броня не ограничивает чтение заклинаний: Если опция включена, то будут отменены все накладываемые броней штрафы на чтение заклинаний.
Подзарядка экипировки без навыков: Если опция включена, то параметры подзарядки оружия камнями душ будут возвращены к оригинальным, т.е. для подзарядки оружия заполненным камнем душ вам не нужен будет второй ранг соответствующего перка или магический свиток.
Эффективность зачарований: Данная опция может быть использована для изменения эффективности используемых игроком зачарованных предметов.
Эффективность зелий и ядов: Данная опция может быть использована для изменения эффективности используемых игроком зелий и ядов.
Навыки и перки
Единиц навыка на уровень: Данный параметр определяет, сколько единиц магии, здоровья или запаса сил вы можете получить при повышении уровня.
Модификатор переносимого веса: Данное значение прибавляется (или вычитается) к общему показателю максимально возможного переносимого вами веса.
Возможность создавать арбалетные болты: Если опция включена, то вы сможете изготавливать в кузнице арбалетные болты без получения соответствующих знаний от прохождения Dawnguard.
Бонус к весу от запаса сил: Данный параметр определяет, насколько увеличится предел максимального переносимого вами веса, если при повышении уровня вы увеличите ваш запас сил.
Увеличение грузоподъемности компаньонов: Данная опция увеличивает на 100 ед. максимально возможный переносимый вес для всех компаньонов [кроме добавленных модами].
Модификатор высоты прыжка: Данный параметр определяет, насколько высоко может прыгать ваш персонаж.
Взлом без перков: Если опция включена, то взлом замков не будет требовать наличия перка, соответствующего уровню замка.
Отключение пассивных бонусов: Requiem добавляет вашему персонажу некоторое количество пассивных бонусов, зависящих от текущего запаса магии, здоровья и запаса сил. Включение данной опции полностью деактивирует данную систему.
Карманные кражи без перков: Включение данной опции позволит вам совершать карманные кражи без соответствующих перков.
Отключение расового бонуса к прокачке: Если опция включена, то ваш персонаж не будет получать зависящие от расы бонусы к скорости прокачки навыков.
Отключение переплавки вещей: Если опция включена, то все новые рецепты переплавки в слитки снаряжения и различной утвари будут недоступны.
Отключение набора опыта от криков: Если опция включена, то вы не будете получать бонус к опыту от использования криков. По умолчанию Requiem дарует вам различные пассивные бонусы в зависимости от того, насколько часто вы пользуетесь криками.
Модификатор скорости роста навыков: Данный коэффициент определяет количество получаемого от использования навыков опыта.
Кузнечные книги не нужны: Если опция включена, то вы сможете изучать перки кузнечного дела без наличия соответствующих книг в инвентаре.
Тренировок на уровень: Данный параметр определяет количество доступных тренировок на уровень.
Атмосфера
Респаун областей: Определяет период респауна областей. Обратите внимание, что посещение области сбрасывает счетчик отсчета оставшегося до респауна времени.
Респаун зачищенных областей: Определяет период респауна зачищенных областей. Обратите внимание, что посещение области сбрасывает счетчик отсчета оставшегося до респауна времени.
Период между появлениями драконов: Данный параметр определяет минимальное количество времени, которое должно пройти между двумя случайными появлениями драконов.
Быстрое путешествие разрешено: Включение данной опции вернет в игру возможность использования быстрого путешествия, которое в Requiem отключено по умолчанию.
Вес золота: Задает вес одной золотой монеты.
Предел для эффекта сердцебиения: Определяет нижний предел запаса здоровья, после которого включается визуальный эффект сердцебиения, сигнализирующий о серьезных ранах персонажа. Если вы хотите отключить данный эффект, то установите значение в 0%.
Меридия не ненавидит вампиров: Если опция включена, то гнев Меридии не будет превращать в прах вампиров, прикоснувшихся к Сиянию Рассвета.
Яды без визуальных эффектов: Данная опция отключает визуальные эффекты экрана для отравления и болезней.
Бег не вызывает истощение: Если опция включена, то бег больше не будет вас истощать, а магия будет восстанавливаться как обычно.
Более медленные лошади: Данная опция снижает скорость всех лошадей примерно на 25%.
Timescale: Данный параметр определяет соотношение реального времени с внутриигровым. По умолчанию одна минута реального времени равна 10 внутриигровым минутам в Requiem.
Нападения вампиров: Если опция включена, то вампиры будут нападать на города и поселения, как в оригинальной игре с установленным Dawnguard.
Совместимость и отладка
Тренировка ношением брони — отладка:Если вам кажется, что получаемый от ношения брони опыт подсчитывается некорректно, то вы можете включить данную отладочную опцию и увидеть всю механику подсчета.
Отключить накопление скорости атаки: Requiem использует механику накопления бонусов к скорости атаки. Если какой-либо из модов делает то же самое, то с помощью данной опции вы можете отключить систему управления скоростью атаки из Requiem, что предотвратит конфликты.
Эффекты от ударов — отладка: Если ваш персонаж получил какие-либо постоянные эффекты от ударов (высасывание магии или запаса сил, ошеломление, поломка луков, разоружения), которые не должны на нем быть, вы можете включить данную отладочную опцию и определить источник эффектов. Обратите внимание, что ее включение может вызвать появление множества всплывающих сообщений.
Отключить предупреждения о расе: При включении данной опции Requiem перестанет предупреждать вас в случае, если какая-то из игровых рас окажется с несбалансированными параметрами из-за других модов.
Часто задаваемые вопросы
Вопросы, связанные с боем
Почему мои стрелы бесполезны против нежити?
Нежить не имеет жизненно важных органов, которые вы бы могли пронзить стрелой. Таким образом, эти существа, оживлённые тёмной магией, обладают высокой устойчивостью к обычным стрелам. Единственный способ причинить им вред – использование серебряных или зачарованных стихийным уроном стрел.
Вы в курсе, что баланс сошёл с ума? Я вышел из Хелгена, и бандиты убивают меня с одного удара топора!
Окружающий мир больше не зависит от вашего уровня. Поэтому вы можете столкнуться с высокоуровневым противником (или несколькими низкоуровневыми) в любое время, если вы путешествуете в неправильных местах. Выбирайте противников с умом и помните, что вы больше не начинаете, как всесильный Драконорождённый. (Как мог бы сказать alexels: «Добро пожаловать в Requiem» или «Держись, принцесса»)
Почему мой лук исчезает, когда я получаю удар в ближнем бою или в меня попадает заклинание?
Хлипкие деревянные луки не слишком прочные, не ждите, что они выдержат удар булавой или огненным шаром. Луки, сделанные из лучших материалов, не страдают от этой проблемы.
Почему я уронил оружие в самый разгар сражения?
Когда у вас заканчивается запас сил, каждая атака врага получает некоторый шанс разоружить вас.
После первых сражений я наполовину мёртв, и у меня нет средств для исцеления. Как мне восстановить здоровье без естественной регенерации и денег на целебные зелья?
Вы можете добыть немного монет, работая на таких людей, как Ход, лесоруб из Ривервуда, или Хульда, хозяйка таверны Гарцующая кобыла в Вайтране. Другая возможность заработать – добыча руды из шахт.
У некоторых врагов, таких как нежить и вампиры, полоса здоровья не изменяется после атаки. Что я делаю не так?
Полоса здоровья, которую вы видите, отражает только базовое количество здоровья NPC. Поэтому если враг укрепил здоровье каким-либо эффектом, вы должны нанести достаточный ущерб, чтобы нивелировать этот эффект, и только после этого вы увидите изменения на полосе здоровья. Кроме того, ваша цель может обладать иммунитетом против урона, который вы пытаетесь нанести. К примеру, вампиры укрепляют здоровье и имеют высокую сопротивляемость к стрелам; вампир, атакуемый стрелами, отличными от серебряных, будет непобедим.
Почему мой уровень магии снижается от каждого удара?
Вы теряете концентрацию внимания, потому что страдаете от штрафа за каждый удар. Есть несколько способов противодействовать этому эффекту: изучить перк Фокусирование в школе Восстановления или получить предмет, зачарованный эффектом «Поток заклинаний (Ранг II)». Другой способ – использование заклинаний, которые защищают вас от ударного воздействия. В данный момент единственным таким заклинанием является усиленный Теневой щит из школы Иллюзий.
Как мне убить регенерирующихся противников, таких как тролли и спригганы?
Прочитайте «Бестиарий Скайрима», эта книга даст вам массу полезной информации для борьбы с различными существами.
Почему мой запас сил снижается с каждым ударом?
Это физический аналог потери магии за удар. Вы можете предотвратить повреждения запаса сил от удара, блокируя атаки, однако это будет стоить запаса сил для поддержания блока и для уклонения от урона. Конечно, это не уменьшит расход значительно, но вы, вероятно, проживёте гораздо дольше, блокируя. Кроме того, второй ранг основного перка блокирования даст вам за каждый успешный блок небольшой выброс адреналина, немедленно восстанавливающий небольшое количество запаса сил.
Вопросы, связанные с магией
Как мне отменить эффект поддерживающегося заклинания (Размытие, Невидимость и пр.) прежде, чем у меня кончится магия?
Такие заклинания могут быть отменены повторным использованием, бесплатным и бесшумным. Заклинания скрытности – это особый случай, они могут быть развеяны с помощью малой способности «Развеять скрытое», которую вы получаете на период действия заклинания. Преимущество такого способа развеивания состоит в том, что не нужно владеть специальным заклинанием, уменьшая свои шансы быть обнаруженным.
Почему каждое заклинание стоит такое жуткое количество магии?
Скорее всего, вы носите тяжёлую броню и не следуете пути боевого мага. За каждую часть тяжёлой брони увеличивается стоимость заклинаний, за исключением случаев, когда в ветке тяжёлой брони взят соответствующий уровню заклинания перк.
Почему после подзарядки моё зачарованное оружие больше не имеет эффектов?
Зачарование – отличное ремесло, но не для всех. Для перезарядки вашего оружия камнями душ вам необходим второй ранг основного перка зачарования. В качестве альтернативы выступают свитки, временно дающие вам эту возможность, вы можете купить их у придворных магов.
Вопросы, связанные с навыками и перками
Почему перки иллюзий для усиления заклинаний недоступны, несмотря на наличие требуемого навыка?
Как указано в описании этих перков, вам сначала необходимо стать более опытным в использовании этих заклинаний. На практике это означает, что вы должны знать хотя бы одно из них.
Так и задумано, что отмычка всегда ломается даже при открывании объекта?
Взлом замков – сложное искусство, и не каждый невежественный воин может его понять. Чтобы иметь какие-то шансы на вскрытие замка необходим хотя бы перк в ветке взлома. Если вы не хотите вкладывать очки во взлом, то можете ломать замки на деревянных контейнерах (до уровня адепт), атакуя их. Если вы достаточно сильны (это зависит от здоровья и запаса сил), замок сломается, хотя это не сразу отображается, потому что текст под прицелом обновляется только при смене фокуса.
Почему перки мутаций (Алхимия) невозможно изучить, несмотря на наличие требуемого навыка?
Для изучения одного из таких перков вам необходимо иметь в инвентаре указанные компоненты. Поскольку закон сохранения материи работает и в Нирне, создавать мутаген из ничего – нетривиальная задача.
Я не могу изучить перк кузнечного дела, несмотря на то, что имею необходимый уровень навыка. Что я делаю не так?
Большая часть перков кузнечного дела требует наличие руководства в вашем инвентаре. «Руководство ремесленника», необходимое для изучения базового навыка, имеется в продаже у каждого кузнеца. Книги для более высоких рангов могут быть найдены, как в продаже, так и во время путешествия.
Я стою на месте, но мой запас сил продолжает уменьшаться!
Это происходит, когда вы носите тяжёлую броню, не имея даже базового обучения. Возьмите хотя бы первый ранг основного перка в ветке тяжелой брони, и эта проблема больше не побеспокоит вас.
Вопросы, связанные с квестами
Почему когда я пытаюсь начать основной квест DLC Dawnguard, стража рассвета беспричинно нападает на меня?
Стража рассвета – больше не сборище идиотов, которые могут быть одурачены своими заклятыми врагами. Для начала квестовой линии Dawnguard вам придётся сначала вылечиться от вампиризма. Альтернативного старта квестовой цепочки на данный момент нет, но он, возможно, появится в будущем.
Этот мод не поддерживает DLC Dragonborn. Что я могу сделать, чтобы всё равно играть в DLC?
Вы должны установить патч «Requiem – Dragonborn» от azirok прежде чем посетить Солстейм.
Сложно ли проходить Лабиринтиан?
Лабиринтиан — очень сложная локация, потому отправляться в Мзулфт стоит не раньше становления мастером в одной из школ магии и солидной подготовки.
Вопросы, связанные с атмосферой
Как мне получить доступ к инвентарю моих лошади или мёртвого трэлла?
Выберите цель и используйте талант «Осмотреть». Эту способность можно использовать также для конфискации у гуманоидов предметов, которые вы им дали.
Почему я мгновенно умираю, когда становлюсь вампиром?
Есть несколько возможных причин: во-первых, сама инфекция наносит ущерб здоровью, который меняется в зависимости от того, как вы заразились. Во-вторых, повреждения от солнца и Меридии. Леди бесконечной энергии ненавидит нежить, так что даже не думайте касаться её Путеводной звезды и Сияния Рассвета.
Почему боги отказывают мне в благословении?
Либо вы совершили слишком много преступлений и не можете получить благословение любого из богов, либо какие-то определённые действия расстроили божество. Например, Талос не благословит вас, если вы присоединились к имперской армии. Если вы совершили слишком много преступлений, вы можете подумать о приобретении перка «Жестокие сожаления» (школа Восстановления, становится доступным после превышения лимитов преступлений) для увеличения лимита преступлений, терпимых богами. Однако цена высока: вы больше не получите никаких особых благословений и будете испытывать постоянные негативные эффекты. И если конкретное божество расстроено какими-то вашими действия в прошлом, даже покаяние не поможет восстановить его благосклонность.
Почему лечебные припарки не оказывают никакого эффекта?
Лечебная припарка обеспечивает вам медленную регенерацию в форме увеличения скорости восстановления вашего здоровья на 50%. Она медленно, но неуклонно вылечит вас. Вы можете использовать лечебные припарки для восстановления здоровья в путешествиях или перед отдыхом для исцеления ран во время сна.
Почему моё здоровье не восстанавливается?
Это неотъемлемая черта Requiem. Если вы хотите вернуть регенерацию вашего здоровья, вам необходимо установить скорость его восстановления («Здоровье восстанавливается на Х% быстрее»). Однако вам следует помнить, что регенерация здоровья всё равно значительно снижена, даже если у вас есть такой эффект.
Почему бег вытягивает запас сил?
Это также неотъемлемая черта Requiem, аналогичная геймплею Morrowind.
Как я могу предотвратить снижение регенерации магии во время бега?
У вас есть два варианта: либо вы приобретаете Фокусирование из древа школы Восстановления, либо постоянный укрепляющий магический эффект: зачарованный предмет или камень Мага.
Вопросы, связанные с совместимостью с другими модами
Почему я вижу пустой экран, когда начинаю новую игру?
Скорее всего, это конфликт между Requiem и Alternate Start — Live Another Life M5 (или любым другим модом, изменяющим начало игры), который легко решается путем загрузки этого мода после Requiem, как советует руководство для быстрого старта.
Как только я навожу курсор на книгу из Requiem в окне инвентаря, игра вылетает с ошибкой.
Это свидетельствует о неправильной установке мода, игра вылетает из-за отсутствия необходимых моделей и текстур. Изучите инструкции по установке.
Я использовал BOSS, но Requiem по-прежнему ведёт себя странно!
Вероятнее всего, это конфликт модов, поскольку BOSS не совершенен. Фактически BOSS помещает Requiem в середину очереди загрузки, и это провоцирует перезапись Requiem другими модами. Поместите Requiem в конец списка загрузки и проверьте, сохраняется ли проблема.
Моды с оружием и бронёй будут совместимы с Requiem или окажутся несбалансированны?
Если броня/оружие сбалансированы для оригинального Skyrim, то их характеристики будут также сбалансированы в Requiem, потому что мы, в основном, используем методы масштабирования параметров вместо корректировки характеристик для всех предметов вручную.
= СПРАВОЧНИК ИГРОКА =
Бой
C Requiem бои станут гораздо более смертоносными. Для выживания вам придется использовать все имеющиеся тактические приемы, что позволит вам победить. Больше вы не сможете пропускать несколько ударов боевым молотом, не моргнув глазом. Даже один удар секирой или меткий выстрел лучника часто будет смертельным для тех, кто по глупости решится атаковать противников, не озаботившись хоть какой-либо защитой. Но с правильно выбранной стратегией вы сможете повернуть течение боя в свою пользу.
Ниже перечислены основные изменения в сравнении с боевой системой из оригинальной игры:
- Бои гораздо более смертоносны.
- Для выживания в прямом столкновении броня имеет решающее значение.
- Блокирование теперь является важнейшей частью ближнего боя.
- Обычные атаки теперь тратят запас сил.
- Удары плашмя больше не ошеломляют врага, но могут прервать его силовую атаку.
- Новые специальные атаки: бычий натиск или затаптывание врага верхом на лошади.
- Различные типы оружия теперь имеют каждый свои преимущества и недостатки.
- Деревянные луки и арбалеты теперь могут быть сломаны метким ударом в ближнем бою или заклинанием.
- Низкое значение запаса сил приведет к получению штрафов к характеристикам персонажа.
- Каждый пропускаемый вами удар имеет негативные эффекты (называемые эффектами от ударов).
- Если противник попросил пощады, то теперь он не передумает через пять секунд, и не нападает на вас снова.
При сниженном запасе сил значительно снижаются эффективность блокирования, скорость передвижения, а также ваша способность крепко держать оружие в руках. Поэтому хорошенько подумайте перед тем, как тратить весь запас сил на первого же противника в бою. Каждый пропущенный удар также влияет на вашу концентрацию, снижая ее, в результате чего вы теряете часть магии и запаса сил. Более того, вражеский удар может вас ошеломить. Полученные от такого удара урон и ошеломление зависят от типа вражеский атаки и дистанции, начиная с 10 единиц от атаки кулаками и до 35 единиц от силовой атаки двуручным оружием. Урон запасу сил может быть сведен на нет успешным боком, а урон магии может быть снижен зачарованиями увеличения магии или перком «Фокусирование» школы восстановления. В данном разделе приводится небольшой обзор основных нюансов боевой системы, о которых вам следует знать. Рассматриваются вопросы, связанные с экипировкой, специальными атаками и боевыми навыками.
Защита — типы брони и блокирование
Броня, будь она легкой или тяжелой, играет основную роль для выживания в бою. Вся броня теперь имеет более высокие показатели защиты, чем это было в оригинальной игре. Особенно это касается тяжелой брони, которая наделяет персонажа существенной защитой, часто позволяя пережить несколько прямых ударов, и которая также практически неуязвима для стрел, несмотря на то, что Requiem повышает урон всего оружия в игре.
Ключевое различие между легкой и тяжелой броней в даруемой ими защите и в их весе. Хотя легкая броня дает лишь ограниченную защиту, носить ее достаточно легко. С другой стороны, ощутимые защитные бонусы тяжелой брони даются ценой высокой нагрузки на персонажа. Помимо того, что тяжелая броня сама по себе много весит, для ее ношения потребуется наличие определенных навыков. Даже не пытайтесь надеть тяжелую броню без некоторых базовых перков, иначе вы будете быстро истощены, не успев сделать и пары шагов.
Помимо того, что большинство базовых перков в дереве перков тяжелой брони просто снижают штрафы от ее ношения, а перки легкой брони сразу же дают преимущество, имеет значение и вес экипировки. Теперь вес это не просто трата вашей грузоподъемности, вес надетой экипировки (включая оружие) напрямую влияет на вашу боевую эффективность. Чем больше весит надетая на вас экипировки, тем сложнее ошеломить или сбить вас с ног, при этом эффективность ваших собственных нокаутирующих атак также будет расти. Однако превращение в закованного в тяжелую броню танка имеет ряд недостатков:
- Скорость передвижения снижается пропорционально весу экипировки, кроме того, ваше передвижение станет гораздо более шумным.
- Чем выше вес надетой на вас экипировки, тем выше цена чтения заклинаний, особенно это касается тяжелой брони, для начинающих магов штрафы будут чудовищны.
- Чем выше вес надетой на вас экипировки, тем больше урона вы получаете при падении с высоты.
- При увеличении веса надетой на вас экипировки увеличивается и количество запаса сил, которое вы будете тратить на обычные атаки.
- Вам будет очень трудно выполнять силовые атаки в тяжелой броне, пока вы не возьмете соответствующий перк.
Другая важная часть боя – блокирование вражеских атак. Если у вас есть хоть какой-то опыт в навыке блокирования, то успешный блок будет ощутимо снижать получаемый урон и шанс ошеломления.
Атака
Разные типы оружия теперь имеют более отличающиеся друг от друга свойства. Хотя мечи все еще остаются быстры и подходят для решения широкого круга задач, есть весьма разумные причины иногда использовать секиры и дробящее оружие. Меч способен изрубить легко бронированную цель за несколько ударов, но у вас возникнут проблемы, если вы столкнетесь с тяжело бронированным противником. В таких ситуациях ваш выбор – боевой молот, особенно если у вас есть соответствующие перки. С другой стороны, против некоторых типов существ полезнее всего окажутся секиры. К примеру, против драугров — у них нет вен, которые можно изрезать, нет органов, которые можно сокрушить молотом, так что просто отрубите им конечности, или против спригганов — они, по сути, являются живыми деревьями. Луки и арбалеты теперь чрезвычайно смертоносны, метко выпущенная стрела часто способна убить слабозащищенного противника. К примеру, орочий арбалет, заряженный качественным снарядом, способен пробить даже тяжелую броню.
Бой на дистанции
К арсеналу дистанционного оружия относятся наборы луков и арбалетов, которые могут классифицироваться как легкие или тяжелые (в зависимости от материалов). Легкие типы оружия наносят меньше урона за выстрел, но на таком оружии легче натягивать тетиву, поэтому промежуток между выстрелами гораздо короче. В руках умелого стрелка легкое оружие будет грозной силой. С другой стороны, тяжелые луки и арбалеты наносят гораздо больше урона за выстрел, но цена промаха гораздо выше. В путешествиях вы будете находить стрелы и болты, сделанные из обычных материалов. Хотя арбалеты тяжелее луков, их преимущество в том, что при прицеливании вам не нужно держать тетиву натянутой, поэтому при стрельбе из арбалета вы будете тратить меньше сил. Более того, при наличии определенных навыков, болт наносит больше урона, чем стрела из аналогичного материала, а с более продвинутыми навыками болты способны игнорировать часть брони. То же самое касается наиболее качественных стрел (от двемерских и выше).
Наличие стрелковых навыков является критически важным условием ведения боя на дистанции. В зависимости от величины навыка, вы будете наносить дополнительный урон и получите способность выполнять скрытные атаки на расстоянии. Если ваша цель довольно далеко, наносимый урон будет постепенно снижаться в зависимости от расстояния. Также превысив определенное расстояние, вы потеряете возможность выполнять скрытные выстрелы. Подробности вы найдете в разделе игровой механики.
Специальные атаки
Requiem добавляет ряд специальных атак, которые вы можете выполнить, чтобы повернуть ситуацию в бою в свою пользу. Некоторые из этих специальных атак доступны для всех, некоторые могут быть усилены перками и, наконец, ряд атак доступны только при наличии конкретного перка.
Бычий натиск
Противник стоит на вашем пути и не позволяет пройти? Превратитесь в пушечное ядро и сбейте его с ног! Просто бегите прямо на противника, не выполняя никаких атак.** При столкновении с врагом существует некоторый шанс сбить его с ног. Этот шанс, главным образом, зависит от массы надетой на вас экипировки. В любом случае, даже если противник не будет сбит с ног, то во время столкновения вы ошеломите его и нанесете урон, пропорциональный массе вашей экипировки, но при этом вся набранная инерция исчезнет при первом ударе.
При наличии перка «Неумолимый натиск», вы сможете бежать в тяжелой броне практически не уставая. Более того, если во время выполнения бычьего натиска противник атакует вас, то данный перк значительно снизит урон. Перк «Живой молот» позволит вам выполнять натиск с поднятым щитом и, особенно это касается тяжелой брони, поднятый перед собой щит позволит двигаться быстрее, чем при выполнении бычьего натиска. Кроме того, этот перк увеличит наносимый противнику урон при выполнении натиска с щитом.
***Для срабатывания эффекта необходимо бежать как минимум две секунды, чтобы достичь нужного значения инерции.
Атаки верхом
В качестве альтернативы описанным выше атакам, вы можете вступить в бой, сидя верхом на своем коне. Просто бегите спринтом на своего противника, так же, как это описано выше для бычьего натиска, и позвольте вашему коню втоптать врага в землю. Основное преимущество данного вида атаки перед бычьим натиском в том, что при расчетах к массе вашей экипировки прибавляется масса коня, поэтому сила удара и, соответственно, шанс сбивания с ног гораздо выше. Как и для бычьего натиска, для срабатывания атаки необходимо достичь нужного момента инерции (таким же образом вы можете атаковать не только гумадоидных противников, но и других существ), после первого столкновения эффект атаки завершится.
Удары плашмя щитом и оружием
При блокировании вы можете выполнить удар плашмя рукоятью оружия. Обычные удары плашмя, которые могут быть выполнены любым персонажем, в большинстве случаев не принесут особой пользы, т.к. не застанут противника врасплох. Однако, если вы выберете верный момент для удара плашмя, который прервет силовую атаку противника, то это доставит ему ряд проблем. Удары плашмя станут гораздо более эффективны, если выполнять их с щитом при наличии определенного опыта. С перком «Силовые удары плашмя» вы сможете выполнять мощные удары плашмя щитом или рукоятью двуручного оружия, которые часто будут ошеломлять противника. Перк «Подавляющие удары» усилит удары плашмя щитом, которые очень часто станут сбивать противника с ног, что позволит вашему щиту не только спасать вам жизнь, но и служить оружием.
Магия
Помимо множества новых заклинаний, Requiem вводит ещё несколько существенных изменений в магическую систему Skyrim. Уровень навыка больше не имеет существенного влияния на стоимость заклинаний, однако правильно выбранные перки способствуют достижению вашими заклинаниями эффектов, находящихся далеко за пределами их обычной силы. Альтернативой для покупки заклинаний у торговцев и поисков их во время путешествий стало изучение во время приобретения магических талантов. Другим важным нововведением стало то, что урон, нанесенный магии, больше не мешает её регенерации. Концепция «чтения заклинаний с двух рук» была заменена «усилением», хотя, кроме школы Иллюзии, эти изменения в настоящее время носят лишь косметический характер.
Наиболее радикально затронуты пока что только Иллюзии, которые теперь располагают совершенно новой механикой, но в будущем изменения коснутся и других магических школ.
Динамическое сопротивление изменяет предопределённые последствия заклинаний (иллюзии), ранее основанные на статистике и уровне навыка. Всякий раз, когда вы атакуете противника заклинанием (иллюзии) таким, как Шар Страха или Усыпляющий спрей, ваш навык сравнивается с душевными силами цели, и рассчитывается шанс сопротивления. В зависимости от шанса сопротивления цель имеет возможность вырваться из-под действия заклинания в определённые регулярные промежутки времени.
Поддерживаемые заклинания – это новый тип защитных заклинаний, которые имеют практически бесконечную длительность и сравнительно небольшую стоимость. Эти заклинания непрерывно вытягивают вашу магию, пока вы их не снимете. Чтобы снять такое заклинание, вам нужно прочесть его ещё раз, что не будет стоить магии и не вызовет шума. В отличие от оригинальных заклинаний, они не дают вам фиксированную прибавку к опыту навыка, когда вы произносите их, но вместо этого навык непрерывно растёт, пока заклинания остаются активны.
Усиление заклинаний стало заменой чтения с двух рук. Вместо умножения эффекта и длительности в заданное число раз, усиленные заклинания имеют новые эффекты, зачастую делающие их более могущественными, чем их обычная версия. В отличие от «двойных заклинаний» усиленные заклинания с расширенными возможностями имеют зависимость стоимости от уровня, начиная со 130% для уровня новичка до 170% для уровня мастера.
Как только вы получите, по крайней мере, первый перк в соответствующей школе, ваши заклинания начнут становиться всё более мощными и продолжительными. И изучение других перков в школе будет всё больше усиливать этот эффект в дальнейшем*.
- Основы: все заклинания становятся эффективнее на 1% за каждую единицу навыка.
- Продвинутый: все заклинания продвинутого уровня и выше становятся эффективнее на 2% за каждую единицу навыка.
- Усложненный: все заклинания усложненного уровня и выше становятся эффективнее на 3% за каждую единицу навыка.
- Превосходный: все заклинания превосходного уровня и мощнее становятся эффективнее на 4% за каждую единицу навыка.
- Мастерский: все заклинания мастерского уровня эффективнее на 5% за каждую единицу навыка.
Эффекты не складываются, они заменяют действие предыдущих перков.
Краткое пояснение магических терминов:
- Усиленные заклинания читаются так же, как и заклинания с двух рук в оригинальном Skyrim (т.е. одновременное прочтение заклинаний с обеих рук). Это потребляет больше магии, но даёт совершенно новые эффекты, которых обычная версия заклинаний не имеет (школа Иллюзии), или увеличивает их силу и длительность (все остальные школы).
- Усиление заклинания означает, что ваши умения дают вам пассивный бонус к длительности или силе заклинаний. Источник для этого – пояснённое выше масштабирование заклинаний.
Заклинания школы изменения
Пожалуйста, имейте в виду, что в описаниях указаны минимальные значения силы и длительности, с ростом навыка и получением соответствующих перков эти числа будут расти. Кроме того, список заклинаний не является полным, здесь перечислены только те заклинания, которые вы можете изучить или найти у торговцев. Уникальные заклинания не включены в данный раздел, чтобы избежать спойлеров.
Магическая броня (ранг I)
[Основы изменения, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Увеличивает класс брони заклинателя на 20 ед., действует 60 с.
Поглощающая хватка
[Основы изменения, базовая стоимость прочтения: 50]
Описание: Заклинатель при касании поглощает у цели 10 ед. здоровья.
Свет (ранг I)
[Основы изменения, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель создает яркий висящий огонек, который не гаснет 300 с.
Свет (ранг II)
[Продвинутое изменение, базовая стоимость прочтения: 175]
Описание: Заклинатель создает светящийся шар, который держится 300 с и прилипает к точке, в которую выпущен.
Магическая броня (ранг II)
[Продвинутое изменение, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Увеличивает класс брони заклинателя на 30 ед., действует 60 с.
Трансмутация: Мускулы (ранг I)
[Продвинутое изменение, базовая стоимость прочтения: 250]
Описание: Тело заклинателя наливается силой. В результате этого на 25 ед. возрастают урон, наносимый в кулачном бою, здоровье и способность переносить тяжести. Длительность 45 с.
Живая отмычка
[Продвинутое изменение, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Заклинатель может наделить жизнью обычные отмычки, что позволит им самим открывать замки. Для работы заклинания требуется ртутная руда.
Парение
[Продвинутое изменение, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Ноги заклинателя окутываются телекинетическим полем, которое принимает на себя урон при падении в течение 60 с.
Трансмутация: Вода
[Усложненное изменение, базовая стоимость прочтения: 222]
Описание: Заклинатель превращает небольшое количество воды в воздух, что позволяет ему дышать под водой в течение 300 с. Одновременно улучшается способность плавать, запас сил расходуется экономно даже в броне.
Поглощение здоровья
[Усложненное изменение, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель поглощает у цели 10 ед. здоровья в секунду.
Поглощение запаса сил
[Усложненное изменение, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель поглощает у цели 10 ед. запаса сил в секунду.
Магическая броня (ранг III)
[Усложненное изменение, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Увеличивает класс брони заклинателя на 40 ед., действует 60 с.
Магический щит (ранг I)
[Усложненное изменение, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Увеличивает класс брони цели на 80 ед., действует 60 с.
Трансмутация: Мускулы (ранг II)
[Усложненное изменение, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Цель, которой коснулись получает магическую поддержку: ее сила возрастает, а организм укрепляется. Урон в рукопашной, здоровье и способность переносить тяжести увеличиваются на 25 ед. на 45 с.
Телекинетическая рука
[Усложненное изменение, базовая стоимость прочтения: 170]
Описание: Заклинатель издалека захватывает предмет. Затем он может быть либо притянут, либо отброшен.
Обнаружение жизни
[Усложненное изменение, базовая стоимость прочтения: 50]
Описание: Заклинатель обнаруживает всех живых поблизости и может чувствовать их присутствие даже через стены.
Поглощение магии
[Превосходное изменение, базовая стоимость прочтения: 120]
Описание: Заклинатель поглощает у цели 10 ед. магии в секунду.
Паралич (ранг I)
[Превосходное изменение, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель пытается с помощью телекинеза пленить цель на 1 сек.
Телекинетическая новая
[Превосходное изменение, базовая стоимость прочтения: 500]
Описание: Заклинатель вызывает взрыв телекинетических сил, который калечит всех ближайших врагов и подбрасывает их в воздух.
Магический щит (ранг II)
[Превосходное изменение, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Увеличивает класс брони цели на 120 ед., действует 60 с.
Магическая броня (ранг IV)
[Превосходное изменение, базовая стоимость прочтения: 250]
Описание: Увеличивает класс брони заклинателя на 50 ед., действует 60 с.
Телекинетическое разоблачение
[Превосходное изменение, базовая стоимость прочтения: 500]
Описание: Заклинатель магией снимает всю экипировку с цели. Осторожно, возможны непредсказуемые побочные эффекты вроде фобии к одежде.
Обнаружение смерти
[Превосходное изменение, базовая стоимость прочтения: 75]
Описание: Заклинатель обнаруживает всех мертвых поблизости и может чувствовать их присутствие даже через стены.
Полиморф
[Превосходное изменение, базовая стоимость прочтения: 600]
Описание: Заклинатель пытается превратить цель в безобидное существо на 30 секунд. Несмотря на мощность заклинания, говорят, что оно нестабильно и может приводить к неожиданным побочным эффектам.
Магический щит (ранг III)
[Мастерское изменение, базовая стоимость прочтения: 1000]
Описание: Заклинатель создает вокруг цели непроницаемое силовое поле, которое нейтрализует практически весь получаемый физический урон в течение 4 с.
Заклинания школы колдовства
Пожалуйста, имейте в виду, что в описаниях указаны минимальные значения силы и длительности, с ростом навыка и получением соответствующих перков эти числа будут расти. Кроме того, список заклинаний не является полным, здесь перечислены только те заклинания, которые вы можете изучить или найти у торговцев. Уникальные заклинания не включены в данный раздел, чтобы избежать спойлеров.
Вызов роя (ранг I)
[Основы колдовства, базовая стоимость прочтения: 40]
Описание: Заклинатель вызывает рой свирепых насекомых из царства Хирсина, которые впиваются в тело жертвы и наносят 5 урона ядом и 5 физического урона в течение 1 с.
Поднятие мертвецов (ранг I)
[Основы колдовства, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель оживляет слабого мертвеца на 60 с.
Вызов скелета-солдата
[Основы колдовства, базовая стоимость прочтения: 125]
Описание: Заклинатель вызывает скелета-солдата из мира мертвых на 12 с.
Вызов призрачного волка
[Основы колдовства, базовая стоимость прочтения: 125]
Описание: Заклинатель призывает призрак дикого волка на 12 с.
Призванный меч
[Основы колдовства, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель призывает даэдра в форме меча на 120 с. Убрав оружие в ножны, вы прервете действие заклинания.
Некромантское усиление (ранг I)
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель восстанавливает 50 ед. здоровья неживой цели.
Вызов скелета-чернокнижника
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель вызывает скелета-чернокнижника из мира мертвых на 10 с.
Поднятие мертвецов (ранг II)
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 225]
Описание: Заклинатель оживляет более сильного мертвеца на 60 с.
Вызов скелета-лучника
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель вызывает скелета-лучника из мира мертвых на 10 с.
Вызов призрачного пса
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель призывает призрак дикого пса на с.
Призванный топор
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 250]
Описание: Заклинатель призывает даэдра в форме топора на 120 с. Убрав оружие в ножны, вы прервете действие заклинания.
Вызов роя (ранг II)
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 40]
Описание: Заклинатель вызывает рой еще более свирепых насекомых из царства Хирсина, которые впиваются в тело жертвы и наносят 6 урона ядом и 6 физического урона в течение 1 с.
Захват душ (ранг I)
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 107]
Описание: Делает цель уязвимой для камней душ в течение 60 с. Если жертва погибнет в течение этого времени, часть ее души может быть захвачена в камень душ подходящего размера.
Вызов призрачного грязевого краба
[Продвинутое колдовство, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель призывает призрак грязевого краба на 10 с.
Изгнание даэдра (ранг I)
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 196]
Описание: Заклинатель отправляет слабых призванных существ обратно в Обливион. Даже если цель не изгнана, заклинание непременно наносит 20 ед. урона и заставляет ее содрогнуться.
Вызов призрачного тролля
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель призывает призрак буйного тролля на 8 с.
Призрачная стрела
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель призывает младшего даэдра в форме стрелы и направляет стрелу в цель. При попадании наносит 25 ед. физического урона.
Вызов призрачного медведя
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель призывает призрак свирепого медведя на 8 с.
Телепорт (ранг I)
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 1000]
Описание: Произнося заклинание первый раз, маг создает невидимый якорь. Вторичное произнесение возвращает мага к якорю, разрушая при этом связь с ним.
Некромантское усиление (ранг II)
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 115]
Описание: Восстанавливает 75 ед. здоровья заклинателя. Действует только на нежить.
Поднятие мертвецов (ранг III)
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 250]
Описание: Заклинатель оживляет сильного мертвеца на 60 с.
Вызов огненного атронаха
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель вызывает огненного атронаха на 8 с.
Вызов призрачного лучника
[Усложненное колдовство, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель вызывает призрачного лучника на 8 с.
Поднятие мертвецов (ранг IV)
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 302]
Описание: Заклинатель оживляет очень сильного мертвеца на 60 с.
Вызов призрачного саблезуба
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 600]
Описание: Заклинатель призывает призрак злобного саблезуба на 6 с.
Вызов призрачного привидения
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 600]
Описание: Заклинатель вызывает яростное ледяное привидение на 6 с.
Вызов грозового атронаха
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 600]
Описание: Заклинатель вызывает сверкающего грозового атронаха на 6 с.
Телепортация сердца
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 500]
Описание: Заклинатель пытается извлечь сердце жертвы-гуманоида. Если попытка окончится неудачно, то все равно будут повреждены жизненно важные органы жертвы: в течение 15 с будет нанесено 1 ед. урона, минующего все сопротивления.
Призванный лук
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Заклинатель призывает даэдра в форме лука и множество стрел на 120 с. Убрав оружие за спину, вы прервете действие заклинания.
Приказ даэдра
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 242]
Описание: Заклинатель обретает контроль над существом, призванным или поднятым противником.
Вызов ледяного атронаха
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 600]
Описание: Заклинатель вызывает ледяного атронаха на 6 с.
Изгнание даэдра (ранг II)
[Превосходное колдовство, базовая стоимость прочтения: 215]
Описание: Заклинатель отправляет могущественных призванных существ обратно в Обливион. Даже если цель не изгнана, заклинание непременно наносит 30 ед. урона и заставляет ее содрогнуться.
Вызов призрачного коня
[Мастерское колдовство, базовая стоимость прочтения: 500]
Описание: Заклинатель призывает призрак благородного коня из царства мертвых.
Заклинания школы разрушения
Пожалуйста, имейте в виду, что в описаниях указаны минимальные значения силы и длительности, с ростом навыка и получением соответствующих перков эти числа будут расти. Кроме того, список заклинаний не является полным, здесь перечислены только те заклинания, которые вы можете изучить или найти у торговцев. Уникальные заклинания не включены в данный раздел, чтобы избежать спойлеров.
Огненные искры
[Основы разрушения, базовая стоимость прочтения: 40]
Описание: Заклинатель создает сгусток огня, наносящий 20 ед. урона в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
Электрические искры
[Основы разрушения, базовая стоимость прочтения: 40]
Описание: Заклинатель направляет вперед молнии, нанося 20 ед. урона электричеством в секунду здоровью и магии.
Ледяной ветер
[Основы разрушения, базовая стоимость прочтения: 40]
Описание: Заклинатель вызывает взрыв холода, который наносит 20 ед. урона здоровью и запасу сил
Молния
[Продвинутое разрушение, базовая стоимость прочтения: 51]
Описание: Заклинатель вызывает молнию, которая наносит 25 ед. урона электричеством здоровью и вполовину меньше магии.
Пылающая стрела
[Продвинутое разрушение, базовая стоимость прочтения: 51]
Описание: Заклинатель создает сгусток огня, наносящий 25 ед. урона в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
Грозовая руна (ранг I)
[Продвинутое разрушение, базовая стоимость прочтения: 234]
Описание: Заклинатель создает магическую руну, которая взрывается, когда враги подходят близко и наносит 25 ед. урона электричеством.
Ледяной осколок
[Продвинутое разрушение, базовая стоимость прочтения: 51]
Описание: Заклинатель создает ледяной шип, наносящий 15 ед. урона холодом и 15 ед. физического урона здоровью и запасу сил.
Огненная руна (ранг I)
[Продвинутое разрушение, базовая стоимость прочтения: 234]
Описание: Заклинатель создает магическую руну, которая взрывается, когда враги подходят близко и наносит 25 ед. урона огнем.
Ледяная руна (ранг I)
[Продвинутое разрушение, базовая стоимость прочтения: 234]
Описание: Заклинатель создает магическую руну, которая взрывается, когда враги подходят близко и наносит 25 ед. урона холодом.
Электрическая встряска
[Продвинутое разрушение, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель окружает цель электрическими разрядами, наносящими 1 ед. урона в секунду здоровью и двойной урон магии в течение 30 с.
Ледяная сфера
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 156]
Описание: Заклинатель создает замораживающий вихрь, наносящий 40 ед. урона холодом в секунду здоровью и запасу сил.
Ледяная новая
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель создает взрыв ледяных осколков в местоположении цели, наносящий 40 ед. урона в радиусе действия.
Огненный шар
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 156]
Описание: Заклинатель создает направленный поток огня, наносящий 40 ед. урона всем в радиусе взрыва. Подожженные несут дополнительный урон.
Ядовитый спрей
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 250]
Описание: Наносит 10 ед. урона ядом в течение 2 с. Наносит 1 ед. урона ядом в течение 300 с.
Плащ молний
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 334]
Описание: В течение 60 с. ближайшие противники получают 8 ед. урона электричеством и в два раза меньший урон магии. Также увеличивает сопротивление электричеству на 10%.
Огненный плащ
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 271]
Описание: В течение 60 с. противники на расстоянии рукопашной атаки получают 8 ед. урона огнем в секунду. Подожженные несут дополнительный урон. Также увеличивает сопротивление холоду на 10%.
Ледяной плащ
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 292]
Описание: В течение с противники на расстоянии рукопашной атаки получают 8 ед. урона холодом в секунду и такой же урон запасу сил. Также увеличивает сопротивление огню на 10%.
Паровое облако
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель вызывает поток горячего пара, поджаривающий цели заживо, и наносящий 25 ед. урона, ошеломляя менее крепких врагов.
Оковы молний
[Усложненное разрушение, базовая стоимость прочтения: 156]
Описание: Заклинатель создает молнию, которая наносит 40 ед. урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии и может поражать несколько целей сразу, если они стоят близко друг от друга.
Электрический луч
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель создает потрескивающую молнию, которая наносит 40 ед. урона электричеством здоровью и вполовину меньший урон магии.
Стена молний
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 145]
Описание: Заклинатель посылает вперед сгусток электрической энергии, создающий на время в точке, куда попадает, стену молний.
Огненная новая
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель создает огромный огненный шар там, где стоит, наносящий 40 ед. урона огнем всем целям поблизости.
Ядовитый взрыв
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Наносит 10 ед. урона ядом в течение 3 с. Наносит 1 ед. урона ядом в течение 300 с. Наносит 20 ед. урона ядом в течение 0 с.
Стена пламени
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 145]
Описание: Заклинатель посылает вперед сгусток пламени, создающий на время в точке, куда попадает, стену огня.
Огненная стрела
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 351]
Описание: Заклинатель создает сгусток огня, наносящий 65 ед. урона в секунду. Подожженные несут дополнительный урон.
Ледяная пика
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 351]
Описание: Заклинатель создает ледяное копье, наносящее 35 ед. урона холодом и 35 ед. физического урона здоровью и запасу сил.
Стена льда
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 145]
Описание: Заклинатель посылает вперед сгусток холода, создающий на время в точке, куда попадает, стену льда.
Удар молнии
[Превосходное разрушение, базовая стоимость прочтения: 343]
Описание: Заклинатель выпускает молнию, наносящую 65 ед. урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии.
Магический залп
[Мастерское разрушение, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель создает сотни магических снарядов, наносящих огромный урон каждую секунду. Заклинание игнорирует всякое магическое сопротивление.
Заклинания школы иллюзии
Школа иллюзий предлагает возможность контролировать сознание других людей и их восприятие окружающего мира. Арсенал заклинаний колеблется от эффектов невидимости и очаровывающих касаний до приказа к совершению самоубийства и создания теней.
Школа иллюзий разделена на два подраздела: манипуляции с окружением и контроль сознания. Последнее позволяет вам контролировать действия ваших врагов (и друзей). С другой стороны, манипуляции с окружением призваны сокрыть ваше присутствие. Тот, кто овладеет этим искусством, в конечном итоге станет достаточно могущественным, чтобы создавать тени в реальном мире вместо создания простых иллюзий. В отличие от оригинальной школы иллюзии в Skyrim в Requiem заклинания больше не ограничиваются уровневыми границами. Все заклинания, влияющие на разум, можно использовать практически на любых врагах с полным эффектом.
Исключением** являются:
- Нежить имеет иммунитет к заклинаниям ниже усложненного уровня
- Даэдра и роботы могут быть подвергнуты только заклинаниям высшего уровня и мощнее.
- Драконы обладают иммунитетом ко всем заклинаниям иллюзий.
**Цель в том, чтобы дать созданиям этих типов высокое естественное сопротивление.
Связь с уровнем заменил шанс динамического сопротивления, который зависит от сравнения уровня навыка Иллюзии персонажа с уровнем навыка Илюзии, уровнем магии, магическим сопротивлением и уровнем цели. Этот шанс рассчитывается непосредственно после воздействия заклинания и каждые 2 секунды после этого. Если цели удастся противостоять заклинанию, оно будет рассеяно. Если цель сопротивляется заклинанию сразу же, оно не сработает вообще. Эти заклинания не дают опыт сразу после чтения, но повышают навык всё то время, когда действуют на цель.
Шар страха
[Основы иллюзий, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель создает шар, сотканный из красной магической энергии. Если шар попадет в цель, она в течение 40 с. будет бежать, охваченная ужасом. При использовании усиленного заклинания цель испытывает такой страх, что забывает о защите и теряет 30 класса брони.
Львиное сердце
[Основы иллюзий, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Касание заклинателя вселяет смелость. Цель не будет спасаться бегством, а также получит 25 ед. запаса сил и магии дополнительно на 40 с. При усилении цель будет восстанавливать атрибуты на 50% быстрее.
Ясновидение
[Основы иллюзий, базовая стоимость прочтения: 25]
Описание: Заклинатель думает о чем-то, что должно быть найдено, и заклинание указывает путь.
Чарующее касание
[Основы иллюзий, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Цель, до которой дотронулись, считает заклинателя своим хорошим другом и на 40 с. прекращает враждебные действия. При усилении напряжение вытягивает 2 магии и запаса сил в секунду.
Темное зрение
[Основы иллюзий, базовая стоимость прочтения: 50]
Описание: Заклинатель шепчет нужные слова, производит пассы руками и в итоге может видеть скрытое в темноте. При усилении дарует ночное зрение. Стоимость поддержания: 2
Невидимость
[Продвинутые иллюзии, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель невидим, пока не пытается взаимодействовать с окружающей средой. В заклинателя нельзя точно прицелиться, и он получает дополнительно 40 ед. к классу брони. При отсутствии усиления заклинание прекращает действие, если заклинатель пытается бежать. Стоимость поддержания: 5
Руна гашения
[Продвинутые иллюзии, базовая стоимость прочтения: 275]
Описание: Устанавливает на землю волшебную руну, которая делает бесшумными произнесенные поблизости заклинания иллюзии. При отсутствии усиления руна также ослабляет магическую ткань заклинаний, увеличивая затраты магии на 20%.
Усыпляющее касание
[Продвинутые иллюзии, базовая стоимость прочтения: 250]
Описание: Цель впадает в глубокое оцепенение на 40 с. Усиление вызывает тревожный сон, уменьшающий восстановление магии и запаса сил на 30%.
Шар неистовства
[Продвинутые иллюзии, базовая стоимость прочтения: 250]
Описание: Цель, попавшая под действие этого шара магической энергии, в течение 30 с. будет атаковать всех поблизости. При усилении заклинаний увеличивается наносимый урон, при этом восстановление запаса сил ускоряется на 25%.
Магический резонанс
[Продвинутые иллюзии, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель производит громкий шум в месте расположения цели, отвлекая ближайших врагов. При усилении шум отвлекает внимание ближайших противников, уменьшая их способность обнаруживать дальние цели на 20% в течение 30 с.
Размытие
[Продвинутые иллюзии, базовая стоимость прочтения: 75]
Описание: Образ заклинателя становится размытым, он получает меньше урона от дистанционных атак (величина случайна) и приобретает 50 класса брони. При усилении заклинание существенно уменьшает урон, наносимый атаками на расстоянии. Стоимость поддержания: 5
Приглушение шагов
[Продвинутые иллюзии, базовая стоимость прочтения: 80]
Описание: Заклинатель приглушает шаги, уменьшая шум на 30%. При отсутствии усиления заклинатель может идти только шагом. Стоимость поддержания: 3
Призрачная боль
[Усложненные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Жертва, которой коснулись, думает, что получила серьезное ранение. Ее запас здоровья снижен на 40 в течение 30 с. При усилении страшная боль также уменьшает скорость движения на 10%.
Кошмар
[Усложненные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Жертва, которой коснулись, попадает под власть кошмара и наносит на 10% урона меньше в течение 30 с. При усилении заклинание может мгновенно убить спящую цель.
Сфера страха
[Усложненные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель выпускает шар, который взрывается при столкновении. Если шар попадет в цель, она в течение 30 с. будет бежать, охваченная ужасом. При усилении заклинания цели испытывают такой страх, что забывают о защите и теряют 25 класса брони.
Теневой щит
[Усложненные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель частично переносит свое тело в иное измерение, увеличивая класс брони на 30. При усилении заклинание дарует иммунитет к большой части ударов и увеличивает скорости атаки на 10%. Стоимость поддержания: 5
Усыпляющий спрей
[Усложненные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Цель, попавшие в конус действия, впадают в глубокое оцепенение на 30 с. Усиление вызывает тревожный сон, уменьшающий восстановление магии и запаса сил на 30%.
Руна неистовства
[Усложненные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Цель, наступившая на руну, будет атаковать всех поблизости в течение 30 с. При усилении заклинаний увеличивается наносимый урон, при этом восстановление запаса сил ускоряется на 25%.
Теневой шаг
[Усложненные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель невидим, пока не пытается взаимодействовать с окружающей средой. Заклинание также увеличивает класс брони на 40> и уменьшает шум при движении на 40%. Спринт нарушит концентрацию, необходимую для действия заклинания. При отсутствии усиления бег также нарушит действие заклинания. Стоимость поддержания: 8
Завеса тишины
[Превосходные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель окружает себя завесой заглушающих звуки теней, которые поглощают звук заклинаний иллюзии и 40% шума шагов при движении. При отсутствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 6
Помутнение
[Превосходные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 800]
Описание: Заклинатель создает шар, который при столкновении вызывает помутнение рассудка, из-за чего жертва лишается 10 магии в секунду и получает сниженную на 50% регенерацию магии в течение 24 с. При усилении заклинание лишает жертву сознания на 4 с.
Сфера невидимости
[Превосходные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель создает сферу диаметром 13 шагов, которая делает его и его ближайших союзников невидимыми, пока они не взаимодействуют с окружением. Все внутри сферы также получают дополнительно 40 к классу брони, так как в них трудно прицелиться. При отсуствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 5
Приглушающая сфера
[Превосходные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Заклинатель создает сферу, которая снижает шум при движении на 40%. Сфера имеет радиус 12 шагов. При отсутствии усиления сфера не позволяет заклинателю быстро двигаться. Стоимость поддержания: 3
Теневой туман
[Превосходные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 750]
Описание: Заклинатель использует магию теней, превращая чистую темноту в сводящий с ума туман. Те, кто попал в него, становятся более восприимчивы к иллюзям на 24 с. При усилении он уменьшает регенерацию магии и навыки на 10%.
Теневой образ
[Превосходные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Заклинатель обращается к магии теней, создавая весьма достоверную иллюзию могущественной дремора. Те, кто распознает обман, получат от фантома куда меньший урон. Усиление заклинания позволяет тени быстро восстановиться после получения повреждения. Стоимость поддержания: 7
Призрачный убийца
[Превосходные иллюзии, базовая стоимость прочтения: 900]
Описание: Заклинатель приказывает слабовольному гуманоиду убить себя, перерезав артерии. Вскоре жертва падает без сознания и умирает от потери крови. Усиление заклинания вызовет сердечный приступ, который скорее всего сразу убьет цель.
Теневое убежище
[Мастерские иллюзии, базовая стоимость прочтения: 500]
Описание: Заклинатель переносит свое тело в иное измерение, становясь невидимым и неуязвимым. Также уменьшает шум при движении на 40% и игнорирует весь урон. При отсутствии усиления бег или спринт прервут действие заклинания. Стоимость поддержания: 6
Дурман
[Мастерские иллюзии, базовая стоимость прочтения: 300]
Описание: Заклинатель создает сферу диаметром 10 шагов, попавшие в нее страдают от иллюзорных повреждений. Цели, если сопротивление не сработало, страдают от уменьшения здоровья на 40 ед., пока находятся в зоне действия эффекта. При усилении страшная боль также уменьшает скорость движения на 10%. Стоимость поддержания: 5
Смятение
[Мастерские иллюзии, базовая стоимость прочтения: 1100]
Описание: Заклинатель создает шар, который при столкновении вызывает смятение чувств. Жертвы могут испытать или страх, или неожиданную симпатию к заклинателю. При усилении жертвы могут также впасть в бешенство или уснуть.
Властительница тьмы
[Мастерские иллюзии, базовая стоимость прочтения: 500]
Описание: Заклинатель обращается к магии теней, создавая весьма достоверную иллюзию могущественной дремора. Те, кто распознает обман, получат от фантома куда меньший урон. Усиление заклинания позвоит ей двигаться со скоростью молнии. Стоимость поддержания: 5
Завеса теней
[Мастерские иллюзии, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель создает сферу диаметром 11 шагов, покрывающую его и ближайших союзников и делая их невидимыми, пока они не взаимодействуют с окружением. Сфера также уменьшает шум при движении на 40% и придает 40 к классу брони. При отсутствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 4
Заклинания школы восстановления
Пожалуйста, имейте в виду, что в описаниях указаны минимальные значения силы и длительности, с ростом навыка и получением соответствующих перков эти числа будут расти. Кроме того, список заклинаний не является полным, здесь перечислены только те заклинания, которые вы можете изучить или найти у торговцев. Уникальные заклинания не включены в данный раздел, чтобы избежать спойлеров.
Волшебный оберег (ранг I)
[Основы восстановления, базовая стоимость прочтения: 50]
Описание: Заклинатель создает оберегающий щит, который принимает на себя определенную часть физического урона и 20 ед. урона от заклинаний.
Исцеляющая аура (ранг I)
[Основы восстановления, базовая стоимость прочтения: 175]
Описание: Заклинатель окружает себя целительной энергией, которая медленно, но в течение длительного времени восстанавливает здоровье.
Отпугивание нежити (ранг I)
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 84]
Описание: Заклинатель заставляет нежить вплоть до уровня 6 бежать прочь в течение 30 с.
Самолечение (ранг II)
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Восстанавливает 20 ед. здоровья заклинателя. Не действует на нежить, атронахов и механизмы.
Самолечение (ранг I)
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 40]
Описание: Восстанавливает 10 ед. здоровья заклинателя в секунду.
Защита от яда (ранг I)
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Тело заклинателя наполняется благотворной энергией, снижающей эффект отравления на 20% на один час.
Исцеляющие руки (ранг I)
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 25]
Описание: Восстанавливает 5 ед. здоровья цели в секунду, не действует на нежить, атронахов и автоматонов.
Очистка камней душ
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель освобождает все души, заточенные в имеющихся у него в рюкзаке камнях душ.
Огонь солнца
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 75]
Описание: Заклинатель создает солнечный шар, который наносит нежити 50 ед. урона солнечным светом.
Волшебный оберег (ранг II)
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 70]
Описание: Заклинатель создает оберегающий щит, который принимает на себя определенную часть физического урона и 40 ед. урона от заклинаний.
Защита от яда (ранг II)
[Продвинутое восстановление, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Тело цели, которой коснулся заклинатель, наполняется благотворной энергией, снижающей эффект отравления на 20% на один час.
Самолечение (ранг III)
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Восстанавливает 40 ед. здоровья заклинателя. Не действует на нежить, атронахов и механизмы. Также излечивает все болезни, от которых страдает заклинатель.
Исцеляющая аура (ранг II)
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 200]
Описание: Цель, которой коснулись, окутывается целительной энергией, которая в течение длительного времени медленно восстанавливает здоровье.
Отпугивание нежити (ранг II)
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 168]
Описание: Заклинатель заставляет нежить вплоть до уровня 13 бежать прочь в течение 30 с.
Рассеивание (ранг I)
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 480]
Описание: Заклинатель снимает с себя все магические эффекты и устраняет отравление.
Солнечный ожог
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 325]
Описание: Заклинатель создает взрыв солнечного света, который наносит нежити 100 ед. урона солнечным светом.
Исцеляющие руки (ранг II)
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 80]
Описание: Восстанавливает 30 ед. здоровья цели, не действует на нежить, атронахов и автоматонов.
Исцеляющий луч
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 125]
Описание: Заклинатель выпускает луч исцеляющей энергии, восстанавливающий 60 ед. здоровья цели в секунду.
Волшебный оберег (ранг III)
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 100]
Описание: Заклинатель создает оберегающий щит, который принимает на себя большую часть физического урона и 60 ед. урона от заклинаний, часть из которых может отразить. Щит также делает заклинателя невосприимчивым практически ко всем видам паралича.
Отталкивание нежити (ранг I)
[Усложненное восстановление, базовая стоимость прочтения: 115]
Описание: Заклинатель заставляет нежить вплоть до уровня 8 бежать прочь в течение 30 с.
Исцеляющая аура (ранг IV)
[Превосходное восстановление, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Цель, которой коснулись, окутывается целительной энергией, которая в течение длительного времени медленно восстанавливает здоровье. Заклинание также дарует цели иммунитет практически ко всем эффектам поглощения и высасывания.
Волшебный оберег (ранг IV)
[Превосходное восстановление, базовая стоимость прочтения: 150]
Описание: Заклинатель создает оберегающий щит, который принимает на себя большую часть физического урона и 80 ед. урона от заклинаний, часть из которых может отразить. Щит также делает заклинателя невосприимчивым практически ко всем видам паралича и высасывания жизни.
Отталкивание нежити (ранг II)
[Превосходное восстановление, базовая стоимость прочтения: 353]
Описание: Заклинатель заставляет нежить вплоть до уровня 16 бежать прочь в течение 30 с.
Круг защиты
[Превосходное восстановление, базовая стоимость прочтения: 171]
Описание: Нежить уровня 20 и ниже, вступив в круг, обращается в бегство.
Исцеляющие руки (ранг III)
[Превосходное восстановление, базовая стоимость прочтения: 250]
Описание: Восстанавливает 50 ед. здоровья у всех в непосредственной близости от заклинателя. Не действует на нежить, атронахов и механизмы.
Исцеляющая аура (ранг III)
[Превосходное восстановление, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Цель, которой коснулись, окутывается целительной энергией, которая в течение длительного времени медленно восстанавливает здоровье. Заклинание также дарует цели иммунитет практически ко всем эффектам поглощения и высасывания.
Отпугивание нежити (ранг III)
[Превосходное восстановление, базовая стоимость прочтения: 266]
Описание: Заклинатель заставляет нежить вплоть до уровня 21 бежать прочь в течение 30 с.
Волшебное разобщение (ранг I)
[Превосходное восстановление, базовая стоимость прочтения: 400]
Описание: Заклинатель призывает мистическую энергию, которая уменьшает сопротивление цели магии на 15%, пока действует заклинание.
Рассеивание (ранг II)
[Мастерское восстановление, базовая стоимость прочтения: 800]
Описание: Заклинатель устраняет все магические эффекты и яды, действующие на цель. Однако владение такой энергией заставляет заклинателя страдать от тех же эффектов. Заклинание наносит 35 ед. урона питаемым магией механизмам.
Крафт
Крафт в Requiem имеет ряд важных отличий от оригинальной игры. Главное из них — для того, чтобы изготовить хоть что-то, необходимо наличие либо базового перка в кузнечном деле, либо расовой предрасположенности к ремеслу. Кроме того, внесен ряд существенных изменений в само кузнечное дело. Для каждого материала, с которым вы хотите работать, потребуется найти руководство, описывающее все тонкости его обработки. Для обычных материалов такие учебники могут быть найдены в продаже у торговцев, для более редких — только в определенных уникальных локациях. Изменения, касающиеся укрепления экипировки, описаны ниже.
Улучшение экипировки
Так как Requiem значительно повышает урон всего оружия, оригинальная система улучшения экипировки стала практически бесполезна, потому что бонусы, даваемые улучшением, едва ли были сравнимы с новым базовым уроном. Чтобы исправить эту ситуацию, Requiem усиливает бонусы, получаемые экипировкой при улучшении. Каждый из шести рангов улучшений имеет диапазон возможных значений параметров, т.е., к примеру, два хороших железных меча могут иметь разный урон. В приведенной ниже таблице перечислены все ранги улучшений экипировки.
Ранг_____________Запас прочности_________Бонус к защите/урону
Хороший________100% — 210%_____________0 — 11
Качественный____220% — 330%_____________12 — 23
Отличный_______340% — 450%_____________24 — 35
Совершенный___460% — 570%_____________36 — 47
Мастерский______580% — 690%_____________48 — 59
Легендарный____700% — …______________60 — …
В Requiem, предмет, который вы хотите улучшить, имеет первостепенное влияние на финальный результат:
- Двуручное оружие получает полные бонусы от укрепление, одноручное — половинное значение, кинжалы — только четверть.*
- Части брони получают один и тот же бонус, примерно половину от полного.
- Материал так же играет важную роль: в целом, более качественные предметы можно улучшить сильнее.
*Это сделано из-за того, что улучшение имеет абсолютные, а не относительные бонусы.
Как следствие, например, вы сможете улучшить секиру до «качественного» уровня и получить 20 ед. дополнительного урона, а кинжал — только до «хорошего» уровня, что даст 5 ед. бонусного урона. Обычным кузнецам доступны только первые три ранга улучшений. Если ваши навыки сравнимы со знаниями Йорлунда Серая Грива, то вы сможете достичь совершенного уровня улучшений при перековке двуручного оружия из самых редких материалов.
Игровая механика
В данной части руководства содержится более подробная информация о некоторых изменениях игровой механики в Requiem. Прочтение этого раздела поможет вам лучше понимать вносимые изменение, но не является обязательным для нормальной игры.
Сопртивляемость иллюзиям
Когда вы читаете атакующее заклинание иллюзий на цель, игра подсчитывает «шанс освобождения» для жертвы. Этот шанс сразу же сравнивается со случайным числом определенного диапазона (представьте, что происходит бросок игральной кости). Если сгенерированное случайное число ниже шанса освобождения, то у цели сработает сопротивляемость к заклинанию, в противном случае — заклинание будет успешным. Если цель попала под действие заклинания, то шанс освобождения пересчитывается заново каждые две секунды (сам шанс подсчитывается только один раз, каждые две секунды происходит генерация нового случайного числа — т.е. повторный бросок игральной кости). Эффект заклинания продолжает действовать либо до успешного срабатывания сопротивляемости, либо пока закончится его длительность.
Расчет шанса освобождения представляет собой сравнение между магической силой вашего перснажа, определяемой его навыком иллюзий, и силой воли цели, определяемой ее уровнем, запасом магии, магическим сопротивлением и значением навыка иллюзий. Примерная формула приведена ниже:
Модификатор V равен 1 для начальных заклинаний, 5 для продвинутых заклинаний, 10 для усложненных заклинаний, 15 для превосходных заклинаний и 20 для мастерских заклинаний. Случайное генерируемое число находится в пределах от 0 до 100.
Так как результаты действия формулы очевидны далеко не для всех, ниже приведены графики, демонстрирующие ее эффект для различных персонажей (нажмите на картинку для увеличения).
Противник_________Уровень____Магия_____Иллюзия___Сопр. магии
Бандит____________5__________5_________5_________0
Некромант_________360________570_______10________0
Грозовой атронах____30_________100_______5_________50
Система приобретенных атрибутов
Примечание: на данный момент эта функция работает только для игрока, т.к. большинство актеров в мире игры имеют значительно более высокие параметры и атрибуты, чем игрок. Это необходимо для того, чтобы компенсировать у них недостаток перков и навыков, который они унаследовали из Skyrim. Мы планируем переделать большее количество актеров, к примеру как стражников и бандитов в Requiem 1.8, и в будуших версиях расширим эту систему и на NPC.
Так как в Skyrim разработчики урезали ролевую систему и отказались от некоторых атрибутов, вроде силы или интеллекта, которые определяли развитие персонажа в прошлых играх серии TES, мы решили вернуть эти атрибуты некоторым особым способом. Вместо того, чтобы создавать псевдо-атрибуты, мы решили сразу распределять бонусы, которые они даруют, например сопротивление болезням, урон в ближнем бою и т.д. Для расчета этих бонусов используются базовые показатели здоровья, магии и запаса сил, без учета каких-либо прибавок или магических эффектов. Учитываются только очки, вложенные при повышении уровня, а также расовые бонусы. (нажмите на картинки для увеличения)
Ниже приведены графики роста приобретаемых атрибутов. Параметры каждого из них показаны в таблице. Все бонусы описаны в процентах, кроме урона без оружия и переносимого веса.
Все приобретаемые атрибуты имеют одинаковое масштабирование с соответствующим им значением, это значит, что основные бонусы будут доступны для большинства персонажей, при этом с ростом значения атрибута темп роста самого бонуса снижается. Текущие значения приобретенных атрибутов вы сможете посмотреть в дополнительном разделе МСМ меню.
Мастерство ту’ума
В Requiem вам действительно придется учиться пользоваться Криками эффективно. В самом начале игры использование Крика будет довольно изматывающей задачей, требующей более длительных пауз перед повторным использованием (на 50% дольше, чем в оригинальной игре). Со временем вы будете все лучше и лучше понимать природу ту’ума, оттачивая навыки красноречия его использованием. Пассивные бонусы, получаемые в этом случае, аналогичны бонусам системы приобретенных атрибутов. Основные формулы приведены ниже:
В формулах используются новые значения времени восстановления криков, которые установлены в Requiem, а не те, что были в оригинальной игре.
Эффект массы — как вес экипировки меняет все
Вес надетой на вас экипировки оказывает влияние на множество ваших действий. Он затрагивает вашу подвижность, чтение заклинаний, и эффективность в бою. Каждый персонаж имеею динамическую массу М, которая складывается из базовой массы М0 и веса надетой на персонажа экипировки. Более того, есть магические эффекты, которые также способны влиять на массу.
w означает базовый вес (т.е. без вычитания 20% за текущие надетые части экипировки) брони и оружия, суммы включают всебя все части надетой брони и оружия, исключая болты и стрелы. m — сила магических эффектов. Высокое значение массы — это само по себе хорошо, потому что оно определяет устойчивость персонажа к сбиванию с ног, и насколько эффективно он сам сможет выполнять аналогичный прием.
Однако, высокое значение массы приводит к более быстрой утомляемости персонажа. Кроме массы М, Requiem также оперирует штрафом P, который отвечает за тяжесть надетой на персонажа экипировки, от которой он устает.
где альфа это определяемое перками соотношение между чистым весом экипировки и тяжестью, которую она оказывает на персонажа. В начале игры альфа равна 100% для всех типов вещей, в дальнейшем соответствующие перки снижают этот параметр (см. таблицу ниже). Имейте в виду, что магические эффекты, затрагивающие переносимый вес, не влияют на значение штрафа, если только об этом не указано явно в описании эффекта.
Ниже приведены таблицы перков и значения, на которые они снижают параметр альфа:
Перк тяжелой брони________Снижение
Упорная тренировка________5%
Неумолимый натиск________15%
Боевая подготовка_________15%
Стойкость________________20%
Сила бойца_______________10%
Джаггернаут_______________10%
Перк одноруч. оружия________Снижение
Мощный рывок______________25%
Мастер одноручного оружия___50%
Перк уклонения______________Снижение
Ловкость____________________50%
Крылья ветра________________25%
Перк стрельбы_______________Снижение
Избыточное натяжение_______50%
Сосредоточенность стрелка___25%
Перк двуруч. оружия_________Снижение
Мастер двуручного оружия_____50%
Разрушительный рывок________25%
Значение штрафа от тяжести экипировки используется для определения некоторых других эффектов:
- затрат запаса сил на обычные атаки;
- затрат запаса сил на силовые атаки без соответствующих навыков ношения тяжелой брони;
- урона от падения с высоты;
- шума от передвижения;
- скорости передвижения и стоимости прочтения заклинаний.
Влияния надетой брони, особенно тяжелой, показано на графике ниже (нажмите на картинку для увеличения). Данные штрафы начинают на вас действовать при наличии хотя бы одной части брони. Не важно, тяжелые ли это пластинчатые сапоги, или какие-то легкие перчатки. Перк «Боевой маг», требуемый для чтения мастерских заклинаний в тяжелой броне со сниженными штрафами, также снижает штрафы для всех остальных заклинаний.
Расход запаса сил на атаки
В отличии от оригинальной игры, запас сил теперь весьма важный атрибут, который определяет взлеты и падения любого воина. Бег, спринт, прыжки, блокирование и атаки — все эти действия теперь потребляют запас сил. Если вы останетесь совсем без сил, то станете легкой мишенью для любого противника, т.к. не сможете эффективно блокировать атаки, а ваши удары станут гораздо менее эффективны. Но, то же самое касается ваших врагов…
Расход запаса сил на атаки представляет собой вычитание определенного числа из запаса сил пока игрок машет оружием или держит тетиву натянутой. Формула представлена ниже:
Как вы можете заметить, мастерство владения соответствующим оружием имеет первостепенное влияние на то, сколько сио вы будете тратить. Более того, также учитывается наличие арбалета или оружия в каждой руке. В последнем случае вам необходимо иметь перк «Двойной вихрь», тогда вы сможете получить бонус от навыка одноручного оружия. Если же вы стреляете из арбалета, то тратите на 75% меньше сил, т.к. вам не нужно натягивать тетиву.
Нокаутирующие атаки
Шанс сбить оппонента с ног, или аналогичный шанс что собьют с ног вас, напрямую зависит от вашей массы. Если один персонаж пытается сбить с ног другого соответствующей атакой (медведи и саблезубы, к примеру, могут сбить вас с ног своей силовой атакой), то шанс успеха расчитывается следующим образом:
Обратите внимание, что натиск вдвое эффективнее удара щитом плашмя (шанс в два раза выше), однако, он сопровождается определенным риском: если вы не сможете сбить противника сног, то соответствующая проверка будет выполнена и для вашего персонажа. Если вы выполняете атаку верхом, масса лошади складывается с массой вашего персонажа. Наличие перка «Акторабика» считается активным, если на вас не надето никакой тяжелой брони. В таблице ниже приведен вес некоторых существ в игровых единицах массы.
Животное_________Масса__________Существо_______Масса
Медведи__________3,5-3,75_______Морозный паук____2,0
Саблезубы________3,75___________Вервольф_______2,0
Мамонты__________20,0___________Тролль_________3,5
Бой на дистанции
Эффективность боя на дистанции с луком или арбалетом напрямую зависит от вашего навыка стрельбы. В начале своего пути лучника вы будете способны наносить значимый урон только на небольшом расстоянии. За пределами этого расстояния урон будет значительно снижаться, и исчезнет возможность выполнять дистанционные атаки из скрытности. Зависимость урона от расстояния и навыка стрельбы приведена в таблице ниже (нажмите на картинку для увеличения).
Другим важным фактором боя на дистанции является способность стрел и болтов игнорировать часть брони. Например, чтобы справиться с определенными противниками, вроде солдат в пластинчатой броне, вам понадобится нечто большее, чем обычный лук. Арбалетные болты имеют определенные бронебойные способности, воспользоваться которыми вы сможете сразу же после получения первого ранка перка «Избыточное натяжение». Более того, вы можете повысить урон по таким целям, взяв перк «Гибельный выстрел», который позволяет направлять выстрелы в слабые места брони противника. И, наконец, на урон влияет качество снаряжения — чем оно выше, тем выше проникающие способности выстрелов. Подборка всех этих сведений приведена в таблице ниже.
Источник_______________________Игнорирование брони
Обычный арбалет________________20%
Улучшенный арбалет_____________30%
Гибельный выстрел (ранг I)________15%
Гибельный выстрел (ранг II)_______40%
Материал_________________________Игнорирование брони
Двемерский, орочий, эльфийский______15%
Стекло___________________________25%
Эбонит___________________________35%
Драконья кость_____________________45%
Даэдрический______________________55%
Некоторые противники (к примеру, драугры) не имеют уязвимых мест, в которые можно стрелять, поэтому для борьбы с ними вам понадобится специальная экипировка (серебряная или зачарованная).
— ВНИМАНИЕ —
Данное описание было разработано для версии 1.9
Список изменнений до актуальной версии 3.4.0 мода*:
*на момент написания статьи
Перевод: Fozar
Requiem 2.0.0 — The Phantom Agony (Фантомная агония)
Наш любимый капитальный ремонт был переработан! С окончательным вытеснением USKP, теперь мы можем использовать только USLEEP, поэтому Requiem теперь зависит от всех DLC (хотя и с отключенным Dragonborn). С потрясающей стрельбой, свирепыми сражениями, восхитительным взломом, счастьем Огня очага, роскошными закусками, изгнанными ошибками, захватывающими играми и одним любопытным квестом.
Основные моменты
Потрясающая стрельба: дерево перков стрельбы было перестроено и исправлены ошибки стрельбы из лука. Перк «Егерь» (ранее «Быстрое движение») работает только с легкими луками и арбалетами… но для его приобретения теперь требуется только немного навыка, а скрытность больше не ломает его. Тяжелые луки и арбалеты теперь не такие изматывающие. Даже новички могут посылать стрелы, прокладывая себе путь на расстоянии, если вы не пытаетесь быть скрытным. Различные части брони обеспечивают различную защиту от стрел с простым подходом, основанном на ключевых словах, которому авторы модов могут легко следовать. Сапоги и перчатки больше не защищают ваши внутренности! Перки могут помочь вам преодолеть такую защиту от стрел, а опытный стрелок сможет найти уязвимые места даже в пластинчатой броне механизмов. А серебряные стрелы, продвинутые и взрывные болты были переделаны, и теперь они индивидуальны и красивы.
Свирепые сражения: перки уклонения дают защиту от физического урона и увеличивают опыт, получаемого за уклонение… но только если вы не носите тяжелой брони. Перки ошеломления работают как с оружием, так и с щитами. Укрепляйте броню еще сильнее с зачарованиями. Но не все это в вашу пользу: эффекты, которые раньше были исключительной привилегией игроков, теперь распространяются и на НПС, которые могут использовать даэдрическое оружие, боевые молоты и булавы, чтобы пробивать броню так же, как и вы, а некоторые боссы стали еще более опасными… даже когда они вновь восстали из своих саркофагов.
Восхитительный взлом: с более постепенной кривой сложности, различные сундуки больше не являются чем-то не досягаемым, пока вы вдруг не найдете вдохновение. В то время как некоторые сундуки все еще могут игнорировать ваши таланты, другие будут требовать истинной ловкости и несколько отмычек. Друзья и наемники теперь ограничены своими собственными навыками… и моралью. Бонусы взлома из разных источников, таких как зелья и зачарования, могут быть объединены, а некоторые уникальные предметы и эффекты также могут вам помочь взломать более сложные замки. Магам больше не придется иметь дело с ртутной рудой, если они хотят использовать магию для взлома замков, но новое заклинание «Стук» имеет свои собственные особенности…
Счастье Огня очага: дополнение Hearthfire теперь полностью интегрировано! Три дома из теперь доступны на низких уровнях… хотя вам все равно в первую очередь нужно оказать некоторые услуги ярлам. Они предоставят вам достаточно материала, чтобы построить кровать на ночь, после чего вам придется немного поработать; найти камень и глину подходящего качества может быть сложно! И постройка дома теперь занимает некоторое время…
Роскошные закуски: кухня Скайрима была усовершенствована, чтобы получить самый изысканный вкус. Похлебки остались изумительными, алкоголь потрясающий, печи из Hearthfire необыкновенные, а быть в стельку пьяным – сплошное удовольствие. У крупных нордов не будут двоится в глазах драконы всего лишь после одной бутылки эля, а глоток хорошей выпивки может дать вам полезные преимущества. Но будьте осторожны: слишком много алкоголя может спровоцировать неожиданные реакции с вашим завтраком!
Изящный грабеж: золото может отягощать, как тело, так и душу. Драгоценные камни и ювелирные изделия чаще встречаются и больше торговцев хотят их купить по справедливой цене. Броню теперь легче носить, когда она экипирована, а стрелы весят гораздо меньше, чем ранее.
Изгнанные ошибки: от лошадей, которые звучат как катапульты до хитростей с горноцветами, от неправильной работы заклинаний рун до несбалансированных овощей, множество ошибок и несбалансированных изменений было исправлено.
Захватывающие игры: язык и формулировка специфичных для Requiem сообщений и описаний были переработаны для более легкого и захватывающего чтения, от патчера до инициализации, выбора персонажа и игры. Теги сложности магов возвращены к оригинальным, названия заклинаний призыва также были сделаны согласующимися и атмосферными, а вампиры больше не будут падать замертво просто за то, что потрогали блестящий предмет. С более скромным, компактным MCM меню, обновленными описаниями, которые вы можете прочитать, и несколькими другими запрошенными изменениями, игры в Requiem станут более плавными и правдоподобными, чем когда-либо прежде.
Любопытный квест: Во время путешествий вы найдете странный лист бумаги. Он выглядит как фрагмент чего-то знакомого, но где другие части? Помогите Коллегии бардов собрать утраченную работу… и узнайте, что на самом деле произошло в Хогитум.
Легендарная лень: мы больше не поддерживаем USKP, но требуем все DLC. Обратите внимание, что Dragonborn отключен; главный квест не запустится, а radiant-квесты не будут отправлять вас на Солстейм без подходящего патча.
Другие изменения
• Различные пасхалки
• Двемерские механизмы имеют огромный запас брони вместо прямого уменьшения урона
• Книга, рассказывающая о стоящих камнях
• Перезарядка зачарованных предметов требует первого ранга базовых перков зачарования, а свитки перезарядки намного дешевле
• Расы с предрасположенностью к зачарованию, могут перезаряжать предметы без перков, но им все еще нужен первый перк для зачарования новых предметов
• Разрешены скрытные атаки с использованием двух рук, но они наносят только половину бонусного урона от скрытных атак за каждый удар
• Катаны и танто требуют перк «Продвинутая ковка»
• Кузнецы предлагают большее разнообразие обычных ремесленных материалов
• Сон позволяет залечивать незначительные раны, но исцеляющие эффекты не будут действовать, пока вы спите
• «Трансмутация мускулов» имеет меньшую силу и длительность, но усиление заклинания увеличивает и то, и другое
• Зелья и зачарования регенерации запаса сил сводят на нет истощение запаса сил во время бега
• Изгои достаточно свирепы, чтобы иметь небольшой шанс для побега из шахты Сидна
• Боги больше не ненавидят вас за одну только мысль о присоединении к Гильдии воров
• Способность «Осмотреть» также может дать представление о здоровье цели (например, вашей лошади)
• НПС будут медленно восстанавливать здоровье, если игрок не находится рядом
• Различные слабые боссы-НПС более опасны
• Фалион на самом деле мастер Колдовства
• Помидоры душ перебалансированы
• Эбонитовые вампиры имеют случайную добычу
• Призываемые даэдрические существа, нежить и духи природы из магии Колдовства имеют больше отличительных черт
• Новые перки для призыва духов
• Дополнительный магический бонус Джулианоса становится активным, когда ваша магия превышает 250
• «Некромантское усиление (ранг II)» это поддерживаемое заклинание с пониженной силой
• Все мастерские заклинания предлагаются на выбор при взятии перка мастера
• Даэдрические луки и арбалеты больше не имеют собственного пробития брони
• Пропавшие даэдрические предметы были спрятаны по всему Тамриэлю
• Отмычки создаются в кузнице, а не в плавильне. Рецепт создает 10 отмычек, вместо 3
• «Рассеивание», «Исцеляющая аура», «Некромантское усиление», «Магическая броня», «Магический щит», «Защита от яда»,
«Трансцендентность» и «Трансмутация мускулов» переименованы на «на цель» или «на себя» вместо «ранг (x)»
• Сломанные луки и арбалеты больше не превращаются магическим образом в слитки и поленья
• Все заклинания высасывания требуют мгновенного сосредоточения внимания на цели, прежде чем они начнут применяться
• Усилен «Интеллект алхимика»
• Добавлено заклинание «Зеркало Шалидора» в качестве награды за определенный квест
• Кирка и колун больше не считаются боевыми топорами, но все еще получают бонусы от основных перков одноручного оружия
• «Дом ужасов» начинается на 20 уровне
• Некоторая ценная добыча поменяла свое местоположение в Храме Призывателей Ночи
• Драконий крик огненного/морозного шара наносит 120 урона в секунду в течение 5 секунд, вместо 600 мгновенного урона
• Перки «Пути Голоса» больше не требуют медитации над словом силы, но становятся доступными по мере продвижения главного квеста
• «Призрачный убийца» исправлен и анимация самоубийства правильно применяется, а усиленная версия будет работать против большинства живых существ. Страшный аудиоэффект (Призрачный убийца!) будет проигрываться на цели при успешном применении.
• «Плащ солнечного огня» наносит 40 урона в секунду, вместо 15
• Добавлена книга знаний о вампирах (исходный текст предоставлен Isphus)
• Путеводная звезда Меридии не убивает вампиров мгновенно, а путеводную звезду можно выбросить
• Удалены опции в MCM меню, которые значительно изменяли баланс, или больше не нужны
• Добавлен двемерский длинный меч
• Снаряжение Алена включает в себя и шлем
• Больше нельзя объявить навыки легендарными
• Базовая сила ледяного ветра уменьшена с 20 до 17
• Зачарования и зелья кузнеца напрямую увеличивают навык кузнечного дела
• Уничтожение Черепа Порчи позволит вам получить старшое благословение Мары
• Завершение квеста «Пожертвование Элисиф» позволит вам получить старшое благословение Талоса
• Вампиры более свирепые в рукопашной схватке
• Невесомая сумка увеличивает переносимый вес на 25, вместо 100
• Еще одну невесомую сумку можно найти в Тамриэле
• Даэдрическое оружие ближнего боя пробивает 30% брони, вместо 50%
• В двемерских сундуках можно найти более разумное количество металлолома
• Более разумная награда за выполнение квеста «Без вести пропавший»
• Фалмеры теперь редко носят с собой золото
• Большинство предметов из раздела «разное» имеют вес и стоимость
• Каджиты больше не имеют штрафа к стоимости заклинаний
• Порошок пустоты теперь грозовой порошок
• Порошки теперь менее требовательны к их созданию
• У «Замедления времени» теперь утроенное время восстановления
• Призванные стрелы приравниваются к серебряным стрелам и имеют ограниченную силу пробития брони
• Теперь вы будете направлены к местному хозяину таверны, вместо Гильдии воров, во время выполнения квеста «Крыса, загнанная в угол», чтобы не допустить, чтобы персонажи были вынуждены вступать в Гильдию воров
• «Ледяная новая» переименована в «Снежную пену»
• Модификатор скорости роста навыков в MCM меню может быть изменен с шагом в 5%
Исправления ошибок
• Заклинания Иллюзии больше не дают опыта при использовании на мертвых целях
• Вампирское зрение работает у вампиров-лордов и на всех уровнях голода
• Квест «Новые союзники» может быть выполнен, как и положено
• Атаки ближнего боя в человеческой форме больше не увеличивают опыт вервольфов
• Requiem больше не убивает игроков при инициализации
• Драконы будут есть НПС, как это предусмотрено в роликах (уже является частью исправлений в версии 1.9.4.1)
• Заклинания поглощения больше не проходят через обереги
• Заклинания поглощения больше не поглощают атрибуты, если у противника их не осталось
• Для алхимических перков потребляются ингредиенты из Requiem
• Заклинание «Метка и возврат» заменило заклинание «Телепорт I», чтобы избежать ситуаций, ломающих игру
• Вервольфы и вампиры-лорды одеваются и раздеваются должным образом
• Мертвые солдаты в событии «фальшивый солдат» остаются мертвыми
• Бонусы эффектов заклинаний с двух рук применяются корректно
• Оживленные трупы – это нежить
• Оживленные трупы могут проходить через экраны загрузки
• Призванные мечи больше не вызывают вылетов на рабочий стол при использовании НПС
• Ошеломление «Мощным выстрелом» больше не станет причиной промахов стрелами
• Огненный/морозный/грозовой/солнечный плащ усиляются корректно с USLEEP 3.0.2 или выше
• «Основы разрушения» просчитываются корректно
• Случайные комментарии о игроке, который вступил в Коллегию Винтерхолда, срабатывают после выполнения квеста «Первые уроки»
• «Мастер рун» позволяет ставить одновременно три руны
• Растаптывание на лошади и сбивание с ног гуманоидов больше не звучит как катапульта
• НПС могут использовать отражающие обереги должным образом
• Хаммерфелльский койф, Хаммерфелльская кольчуга и Броня Алена могут быть проданы торговцам
• Топор Истмарка имеет заряды зачарования
• Сияние Рассвета и Эбонитовый клинок больше не показывают заряд зачарования, так как имеют бесконечные заряды
• Долинные саблезубы имеют надлежащую добычу
• Исправлены ошибки в различных загрузочных экранах
• Деревянные сундуки в лагерях великанов могут быть сломаны оружием
• Несколько перков из кузнечного дела, алхимии и красноречия, которые требуют предметы больше не отображаются серыми после того, как игрок их принял
• Добавлены улучшающие рецепты для всего уникального оружия, добавляемого в Requiem
• Описание взрывных снарядов теперь верное
• Вождь Йамарз имеет перки тяжелой брони
• Перки Пути Голоса теперь действительно работают
• Белый флакон имеет одинаковую стоимость, когда пуст и полон
• Все магические эффекты имеют соответствующий магический навык и корректно усиляются другими эффектами
• Перезарядка оружия свитками не повышает уровень зачарования
• Даэдрическое оружие из святилища Мерунеса Дагона имеет «Проклятье страданий»
• Возвращена модель Топору Скорби и Топору Вайтрана
• Во время выполнения квеста «Первые уроки» игрок получает «Волшебный оберег (ранг I)» вместо «Волшебный оберег (ранг II)»
• Скупщики краденого теперь покупают товары с черного рынка, а общие торговцы больше не принимают их
• Элементная ярость дает корректное базовое зачарование
• Зачарования элементной ярости, созданные игроком, теперь рассчитываются корректно
• Удалены различные неэффективные условия
• Одеяние Седобородых нельзя разложить на зачарование
• Кольцо эрудита и кольцо зверя работают в соответствии со своими описаниями
• Когти вампира больше не активны до взятия перка
• Все драконьи жрецы правильно наследуют свои перки из шаблона
• Перки «Специализация: XYZ» переименованы в «Средоточие: XYZ»
• Быстрое путешествие разрешено верхом на драконе
• «Защиту от яда (ранг I)» можно обновлять
• «Очистка камней душ» может быть экипирована в левую руку
• Шлем стражника должным образом зависит от перков кузнечного дела
• Все предполагаемые расовые способности активны. В частности, корусы, морозные пауки, великаны и мамонты имеют 60% сопротивляемость к ядам
• Вампиры получают бонусы от расовых уровней навыков
• Вампиры-редгарды получают бонус от уменьшенной стоимости силовых атак
• Вампиры-имперцы получают бонус от расового уменьшения затрат запаса сил на спринт
• Нанятые Клинки больше не боятся драконов
• «Концентрированные яды» и «Катализ» проверяют корректные условия
• Акавирские мечи больше не имеют модель Бича драконов
• Бандитские боссы больше не имеют очень закаленных топоров
• «Проклятье страданий» больше нельзя обмануть, экипировав несколько проклятых предметов и сняв один
• Эбонитовые и стеклянные посохи можно создать, после получения соответствующих перков
• Заклинания, добавляемые предметами, больше не вызывают проблем с анимацией, если предмет не экипирован, когда экипировано заклинание
• Мара больше не благословляет вас, если вы убили ее жреца во время связанного квеста
• Больше нельзя надеть обруч под шлем странствующего рыцаря
• Расовая способность альтмеров больше не усиляет стоящие камни, способности вампиров и другие эффекты, которые она не должна усилять
• Вампиры больше не имеют значительно меньшего рукопашного урона, чем их смертные аналоги
• Вампиры-высокие эльфы имеют такую же дальность рукопашного боя, как и все другие расы
• Ядовитый плевок замороженных корусов стал сильнее
• «Транс Языка» всегда уменьшает время перезарядки крика до нуля
• Целевые заклинания исцеления проверяет наличие перка «Передышка» на заклинателе, а не на игроке
• «Самолечение (ранг I)», «Исцеляющие руки (ранг II)» и «Исцеляющий луч» восстанавливают такое же количество запаса сил, как и здоровья
• «Исцеляющие руки (ранг III)» больше дополнительно не повышает уровень Восстановления, если у игрока есть перк «Передышка»
• НПС-эксклюзивная версия «Исцеляющих рук (ранг III)» теперь имеет эффект области
• НПС-эксклюзивная версия «Самолечения (ранг II) исцеляет только заклинателя
• НПС-эксклюзивная версия „Самолечения (ранг III) исцеляет болезни
• Эффекты здоровья и переносимого веса “Трансмутации мускулов» складываются с зельями
• «Поглощение здоровья», «Поглощение запаса сил» и «Трансмутация мускулов на цель» корректно отображаются, как заклинания уровня «Адепт» в меню заклинаний
• «Поглощение магии» корректно отображается, как заклинание уровня «Эксперт» в меню заклинаний
• «Владычица тьмы», «Дурман», «Теневое убежище», «Завеса теней», «Поглощение сущности» и «Вызов освобожденного дремора» корректно отображаются, как заклинания уровня «Мастер» в меню заклинаний
• «Вампирское высасывание» больше ошибочно не заявляет о том, что оно поглощает магию и запас сил. Оно поглощает магию и запас сил, но только если у вас есть способность «Кровь древних», и уже эта способность упоминает как работает этот эффект
• Уровневые списки томов заклинание больше не содержат дубликатов или неуместных томов заклинаний, а недостающие тома заклинаний были добавлены
• Зачарования Вутрад, Тарча кровожадности, Булавы Молага Бала, Кинжала Вальдра, Порыва Ветра и Амулета Кин теперь работают на НПС
• Фиктивная опция скорости атаки в MCM меню теперь работает
• Все НПС-эксклюзивные заклинания получили перки, наполовину удешевляющие стоимость заклинаний, что значит они теперь могут извлечь выгоду из основных магических перков
• Усиленное «Размытие», «Теневой щит» и «Завеса тишины» больше не увеличивают силу заклинаний и стоимость поддержания до безумных значений
• Анимация применения «Владычицы тьма» завершается, даже если не получен перк «Мастер школы иллюзии»
• Единичное использование «Приглушающей сферы» корректно рассеивается во время бега
• Призрачный драугр в Лабиринтиане теперь имеет черты нежити и оставляет эктоплазму
• Лечение вампиризма теперь работает правильно
• «Передышка» влияет на «Исцеляющую ауру»
• Неиспользуемые тома заклинаний из оригинальной игры больше не появляются в продаже после завершения квеста «Ритуальное заклинание Иллюзии»
• Удален дополнительный урон из скрытности для заклинаний, так как эта функция не была доработана и работала с ошибками
• «Бесплотность», «Чистое небо», «Драконобой», «Мощь хищника» и «Замедление времени» подвержены перкам криков
• Броня стражников теперь названа в честь владения
• Том заклинаний «Некромантского усиления» имеет обложку Колдовства
• «Высасывание жизненной энергии» больше ошибочно не заявляет, что «захватывает саму жизненную энергию ваших врагов и передает ее вам». «Высасывание жизненной энергии» просто повреждает атрибуты, но не поглощает их
• Теперь невозможно заманить невидимую сущность из крыла Пелагия в Синий дворец
• Теперь невозможно воскресить невидимую сущность
• Изменение скорости передвижения вступают в силу немедленно
• «Знание Обливиона» переименовано в «Когнитивную гибкость» и влияет на всех призываемых существ, включая образы из Иллюзии
• Эффект массы обновляется немедленно после получения связанного перка
• «Некромантия» теперь увеличивает длительность призыва нежити на 50%, вместо 1000%
• Следующие виды оружия больше не пропадают из кузнечных товаров: длинный лук, железный кинжал, двемерский лук, эльфийский боевой топор, эльфийская булава, эльфийский двуручный меч, эльфийский боевой молот, эльфийский лук, орочья секира и орочий боевой молот
• Частота появления редкого (выше стального) оружия у кузнецов больше не привязана к типу оружия
• Усиление «Молниеносной скорости» больше не вызывает обратного эффекта
• Эбонитовый клинок может быть закален
• Исправлены ложные срабатывания предупреждений о несбалансированных расах
• Удалены два неиспользуемых и поврежденных меша
• Крик «Элементная ярость» влияет на скорость оружия в обеих руках
• Снятие брони с зачарованием «защиты» удаляет естественный показатель защиты брони
• Темное зрение экипируется в обе руки, чтобы не допустить, чтобы заклинание стало активным без расходов на содержание
• «Поразительная точность» работает со взрывными снарядами
Изменения установки и Reqtificator
• Новая функциональность: распределяет ключевые слова на доспехи на основе ключевых слов, которые они уже имеют, для поддержки более сложных проверок условий на броне, может быть легко расширена сторонними модами, чтобы добавить свои собственные новые функции
• Исправлена обработка определенных флагов при визуальном слиянии в Reqtificator
• Брови корректно объединялись в визуальных шаблонах
• Записи, отмеченные как «already reqtified» (уже реквифицированы) больше не будут отображаться в SkyProc патче
• Добавлено предупреждение, если отсутствуют Crash Fixes и Bug Fixes
• Формат и местоположение файла журнала изменилось с улучшением определения проблемной записи
• ReqtificatorVault.esp объединен с основным плагином
• Файл внутренней согласованности SkyProc используется вместо ActorVariations.txt
• Несбалансированные расы обнаруживаются в Reqtificator, который расскажет вам, какие проверки не удались, так же как и в игре
• Улучшены внутриигровые проверка и процедура установки
• Более умное обнаружение папки Requiem
• Семантическая система версий предотвращает обновление сохранений игры, которые не будут работать
• Мастер-лист в LOOT обновлен для лучшей работы с Requiem
• Корректно обнаруживает списки загрузки с большим количеством плагинов, чем Skyrim может обработать
• Логотип Bethesda больше не пропускается
Изменения совместимости
• EditorID многих записей был обновлен, чтобы обеспечить последовательную навигацию в плагине
• Закаленные предметы были удалены из снаряжения, потому что актуальная закалка производится в скрипте
• Электрический урон наносит увеличенный урон по двемерским механизмам, добавленными другими модами, если они используют соответствующее ключевое слово
• Интегрирован Modern Brawl Bug Fix
• Благословение Талоса совместимо с Paarthurnax Bypass/Dilemma
• Уменьшен приоритет заклинания удара в бою
• Чистка скриптов для упрощения навигации для авторов модов
• Обновлено для USLEEP 3.0.11
• Удалены неиспользуемые устаревшие записи, чтобы сделать Requiem.esp менее загроможденным
• Патч совместимости с Even Better Quest Objectives больше не нужен. Улучшенные описания квестов переносятся через конфликтующие записи
Requiem 2.0.1 — «The Phantom Agony» Пакет исправлений #1
Смелые искатели приключений столкнулись с неожиданными препятствиями в процессе своих исследований. От слишком жестоких ужасов и прохладных закусок до бесшумных инструментов и небольших опечаток, этот пакет исправлений облегчит ваши муки.
Другие изменения
• Алдуин не обладает магическим сопротивлением и чертами огненного дракона, но имеет сопротивление 33% против всех элементов
• У Алдуина больше нет особой регенерации здоровья в Совнгарде, но не под воздействием Драконобоя
• Центурионы и Алдуин имеют класс брони в 1200 ед.
• Сила эффекта сердец Даэдра уменьшена до 10% от старых значений, а продолжительность увеличена в четыре раза
• Несколько дополнительных торговцев готовы торговать драгоценными камнями (Ураг, Бабетта, Элриндир, Фиада, Тари/Эндари) и ювелирными изделиями (Ураг, Элриндир, Фиада)
• Вес стеклянных длинных мечей и скимитаров уменьшен
• Овощной суп такой же полезный, как и капустный суп с картошкой
• Проклятие Меридии теперь наносит 20 урона в секунду
• Обновлено для USLEEP 3.0.12
Исправления ошибок
• Перезагрузка автосохранений после ожидания не уменьшает вашу регенерацию магии и здоровья
• Проклятие Меридии не позволяет вампирам ждать так же, как и Сияния Рассвета и путеводная звезда
• Некорректно назначенный крик Безжалостная сила для НПС удален у игрока, а корректный крик добавлен
• Драконобой теперь игнорирует магическое сопротивление и поглощающие/отражающие эффекты
• Имперцы не имеют зеленого свечения во время спринта
• Медные и сапфировые обручи больше не занимают слот ног
• Эффект регенерации запас сил Исцеляющего луча от Передышки имеет корректный тип
• Исправлены ключевые слова серебряного танто
• Томы заклинаний Некромантского усиления имеют модель томов заклинаний Колдовства в инвентаре
• Исправлен уровневые контент, оставшийся в страшном списке задач
Изменения установки и Reqtificator
• Ошибки о нехватке памяти в Reqtificator теперь не происходят молча
• Ошибки об обнаружении установочного языка Скайрима не происходят молча
• Номер версии в описании плагина обновлен
• Новые актеры, созданные функцией ActorVariations, наследуют свое отображаемое имя из шаблона навыков, а не получают технический идентификатор объединенных шаблонов
Requiem 2.0.1 — «The Phantom Agony» Пакет исправлений #2
Существенные изменения обременительных мешков золота и контрактов, и надоедливого строительства, тайных кубков и других осложнений.
Другие изменения
• Алдуин не обладает магическим сопротивлением и чертами огненного дракона, но имеет сопротивление 33% против всех элементов
• Установщик FOMOD теперь позволяет вам установить дополнительный плагин, который вернет доступ к неподдерживаемому DLC Dragonborn. Этот плагин просто активирует атаку культистов, диалог о путешествии на Солстейм, встречу с Эбонитовым воином и некоторые рецепты изготовления из DLC Dragonborn.
• Большая часть награды за квесты о награде за голову теперь выплачивается в драгоценных камнях. За контракты на гигантов платят больше, чем раньше. За различные другие квесты, которые приносили большие суммы золота в качестве вознаграждения, теперь большая часть награды выплачивается в драгоценных камнях, включая «Слава Ситису!», «Поджигай!», «Отголоски», «Солнце всходит на востоке», «Пробуждение Королевы-Волчицы».
• Теперь вы можете видеть и слышать, когда НПС пьют алкоголь. (Бандиты любят использовать укрепляющий эффект от алкоголя как заменитель зелья здоровья, который раньше казался внезапным и нечестным восстановлением здоровья).
• Устаревшая опция Vanilla Shrines удалена из установщика FOMOD. Если вы использовали эту опцию в прошлом, вы можете вместо этого использовать Requiem — Blessings Ignore Crimes.
• Старшее благословение Талоса теперь дает 15% бонуса к урону в ближнем бою вместо простого добавления 20 ед.
• Кузнецы и мастера по изготовлению луков имеют больше обычных болтов для продажи. Мастера по изготовлению луков и караванщики также имеют ограниченный запас взрывных боеприпасов.
• Вы будете уведомлены, когда вы попытаетесь открыть замок, который квалифицируется как сложный с вашим текущим уровнем мастерства взлома. Это также позволяет вам поручить задачу своим компаньонам, если у них есть необходимые навыки.
• Крошечные пауки больше не парализуют и не используют плевки.
• Атака с прыжка больших и гигантских пауков парализует, а не сбивает.
• Обновлено для USLEEP 3.0.13a.
• Компоненты квеста для «На Хогитум» были перемещены в более очевидные места, чтобы облегчить запуск и завершение квеста.
• Компоненты квеста «На Хогитум» были перемещены в более очевидные места, чтобы облегчить старт и завершение квеста.
• Выход продукции каменных карьеров удваивается до 32, и каждый дом из Hearthfire имеет по крайней мере три каменных карьера в непосредственной близости. Главные торговцы в крупных городах продают глину и добытый камень
Исправления ошибок
• Квест «Дверь, которая шепчет» теперь продолжается нормально после того, как вы добыли ключ. (Если вы уже открыли дверь и подняли предмет за ней, обновление переведет квест в правильное состояние, чтобы оправиться от ошибки.)
• Система, предусматривающая чрезмерное использование ожидания и сна со сниженной скоростью регенерации, была убрана.
• Оказалось, что эта особенность вызывает несовместимость с другими модами, например, Time Flies.
• Технические аспекты новой системы взлома были переработаны. Вы больше не можете быть заперты в доме NPC. Вы будете уведомлены, если замок считается сложным для вас. Также улучшена совместимость с модами, использующими скриптовые блоки активации.
• Эффективность самодельных зачарований теперь правильно изменяется, в зависимости от ваших перков зачарования.
• Компаньонам нужен правильный уровень мастерства взлома, чтобы взломать замки уровня «Мастер».
• Тренировки навыка «Уклонение» работают, как и положено.
• Изран снова дает уроки навыка «Тяжелая броня», вместо навыка «Уклонение».
• Все расовые бонусы к навыкам также применяются к их вариантам-вампирам.
• Превращение в лорда вампиров, имея Сияние Рассвета или Путеводную звезду не спасает ваше проклятое существование от Проклятия Меридии.
• Огма Инфиниум не может быть прочитан несколько раз подряд, чтобы получить вознаграждение более одного раза.
• Заклинания, изгоняющие даэдра, посохи и свитки не пугают атронахов навсегда, если изгнание не удастся.
• Легкая версия Древней нордской брони, которая имела очень высокий класс брони, больше не может быть получена игроком.
• Любые доспехи в инвентаре игрока будут удалены.
• Перк «Неукротимая сила» больше не влияет на крики, применяемые на себя.
• Йурик Голдурсон больше не проявляет немедленную агрессию во время квеста «Запретная легенда».
• Данные о блокировании и ошеломлении легендарного эльфийского щита соответствуют данным легких щитов.
• Запертый мастерский сундук в Ингвильде можно открыть с помощью ключа, который можно снять с трупа босса.
• Уровневый список LItemArmorHelmetLightBest содержит имперский легкий шлем вместо имперского шлема.
• Горак Убийца троллей невосприимчив к параличу.
• Особая гигантская рыба-убийца игнорирует 75% брони, как и все остальные гигантские рыбы-убийцы.
• Маленькие и большие варианты саблезубов могут возродиться.
• Удар по Алдуину боевым молотом создает звук.
• Убраны уровневые зависимости у предметов из «Без вести пропавший», которые все еще были уровневыми.
• Исправлены различные флаги на заметках и книгах, добавленных в Requiem.
• Кулинарный рецепт вареного мяса кабана, приготовленный USLEEP, отключен.
• Исправлена некорректная вероятность появления экспертных томов заклинаний Изменения.
• Савос Арен больше не должен появляться голым.
Опечатки и грамматические ошибки
• Перезагрузка автосохранений после ожидания не уменьшает вашу регенерацию магии и здоровья
• Грозовой порошок
• Пиво «Хогитум»
• Руководство пыточных дел мастера
• Руководства ремесленника
Изменения установки и Reqtificator
• Расы, не удовлетворяющие требованиям Requiem, регистрируются в Reqtificator с подробным отчетом о том, какие требования не выполнялись.
• Reqtificator перечисляет моды, зарегистрированные вами в качестве поставщиков визуальных шаблонов в файлах журналов.
Опечатки и грамматические ошибки
• текст обучения заклинаниям
• описание навыков MCM для сопротивления от яда
• описание заклинаний невидимости
• описание различных перков
Requiem 3.0.0 — «Consign to Oblivion» (Предаться забвению)
Ключевой особенностью этой версии является полностью переработанная система пробития брони и сопротивления стрелам. Все аспекты оценки брони, уменьшения урона и пробивания брони в игре теперь прозрачны и просты для понимания. Пробивание брони теперь является жизнеспособным инструментом для всех видов оружия на протяжении всей игры, и различия между типами урона от оружия еще более подчеркиваются. Кроме того, это обновление содержит множество мелких улучшений и исправлений.
Новые особенности
Новая система пробития брони и сопротивления стрелам
• Было введено мастерство для одноручного, двуручного оружия и стрельбы, которое определяет вашу силу пробития.
• Все эффекты, которые дают мастерство, явно перечислены как таковые в описании перков, предметов или магических эффектов. Ваше общее мастерство для каждого навыка можно проверить в Skills MCM.
• Пробитие брони в ближнем бою применяется только для силовых атак; стандартные атаки не имеют пробития вообще. Все атаки дальнего боя имеют пробитие, но качество боеприпасов является определяющим фактором.
• Каждое оружие теперь наносит определенный тип урона. (рубящее, дробящее, колющее или дальнего боя)
• Каждая кираса имеет свои слабые и сильные стороны, которые определяют, насколько легко пробить броню с данным типом урона. (Может быть проверено в меню активных магических эффектов.)
• Все оружие теперь получает заметное улучшение пробития брони от перков, но дробящее оружие, как правило, остается наиболее эффективным.
• Введены перки специализации на кинжалы в одноручном древе навыков. Они обеспечивают бонусы мастерства и умеренный бонус к скрытой атаке, который распространяется на все цели, даже те, которые обычно имеют иммунитет
• Расчет пробития брони и уменьшения урона не включает случайности.
• Максимальное снижение урона от класса брони было ограничено до 80%.
• Пробитие брони может свести на нет максимум 80% класса брони цели.
• Скрытый класс брони удален, вместо этого кирасы получают +55 класса брони, все остальные элементы брони +15 (применяется после применения Reqtificator).
• Сопротивления существ были переработаны с использованием тех же правил, что и у противников-гуманоидов.
• Внутриигровая документация доступна в меню помощи Skyrim.
Другие изменения
• Скрытый класс брони удален, вместо этого кирасы получают +55 класса брони, все остальные элементы брони +15.
Примечание для авторов модов: брони с ключевым словом REQ_KW_AlreadyReqtified должны быть вручную обновлены до этого изменения.
• Даэдрическое оружие больше не имеет скрытых бонусов к пробитию брони.
• Драконьи доспехи требуют либо Эбонитовые, либо Стеклянные доспехи в качестве предварительного условия. Эбонитовые доспехи требуются для изготовления драконьих панцирных доспехов, Стеклянный доспехи являются обязательным условием для драконьих чешуйчатых доспехов. Драконье оружие может быть изготовлено с любым обязательным перком.
• Даэдрические доспехи теперь являются дополнительным перком, который можно взять после Эбонитовых доспехов.
• Описание плагина Requiem теперь содержит Smash. Используйте All tag для лучшей работы с Mator Smash.
• MCM с навыками содержит новую страницу, на которой отображаются ваши значения мастерства.
• Несколько спутников имеют один или несколько перков взлома и теперь могут помочь вам с замками, с которыми вы сталкиваетесь в своих путешествиях.
• Несколько правок для улучшения слияния уровневых списков.
• В заклинание Свет свечи добавлено (снова) ключевое слово «WISpellColorful», которое заставляет NPC комментировать вашу магию.
• Различные эбонитовые предметы можно найти на “Катарии”.
• Драконы в Забытой Долине всегда самые сильные.
• Стражники начинает комментировать: “Так ты знаешь пару заклинаний? Мне что, в ладоши похлопать или в обморок грохнуться?” после того, как вы выучили пять заклинаний.
• Стража Рассвета и Дозорные Стендарра (включая Дозорного Турана) враждебны только к голодающим вампирам. Теперь вы можете посетить Форт Стражи Рассвета в роли не голодного вампира, чтобы нормально начать квестовую линию Стражи Рассвета.
• Сальма в Железном Кургане имеет соответствующую подготовку для снаряжения, которое она использует.
• Переименованы эффекты алхимии, еды и зачарования, чтобы быть более полезными и последовательными.
• Скелеты в Зале мертвых Вайтрана больше не будут преследовать вас за пределами катакомб.
• Все маски драконьих жрецов теперь классифицируются как одежда и имеют вес в 2 единицы.
• Предоставляется подсказка использовать серебро против нежити.
• Бонусы мастерства от взлома замков не отображаются в меню активных магических эффектов.
• Снова добавлены расовые способности лошадям.
• Лошади имеют средний ударный набор (impact set).
• На экранах загрузки теперь есть книги Реквиема, а длинные экраны короче.
• Пьяные любят бесплатное киноварное пиво.
• NPC с перками одноручного и двуручного оружия высокого уровня также имеют предыдущие перки.
Исправления ошибок
• Огма Инфиниум должным образом предоставляет награду также, если вы прочитали книгу до завершения квеста.
• Бандиты «Черной крови» больше не атакуют друг друга.
• Верен больше не атакует Торека в последнем бою.
• Луки, используемые наемниками поместья «Златоцвет», больше не зависят от уровня.
• Уровневые списки, содержащие зачарованные кольца, больше не зависят от уровня.
• Фьола, Умана и Сулла Требатий больше не зависят от уровня.
• Исправлен шанс ничего не получить из уровневого списка, который содержит зачарованные кольца.
• Талморцы носят кинжал в качестве резервного оружия, вместо длинного меча.
• Великан в Роще Великанов сбрасывает весь свой лут после смерти.
• Серебряный танто принимается как ингредиент для определенного рецепта кузницы атронахов вместо двемерского длинного меча.
• LItemWeaponBlacksmithBow75 имеет тот же контент, что и LItemWeaponBowBlacksmith.
• Удалены Кимеры — измененные, Предтечи, Восстановление Арканы, Правда о Матери Ночи и Рислав Праведный из Requiem, потому что эти книги уже существуют в базовой игре.
• Вождь Бургук носит только один щит.
• Мастер-перк разрушения теперь корректно дает Каскад молний при выборе.
• Имперские солдаты и агенты Пенитус Окулатус носят имперский кинжал вместо стального кинжала.
• Кузнец Стражи Рассвета продает серебряные скимитары, серебряные катаны и серебряные танто.
• Класс Валдимара установлен на уровень тяжелой брони.
• Усиление Завесы тишины не увеличивает стоимость поддержания.
• Срывание замков работает правильно на всех деревянных дверях.
• У всех Алик’ров есть шанс сбросить ядовитую слюну.
• NPC используют боеприпасы при использовании драконьего лука.
• NPC не комментируют опасную магию, когда у игрока есть рунный щит Стражи Рассвета.
• Переименован Шар страха в Страх, так как во время квеста » Первые уроки » Фаральда может попросить использовать Страх.
• Глаз саблезуба можно продавать продавцам.
• Вихрь увеличивает скорость оружия при использовании одного оружия.
• При двойном владении двумя разными видами оружия, Средоточие: меч увеличивает только скорость меча.
• Призванные сильные ледяные приведения не сбрасывают ледышки.
• У Вилкаса теперь есть все особенности, связанные со спутниками, например, он может использовать мешки хранения и извлекать выгоду из лидерства перка.
• Питье зелья восстановления здоровья проигрывает звук.
• Удалены нефункциональные ядовитые атаки у невидимых сущностей.
• Несколько NPC-эксклюзивных стрел/болтов получили те же характеристики, что и их играбельные аналоги (например, болты двемерской сферы и стрелы смотрителя Каирна Душ).
• Текстуры легендарной стальной пластинчатой брони (из мода SPOA Silver Knight Armor) были обновлены и больше не будут вызывать проблемы с графикой в настройках низкого качестваs.
• Для создания трофея Морозный паук требуется Ядовитая плевок.
• Вампиры утроили выносливость и регенерацию магии независимо от расы.
Изменения установки и Reqtificator
• Reqtificator теперь поддерживает Java 11. При использовании Java 11, пользовательский интерфейс будет изменен на экранах с высоким разрешением, чтобы иметь подходящий, читаемый размер.
• Понижение версии сохраненных игр до более старых версий не поддерживается, и Requiem больше не допустит этого. Если вы действительно хотите перейти на более старую версию, вы должны загрузить сохраненную игру, созданную перед обновлением до более новой версии.
• Улучшена диагностика ошибок при сбоях запуска Reqtificator.
• Дополнительный плагин Vanilla Dragonborn теперь имеет явную зависимость от Requiem.esp для обеспечения правильного порядка загрузки.
• В окнах сообщений в игре для установки и обновления Requiem изменены сообщения подтверждения, чтобы прояснить, ожидается ли подтверждение сообщения.
• LOOT v0.13.0 и более поздние должен произвести правильные порядки загрузки с Requiem снова.
Requiem 3.0.1 — «Consign to Oblivion» Пакет исправлений #1
Небольшое исправление, которое исправляет производную систему атрибутов, которая мешает работе мастерства. После применения этого патча и обновления вашей сохраненной игры ваши значения мастерства будут восстановлены, а система производных атрибутов будет влиять на урон оружия, как и должна.
Изменения
• Новые разделы внутриигрового меню справки отображаются, когда вы играете в игру с контроллером Xbox.
Исправления ошибок
• Система производных атрибутов больше не влияет на ваши значения мастерства.
• Стальная пластинчатая броня стражников имеет правильный класс брони.
• Продолжительность блока сохранения, необходимого для тестирования установки, не увеличивается после каждой
перезагрузки.
• Перк “Орлиный взор” теперь имеет перк “Тренировка стрельбы” в качестве предварительного условия, которое подразумевает дерево перков.
Requiem 3.0.2 — «Consign to Oblivion» Пакет исправлений #2
Это обновление устраняет множество ошибок, обнаруженных в 3.0.0. Самое главное, оно исправляет отображение характеристик производных атрибутов в MCM меню и дает более значительную защиту драконьим жрецам.
Изменения
• Камень Атронах не блокирует урон и не блокирует бонусы от расовой способности Зеленого пакта, когда босмер ест странное мясо.
• Двемерские и арбалеты Стражи Рассвета имеют урон тяжелых арбалетов, но классифицируются как легкие арбалеты и, таким образом, выигрывают от более быстрой скорости перезарядки и могут использоваться с перком Егерь.
• Сыромятная броня имеет повышенный класс брони.
• 36 Уроков Вивека Проповедь 27, Истоки Гильдии Магов и Кантаты Вивека имеют уникальные обложки книг.
• Мороз всегда избегает боя.
• Длительность Боевых рефлексов значительно увеличилась, чтобы быть более полезными.
• Потенциал снижения стоимости самодельного заклинания уменьшен на 33%.
Исправления ошибок
• Бонусы к урону от системы производных атрибутов для Одноручного и Двуручного оружия правильно отображаются в MCM
Skills меню.
• Драконьи жрецы имеют естественную броню и сопротивление пробитию.
• Единственное лекарство не может быть начато до 20 уровня.
• Изменения, которые уже присутствуют в мастер-файлах, удалены.
• Редгардский капюшон нельзя носить с обручем.
• Меховая броня не может быть продана охотникам.
• При активации конторской книги вне квеста Цифры отображается более точное уведомление.
• Метка «Украсть:» предметов из квестов «Уборка» и «Кража» выглядит красным, как и другие преступные действия.
• Метка «Подделать записи:» в конторской книге выглядит красным, как и другие преступные действия.
• Босс на Посте Предателя наследуется от правильного шаблона Реквиема.
• Бандиты больше не используют улучшенный арбалет Стражи Рассвета.
• У редко используемого шаблона бандита всегда есть арбалет.
• Бандиты носят обе версии стальной брони.
• Удалена уровневая зависимость зачарованных имперских мечей.
• Двойная устойчивость к яду удалена у Корусов.
• Боевые рефлексы не истощают запас сил, если у вас нет необходимого количества для активации способности.
• Призраки и нежить не будут терять кровь для вампиров, если они из расы, которая обычно делает это.
• Теневой шаг имеет звук и визуальные эффекты.
• Завеса тишины имеет визуальный эффект.
• У Теневого убежища есть звук.
• Попытка применить, а затем отменить Теневой образ не оставляет затяжного визуального эффекта.
Requiem 3.1.0 — «Steel Meets Steel» (Сталь встречает сталь)
Система пробивания брони работает больше, как система из версий 1.9.x, но сохраняет новые функции, такие как улучшенная прозрачность и более четкие типы урона для разных видов оружия. Носимое снаряжение теперь можно свободно менять во время боя.
Различные неиспользуемые или редко используемые вещи были удалены из распределения.
Новые особенности
• Изменения брони и пробития брони
• Каждая единица мастерства дает 0,25% пробития брони в ближнем и дальнем бою.
• Стандартные атаки ближнего боя имеют половину пробития брони от силовых атак.
• Броня может иметь сопротивление против некоторых типов урона, предоставляя дополнительный класс брони против таких атак.
• Все сопротивления урону имеют 5 уровней, каждый из которых дает в сумме +50 к классу брони.
• На дополнительный класс брони от сопротивления урону влияет пробитие брони.
• Большинство доспехов были перебалансированы с точки зрения веса, базового класса брони и дополнительных сопротивлений урону.
Особо следует упомянуть следующие важные изменения:
• Даэдрическая, железная, орочья, ламеллярная и стальная броня значительно легче.
• Драконья чешуйчатая, драконья панцирная и даэдрическая броня имеет значительно сниженный класс базовой брони.
• Эбонитовая и древняя фалмерская броня имеет значительно повышенный класс базовой брони.
• Защита брони стражников была значительно улучшена (кольчуга под обивкой), но также имеет свой вес по сравнению с другими легкими бронями.
• Хаммерфелльская броня – улучшенная версия кольчуги стражников (больше веса и защита от урона).
• Броня Братьев Бури — легкая броня с такими же характеристиками, как и у брони стражников.
• Офицерская броня Братьев Бури — тяжелая броня наравне со стальной броней.
• Волчья броня — легкий вариант стальной пластинчатой брони.
• Тяжелые доспехи Клинков, Стражи Рассвета и имперцев стоят на одном уровне со стальными доспехами.
• Доспехи Гильдии воров, Соловьев и Темного Братства настроены так, чтобы соответствовать кожаным доспехам.
• Сопротивления урону существ были адаптированы к новой системе.
• Как и доспехи, они могут иметь сопротивление против некоторых типов урона, что дает дополнительный класс брони против таких атак.
• Некоторые сверхъестественные существа также имеют дополнительные сокращения урона, которые нельзя обойти путем пробития брони, например, ледяной атронах — это огромный кусок льда, который не будет слишком беспокоиться из-за ваших стрел или ударов меча.
• Центурионы снова стали более устойчивыми.
• Бонусы к мастерству за боеприпасы более высокого качества были значительно увеличены, а интервал между стрелами и болтами уменьшено.
Изменения
• Снаряжение можно свободно менять в бою.
• Враги, которые следуют за вами через экраны загрузки в новые ячейки во время боя, могут быть отключены в опциях Reqtificator.
• Стрелки бандитских боссов больше не используют боеприпасы качества выше стали/серебра.
• Очки навыков были перераспределены для стрелков бандитских боссов, лишив их доступа к перкам стрельбы высокого уровня.
• Порог запаса сил, ниже которого физические атаки больше не поражают противников, повышается до 10, чтобы соответствовать другим штрафам за утомление. Эта функция теперь распространяется и на NPC.
• Различные неиспользуемые или редко используемые сторонние ресурсы были удалены, чтобы сделать распределение более гибким (все изменения обратно совместимы, то есть вы не будете внезапно обнажены после обновления).
• Все неиспользованные ресурсы из Immersive Armors
• Броня бродяги из Immersive Armors — Ален Дюфон носит зачарованную ламеллярную броню вместо уникальной брони бродяги.
• Броня Повелителя Бури — Ульфрик вернул свое оригинальное, уникальное снаряжение из базовой игры в виде набора тяжелой брони и некоторых дополнительных перков тяжелой брони.
• Эбонитовая пластинчатая броня с изображением эмблемы владения — Айрилет носит зачарованный набор эбонитовых доспехов вместо эбонитовой пластинчатой брони.
• Орихалковая пластинчатая броня с изображением эмблемы владения — командир Кай носит стандартную броню стражника Вайтрана вместо орихалковой пластинчатой брони.
• Золотая эльфийская броня и оружие — Эленвен снова носит ванильное снаряжение, талморское одеяние и эльфийский кинжал.
Исправления ошибок
• Исправлена ошибка «Требуется новая игра» в ванильном старте.
• Улучшенные арбалеты Стражи Рассвета и древние двемерские арбалеты помечены как легкие арбалеты и могут использоваться с перком Егерь.
• Заклинания сопротивления яду складываются с зельями сопротивления яду.
• Серебряное оружие показывает правильный урон, если им владеет вампир.
Поддержка моддинга
• Reqtificator может назначать заклинания и перки NPC с помощью автоматических правил. Это работает аналогично распределению ключевых слов для доспехов и оружия. Правила могут использовать условия на основе расы и ключевых слов. (Для шаблонных актеров условия должны быть истинными для всех возможных шаблонов.)
• Распределение привилегий игровой механики через Formlist устарело, вместо этого используйте новую систему правил.
Установка и совместимость
• Префиксы REQ-Tag были удалены. Вам больше не нужно указывать префиксы в ваших REQ-тегах в описании плагина, только тех функций, которые вы хотите использовать. Сами требуемые шаблоны EditorID остаются без изменений. Это изменение позволяет вам легко создавать объединенные плагины из зависимых от Requiem плагинов, которые используют
REQ-теги с разными префиксами.
• Специально для Requiem загружены настройки smash (используемые Mator Smash) в совет по совместимости.
Внутренние улучшения качества (актуально только для моддеров)
• Удалены меши и текстуры для различных неиспользуемых или больше не используемых предметов:
• Орихалковые и эбонитовые пластинчатые доспехи
• Броня Повелителя Бури
• Броня бродяги
• Золотое эльфийское снаряжение
• Все неиспользуемые ресурсы из Immersive Armors
• Разделен общий перк игрока на несколько меньших перков, чтобы приспособить правило одного. Приоритеты входа перков обновляются соответственно. Условия были улучшены.
• Удалена нефункциональная запись перка, которая предположительно пыталась сделать игрока невосприимчивым к ошеломлению от Безжалостной силы.
• Улучшены EditorID перков.
Requiem 3.1.1 — «Steel Meets Steel» Пакет исправлений #1
Reqtificator более элегантно обрабатывает плагины с неверными данными наследования для актеров. Названия зелий были изменены, чтобы восстановить естественный порядок инвентаря. Несколько незначительных правок квестов были удалены, чтобы улучшить совместимость с другими модами.
Изменения
• Восстановлена сортировка зелий в алфавитном порядке от самых слабых к сильнейшим, переименовав слабое в жидкое.
• Награда за «Любовное письмо» возвращается к первоначальной стоимости в 25 золотых.
Исправления ошибок
• Покупка бревен у владельцев лесопилки обойдется вам в 400 золотых.
• Становление таном Рифта дает правильную версию Клинка Рифта.
Установка
• Reqtificator не будет прерываться при обнаружении субъекта с установленными флагами наследования, но без определенного шаблона. Такие актеры обрабатываются так, как будто у них вообще не определены параметры наследования.
Совместимость и поддержка моддинга
• Предупреждение будет записано в файлы журнала Reqtificator, если у субъекта установлены флаги наследования, но шаблон не определен.
• Невозможность найти запись для данного FormId приводит к читаемым человеком сообщениям об ошибках. (Это происходит, например, если актер наследует от записи, которая была удалена.)
• Изменения в сценарии квеста «Любовное письмо» отменены, чтобы улучшить совместимость с, например, The Choice Is Yours.
• Изменения вознаграждения за «Перед бурей» перенесены в уровневые списки, и все изменения самого квеста удалены.
Requiem 3.2.0 — «Design Your Universe» (Создай свою вселенную)
Основные понятия о весе золота и боеприпасов теперь прозрачно объяснены в интерфейсе инвентаря и в меню справки. Вес золота был значительно уменьшен, и награда за выполнение заданного ранее золота и драгоценных камней была возвращена к наградам из чистого золота. Были внесены различные изменения в статистику оружия, чтобы сделать их общую последовательность более последовательной. Зелья исцеления болезней и противоядия теперь доступны в дополнение к мощному зелью очищения.
Новые особенности
• Общий вес боеприпасов, которые вы несете, теперь отображается разным предметом «колчан» в вашем инвентаре. Также была добавлена тема справки о весе боеприпасов.
• Общий вес ваших золотых монет теперь отображается разным предметом «кошелек» в вашем инвентаре. Также были добавлены разделы справки о весе золота и способности Осмотреть.
Изменения
• Вес золота был уменьшен на 75%, а награды за квесты, дающие смесь золота и драгоценных камней, были возвращены к наградам из чистого золота.
• Последовательные формулы для урона, веса, цены, скорости и досягаемости оружия ближнего боя восстанавливаются со следующими основными изменениями, заслуживающими особого упоминания:
• Урон оружия эльфов и двемеров поменялся местами.
• Оружие из драконьих костей уменьшило урон, поэтому оно теперь не лучше, чем даэдрическое оружие.
• Призванный боевой топор имеет увеличенный урон, чтобы быть на одном уровне с призванным мечом.
• Даэдрическое оружие и оружие Изгоев уменьшило вес.
• Серебряное оружие имеет тот же вес, что и стальное оружие.
• Хорошее оружие драугров имеет тот же вес, что и стандартное оружие драугров.
• Хорошее фалмерское оружие увеличило урон, чтобы соответствовать другому хорошему оружию.
• Сабли и скимитары больше не лучше, чем мечи.
• Длинные мечи являются альтернативными мечами вместо того, чтобы делиться своими характеристиками с боевыми топорами.
• Призрачный клинок имеет увеличенный урон и не имеет веса.
• У топора Скорби такой же урон, как у даэдрического боевого топора, но он имеет меньший вес, потому что сделан из серебра.
• У булавы Молага Бала такой же урон, как у даэдрической булавы, но увеличенный вес, чтобы соответствовать ее размеру.
• Волендранг имеет такой же урон, как даэдрический боевой молот, но увеличил вес, чтобы соответствовать его размеру.
• За великанов платят награду 1000 золотых.
• На входной двери Заброшенного дома вывешена записка, предупреждающая об опасностях, которые впереди.
• Галмар Каменный Кулак носит зачарованную нордскую броню.
• Дозорный Туран носит обычную пластинчатую броню дозорных.
• Легендарная стальная броня больше не может быть создана и связанные ресурсы «WarChief» были удалены из дистрибутива. (У ранее приобретенных легендарных стальных доспехов характеристики и внешний вид нордской брони.)
• Легендарная стальная пластинчатая броня больше не может быть создана и связанные ресурсы «SPOA Silver Knight» были удалены из дистрибутива. (У ранее приобретенных легендарных стальных пластинчатых доспехов характеристики и внешний вид пластинчатой брони Дозорного.)
• Крылья ветра больше не увеличивает регенерацию запаса сил. Вместо этого они увеличивает скорость передвижения на 15%.
• Зелье исцеления болезней восстановлено и продается всеми алхимиками по доступной цене. Все экземпляры Зелья очищения заменяются на Зелье исцеления болезней, а ингредиенты используют Исцеление болезней вместо Живучесть.
• Зелье исцеления отравления восстановлено и продается алхимиками по справедливой цене. Некоторые ингредиенты теперь имеют эффект Противоядие.
• Зелье очищения иногда продается алхимиками по высокой цене. Ингредиенты больше не имеют этого эффекта.
• Эбонитовая броня имеет увеличенный вес.
• Двемерская броня имеет увеличенный класс брони и вес.
• Двемерская броня устойчива к тупым атакам в соответствии с лором, но больше не имеет особого сопротивления дальним и проникающим атакам.
• Стальная пластинчатая броня более устойчива к дальним атакам, но слабее к рубящим атакам.
• Орочья броня более устойчива к рубящим ударам, но больше не сопротивляется тупым атакам.
• Нордская броня устойчива к тупым атакам, но слабее к рубящим атакам, чем другие тяжелые доспехи.
Исправления ошибок
• Устойчивость к дальнобойным атакам призраков и духов может быть обойдена серебряными и даэдрическими боеприпасами.
• Звук потребления алкоголя затухает с расстоянием.
• В своем описании Средоточие: кинжал заявляет, что бонус к урону от скрытных атак неотразим и воздействует на существ, которые обычно неуязвимы для атак скрытности.
Совместимость и поддержка моддинга
• В Reqtificator есть новый файл конфигурации, который позволяет авторам модов настраивать смещения атрибутов и убирать начальные заклинания для записи игрока.
• Несколько ресурсов, не связанных с основой Requiem, были удалены: сгоревшая текстура книги, меш отмычки, текстура меню вскрытия замка и анимация спринта с двумя мечами.
• Инициализация скрипта задерживается на 5 секунд, чтобы уменьшить вероятность вмешательства других модов.
Внутренние улучшения качества (актуально только для моддеров)
• Оружие имеет более полезные и согласованные идентификаторы EditorID.
Requiem 3.3.0 — «The Quantum Enigma» (Квантовая загадка)
Reqtificator был переупакован в автономное приложение. Таким образом, вам больше не нужно устанавливать какую-либо версию Java в вашей системе. Некоторые враги конца игры, которые в последних версиях были объявлены слишком слабыми, стали более жесткими.
Новые особенности
• Нордская броня и щит от Dragonborn DLC интегрированы в мир. Бандиты иногда носят части брони. У кузнецов есть шанс продать доспехи, и их можно изготовить с помощью перка Продвинутого кузнечного дела.
Изменения
• Драконы, драконьи жрецы, двемерские центурионы и зачарованные сферы имеют повышенную защиту.
• Здоровье Мастера-кузнеца удваивается, а урон, масса и сопротивление иллюзии увеличиваются, чтобы соответствовать двемерским центурионам.
• Зачарование Разрушение заклятий применяется к каждому удару, а активные магические эффекты корректно рассеиваются с цели.
• Шансы на появление тяжелой брони, продаваемой кузнецами, скорректированы, чтобы быть более последовательными.
Исправления ошибок
• Яды коруса, морозного паука и сприггана подвержены противоядиям.
• Призванные существа больше не убегают от драконов.
• С Квенела Языка больше не падает мощная версия древней нордской брони.
Установка
• Reqtificator поставляется как автономное приложение. Таким образом, вам больше не нужно устанавливать общесистемную среду выполнения Java для настройки Requiem. Вместо этого, Reqtificator поставляется со своей собственной, сокращенной версией JVM, как часть загрузки Requiem.
Requiem 3.4.0 — «The Shadow Theory» (Теория теней)
Невидимые сущности были переработаны с нуля и теперь известны как Отверженные. Они имеют правильную визуализацию, а также имеют предысторию, которая связывает различные места, где они появляются.
Новые особенности
• Невидимые сущности были полностью переработаны и теперь известны как «Отверженные». Отверженные — дремора, которые страдают от довольно особого состояния. Теперь они станут частично видимыми после атаки или попадания. Различные встречи связаны общей историей, описанной в нескольких письмах. Еще одна встреча с Отверженным была добавлена в мир, и существующие встречи были переработаны. Отверженный появится, даже если Невидимые сущности в этом месте уже убиты.
• Исцеление во время сна было возвращено к его старому поведению. Вы полностью восстановите свое здоровье, когда у вас будет активный лечебный эффект во время сна. Вы также исцелитесь естественным образом, если ваше здоровье превысит 90% во время сна.
• Реквием больше не блокирует легендарные умения. Он все еще не поддерживается Реквиемом, и вы будете предупреждены, что это может сломать некоторые перки Реквиема, если вы все равно попытаетесь его использовать. (Мы удалили плагин SKSE, который заблокировал эту функцию, чтобы уменьшить наши затраты на обслуживание.)
• Свитки обнаружения даэдра можно найти на продажу и в качестве случайной добычи.
Они работают как свитки «Обнаружение жизни», но вместо этого они обнаруживают даэдрических существ. (Даэдра не обнаруживается при нормальном обнаружении жизненных эффектов.)
Изменения
• Сопротивление магии больше не защищает от эффекта глубокого замораживания, сопротивление морозу работает как раньше. Зачарование запаса сил ранга II также защищают от эффекта глубокого замораживания.
• Зачарование запаса сил ранга II сводят на нет эффект паралича от Поразительной точности.
• Зелья и зачарование карманника заменены на мультипликативные модификаторы.
• Том заклинаний: Вызов невидимого ловчего удален. Маги, которые уже знают заклинание, все еще могут использовать его. (Заклинание будет полностью удалено в 4.0.0)
• Призыв мистического призванного лука дает мистические призванные стрелы, которые имеют гораздо более высокую способность проникновения в броню, чем обычные призванные стрелы. (такая же сила, как у эбонитовых стрел)
• Рукопашный бой получает только бонус к урону от системы производных атрибутов. Запас сил и здоровье теперь в равной степени способствуют этому, и величина бонуса была увеличена, чтобы компенсировать снятие бонуса процентного урона.
• Урон железных стрел и болтов увеличен.
• Бандиты без перка Егерь не используют легкое оружие.
• Бандиты не используют двемерские и орочьи арбалеты.
• Хадвар и Ралоф носят свои оригинальные легкие доспехи на открытии сцены.
• Перки Средоточие: булава и боевой молот увеличивают урон от силовой атаки.
• Сопротивление тупому урону двемерских центурионов и зачарованных сфер уменьшено.
• Сопротивление пробитию драугров и драконьих жрецов уменьшено.
• Анкано — мощный электромант.
• Заклинания «Обнаружение жизни» и свитки прямо заявляют, что они не обнаружат бездушных существ, таких как даэдра.
• Дремора может быть парализован.
• Дремора полностью невосприимчивы к Безжалостной силе и подобным эффектам.
• Магическое сопротивление Дреморы снижено до 50%.
• Сопротивление иллюзии Дреморы снижена.
• Безоружный урон Дреморы уменьшен на 50.
• Заклинания «Стук» были переименованы в «Стук (Ранг X)», чтобы улучшить сортировку в меню заклинаний.
• Одеяние мастера школы колдовства было удалено из Крепости Феллглоу. Вместо этого одно из двух созданных вручную одеяний мастера школы разрушения было заменено одеяние мастера школы колдовства.
• Торговцы чаще продают свитки Адепта, Эксперта и Мастера.
Исправления ошибок
• Кинжалы получают тот же бонус к урону из системы производных атрибутов, что и другое одноручное оружие. Система производных атрибутов больше не изменяет ваш общий множитель урона.
• Все модификаторы опыта отключены в режиме обучения. Навыки будут правильно развиваться во время тренировок.
• Различные неправильные настройки атаки Дремора исправлены. В частности, они больше не используют неэффективные спринтерские атаки, которые не должны использоваться NPC.
• Приоритет перков Карманных краж регулируется таким образом, чтобы зелья и заклинания карманника никогда не уменьшали эффективный шанс успеха.
• NPC могут входить и выходить из кузницы Атронаха в Крепости Феллглоу.
• Серебряный язык влияет как на цену покупки, так и на продажу, а не на повышение цены продажи в два раза.
Установка
• Reqtificator.bat существует только в папке верхнего уровня, чтобы избежать возможной путаницы.
• Исправлена редкая ошибка, из-за которой Reqtificator застревал перед показом главного меню.
• Пакетная JVM обновлена до OpenJDK 13.
• Reqtificator предоставляет конкретные сообщения об ошибках при возникновении проблемы с закаленными предметами.
Совместимость и поддержка моддинга
• Списки форм, используемые функцией Perk Respec в DLC Dragonborn, заполняются перками Реквиема.
Внутренние улучшения качества (актуально только для моддеров)
• Ресурсы рыцарей Скайрима, используемые бывшими доспехами Хадвара и Ралофа, удалены.
• Искусственный иммунитет Хадвара и Ралофа к яду пауков снят.
• Неиспользуемые ссылки в Крепости Феллглоу удалены.
• Условия невосприимчивости к параличу были упорядочены: ключевое слово REQ_KW_ProtectionFromParalysis используется только магическими эффектами, ImmuneParalysis используется только расами и актерами.
• Иммунитет к параличу у сприггана встреч был перенесен на их расы.
—
Актуальную версию мода вы можете скачать на сайте: Gamer-mods.ru
Живое РУ-комьюнити здесь: Xandr_TV
Requiem разработан:
Xarrian (23 июля 2012 — 15 мая 2013)
Ogerboss (январь 2013 — настоящее время)
Благодарности: azirok, Insane0hflex, Ka3m0n, Bethesda, Chuck Norris!
Smithing Perks[]
Craftsmanship []
- You’ve acquired the basics of craftsmanship and know how to properly use all kinds of tools. Thus, you are able to craft and improve a wide variety of common goods.
- Effects: allows crafting and tempering of basic items. Tempering of basic weapons & armor is increased by 1.5.
Blacksmithing Branch[]
Advanced Blacksmithing (50 Smithing required)[]
- You’ve gained quite some finesse, allowing you to craft plate armor, fine jewellery, and exotic blades. You have also found a way to melt and crush certain gems into alchemically usable dust.
- Effects: allows the crafting of jewellery, and blue and red glitterdust. Allows the crafting and tempering of Steelplate and Nordic armors.
Arcane Craftsmanship (50 Smithing required)[]
- After reading a tome about the ancient secrets of explosive dwemer bolts, you’ve learned the necessary techniques to craft bolts and arrows that will explode with elemental fury upon impact.
- Effects: allows the crafting of elemental arrows and bolts.
Legendary Blacksmithing (100 Smithing required)[]
- You make steel sing songs on the anvil, as your hammer is no longer a mere tool, but a loom that weaves the fabric of myths. You can improve about anything like no one else could, and can even temper the most ancient artifacts.
- Effects: tempering bonus is multiplied by 1.5.
Heavy Armor Branch[]
Dwarven Smithing (25 Smithing required)[]
- You’ve studied some long-lost schematics of dwarven equipment and acquired the secret knowledge of how to create and improve them efficiently.
- Item Requirements: you need The Art of Dwarven Blacksmithing in your inventory to select this perk.
- Effects: Allows the crafting and tempering of dwarven equipment. Tempering bonus for these items is multiplied by 1.6.
Orcish Smithing (50 Smithing required)[]
- Orcish equipment is hard to craft, but you’ve got what it takes. Especially the schematics! You can craft and improve it easily and most efficiently.
- Item Requirements: you need The Almanac of Orcish Blacksmithing in your inventory to select this perk.
- Effects: Allows the crafting and tempering of orcish equipment. Tempering bonus for these items is multiplied by 1.7.
Ebony Smithing (75 Smithing required)[]
- Ebony weapons and armor — some even fail at heating the metal. But not you. Now that you’ve studied the related schematics, you can craft and improve ebony equipment with ease.
- Item Requirements: you need Harder than Steel — How to work with Ebony in your inventory to select this perk.
- Effects: Allows the crafting and tempering of ebony equipment. Tempering bonus for these items is multiplied by 1.9.
Light Armor Branch[]
Advanced Light Armors (25 Smithing required)[]
- You’ve been able to learn more advanced techniques, allowing you to craft and efficiently improve scale armor.
- Item Requirements: you need An Introduction to Scale Armors in your inventory to select this perk.
- Effects: Allows the crafting and tempering of scale armors. Tempering bonus for these items is multiplied by 1.6.
Elven Smithing (50 Smithing required)[]
- You’ve gained enough finesse to create and improve Elven armor and weapons by studying the Elven craftmanship carefully.
- Item Requirements: you need About Elven Craftmanship in your inventory to select this perk.
- Effects: Allows the crafting and tempering of elven equipment. Tempering bonus for these items is multiplied by 1.7.
Glass Smithing (75 Smithing required)[]
- Crafting and improving Glass equipment is nothing for the unskilled. But you aren’t one of them anymore since you studied the related schematics.
- Item Requirements: you need An Introduction to Malachite in your inventory to select this perk.
- Effects: Allows the crafting and tempering of glass equipment. Tempering bonus for these items is multiplied by 1.9.
Mastery[]
Draconic Smithing (100 Smithing required)[]
- The scales and bones of dragons are probably the hardest material to work with, but you’ve mastered even this art since you studied that old compendium.
- Item Requirements: you need The Compendium of Draconic Armor in your inventory to select this perk.
- Effects: Allows the crafting and tempering of draconic equipment. Tempering bonus for these items is multiplied by 2.
- Note: glass and/or ebony smithing perks are required to craft (and possibly temper?) the light and/or heavy versions of draconic armor.
Daedric Smithing (100 Smithing required)[]
- The creation of daedric weapons and armor is a secret few mortals know — still, somehow you managed to acquire this knowledge…
- Item Requirements: you need Daedric Craftmanship in your inventory to select this perk.
- Effects: Allows the crafting and tempering of daedric equipment. Tempering bonus for these items is multiplied by 2.
Уважаемые друзья и гости! Наш форумчанин, увидевший в Сети этот рассказ и подготовивший его перевод, — не сотрудник редакции и даже не поклонник новостной ленты. Тем не менее, «Реквием по кузнецу» произвёл на него такое впечатление, что он захотел поделиться им с другими фанатами Skyrim.
Рассказ очень необычен; ничего подобного среди наших публикаций ранее не встречалось. Кроме того, его автор — сотрудник Kotaku, одного из самых любимых ваших изданий. В общем, читайте с удовольствием!
Сегодня мне подумалось о том, что Скайрим — первая игра, заставившая меня по-новому посмотреть на НИПа — причём не самого важного для игры.
Но сначала познакомьтесь с моим третьим персонажем: Ульфр Йормунганд, чистокровный норд, участник восстания Братьев Бури; он первым из моих персонажей выполнил ветку квестов Соратников, потому что она вполне подходила по духу такому дуболому.
По некоторым причинам я каждый раз избирал своим главным местом жительства город Вайтран — мне он попросту нравится. А моей любимой кузницей стала кузня «Дома Воительницы»: есть в ней некий домашний уют, и «заведует» ею вполне приятная пара — Ульфберт Разъярённый Медведь и Адрианна Авениччи.
Адрианна приветствует меня каждый раз, когда я захожу в город, и я привык к тому, что она работает рядом со мной, когда я занимаюсь в кузнице ремеслом. Пожалуй, она стала одной из причин, по которым я зачастил в Вайтран: даже когда Адрианна не говорила ничего нового, мне нравилось торговать с ней, а работать в кузнице и замечать её присутствие стало естественным чувством. Рядом с ней я ощущал себя, как дома.
…Той ночью, после выполнения нескольких заданий за Соратников, со мной произошла первая звериная ярость. У меня было мало здоровья. Экран был почти совершенно чёрным. Я не видел практически ничего, кроме красной точки, которая бежала прямо на меня. Я думал, что это стражник! Я думал, нет ничего страшного в его убийстве…
Наутро я вернулся к продолжению квестовой линии. И когда, наконец, пришёл обратно в Вайтран, я с гордостью нёс добычу, покупка которой наверняка должна была заинтересовать Адрианну. Я зашёл в город поздним вечером; мне пришлось ждать 10 часов, пока её магазин откроется и она выйдет поработать в кузнице.
Но вот уже почти полдень, а Адрианна так и не появилась. Я понял, что глупая Адрианна наверняка где-то застряла, и через часок-другой она обязательно появится в кузнице… И так я стоял час, два, три часа — её всё не было.
Я с неохотой побрёл в Небесную Кузницу, чтобы продать вещи Йорлунду Серой Гриве. Дойдя до рынка, я увидел, что на земле лежат три трупа. Вокруг толпились другие персонажи, пытавшиеся выяснить друг у друга, что же произошло.
Подойдя поближе, я увидел имя, высветившееся на экране, и мёртвенно-бледное лицо. Это была Адрианна; мой герой убил её — единственного персонажа, к которому я так привык в игре. Во время своего безумия я разрушил её счастливое существование в Скайриме…
Я хотел загрузить сохранённую игру, но, к несчастью, у меня не осталось ни одного сэйва, предшествующего убийству: свою сохраненку я перезаписал, а автосохранения оказались бесполезными из-за нескольких ожиданий.
Выругавшись, я встал из-за компьютера и пошёл на кухню. Увидев моё насупленное лицо, подруга поинтересовалась, что случилось. Я признался ей в своём страшном грехе, но в ответ она рассмеялась и сказала: «Не расстраивайся так, солнце: ты наверняка можешь воскресить её каким-нибудь заклинанием! Да, кстати, не забудь — нам надо успеть к твоей маме, она ждет нас в десять».
… Когда мой персонаж, запыхавшись, вбежал в «Дом Воительницы» и попытался заговорить с Ульфбертом, в диалоге были подсвечены только две реплики; я выбрал одну из них: «Кто делает твою броню и оружие?» Ульфберт ответил: «С тех пор, как Адрианна умерла, я получаю оружие от хаджитских караванов… Я пробовал делать его сам, но у меня получается плохо — всё-таки Адрианна была лучшей».
Вот так в мире не стало Адрианны Авениччи — трудолюбивой женщины, талантливого кузнеца из Вайтрана; она была одной из причин, по которой я так часто посещал этот город…
Сейчас я совсем не хожу в Вайтран. В те редкие моменты, когда мои странствия приводят меня в этот город, я всегда останавливаюсь рядом с ныне пустующей кузницей, смотрю на неё и жду минутку-другую: а вдруг Адрианна снова выйдет из-за угла и начнёт что-нибудь ковать, как она делала это прежде?
Kotaku, 07 Dec
Перевод подготовил форумчанин FullRest-a, пожелавший остаться неизвестным.