Unity of command 2 руководство на русском

Unity of Command 2 получилась интересной, но и достаточно сложной игрой. Она уже получила массу восторженных отзывов от критиков. Поэтому, петь тут очередные дифирамбы я не буду. Лично меня не отпускает уже третью неделю. При этом, я начинал играть несколько раз, забрасывал и снова переигрывал. Игра каждый раз как бы намекала — не чувак, так тут играть не получится. А русские, как известно, мануалов не читают. Вот и я так же. Тем более что, оригинальная игра в свое время была полностью пройдена.

Unity of Command 2

Прогноз боя. Вот при таком раскладе атаковать точно не надо!

Ну ладно, не получается, так и быть, поиграем в туториал. Он тут из четырех коротких миссий. И только после этого, постепенно, Unity of Command 2 начала открываться. Однако, даже после обучения, у меня возникала масса вопросов и я по прежнему совершал кучу ошибок приводивших к катастрофическим потерям на поле боя. И только после изучения увесистого цифрового мануала…

В общем, сейчас уже подобравшись к границам третьего рейха, как мне кажется, будет не лишним поделиться с читателями некоторыми важными моментами, что отличают вторую часть от оригинала. Возможно, это поможет кому то не забросить игру, а начать действительно наслаждаться разгадыванием тактических головоломок, которых тут в избытке. Собственно, ниже будут как выдержки из руководства, так и мои личные замечания. Итак:

Штабы

Самое важное и интересное нововведение в Unity of Command 2. Все ваши юниты подчиняются штабам. В штабах есть свои отделы, где разрабатываются боевые операции (по сути это просто бонусы которые можно использовать в бою), есть небольшие запасы припасов для экстренных случаев, специалисты-инженеры по уничтожению, ремонту и возведению мостов, различные боевые специалисты и усиления для основных частей, возможность пополнять и реорганизовывать юниты. Сразу прошу прощения за некоторую путаницу с названиями. Условно говоря, если основные юниты которыми мы оперируем на карте это дивизии, то всевозможные их усиления это в свою очередь, дополнительные роты или батальоны.

Unity of Command 2

Штаб во все красе

Штабы можно передвигать. Делать это следует в том случае, если дивизии «убегают» слишком далеко вперед. Впрочем, дивизия сможет воевать и без штаба, но вот все штабные бонусы будут недоступны. А это уже существенный минус. Кроме того, боевой опыт будет идти только юнитам, но не штабу.

После передвижения штаба все его действия становятся не активными на этот ход. Так что, передвигайте штабы только когда сделали все остальные операции.

Сами штабы можно и нужно апгрейдить за престиж между кампаниями во время так называемых конференций. Каждый отдел в штабе имеет три уровня развития. Каждый уровень открывает новые возможности. Особое внимание так же уделяйте апгрейду количества доступных грузовиков. В бою, когда ваши дивизии получают опыт, его же всегда получает и штаб. По достижению определенного порога опыта, прямо на карте, игрок получает возможность мгновенно использовать один из трех бонусов на выбор. Причем, один всегда бесплатный, а остальные за престиж.

Unity of Command 2

Штаб может быть захвачен. Причем, без боя. Но если есть куда отступить, он может и отступить. При этом, он потеряет часть возможностей. Это не касается случаев, когда штаб отступит вместе с юнитом, который находиться на одном гексе с ним. Оставшись без снабжения штаб будет полностью уничтожен как и любой юнит на четвертый ход.

С помощью штаба вы можете усиливать каждую свою дивизию живой силой или бронетехникой (в зависимости от типа юнита), а также специальными ротами. Юнит должен находиться в зоне действия штаба и не двигаться до этого. Усиление происходит немедленно и не требует затрат CP (каждый штаб имеет их строго определенное количество на доступные действия). После усиления такие части будут подавленными до следующего хода. Перед началом сражения, вы так же можете проводить усиление, но это уже потребует расхода престижа. Но в этом случае, части не будут подавленными на момент начала сражения.

Разумеется, эта коронная фишка оригинальной игры не только никуда не делась, но и стала гораздо более продвинутой и интересной. Вообще говоря, запомните главное — наступать всегда лучше вдоль дорог (все как в жизни). Желательно вдоль ЖД дорого если это воможно.

Юниты пополняют запасы в начале каждого хода. Юнит может пополнять запасы только если он в пределах досягаемости сети снабжения и находится в снабжаемом гексе в начале хода.

Снабжение идет от источников через специальные узлы (хабы) к юнитам и штабам. Источников существует всего четыре типа:

  • Железная дорога: наземный источник (по железнодорожной системе).
  • Порт: морской источник (подключается к железнодорожной системе).
  • Грузовики (дороги): наземный источник (не подключается к железной дороге).
  • Корабли: морской источник (не подключается к железной дороге).

Поставки из источника снабжения, подключенного к сети жд дорог, будут распространяться на все связанные жд дороги без ограничений.

Unity of Command 2

Узлы снабжения обеспечивают снабжением (простите за каламбур) ближайшие гексы на расстояния зависящие от количества наличных грузовиков. Огромную роль тут еще играет и местность. Соответственно, по дорогам грузовики смогут доставлять припасы дальше чем по горам. Кстати говоря, если ваша авиация превратила город в руины, то и снабжение через такой гекс будет потом затрудненным. По мере того, как снабжение продвигается вперед, появляются штрафы за грязь/снег, понтонные переправы и пр.

Узлы снабжения теперь можно добавлять самостоятельно на карту если есть в наличии свободные грузовики. Эти же грузовики можно потом опять отправить в резерв и на следующий ход перенести или создать уже другой узел снабжения. Иногда это будет просто необходимо для продвижения к целям.

Если юнит остался без снабжения происходит следующее:

  • 1 ход: не восстановления ранее подавленных части.
  • 2 ход: остается без AP (очки действия), некоторые части подавляется (новички 3, регулярные 2, ветераны/элита 1).
  • 3 ход: без AP, MP (очки передвижения) меньше, чем обычно, все части подавлены.

После 3 хода юниты преобразуется в отставших на каждом ходе, пока не погибнет полностью. Обратите внимание что, когда юнит остается без снабжения более 3 ходов, он не сможет пересекать реки и горы. После восстановления снабжения, юниты восстанавливаются. Причем, чем опытнее часть, тем дольше происходит восстановление.

Карты

Еще одна новинка в Unity of Command 2, призванная дополнительно разнообразить стратегический геймплей.

Карты — это специальные активы, которые представляют собой уникальные дополнительные возможности для ваших армий. Их можно приобрести за престиж на конференциях или заработать, выполняя определенные бонусные цели во время сражений. Некоторое количество карт можно получить бесплатно на конференциях, в зависимости от уровня сложности. Карты можно использовать только в бою.

Карты бывают либо постоянными, либо одноразовыми. Одноразовые карты дают немедленную выгоду в одном сражении и сразу же отбрасываются при использовании. Постоянные карты также используются в бою, но затем остаются в колоде игрока. Они снова станут пригодными для использования на следующей конференции.

Unity of Command 2

Некоторые карты предоставляют игроку дополнительное подразделение, обычно подразделение спецназа, такое как десантная дивизия или бригада коммандос. Эти карты являются постоянными, но игрок теряет их, если часть погибает.

У игрока есть ограниченное количество слотов для карт, от трех до пяти, в зависимости от уровня сложности кампании. Игрок может в любой момент выбросить карту из своей колоды, что, как правило, принесет еще и скидку на количество используемого престижа. Стоимость престижа карты и скидка, показаны на лицевой стороне карты вместе с объяснением эффектов карты.

Если колода игрока заполнена, когда приобретается новая карта, у игрока будет возможность использовать или выбросить существующую карту, чтобы освободить место для новой. Ниже несколько примеров разных карт и их эффектов:

  • Разведка. Использование удаляет туман войны со всей карты во время одного хода игрока. Игрок получает полную информацию обо всех вражеских юнитах, включая маркеры для защитных действий штаба, если таковые имеются. Туман войны полностью восстанавливается на следующем вражеском рубеже.
  • Диверсия. Игрок может использовать эту карту либо для разрушения моста, либо для удаления до 2 грузовиков с вражеского узла снабжения. Любой мост или узел снабжения в пределах 6-шестигранного расстояния от линии фронта может быть разрушен.
  • Грузовики. Игрок может использовать эту карту, чтобы добавить + 1 грузовик снабжения. Добавленный грузовик будет доступен для развертывания в центрах снабжения в текущий ход.

Есть и множество других вариантов типа морского или воздушного десанта, массированных бомбардировок с воздуха или моря и пр. В целом, карты — не особо реалистичная, но очень даже прикольная часть общего геймплея.

Отставшие и пленные

Вот такой фишки я что-то не припомню ни в одной игре. Суть в том, что получив хороших боевых «люлей» или будучи полностью разгромленными, дивизии спавнят на карте так называемые отставшие войска в виде крохотных человечков. Все эти ребята уныло бредут каждый ход к своим штабам и могут быть взяты в плен. Причем, идут они строго по дорогам еще и мешая при этом, обычным частям нормально передвигаться.

Unity of Command 2

Достигая штаба отставшие снова реорганизуются в доступные усиления для любых войск. При завершении сценария подразумевается, что все отставшие на карте автоматом попадают в штабы.

Вместо эпилога

Разумеется, в данном материале я не пытался описать все тонкости и особенности Unity of Command 2, а коснулся наиболее, на мой взгляд, важных в надежде, что это подсобит всем кто хочет играть в Unity of Command 2, но не может или не хочет полноценно читать мануалы на английском.

Unity of Command 2

В заключение хочу отметить, что разработчики из 2×2 Games безусловно нашли свой путь развития для Unity of Command и уверенно по нему идут. И это очень круто в наше время бесконечных ремейков. Тут свои правила, свой вариант представления боевых подразделений и иерархии. Игра не пытается объять необъятное как некоторые чисто штабные собратья, но и не скатывается к казуальной возне с танчиками. И да, тут еще и совершенно новый, отличный, как для варгейма, графический движок. Пусть некоторым разрабам бессовестно использующих для своих многочисленных (и весьма платных) аддонов движки 10-20 летней давности, будет стыдно и завидно.

Однозначно, порог вхождения в игру стал значительно выше чем в первой части, но и эффект погружения тут гораздо сильнее. Почти все миссии являются по сути, тактическими головоломками. И зачастую возникает ощущение, что буквально приходится биться головой о стенку, пока наконец не будет найдена правильная тактика и использованы все возможные рычаги. И тогда все складывается, а ваши дивизии почти играючи крушат противника продвигаясь по Европе.

Сайт разработчиков

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДАТА ВЫХОДА:  12 ноя. 2019
РАЗРАБОТЧИК:   2×2 Games, Croteam
ИЗДАТЕЛЬ:          2×2 Games

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.       Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.               Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как ни странно, но темы по второй части не нашел. В общем и целом, Unity of Command 2 — качественное продолжение с новым симпатичным графоном. Хотя и старый был не плох, как для варгейма.Очень похоже, что игруля уверенно движется к релизу. Многие дневники (в том числе и самые свежие) от разработчиков Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Спойлер

Динамическая кампания — Перепишите историю Второй мировой войны с помощью разветвленной кампании, в которой нет двух одинаковых прохождений.


Штаб — эта новая функция размещает штаб-квартиру армии на карте, с которой вы будете направлять реорганизацию, соединение и пополнение войск. Штаб-квартира важна не только для укрепления и восстановления утраченной силы юнитов, но и для развертывания специальных способностей, таких как аварийное снабжение, моторизация юнитов с использованием штаб-квартиры и многое другое.


Theatre Assets — Эта функция из оригинальной игры значительно расширена в Unity of Command II . Посеять вражескую линию, саботируя инфраструктуру. Закажите ваш самолет, чтобы проводить воздушные разведки, проводить разрушительные бомбардировки или поддерживать подразделения в тылу врага, используя средства снабжения воздуха.
Бонусные задачи — Участвуйте в необязательных, изменяющих историю задачах «что, если» — возглавьте атаку западных союзников, чтобы победить Советы в Берлине, или отмените операцию Market Garden, чтобы усилить армию Паттона.


Fog of War — разберитесь со своими врагами — но сначала вам нужно будет их найти. Раскрывайте позиции врага, захватывая отставших, улучшая штаб и используя его специальные способности, чтобы обнаружить специальные защитные маркеры противника.


Глубокие операции — Unity of Command навсегда изменила мир пошаговых стратегических игр, представив свою фирменную функцию — линии поставок. Внимательно следите за своей логистикой, планируя наносить удары далеко за вражеской линией, разъединять линии снабжения и окружать вражеские подразделения.


Доступный редактор сценариев — Unity of Command II включает в себя полноценную кампанию союзников с добавлением нескольких определяющих сражений Второй мировой войны, которые могут происходить со стороны Оси. Игра поставляется со встроенным редактором сценариев, позволяющим игрокам создавать и обмениваться новыми полями сражений, используя встроенную поддержку Steam Workshop.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обновление V-E Day  —  13 новых сценариев (все что, если), более короткая и изящная кампания Второго фронта, многочисленные настройки правил и балансировки, а также множество технических улучшений, включая, среди прочего, полное масштабирование пользовательского интерфейса. Я также, эхм … только теперь понимаю, что обновление 11 каким-то образом появилось без поста в нашем блоге, с небольшой заметкой в Steam. Давайте просто приписать это панике, вызванной коронавирусом, и двигаться дальше. В целом вся работа на дому, кажется, работает на нашу команду. Мы можем оставаться продуктивными и обеспечивать себя в безопасности, и это практически все, что вы можете просить на данный момент. Желаю того же, или, по крайней мере, достаточно близко, всем читателям этого блога и поклонникам наших игр.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обновление 12 теперь доступно для всех игроков в :)

комплекте с новой веткой кампании, масштабированием пользовательского интерфейса и многим другим!

Ознакомьтесь с полным журналом изменений:

новые функции :

  • -Новая альтернативной ветвь истории кампании
  • -Нового 3D и 2D активы для советской фракции
  • улучшение -Старшего AI
  • -ui масштабирование
  • -Добавлена укороченные кампании , начиная с Overlord
  • -Китайской, немецкой и русским обновлением локализации

Улучшения QoL и пользовательского интерфейса :

  • — Лучшая обработка повреждения файла сохранения в играх и редакторе сценариев — Горячая клавиша «Сохранить
  • как» (CTRL + SHIFT + S) —
  • Ctrl + S теперь сохраняет игру как имя файла последней сохраненной игры. —
  • Диалоги теперь можно закрыть с помощью соответствующих горячих клавиш (например, Ввод, чтобы принять, Escape, чтобы отменить)
  • -Автоматическая анимация пула теперь воспроизводится на всех
  • юнитах при добавлении моторного пула с помощью карты -Кликер на специальном сообщении о награде переходит в соответствующее состояние развертывания HQ-
  • Различные оптимизации производительности процессора
  • -Добавлена анимация при AI играет подразделение безопасности
  • -Блокировка листа комбата (горячая клавиша X) теперь работает для военно-морских атак и пара-нападений
  • -Правила и балансировка
  • твиков -Включен моддинг карты


Исправления ошибок :

  • -Блоки больше не отменяются после атак на штаб-квартиру.
  • -Исправления кораблей и выбора LCI. -Исправлены сбои
  • в режиме истории.
  • -Избой при сбое снабжения.
  • -Карта исправлены. -Измените
  • границу движения, когда запасной блок поставляется в экстренном случае

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

New Features
Click on an objective on the sheet to highlight it
Unit sheet tooltips
Hold X to lock and inspect the combat sheet
When creating a new scenario, map selector is now a menu
Create a new standalone scenario by copying an existing scenario from the campaign
XP / level-up combat messages
Next unit / Skip unit buttons now cycle through prepositioned assets
Added HQ XP lost messages
Allowed —log kwarg

Fixes


Fixed scenario score when objective is taken on game start
Fixed beaches on the Europe map
Assault Crossing action fixes
Store/elite store: no deployment on emergency supplied unit
Card deck fixes
UI system fixes
Fixed para plane and LCI performance bug
Fixed crash on unknown kwargs
Fixed regular tooltip crash when a hotkey is unbound
Fixed incorrect armor penalty value in cities
Fixed armor shift being shown in wrong column for counterattack (on the combat sheet)

Fixed combat crash

HQ levels now unsuppress after ending a campaign game
Fixed XP loss for disbanded HQs
Newly created scenarios now show up in the scenario (no need to restart the game)
River fix in Overlord scenario
Fixed armor shift incorrectly not denied in certain situations
 

Перевод:

Новые функции

Нажмите на объект на листе, чтобы выделить его.

Всплывающие подсказки на листе блока

Удерживайте X, чтобы заблокировать и осмотреть боевой лист.

При создании нового сценария селектор карт теперь представляет собой меню.

Создайте новый автономный сценарий, скопировав существующий сценарий из кампании

XP. / боевые сообщения про повышение уровня

Следующие юниты / кнопки Пропустить юнит теперь циклически перебрасывают предустановленные активы

Добавлены HQ XP потерянные сообщения

Разрешены —log kwarg

Исправления

Исправлен счет сценария при достижении цели в начале игры

Исправлены пляжи на карте Европы

Исправления действия Assault Crossing Store / элитный магазин: не требуется развертывание на поставляемом аварийном устройстве.

Исправлены колоды карт. Исправлены ошибки в системе пользовательского интерфейса.

Исправлена ошибка производительности плоскости и LCI.

Исправлено падение на неизвестных kwargs.

Исправлено регулярное падение всплывающей подсказки, когда горячая клавиша не была привязана.

Исправлено неверное значение штрафа за броню в городах.

Исправлено неверное изменение брони. колонка для контратаки (на боевом листе)

Исправлена ошибка, из-за которой уровни штаба в бою теперь не подавляются после окончания кампании.

Исправлена потеря XP для расформированных штабов. созданные сценарии теперь отображаются в сценарии (нет необходимости перезапускать игру)

Исправление реки в сценарии Повелителя

Исправлено неверное изменение брони, которое не запрещалось в определенных ситуациях

Спойлер

Added frame rate limit option
Fixed generals in the campaign
Fixed towed arty suppression issues
UI polish
No longer pausing AI when moving the camera

Content updates (campaign restart needed):
Husky balance changes
Dragoon balance changes
Overlord balance changes
Various map changes
Bug fix for variant objective in Hurtgen
Race across France map border bug fix
Fixed theater assets bug in Race across France variant
Added additional German supply in End at the Elbe
Added Allied theater assets to Normandy Breakout variant
Added generals McCreery and Truscott to late war Italy

Добавлена опция ограничения частоты кадров.

Исправлены общие правила в кампании.

Исправлены проблемы с подавлением буксируемых предметов.

Полировка пользовательского интерфейса больше не приостанавливает работу ИИ при перемещении камеры.

Обновления контента (необходим перезапуск кампании): изменения баланса драгун.

Изменения баланса драгун.

Изменения баланса повелителя.

Различные изменения карты. в Hurtgen Race через Францию исправлена ошибка границы карты.

Исправлен баг с театральными активами в варианте Race через Францию.

Добавлены дополнительные немецкие запасы в «Конце на Эльбе».

Добавлены боевые активы союзников в вариант «Нормандии».

Добавлены генералы МакКрири и Траскотт в конце войны в Италии.

Спойлер

Fixed unsetting a hotkey in Options (with ESC)
Fixed prepositioned and theater assets for all factions and nationalities
Fixed segment missing Schelde in West campaign
Fixed variant choosing (Volturno Line)
Fixed captured terrain sweeping when using the Assault crossing action
Minor UI fixes
Improved AI performance

Исправлено снятие горячих клавиш в настройках (с ESC).

Исправлены предустановленные и театральные активы для всех фракций и национальностей.

Исправлена ошибка отсутствия сегмента Schelde в западной кампании.

Выбор фиксированного варианта (Линия Вольтурно).

Исправлена развертка захваченного ландшафта при использовании действия пересечения Штурма.

Незначительные исправления пользовательского интерфейса. Улучшена производительность ИИ.

Спойлер

New Features:
New hotkeys: U/I for camera zoom
New hotkeys: J/K for «Next unit» / «Skip unit»
Option to ignore the system UI scaling
HQ Engineering Reminder at End of Conference
Localization update

Fixes:
AI crash fix
Fixed campaign victory banner shown after losing a scenario
Fixed towed spec becoming unsuppressed on emergency supply
Fixed status billboards for LCI and para units
Fixed para drops with specialists from previous scenario
Fixed Schelde cost (200 — > 0)
Fixed Finland in the campaign map

Map changes:
Additional beach-type coast added to northern Sicily

Balance fixes and scenario changes (campaign restart required to experience these):
Scheldt: Axis truck supply added to Welcheren
Scheldt: saturation strikes replaced with recon
purchaseable Free French infantry steps added to late war segments
purchaseable South African infantry steps added to alternate italian branch
purchaseable Brazilian infantry steps added to alternate italian branch
Lumberjack & undertone: bugged french armor division fix
Lumberjack & undertone: unit placement fixes
End at the Elbe: US 97 ID now correctly under US 15th Army
Road from Rimini: deployment phase added
Race Across France: deployment phase added
US towed arty price fix for late war northern europe segments. (cost change: 10 —> 20)

Новые функции:

Новые горячие клавиши: U / I для масштабирования камеры.

Новые горячие клавиши: J / K для «следующего блока» / «Пропустить блок».

Опция игнорирования масштабирования пользовательского интерфейса системы.

Техническое напоминание HQ при обновлении локализации в конце конференции.

Исправления: исправлено аварийное завершение работы AI. Баннер с победой в кампании, показанный после проигрыша в сценарии.

Исправлена ошибка, из-за которой буксируемая спецификация не подавлялась при поставках в экстренных ситуациях.

Исправлена ошибка отображения статуса для LCI и единиц измерения.

Исправлена ошибка, из-за которой падали специалисты из предыдущего сценария.

Исправлена стоимость Schelde (200 -> 0).

Исправлена ошибка с Финляндией на карте кампании.

Изменения карты:

Дополнительные северные берега добавлены к северной части Сицилии.

Исправления баланса и изменения сценариев (для их прохождения требуется перезапуск кампании):

Шельда: добавлено снабжение грузовиков Оси в Вельчерен

Шельда: удары насыщения заменены на повторно приобретаемые Бесплатные шаги французской пехоты добавлены к сегментам поздней войны, приобретаемым на юге. В альтернативную итальянскую ветвь добавлены шаги африканской пехоты

В альтернативную итальянскую ветвь добавлены ступени африканской пехоты

Дровосек и подтекст: Исправлена ошибка с разделением брони доспехов.

Дровосек и подтекст: исправлены расстановки юнитов.

Конец на Эльбе: Идентификационный номер 97 США теперь правильно под 15-й армией США,

дорога из Римини: добавлена фаза развертывания

Гонка через Францию: добавлена фаза развертывания

Исправлена цена на буксируемую артиллерию США для сегментов поздней войны в Северной Европе , (изменение стоимости: 10 -> 20)

Спойлер

оригинал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Благодарим коллегу @dobrodukh за перевод дневников, взятый с его  сайта Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Авторы варгейма Unity of Command продолжают очень неспешно делать продолжение своего замечательного детища. Собственно, это уже восьмая запись дневников, но первая, где появилась пусть и в виде арта, но хоть какая то графика. Впрочем, как говорят ниже сами авторы, весьма близка к игровой. Приятного чтения, друзья.

Одного поста явно не хватит для того, чтоб рассказать обо всех тонкостях нового режима кампании, но надо же с чего-то начинать, так что, вот, вам  вступление.

Если рассматривать основу нашей кампании в Unity of Command 2, то тут все без изменений: вы играете на операционном уровне, а это означает, что вы не контролируете производства, политику и дипломатию. Даже более того, так как вы участвуете во всех сражениях, вы не выступаете в роли какого-то одного определенного командира. На самом деле, вы в ответе за целое оперативное звено.  Буквально, все трех или четырех звездные генералы командуют на уровне армии и  театра военных действий.

Мы учли это, и внесли множество улучшений в костяк  кампании из UoC1. Теперь не все упирается в престиж, и ситуация, в который вы окажетесь в конце одной битвы, неизбежно повлияет на то, как начнется следующая. Определенные линии фронта не будут представлены в соотношении 1:1, впрочем, ключевые области, такие как цели и плацдармы, перешли и в эту кампанию.

Мы также хотим, чтоб юниты стали чем-то большим, нежели  просто одноразовые составляющие игры. Между сценариями и игрок, и AI будут усиливать свои силы, но тяжелые потери или уничтоженные юниты сразу же подействуют на ваш боевой порядок. Потеряли 1-я бронетанковую дивизию? Тогда в течение нескольких сценариев вам придется несладко.

Прощаемся с BV

Как уже обсуждалось ранее, теперь вас ждет своеобразное смешение первичных и бонусных целей, и это открывает множество возможностей  для создателей сценариев. Игроку не обязательно брать все бонусные цели, и он может решать какие для него наиболее приоритетны: некоторые цели дают интересные опорные точки для будущих сражений, в то время, как другие предлагают полезные шпионские бонусы или бонусы снабжения. Вы можете захватить все цели, но это не приоритетная задача.

Вследствие этого, сценарии больше не должны каждую секунду держать игрока в напряжении, так как блестящую победу можно одержать и без этого.  Не хотелось бы говорить, что теперь битвы стали беспроигрышными, но это отчасти правда: создавать сценарии станет проще, и игрок должен будет принимать осмысленные стратегические решения, которые будут немного отличаться друг от друга при каждом новом прохождении кампании.

Замечу, что совсем уж легко не будет, так как некоторые бонусные цели сложны, а иные так и супер сложны, при условии, если вы проходите альтернативный сценарий. И смысл не в том, чтоб идеально сражаться в ходе каждой битвы. Плохая погода или неудачный бросок костей не повод тянуться к кнопке перезагрузки, а факторы, к которым просто нужно адаптироваться.

Противоречивая история

То, что реально впечатляет в данной игре, так это постоянная смена исторического курса. Но в тоже время все события остаются исторически обоснованными. Вы не можете пройти Hearts of Iron целиком и вторгнуться в Испанию, вместо Нормандии. Но вместо этого, в нашей кампании вы можете использовать ваш престиж и переключиться на «что если» -сценарий. Сценарии предразработаны, так что, в общем, игра следует общему историческому курсу, даже если он не на 100% правдив.

Заметим, что самое большое отличие кампании Unity of Command 2 от UoC1 заключается в следующем: вы не сможете пройти все сценарии за один присест. Из-за бонусных целей и  «что если» -сценариев, каждая кампания развивается в несколько ином ключе. Есть множество разных возможностей, которые будет очень интересно исследовать, к примеру, присутствует что-то вроде сценария «Ljubljana Gap», или можно провернуть «Operation Sealion», раз уж играть кампанию Оси.

В то время, как «что если» -сценарии приводят к развёртыванию более сложной кампании, их братья-близнецы “catch-up”-сценарии позволяют игрокам, которые проиграли одну битву, «отползти» назад. Например, игрок, играющий за Союзников и проигравший в «Kasserine Pass», может реабилитироваться, организовав защиту в период наступательной операции под названием «Ochsenkopf». Одна проигранная битва не приведет к тому, что союзники проиграют войну, а людской и материальный ресурс можно будет восстановить. Таким образом, вы получите еще один шанс, не упустите его на этот раз!

Про арт-привью

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игра находится в активном производстве с мая, и я решил показать вам небольшое превью ее внешнего вида. Прекрасный 3D-арт создан Гораном, который недавно присоединился к нашей команде.

Заметим, что то, что мы видим, это настоящие игровые ассеты, но в тоже время это все еще рендеринг с оффлайн-визуализацией. Наш собственный игровой движок быстро развивается, и это очень интересный технический проект. Мы потихоньку создаем целый мир, используя наш собственный 3D-визуализатор.

Так же, как и в прошлый раз, мы полностью делаем и игру в Python. Наш движок создан на основе Python 3, SDL 2 и OpenGL. Важная вещь здесь – это то, что игра эффективно использует однопоточную библиотеку, что нормально для пошаговой стратегии. Если ваш проект более ограничен во временном фрейме, вы можете сначала попробовать gilectomy перед тем, как начать использовать полную версию Python.

Спойлер

Вашему вниманию, дорогие читатели, очередная часть дневников разработчиков продолжения полюбившегося многим варгейма Unity of Command. Разрабы как всегда, неспешно и по маленьким кусочкам выдают свои мысли, задумки и деляться соображениями. Приятного чтения.

Когда работаешь над игрой, время летит быстро, и вот опять настал час сразиться с нашим давним врагом – созданием карт. Если вы достаточно давно читаете наш блог, то знаете, что я был Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  долгой работой над огромным количеством карт в оригинальной Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . В этот раз ситуация с картами и лучше, и хуже одновременно, в зависимости от того как на это посмотреть. Давайте посмотрим, что нового.

Огромные размеры

Плюс того, что мы отошли от Российских территорий (по крайней мере, сейчас) в том, что приходится покрывать меньше ландшафтов. Нет, ну, серьезно, если вам не приходилось вручную присваивать значение ландшафта каждому гексу, начиная  от Ладожского озера и заканчивая  Каспийским морем, то  вы можете и не понять, насколько огромна Россия. Если что, посмотрите на карту: территория  большущая.

Классно, когда ты работаешь с  меньшим количеством ландшафтов. Военный театр  на этот раз такой миниатюрный, в сравнении с остальными, что нам пришлось все немного увеличить. Масштаб карты сейчас 15км/гекс, а не 20км/гекс. Также пришлось снизить продолжительность шага  с 4 дней до  3, благодаря чему дистанции, пройденные юнитами в каждом шаге,  не сдвигаются.

Побережье

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Так и не выпущенный редактор карт для Unity of Command уже использует GIS данные, чтоб дать нам наложение «побережье». Но, как бы то ни было, импорт этого наложения в игру не произошел автоматически. Пришлось раскрасить каждый гекс побережья вручную, а потом решить вода это или суша. Это не идеальная стратегия. К примеру, озерный гекс нужно вручную сделать неиграбельным в каждом сценарии, в противном случае юниты смогут пересечь озеро, так как если бы это была простая равнинная местность.

Чтоб рационализировать процесс, данные побережья сейчас импортируется в игру напрямую, так что редактор карт знает, какой гекс земля, а какой — море. В ситуациях, где побережье, скажем, срезает 50% гекса, такие спорные гексы помечаются, как ждущие ручного редактирования. Чтоб исправить подобные недоразумения мы можем сжимать или растягивать  целые секции побережья для получения правильной гексовой сетки. Для этого  используется инструмент редактирования карт. Понятно, что нужно потратить много времени и сил на то, чтоб сделать побережье различимым и аккуратно отгороженным. Главная цель с сделать инструменты более простыми и доступными для картографов сообщества.

Пляжи

В силу множества разных причин, мы в этот раз существенно усложнили себе жизни. По большому счету виной всему этому то, что поверхность земли представляет собой одну Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  И вместо того, чтоб просто нарисовать побережье на 2D равнинной местности, нам теперь нужно применить наклонный профиль, чтоб получилось  3D. Это сложно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мессинский пролив, мы так долго смотрим на тебя. Мессинский пролив – это часть рельефа, с которой у нас сложились сложные отношения. Наклонное побережье дает нам возможность применить к пляжам различные наклоны, создав при этом  альтернативу обычному побережью. Пляжи не только выглядят прелестно, но также представляют собой  элемент геймплея, где работают механизмы засады.

Такие крупные высадки, как Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  должны появится в качестве дополнительных элементов в игре: они более или менее четко работают в начале игры. Как бы то ни было, мы также хотим заняться импровизированными высадками, типа «пробежек по краю» Паттона на северном побережье Сицилии.

Чтоб заставить всю эту громадину работать, нам нужны пляжи, в противном случае придется высаживать войска на Белые скалы Дувра!

Морское дно

Это не игровой элемент, но мы также привнесли морское дно в структуру слоев карты. Сейчас морское дно только лишь показывает немного более светлую водяную область вблизи побережья – мы до сих пор работаем над оттенком. Дно будет видно сквозь воду и давать эффект глубины, либо, наоборот, эффект  отмели.

Вот, вверху статьи движковый скриншот, показывающий результаты всего этого. Я оставил некоторые элементы геймплея на карте, чтоб у вас сложилось представление о подлинном масштабе. С этого угла вы можете заметить, что движок позволяет нам крутиться вокруг своей оси (а не только смотреть на север), и то, что карта прекрасно читается даже без зума.

Спойлер

Продолжаем знакомить читателей с дневниками разработчиков Unity of Command 2. Стоит заметить, что процесс разработки идет довольно вяло и если так пойдет и далее, то игра может превратиться в заурядный долгострой. Впрочем, авторы и сами это понимают судя по тексту ниже. Приятного чтения.

«Еще одна такая победа — и мы погибли!» — царь Пирр.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Ели говорить о других новостях, мы начали работу над модулями транспортных средств, и они уже выглядят симпатично.

Я пишу это по результатам тех трех недель, которые мы полностью посвятили пересмотру нашей дружественной к моддингу системы карт, которая требуется для работы с большими картами. И я так расстроен! Несмотря на то, что я уверен, что мод-сообщество оценит новые возможности (подробнее ниже), я начал беспокоиться о том, что мы все слишком усложняем.

Так что мы решили запустить Лето систем: если коротко, то смысл в том, что мы откажемся от любой системы нижнего уровня, если не начнем использовать ее к концу августа. Многое из того, что нам нужно доделать, относится к части 3D-магии и другим подобным штукам, так что если правильно расставить приоритеты, то основное готово, и ядро игры никак  не будет затронуто

Моддингование карты

Карта по умолчанию включает все европейские и североамериканские театры военных действий — все от Исландии до Саудовской Аравии. Думаю, что все будут счастливы: 189.484 гексов — хватить на всех! Также это касается того, как далеко мы могли растянуться, учитывая искажения, которые появляются из-за картографический проекции (мы используем равноугольную проекцию).

Сейчас редактор карт позволяет вам редактировать эту довольно  крупную  карту по умолчанию. И что еще  интереснее, он позволяет вам создавать собственные карты, который базируются на той же иинформации, которая лежит в основе и используется нами.   При создании новой карты, вам нужно выбрать собственный масштаб (например, 1км или 60 км/гекс) и область карты. Затем редактор предопределит все варианты настроек карты, используя географические и другие данные из связанной базы данных, которую мы зовем “map db” (да, мы очень креативны).

Эта база данных, под названием  “map db”, создана не только для того, чтоб содержать данные  GIS. Например, многие реки могут менять свое направление или могут быть перекрыты, начиная с 1940-х, города изменяют названия и границы и т.д. Мы планируем обновлять базу данных и потому принимать посильный  вклад нашего сообщества. Я надеюсь, это поможет с моддингом, и я в предвкушении целого  спектра интересных карт и экспериментов с масштабом юнитов.

Дизайн-воздействия

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Догадаетесь, где это?

Этот новый рабочий поток карты, вероятно, немного сверх меры, но он дает нам очень интересную возможность. В некоторых сценариях с очень высокой плотностью юнитов (Overlord, Berlin …), мы хотим  “уйти от гексов”. Помните четырех линейные сосредоточения советских юнитов в поздних военных сценариях Red Turn?

Как бы то ни было, так как теперь нам по силам быстро увеличить версию любой области карты, мы можем пойти туда и сделать это в тех ситуациях, когда это реально нужно. Небольшой зум, скажем, 30% не приведет к крушению игры, но зато так сценарии станут более играбельными. Эта идея, на которой я сосредоточился в серьез.

А что думаете вы?

Спойлер

Рендеринг наконец-то работает  практически так, как  мы хотим. По большей части все упиралось во время.

Мы добавили билборды, отображающие статус юнитов: счетчик шагов и все остальное. Мне всегда не нравилось, что большая часть зум-действий обычно осуществляется другими играми посредством использования Civ-подобной перспективы. Я думаю, это частично из-за того, что масштабировать так  тяжело, и это мы сейчас хорошо знаем на своем вымученном опыте. Теперь мы можем свободно увеличивать или уменьшать масштаб. Это очень классно.

Союзники получили свой собственный цвет, и он зеленый, что не удивительно. Вначале мы хотели остановиться на схеме голубой vs. красный, но это подразумевало появление проблем для будущих кампаний Оси. Ось должна была быть голубой, когда игра идет против Советов, и — красной, когда игра идет против Союзников. Здесь не было выигрышного решения, так что мы просто сделали союзников зелеными.

Бонусом идет то, что мы можем использовать другой цвет, если хотим быть исторически точными. Например,  Финляндия в сценарии 1939 года предстает нейтральной силой в отличие от Оси. Вы можете предложить свой цвет для нейтральных сил… Нахождение достаточно узнаваемых цветов для всего того, что мы хотим закодировать цветом, — это наш каждодневный ночной кошмар, в который мы рады пригласить вас для совета.

Приглаженная картинка

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мы улучшили рендеринг гексовой сетки: так как наши ландшафты – это чистый 3D, то сетка,  плясала «буги-вуги» вверх и вниз по горам, что вызывало большое недовольство. Решение с пунктиром кажется правильным – мы его сейчас тестируем.

Появилось  несколько новых графических ассетов и улучшений, и это учитывая то, что последние несколько месяцев мы все еще исследуем технологию. Мы проделали много тестов, чтоб убедиться в том, что береговые линии и русла рек выглядят хорошо при зумировании. Мы поиграли с дорогами и мостами и не смотря на то, что технология внедрена, все еще есть чему поучиться, чтоб игра выглядела хорошо и читабельно.

Юниты все еще тонут в ландшафте, что неудивительно, учитывая фактор окраски военной формы. Но это не очень хорошо для геймплея. Мы попробовали  использовать угол падения в качестве простого способа расширения юнитов, позволяющего выделить их, но это не сработало. Мы попробуем использовать комбинацию затемнение/свечение. В любом случае мы найдем способ отделить юниты от фона.

Под капотом

Большую часть лета, не считая указанного выше, мы провели, полируя разные мелочи. Мы наконец-то собрали финальный вид игры, включая все матрицы и таблицы, которые работают под капотом. Это сравнительно веселое занятие… если вы в теме электронных таблиц. Эта работа позволила построить оригинальную Unity of Command, и это хорошая новость, так как это значит, что мы можем работать гораздо быстрее.

Огромная часть работы связана с валидацией данных. Если вы не знали этого ранее, то вот: игра считывает практически все данные из того, что по существу является текстовыми файлами. Так что если какой-нибудь моддер проделает какие-либо изменения в этих файлах, то это ничего, и мы это обычно одобряем. Но в любом случае будет неприятно, если небольшая опечатка или ошибка синтаксиса выведет всю игру из строя.

И опять эта карта

И наконец, карта, наш давний камень преткновении. Она опять потребовала немало нашего времени. Мы добавили в редактор поддержку комбинированных ассетов карты. К примеру, гора – это карта в высоту, плюс добавим немного отличительных черт, и вот уже появились редкие деревья. Если деревья до сих пор идут отдельно, то все остальное работает в редакторе как единый ассет, что значит, что вы можете передвигать его, изменять размер, поворачивать его и т.д. Нечто похожее мы проделали с деревнями, что позволило нам скомбинировать несколько маленьких деревень в более крупное образование, вместо того, чтоб работать над каждой в отдельности, что разумеется, очень утомительно.

Мы добавили полнофункциональную поддержку группирования как для карты, так и для редакторов сценария, (undo/redo), порядок по оси z для деталей карты  и нормальный подъем для позиций солдат, которые находятся на горном гексе. Мы так же исправили около трех миллионов проблем с самопересечением, которые касаются редактирования береговой линии.

Работа продолжается!

Спойлер

Продолжаем знакомить читателей с дневниками разработчиков Unity of Command 2. Что-то в последнее время, дневники стали явно активнее и это не может не радовать.

Сейчас мы находимся на той радостной стадии разработки, когда мы можем  сложить воедино множество воодушевляющих, но ранее  не связанных между собой элементов, и те начинают идеально работать вместе.

Теперь у нас есть линия фронта. Графически тут ничего нового, так как линия фронта рендериться практически так же, как и граница передвижения. Как бы то ни было, раньше мы не знали, где проходила линия фронта, так как мы до сих пор работаем над состоянием игры. Теперь же мы можем добавить линию фронта  в игру, и смотреть, как все это работает на деле. Я бы мог привыкнуть к таким солнечным дням….

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мы улучшили холмы, которые были наименее читаемыми типами ландшафтов в UoC, и так же не получили значительных улучшений в новой игре. Новая версия – это большое улучшение, но я готов поклясться, что мы еще услышим о холмах. Мы также добавили рельсы, так как новая игра делает различие между рельсами, мощеными и не мощеными дорогами. Рельсы всегда графически капризны, так как шпалы создают  эффект наложения, когда мы уменьшаем картинку. И я думаю, что мы проделываем неплохую работу.

Тем временем в ГУЛАГЕ

Просто, чтоб вам жизнь разработчика не казалась каждодневным  медом, вот вам некий, другой стафф, который появится в меню позже. Мы уверены, что все приложения (игра, сценарий, редактор карт) устанавливаются и сносятся чисто, и потому у нас и нет текстурных или буферных утечек.

Я провел ту же проверку в 2D Renderer, в результате которой выяснилось, что утечек нет.  Представьте, пока я делал 2D, у меня уходил целый день на то, чтоб отследить один единственный баг, связанный с UI анимацию (“tweening”). Реально, это недоразумение возникло с одной единственной целью – испортить мой день.

Была проделана большая работа по улучшению кода, которая связана с назначением гексового типа, основываясь на том, какие объекты находятся на карте. Редактор карт позволяет вам размещать объекты там, где вы хотите, затем он сам выбирает тип ландшафта, руководствуясь следующей логикой: если в гексе есть деревья, то это лес. Но если расположение объекта сомнительно, то вам на это укажет флажок.

Кампания и штаб-квартиры

В то время как мы работаем над кодом, Дэниел продолжает свою работу над дизайном. Я не освещал обновления в этой сфере ранее, так что вот.

Штаб-квартиры – это то, что сопровождает кампанию. Это твист в сторону типичной механики ядровых юнитов, который на наш вкус уж слишком сомнительный. Каждая штаб квартира имеет свои юниты, которые ей подчиняются. Когда меняется боевой порядок  или юниты уничтожаются, то это отражается на резерве силы штаб квартиры. Тут дело касается микроменеджмента, но мы стараемся устроить все таким образом, чтоб вам не приходилось управлять 50 или  100 дивизиями по отдельности.

Мы также обновили возможности штаб-квартир, которые появляются по ходу компании. Если вы вернетесь к дневнику разработчика 4, то там вы найдете объяснения того, как штаб-квартиры выполняют действия типа экстренного снабжения или планомерного наступления. Каждое действие будет стоить вам  некоторого количества командных балов, которое потребуется для его исполнения. Вы можете провести апгрейд и того, и того: общего количества командных балов или отдельных возможностей.

Базовая валюта для апгрейдов – это заработанные XP. Так моделируется тренировочный аспект штаб-квартиры, и так прокачивается уровень зеленых и регулярные юниты. Здесь нужно пойти на компромисс: вы должны отправить ваши регулярные юниты в бой (чтоб заработать xp), но в тоже время они не должны понести больших потерь.

Путь к апгрейду зависит от конкретного образования и имеет четкий исторический флер, но имейте в виду, что штаб-квартиры – это всего лишь вторичная механика. Например, типичная штаб-квартира может  реорганизовать 5 ступеней за шаг (так же, как и в  UoC1), или предпринять  1-2 действия типа экстренного снабжения. В фокусе все так же остается маневрирование, а штаб-квартиры нужны для того, чтоб дать вам вторичные возможности.

Продолжаем трудиться!

Спойлер

Сейчас наша игра наконец-то презентует туман войны (FoW), так что теперь все игровые правила нужно перепроверить с оглядкой на видимость. Передвижения и атаки, очевидно, повлияют на туман войны, но такие новые механики, как воздушная разведка и HQ возможности также играют важную роль.

Но, перед тем, как двинуться дальше, разберем следующий базовый вопрос.

Например, на данном скрине я играю за Союзников, и любые юниты Оси в тумане войны скрыты от меня. Когда игра уже закончена, я могу посмотреть реплей (исторический режим) и на повторении я хочу увидеть, что враг делал за Туманом. Так что, наложение слоя Туман Войны все еще включено на реплее, но юниты врага больше не скрыты.

Но, штука в том, что вы можете посмотреть риплей еще до завершения игры. В этом случае юниты врага должны быть скрыты, так как в противоположном случае от Тумана не будет никакого толку. Ну, в режиме multiplayer смотрящий может видеть текущую игру, но видимость тут ограничена для обоих игроков, так что, это еще один режим видимости. Также есть и другие режимы видимости для дизайнеров сценария (видеть все юниты, дружественный и враждебный туман).

Короче говоря, мы решили сделать все правильно, а это предполагает появление отдельного слоя, который отвечает за видимость и существует на вершине состояния игры, и мы занимаемся им в настоящее время.

Заскриненное время

Скрин показывает игру практически в своей финальной форме. Мы добавили тени, которые отбрасывают юниты, сглаживание (FXAA/SSAA), отражения и bloom-эффект. Это еще не финальный финал, так как впереди еще много всякой работы, сопряженной с цветовым жонглированием – цветовой код должен работать во всех окружениях, в любых погодных условиях и всех возможных цветовых фракций.

Вы можете видеть, что туман войны – это перекрытие, которое окрашивает карты во вражеские цвета – походит на то, как мы окрашивали вражеские гексы в UoC1. Важно, чтоб игрок мог видеть масштаб присутствия FoW во время игры. Так он может отличить, где вражеский гекс, а где гекс в Тумане войны, на котором может затаиться вражеский юнит.

Забавный факт о Тумане войны: юнит, скрытый в тумане войны, может расширять свою зону влияния на видимый гекс. Это значит, что вас могут схватить в тумане войны неожиданно, пока вы движетесь по видимой территории. Возможно, мы поместим что-то типа напоминания/предупреждения об этом на стрелку передвижения, но я опять же не уверен в этом.

Технические разработки

Мы добавили систему Level of Detail (LOD) для ландшафта, и это существенно улучшило чистоту смены кадров на старых графических картах. Наше референсное старье – это 2011 GTX 560, и мы пытаемся заставить все работать на 60FPS со средними настройками. Игра все еще выглядит очень достойно, но производительность еще немного не дотягивает.

Если у вас более новая карта, то LOD позволяет включить эпичное уменьшение, при котором вы, вероятно, будете видеть, что происходит, но юниты будут слишком малы, чтоб играть обдуманно. Это не будет дефолтной опцией, но будет доступно в настройках или в виде режимов.

Мы на полпути к разработке окончательного вида UI. Дизайн получается немного запутанный, и вам потребуется некоторое время, чтоб во всем разобраться. Но конечный результат должен выглядеть хорошо. Он еще очень сырой, так что скринов еще нет и это реальная тема для нашего следующего поста.

Мы также обновили создание древовидной структуры в редакторе карт, добавили бирки с названиями городов и улучшили рендеринг гексовой сетки (это была проблема, особенно для старых карт, которые плохо управлялись с GL_LINES). Сейчас возможно поворачивать башни на танках, но еще нет соответствующего шума, который должен сопровождать сие действие. Твики и улучшения будут представлены в большом количестве.

Спойлер

Посмотрев на большой скрин ниже, вы можете смело сказать, что наконец все элементы игры собрались вместе. Игра готова…наконец.

Если вы когда-либо читали этот блог, думая “это когда-нибудь произойдет?”, тогда вы, вероятно, не одиноки. Перенос игры на наш собственный 3D движок дался нам нелегко  (написан на python!), даже более того: иногда нам было откровенно страшно. Но мы завершили процесс, и я доволен результатами.

Но как бы то ни было,  я понимаю, что будут такие люди, которые испытают трудности с 3D презентацией.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Погода

Мы используем неровные и нерегулярные паттерны для погодных границ: – зацените границы дорожки, проторенной в снегу, на скрине ниже. Этот подход  отличается от  UoC1, где мы использовали паттерны более шумные по своей природе. Эти паттерны  (основанные на шуме перлина) работали не особо хорошо в 3D, так что, мы освоили новый подход. В общем я думаю, что мы получили сходный эффект: они подходят гексам хорошо, если все еще поддерживают органичный вид границы

Теперь вам потребуется 2-3 секунды, чтоб перезагрузить погоду, и это хорошая новость, если вас расстраивало время загрузки в UoC1. Вам приходилось ждать 30 секунд или более, чтоб начать новый шаг в UoC1, и перезагрузка погоды была в основном в этом повинна. Но дальше без этого!

Хотя, погода все та же: сухая, грязня и снежная. Единственное изменение заключается в том, что стало меньше грязи в Восточной Европе. Мы симулируем страны с более развитой инфраструктурой, и эффект грязи никогда так не изматывал на Востоке, как это было в России с ее распутицей. Погодный движок учитывает это, создавая меньше грязи на Востоке.

Пользовательский интерфейс

Кажется, что мы бодро погрязли в вечном улучшении пользовательского интерфейса, и возникает такое чувство новизны, когда смотришь на то, как это продолжается в онлайне. Это сложный дизайн, который был срендерен в векторную графику, выложен в flexbox и стилизован с помощью  CSS. Я очень надеюсь, что народ полюбит его. Мы также мягко анимировали все переходы UI, чтоб у игры был современный вид.

В теории  UI можно масштабировать, но мы еще это не протестировали. Сейчас вы сможете увеличивать UI отдельно от карты. Никакого больше

Штаб-квартиры и центры снабжения

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мы добавили штаб-квартиры на карту. Юнит можно поместить на тот же гекс, что и штаб-квартиру, как вы можете видеть по обеим штаб-квартирам США на скрине. Сравните: 1-я армия Франции одна на своем гексе  – мы в таких случаях будем  помещать здесь генерала, возможно с флажком, так как мы все еще не решили, что лучше.

Бочки олицетворяют центры снабжения, которые могут сосуществовать и с юнитами, и со штаб квартирами на одном и том же гексе. На скрине нет ситуации, где в одном гексе собрались  все три составляющие, но теоретически такое возможно. Заметим, что вы можете видеть немецкие центры снабжения, даже если те в тумане войны. Это иллюстрирует ключевой принцип дизайна: всегда есть что-то видимое в тумане войны, который никогда не скрывает все целиком.

Если вы будете очень внимательно шпионить, то также заметите отставших, которые представляют не подконтрольные вам силы (из-за дезорганизации в бою, например). Отставшие играют важную роль в формировании правила “меньше крови”  и заслуживают собственного поста.

Технические улучшения

На карте сейчас есть озера, которые мы прежде не могли импортировать из GIS, и как то не заметили, что пропало озеро Ладога. Редактор карты теперь имеет новые ландшафты пустыни и тундры, плюс есть даже GIS-слой растительности, который помогает размещать леса.

Теперь игра 64-х битная, и вам понадобится под нее 64-битная операционная система. Мы добавили взрывы и несколько новых звуков, включая правильное дребезжание танков.

Код, который должен создавать столп огня, вырывающийся  из танкового дула сейчас просто выдает заряд пин-понговых шариков.  Мне нравится данный эффект.

Спойлер

Теперь мы можем проигрывать полноформатные сценарии. Первая созданная связка  включает Husky, Dragoon и крошечный сценарий Colmar Pocket. Десантные высадки еще не смоделированы, но в любом случае эти баталии играются достаточно хорошо. Сегодня я также получил от Дэниэла начальную версию 1st Monte Cassino

Мы все еще по уши в работе, бесконечно прорабатывая все и подправляя цикл. Все инструменты редактора на месте, все игровые визуальные элементы также на месте, и основной цикл игры работает, но каждый раз, когда мы что-то добавляем, скажем, механику, что-то да сломается. Остается сказать, что встряски кода геймплея  продолжаются

Визуальная часть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Информационные маркеры – это новые элементы: они показывают юниты в Тумане Войны, которые еще не целиком видимы, но вы знаете, что они там. В случае этих частично видимых юнитов вам откроется их национальность, и то, являются ли они пехотой или тяжело вооруженными войнами. В общем, вы сможете узнать, слабые они или нет: так вы получите предупреждение об их зоне контроля, что является хорошей помощью в планировании ваших атак.

Мы уже представили отстающих в прошлом посте, и теперь у нас появилась новая иконка. Таким образом, мы продолжаем наши попытки убрать визуальную сумятицу. Сейчас мы сосредоточились на том, чтоб улучшить ридабилити посредством дизайна юнитов, при этом, не делая карту излишне мягкой. Если этого будет недостаточно, то часть этого симпатичного контраста также пойдет под нож.

На скриншоте вы можете видеть немецкие и британские штаб квартиры. Большие штаб квартиры видны только, когда на гексе нет юнитов, в противном же случае видны только меньшие значки. Такая же логика накладывается и на модели бочек, которые используются для того, чтоб визуализировать точки снабжения.

Главный цикл

Мы добавили возможность просматривать шансы  на исход удаленного боя (видим на скрине ниже). Если вы проведете мышкой над удаленным вражеским юнитом, то увидите, что вас ждет, если вы приблизитесь к нему и атакуете.

Такая функция появилась в качестве необходимого дополнения к FoW. Большинство вылазок на вражескую территорию, раскроет хотя бы часть FoW, а это значит, что вы не можете отменить  какие-либо ваши действия. И в таком случае цикл шаг – проверка шансов – отмена  приходит в негодность, и нам приходится считаться с этим.

Еще одно не очень очевидное, но полезное сочетание клавиш – это CTRL-N, которое возвращает позиционирование карты в ее изначальное северное положение. В период разработки мы крутили карту и так и сяк, но поняли, что большинство сценариев лучше начинать, смотря на север.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Удивительный пограничный случай  #314

Скажем, вы хотите бросить юнит на видимый гекс, который лежит рядом с FoW. Вы об этом не знаете, но прямо внутри FoW засел враг, радостно расширяющий свою зону контроля именно туда, куда хочет перейти ваш юнит.

Теперь, если у вашего юнита достаточно очков передвижения, то все достаточно просто: вы просто попадете в  Зону контроля вражеского юнита! Удачи вам там. Но как бы там ни было, если ваш юнит может внедриться, только выполняя длительное передвижение, то это невозможно, так как вы не можете внедриться в чужую зону контроля с помощью длительного передвижения.

Вот что случается: ваш юнит вскоре будет остановлен. Информационный маркер появится на месте вражеской юниты: в таком случае вы будете знать, что там кто-то есть. И наконец, отменить данное действие вы не сможете, потому что вы частично узнали, что скрывается за FoW.

Не мудрено, если от всего этого у вас голова пойдет кругом

Технические аспекты разработки

Теперь внутри игровые ассеты можно перезагружать. Это очень полезно для наших парней, которые отвечают за арты. Также  теперь они могут запускать игру со Steam, так что производство  пошло гораздо бодрее.

Мы добавили боевые оповещения (ПЛЕННЫЕ! ОТСТУПАЕМ!), которые мы как-то забывали сделать ранее. Захват пленных становится реально воодушевляющим с таким небольшим «бах»-звуком, который также добавляет немного информативности.

UI теперь держит главный фокус правильно. Если вы не знаете что это, или вам пофиг, то вам же лучше.

Спойлер

Привет! Вот, наконец, наш новый пост с двумя скриншотами. Игра начинает все более активно принимать черты чего-то реального, даже учитывая тот момент, что нет ни одной на 100% готовой составляющей.

Первое, что становится понятно из скриншотов, это то, что получилось добавить читабельности игровой картинки. Я специально выбрал скученную ситуацию из сценария Normandy Breakout (после прыжка), чтоб показать это: заметим, что теперь все читается гораздо лучше, несмотря на обилие элементов, количество которых только увеличилось за счет того, что мы добавили названия городов на карту.

Штаб квартиры

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. HQ в Unity of Command 2 – это новая механика, которую первый раз мы упомянули здесь, и теперь вы можете увидеть ее в игре. Испробуйте такие действия, как починка мостов, использование автопарка, прижать врага и другие, доступные третьей армии Паттона. Каждая HQ организована в виде пяти филиалов, каждый из которых, можно прокачать до кампании, или наоборот упразднить в течение игры.

Разведка интересна тем, что дает видимость в тумане войны. В показанном уровне видимость распространяется на два гекса, плюс еще один гекс маркируется разведкой. Эта возможность срабатывает один раз в начале шага (похоже на то, как работает снабжение) – юниты, которые входят в туман войны позже в течение шага, раскрывают только один гекс.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обзор снабжения

Снабжение – это дело очень важное, так что я много работал над ним все лето. Мы добавили центры снабжения и индикатор разрушений, как было впервые описано в dev diary 5. Если коротко, то снабжение все еще распространяется по рельсам, но в тоже время оно больше не развертывается автоматически: вам нужно самостоятельно расположить центры снабжения там, где нужно.

Скриншот ниже показывает вид, который вам открывается при расположении новых центров снабжения. Вы можете размещать центры по своему желанию вдоль локаций, которые связаны железными дорогами. Если же вы перемещаете центры, то за это вас ждет наказание: отсрочка в 1- или 2-шага.

Мы добавили просмотр вражеской системы снабжения, о чем нас очень просили в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Раньше я не совсем понимал, какая видимость в тумане войны должна быть у снабжения. В результате было решено, что игрок получает полное знание о ресурсах и точках снабжения врага, и это уже можно было реализовать. Разрушение все еще скрыто, так что шкала, которая есть на скрине, для вас будет скрыта при просмотре снабжения врага.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Технические обновления

Мы добавили многоуровневое обновление, там где в Unity of Command 1 было улучшено только одно. Но это улучшение очень полезно из-за центров снабжения: нужно было проделать несколько действий, чтоб развернуть центры снабжения и посмотреть, какая сеть снабжения получится в результате, так что нам нужно было глобальное обновление.

Прочие новости: теперь нет кнопок play/pause во время AI шага, похоже на Исторический режим в UoC1. Поворот камеры работает с углом вместо угловой скорости (ха!), что полезно, если вы запустили игру с низкой кадровой чистотой. Также для этого можно использовать мышь – игра останется полностью играбельной даже на очень низких кадровых частотах, разве что мышка будет лагать.

Мы добавили Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , который выглядит красиво, однако это тонкий эффект, так что вы можете или не можете увидеть разницу.

Спойлер

У команды разработчиков появилось и крепнет чувство, что игра превращается во что-то крайне особенное. Настроение описывается эпитетом «неистовое».

Также позвольте мне рассказать вам о тех вещах, которые я называю «головная боль», потому это то, над чем нужно долго работать. В этом посте я собрал множество обновлений, но нет общей темы, которая связывала бы их воедино. Поехали!

Исторический режим

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Исторический режим (от UoC1) теперь вовлекается гораздо обширнее из-за   Тумана Войны. Как вы знаете, FoW ограничивает видимость вражеских юнитов и их действий во время игры. Но, как только вы закончите сценарий, вы можете проиграть его в историческом режиме уже без тумана войны, увидев то, что случилось на самом деле.

Пока мы называем это Режим Бога, но я в поисках лучшего названия.

Еще одна новая возможность исторического режима – это перспектива, которая может быть вашей, вражеской или поочередной. Но эта опция будет работать только в окончательном варианте игры. Поочередная перспектива переключает видимость FoW между шагами, так что риплей всегда просматривается с точки зрения активного игрока. Использование перспективы в купе с Режимом Бога заставит игрока заерзать в кресле во время риплея.

Дороги и рельсы

Вдобавок к снабжению дороги и рельсы теперь дают юнитам «плюшки» передвижения. Передвижение по ним в большинстве своем стоит 1 MP, игнорируя погодные и ландшафтные явления.  Но есть и из этого правила и исключения: например, горные дороги не могут использоваться, если они в снегу.

Кроме того, в плохую погоду, особенного, когда много грязи, передвижение становится более зависимым от дорог. Передвижение по сельской местности более дорогое, а снабжение там более затруднительное. Эта система должна хорошо адаптироваться ко всему, начиная от грязи, в которой прибывают союзники, находясь в Италии, и заканчивая суровыми русскими зимами.

Также отставшие смогут блокировать дороги или железнодорожные пути. Присутствие отставших сводит на нет всю пользу дорог, а стоимость передвижения по ним возрастает минимум до 3 MP. Интересно, что вражеских отставших можно убрать, пленив их, а вот дружественных отставших уже не уберешь. Это может существенно повлиять на ваши атакующие способности, так что стоит обращать на это внимание.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Подкрепление

Теперь сценарии начинаются с фазы развертывания (нулевой шаг). Это единственный раз, когда вы получаете свежее подкрепление от SHAEF/OKW. В противном случае, у вас не будет возможности получить его во время проигрывания сценария: вам придется использовать штаб-квартиры для реорганизации сил, которые уже присутствуют на карте

Также есть прочие факторы, которые способны изменить расстановку сил. Бронированная техника теперь предстает в качестве самостоятельной категории: полностью укомплектованная дивизия нуждается в двух единицах бронированной техники (на шаг) в то время, как просто механизированный юнит нуждается в одной единице. Таким образом, нам удалось избежать всех тех несоответствий, которые присутствовали в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Мы все еще обсуждаем правила, согласно которым будет работать перекрестное подкрепление между странами. Мы хотим упорядочить этот процесс, при этом сохранив его реалистичность: Например, подкрепление немецкой танковой дивизии, которое происходит за счет итальянской бронированной техники, можно назвать нереалистичным.  С другой стороны это не мешает прикрепить американского рейнджера к Британской дивизии. Надеемся, что правила приведут все в порядок, избегая лишних сложностей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сообщения

Теперь игра выводит сообщения, которые информируют вас главным образом о статусе ваших Штаб-квартир, но также и о других вещах. Если кликнуть на сообщение штаб-квартиры, то выберется штаб-квартира и по ней выдасться полезный краткий отчет. Сообщения можно убрать правым кликом (да, их можно убрать все скопом, если они вам не по душе).

Эти сообщения очень полезны, так как помогают связать воедино игровые события. Например, захват пленных отмечается «умным» маркером: локация игрока все еще скрыта в FoW. Не факт, что в нужный момент вы сосредоточены именно на каком-то важном в данное время событии, так что сообщения – это лучший способ информировать вас о том, что произошло.

Также эти сообщения полезны, когда нужно просигнализировать об HQ-апгрейдах. Так как подчиненные штаб-квартирам юниты собирают xp, то HQ со временем прокачиваются (обычно растут в командных очках). Обновление происходит во время обычного хода игры, и единственный способ вовремя просигнализировать о том, что это произошло – это сообщения, которые мы также снабдили звуковым сигналом.

Моддинг

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Моддинг система добавлена и работает. Базово контент и моды, созданные пользователями, участвуют в той же иерархии пакетов, что и наш собственный базовый контент и будущие DLC. Возможности очень обширные, конечно, исключая всякий хардкор.  Весь контент можно переписать. Так что есть возможность подурачиться с настройками камеры и изменить все шрифты на Comic Sans…

Напомним, что это все пока основа и со временем будут добавлены прочие инструменты.  На данный момент мы обещаем в скором времени включить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , а позже и редактор карт (над которым предстоит потрудиться).

Спойлер

Сейчас, наверное, множество людей, которые следят за этим дневником, думает “так, игра уже практически готова, да?”

Думаю, все зависит от того, что вы понимаете под словом “практически”. Определенно все играбельно, но некоторые функции еще отсутствуют, а количество сценариев в районе 20-ти. С другой стороны мы пытаемся сделать что-то большее, чем просто играбельный продукт, так что ждите новых дневников, пока мы не огласим дату релиза.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Например, искаженный Юнион Джек (слева) – это не попытка оставить едкий политический комментарий. Это нужно для того, чтоб было понятно, что флаг развивается. Я даже не знал об этом, пока Горан, наш главный художник, не показал мне, что мы делаем это почти с каждым флагом в игре.

Я думаю, это хорошо иллюстрирует ту работу по детализации, которую мы проделываем сейчас. Мы стараемся сделать нашу игру очень толковой в плане механики, и мы меняем правила только в качестве исключения. Сейчас мы сосредоточились на деталях, которые создают течение и ощущение игры. План такой: мы работаем над финальным раундом сценария и пытаемся сбалансировать ту работу, которую мы проделали ранее, полируя практически завершённую, комфортно играбельную версию игры.

Границы, которые расположились вдоль речных берегов

Вот еще одно из наших вдохновляющих нововведений из разряда «я у мамы инженер»: все наши внутри игровые границы (линия фронта, границы передвижения и т.п.) пролегают вплотную к речным берегам. Как видно из скрина ниже, на котором Союзники прорываются к Рейну, улучшения ридабилити неоспоримы.

Это работает еще круче в сложных ландшафтах, типа Арденн, о которых я очень беспокоился. На этой менее читабельной части карты происходит много событий, и мы ищем решение, которое поможет улучшить ридабилити. Я думаю, что это работает и выглядит очень симпатично.

С технической точки зрения, базовая идея уже проскальзывала в Дневнике Разработчика № 8. Даже тогда линии фронта пролегала вдоль берегов, а границы передвижения используют более отдаленную часть берега. Работает все довольно стабильно, даже после первого внедрения.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот, что случалось, когда границы проходили через реки: реки сливались, границы перескакивали от одной реки к другой, плохо нарисованные реки сбивали работу алгоритма, который…вы, знаете, работает. В конце концов, мы вложили безумное количество вычислительной геометрии во все это (мои почтения @Ante) и запретили комментаторам говорить, что оно того не стоило.

Изменения в HQ

Итак, мы проделали важные изменения в механиках HQ (Штаб квартир). Ранее области HQ нельзя было перекрывать, и у нас была карта, на которой мы видели все области HQ разом. Выглядело симпатично, потому что было похоже на реальную военную карту, и я до сих пор думаю, что это была хорошая симуляция реальной военной ситуации

К сожалению, при таком раскладе, невозможно было найти такую механику передвижения HQ, которая не рождала бы хаос на аккуратной картинке. Сценарные установки были великолепны, но их проигрыш был не так прекрасен. Так что в данном конкретном случае мы решили убрать правило «не перекрой», что также позволило сократить диапазона HQ. На практике это позволило избавиться от “нереалистичных” перекрытий, и это решение нас устроило, хотя оно и не совершенно.

Также мы решили еще одну проблему, которая постоянно всплывала: было не просто увидеть, какие юниты каким HQ принадлежат. В конце концов, мы прекратили это, показав подчиненные юниты, прин6адлежащие выбранному HQ-диапазону (скрин ниже). Юниты, которые не входят в диапазон, отмечены красным, и по моему мнению, красная иконка уж слишком сигнальная.

Юниты, которые не попадают в HQ-диапазон, отрезаны от снабжения. Да, они не могут получить подкрепление и их HQ не могут помочь им, но в остальном они могут нормально сражаться. В общем, я чувствую, что новая система работает довольно хорошо.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Конечные улучшения

Я не забыл про нужды тех людей, которые ненавидят портить зрения, пытаясь разобрать мелкий шрифт, так что масштаб UI все еще пересматривается. Есть части интерфейса, которые выглядят шикарно при увеличении, другие еще не особо хороши, в общем работа продолжается.

Мы добавили серьезную поддержку локализаций, так как мы собираемся поддерживать не только собственный контент, но моды и сценарии сообщества. Тесты показали, что использование китайских и кириллических скриптов особо не влияют на работу системы.

Мы добавили и/или твикнули множество внутри игровых иконок, продолжая гнаться за улучшением ридабилити: на главном скриншоте вы можете видеть новые маркеры целей (красные) и улучшенную версию иконок, которые презентует отставших, заблокировавших дороги. Каждая мелочь важна.

В общем, команда сводит во едино все то, что было сделано за год, и проделанный прогресс не может не радовать.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

mild abuse of map editor… also, today’s mood Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Август 1944 года. После нескольких месяцев упорных боев союзники вышли из Нормандии. Вермахт практически распался. Снабжение и поставки сейчас является самой большой заботой для союзников. Взятие большого порта Антверпена позволит им полностью управлять своими армиями и ВВС в предстоящие месяцы.

Теперь, когда игра официально анонсирована, я решил немного изменить формат подачи для этого дневника. Раньше я концентрировался на том, что мы делали внутри игры. Я давал много технической информации и даже высказывал сомнения — будет ли проект завершен. Большое спасибо всем, кто читал все эти «признания разработчиков». Новый формат должен быть более ориентирован на игрока. Мы рассмотрим конкретные примеры игры, исторический контекст и то, как игровая механика связывает все воедино. Я надеюсь, вам понравится это!

Если вы читали наши предыдущие дневники разработчиков, вы, вероятно, уже знакомы с некоторыми из ключевых новых функций Unity of Command II, такими как туман войны, штаб-квартира и отставшие войска. Сегодня мы покажем, как эти новые функции связаны друг с другом, образуя тесную петлю геймплея, которая придает игре совершенно новое измерение.

Путь вперед

На скриншоте 1-я армия США находится на левом берегу устья Сены и собирается форсировать реку в Руане. Однако по пути в Руан им необходимо разобраться с немецкими войсками, дислоцированными вокруг города Эврё.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Посмотрите на синие точки к северу от Эврё: центр карты, прямо за этой танковой IV. Это отставшие: разбитые вражеские элементы пытаются вернуться в свой штаб. Мы говорили об идее отставших в нашем самом первом дневнике разработчиков. Синий значок показывает их приблизительную силу в шагах, а оранжевый символ на трехступенчатом отстое важен — но читайте дальше.

В тумане войны

Как правило в Unity of Command II вы хотите захватить отставших противников, прежде чем он сможет их реорганизовать и использовать в качестве подкреплений. Тем не менее, есть дополнительный бонус — захваченные они могут представить ценную информацию для вашего штаба. После того, как вы захватили определенное количество отставших войск (за один ход), они открывают местоположения ближайших вражеских подразделений, спрятанных в тумане войны. Давайте посмотрим, как это работает.

В этом примере сначала 30-я американская пехотная дивизия нападает на немецкую танковую группу. Атака успешна, и вражеский отряд удален с карты. Однако он не полностью уничтожен, и вы можете увидеть, как разбитые войска присоединяются к существующей группе отставших в тылу. Чтобы удостовериться, что они не реорганизуются, шерман приближается беря в плен и расчищая дорогу. Это приводит к появлению новых ценных сведений, и некоторые вражеские отряды расположены на карте, оказываются прямо за рекой. Оказывается, дорога из Парижа в Руан кишит врагами!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Когда Шерман (это 5-я американский танковая дивизия) приближается и захватывает противника, счетчик заключенных на штабе (в правом нижнем углу экрана) отражает это изменение. Это означает, что штаб теперь может обнаруживать вражеские юниты на один гекс под туманом войны. Такие единицы отображаются на карте в виде маркеров. Вы также получаете уведомление в левом нижнем углу экрана, прямо над кнопками быстрого выбора HQ.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тактический выбор

Механика отставших войск не только предотвращает кровопролитные и бессмысленные сценарии, но и таким образом, решает одну из основных проблем Unity of Command. Это также дает вам больше тактических вариантов — атаковать в лоб, окружить или уничтожить разбитых врагов. Собрать ценные сведения и приготовиться к следующему ходу. Или атаковать, не зная, что ждет впереди?

Иногда вам придется иметь дело с отставшими войсками, просто чтобы держать дороги под контролем и иметь возможность продвигаться вперед. Один или два вражеских отставших не должны быть проблемой. Ваши юниты могут захватить их, просто перемещаясь через них.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С другой стороны, три таких отставших противника на карте условно представляют 5 000–10 000 разгромленных и дезорганизованных вражеских солдат, и это проблема, которую необходимо решить! Перемещение прямо через них обойдется как минимум в 3 очка движения. В качестве альтернативы, вы можете обойти их. Вот тот же самый шерман, в немного другой ситуации, с 3 отставшими вместо 2 на дороге. Обратите внимание на выбор — пойти вокруг или зачистить.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сколько отставших вражеских войск нужно зачистить, чтобы выявить оставшихся под туманом войны? Штаб обнаружит только единицы, находящиеся близко к линии фронта или еще дальше? Все это все еще находится в активном тестировании, и мы многое дорабатываем. Есть и другие интересные привязки к другим игровым системам, но об этом уже в другом посте. Как тизер — HQ может быть модернизирован как часть всей кампании.

Спойлер

Сентябрь 1944 года. Гитлеровские армии беспорядочно отступают после поражения в Нормандии. Союзники продолжают битву за Францию, но 3-я армия США генерала Джорджа Паттона сталкивается с трудностями поставок. Немцам удается восстановить оборонительную линию вокруг сильно укрепленного средневекового города Мец. Согласно приказам Гитлера, командиры крепостей должны защищать эту город любой ценой …

Воодушевленные хорошими отзывами, мы решили начать серию коротких роликов о нашей игровой механике, старой и новой. История начинается с действий 3-й армии после долгой и кровавой патовой ситуации в Меце.

Остановился в Меце

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Битва при Меце привела к большим потерям с обеих сторон, и хотя точные потери Германии остаются неопределенными, известно, что 3-я армия США взяла как минимум 75 000 пленных во время операции. Для американских войск, увязших в грязи, это создало значительную логистическую проблему, в дополнение к другим трудностям.

Сценарий начинается в ноябре, после нескольких недель противостояния. У немцев было время чтобы перегруппироваться и теперь они окопались. Слияние набухших от дождя рек Мозеля и Сейля создает естественное препятствие для лобового нападения, и местность вокруг превратилась в грязь. Здесь не будет никаких грандиозных маневров.

Сам город защищен смертоносной сетью тяжело вооруженных фортов с осадными орудиями и средневековыми рвами (которые до сих пор отлично работают против танков). У двух американских дивизий, показанных на видео, есть правильная идея, когда они начинают атаку, пытаясь обойти оборонительный фланг.

Продвигающиеся американские войска захватывают пленных по пути. Если они возьмут достаточно в течение одного хода, последние предоставят ценную информацию. В нашем случае 6-й бронетанковой армии удалось собрать эту информацию. Но для 3-й армии это еще более плохая новость: дорога в Саарбрюккен отлично прикрыта немецкой броней. Авиация конечно могла бы помочь с этой угрозой, но погода пока не слишком летная.

Чтобы ты сделал? Ждать поддержки с воздуха, чтобы быстро справиться с танками? Начать полную лобовую атаку на Мец? Обойти город целиком, с нехваткой ресурсов, чтобы окружить защитников? С каждым днем промышленное производство Рура и Саара продолжает вносить вклад в усиление противника или, а с точки зрения механики игры, ваш престиж падает все ниже и ниже.

Пользовательский интерфейс

Реально очень большая часть нашего времени уходит на работу над пользовательским интерфейсом. Это самый важный аспект стратегической игры и точка. Как бы здорово вы ни делали игру механически, большинство хороших вещей останутся навсегда похороненными, если вы не сделаете их доступными. Имея это в виду, мы продолжаем добавлять и упорядочивать многие вещи.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы указали штабу 3-й армии выделить любые мосты, которые можно взорвать в этот ход. Это убирает все юниты с карты для ясности, выделяет мосты и показывает оранжевый баннер в правом верхнем углу. И мы поняли, что такой баннер часто нужен.

Сам HQ показан в довольно простом виде, со всеми его ветвями на уровнях по умолчанию. Этот штаб обеспечивает следующие действия (внизу слева направо): bridge repair, bridge destruction, entrenchment, emergency re-supply, suppressive fire, no retreat, deploy and reorg.. Затем действия сгруппированы по отраслям: Force Pool, Intel, Operations, Logistics и Engineering.

Разделение основано на системе общего штаба, используемой в западных вооруженных силах: G-1 for personel, G-2 for intel etc и т. д. Каждый штаб может быть улучшен по-разному во время кампании, что дает игроку некоторые интересные варианты адаптации к ситуация и его собственный стиль игры. В целом, улучшения предоставят штабу новые и продвинутые действия, такие как восстановление сил, подразделений безопасности и прочее.

Обновления

Работа продолжается по многим направлениям, и я не уверен, насколько полезны эти короткие обновления, которые я даю в конце своих сообщений в блоге. Дайте мне знать в комментариях, если вы думаете, что они есть. Но сначала вот скриншот итальянского полуострова сверху. Хорошо выглядит, правда?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы продолжаем добавлять все больше и больше рабочих процессов типа «уничтожения моста», показанного выше (и упомянутого в дневнике разработчика 20, номер около 36). Честно говоря, я их потерял, но теперь, когда мы понимаем, как их систематически добавлять, мы просто добавляем больше, где, по нашему мнению, это необходимо.

Мы также начали работать над читаемым человеком AI Playbook. Для объяснения: наш ИИ всегда был эвристическим, а не глубоким обучением, которое в последнее время получает все освещение в СМИ. Мы перевели бы некоторую часть мыслительного процесса игрока в компьютерный код, который мы затем называем тактикой. Работа ИИ состоит в том, чтобы искать тактику, которая применима в любой конкретной ситуации.

Пособие является следующим шагом в развитии нашего ИИ: это читаемый человеком каталог тактик, который доступен членам команды, которые не являются программистами. Потребовалось некоторое время, чтобы придумать правильный формат, и я не думаю, что дизайнеры сценариев и игроки смогут прямо сейчас внести свой вклад в сборник пьес. Это должно быть отличным инструментом для этого: когда программист ИИ и дизайнер сценариев садятся обсуждать, у них будет общий язык для описания того, что делает ИИ. Более того, они смогут записывать любые новые тактические идеи так, чтобы это было понятно обоим. Я ожидаю великих вещей!

В последнюю минуту Даниил заметил, что в одном из изображений в этом посте есть историческая ошибка. Вы можете это заметить?

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В последние недели мы приложили много усилий, чтобы убедиться, что морские вторжения хорошо играют в игре. Это важно, потому что эти воздушные / морские операции были такой особенностью кампании союзников. Если считать только исторические, их шесть: Факел, Хаски, Салерно, Анцио, Нормандия и Драгун.

Конечно, мы решили начать кампанию в Вади-Акарите, после приземления Факела, но это все еще оставляет нам пять… вторжений в изобилии. Говоря о Факеле, период между ним и союзным соединением в Тунисе теперь будет показан в учебном пособии, а не в основной кампании. К сожалению, это оставляет Kasserine Pass вне кампании, но мы попытаемся сделать это с помощью отдельного сценария.

Мы работали над этой кампанией довольно много, и, поскольку игра в кампании вращается вокруг обновлений штаб-квартиры, я чувствую, что пришло время совершить глубокое погружение в штаб-квартире. На самом деле, основная часть этого поста будет посвящена штаб-квартире и кампании, но сначала давайте быстро поговорим о вторжениях, потому что есть скриншот, и это удивительно.

Сила вторжения на скриншоте ниже типична для операций союзников такого рода. У него есть линейные корабли, обеспечивающие оборонительный военно-морской огонь , десантный корабль LCVP, перевозящий подразделения, участвующие в морской атаке , и самолет с десантниками . Это действительно должен быть C-47, но у нас их пока нет в игре (можете ли вы сказать, какой самолет мы используем вместо этого? Кроме того, какой bb?)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Механически, морские атаки и парашютисты в основном делают «то, что написано на банке». Если предположить, что штурм проходит успешно, юнит приземляется без MP и AP , либо с заблокированной AP, если приземление не было выполнено. Это согласуется с другой игровой механикой, такой как переход через реку.

На следующем ходу противника линкоры будут обеспечивать  оборонительный военно-морской огонь , покрывая гексы приземляющегося пляжа. Это сработало до -3 артиллерийского (-подобного) перехода против любых вражеских юнитов, атакующих наши юниты на пляже.

Командные пункты HQ

Мы уже упоминали штаб-квартиры в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , и описали, как они используются для различных командных и вспомогательных действий . Действия включают в себя все, от ремонта моста до реорганизации подразделения , и выполнение каждого из них требует определенного количества командных пунктов (CP).

Количество командных точек, доступных за ход, отражает общее мастерство командира и персонала штаба — организация может сделать столько всего за один раз. Координируя атаку с помощью заданных частей на фронте, штаб-квартира также не может строить фортификационные сооружения или выполнять аварийные припасы.

По ходу кампании, количество CP за ход может быть увеличено. Это представляет собой улучшение навыков персонала штаба, и происходит в тот момент, когда его отряды набирают достаточно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   чтобы получить улучшение. В этот момент игрок может выбрать увеличение количества CP за ход (общий навык) или уменьшить стоимость CP одного конкретного действия (специализация).

HQ Филиалы

Штаб-квартира разделена на пять ветвей: Force Pool, Intel, Operations, Logistics и Engineering. Каждое действие принадлежит какой-то отрасли: например, ремонт мостов, инжиниринг. Далее ветви делятся на три уровня, не все из которых всегда разблокированы .

На скриншоте штаб 2-го корпуса США имеет пул сил 1 -го уровня, то есть доступны только действия по развертыванию и реорганизации . Более высокие уровни этой ветви заблокированы , и поэтому шаг перехода и действия подразделения безопасности не доступны для игрока.

Игрок может разблокировать более высокие уровни веток на конференциях , которые являются перерывами в кампании, которые происходят раз в шесть месяцев или около того. На конференции игрок может, помимо прочего, потратить престиж, чтобы разблокировать более высокие уровни филиалов штаб-квартиры.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

HQ Движение и дальность

На скриншоте вы видите, что дальность штаб-квартиры для 2-го корпуса США равна 10 очкам движения (МП) или 3 грузовикам . Грузовики представляют собой транспортные средства , которые также используются в системе снабжения. Модернизация для добавления большего количества грузовиков возможна, но она увеличивает MP все меньше и меньше (5 — 8 — 10 — 11 — 12). Это потому, что увеличение диапазона HQ должно охватывать все большую область .

Когда HQ перемещается, он обычно использует то же количество MP, что и его диапазон (в данном случае 10). Затем он получает еще 3 MP, если он движется через непрерывное движение по железной дороге. Это относится ко всем штаб-квартирам, которые мы фактически используем в этой кампании, но мы добавили в систему дополнительную гибкость.

Просто чтобы дать вам почувствовать вкус: одна из возможностей, оставленных открытой для будущего развития, — это «мобильный» штаб, имеющий фиксированный, меньший диапазон, но движение которого полностью модернизируемо. Это то, что мы хотели бы использовать, например, для немецкого танкового корпуса или, может быть, советской механизированной группы поздней войны.

В других новостях

На прошлой неделе мы выпустили еще один мини-трейлер. Вы можете найти его на нашей странице Steam:  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Мы много работаем над локализацией, тестируем с небольшой группой языков, чтобы убедиться, что переводы не нарушают макеты пользовательского интерфейса и т. Д. В настоящее время происходит много изменений (настройка?), Много исправлений и, как правило, игра начинает выглядеть как настоящая вещь.

Работа продолжается!

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.      Unity of Command II выйдет в следующий вторник, 12 ноября. Вы услышали это здесь первым, PR будь проклят! Чтобы отпраздновать это                                                     событие, пожалуйста, подготовьте сиквел к Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — самой популярной публикации в этом блоге.

Заметьте, это не просто путешествие вниз по переулку памяти, а 8 лет! Поставка является нашей фирменной механикой, и она была обновлена с учетом всех театров Второй мировой войны, которые мы планируем посетить в этот раз.

Конечно, вы не увидите такого большого дефицита поставок с союзниками в базовой кампании. У них обычно есть щедрые запасы, и они действительно видят проблемы с поставками сразу после высадки на море. Хотя к тому времени, когда мы достигнем России (в DLC), я подозреваю, что слова «перебои с поставками» зазвучат с некоторым страхом. Добро пожаловать!

Источники снабжения

Итак, начнем с того, что мы знаем. На экране № 1 мы видим три американских пехотных подразделения и одно американское бронированное подразделение во время маневров Луизианы 1941 года. Подразделения пытаются достичь своей цели в Александрии (справа внизу), но для целей этого объяснения я буду заставить их просто оставаться на месте в течение следующих нескольких ходов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Единицы должны поставляться на каждом ходу, в противном случае они становятся слабыми и неэффективными. Они получают снабжение в начале хода, но только если они находятся в поставляемом гексе (локация). На экране № 2 (ниже) я нажимаю кнопку « Просмотр снабжения» (горячая клавиша  V ), чтобы проверить, какие гексы есть, а какие нет.

Поставка происходит из источника поставки (вверху слева), а затем распространяется вдоль рельса без ограничений. Вы можете видеть, что гексы на самой железной дороге поставляются (значки в виде бочек). Тем не менее, подальше поставляется только узкая полоса вдоль железнодорожной линии (значки с горизонтальной полосой). Все остальные гексы на карте не поддерживаются (красные точки).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Представление о снабжении также говорит нам, что три наших подразделения не в запасе (ромб с красной точкой): бронированное подразделение, а также левое и центральное пехотные подразделения. Пехотная часть справа находится в снабжении, потому что она сидит на поставляемом гексе рельса. После того, как я нажму на « Конец хода» , на  экране № 3 будет показано, что происходит на втором ходу: у трех блоков теперь есть красный маркер отсутствия питания (значок с восклицательным знаком).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Центры снабжения

Хорошо, теперь я создам узел снабжения, чтобы вытолкнуть запас за пределы этой узкой полосы вокруг железнодорожной линии. На экране № 4 я нажимаю кнопку « Создать новый концентратор» (грузовик со стрелкой), чтобы увидеть, где я могу его разместить. Вы можете видеть, что большинство выделенных мест находятся на самой железнодорожной линии (белые / синие бочки). Давайте сосредоточимся на этих железнодорожных точках, и не забудем упомянуть другие позже.

Я решил разместить центр снабжения рядом с моей целью в Александрии, поэтому я щелкаю туда, куда указывает оранжевая стрелка.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я создал новый концентратор, и сразу же вы можете увидеть (на экране № 5 ) область, которую он поставляет. Этот центр имеет питание диапазон от 5 депутатов (точки движения) или 1 грузовика . В Unity of Command II дальность обычно указывается с использованием грузовиков в качестве сокращения: 1, 2, 3, 4 или 5 грузовиков просто означают 5, 8, 10, 11 или 12 депутатов соответственно.

Область, обеспечиваемая этим концентратором, отслеживается с использованием 5 MP концентратора: мы начинаем с 5 и начинаем обратный отсчет до 1, используя значения стоимости из столбца предложения таблицы движения . Например, вы можете сказать, что для входа в болотный гекс требуется 3 МП, а для чистой местности — всего 1 МП.

Обратите внимание, что мое центральное пехотное подразделение больше не отображается в этом виде: это потому, что новый центр сможет его снабдить! Два других еще не готовы, но об этом мы поговорим позже. Я нажимаю ENTER  (важно!), Чтобы принять размещение концентратора, а затем немедленно нажимаю End Turn, чтобы посмотреть, что будет дальше.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Единицы из предложения

Сейчас 3-й ход, и моя бронированная и самая левая пехотная часть были не в наличии в течение 2 ходов ( экран № 6 ). На первом ходу юнит не в запасе, единственный эффект в том, что он не восстанавливается после подавления, как обычно. На втором ходу два его шага становятся подавленными, и юнит теряет свою AP (точку действия), что означает, что он не может атаковать.

От этого становится хуже: отряд на третьем ходу становится полностью подавленным, он не получает полных MP за ход (то есть не может пересекать реки) и даже не захватывает территорию при движении. Кроме того, на всех последующих ходах юнит теряет ступеней и специалистов как отставших . Я хотел бы избежать этого с моими подразделениями, поэтому давайте посмотрим, что можно сделать.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Чтобы снабдить мою самую левую пехотную часть, я расширю диапазон нового центра снабжения, добавив еще два грузовика. Я нажимаю кнопку « Сеть снабжения» (грузовик и бочки), выбираю узел снабжения и использую колесо мыши для добавления грузовиков. Затем я нажимаю ENTER, чтобы принять. Вы можете увидеть результат на экране № 7 : теперь в запасе находится самая левая пехотная часть. Успех!

Пока все хорошо, да? Загвоздка в том, что у нас осталось только 1 грузовик. Грузовики — это ограниченный ресурс, как и все остальное на войне. Игра показывает нам, сколько у нас доступно для использования в данный момент (1, выделено) и сколько поступает в следующие три хода (0, 0 и 0). Я буду использовать мой последний оставшийся грузовик на следующем ходу, поэтому сейчас просто нажмите End Turn и посмотрим, что произойдет.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поставка по дорогам

Unity of Command II рассматривает дороги отдельно от железной дороги. Как автомобильные, так и железнодорожные пути позволяют быстро проходить по пересеченной местности: обратите внимание, что при использовании дороги мы можем проследить через лесные гексы всего за 1 MP на экране № 7.

Дороги, однако, не позволяют распределению поставок без ограничений, как это делает железная дорога. Вместо этого вы получаете следующее: вам разрешается разместить концентратор снабжения на любом дорожном гексе в пределах 5 MP от рельса (поставляемого рельса).

Вот так я и поставлю свой бронированный отряд, который на 3 хода и остро нуждается в припасах. Я снова нажимаю «Создать новый концентратор», чтобы увидеть ( экран № 8 ), что я могу разместить центр снабжения на дороге довольно близко к устройству. Я устанавливаю концентратор и подтверждаю нажатием ENTER . Там!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я мог бы продолжать, но я думаю, что вы, возможно, уже поняли это. Моя последняя ситуация с поставками показана на экране № 9 ниже. Между транспортным узлом с 3 грузовиками недалеко от Александрии и новым дорожным узлом с 1 грузовиком у меня есть все необходимое для работы.

тизеры

Этот пост вырос достаточно долго, но я надеюсь, что это было хорошее чтение. Я оставлю тебя с тизерами:

Сбой снабжения : обратите внимание, как некоторые из полос питания на экране № 9 имеют немного красного цвета на них? Размещение концентратора снабжения на дороге (в отличие от рельса) вносит некоторую неопределенность в отношении того, будет ли ваше подразделение фактически получать запас в начале хода. Другие вещи также вносят разрушения: грязь, снег, разрушенные города, отставшие и т. Д.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Аварийное снабжение : если ваших юнитов нет в запасе, их штаб может пополнить их. Штаб-квартира, как правило, немного более надежна, поэтому возможна повторная поставка юнитов, но она стоит штабу некоторые из его CP (командных точек). Есть компромиссы, которые нужно иметь.

Захват вражеских центров снабжения : когда вы захватываете вражеский центр снабжения, все дружественные отряды, находящиеся на расстоянии 1 грузовика, мгновенно получают запас. Это может быть очень полезно для снабжения голодной силы.

Снятие грузовиков : не показано в этом объяснителе, но вы также можете удалять грузовики из небогатых узлов. Когда вы это сделаете, они станут доступны на следующем ходу.

Мы очень близки к выпуску, и сейчас мы немного сумасшедшие в играх 2х2. Поощрение в комментариях в поддержку! Увидимся через неделю для релиза.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На этой неделе мы собираемся посетить выставочный город Кельн, Германия, чтобы посетить крупнейшую в мире игровую выставку Gamescom. Выбранный нами скриншот должен быть уместным тогда, поскольку одной из целей пересечения Рейна в марте 1945 года действительно был Кельн и его мосты. Основным раскрытием здесь являются карты поддержки. Это новая механика для серии UoC, и она позволяет нам показать сторону войны, которая не может быть представлена в виде юнитов на карте. Игрок может купить карты с престижем или получить их в качестве награды за получение бонусных целей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Карты активов театра самые простые, но очень мощные. B-26 дает вам дополнительную воздушную атаку на время сценария, которого может быть достаточно, чтобы перевернуть ситуацию, если играть в нужное время.

Карта GMC CCKW (truck) интересна тем, что ее можно использовать двумя способами: для увеличения дальности вашей сети снабжения или для моторизации подразделений (одного штаба). Эта способность «моторного пула» имитирует превосходные транспортные возможности союзников, но есть реальный компромисс с предложением, особенно во французских сценариях 1944 года.

Действительно классный вариант — взять под контроль Красных Дьяволов. Карты, подобные этой, являются самыми дорогими и не часто появляются. Они позволяют вам создавать дивизионные пункты примерно раз в три сценария, при условии, что ваше подразделение не будет убито при падении. Это тихий намек на то, что произошло в Market Garden, так что не будьте безрассудными с вашими параграфами там. Планы трейлеров и релизов У нас есть новый трейлер, который соответствует текущему состоянию разработки. Это уже на нашей странице Steam, или вы можете проверить это на YouTube прямо сейчас:

Обновление релиза: мы обновили нашу цель релиза до «Fall 2019» (также в трейлере). Полный выпуск до конца третьего квартала теперь выглядит маловероятным, но мы все еще находимся на пути к тому, чтобы хотя бы перейти на бета-версию. План, как всегда, состоит в том, чтобы сделать лучшую игру возможной. Мы будем продолжать информировать вас о наших планах выпуска. Спасибо за ваше терпение.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Большая часть нашей работы в эти дни состоит в подготовке к бета-тестированию и устранении ошибок. Мы еще не совсем там, но игра складывается хорошо. А пока, пожалуйста, поддержите наши войска, наблюдая за потоком, и присоединяйтесь к военным усилиям, составляя списки желаний и следя за игрой! Мы решили запустить двигатели наших танков и снова начать течь. На этот раз мы пройдем первые три миссии в кампании союзников. Наш дизайнер сценариев и исследователь Дэниел Меллбин приложит все усилия, чтобы объяснить новую механику в Unity of Command II и провести вас через игру.

Оказывается, что мы никогда не демонстрировали обновления внутриигрового штаба, что означает, что в потоке где-то есть функция. Ищите диалоговое окно в игре под названием «Upgrade British 8th» или что-то подобное. Для тех из вас, кому требуется мгновенное вознаграждение, вот его скриншот в действии, на этот раз где-то около Салерно:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В то время как Дамир и Павол показывают нам флаг на Токийском игровом шоу (мы на стенде 10-E74, зайдите и скажите «привет», если вы там), мы выполняем их обязательства с совершенно новым набором скриншотов, которые уже должен быть на нашей странице Steam. Проверьте их, они очень милые!

Спойлер

Unity of Command II Первый запуск

Unity of Command II Африка 1943

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Let’s Play: UNITY OF COMMAND 2

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (с патчем.V-E.Day Update (7.05.2020))

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (Update.7)

— Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

— Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (для установки необходимо сначала установить Update#9)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Изменено 26.11.2022, 10:35:55 пользователем Northern Neighbour

Продолжение тактической стратегии Unity Of Command было ожидаемым для многих людей. Первая часть являлась своего рода шахматами – игра была трудной и не прощала ошибок, а вместо бодания лоб в лоб игроки старались обойти противника и перерезать его снабжение. Общая концепция никак не изменилась, но дьявол, как всегда, в деталях. Каких конкретно? Давайте посмотрим.

Общие черты

Для тех, кто ещё не в курсе, о чём идёт речь – Unity Of Command это (теперь уже) серия тактических пошаговых стратегий о Второй мировой войне. Первая часть отправляла вас на восточный фронт, предоставляя несколько сценариев и отдельно взятых боёв на выбор. Кампания особых изменений не претерпела – перед игроком вновь набор из последовательных миссий, в этот раз ведающий нам о «приключениях» Союзников. Конечно, существуют миссии и для немцев, но основной упор идёт непосредственно на кампанию 1943-1945 годов с точки зрения «зелёненьких».

К слову, о цветовой гамме и графике – от части к части она сделала значительный шажок вперёд. Карты теперь куда больше, объекты стали объёмными, добавили анимации и подтянули общий уровень; смотреть на Unity Of Command II вполне приятно. Жаль только, что оптимизация из-за этих чудес упала весьма значительно. Во время загрузок и отдалений камеры наблюдаются явные «проседы».

Геймплей

Почему-то существует внутри меня уверенность, что к выходу этого обзора все, кто хотел поиграть в Unity Of Command II уже успели его опробовать, а остальным просто дела не будет до данного проекта. Так что имеет ли смысл описывать геймплей – вопрос спорный. Но всё же, для полноты картины, укажу: вам предстоит управлять разного рода войсками (в основном это пехота и танковые соединения), прорывая противника и захватывая ключевые точки. Делать это приходится за отведённое количество ходов, так что затяжная война на истощение будет неверной тактикой. Unity Of Command II – игра о том, как обойти, обхитрить и прорваться в тыл к противнику. На карте вы можете наблюдать погодные условия, линии и поставки снабжения, а также другие факторы, оказывающие влияние на боевые действия. Но солдаты без патронов бесполезны, как и танки без топлива. Умные командиры применят все свои навыки, дабы отрезать противника от поставок.

Глубина геймплея отнюдь не маленькая – части могут быть усилены разным оружием (дать пехотному отряду пушку, или усилить шерманами и вуаля: ваша пехота из полубесполезной превращается в серьёзную угрозу), существуют перки и дополнительные умения; приходится постоянно следить за продвижением войск вглубь и их снабжением. Ведь ИИ тут тоже не идиот – он будет предпринимать попытки отрезать ваши поставки.

В кампании между миссиями вы вольны покупать разные расходные карточки за очки престижа. Захватили город за меньшее количество ходов? После отрезанного от снабжения юнита взяли большинство пленными? В следующей миссии можете взять себе дополнительное снабжение, усиление, разведку или десант. Впрочем, это далеко не все перки, доступные в игре.

Какие ощущения?

Несколько бюджетно. Должен вас предупредить, что Unity Of Command II в некоторых местах чувствуется топорно. Это проявляется в скупости звукового сопровождения и однообразии анимации; в конце концов, после 20-ти проведённых в игре часов всё это может наскучить.

Но в остальном, это отличная стратегия, подходящая для любого, кто соскучился по тактике и разумным действиям, нежели по тупым «танкорашам».

Итоги

Unity Of Command II – отличная игра. Если вам понравилась первая часть серии, то берите, даже не раздумывая. Ведь по факту, игра стала лучше во всех проявлениях и получила несколько новых механик, приятную глазу графику и цветовую гамму.

Многие называют серию Unity Of Command «шахматами», и я должен согласиться с такой формулировкой. Новая часть серии предоставляет большее количество тактических возможностей, давая почувствовать игрока настоящим стратегом, который не просто нажал клавишу вперёд, а продумал и привёл к исполнению свой гениальный план по сокрушению врагов. Как писал Сунь Цзы, «победа без кровопролития и есть искусство войны».

Что понравилось:

  • интересный, тактический геймплей;
  • приятная глазу графика;
  • большой набор миссий.

Весьма скупое текстовое обучение ведёт за ручку, но не раскрывает некоторых механик

Что не понравилось:

  • короткое обучение;
  • однообразие юнитов.

Оценка Стратегикона 9 обходов с фланга из 10

Сыграно: 10 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Combat is possible only between adjacent units. To initiate combat, select your unit, hover over an adjacent enemy unit, and click on it to attack. To be able to start an attack, the attacker must not have previously used up its action point (AP). The AP is expended when attacking, unless the combat results in an overrun.

In addition to regular combat described above, Unity of Command II defines three special attacks which can be activated with the help of a unit’s parent HQ (see HQs): feint attack, suppressive fire, and set piece attack. Special attacks are activated from the HQ bar, or by using the mouse wheel while hovering over the target unit.

On top of all that, combat can also occur during a paradrop, a naval landing, or an HQ-assisted river crossing. This section of the manual will deal with regular combat only, all other combat situations will be discussed separately.

Combat Odds

An attacker’s combat value is the unit attack value times the number of steps. If the unit has one or more specialist steps, their attack values are added too. The defender’s combat value is that unit’s defense value times the number of steps, plus the defense value of any specialist steps present. Only active steps are used in both calculations.

The ratio of attacker and defender combat values is fed into a formula (see table) to produce an “odds number”. These odds are then further modified by “shifts” that account for influences of terrain, weather, experience etc. Positive shifts favor the attacker (left side of the combat sheet, in green) while negative (right side, red) favor the defender.

Armor Shift

Armored units can produce a significant shock effect when attacking in suitable terrain. In game terms, this is represented with the armor shift. This is a value that is attack-only by definition: if the defender happens to have stronger armor, the armor shift is zero.

In unsuitable terrain, there is no armor shift: when attacking across rivers or into cities, ruins, mountains, forests or swamps (excluding frozen swamps).

Armor shift amounts to the difference between attacker and defender armor totals (armor value times number of steps), divided by 10. When the defender is is entrenched or fortified, its defensive armor total is boosted by 50% or 100% respectively.

Specialist steps contribute armor to both attacker and defender armor totals. Armor added by specialist is expressed as a whole shift, e.g. a +2 armor shift (in other words, its value does not get divided by 10).

Limitations:

  • Towed AT steps contribute to armor shift only in defense. Non-towed AT steps can contribute in attack, but only to offset defender armor if present.
  • Infantry units with defensive armor (AT icon on unit sheet instead of a tank icon) contribute to the armor total only in defense.
  • Armor shift is capped (has a maximum value) at 5 in any combat.

Armor Penalty: when armored units attack into cities, mountains or forest, they receive no armor shift. On top of this, they incur an additional -1/-2 penalty shift for mechanized and armored units, respectively.

Note that the list of terrain types for the armor penalty is not the same as the one for negating the armor shift. This is easily overlooked, but it’s intentional, and important.

Artillery Shift

Artillery shift simulates extensive artillery preparation prior to an attack. Units themselves cannot contribute to this value, it is reserved for certain specialist steps that provide an artillery shift. Artillery shift is always zero when attacking into mountains or ruins, and when attacking a defender entrenched in a city, forest or swamp (excluding frozen swamps).

The artillery shift is capped (has a maximum value) at 5 in any combat.

Other Combat Shifts

Terrain and weather provide benefits to the defender (negative shifts) as shown in the table.

River: if the attack is over a minor river, this provides a -2 shift to the defender. However, if the attacker has active engineer steps, this shift is 0.

Entrenchment: provides a -1/-2 shift to defender, if the defender is entrenched or fortified, respectively. If the attacker has active engineer steps, each engineer counters this shift by +1 (but never above 0).

Experience: this shift favors more experienced units. It is calculated as the difference between the attacker’s and defender’s respective experience level (green is 0, regular 1 etc.) and it can go either way.

Combat Losses

Attacker and defender losses are looked up in the combat results table using the final odds number. Note that the odds number is randomized when combat actually happens (as opposed to when predicting combat results), to simulate the inherent uncertainty of real-life operations.

Technical note: in this context, “randomized” describes taking a random value generated from a normal (Gaussian) distribution centered at the odds number, with a standard deviation (sigma) of 1, and then rounding it. This means that “randomized” odds will almost always be within +/-2 of the starting value — but every once in a while outlier results will occur, leading to very unexpected combat results. Sometimes this will help you, and sometimes it will really hurt!

Attacker Losses: attacker KIA losses are looked up from the attacker losses table, using a randomized odds number. If the attacker suffers no KIA losses, it rolls again to receive “high-odds” suppression, in the following manner:

  • If the attack resulted in an overrun: 66% 1 SUP, 33% 2 SUP
  • If no overrun: 33% 0 SUP, 66% 1 SUP

Defender Losses: inexperienced, green defenders succumb to “panzer fright” when attacked by armor, reflected in a positive shift equal to the armor shift applied to their losses (the shift is positive as it favors the attacker, and results in greater defender losses). Defending units under “no retreat” orders step suffer greater losses as a result of holding on to their positions (+1 shift).

To calculate the defender KIA losses, the odds number is modified by the above, defense-specific shifts and randomized. Defender KIA losses are then looked up from the defender losses table.

If the defender suffered no KIA losses, and hasn’t retreated, it may suffer suppressed steps. These SUP losses are looked up from the defender suppression table, using just the odds number (not randomized, no defense-specific shifts).

Stragglers

In combat, taking a step loss means that a step is either KIA, or gets converted into stragglers. The odds for conversion into stragglers are 66% (Allies), 50% (Axis) or 33% (Soviet).

Stragglers are game elements that are 1-3 steps strong and represent disorganized remnants of defeated units that remain present on the battlefield.

  • Only one stragglers entity per hex (1-3 steps)
  • Can only exist in a friendly hex
  • Can be in a hex with a friendly unit
  • Can not be in a hex with an HQ or a Supply Hub
  • Can not be moved by the player

1- and 2-step stragglers have no effect on gameplay, except being taken as prisoners when an enemy unit enters their hex. 3-step stragglers raise the movement cost for the hex to “min-3” MPs.

Stragglers move automatically, at the start of each turn, towards the nearest HQ or Supply Hub. Once they reach the HQ, they get reorganized automatically, spending that HQ’s CPs in the process. Stragglers reaching a Supply Hub get reorg’d in the same way, except they incur an extra +1 turn delay.

  • Stragglers tend to stick to roads, therefore clustering together (up to 3 steps).
  • Stragglers can not move into mountains or be created there.
  • Stragglers prevent front line sweeping.

Retreat and Overrun

A defending unit may retreat as a result of combat. The probability of this happening is defined in the retreat tables. A retreating unit will remove itself to the nearest empty hex within its own territory, and will be marked as weak for the remainder of the turn.

Retreat Probability: Defending units under “no retreat” orders receive a -2 retreat shift at this point (less likely to retreat). Units that took either KIA or SUP losses earlier in the turn become more likely to retreat: each loss taken in the same turn becomes a cumulative +1 retreat shift.

To calculate the retreat probability, the odds number is modified by the above, retreat-specific shifts and again randomized. The retreat probability is then looked up from the retreat table and a retreat roll is taken.

Retreat restrictions: units expend MPs when retreating and may spend no more than their normal move points in one retreat. Units may not retreat across a river, but may retreat over a bridge.

Cornered units: if a unit is forced to retreat, but there is no location it can move to according to retreat restrictions, all of its steps are suppressed immediately.

Overrun: if the defender retreats, the attacker has a chance to keep its AP. This is called an overrun. The probability of an overrun is looked up from the overrun table using the odds number (not randomized, no retreat-specific shifts).

Special Defensive Orders

Defending units can be given special defensive orders by their parent HQs: no retreat, rearguard, and counterattack. When you place one of your units under such orders, it shows a blue/green special defense marker.

The attacker is generally not aware of such special orders before the unit is attacked. It is possible however, to acquire this knowledge with sufficiently upgraded HQ intel (see HQs).

No Retreat:

  • -2 retreat shift (lower chance of retreat)
  • ignores the cumulative retreat shift for as long as it has the marker (lower chance of retreat)
  • +1 loss shift (higher losses)
  • after the attack, if the unit retreated, it loses its no retreat marker

Rearguard:

  • enemy attack on the unit resolves as if it was a feint attack (see special attacks)
  • after the attack, unit retreats with full MPs towards its own HQ (straggler move routing), and becomes weak just like with any other retreat
  • after the attack, the unit loses its rearguard marker
  • exception: enemy “suppressive fire”, resolves as suppressive fire, after which the unit retreats as above
  • exception: if the unit has no retreat route, all attacks resolve normally

Counterattack:

Decision to counterattack (enemy turn)

  • if the unit is attacked (normal attack, assault crossing) it can decide to counterattack
  • counterattack happens in the same hex, but with swapped attacker/defender roles
  • decision is taken so as to minimize projected own losses for the unit (KIA + SUP)

Effect of the counterattack

  • counter attacker gets a +2 surprise shift
  • counter attacker is exempt from “attacker suppression” rule
  • if the original attack was across a river, the counter attacker gets a river shift in its favor (-2/-4 for minor/major river)
  • retreat results (for the other unit) are ignored

After the combat, if the defender is still alive but either weak or retreated, it loses its counterattack marker.

Combat Side Effects

City turned into ruins: if attacking a city with artillery, each artillery shift adds 2% to the probability that a city will be turned into ruins. Note that if the defender is entrenched, the artillery shift will be zero, but this effect still applies – you can turn a city into ruins with ineffective bombardment too.

Defender entrenchment reduced: if the defender loses 2 or more steps (KIA/stragglers) its entrenchment is reduced by 1. If the attacker has engineers, then any loss (including suppressed steps) is enough to reduce the entrenchment. If the attacker has 2 engineer steps, the entrenchment is reduced by 2.

Attacker gains experience: xp is gained for each defender step lost (either SUP or KIA, incl. stragglers). 20/10/5/1 xp is gained for green, regular, veteran and elite attackers respectively. Green units: earn xp in both attack and defense. Additionally, they earn +20 xp for every combat in which they do not retreat.

Our Verdict

Wargames don’t see a lot of innovation, but Unity of Command 2 builds new things out of familiar parts.

Need to know

What is it? An approachable operations-scale World War 2 wargame.
Expect to pay $27/£23.49
Developer 2×2 Games, Croteam
Publisher 2×2 Games
Reviewed on Intel Core i5-3330, GeForce GTX 1070 Ti, 8GB RAM
Multiplayer? Hotseat only.
Link Official site (opens in new tab)

One of my high bars for a strategy game’s sequel is that I can unreservedly recommend the game over its predecessor. Unity of Command 2 is one of those games; somewhat to my surprise, as I was initially wary of all the new mechanics being added to an otherwise delightfully simple wargame. Unity of Command 2 is a new wargaming standard in every aspect. It has good mechanics, a fun campaign structure, and it even looks quite good to boot. This is a pure wargame: it’s about moving troops and tanks and fighting with no consideration for politicking or ceasefires.

Unity of Command 2 has the same baselines that made the first UoC a success. Every division on the battlefield is made up of sections called steps, each represented by a little dot below the unit’s model. Sometimes divisions have ‘specialist steps’ of attached assets—like a detached tank company temporarily assigned to support an infantry division. Steps are either active, a full circle, or suppressed, an empty one. When a unit attacks or defends its active steps are multiplied by their combat value, totaled, and compared to the other unit’s total for the odds of various results. If that sounds complicated, it’s not, because the game just shows you the likely results. Sure, there’s a detailed combat resolution table buried in the manual, but you can happily play this (quite complex) wargame without ever looking at it. That feels very good.

On the other hand, it doesn’t do a great job of teaching itself. The basics like combat are easy, but expect some trial-and-error frustration while you figure out how to reassign steps, balance logistics, juggle command range and upgrade your divisions. More detailed, frequent tooltips would have been nice. The interface is good enough though and doesn’t fight the game design—it’s certainly one of the best for a wargame of this kind.

(Image credit: 2×2 Games)

The combat lets you really focus on what an operations-scale game does best. This is a game about orchestrating breakthroughs, exploiting gaps with armor, and strategically blocking chokepoints. The terrain of the western front isn’t about vast encirclements, it’s about pushing over the mountains of central Italy or struggling through the bocage in Normandy. I found especial pleasure in capturing railway depots and balancing supply dumps to keep up with my advancing forces. A well-planned tank breakthrough once allowed me to take a third of italy with little effort by racing up the coast and cutting off the enemy’s supply—though the paratroops that held the vital bridges along the way didn’t make it. The strategy is very simple to manage but just complex enough that it feels like a challenge. 

That’s not to say the game as a whole lacks complexity. Every section of your army has an HQ unit, a non-combat location that your logistics, intelligence, and command efforts come from. HQs can use their very limited command points to have divisions execute special maneuvers—suppressing artillery fire to pin down enemies, feint attacks, and set-piece assaults to reduce enemy fortifications. For example, I specialized my US 5th Army as a fast force that hit hard and excelled at breaking single points. I consistently used it to exploit gaps, pushing armored divisions into attacks on favorable terrain, but ordering them to make fighting withdrawals in the event of counterattacks. Meanwhile my British 8th Army was an iron wall of artillery that could grind down even the most determined, entrenched enemy. HQs can also deploy portable bridges, organize emergency supplies, and organize motor transport for slow infantry. As you play through the game’s campaign these HQs level up, gaining new abilities and more command points.

(Image credit: 2×2 Games)

The first Unity of Command’s very basic combat felt like a puzzle sometimes, but the mechanics are refined in UoC2 so that even the initial strategic situations in a scenario can have wildly different solutions, something the first game lacked. It’s much harder—maybe impossible—to find the most efficient way to win any one of this game’s battles.

Take the early missions in Tunisia, for example. It might seem obvious that you simply need to break the enemy’s apparently weakest point, and that’s just what I did. It worked, but I lost lots of troops to later fighting because that weak point is quite far from your actual objectives. Next time around I reassigned engineers from all over my forces to divisions sitting opposite a bunch of dangerous Panzer divisions with a river in between. The engineers allowed them to ignore the river attack penalty and break a hole. Driving tanks through the hole, I captured the enemy’s supply base at Tunis and cut off over half their forces from supply—from there they just starved and stopped fighting.

(Image credit: 2×2 Games)

The centerpiece of play is the War in the West campaign, spanning North Africa in 1943 to the close of the western front in 1945. It’s divided into phases of two or three historical operations, like invading Sicily then charging «up the boot» to Rome. During missions you complete objectives—always with a time limit—to earn prestige. Prestige is spent on reinforcements and upgrades for your troops, like artillery pieces and tank companies as specialty steps. Prestige is always in demand, though. Between each set of operations is a conference phase, during which you purchase HQ upgrades and one-shot card powers using prestige. 

Customizable factors like cards and specialists and upgrades lend a lot of flexibility to scenarios and campaigns. There are even a few points of historical divergence, where doing better than the historical figures allows you to take alt-history paths like pushing the Italian front to the alps by mid-1944. I rarely feel the need to replay a wargame of this scope, but I already know I’ll be sinking a lot of time into Unity of Command 2 because it’s clear that strategy isn’t subordinate to simplicity—and that’s rare these days.

Unity of Command 2

Wargames don’t see a lot of innovation, but Unity of Command 2 builds new things out of familiar parts.

Jon Bolding is a games writer and critic with an extensive background in strategy games. When he’s not on his PC, he can be found playing every tabletop game under the sun.

Most Popular

Login

Store

Community

Support

Change language

View desktop website

STEAM

Unity of Command II

Check out the entire 2×2 Games franchise on Steam

Reviews

“An excellent wargame for both new and hardcore strategy fans”
91% – PC Gamer

“A simple joy to play”
Vice

“Wargames this canny, attractive, friendly and historically literate come along extremely rarely”
Rock, Paper, Shotgun

About This Game

Built on a brand new bespoke 3D engine, the game retains Unity of Command’s signature art style and delivers highly polished fluid gameplay. Easily accessible yet hard to master, Unity of Command II is the highly anticipated sequel to the cult classic that’s been turning novice players into battle-hardened grognards since 2011.

Unity of Command II lets you take command of Western Allies during the Second World War. You will manage your army’s divisions as well as their supply and logistics. For the first time in Unity of Command you will face Fog of War. Reveal the unknown by capturing enemy soldiers and launching recon to gather intel on enemy troop positions. Enemy panzers will seek to capture your units’ stragglers — regroup and strike back!

Key Features

  • Dynamic Campaign — Rewrite the history of the Second World War with a branching campaign where no two playthroughs are alike.
  • Headquarters — This new feature places army headquarters on the map, from which you will direct unit reorganization, bridging and resupply. Headquarters are not only essential to reinforcing and recovering lost unit strength, but are also able to deploy special abilities such as Emergency Supply, Motorizing units using HQ trucks, and many more.
  • Theater Assets — This feature from the original game is greatly expanded in Unity of Command II. Wreak havoc behind enemy lines by sabotaging infrastructure. Order your aircraft to provide aerial recon, deliver devastating bombing runs, or sustain units behind enemy lines using air supply assets.
  • Bonus Objectives — Participate in optional history-altering “what-if” objectives — earn the opportunity to Rush for the Apennines and smash through German defenses before they dig in.
  • Fog of War — Deal with your enemies — but you’ll have to find them first. Reveal enemy positions by capturing stragglers, upgrading the HQ and using its special abilities to uncover enemy special defense markers.
  • Deep Operations — Unity of Command changed the world of turn-based strategy games forever by introducing its signature feature, supply lines. Keep a watchful eye on your logistics while planning to strike deep beyond enemy lines, sever supply lines and encircle enemy units.
  • Accessible Scenario Editor — Unity of Command II features a full-fledged Allied campaign, with the addition of several defining battles of WWII that can be experienced from the Axis side. The game comes with a built-in scenario editor, allowing players to create and share new battlefields using the integrated Steam Workshop support.

System Requirements

    Minimum:

    • Requires a 64-bit processor and operating system
    • OS: Windows® 10 or newer (64-bit)
    • Processor: Dual core processor
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: OpenGL 3.3+ supporting GPU with 1GB VRAM
    • Storage: 5 GB available space
    • Additional Notes: Optimized for Low settings / 30FPS @ 720p. Legacy AMD Radeon graphics cards, older than and including the Radeon Rx 200 series, may work but are not officially supported.
    Recommended:

    • Requires a 64-bit processor and operating system
    • OS: Windows® 10 64-bit
    • Processor: 6th Generation Intel® Core™ i5 Processor or AMD equivalent
    • Memory: 8 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA® GeForce® GTX 970 or AMD equivalent
    • Storage: 5 GB available space
    • Additional Notes: Optimized for High settings / 60FPS @ 1080p

    Minimum:

    • Requires a 64-bit processor and operating system
    • OS: macOS 10.12 or newer (64-bit)
    • Processor: Dual core processor
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: OpenGL 3.3+ supporting GPU with 1GB VRAM. Nvidia GPU users must install «Old GPU Shader Fix» mod.
    • Storage: 5 GB available space
    • Additional Notes: Optimized for Low settings / 30FPS @ 720p
    Recommended:

    • Requires a 64-bit processor and operating system
    • OS: macOS 11 Big Sur (64-bit)
    • Processor: 6th Generation Intel® Core™ i5 / Apple M1 or newer
    • Memory: 8 GB RAM
    • Graphics: Apple M1 8-Core GPU
    • Storage: 5 GB available space
    • Additional Notes: Optimized for High settings / 60FPS @ 1080p

© 2019 2×2 Games. All rights reserved.

More from 2×2 Games

More like this

What Curators Say

92 Curators have reviewed this product. Click here to see them.

Customer reviews

Overall Reviews:

Very Positive
(1,429 reviews)

Recent Reviews:

Mostly Positive
(24 reviews)

Review Type

All (1,526)

Positive (1,247)

Negative (279)

Purchase Type

All (1,526)

Steam Purchasers (1,429)

Other (97)

Language

All Languages (1,526)

Your Languages (941)

Date Range

To view reviews within a date range, please click and drag a selection on a graph above or click on a specific bar.

Show graph

Lifetime

Only Specific Range (Select on graph above) 

Exclude Specific Range (Select on graph above) 

Playtime

Filter reviews by the user’s playtime when the review was written:

No Minimum

Over 1 hour

Over 10 hours

Over 100 hours

No minimum to No maximum

Display As:

Show graph
Hide graph

Filters

Excluding Off-topic Review Activity

Playtime:

There are no more reviews that match the filters set above

Adjust the filters above to see other reviews

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Офлоксацин велфарм табл инструкция по применению
  • Авансепт актив дезинфицирующее средство инструкция по применению
  • Как учителю развить руководство
  • Кто согласовывает производственные инструкции на предприятии
  • Piti ru sheriff брелки инструкция на русском языке