Руководство rise of witch king

Мордор — самая разносторонняя злая фракция в Electronic Arts. Властелин колец: Битва за Средиземье 2: Восстание Короля-Чародея пакет расширения. Они также могут похвастаться одной из самых сильных армий для поздней игры, с огромными монстрами, разрушительными катапультами и подавляющими полчищами. Ключ к успеху в Мордоре — отвлечь и занять вражеские силы добрых фракций, одновременно получая контроль над картой и собирая драгоценные ресурсы.

Наличие большего количества ресурсов в их распоряжении имеет первостепенное значение. Это позволяет постоянно спамить орками, покупать героев, улучшать производственные структуры и увеличивать лимит командных очков. Как и во многих лучших стратегиях в реальном времени, без высокого лимита командных очков Мордор не может выставить достаточно большие армии, чтобы держать в страхе другие игровые фракции, а их многочисленные рои орков не могут реализовать свой максимальный потенциал.

Самый сложный аспект игры за Мордор в Битва за Средиземье 2 планирует раннюю игру. Пока дело не дошло до ресурсных структур и командных точек, орки в значительной степени уступают другим фракциям. Более прочные юниты фракции, такие как тролли или назгулы, также слишком дороги на данный момент. Покупка Горного Тролля или Зверобоя только для того, чтобы потерять его раньше времени, нанесет ущерб экономике Мордора, потратив впустую драгоценное время и ресурсы.

Руководство по игре в Battle for Middle Earth’s Mordor Faction

Разведка и подготовка являются ключевыми моментами в Мордоре, и именно здесь на помощь приходит Око Саурона. Доступное в начале матча, Око Саурона можно использовать для разведки вражеской крепости и шпионажа за тем, что строит ИИ. Так же, как способность Дальнего зрения для Битва за Средиземье Фракция эльфов, эта информация дает Мордору возможность отреагировать соответствующим образом, набирая юниты, которые могут победить вражеский тип юнитов в игровом бою камень-ножницы-бумага.

Если враг производит воинов, контратакуйте Орками-лучниками. Если они посылают кавалерию, наймите Истерлингов, чтобы остановить их. Если они начинают с копейщиками, скопируйте на них пару орд орков и переместите Око Саурона в схватку, чтобы дать им усиление лидерства. В Мордоре рекомендуется наступательный стиль игры, так как он подавляет врага и слишком отвлекает его, чтобы получить контроль над картой, но против Жесткого или Жестокого ИИ это может не подойти. Это делает две действительные стратегии открытия с Мордором.

Раннее выживание определяет средневековую RTS-игру, а быстрое начало — классическая стратегия отвлечения внимания для Мордора в Битва за Средиземье 2. Предпочтительная тактика — отправить обоих строителей в защищенное место посередине карты. В идеале эта позиция также должна быть рядом с захватываемой гостиницей, сигнальным огнем или монстром, которого нужно убить «ползком». Немедленно постройте две структуры, производящие юниты (в зависимости от того, что Око Саурона сообщает, что враг строит), и сразу же начните создавать юниты. Пока они сражаются, строители могут начать возводить скотобойни снаружи и получать контроль над картой.

Если создание передовой базы не входит в планы, крепость Мордора — одна из самых сильных в игре, способная противостоять всему, кроме осадных юнитов, сама по себе. Игроки могут использовать орков-воинов, чтобы подбрасывать врагов к периметру крепости, а затем сбрасывать на них котлы из магмы. Сродни AoE-способностям Гэндальфа в БФМО II, котлы из магмы могут расплавить целые армии за пару секунд. В конце концов, игроку нужно будет перейти в наступление, после чего он должен нанять Готмога или Уста Саурона. Любой герой может эффективно возглавить небольшой отряд юнитов вместе со строителем, чтобы создать базовый передовой лагерь.

Лучшие юниты для создания в передовом лагере в Битва за Средиземье 2 это горные тролли и корсары Умбара. Оба дешевы в производстве, мобильны и живучи. Горные тролли могут швырять камни во вражеские строения, в то время как Корсары Умбара могут переключаться на зажигательные бомбы и сжигать их примерно с той же скоростью. Корсары могут двигаться быстрее, но очень уязвимы для вражеской кавалерии и лучников. Атакующие тролли могут сразиться с Арагорном, Боромиром или другими известными Властелин колец персонажи, ведущие Людей Запада. Даже более слабые горные тролли обладают живучестью. При низком уровне здоровья они могут съесть орков, чтобы восстановить здоровье, прежде чем возобновить бомбардировку.

Как только ресурсы и командные очки будут доступны, Fellbeasts и Attack Trolls должны начать поддерживать основные силы атаки. Мумакил или катапульты также могут быть полезны, но и те, и другие требуют поддержки ближайших юнитов или героев, чтобы гарантировать их выживание. Держите передовой лагерь под защитой боевых башен, Tainted Land и одного-двух героев, и вам будет легко поддерживать достаточное давление, чтобы сокрушить врага.

Рассмотрим подробное прохождение аддона «The Rise of the Witch-king». Для удобства всё прохождение разбито на отдельные главы.

Глава 1: Foundation of Angmar

Для начала поможем троллю отбиться от черных нуменорцев. По правде говоря, он сам и не с такой толпой может справиться, но сейчас герой под властью скриптов. Тролль окажется вождем, Рогашем, и согласится присоединиться к нам. Чуть дальше по дороге тролли сражаются с волками, но Рогаш быстро прекратит это безобразие, раскидав бузотеров и рявкнув: Все это воинство присоединится, и мы поведем его на север, громить небольшой лагерь нуменорцев.

На заметку: всего в этой миссии мы можем потратить пятнадцать очков силы; пять из них даются сразу, а оставшиеся мы зарабатываем сами. Наиболее разумно приобрести два умения — Свирепый ветер и Замерзшая земля, в финальной битве они будут наиболее выгодны.

Теперь перед нами три цели, и везде нужно уничтожить войска врага. Но сначала нужно пробежаться по центру карты, освободить снежных троллей из каменоломен и собрать разбросанные ресурсы. Первым нужно штурмовать лагерь на северо-востоке, там небольшой отряд нуменорцев осаждает мельницу. Как только они будут уничтожены, прибудет строитель и начнет возводить крепость, а защищенная мельница станет доступной для строительства. Остальные две постройки мы также получим, защитив от врагов. Пока стройка в разгаре, отправляем войска в северо-западный угол карты, разбираться со следующей кучей противников. Там же мы заполучим пещеру троллей и темную кузню.

Последний лагерь черных нуменорцев — на юго-западе, но по дороге к нему обитает огненный дракончик, способный своим дыханием сжечь всю нашу армию. Отправляем одного Рогаша; бьет он редко, но сильно, а после каждого удара подбрасывает врага в воздух. Атаковать не спешим, тренируем армию до максимального лимита и только после этого уничтожаем последний аванпост. На стороне врага будет сражаться пещерный тролль, Рогаш своей способностью может заставить его перейти под наши знамена.

Пока все это происходит, строим на плато, в том самом месте, где мы спустились с горной дороги и нашли первых плененных соплеменников Рогаша, одну-две пещеры троллей и развиваем их до третьего уровня. Войска размещаем перед ними. Теперь нам предстоит финальная битва. Используем силы, а вместо павших отрядов тренируем новых снежных троллей.

Глава 2: Conquest of Rhudaur

У нас есть некоторое количество разношерстных войск, которыми нужно очистить четыре деревни горцев, желающих выступать на нашей стороне, и освободить из арнорского плена Хвальдара, вождя местных мятежников.

Все цели расположены вокруг. Атаку стоит начинать с юго-восточной и идти против часовой стрелки. На самом деле наиболее важна южная точка — именно там мы найдем плененного Хвальдара, — но зачем возвращаться назад? Здесь мы понесем наибольшие потери, но вместе c вождем горцев к нашей армии присоединится пара отрядов. Чуть южнее этой точки стоит сигнальный огонь, ускоряющий перезарядку сил. Продвигаемся дальше, по пути захватываем аванпост и таверну, в последних двух деревнях к нам присоединятся еще несколько отрядов горцев.

Первая задача выполнена, встает вторая — уничтожить две арнорских цитадели. Расположены они за рекой, через нее ведут два брода, как раз к воротам каждой. Свою крепость возводим возле одного из них — это и атака, и защита. Второй проход застраиваем башнями; надолго их и не хватит, но они дадут время среагировать. Всю территорию восточнее реки застраиваем мельницами. Атаки последуют незамедлительно; против элитных войск Арнора мы должны использовать силы, укрепляющие войска, — оправданным будет скорейшее изучение Боевой песни и Вызова орков.

Совет: как можно быстрее изучите флаги и раздайте их отрядам, это сэкономит немало ресурсов.

Контратакуем одну из цитаделей, стараясь уничтожить не столько войска перед ней, сколько требюшеты на стенах. Без них наши тролли-метатели камней смогут подойти и начать обстрел. После уничтожения одной из крепостей стоит ждать в гости короля Аргелеба — придет он с севера на нашей стороне реки. Будет очень неплохо, если к этому моменту зимняя магия цитадели будет изучена и заряжена. Останется уничтожить вторую крепость, и миссия будет завершена.

Глава 3: Amon Sul

Нам нужно штурмовать хорошо укрепленную эльфийскую твердыню. Хорошая новость — у нас сразу есть метатели камней. Плохая новость — они не доживут до конца стартового скриптового ролика, и некоторое время придется обходиться без них. Оборона эльфов строится на силах, генерируемых пятью разными мэллорнами, уничтожаем дерево — уничтожаем проблему. Кроме четверки героев у нас три строителя и всего три тысячи ресурсов, на цитадель не хватит. Строим мельницы и захватываем аванпост неподалеку, пусть тоже деньги приносит.

Самый опасный мэллорн рядом, за стеной. Подбегаем и начинаем ломать башню, тут же отбегаем и ждем, пока враг разрядит солнечную вспышку и опустошит колчаны лучников. Героев терять никак нельзя, потому как их пока негде воскресить. Продолжаем ломать стену, а в районе цели вызываем орков — на их долю достанется немного защитной магии. Уничтожаем башню и дерево, устранив самую большую опасность.

Понемногу возводим базу, постоянно отражая атаки эльфов. Наибольшее беспокойство будут доставлять рейнджеры-дунаданы; возможно, кто-то из героев погибнет от их стрел, и придется разрушать. Когда получим в свое распоряжение снежных троллей и черных рейнджеров, жить станет проще. Мордоворотов с севера оставляем охранять лагерь вместе с героями, а лучникам вручаем флаги и ледяные стрелы и тремя-четырьмя отрядами отправляем с дружеским визитом в болота на северо-западе, к мэллорну, повелевающему силой эльфийского леса.

Останется еще три дерева; одно из них, вызывающее страх перед светом у наших войск, находится в центре эльфийской крепости, а еще два, призывающее рейнджеров и ремонтирующее здания и стены, находятся за ней. Остается штурмовать. В этом несложном деле нам помогут темные рейнджеры, тролли-метатели камней, силы и магия наших цитаделей. Мэллорн в крепости будет уничтожен по пути, а до оставшихся придется идти специально, потому как проще уничтожить эльфийскую цитадель и закончить миссию.

Глава 4: Dark Lord’s Eye

Немного же у нас войск — всего-то стая волков и два погонщика рабов. Но у Арнора не больше — офицер и отряд королевской стражи. Призываем отряды метателей топоров. Силы не жалеем и используем, они надолго станут недоступны. Перед гибелью арнорский офицер разобьет палантир, уничтожив и себя, и наши немногочисленные войска.

Будем заниматься охотой на арнорцев и собирательством семи частей палантира, поначалу еще и на подножном корму. Свою армию выдвигаем к указанной цели; подойдем мы к ней вместе с врагом. После драки кусочек будет наш, но будьте осторожны с лучниками — в тыл ударит кавалерия. Пока шел бой, строитель возведет нашу цитадель, вот к ней и нужно будет отнести осколок. А там и строители станут доступны.

На заметку: каждый новый принесенный кусочек открывает заблокированные силы.

Со следующими будет все не так просто — каждый из них охраняется немалым количеством войск, и при нашем появлении противник стремится утащить их в цитадель. Обычно этим занимаются рейнджеры; для их отлова стоит обзавестись парой отрядов наездников на волках. Одно из заданий — не дать Арнору захватить четыре кусочка; странно, но после трех он успокаивается на длительный срок. Нам же нужно создать несколько отрядов темных рейнджеров, снабдить их знаменами и ледяными стрелами и продвигаться с этим воинством к вражеской цитадели, расположенной на другом конце центральной дороги. Осаждаем их крепость и там же возводим свои постройки, чтобы пополнять войска.

Как только цитадель арнорцев падет, забираем собранные ими осколки и относим к своей крепости. Идти лучше всей армией; неизвестно откуда появится кавалерия врага. Уничтожим ее, и дело будет за малым — принести оставшиеся кусочки палантира.

Глава 5: Barrow-Down

Миссию можно описать одним словом — мясорубка. Нужно прийти на могильный холм и оборонять его. К нам будут подходить подкрепления, но строить мы ничего не можем, равно как и воскрешать павших героев. Будет выдано дополнительное задание по уничтожению рейнджеров, и лучше его выполнить до прибытия на холм, они не будут мешать нашим подкреплениям. У нас появляются чернокнижники — если им дать специализацию замерзших душ, то нужно внимательно выбирать цели.

Глава 6: Carn Dum

Все, хватит, наштурмовались, пришел черед защищаться. Серьезным оборонительным сооружением то, что нам досталось, назвать трудно — замок и три ряда стен с некоторым количеством башен. А до атаки эльфов и людей всего пять минут. Любым из двух героев захватываем сигнальный огонь, а тремя строителями начинаем возводить постройки во внутреннем дворе. Все остальное пространство нужно застроить мельницами — и нам доход, и врагам затраты времени на уничтожение.

Нужные нам войска — чернокнижники и темные рейнджеры, а также два-три погонщика рабов с улучшением до копейщиков. При нежелании или невозможности улучшать сумеречный храм можно обойтись только заклинанием заморозки, очень пригодится для ослабления вражеской армии и уничтожения ее по частям.

Это важно: заклинания при закрытых воротах не действуют, чернокнижник стремится подойти поближе и идет через.

Как только первые ворота падут, отходим за вторую стену, затем за третью. Но пока они целы, можно впускать врага маленькими группками и так уничтожать. Наибольшую опасность представляет эльфийская кавалерия, с наскока она сносит вообще все — и стрелков, и чернокнижников, — и именно для ее контроля нам нужны копейщики и магия заморозки, об остальных войсках можно не беспокоиться, с ними справятся темные рейнджеры.

В этом бою помогут нам и силы — в самом начале призываем гигантов за внешней стеной, пусть они уничтожают камнями требюшеты врага из первой волны, позволяя выиграть время на тренировку и улучшение армии. Осадных машин у противника много, и обычно они будут стоять весьма плотной кучкой. В этом особо запущенном случае поможет призыв орков.

К двадцатой минуте с юго-запада подойдет Рогаш со своим воинством. Эльфам и людям от удара троллей с тыла не спастись. Падет все их воинство во главе с Глорфиндейлом.

Глава 7: Plague Bearer

Задача несложная — до наступления утра собрать 1000 душ с курганов Арнора. Чтобы процесс добычи пошел, нужно оставить на могильном холме одного чернокнижника со свитой, от увеличения их числа скорость не зависит. Но незащищен только ближайший к нам холм, на всех остальных стоит охрана из двух-трех отрядов и одного рыцаря, а на самом западном — вся неприятельская армия. Рыцарь — курьер, если его упустить, он вернется с подмогой.

Для победы контроля над одним холмом недостаточно, нужно захватить три-четыре. На каждом захваченном холме стоит построить по башне и держать своих чернокнижников рядом с ними. При опасности — прятать, они проживут до прихода подмоги. Можно построить сумеречный храм и каждого из черных магов обучить заклинанию заморозки, чтобы выиграть еще немного времени при каждой атаке.

Пока чернокнижники собирают урожай душ, стоит уничтожить основную армию врага; затем нам придется поохотиться на арнорского капитана. Для этого можно использовать вообще все силы, которые будут перезаряжены. Но его ждет не смерть, а призрачное существование под именем Карша, нашего нового героя.

Глава 8: Fornost

В конкурсе на приз штурм столицы Арнора будет одним из претендентов на почетный титул. Войска и ресурсы из воздуха, ускоренное строительство — вот те приемы компьютерного противника, которые не дают нам заснуть окончательно.

На южном краю карты появляется наша армия и возводится цитадель. По этой же линии можно возвести четыре-пять мельниц, предварительно уничтожив стоящие там людские фермы. Постепенно возводим лагерь, укрепляемся и улучшаем все, что можно. Стены строить бесполезно, у врага будут катапульты в неограниченном количестве, и гонять их придется одному из героев. Для защиты от прочих войск сгодится башня с ледяными стрелами и улучшенными лучниками внутри.

Крепость противника можно условно разделить на шесть прямоугольников. Нас интересует центральный внутренний — от боковых и наружных он отделен стенами. В ближней половине справа и слева кварталы с казармами и антуражными гражданскими строениями, защищенными стрелковыми башнями и катапультами. С обеих сторон есть потайные воротца и спуски на равнину, где мы находимся. В центре — обычные ворота и большое количество войск противника; весь проход простреливается множеством обычных башен. Расположенные здесь войска почти бессмертны. Нет, убить их, конечно, можно, но из ворот тотчас как по волшебству выходит точно такая же толпа. Стоять так во внутреннем дворе можно до бесконечности. Придется идти другим путем.

Соберем атакующую группу: два любых героя, два отряда снежных троллей и четыре — темных рейнджеров. Делаем им все возможные улучшения. Используем две наших самых полезных силы — боевую песнь и замороженную землю. Под действием любой из них стрелки уничтожают башню или фрагмент стены с одного залпа — они и будут наносить основной урон. Герои и тролли будут уничтожать катапульты и перехватывать кавалерию. Сначала очищаем левый квартал, затем правый. Именно в таком порядке. Осадные машины врага идут с правого дальнего угла карты, и при ином порядке атаки придется распылять свои силы.

Настала пора штурмовать центральные внутренние ворота. Войска перед главной калиткой замка не трогаем, пусть себе стоят. Вполне вероятно, что с одной попытки не удастся дойти до цели. Уничтожаем все, что сумеем, и отводим выжившие войска. Восстанавливаемся, ждем перезарядки использованных сил и повторяем маневр. На второй или третий раз штурм пройдет удачно.

Эпилог

Единственная миссия в кампании за эльфов и людей, противостоящих Ангмару и Королю-Чародею. Доступна для игры после прохождения за сторону. Карта та же, что и в первой миссии за нынешнего врага. У нас некоторое количество элитных войск обеих рас, вполне достаточное, чтобы уничтожить первую группу врагов. После прибудут строители — человек и эльф. Из построек нас интересуют осадная мастерская людей, эльфийские бараки, кузня и конюшни. Тренировать в них будем лучников Лихолесья, конных копейщиков Ривенделла и — чуть позже — осадные машины.

Это важно: берегите героев, в этой миссии возродить их в крепости нельзя.

Прохождение почти линейно: продвигаетесь вперед по дороге и одного за другим уничтожаете ангмарских героев. Ответвление будет одно, направо, недалеко от преграждающей путь стены, — там находятся две постройки. Останется разбить стену и атаковать. Чтобы избежать неприятностей, нужно уничтожить сумеречный храм и чернокнижников, всех остальных можно не уничтожать. Наша цель — Король-Чародей, с его смертью победа будет за нами вне зависимости от количества уцелевших вражеских построек и войск.

Rise of the Witch-King — советы для игроков в Войну Кольца.
Imperial
Советы эксперта А.Крохмаля, который в эту игру играет с самого её выхода. Вот так-то!

Все мы любим бесценный и неотразимый Тотал вар! Он манит своей масштабностью и глобализмом, а ещё жестокими умопомрачительными схватками. Особенно Тотал вар прекрасен в жанре фэнтези. Но что, если я вам скажу, что есть такая игра, где тоже имеются элементы Тотал вара? Называется она Battle for Middle-Earth 2. И речь сегодня пойдёт вовсе не об оригинале, а о бесценном аддоне «Под знаменем короля-чародея».

Вы вообще в курсе, что там такого вытворили? Да-да, тема касается легендарного режима Войны Кольца! Если в оригинале БФМЕ2 мы вдоволь были сыты хардкором, не позволявшим нам сохранять постройки на карте, то в дополнении всё изменилось. В аддоне есть возможность сохранять всё, что было построено. А именно — здания! Только лучше конечно строить не в том месте, откуда возможна вражеская атака в будущем. Сейчас я вам всё объясню попонятнее.

В режиме Войны Кольца мы сражаемся на глобальной карте Средиземья. Причём можем сами выбирать, где именно устраивать бучу — на Севере, Юге или по всему Средиземью. Лучше конечно вот такой вариант использовать, а именно карту всего легендарного континента. И вот как лучше построить силы союзников и врагов для создания действительно Тотал-варовского побоища.
Imperial

Если вы за Свет, то:

Союз1:
Игрок 1 — Люди
Игрок 2 — Эльфы
Игрок 3 — Гномы

Союз2:
Игрок 4 — Гоблины
Игрок 5 — Мордор
Игрок 6 — Изенгард
Игрок 7 — Ангмар.

Плюс нужно всех рассадить по историческим позициям Средиземья. В настройке кампании это можно сделать.
Ну а если вы за Тьму, то сделайте всё ровным счётом наоборот. Только можете в качестве доп врага добавить ещё одну фракцию Людей и дать ей Арнор или Рохан во владения. Получится, что силы равны.

Чем больше фракций на карте, тем серьёзнее замес!

Далее действуйте очень медленно и осторожно. Совсем не обязательно использовать тактику блицкрига. Куда более интересно — наслаждаться игровым процессом. Каждое сражение выигрывайте с большой аккуратностью. Создавайте цитадели практически по всей вашей карте. Да, безусловно, на одну битву придётся потратить час или даже больше, но зато это поможет вам в схватках дальнейших. Враг ведь может контратаковать. И когда он это сделает, то наткнётся на вашу сеть укреплений.
Imperial

Поэтому самое главное — это застройка всего, что есть. Стройте цитадели, казармы, фермы, кузницы и обязательно крепостные стены. Всё это сохранится на карте, когда противник нанесёт ответный удар. Не забывайте при этом, что ветка строительства есть ещё и в глобальном режиме. Фермы стройте только в провинциях, которые глубоко в тылу. И ещё не забудьте, что все ваши нанятые войска — сохраняются. Поэтому на последних стадиях кампании можно позволить себе расправиться с противником коронным корпусом, который у вас сохранился. И старайтесь не терять войска в битвах понапрасну.

Используйте с умом героев, их способности, а также силы из Меню Светлого Пламени. И да, Герои Кольца тоже доступны в кампании, так что имейте ввиду.

Ну в общем, успехов вам и всех благ! Думаю, эти советы помогут вам в более эффективном достижении победы в Средиземье!


2 декабря 2008


2.12.08

0

2898

У ангмара есть очень сильные темные лучники. В начале игры никогда не нанимайте их. Для начала они слишком дорогие. Без ледяных стрел они ни на что не годятся. А с ледяными стрелами — это адская машина. Сильнее знаменитых лучников чернолесья (проверено).

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Часто игрокам сложно понять, как создать тот или иной предмет и где в игре найти нужные ресурсы. В этом разделе обычно можно найти полное прохождение, советы для новичков по прохождению сложных уровней и квестов. Здесь собраны гайды по Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth 2 — Rise of the Witch-King, которые помогут найти все коллекционные предметы; расскажут, как убить всех боссов и пройти игру на 100%, собрав все достижения. Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth 2 — Rise of the Witch-King тормозит, не запускается и вылетает? Возможно, здесь найдется решение технических проблем, которое поможет убрать глюки, вылеты и баги.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Пульт от люстры семь огней инструкция
  • Ферби по кличке пикси инструкция по применению
  • Холина альфосцерат аналоги инструкция по применению цена отзывы аналоги таблетки
  • Хофитол инструкция для детей сироп инструкция по применению для детей
  • Лекарство эликвис инструкция по применению цена отзывы аналоги таблетки