Teso руководство по искусству магии

РУКОВОДСТВО ПО ИСКУССТВУ МАГИИ

Введение

Начинающему волшебнику

Все самые могущественные маги Тамриэля были когда-то новичками. И все они начинали одинаково: соприкосновение с магией возбуждало интерес к ней и открывало потаённые способности, затем следовали годы упорного труда. Эти пытливые натуры совершенствовали свои умения, изучали новые заклинания, неустанно тренировали душу и тело, дабы стать теми великими волшебниками, которых мы знаем и ценим.

Для многих Гильдии магов становится отправной точкой на длинной дороге к знаниям и могуществу. Предоставляя населению магические услуги, Гильдия предлагает на продажу множество заклинаний, именно сюда стоит обращаться тем, кто желает стать волшебником. Существуют и независимые торговцы, однако их ассортимент значительно уже.

Многие заклинания лежат за пределами возможностей начинающего; так, невидимость недоступна для новичка. Практикуясь, волшебник совершенствует свои умения в данной школе магии и овладевает более сложными классами заклинаний. Начинающему магу не нужно стыдиться своей неспособности использовать то или иное заклинание, наоборот, это должно стать стимулом к стремлению совершенствоваться. Тот, кто изучает магические искусства, не должен терять терпения; только упорные тренировки позволят улучшить свои навыки и перейти к более сложным заклинаням, таким как поглощение магии, вызов младших, а впоследствии, и старших даэдра и нежити (исключительно в научных целях) и защита от различных боевых заклинаний, например, огня, холода и электричества.

Маги, желающие специализироваться в одной из школ, должны выучить как можно больше заклинаний этой школы, и часто использовать их. Всем магам, вне зависимости от сферы их интересов, стоит вступить в Гильдию магов. Полноправные члены Гильдии получают возможность создавать свои собственные заклинания и зачаровывать предметы. Публичное предоставление таких услуг могло бы привести к опасным последствиям, поэтому данными привилегиями пользуются только маги высокого ранга с хорошей репутацией в Совете магов.

Гражданам, заинтересованным в изучении магии, следует обращаться к архимагистру местного отделения Гильдии магов.

Начинающему волшебнику

Все самые могущественные маги Тамриэля были когда-то новичками. И все они начинали одинаково: соприкосновение с магией возбуждало интерес к ней и открывало потаённые способности, затем следовали годы упорного труда. Эти пытливые натуры совершенствовали свои умения, изучали новые заклинания, неустанно тренировали душу и тело, дабы стать теми великими волшебниками, которых мы знаем и ценим.

Для многих Гильдия магов становится отправной точкой на длинной дороге к знаниям и могуществу. Предоставляя населению магические услуги, Гильдия предлагает на продажу множество заклинаний, именно сюда стоит обращаться тем, кто желает стать волшебником. Существуют и независимые торговцы, однако их ассортимент значительно уже.

Многие заклинания лежат за пределами возможностей начинающего; так, невидимость недоступна для новичка. Практикуясь, волшебник совершенствует свои умения в данной школе магии и овладевает более сложными классами заклинаний. Начинающему магу не нужно стыдиться своей неспособности использовать то или иное заклинание, наоборот, это должно стать стимулом к стремлению совершенствоваться. Тот, кто изучает магические искусства, не должен терять терпения; только упорные тренировки позволят улучшить свои навыки и перейти к более сложным заклинаниям, таким как поглощение магии, вызов младших, а впоследствии и старших даэдра и нежити (исключительно в научных целях) и защита от специфических заклинаний, например огня, холода и электричества.

Маги, желающие специализироваться в одной из школ, должны выучить как можно больше заклинаний этой школы и часто использовать их. Всем магам, вне зависимости от сферы их интересов, стоит вступить в Гильдию магов. Помимо услуг, предоставляемых широкой публике, полноправные члены Гильдии получают доступ ко многим дополнительным услугам. Публичное их предоставление могло бы привести к опасным последствиям, поэтому данными привилегиями пользуются только маги высокого ранга с хорошей репутацией в Совете магов.

Гражданам, заинтересованным в изучении магии, следует обращаться к магистру местного отделения Гильдии магов.

От

White-Shark · Опубликовано 17 часов назад

Ассортимент на 22–23 апреля 2023 года:

 

• Ancient Orcish Counterweight (Древний орочий противовес): 20 000 g.

• Orcish Seal, Anvil (Орочья печать, Наковальня): 3 000 g.

• Orcish Seal, Battle-Axe (Орочья печать, Боевой топор): 3 000 g.

• Orcish Seal, Malacath (Орочья печать, Малакат): 3 000 g.

• Orcish Seal, Mountains (Орочья печать, Горы): 3 000 g.

• Seal of Clan Morkul, Metal (Печать клана Моркул, металлическая): 4 000 g.

• Seal of Clan Morkul, Stone (Печать клана Моркул, каменная): 4 000 g.

• Seal of Clan Shatul, Metal (Печать клана Шатул, металлическая): 4 000 g.

• Seal of Clan Shatul, Stone (Печать клана Шатул, каменная): 4 000 g.

• Seal of Clan Tumnosh, Metal (Печать клана Тамнош, металлическая): 4 000 g.

• Seal of Clan Tumnosh, Stone (Печать клана Тамнош, каменная): 4 000 g.

• Wrothgar Puzzle Cube, Hunter (Куб-головоломка из Ротгара, охотник): 20 000 g.

Предложение действительно до 9:00 (МСК) 24 апреля 2023 года.

Большая часть контента в русской версии ESO-Hub переведена машинным способом. Если вы хотите улучшить качество перевода, пожалуйста свяжитесь с нами в нашем дискорд-сервере.

There are no images here yet.

Загрузить изображение

Рекомендации к загружаемым изображениям:

  • Загрузите изображение в форматах png или jpg
  • Пожалуйста, убедитесь, что предмет хорошо виден и находится в центре изображения
  • Пожалуйста, загружай только правильные скриншоты. Никаких фотографий, сделанных камерами или телефонами экранов
  • Убедитесь, что никакие элементы пользовательского интерфейса не загораживают соответствующие части изображения
  • Изображения, которые ты загружаешь, должны быть твоими собственными. Если ты загрузишь не свой контент или украденный из других источников, твой аккаунт будет приостановлен.

You must be logged in to upload images.

Статистика


Онлайн всего: 1

Прячутся: 1

Путешествуют: 0


«Руководство по искусству магии»

«Руководство
по искусству магии»

 

   Вступление

   Начинающий волшебник

   Все самые сильные маги Тамриэля когда-то
были начинающими волшебниками. И все начинали одинаково: воздействие магии
разогревало в них интерес и/или открывало какие-то скрытые способности, а затем
следовали годы упорного труда и учения. Они упорно совершенствовали свои
навыки, изучали новые заклинания, тренировали умы и волю, чтобы стать теми
могущественными фигурами, которыми мы теперь восхищаемся.

   Для многих первой остановкой на пути к
знаниям и могуществу является гильдия магов. В гильдии магов можно приобрести
заклинания на все случаи жизни, и именно сюда в первую очередь должен
обратиться любой честолюбивый волшебник. Естественно, заклинания можно
приобрести и у независимых торговцев магией, но их ассортимент, конечно же, ни
в какое сравнение не идет с тем, что может предложить гильдия магов.

   Многие заклинания слишком сложны для
начинающего мага; например, начинающий маг не сможет сделать себя невидимым.
Постоянно практикуясь, волшебник сможет лучше овладеть магией данной школы и в
итоге постичь все ее аспекты. Волшебника-новичка не должна обескураживать его
неспособность использовать мощные заклинания; вместо этого она должна стать для
него стимулом в постижении таинств магии. Со временем достаточно упорному
ученику станут доступны такие возможности, как поглощение и отражение
заклинаний, призыв даэдр и нежити (естественно, исключительно в познавательных
целях), защита от элементального ущерба, ядов и негативных магических эффектов.

   Волшебникам, специализирующимся в какой-либо
школе магии, следует изучить как можно больше различных заклинаний этой школы и
как можно чаще тренироваться в их использовании. Все маги, как специалисты, так
и волшебники без специализации, приглашаются к вступлению в гильдию магов.
Члены гильдии магов, достигшие определенного ранга, получают возможность
создавать свои собственные заклинания и зачаровывать предметы. Эти возможности
были ограничены в доступе, поскольку являются потенциально опасными в руках
некомпетентных волшебников.

   Граждане, заинтересованные в изучении магии,
могут обратиться за более подробной информацией к главе местной гильдии магов.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Категория: Книги Oblivion | Добавил: Demolir (17.02.2012)

Просмотров: 1598 | Рейтинг: 0.0/0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

[

Регистрация

|

Вход

]

  • 1

  • 1

  • 1

  • 3

  • 4

  • 4

  • 6

  • 8

  • 10

  • 11

  • 13

  • 15

  • 16

  • 19

  • 21

  • 23

  • 25

  • 27

  • 27

  • 27

  • 28

  • 28

  • 29

  • 30

  • 30

  • 30

  • 31

  • 31

  • 32

  • 32

  • 33

  • 33

  • 34

  • 34

  • 35

  • 35

  • 36

  • 36

  • 37

  • 37

  • 37

  • 38

  • 38

  • 39

  • 39

  • 40

  • 40

  • 40

  • 41

  • 41

  • 42

  • 42

  • 43

  • 43

  • 44

  • 44

  • 44

  • 44

  • 45

  • 46

  • 46

  • 46

  • 47

  • 47

  • 48

  • 48

  • 48

  • 50

  • 52

  • 54

  • 56

  • 56

  • 58

  • 58

  • 59

  • 60

  • 61

  • 61

  • 62

  • 62

  • 65

  • 66

  • 67

  • 68

  • 68

  • 70

  • 70

  • 70

  • 71

  • 71

  • 73

  • 73

  • 74

  • 74

  • 76

  • 77

  • 79

  • 80

  • 80

  • 80

  • 81

  • 81

  • 82

  • 82

  • 84

  • 85

  • 86

  • 87

  • 87

  • 87

  • 87

  • 90

  • 91

  • 92

  • 94

  • 95

  • 96

  • 97

  • 98

  • 98

  • 100

  • 101

  • 101

  • 102

  • 102

  • 104

  • 105

  • 106

  • 107

  • 108

  • 108

  • 109

  • 109

  • 111

  • 111

  • 113

  • 114

  • 115

  • 115

  • 116

  • 117

  • 118

  • 119

  • 119

  • 120

  • 120

  • 120

  • 121

  • 121

  • 122

  • 123

  • 123

  • 124

  • 124

  • 124

  • 125

  • 127

  • 127

  • 128

  • 128

  • 129

  • 131

  • 132

  • 133

  • 134

  • 135

  • 135

  • 136

  • 136

  • 138

  • 138

  • 140

  • 140

  • 141

  • 141

  • 141

  • 142

  • 142

  • 142

  • 143

  • 143

  • 144

  • 145

  • 145

  • 146

  • 146

  • 146

  • 147

  • 148

  • 148

  • 149

  • 150

  • 150

  • 152

  • 155

  • 156

  • 158

  • 159

  • 159

  • 160

  • 160

  • 160

  • 161

  • 161

  • 162

  • 163

  • 163

  • 164

  • 164

  • 165

  • 165

  • 165

  • 166

  • 167

  • 168

  • 169

  • 171

  • 172

  • 172

  • 172

  • 173

  • 174

  • 174

  • 175

  • 176

  • 176

  • 177

  • 177

  • 178

  • 178

  • 179

  • 179

  • 179

  • 180

  • 181

  • 182

  • 183

  • 183

  • 185

  • 186

  • 188

  • 190

  • 191

  • 193

  • 194

  • 196

  • 196

  • 196

  • 197

  • 199

  • 200

  • 201

  • 202

  • 202

  • 202

  • 203

  • 204

  • 205

  • 206

  • 207

  • 208

  • 208

  • 210

  • 211

  • 211

  • 212

  • 213

  • 214

  • 214

  • 215

  • 217

  • 218

  • 218

  • 218

  • 218

  • 219

  • 220

  • 220

  • 221

  • 222

  • 222

  • 223

  • 224

  • 224

  • 224

  • 225

  • 226

  • 226

  • 227

  • 228

  • 229

  • 230

  • 233

  • 234

  • 237

  • 237

  • 239

  • 240

  • 243

  • 243

  • 244

  • 245

  • 245

  • 246

  • 246

  • 248

  • 248

  • 248

  • 250

  • 250

  • 251

  • 251

  • 252

  • 253

  • 253

  • 255

  • 255

  • 256

  • 257

  • 257

  • 258

  • 258

  • 259

  • 259

  • 260

  • 260

  • 261

  • 261

  • 261

  • 261

  • 262

  • 263

  • 263

  • 264

  • 265

  • 265

  • 266

  • 267

  • 267

  • 267

  • 268

  • 269

  • 270

  • 270

  • 270

  • 270

  • 271

  • 272

  • 272

  • 273

  • 273

  • 274

  • 275

  • 275

  • 276

  • 276

  • 279

  • 281

  • 281

  • 282

  • 283

  • 284

  • 285

  • 285

  • 286

  • 287

  • 287

  • 288

  • 288

  • 289

  • 290

  • 290

  • 290

  • 291

  • 291

  • 291

  • 292

  • 292

  • 293

  • 293

  • 294

  • 294

  • 296

  • 297

  • 299

  • 300

  • 302

  • 303

  • 305

  • 306

  • 307

  • 308

  • 309

  • 310

  • 312

  • 314

  • 315

  • 315

  • 319

  • 324

  • 327

  • 331

  • 338

  • 339

  • 339

  • 340

  • 341

  • 342

  • 343

  • 343

  • 345

  • 345

  • 346

  • 347

  • 347

  • 348

  • 348

  • 349

  • 350

  • 352

  • 354

  • 354

  • 355

  • 356

  • 358

  • 358

  • 359

  • 360

  • 361

  • 362

  • 363

  • 364

  • 364

  • 365

  • 365

  • 366

  • 366

  • 368

  • 369

  • 369

  • 369

  • 370

  • 371

  • 371

  • 372

  • 373

  • 375

  • 376

  • 377

  • 378

  • 379

  • 381

  • 381

  • 382

  • 383

  • 384

  • 384

  • 385

  • 385

  • 385

  • 387

  • 390

  • 390

  • 391

  • 395

  • 397

  • 397

  • 397

  • 398

  • 399

  • 399

  • 400

  • 401

  • 402

  • 402

  • 403

  • 403

  • 404

  • 404

  • 406

  • 407

  • 407

  • 408

  • 408

  • 409

  • 409

  • 410

  • 410

  • 412

  • 412

  • 412

  • 412

  • 413

  • 413

  • 414

  • 416

  • 417

  • 418

  • 418

  • 418

  • 419

  • 421

  • 422

  • 423

  • 424

  • 424

  • 425

  • 426

  • 426

  • 426

  • 427

  • 428

  • 428

  • 429

  • 430

  • 431

  • 431

  • 432

  • 432

  • 434

  • 435

  • 437

  • 439

  • 441

  • 442

  • 442

  • 442

  • 444

  • 446

  • 449

  • 451

  • 453

  • 456

  • 458

  • 459

  • 461

  • 462

  • 462

  • 463

  • 463

  • 463

  • 464

  • 464

  • 467

  • 468

  • 469

  • 469

  • 470

  • 471

  • 471

  • 472

  • 474

  • 476

  • 476

  • 477

  • 477

  • 478

  • 478

  • 479

  • 480

  • 481

  • 482

  • 482

  • 482

  • 483

  • 485

  • 486

  • 487

  • 487

  • 488

  • 488

  • 489

  • 489

  • 490

  • 490

  • 490

  • 490

  • 490

  • 490

  • 491

  • 491

  • 491

  • 491

  • 491

  • 492

  • 492

  • 493

  • 493

  • 493

  • 493

  • 493

  • 494

  • 495

  • 495

  • 495

  • 495

  • 495

  • 496

  • 496

  • 496

  • 497

  • 497

  • 498

  • 498

  • 499

  • 499

  • 500

  • 501

  • 501

  • 502

  • 502

  • 502

  • 503

  • 503

  • 503

  • 505

  • 505

  • 506

  • 506

  • 507

  • 507

  • 507

  • 508

  • 508

  • 510

  • 511

  • 511

  • 511

  • 512

  • 512

  • 512

  • 512

  • 513

  • 513

  • 513

  • 513

  • 514

  • 514

  • 514

  • 514

  • 515

  • 516

  • 516

  • 516

  • 516

  • 516

  • 517

  • 517

  • 517

  • 518

  • 518

  • 518

  • 519

  • 519

  • 519

  • 519

  • 519

  • 520

  • 520

  • 520

  • 521

  • 521

  • 522

  • 522

  • 523

  • 524

  • 524

  • 524

  • 524

  • 525

  • 525

  • 526

  • 526

  • 527

  • 527

  • 528

  • 528

  • 528

  • Автор неизвестен — Фэнтези  

    Фэнтези: прочее  

    the elder scrolls

    Сборник книг вселенной The Elder Scrolls (fb2) Добавлена: 03.03.2015 Версия: 1.2.
    Дата создания файла: 2012-01-24
    Кодировка файла: windows-1251

    Поделиться:

       (Fb2-info)    (ссылка для форума)  
      (ссылка для блога)  
      (QR-код книги)  

    Аннотация

    В этом сборнике собраны все книги из игр «The Elder Scrolls: Morrowind», «The Elder scrolls: Oblivion», «The Elder scrolls: Skyrim» и «The Elder Scrolls Online». Из него вы можете подробно узнать о мироздании, истории этой замечательной вселенной, о теориях, магии, биологии, сможете прочесть художественную литературу, написанную авторами этого мира.

    Книга создана в Кузнице книг InterWorld’а.
    http://interworldbookforge.blogspot.ru/. Следите за новинками!
    http://politvopros.blogspot.ru/ — ПВО: Политический вопрос/ответ. Блог о политике России и мира.

    Рекомендации:

    эту книгу рекомендовали 0 пользователей.
    Прежде чем рекомендовать книгу, хорошо подумайте. Рекомендация — это высшая оценка, которую вы можете выставить книге. 10 по 5-балльной шкале.  (Custom-info)

    Посвящается Катрии, моей коллеге и другу.

    Лингвистический анализ текста:
    Приблизительно страниц: 1951 страниц — очень много (225)
    Средняя длина предложения: 90.88 знаков — близко к среднему (81)
    Активный словарный запас: немного выше среднего 1589.99 уникальных слова на 3000 слов текста
    Доля диалогов в тексте: 1.52% — очень мало (26%)
    Подробный анализ текста >>

     (Оглавление)

    Прохождение гильдии магов

    Гильдия магов… Тайны, загадки и мистика. Если вы читаете эту
    статью, то это значит, что вы решили вступить в эту организацию или у вас
    возникли проблемы с прохождением. Впрочем, неважно, здесь вы найдете детальное
    прохождение гильдии магов. Приступим…

    Вступление:

    Вступить в гильдию магов не составит труда, достаточно
    подойти к любому из глав отделений гильдий в Сиродииле (кроме имперского
    города) и спросить их о вступлении. Но после этого вам придется получить рекомендации от всех
    глав отделений. Дальше мы рассмотрим каждый город по отдельности.

    Брума:

    Придя в гильдию магов Брумы и поговорив с главой отделения
    Джин Фразорик, мы узнаем, что один из гильдейских в Бруме по имени Дж’Скар  пропал, и Джин даст нам рекомендации только
    если мы найдем его. Надо расспросить других членов гильдии о нем. Все будут
    говорить, что они ничего не  знают кроме
    одного – Воланаро. Он расскажет нам, что готов поделиться информацией о
    Дж’Скаре только если мы сделаем кое-что для него. Не пугайтесь, далеко идти нам
    не придется, он расскажет, что хочет подшутить над Джин и мы ему в этом
    поможем. Нам нужно будет всего лишь выташить из стола в кабинете Джин
    руководство по искусству магии, а для этого Воланаро даст нам специальное
    заклинание. Идем в спальню Джин, удостоверившись, что нас никто не видит,
    отпираем стол и тащим книгу. Когда мы возратимся к Воланаро он скажет нам, что
    мы должны прийти к нему завтра в жилые помещение после десяти вечера. Ждем.
    Когда наступит 11 вечера, идем к Воланаро. Он скажет нам, что Дж’Скар здесь и
    скастут на него заклинание рассеивания. Перед нами появляется Дж’Скар
    собственной персоной и заговаривает с нами. После разговора с шутником идем к
    Джин и рассказываем ей,  что все в
    порядке и Дж’Скар найден. Рекомендации получены, квест пройден.

    Коррол:

    Идем в гильдию магов Коррола и там говорим с главой
    отделения – Тикиусом. От него узнаем, что ему в короле мешает одна девушка по
    имени Ирана и что для того чтобы получить рекомендации мы должны поговорить с
    ней и узнать что ей нужно. Идем к Иране и расспрашиваем ее. Она рассказывает,
    что ей нужна одна книга под названием “Пальцы горы”, возвращаемся к Тикиусу с
    этой информацией. Тикиус недоволен этим и отправляет нас к тому месту, которое
    указала нам Ирана. Добежав до того самого места (оно указано на карте), берем у
    обгоревшего трупа книгу и возвращаемся в Коррол.

    В этом квесте существует небольшая нелинейность, вот все
    варианты прохождения:

    1)отдаем книгу Тикиусу, а Иране отвечаем отказом.

    2)Отдаем ее Иране, она приступает к изучению книги. Через
    несколько дней подходим к Иране, она дает список с инструкциями. Имея при себе
    велкиндский камень и заклинание нанесения урона электричеством, идем к колонне
    в месте, где нашли книгу. Ударяем заклинанием в колонну и получаем новое
    заклинание, возвращаемся к Тикиусу. Он в ярости и требует изъять книгу у Ираны.
    Аккуратно крадем книгу и возвращаемся к Тикиусу.

    3)Отдав книгу Тикиусу, идем к Иране и рассказываем ей об
    этом. Она в ярости и требует украсть книгу у Тикиуса. Крадем, возвращаемся и
    проделываем все как в пункте 2.

    Чейдинхол:

    Идем в Чейдинхол и говорим с главой отделения – Фалкаром. Он
    говорит нам, что мы должны достать для него кольцо тяжелой ноши. Идем к Дитсан,
    проверяем, нет ли рядом Фалкара и говорим с ней. Она даст нам ключ от колодца
    за гильдией магов и заклинание водного дыхания. Спускаемся в колодец и
    обнаруживаем, что Видкун (пропавший стажер) мертв. Берем у него кольцо и
    возвращаемся к Дитсан. От нее узнаем, что Фалкар сбежал. Узнав от нее это и
    получив указания обшарить тумбочку Фалкара в подвале, отправляемся прямиком в
    тот самый подвал. Там мы не обнаружим рекомендаций, но там найдется несколько черных
    камней душ (Фалкар оказывается некромант!). Взяв камни душ, отправляемся с
    этими новостями к Дитсан. Она говорит, что это плохие новости и просит нас не
    беспокоиться, так как сама напишет нам рекомендации в университет таинств.

    Анвил:

    Идем к главе отделения гильдии магов – Карахил. Расспросив
    ее о рекомендациях, мы узнаем, что на золотой дороге орудует разбойник-маг, и
    мы должны его остановить. Нас отправляет в таверну “Брина Кросс”, идем в ту
    самую таверну и говорим с Эриэль Джурард. Она говорит, что нам нужно снять
    номер в таверне, чтобы поговорить без посторонних. Снимаем номер, к нам
    подходит женщина в синем, отвечаем ей, что мы просто торговцы. Окончив
    разговор, идем в свою комнату в таверне. Скоро к нам присоединится Эриель.
    Поговорив с ней, спим. После сна идем в сторону Кватча по дороге. Вскоре из
    кустов выйдет та самая женщина в синем (она и есть маг-разбойник) и после
    короткого разговора, нападет. Отбившись от нее (если вы не можете одолеть
    мага-разбойника – подождите, скоро на помощь придут боевые маги), возвращаемся
    к Карахил и сообщаем ей об успешно выполненном задании.

    Лейавин:

    Придя в гильдию магов Лейавина, говорим с главой отделения –
    Дагайл. Она сообщает нам, что она не может контролировать свои видения, так как
    у нее пропал ее амулет и отправляет нас к Агате. Мы узнаем, что Агата хочет,
    чтобы мы расспросили других магов о камне провидца. Единственный, кто что-то
    знает – это Калтар. У него мы узнаем, что он подслушал разговор Дагайл и Агаты,
    также он расскажет кое-что об отце Дагайл. Возвращаемся к Агате, она посылает
    нас к Дагайл. Мы освежили Дагайл память, и она вспомнила кое-что об отце и
    направила нас в форт, где служил ее отец. Придя в форт, мы обнаруживаем, что
    его контролируют мародеры. Пробиваемся через мародеров вглубь форта, у главного
    берем ключ и проходим дальше. В гробу  отца Дагайл мы обнаруживаем амулет и идем
    назад. Неожиданно появляется Калтар, говорит, что мы все испортили и нападает.
    Убив Калтара, возвращаемся к Дагайл и отдаем амулет.

    Бравил:

    Идем к главе отделения гильдии магов – Куд-Ай. Поговорив с
    ней, мы узнаем, что Варон Вамори украл посох мага у Ардалин. Куд-Ай просит его вернуть.
    Первым делом отправляемся к Варону Вамори (он живет в Бравиле). От него мы
    узнаем, что посох он продал своему другу в Имперском городе, возвращаемся с
    плохими новостями к Куд-Ай. Она дает нам свитки очарования и отправляет в Имперский
    город. Здесь ищем Сориса Аренима (в этом нам поможет маркер на карте). Посох
    можно купить (поговорив с Сорисом),  либо
    украсть. Так или иначе, получив посох, возвращаемся к Куд-Ай и отдаем посох.

    Скинград:

    Здесь говорим с главой отделения гильдии — Адриенн Берен.
    Она просит нас найти Эртора, для этого расспрашиваем других магов. У Сулинуса
    Вассинуса узнаем, что Эртор отправился в пещеру Унылая равнина. Так как он не
    знает, где она находится, идем к Друже, и она рассказывает нам о
    местонахождении пещеры. Как только мы зайдем в пещеру, сразу отыскиваем и
    убиваем всех зомби, затем
    находим Эртора и провожаем его до гильдии магов Скинграда. Проводив беднягу,
    говорим с Адриенн и получаем рекомендации.

                    ВСЕ
    РЕКОМЕНДАЦИИ ПОЛУЧЕНЫ

    Задание 1. Посох мага.

    Теперь идем к Раминусу Полусу в Имперском городе и говорим,
    что все рекомендации получены. Он дает нам мантию ученика и скажет походить и
    освоиться в университете. Освоиться мы еще успеем, так что снова говорим с
    Полусом. Он говорит, что если мы хотим стать полноправным магом, то нам нужно
    получить свой собственный посох мага. И в этом нам помогут Эллета и Зараша в
    пещере неистощимый источник. Следуя указаниям Полуса, идем в пещеру. Там мы
    обнаруживаем,  что верный член гильдии  Зараша — мертва. Берем у нее ключ от пещеры и
    через некромантов пробиваемся к другому выходу (к роще). Выйдя из пещеры, мы
    обнаруживаем, что Эллета тоже не избежала смерти. Здесь нас встретит некромант
    и после непродолжительных угроз нападет. Убив некроманта без сожаления и взяв
    ветвь из контейнера неподалеку, возвращаемся к Раминусу. Он, конечно же, не
    ожидал этого и был ошарашен такими новостями, но посох мага мы все-таки
    получим.  Идем к Делмару в Хироназиум и
    говорим, что хотим получить посох мага. Теперь нам предстоит выбрать,  что будет делать посох. Например: очаровывать,
    наносить урон (здесь есть выбор)  и т. д.
    Теперь возвращаемся через день-два и забираем посох. Квест выполнен.

     Задание 2.

    Снова идем к Раминусу Полусу (все задания теперь  мы получаем от него) и говорим с ним о
    заданиях. Он рассказывает нам, что мы должны забрать некую книгу у Януса
    Гассилдора в Скинграде. Прибыв в замок Скинграда, говорим с Меркатором
    Хосидусом о книге. Он говорит, что мы должны прийти завтра, и тогда он устроит
    нам встречу с графом. На следующий день, возвращаемся к Меркатору, он сообщает,
    что граф готов встретиться с нами в 2 часа ночи к северу от Проклятой шахты.
    Придя к 2 часам ночи как и положено, обнаруживаем, что никакой встречи нет, а
    Меркатор – некромант и хочет убить нас. Когда на нас нападают некроманты, к нам
    на подмогу спешит граф и убивает их. А от него мы узнаем, что гильдия магов
    рассказала нам не все и не существует никакой книги. Возвращаемся к Раминусу и
    рассказываем все новости. Он говорит, что они ничего не могли поделать, потому
    что если в Скинграде появится высокопоставленный член гильдии магов, то это
    отпугнет некромантов, засевших там. Квест выполнен.

    Задание 3.  Секрет
    Ватакена.

    Говорим с Раминусом о задания. Он просит нас помочь Ирлаву
    Джаролу в его исследованиях. Идем к Ирлаву и расспрашиваем его, какая ему нужна
    помощь. От него мы узнаем, что он уже давно исследует пещеру Ватакен, но пока
    еще безуспешно. Согласившись помочь, идем в пещеру. Зайдя в пещеру, мы можем
    подумать, что она ничем не примечательна, но пройдя немного дальше, мы увидим  айлейдские руины. Теперь нам нужно поговорить
    со Скалил. Она расскажет нам о таинственной колонне, которая необычно реагирует
    на магию и отправит к Денелу. Денел же попросит принести ему книгу о переводе
    айлейдских надписей. Эту книгу нам нужно взять у  Скалил. Она охотно предоставит нам книгу, а
    нам пора возвращаться к Денелу. Отдав ему книгу и взяв свитки из контейнера,
    кастуем на колонну заклинания в таком порядке:

    1.Огонь 2.Лёд 3.Понижение магии 4.Повышение магии. 

    Перед нами откроется вход в нижние уровни Ватакена.
    Спускаемся и идем вглубь. По пути нам встретятся призраки, но вам не должно
    составить труда убить их. Дойдя до конечной комнаты, поднимаемся по лестнице,
    нажимаем кнопку и берем корону. Это пробудит нежить в Ватакене. Убиваем нежить
    и возвращаемся к  Скалил. Она скажет, что
    это может быть нечто важное и отправит нас к Ирлаву Джаролу. Возвратившись в
    университет таинств, возвращаем артефакт Ирлаву и получаем благодарность. Квест
    пройден.

    Задание 4. Луна некроманта.

    Раминус отправит нас поговорить с Тар-Миной о некромантах.
    Отправляемся к Тар-Мине и спрашиваем ее о некромантах. Она посоветует нам
    поискать книгу “Луна некроманта” в мистических архивах. Берем книгу (она лежит
    на столике рядом с выходом) и идем к Тар-Мине. Она отправит нас к Ботиэль,
    поговорить о “Тени призрака”. Поговорив с Ботиэль, мы узнаем, что Фалкар когда
    приходил побеседовать о “тени призрака”, обронил записку. С этой запиской идем
    к Раминусу  и рассказываем все, что
    знаем. Он отправит нас в пещеру Черный излом к югу от Чейдинхола. Идем к пещере
    и заходим внутрь. Там нас встретит некромант и, поговорив, нападет. Убиваем
    некроманта и забираем записку. Прочитав записку, идем к Раминусу Полусу и
    рассказываем ему о черных камнях душ. Квест пройден.

    Задание  5.
    Освобождение или казнь?

    Поговорив с Полусом, узнаем, что нас хочет видеть сам
    архимаг Травен. Идем к Травену и спрашиваем его о заданиях. Он отправит нас в Неньонд
    Твилл, чтобы найти Муциана Аллиаса, который многие годы шпионит в ордене червя.
    Придя в Неньонд Твилл, мы обнаружим единственного выжившего боевого мага
    Фитрагэра, но вскоре его придавит прессом, и мы отправимся спасать Муциана в
    одиночку. Пробившись сквозь некромантов,  в самых глубинах руин,  мы обнаружим Муциана, превратившегося в зомби.
    С этими плохими вестями мы должны вернуться в университет. Травен очень
    расстроен, но он благодарен нам за попытку спасти его.

    Задание 6. Информация за услугу

    От архимага Травена мы узнаем, что граф Гассилдор владеет
    информацией, которую он готов предоставить только нам. Идем в Скинград и
    говорим с Хал-Лиурз о встрече. Через пару часов к нам выходит граф. Он
    рассказывает, что готов предоставить нам информацию, только если мы убьем
    охотников на вампиров и устраним вампиров в пещере Кровавая корка. Идем к
    часовне и сообщаем главе охотников на вампиров о вампирах в пещере. Ждем
    несколько часов (пока охотники дойдут до пещеры), заходим в пещеру и зачищаем
    ее. Или сначала зачищаем, а потом разговариваем с охотниками и они уходят. Снова
    говорим с Хал-Лиурз о встрече, и  рассказываем все графу. Он сообщает нам, что в
    Сиродиил прибыл древний и очень могущественный некромант Маннимарко. С этой
    информацией возвращаемся к Травену и все ему рассказываем. Квест пройден.

    Задание 7. Заговор раскрыт

    Подождав пару дней, идем к архимагу. Ганнибал Травен просит
    нас проверить, как дела у Джин Фразорик. Отправляемся в Бруму и идем в гильдию
    магов. Зайдя внутрь, мы обнаруживаем, что на гильдию было совершено нападение. Идем
    вправо, проходим через жилые помещения в левую часть (просто пойти влево не
    получится –проход блокирован) и поднимаемся в комнату к Джин Фразорик. Там нас
    встретит некромант, сообщит, что Маннимарко уже покинул гильдию и нападет. Убив
    некроманта, обнаруживаем, что Джин мертва, но есть один выживший – Дж’Скар. Он
    расскажет нам о том, что он видел короля червей и ему казалось, что он видел
    его даже тогда, когда Дж‘Скар был невидим. Возвращаемся к архимагу и сообщаем
    ему о нападении на гильдию. Он скажет, что ему потребуется несколько дней,
    чтобы обдумать все, что только что узнал. Квест пройден.

    Задание 8. Амулет некроманта и шлем червя.

    Сначала найдем амулет некроманта. Идем в Форт Онтус и
    находим там Каранью. Она скажет нам, что она больше не служит гильдии и
    прислушивается только к словам Маннимарко. Убиваем Каранью и забираем амулет с
    тела. Те маги, которые находились в форте — на самом деле были некромантами.
    Пробиваемся через них к выходу и покидаем форт. Амулет у нас.

    Далее идем в форт Телеман. Внутри форта нас ждет не очень
    теплый прием. Мы видим, что  некроманты
    заняли этот форт, а на нижних уровнях обитают дейдры, но это нам не помешает.
    Идем вглубь форта и попутно убиваем всех тварей, которые засели тут. Вскоре мы
    найдем тело Ирлава Джарола. Снимаем с него шлем червя. Шлем у нас.

    Теперь возвращаемся к архимагу и отдаем ему шлем и амулет.

    Задание 9. Засада

    Архимаг отправляет нас к руинам Силорн – достать черный колоссальный
    камень душ. Дойдя до руин, говорим с боевым магом Талфин. От нее узнаем, что в
    руинах Силорн скрывается Фалкар, и скоро он выйдет и тогда можно атаковать.
    Теперь наша задача правильно расставить магов. Мерете приказываем держать
    дистанцию, а Иверу и Талфин нужно быть поближе. Теперь нужно подождать пока
    Фалкар подойдет достаточно близко. Когда вы решите, что он уже достаточно
    подошел – сразу атакуйте. Первым делом атакуем Фалкара(он может убежать в
    руины, тогда достать его сложнее). Убив его и его приспешников, берем с трупа
    камень душ и отправляемся к архимагу.

    Задание 10. Схватка с 
    Королем

    Когда мы отдадим архимагу камень душ, он назначит нас
    архимагом, отправит в пещеру эхо – убить Маннимарко и заточит себя в камень
    душ. Берем камень душ с тела Травена и отправляемся в пещеру. У входа нас
    встретит слуга Маннимарко – Болор. Он скажет нам, что через него нам не пройти.
    Доказав ему, что он был неправ, берем с тела ключ и заходим в пещеру. В пещере
    нам не встретится никаких загадок или лабиринтов, просто идем вперед, попутно
    убивая некромантов. И вот когда мы пройдем вглубь пещеры, нас встретит
    Маннимарко. Он будет угрожать нам поглощением души, но мы-то знаем, что пришли
    не без защиты (для этого и нужно взять камень душ). Как только разговор
    закончится, Маннимарко попытается поглотить нашу душу, но камень не даст этого
    сделать. Убиваем Маннимарко, берем все, что нам нужно и отправляемся в
    университет таинств. Когда мы зайдем в приемную, нас встретит Раминус Полус и
    поздравит с победой.

    Маннимарко повержен, но какой ценой? Травен мертв, и теперь
    на ваши плечи ляжет тяжкое бремя архимага гильдии магов…

    Задание 11. Алхимические ингредиенты.

    Вы теперь архимаг и у вас есть определенные привилегии.
    Поговорите с Раминусом о алхимических ингредиентах. Он направит вас к Жульен
    Фанис. Она расскажет вам о магическом сундуке в покоях архимага. Он увеличивает
    вдвое количество алхимических ингредиентов, положенных туда. Сундук действует
    раз в неделю ТОЛЬКО на
    алхимические ингредиенты.

    Автор: Dragonborn

    Spell Tomes from various schools of magic

    For the essence consumed when casting spells, see Magicka.

    Magic, also known as the Clever Craft,[1] is the art or ability to alter the world through magicka. Magic is the manipulation of magicka in order to directly control reality in some way. The individual casting of this force to form a mystical effect is called a spell. A practitioner of magic is generally called a mage, and one who fights with both melee weapons and magic is a battlemage or a spellsword. Those who prefer magical and thief skills are called nightblades. Although all races generally possess some degree of magical aptitudes, those with elvish blood in particular far outshine the others. Magic is governed by the Intelligence and Willpower attributes.

    By game[]

    • Magic (Arena)
    • Magic (Daggerfall)
    • Magic (Morrowind)
    • Magic (Oblivion)
    • Magic (Skyrim)
      • Magic (Dragonborn)
      • Magic (Dawnguard)

    Types of magic[]

    Alteration skill book

    «The six major avenues of magical research: alteration, restoration, thaumaturgy, illusion, destruction, and mysticism. For a description of each, see the Skills section.»
    ―Schools of Magicka description in Daggerfall[src]

    There are eight schools of magic. Each type works in different ways and creates different effects.

    • Illusion
    • Alteration
    • Destruction
    • Conjuration
    • Restoration
    • Mysticism
    • Thaumaturgy
    • Enchanting

    There are also more obscure forms of magic that have appeared in the series:

    • Ayleid/Aetherial magic
      • Ayleid Wells
      • Culanda, Varla, Welkynd Stones
    • Blood magic
    • Green Singing
    • Flesh magic
    • Necromancy
    • Shadow magic
    • Shehai
    • Soul magic
    • Thu’um
    • Tonal magic
    • In Oblivion
      • Blood Fountain
      • Magicka Essences

    Other arcane arts[]

    Powers[]

    Powers are magical effects that can be used by people to produce unique and powerful magical effects. They differ from spells in that Powers have zero Magicka cost, are not learned from Spell Tomes, and some can only be used once per day. Different races have their own unique, specific power(s), but all races can gain powers from completing a quest for someone, or from various crafted armor, clothing and other apparel, and/or from unique magical artifacts. Basically, while a spell is a learned technique to channel magic, a power is naturally gifted to the user.

    Abilities/Active Effects[]

    Abilities/Active Effects are magical effects that, once obtained, are constantly active and increase various statistics and values relative to the person who has them. Abilities/Active Effects differ from Powers in that they do not require activation and are not restricted to once-per-day uses like some powers are. Different races have their own unique abilities, but all races can acquire abilities by completing a quest for someone, or from armor and other apparel that was crafted, clothes that were made, and/or from unique magical artifacts or relics.

    Enchanting[]

    Arcane Enchanter.

    The art of enchanting involves adding a magical enchantment to a regular item, causing it to have special effects when used. An enchantment is a spell sealed, trapped into an object to confer mystical attributes, which are supported by Souls. To create an enchanted item, one must have an unenchanted item, a soul gem of the desired size, and a specific enchantment that is known and can be placed on the item. Any type of unenchanted item can be enchanted, whether it be weapons, armor, clothing and/or jewelry.

    Alchemy[]

    The art of Alchemy does not actually use the essence of magicka, but mages and non-mages associate alchemy with the arcane arts and magicka. Alchemy is the study and use of many materials with powers that may influence the flow of magicka in the world.

    Alchemy Lab

    Alchemy involves an interface system known as an alchemy lab, and takes multiple ingredients and mixes them together to create potions. Several different parts of an alchemy lab determine the many variables and results of making a potion. A mortar and pestle is a bowl and grinding tool used for physically and mechanically breaking down alchemical ingredients into powders, pulps or juices used in alchemical operations. A retort is a vessel with a beaked cap or head used to transform, purify, clean or refine raw ingredients into more refined substances used in alchemical preparations.

    A calcinator is a stove or crucible used to reduce metals and other refined substances to ash so their arcane properties can be separated from the ash. It is also used to increase the magnitude of all known effects of the specific item.

    An alembic is a double glass container in which the arcane properties of raw, refined, arcane, non-arcane and supernatural substances are distilled from their raw ingredients. The materials are infused, then heated until vapor is produced; then, the vapor moves to and condenses in the other container, precipitating the distilled materials with the desired alchemical and magical effects.

    Classes[]

    A Breton mage casts Buoyancy on herself.

    Magic is the specialization of the following playable classes in Morrowind and Oblivion:

    • Battlemage
    • Healer
    • Mage
    • Nightblade
    • Sorcerer
    • Spellsword
    • Witchhunter

    In both games, custom classes can be created which employ magic as a specialization.

    Magic items[]

    Reality need not be influenced by spell-casting; spells can be imbued into objects. These objects can then be used to influence reality. Imbuing items with magical effects is called «enchanting.» Those without magical affinities can still use these objects. Objects imbued with magic often have limited uses, expiring or becoming destroyed when the final charge is used. Few exceptions can be recharged; for example, weapons enchanted with magic and staves. Armor, clothing, jewelry often bear a constant effect which never expires. In Cyrodiil, members of the Arcane University can enchant items using an Altar of Enchanting. Citizens of Skyrim enchant using tables known as Arcane Enchanters.

    Types of magical items[]

    • Enchanted weapons
    • Enchanted armor and clothing
    • Magic scrolls
    • Staves

    Magical stones[]

    Magical stones are naturally occurring, organic substances that possess magical properties. These fall into four categories.

    • Snow Elf architecture
      • Wayshrines – Wayshrines are large, magical, dome-like architectural structures created by the Snow Elves to quickly traverse between specific locations. The wayshrines in the Forgotten Vale are primarily used to access the Inner Sanctum.
      • Paragon Platforms – Paragon Platforms are another type of magical structures created by the Snow Elves. The only identified paragon platform has been seen in the Forgotten Vale; paragon platforms are used to access different parts of the Forgotten Vale with the Vale itself. In order to access a specific location through a Paragon Platform with the Forgotten Vale, one must have the correct paragon in order to access it.
    • Ayleid Ruins – These special stones can be retrieved from various ruined sites of the now extinct Ayleid civilization. They are said to be made of meteoric glass (which in turn is supposedly part of the body of Lorkhan). When activated, they bestow certain magical effects upon the user. These are:
      • Welkynd Stone
      • Dark Welkynd Stone
      • Varla Stone
    • Enchanting stones – Used to create and recharge enchanted items.
      • Sigil Stone – Only found in the plane of Oblivion.
      • Soul Gem – Found almost anywhere there is loot to be had, also can be found filled and unfilled in magic shops or mined in special locations such as Blackreach.
    • The fourth type are stone pillars that can be found in various parts of Cyrodiil and Skyrim which bestow powers from the heavens when activated.
      • Doomstone
      • Rune Stone
      • Standing Stones

    Unique magical artifacts[]

    Weapons and apparel[]

    Dawnbreaker

    • Staff of Magnus
    • Saarthal Amulet
    • The Gauldur Amulet
    • Necromancer Amulet
    • Dawnbreaker
    • Ring of Phynaster
    • Warlock’s Ring
    • Denstagmer’s Ring
    • Chrysamere
    • Ice Blade of the Monarch
    • Fang of Haynekhtnamet
    • Umbra
    • Goldbrand
    • Skull Crusher
    • Staff of Hasedoki
    • Hevnoraak’s Staff
    • Dawnguard Rune Axe
    • Dawnguard Rune Hammer
    • Dawnguard Rune Shield
    • Wuuthrad
    • Auriel’s Bow
    • Auriel’s Shield
    • Bloodworm Helm
    • Fists of Randagulf
    • Lord’s Mail
    • Helm of Oreyn Bearclaw
    • Eleidon’s Ward
    • Aetherial artifacts
      • Aetherial Crown
      • Aetherial Staff
      • Aetherial Shield
    • Rings of Blood Magic
      • Ring of the Erudite
      • Ring of the Beast
    • Amulets of Night Power
      • Amulet of Bats
      • Amulet of the Gargoyle
    • Vampiric Ring

    Books and scrolls[]

    • Elder Scrolls
    • Black Books

    Miscellaneous[]

    • Eye of Magnus
    • White Phial

    Notable mages[]

    • Neloth
    • Divayth Fyr

    Ancient mages[]

    • Hevnoraak (Ancient Nord/Atmoran) (Dragon Priest)
    • Ahzidal (Ancient Nord/Atmoran) (Dragon Priest)
    • Curalmil (Alchemist) (Ancient Nord/Atmoran)

    Court wizards of Skyrim[]

    • Madena (Dawnstar)
    • Calcelmo (Markarth)
    • Wylandriah (Riften)
    • Sybille Stentor (Solitude)
    • Farengar Secret-Fire (Whiterun, City)
    • Wuunferth the Unliving (Windhelm)

    College of Winterhold[]

    Current[]

    Arch-Mage Savos Aren

    Faculty members[]
    • Tolfdir (professor of Alteration, later Master Wizard after The Eye of Magnus)
    • Mirabelle Ervine (Master Wizard)
    • Savos Aren (Arch-Mage)
    • Drevis Neloren (professor of Illusion)
    • Faralda (professor of Destruction)
    • Phinis Gestor (professor of Conjuration)
    • Colette Marence (professor of Restoration)
    • Sergius Turrianus (professor of Enchanting)
    • Enthir (black market)
    • Urag gro-Shub (archivist and librarian)
    • Augur of Dunlain
    • Arniel Gane
    • Bernadette Bantien (author of Amongst the Draugr)
    • Talsgar the Elder (author of Lost Legends)
    • Tredayn Dren (author of The Legend of Red Eagle)
    Students[]
    • Nirya
    • Brelyna Maryon
    • Onmund
    • J’zargo

    Former[]

    • Falion
    • Festus Krex [2]
    • Septimus Signus[3]
    • Calixto Corrium[4]
    • Orthorn
    • The Caller
    • Nelacar
    • Malyn Varen
    • Shalidor (deceased)
    • Geirmund[5] (deceased)
    • Gauldur[5] (deceased)
    • Takes-In-Light (deceased)
    • Borvir (deceased)
    • Ilas-Tei (deceased)
    • Atmah (deceased)

    Sources[]

    Illusion[]

    • Incident in Necrom
    • The Black Arts On Trial

    Alteration[]

    • Reality and Other Falsehoods
    • The Lunar Lorkhan

    Conjuration[]

    • Liminal Bridges
    • The Doors of Oblivion
    • Necromancer’s Moon
    • Legions of the Dead

    Destruction[]

    • A Hypothetical Treachery
    • The Horror of Castle Xyr
    • The Art of War Magic

    Restoration[]

    • Racial Phylogeny
    • Withershins

    Mysticism[]

    • Mysticism: The Unfathomable Voyage

    Enchanting[]

    • Enchanter’s Primer
    • Catalogue of Weapon Enchantments
    • Catalogue of Armor Enchantments

    Alchemy[]

    • Herbalist’s Guide to Skyrim
    • Song of the Alchemists
    • De Rerum Dirennis
    • Mannimarco, King of Worms
    • A Game at Dinner
    • Fundamentals of Alchemy
    • Sinderion’s Field Journal
    • The Nirnoot Missive
    • 36 Lessons of Vivec, Sermon 2
    • 36 Lessons of Vivec, Sermon 18

    References[]

    1. Dialogue with Tsun
    2. Dialogue with Festus Krex
    3. Dialogue with Urag gro-Shub
    4. Butcher Journal 1
    5. 5.0 5.1 Daynas Valen’s Notes

    Обновлено: 22.04.2023

    Как прокачивать гильдию бойцов

    Гильдия бойцов пригодится персонажам, пользующихся преимущественно способностями, требующими выносливость вместо маны. Хотя заклинатели также могут получить некоторые полезные навыки. Прокачать гильдию бойцов можно следующими способами:

    1. Прохождение подземелий (подходят как групповые, так и открытые). Наверное самый эффективный способ прокачки гильдии бойцов.
    2. Уничтожение нежити и даэдра в открытом мире и подземельях . Также может приносить немалое количество опыта гильдии бойцов.
    3. Задания , к сожалению, таких квестов очень мало.

    Наиболее популярные способности гильдии бойцов:

    Неустрашимые являются наиболее популярной и полезной гильдией, но её прокачка способна свести с ума практически любого. Прокачать данную гильдию можно лишь одним способом – выполнением обетов неустрашимых. И тут начинаются 2 проблемы. Во-первых, количество обетов каждый день ограничено, что уже ограничивает вас в прокачке гильдии. Во-вторых, обеты нередко отправляют в подземелья из DLC, которые есть далеко не у каждого. Обеты можно взять около любой главной столицы альянсов.

    Мастер обетов

    Хоть у неустрашимых есть множество активных навыков, их прокачивают в основном ради пассивных способностей, а именно:

    Именно ради перечисленных способностей практически каждый пытается прокачать неустрашимых.

    Какие гильдии доступны новичкам

    Новичкам в основном доступны лишь гильдии из “базовой” версии игры. К ним относятся гильдия магов, гильдия бойцов, неустрашимые. Каждая из перечисленных фракция даст определённые бонусы. Для доступа к другим фракциям необходимо приобретать DLC (которые у новичков могут не быть), поэтому их прокачка перечислена не будет.

    Содержание

    Текст

    РУКОВОДСТВО ПО ИСКУССТВУ МАГИИ

    Начинающему волшебнику

    Все самые могущественные маги Тамриэля были когда-то новичками. И все они начинали одинаково: соприкосновение с магией возбуждало интерес к ней и открывало потаённые способности, затем следовали годы упорного труда. Эти пытливые натуры совершенствовали свои умения, изучали новые заклинания, неустанно тренировали душу и тело, дабы стать теми великими волшебниками, которых мы знаем и ценим.

    Для многих Гильдии магов становится отправной точкой на длинной дороге к знаниям и могуществу. Предоставляя населению магические услуги, Гильдия предлагает на продажу множество заклинаний, именно сюда стоит обращаться тем, кто желает стать волшебником. Существуют и независимые торговцы, однако их ассортимент значительно уже.

    Многие заклинания лежат за пределами возможностей начинающего; так, невидимость недоступна для новичка. Практикуясь, волшебник совершенствует свои умения в данной школе магии и овладевает более сложными классами заклинаний. Начинающему магу не нужно стыдиться своей неспособности использовать то или иное заклинание, наоборот, это должно стать стимулом к стремлению совершенствоваться. Тот, кто изучает магические искусства, не должен терять терпения; только упорные тренировки позволят улучшить свои навыки и перейти к более сложным заклинаням , таким как поглощение магии, вызов младших, а впоследствии, и старших даэдра и нежити (исключительно в научных целях) и защита от различных боевых заклинаний, например, огня, холода и электричества.

    Маги, желающие специализироваться в одной из школ, должны выучить как можно больше заклинаний этой школы, и часто использовать их. Всем магам, вне зависимости от сферы их интересов, стоит вступить в Гильдию магов. Полноправные члены Гильдии получают возможность создавать свои собственные заклинания и зачаровывать предметы. Публичное предоставление таких услуг могло бы привести к опасным последствиям, поэтому данными привилегиями пользуются только маги высокого ранга с хорошей репутацией в Совете магов.

    Гражданам, заинтересованным в изучении магии, следует обращаться к архимагистру местного отделения Гильдии магов.

    Все самые могущественные маги Тамриэля были когда-то новичками. И все они начинали одинаково: соприкосновение с магией возбуждало интерес к ней и открывало потаённые способности, затем следовали годы упорного труда. Эти пытливые натуры совершенствовали свои умения, изучали новые заклинания, неустанно тренировали душу и тело, дабы стать теми великими волшебниками, которых мы знаем и ценим.

    Для многих даэдра и нежити (исключительно в научных целях) и защита от специфических заклинаний, например огня, холода и электричества.

    Маги, желающие специализироваться в одной из школ, должны выучить как можно больше заклинаний этой школы и часто использовать их. Всем магам, вне зависимости от сферы их интересов, стоит вступить в Гильдию магов. Помимо услуг, предоставляемых широкой публике, полноправные члены Гильдии получают доступ ко многим дополнительным услугам. Публичное их предоставление могло бы привести к опасным последствиям, поэтому данными привилегиями пользуются только маги высокого ранга с хорошей репутацией в Совете магов.

    Гражданам, заинтересованным в изучении магии, следует обращаться к магистру местного отделения Гильдии магов.

    Создание заклинаний в игре The Elder Scrolls Online анонсировано давно, но когда оно появится в игре — точно не известно. Однако, энтузиасты уже давно по крупицам собирают информацию о Spellcraft. И, поверьте, раскопали они не мало! Прежде всего успокоим вас — разработчики явно не забросили это дело и работа во всю идёт. Так что создание заклинаний в TESO — лишь вопрос времени.

    Давайте в этой статье объединим всё, что удалось разузнать.

    Основы

    Создание заклинаний станет частью цепочки заданий Гильдии Магов. По её завершению вы восстанавливаете остров Eyevea, который служит убежищем магов, с котором они постигают тайны магии и занимаются обучением и изучением магических сил Тамриэля. По восстановлению этого острова вы высвобождаете исследовательскую мощь магов Тамриэля и первое открытие, которое они сделают — древние двери, сокрытые по всему миру, созданные неведомой культурой. За этими дверями и начнётся наше приключение, посвящённое созданию заклинаний.

    Путь к сокрытым древним дверям вам подскажет специальное заклинание, которое вы также получите в Гильдии Магов.

    Голубой светящийся магический огонёк впереди показываем нам путь к ближайшей двери

    Enter your text here .

    За каждой такой дверью находится древняя комната обучения магии. В центре находится пьедестал/постамент со скрижалью, которая испещрена древними записями. Временами можно найти целую скрижаль, например, именно такую вы найдете выполняя первое задание, знакомящее вас с системой создания заклинаний. В другой раз вы обнаружите лишь часть каменной таблички и сначала вам придётся найти все её части, чтобы понять, что на ней написано. Скрижали могут быть разбиты вплоть до пяти фрагментов. При нахождении одного фрагмента, он будет содержать подсказки, где следует искать оставшиеся части.

    Вам нет необходимости забирать скрижаль с собой. Вместо этого вы с помощью бумаги и древесного угля сделаете оттиск, копию изображения с таблички, которая отправится в вашу книгу для создания заклинаний. Уголь и бумага будут при вас всегда, подобно кирке или удочке. Процесс копирования будет интерактивным, выполнен в виде мини-игры, и потребует точности от игрока. Когда вы соберёте единое изображение всех фрагментов разбитой скрижали, вы получите лишь одну часть, необходимую для складывания, создания нового заклинания.

    Теперь, когда у вас есть «рецепт» базового заклинания, вам потребуется новая скрижаль, на которую вы перенесете заклинание. Базовые (белые) скрижали вы сможете приобрести прямо на острове Eyevea, если захотите начать эксперименты сразу на месте. Но более редкие таблички вам придётся искать по миру (предположительно, материал можно будет найти подобно тому, как его находят для кузнечного или столярного дела). Вероятнее всего будет ещё три типа скрижалей, кроме базовых (хорошие, превосходные, эпические и легендарные, соответственно: зелёные, синие, фиолетовые и золотые). Судя по раскопкам, для этих скрижалей будут использоваться различные камни: базальт, гранит, мрамор и обсидиан, но полной уверенности в этом нет. Также как и в зачаровании, чем лучше используемый материал, тем сильнее заклинание.

    Теперь, когда у вас имеется базовое заклинание и скрижаль для начертания, осталась последняя часть, необходимая в процессе создания заклинания: выбрать один из шести «фокусов» будущего заклинания. Фокус больше всего похож на морф, преобразование заклинаний. Любому базовому заклинанию в процессе создания нового заклинания можно будет придать один из шести фокусов, каждый из которых обладает своим уникальным набором преимуществ и недостатков. Эти термины станут вам понятнее, когда вы взгляните на конкретные примеры заклинаний.

    Фокусы при создании заклинаний

    • Base (Базовый): Старое доброе заклинание без излишеств.
    • Ultimate (Особый): Каждое заклинание может быть превращено в особую способность, которая больно бьёт, но которая может быть помещена только в специальный слот и которую нельзя будет спаммить.
    • Ritual (Ритуал): Вы можете добавить заклинанию время применения или требование канального применения с целью придания заклинанию дополнительных эффектов или увеличения его силы, или продолжительности.
    • Enduring (Стойкость): представьте себе это как переключаемую способность. Когда вы активируете такую способность, запас ваших ресурсов будет уменьшен на определённую величину, пока способность включена. Повторное применение заклинания выключает способность и возвращает вам ваши ресурсы.
    • Reduced Cost (Снижение затрат): Любое заклинание может получить бонус, который при активации заклинания в нужный момент вернёт некоторое количество ресурсов игроку.
    • AOE: Заклинания могут быть превращены в заклинания, наносящие урон по площади или, если они по свой природе уже изначально AOE, могут быть преобразованы в более агрессивное и наносящее больше урона, усиливая AOE эффект.

    Новые ветки навыков и пассивные способности

    Когда вы возьмёте первое задание в цепочке заданий по созданию заклинаний, у вас появится новая ветка навыков, подобная другим ремесленным веткам. Там будут пассивные навыки, которые позволят вам облегчить труд по созданию новых заклинаний. Там могут быть, например, наёмники, время от времени приносящие вам скрижали, или «Зоркий глаз», который поможет вам легче заметить необходимые для этого ремесла ресурсы — в коде пока нет никаких пассивных способностей.

    В дополнение к новой ремесленной ветке навыков, каждая школа магии будет также обладать собственной веткой навыков, связанной с ней. Например, при первом изучении заклинания Призыв Огненного Атронаха вы также получите ветку навыков Колдовства. Эти ветки умений также будут привычно прокачиваться до 50 уровня и будут содержать пассивные навыки, которые позволят сделать заклинания этой школы более мощными, снизить их стоимость, увеличить длительность эффектов и т.д. и т.п. Наиболее важным пассивным навыком ветки является навык, позволяющий увеличить число заклинаний этой школы, которые вы можете запомнить. В настоящее время в коде игры существует пять школ магии: Destruction (Разрушение), Alteration (Изменение), Conjuration (Колдовство), Illusion (Иллюзия) и Restoration (Восстановление). Ветки школ и сами способности прокачиваются и повышаются в уровнях точно также как и базовые способности в игре — путём помещения их на панель и использования во время боя.

    Как только вы создадите скрижаль с новым заклинанием и изучите его (скрижаль при этом уничтожится), это заклинание навсегда записывается в вашу книгу заклинаний. Нет ограничения лишь на один тип базового заклинания. Если вы хотите создать и выучить заклинание Призыва Огненного Атронаха во всех шести фокусах, вы вольны это сделать. (прим. переводчика: тогда не совсем понятно, что имеется ввиду под пассивной способностью, которая увеличивает число заклинаний школы, которые игрок может запомнить. ). Как и в других ремеслах, созданные скрижали с заклинаниями не привязываются к персонажу или аккаунту и вы сможете обменять их или продать другим игрокам через гильдейский магазин/киоск. Ожидается, что мастера создания заклинаний будут очень ценными в игре.

    Возможно, именно так будет выглядеть наша книга заклинаний

    Сила и стоимость заклинаний

    Т.к. это MMO, баланс здесь играет ключевую роль. Вы не сможете создать супер-заклинание, которое опутывает всех корнями на 10 секунд и наносит 10000 единиц урона в секунду. Сила заклинаний и их стоимость зависит от шести факторов, практически точно также как и любая другая способность в игре:

    1. Ваш максимальный запас магии (как и другие способности)
    2. Ваш урон заклинаниями (как и другие способности)
    3. Качество камня, который использовался при создании заклинания (как во всех ремесленных профессиях)
    4. Фокус, приданный заклинанию (как все морфы)
    5. Уровень ветки навыков (1-50) той школы, которой принадлежит заклинание (как и другие ветки навыков)
    6. Пассивные способности, выбранные в ветке навыков той школы, которой принадлежит заклинание (как и другие ветки навыков)

    Заклинания (600 вариантов)

    В процессе поиска данных в клиенте удалось обнаружить 20 базовых заклинаний. Эти 20 заклинаний в 6 разных фокусах на скрижалях 5 уровней качества дают 600 новых комбинаций заклинаний и эффектов. Разработчики заявили, что Создание заклинаний (Spellcraft) — это система и не будет поставляться в качестве платного DLC. Это будет бесплатное, доступное всем обновление, как только оно будет готово. А теперь без лишних слов, примеры некоторых заклинаний:

    Замечание: если эффект заклинания в одном фокусе выглядит абсолютно идентичным эффекту этого заклинания в другом фокусе, значит их различие заключается в силе и/или длительности:

    Благодаря этой системе мы сможем комбинировать разные эффекты и создавать новые умения — они сделают наших персонажей еще более эффективными, гибкими и непохожими на остальных! Ник Конкл сообщил множество подробностей о создании заклинаний.

    Квестовая линейка Гильдии магов, связанная с островом Eyevea, приведет вас на поиски таинственных дверей, за которыми скрывается древняя могучая магия. Разумеется, члены гильдии заинтересованы в ее обнаружении и охотно высылают вас на поиски этих дверей — и того, что находится за ними. (Обнаружить такую дверь и войти в нее сможет только тот, кто обладает соответствующим заклинанием.)

    Внутри вы увидите то, что Ник назвал учебной аудиторией: скамьи для обучающихся и каменный пьедестал, напоминающий кафедру лектора или стойку для создания заклинаний в Университете Волшебства в TES 4: Oblivion. На пьедестале — плита с начертанным заклинанием. Плита, которую показали в геймплейных кадрах, была практически не повреждена. «Это нам повезло, — уточнил Ник. — Часто бывает, что вы обнаруживаете только ее фрагмент, и тогда придется искать недостающие части…» В общем — настоящий рай для исследователя!

    С целой плиты нужно изготовить оттиск, используя угольный порошок и что-то вроде кальки; в данном случае это удалось сделать в 3 приема — бывает больше (до 5), бывает меньше (иногда достаточно одного). Снятие оттиска — это своего рода мини-игра (как, к примеру, отпирание замков). Изготовленные вами фрагменты собираются в общий «архив». Получив полный оттиск заклинания, вы снабжаетесь «Инструкцией по применению»: соответствующей страницей, которая описывает действие заклинания (например, «вызов атронаха» и пр.). Заклинаний очень много, но найти их будет не так-то просто — двери, ведущие в эти «учебные аудитории», спрятаны хорошо, над их поисками придется изрядно потрудиться…

    Получить оттиск и «Инструкцию» недостаточно: вам нужно изготовить собственную плиту (скопировав ту, что вы видели в «аудитории»). Только после этого можно создать базовое заклинание, а дальше уже изменять его на свое усмотрение, фокусируясь в выбранном направлении (можно сравнить это с морфированием): либо превращать в ультимат, либо продлевать продолжительность его действия, либо снижать стоимость заклинания, либо делать его действующим по площади. К примеру, базовое заклинание — Искры (Lightning Bolt, Школа Разрушения). Вы можете добавить АоЕ-морф, превратив ваш заряд в цепь молний. Наложив АоЕ-морф на заклинание вызова атронаха, вы добавите призванному существу огненную ауру [расширив зону наносимого им урона], а если пожелаете продлить время его существования — морф позволит вам превратить атронаха в постоянного спутника (как у Чародея).

    От Редакции

    Позже зрители поинтересовались: кто этот старик на скрине? Разработчики не стали отвечать, «чтобы не спойлерить», однако заверили: наш персонаж сможет раздобыть такой же наряд, как на скриншоте.

    Для изготовления плиты потребуется камень. В нашем случае (см. скриншот выше) материал выглядит не особо впечатляюще — ну, взяли что было… Но в игровом мире множество самого разного материала: плиты можно изготавливать из мрамора, из рунных камней Чем ценнее материал, из которого сделана плита, тем мощнее получится заклинание и тем дороже вы сможете его продать: да, заклинания можно продавать (или просто дарить) другим игрокам.

    Итак: активно исследуем мир, собираем базовые заклинания — и развиваем/морфируем их в одном из шести возможных направлений (см. выше), по возможности усиливая дополнительно за счет материала, выбранного для изготовления таблицы.

    Но это еще не все сюрпризы. Изготовление и использование заклинаний каждой Школы Магии дает вам возможность развиваться в этом направлении, открывая ветку пассивных умений этой Школы.

    The Elder Scrolls Online

    Помимо гильдий игроков в TESO присутствуют сюжетные гильдии NPC, прокачка которых открывает доступ к новым способностям, что в свою очередь позволит как-либо усилить персонажа. Поэтому многие опытные игроки при создании нового персонажа практически сразу бросают собственные силы на прокачку гильдий. В данной статье будут перечислены гильдии, доступные в базовой версии игры, бонусы, даваемые данными гильдиями, а также способы их непосредственной прокачки.

    Ради каких способностей игроки прокачивают гильдию магов

    Хоть гильдия магов может дать доступ к большому количеству навыков, некоторые из навыков обладают наибольшей пользой. Наиболее интересные для прокачки способности:

    Остальные способности либо не обладают какой-либо пользой, либо имеют более эффективные аналоги из других веток.

    Заключение

    Прокачивать гильдии в TESO достаточно просто, но это займёт некоторые время, особенно при прокачке неустрашимых.

    Как прокачать гильдию магов

    Гильдия магов в первую очередь открывает бонус к магическим способностям, поэтому она очень привлекает магические классы. Для прокачки необходимо:

    Собирать магические книги по открытому миру

    1. Собирать магические книги по открытому миру . Для отображения магических книг на карте мира рекомендуется установить аддон “Map Pins”, в противном случае поиск может занять недели или даже долгие месяца.
    2. Выполнение некоторых заданий также даст опыт гильдии магов . Увы, но таких заданий катастрофически мало, поэтому хорошо прокачать гильдию магов с помощью квестов не выйдет. Но как дополнительный источник – способ вполне сойдёт.

    Местонахождение

    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    Одна из самых распространённых книг в Сиродиле.

    470 экземпляров находится в зданиях и других локациях по всему Сиродилу, например, в городских отделениях Гильдии магов, ещё 15 книг можно найти в инвентаре некоторых персонажей, например Раминуса Полуса или Тар-Мины.

    The Elder Scrolls Online

    Гратвуд

    • Возле входа в пещеру Смертоносной Лозы, на травяном холме справа, если стоять лицом к пещере.
    • К юго-западу от дольмена Зелёного зала.
    • Северо-восточнее Дешаан

    Сиродил

    Стормхейвен

    • Западнее Кладовой Шеехвата.
    • В западной части руин Плачущий Великан.
    • Юго-западнее входа в шахту Медвежий Коготь.

    Читайте также:

        

    • Самая страшная авария в гта 4
    •   

    • Serious sam collection ps4 трофеи
    •   

    • Глитч на деньги в гта 5 сюжетный режим
    •   

    • Need for speed 1 список машин
    •   

    • Коммандос какой год

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как оплатить госпошлину в суд через госуслуги пошаговая инструкция
  • Герберта шилдта java полное руководство скачать бесплатно
  • Желтый пилинг btpeel инструкция по применению
  • Должностная инструкция начальника лаборатории пищевого производства
  • Лекарство энцетрон инструкция по применению цена